miércoles, 30 de noviembre de 2016

La GSMA ofrece nuevos detalles del Mobile World Congress 2017


La GSMA ha ofrecido hoy nuevos detalles sobre el Mobile World Congress 2017, desvelando nuevos ponentes principales recientemente confirmados para las conferencias, además de empresas y nuevos programas participantes. El Mobile World Congress 2017 se llevará a cabo entre el 27 de febrero y el 2 de marzo de 2017 en Fira Gran Vía en Barcelona, y algunos eventos también se realizarán en la Fira Montjuïc.
“Tenemos un gran evento programado para febrero. Estoy especialmente entusiasmado con las conferencias, donde varios ponentes harán su debut en el Mobile World Congress”, ha afirmado Michael O’Hara, director de Marketing de la GSMA. “Durante todo el evento, los asistentes tendrán la oportunidad de explorar y experimentar tecnologías, productos y servicios de vanguardia que se han vuelto fundamentales en nuestra vida cotidiana”.
Nuevos ponentes confirmados
La GSMA ha anunciado la incorporación de nuevos ponentes al programa de conferencias que se realizarán durante los cuatro días de congreso, todos ellos miembros de empresas representantes del ecosistema de telefonía móvil y sectores adyacentes de la industria. Entre los nuevos ponentes confirmados se incluyen:
Sunil Bharti Mittal, fundador y presidente de Bharti Enterprises y presidente electo de la GSMA
Takashi Niino, presidente y director ejecutivo de NEC Corporation
Reed Hastings, fundador y director ejecutivo de Netflix
Bob Moritz, presidente global de PwC
Allison Kirkby, presidente y director ejecutivo del grupo de Tele2
John Martin, presidente y director ejecutivo de Turner
Jeff Lawson, fundador, director ejecutivo y presidente de Twilio
Patrick Gelsinger, director ejecutivo de VMware
Para más información sobre las conferencias, los ponentes y el programa completo, visite www.mobileworldcongress.com/conference/.
Temas destacados de la exhibición: Innovation City y NEXTech
Actualmente ubicada en el Hall 4, la GSMA Innovation City exhibirá más productos y servicios de telefonía móvil que nunca, y permitirá que los visitantes exploren y se conecten con lo último en innovación en áreas como el 5G, el Internet de las Cosas o la seguridad e identidad. Huawei y UNLIMIT, impulsadas por Reliance, son las dos últimas organizaciones en anunciar su participación en la Innovation City, uniéndose así a empresas previamente confirmadas como AT&T, Cisco Jasper, KT Corporation y Sierra Wireless.
Una de las novedades de esta edición 2017 del Mobile World Congress es el Hall 8.0 NEXTech, donde empresas con visión de futuro exhiben tecnologías disruptivas, desde realidad virtual (VR), realidad aumentada (AR), robótica o informática cognitiva a inteligencia artificial. El hall tiene varios pabellones y zonas que incluyen el Pabellón NEXTech (que incorpora VR/AR, robótica e Inteligencia Artificial (AI)), el Pabellón del Internet de las Cosas (IoT) y la Zona de drones. El laboratorio NEXTech también formará parte del pabellón, con un auditorio abierto que ofrecerá presentaciones con contenido de expertos del sector, líderes en estas tecnologías de vanguardia. Las empresas confirmadas para NEXTech incluyen la AR/VR Association, DJI, OptoVR, Softbank Robotics o VRtify.
Basado en el éxito que tuvo el Pabellón Graphene en 2016, el Graphene Flagship, un consorcio de más de 150 grupos académicos y de investigación industrial en 23 países, regresará al Mobile World Congress con la Graphene Experience Zone. Además, el jueves 2 de marzo, el Graphene Flagship presentará una conferencia de todo el día sobre el grafeno y su impacto en la industria de la telefonía móvil, donde destacará una ponencia del premio Nobel Konstantin Novoselov titulada “ De Datacom a la IoT, posible gracias al grafeno”.
La GSMA también ha anunciado empresas adicionales que participarán en el Mobile World Congress, entre las que se incluyen: Baidu, BT Group, China Mobile, GoPro, MasterCard, Netflix, NTT DOCOMO, Ooredoo, PayPal, SEAT, SK Telecom, Tencent, Twitter y Verizon. Estas empresas se unen a exponentes previamente anunciados tales como AOL, Cisco Systems, Deutsche Telekom, Ericsson, Ford, Google, Hewlett Packard Enterprise, HTC, Huawei, IBM, Intel, Lenovo, LG, Mercedes-Benz, Microsoft, NEC, Nokia Solutions y Networks, Oracle, Orange, Philips Lighting, Qualcomm Incorporated, Samsung Electronics, SAP, Sony Mobile, Telefónica, Vodafone, Volkswagen y ZTE, entre otras. Para más información sobre el Mobile World Congress, visite: www.mobileworldcongress.com/exhibition/.
Nuevos programas para socios
La GSMA ha anunciado nuevas empresas participantes en los Programas para socios en Barcelona. De esta manera, el lunes 27 de febrero, ZTE ofrecerá un programa de medio día, mientras que el 28 de febrero, GTI será la anfitriona de la Cumbre GTI 2017. Además, mSchools, un programa de Mobile World Capital Barcelona, albergará un evento durante el miércoles 1 de marzo, el mismo día que Palo Alto realizará un programa de medio día. La GSMA también ha confirmado nuevas sesiones de Power hour que se llevarán a cabo el jueves 2 de marzo, que contarán con la participación de Appboy, National Instruments y PGi. Para más información sobre los Programas para socios visite www.mobileworldcongress.com/events/partner-programmes/.
Ponentes confirmados para el Women4Tech Summit
La GSMA ha dado a conocer novedades para el programa Women4Tech (W4T) durante el Mobile World Congress. El Women4Tech Summit, que se realizará el jueves 2 de marzo y está patrocinado por Accenture, incluirá ponencias de líderes en el sector de la telefonía móvil e industrias relacionadas:
Harmeen Mehta, Global CIO de Bharti Airtel
Nicola Mendelsohn, vicepresidenta para EMEA de Facebook
Nathan Ott, director ejecutivo de The GC Index Ltd
Mats Granryd, director general de la GSMA
Laureen Cook, asesora principal de TMT, IFC (Banco Mundial)
Renee La Londe, fundadora y directora ejecutiva de iTalent
Dra. Patricia Fletcher, SAP-SuccessFactors, SAP
Mary Clark, directora de marketing de Syniverse
Jenny Fielding, directora gerente de TechStars New York
Lauren Hurvitz, vicepresidenta ejecutiva, directora de comunicaciones globales y directora de marketing corporativo de Turner
Gary Stewart, director de Wayra UK
La GSMA también ha anunciado el inicio de las inscripciones para el W4T Hack_D_Gap Global Challenge en 4YFN, diseñado para generar soluciones, productos o servicios innovadores que impulsen la diversidad de género y la igualdad en la industria tecnológica. Además, Think Purple Ltd. liderará la sesión de Women4Tech Speed Coaching y de Networking que tendrá lugar el miércoles 1 de marzo, un evento patrocinado por SAP. Para más información sobre Women4Tech, visite www.mobileworldcongress.com/events/women-for-tech/.
Participe en el Mobile World Congress 2017
Para más información sobre el Mobile World Congress 2017, incluido cómo asistir, exponer o patrocinar, visite www.mobileworldcongress.com. Siga las últimas novedades y acontecimientos del Mobile World Congress en Twitter @GSMA a través de #MWC17, en nuestra página de LinkedIn del Mobile World Congress https://www.linkedin.com/company/gsma-mobile-world-congress o en Facebook en https://www.facebook.com/mobileworldcongress/. Para más información sobre los canales sociales de la GSMA, visite www.mobileworldcongress.com/about/contact/social-media/.
El Mobile World Congress es el eje de la Mobile World Capital, que se celebrará en Barcelona hasta 2023. La Mobile World Capital abarca programas y actividades que se desarrollarán durante todo el año y beneficiará no solo a los ciudadanos de Barcelona, Cataluña y España, sino también a todo el sector móvil a escala mundial. Para más información sobre la Mobile World Capital, visite:www.mobileworldcapital.com.
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Acerca de la GSMA
La GSMA representa los intereses de operadoras de móviles de todo el mundo y une a casi 800 operadoras con más de 300 empresas en el más amplio ecosistema de la tecnología móvil, entre ellas, fabricantes de teléfonos móviles y dispositivos, empresas de software, proveedores de equipos y compañías de Internet, además de organizaciones en sectores relacionados de la industria. La GSMA también organiza algunos de los eventos más importantes de la industria, como el Congreso Mundial de Telefonía Móvil, el Congreso Mundial de Telefonía Móvil de Shanghái y las conferencias de Mobile 360 Series.
Para más información, visite el sitio web corporativo en www.gsma.com. Siga a la GSMA en Twitter: @GSMA.
El comunicado en el idioma original, es la versión oficial y autorizada del mismo. La traducción es solamente un medio de ayuda y deberá ser comparada con el texto en idioma original, que es la única versión del texto que tendrá validez legal.


Vea la versión original en businesswire.com: http://www.businesswire.com/news/home/20161130005540/es/


"El comunicado en el idioma original, es la versión oficial y autorizada del mismo. La traducción es solamente un medio de ayuda y deberá ser comparada con el texto en idioma original, que es la única versión del texto que tendrá validez legal".


Leer más: http://www.estrategiasdeinversion.com/invertir-largo/noticias/gsma-ofrece-nuevos-detalles-mobile-world-congress-2017-342009#ixzz4RV8dSi7V

Las cinco grandes tendencias del marketing digital 2017

Publicado por Redacción en Marketing Digital






La tecnología tiene un impacto directo sobre cómo funcionan las cosas y sobre cómo se comportan los consumidores y, además, también modifica cómo actúan las marcas y a qué deben destinar el grueso de sus presupuestos, de sus fuerzas y de sus acciones. Las marcas tienen que estar al día de las diferentes tendencias y deben ser conscientes de cómo estas están modificando las reglas del juego. Cada cambio de año da una oportunidad para estudiar con cuidado el mercado y para establecer cuáles son los elementos que dominan y que modificarán las reglas del juego.

Durante 2017, las marcas tendrán que estar atentas a diferentes elementos y a distintas cuestiones, que tendrán un impacto directo sobre lo que dicen y hacen. Muchas de las cuestiones que podrían marcar la toma de decisiones y modificar sus estrategias de marketing digital son, en realidad, elementos que empezaron ya en este año que se está acabando, pero que no se desarrollarán realmente hasta el año próximo. Como apuntan en un análisis en VentureBeat, cinco grandes elementos podrían ser los que marquen la toma de decisiones y los que, por tanto, tendrán que tener bajo control las marcas.
Plataformas en directo

Una de las constantes durante 2016 fueron los anuncios realizados por las diferentes redes sociales presentando herramientas que permitían la emisión de contenidos en directo. La última de ellas ha sido Instagram, que acaba de lanzar sus novedades (sus funcionalidades para copiar a Snapchat según apuntan casi todos los analistas...) y entre ellas ha metido también el vídeo en directo. Aunque las herramientas aparecieron durante este año de forma masiva, no se han convertido en igualmente masivas en lo que a uso se refiere. Es decir, aún queda muchísimo margen de maniobra y mucho camino por recorrer, camino que los expertos creen que se recorrerá durante 2017.

La previsión es que estas herramientas vivirán su momento de boom durante el año próximo, cuando el hecho de que se lance mucho más contenido y de mayor calidad al tiempo que se mejoren esas herramientas y las velocidades de conexión llevarán a los consumidores a conectar mucho más con ellas. Y si los consumidores están mucho más volcados en estas herramientas, también lo estarán las marcas, que se centrarán en ellas más que nunca y que las emplearán más que nunca para conectar con los consumidores o para posicionar sus anuncios.
Las aplicaciones de realidad aumentada

Pokémon Go fue uno de los grandes elementos de 2016 en lo que a tecnología se refiere y uno de los que marcó la agenda a la hora de conectar con los consumidores. Se produjo una fiebre, se produjo un pico de interés (pico que no supieron mantener y que cayó poco después) y se demostró el poder que pueden tener las aplicaciones de realidad aumentada a la hora de conectar con los consumidores. El único problema en este último punto es que, durante 2016, solo se vio un caso de éxito: ese. Sin embargo, las cosas podrían cambiar y mucho durante el año que entra, ya que los consumidores empiezan a mostrarse cada vez más interesados y cada vez más receptivos ante ella y, por tanto, están cada vez más y más abiertos a lo que pueda suponer. Por ello, es muy probable que la realidad aumentada crezca y mucho durante el año que viene.
La nueva era de los chatbots

Otro de los elementos que se están convirtiendo en uno de los constantes en todos los análisis, todas las previsiones y todos los estudios son los chatbots. Como recuerdan en el estudio, a pesar de este entusiasmo reciente los chatbots no son realmente nada tan nuevo. Han estado ahí durante décadas, en realidad. Lo que sí es nuevo es el interés que se está desarrollando sobre ellos y, sobre todo, el uso que se hace de la tecnología en relación a ellos. Las mejoras tecnológicas y el creciente desarrollo de la inteligencia artificial están creando muchísimas oportunidades en este terreno. El hecho de que Facebook esté apoyando firmemente a esta industria no hace más que hacer más fáciles las cosas para su desarrollo.

Y, aunque siguen siendo todo menos perfectos (como recuerdan en el análisis aún tienen problemas para comprender las preguntas que les hacen y no son capaces de comprender siempre el lenguaje conversacional), el interés sobre ellos ha ido creciendo y creciendo, lo que hace que 2017 pueda convertirse en un año crítico.
Vídeo inmersivo

Ver un vídeo será cada vez más diferente a lo que ahora entendemos por ver un vídeo. El boom de los vídeos en 360º ha hecho que la experiencia ya no sea unidimensional y el hecho de que cada vez se añadan más funcionalidades ha hecho que ver los vídeos sea mucho más interactivo que nunca (al fin y al cabo, ahora se puede hasta comprar durante y dentro del vídeo). Todo ello ha sido hasta ahora bastante experimental, pero el futuro pasará por un uso por parte de las marcas de estas herramientas y de esta tecnología. Es decir, las marcas empezarán a entrar en este terreno y empezarán a jugar con ello. A todo esto, por supuesto, hay que sumar el interés de los propios consumidores, que serán los que tengan que convertir a esta tecnología en un elemento de masas.
Superar la visibilidad

Uno de los elementos de consenso de la industria publicitaria es el emplear la visibilidad de los anuncios online y de los diferentes elementos de publicidad en la red como un baremo para medir el éxito. Pero ¿han quedado ya estos elementos obsoletos? ¿Tienen que migrar las compañías hacia otros terrenos y hacia otros elementos? ¿Hay que encontrar una nueva forma de medir para lograr establecer qué es lo que funciona y lo que no? Ese podría ser uno de los grandes cambios de 2017: las marcas podrían abandonar la visibilidad como elemento dominante para centrarse en otros elementos, como por ejemplo el medir el éxito o el fracaso de las campañas mediante cifras de descargas o compras.

La inversión en video digital, tendencia al alza

Los anunciantes reasignarán con más fuerza sus presupuestos de televisión hacia video online. Este crecimiento se da como resultado de su afluencia en plataformas sociales y sitios web.Karen Rojas Andía

karen.rojas@diariogestion.com.pe

El video digital conquista a los usuarios cada vez más y, los anunciantes son conscientes de su creciente trascendencia. Es así que, al cierre del 2016, los anunciantes planean gastar más de US$ 10 millones en video digital y móvil. Según arroja un estudio de IAB, se trata de un aumento del 85% a partir del gasto promedio de US$ 5.5 millones en el 2014.

La tendencia de crecimiento de video online se da como resultado de su afluencia en plataformas sociales como Facebook, Instagram y Snapchat, así como en sitios web.


Es por esto que las marcas están reasignando sus presupuestos de televisión hacia video digital, según Ana Bager, vice president – general manager mobile & video IAB. “Aunque la TV sigue siendo el medio que más atrae a los anunciantes, dos tercios planean invertir en video digital con miras al 2017, pues son cada vez más las empresas que hallan nuevos espacios en plataformas digitales”.

Una tendencia en línea con el descenso de la audiencia de televisión en países como Estados Unidos, a comparación del alza de los espectadores de video en plataformas de medios sociales como Facebook y Snapchat.

Una mezcla ideal
Bager apuntó en ese sentido que “el video es especial, a comparación de otros soportes, porque capta mucho mejor la atención del usuario, crea engagement, entretiene y establece una conexión”.

Así, en cuanto las opciones de difusión, Bager enfatizó que YouTube seguirá siendo una de las plataformas más útiles para los anunciantes. “Las marcas tienen que seguir una estrategia que combine YouTube con las plataformas sociales”.

Volvo, años atrás, demostró que esta mezcla puede tener éxito. Según Bager, cuando la marca lanzó en YouTube un spot con Jean-Claude Van Damme como protagonista consiguió una amplia repercusión en medios sociales.

“YouTube es una plataforma más formal que debe tenerse en cuenta y que debe estar amarrada en la estrategia a otras redes”, complementó.

La especialista remarcó que el video seguirá siendo una tendencia, y anticipó que las fotos 360° continuarán experimentando un crecimiento importante. Las marcas, añadió, tampoco deben perder de vista las oportunidades que traen consigo la realidad virtual y la realidad aumentada.

Nuevos espacios
“La realidad virtual proporciona un contacto más personal, funciona en espacios más discretos, mientras que la realidad aumentada sí es ideal para espacios abiertos, pues facilita a los usuarios ser más activos”.

Y añadió: “El reto de las marcas está en saber identificar los espacios y aprovechar esas funcionalidades”.

viernes, 25 de noviembre de 2016

CeBIT 2017 se alía con la inteligencia artificial y la realidad aumentada

La nueva edición de CeBIT se centrará en mostrar las oportunidades que ofrecen a los negocios las nuevas tecnologías para afrontar sus procesos de digitalización. Así, tendrán un papel destacado la realidad virtual y aumentada, los robots humanoides y drones, los sistemas autónomos, el IoT y la seguridad industrial y tecnológica.

La nueva edición de CeBIT se centrará en mostrar las oportunidades que ofrecen a los negocios las nuevas tecnologías para afrontar sus procesos de digitalización. Así, tendrán un papel destacado la realidad virtual y aumentada, los robots humanoides y drones, los sistemas autónomos, el IoT y la seguridad industrial y tecnológica.






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CeBIT 2017 inteligencia artificial
CeBIT 2017 será el lugar de encuentro de las tecnologías que propician el nuevo mundo digital
Alfonso Casas
Una de las más grandes tendencias en IT está siendo la llegada de nuevas tecnologías disruptoras asociadas a la realidad virtual y aumentada, el IoT y el uso de drones o vehículos no tripulados. Diversos sectores de la industria las están acogiendo en un tiempo récord al observar que van a ser elementos clave para sus procesos de negocio. De hecho, la consultora estadounidense Digi Capital pronostica para el año 2020 unas ventas asociadas por un valor superior a los 120.000 millones de dólares.
En base a ello, la próxima edición de la feria CeBIT que tendrá lugar como todos los años en la ciudad alemana de Hannóver, contará con nuevas áreas asociadas a estas tecnologías, estableciendo una nueva plataforma y lugar de encuentro para desarrolladores, proveedores y usuarios finales. En la era de la Industria 4.0 y del IoT, las soluciones como la inteligencia artificial ofrecen infinidad de nuevas oportunidades, motivo por el cual, la feria pretende mantener la estructura de soluciones más tradicionales y combinarlas con las nuevas que están experimentando un mayor crecimiento.
También habrá una sección específica para los drones y vehículos no tripulados, y no solo aquellos que se desplazan por tierra, sino que también tendrán especial protagonismo aquellos que lo hacen por mar y por el aire. En menos de dos años, muchos de ellos se han convertido en una herramienta indispensable para determinados sectores. Oliver Frese, miembro del consejo de Deutsche Messe AG y responsable de CeBIT destaca que “la realidad virtual y aumentada no es una tendencia a corto plazo, sino que ofrece un gran potencial para el mundo de los negocios”.
Todas estas novedades coexistirán con otras no menos importantes como Cloud, Big Data, y soluciones CRM y ERP, las cuales estarán representadas por los principales fabricantes del sector. Christian Guarin, director comercial y de marketing de Mele Servicios Feriales destaca que “no debemos olvidar la importancia de la conectividad 5G, elemento habilitador del despliegue de estas nuevas tecnologías como vehículos sin conductor, y muy especialmente las asociadas a dispositivos IoT".
Participación española
El país invitado para este año es Japón, con más de 100 empresas confirmadas, las cuales buscan impulsar el papel que desempeñan en Europa y abrirse a nuevos socios. En el caso de España, por el momento solo existen confirmadas 6 empresas de sectores muy diversos. La organización espera poder alcanzar la cifra del pasado año que fue de 18. Comunidades como Castilla y León podrían estar presentes mediante una participación agrupada, pero es algo que está por confirmarse.
Un año más CeBIT acogerá a SCALE11 y a las startup digitales que llegan con iniciativas y proyectos con necesidad de encontrar capital de inversión. Un total de 400 han confirmado ya su participación.
La proliferación de nuevos eventos y modalidades de ferias especializadas obligan a CeBIT a reconvertirse año tras año en temáticas de procesos de digitalización, recuperando la esencia de cómo afecta la tecnología a la sociedad y a los entornos industriales. Esta nueva edición de CeBIT tendrá lugar en Hannóver del 20 al 24 de marzo. Según datos de la organización, en los últimos años la cifra de participación se ha mantenido estable, con más de 3.000 empresas participantes y 200.000 asistentes durante los días que dura su celebración. Con el tema central ‘d!conomy-no limits’, CeBIT pretende mantenerse como evento destacado para la digitalización de la economía y de la sociedad en general.

Más detalles de Magic Leap, la empresa que cambiará nuestro futuro

Magic Leap es una empresa que trabaja con pantallas virtuales que se proyectarán como si de gafas de Realidad Aumentada se tratara.
Se trata de una compañía que recibe inversión de gigantes como Google o Warner, y su trabajo, hasta hace poco, estaba escondido por un nivel de confidencialidad enorme, aunque ahora ya se han podido descubrir varios detalles de lo que tienen entre manos, y os los contamos en este vídeo:

Como podéis ver, se trata de un proyecto de realidad mixta semejante en algunos aspectos a las Hololens de Microsoft, aunque en este caso no serán necesarios cascos, ya que la imagen se proyecta en nuestra retina directamente. El objetivo es que los usuarios puedan interactuar con las imágenes que están viendo, al mismo tiempo que se genera constantemente información relacionada con nuestro entorno, por lo que podría ser usado tanto para conducir como para obtener datos sobre el comercio en el que nos encontramos o sobre la asignatura que se imparte en la escuela.


Magic Leap no dejará mostrar más detalles hasta el próximo año, pero todo apunta a una verdadera revolución en el mundo de la Realidad Aumentada, un invento que podría dejar obsoletas las gafas que se han ido presentado durante los últimos años.

VENTAJAS DE APLICAR LA REALIDAD AUMENTADA AL E-LEARNING

La realidad aumentada mezcla lo real y lo virtual, agregando capas de información digital que permiten ver el mundo real con información añadida o en un formato diferente.


A menudo se confunden los conceptos realidad aumentada y virtual; sin embargo, son muy diferentes. En el primer caso se perfecciona o enriquece el entorno (lo que se está viendo existe en ese lugar y en ese momento), mientras que en el segundo se crea un situaciones o espacios nuevos, que no existen.

Con la realidad aumentada, a la vez que se visualiza la imagen real, se consigue más información acerca de la misma, ya sea en formato texto, 2D o 3D. Por ejemplo, con una sencilla aplicación en el móvil, es posible enfocar el cielo y conocer el nombre de las estrellas, su trayectoria, “ver” los planetas en tres dimensiones e identificarlos, etc.

Esta tecnología aún está dando sus primeros pasos, aun que bien ya lleva años implantada. Así, los famosos códigos QR que muchas veces se presentan asociados a un producto, o junto a la descripción de un monumento en una ciudad, ofrecen, con solo escanearlos con la cámara del móvil (y una aplicación adecuada) más información sobre lo que se está viendo.

Otra utilidad de la realidad aumentada que ya se está usando en diferentes ámbitos consiste en interactuar, virtualmente, sobre un producto o proceso, con el fin de comprobar cuáles son las consecuencias de las acciones que se realizan sobre él (por ejemplo, cambiar el color o el tamaño de una pieza, comprobar qué pasa al añadir un reactivo a una disolución química, sobre un sistema de poleas…).



REALIDAD AUMENTADA EN LA FORMACIÓN ONLINE

En el campo de formación online, la realidad aumentada tiene múltiples aplicaciones. Integrada adecuadamente en una plataforma elearning, o a través de aplicaciones móviles que vuelquen la información a la misma, permite incrementar la información que se ofrece al alumnado e incluso ofrecer la realización de prácticas casi reales que mejoran notablemente la adquisición del aprendizaje. Así, complementa herramientas que ya se vienen utilizando desde hace años, como imágenes, vídeos, infografías, todo tipo de datos e incluso juegos.

realidad aumentada-realidad virtual

VENTAJAS DE LA REALIDAD AUMENTADA EN EL E-LEARNING

¿Cuáles son las ventajas de la realidad aumentada puede aportar a la formación online? La respuesta es sencilla: numerosas, y se irán incrementando a medida que se vaya mejorando la tecnología. Como ejemplo, citaremos solo algunas, aunque el listado es muy amplio:

Permite trabajar determinadas inteligencias múltiples, como la viso-espacial, la kinestésica o la lingüístico-verbal.
Dada su capacidad de simular situaciones y crear experiencias virtuales, permite que el conocimiento se adquiera de una forma más intuitiva e interactiva.
Mejora y enriquece la experiencia de aprendizaje y, por lo tanto, facilita la asimilación de contenidos.
Ofrece la posibilidad de personalizar la metodología de formación a los estilos de aprendizaje de cada persona.
Actualmente, el límite de la aplicación de la realidad aumentada a la formación online solo está marcado por la tecnología… y por la imaginación.


El Fòrum I+T de Ontinyent se centrará en la realidad virtual y la realidad aumentada

La quinta edición de la iniciativa se celebra el próximo 1 de diciembre en el Centre Cultural Caixa Ontinyent

22.11.2016 | 01:06
El V Fòrum I+T Ontinyent 2016 se celebrará el próximo 1 de diciembre, este año como eje central la realidad aumentada y la realidad virtual. La iniciativa organizada por el ayuntamiento y el Clúster d'Innovació i Sostenibilitat, Innovall, tendrá lugar en el Centre Cultural Caixa Ontinyent y contará con la colaboración de Innovae, empresa española líder en el sector, que mostrará los últimos avances en este campo.
Xavier Riba Esteve, director de Innovae, introducirá el tema con una ponencia magistral en el foro. Los analistas de todo el mundo coinciden en anunciar que la realidad virtual tendrá el mismo impacto o más que cuando se introdujo la televisión, la radio o internet en la vida cotidiana, ya que cambiará la forma de interactuar con la información y el contenido, explican los organizadores del foro. La ponencia de Riba, bajo el título de Realitat augmentada i realitat virtual, la seua aplicació empresarial, adentrará a los presentes en este mundo y dirigirá exactamente hacia la empresa 4.0. Una ponencia que trasciende lo teórico, ya que se mostrarán ejemplos reales de como las empresas están aprovechando estas tecnologías en el ámbito de la formación, el mantenimiento y el control de procesos.
La iniciativa da continuidad a la apuesta iniciada con el foro de 2012 para la innovación territorial. En esta quinta edición I+T revitaliza la idea original del foro como espacio de networking activo, en el que empresas y empresarios han creado sinergias de negocio.

http://www.levante-emv.com/costera/2016/11/22/forum-it-ontinyent-centrara-realidad/1495162.html

La zapatería del futuro inmediato girará en torno a la realidad aumentada y la impresión 3D


Las zapatillas deportivas ya forman parte del mundo 'wareable', calzado inteligente que es capaz de contar los pasos y medir la intensidad del entrenamiento. La impresión 3D también ha comenzado a usarse para crear calzado, zapatos con suelas y amortiguadores totalmente adaptados a los usuarios. Los puntos de venta también están mejorando con paneles táctiles en vez de escaparates y probadores virtuales de realidad aumentada. ECO Actividad social 

 Las nuevas tecnologías están transformándolo todo, incluso oficios tradicionales como la zapatería, donde técnicas como la realidad aumentada y, sobre todo, la impresión 3D no tardarán en ocupar un papel fundamental en la producción y comercialización del calzado. Otras imágenes 4 Fotos En los puntos de venta, grandes paneles táctiles ayudarán a los consumidores —y de hecho algunos ya lo hacen— a seleccionar el modelo, talla y color de zapato que deseen, sin necesidad de mirar escaparates ni rebuscar en decenas de estanterías. Además, gracias a la realidad virtual y la realidad aumentada, no hará falta descalzarse para probarse los diferentes modelos. Cualquiera podrá ponerse ante una pantalla y ver en ella cómo le quedan distintos tipos de zapatillas, botas y zapatos. Pero, más allá de las comodidades en las tiendas, el producto final también se verá muy beneficiado por las nuevas tecnologías. Gracias a la impresión 3D, será posible adaptar cada zapato a su dueño, eligiendo los componentes, la forma de la plantilla y la suela en función de su peso, su altura y su talla de pie. Es más, hay quien imagina ya un paso previo aún más sofisticado: utilizar los escáneres de tres dimensiones para obtener unas medidas volumétricas exactas del pie del usuario y, en base a ellas, aconsejar qué calzado se adapta mejor a él o incluso fabricar uno totalmente personalizado. El calzado también ha sucumbido a la moda wearable, sobre todo las zapatillas deportivas, cada vez más "inteligentes", capaces de medir la intensidad del ejercicio físico y enviar la información al teléfono móvil. Incluso en la distribución, tanto la zapatería como decenas de otras actividades comerciales, podrían sufrir un importante giro tecnológico gracias a la entrega mediante drones, algo con lo que Amazon ya está experimentando. Pero no hace falta viajar en el tiempo hacia el futuro para descubrir muchos de estos avances, puesto que algunas empresas ya han comenzado a aplicar muchas de estas tecnologías. Algunos diseñadores ya han comenzado a utilizar la impresión 3D en la producción de calzado, pero de momento mas como algo experimental. Otras compañías como New Balance, Puma, Nike o Adidas también han puesto ya el ojo en las posibilidades de esta tecnología. Calzado 3D en España Mucho más cerca, la firma riojana Callaghan, ya ha comenzado a aplicar ideas como los paneles de selección de producto, los probadores virtuales y la creación de plantillas mediante impresión 3D. "Hemos empezado a utilizar la tecnología de impresión 3D para dar una solución que podemos trasladar al consumidor final. Llevamos varios años utilizándola a nivel interno para el diseño prototipado de suelas, pero no habíamos incorporado todavía la posibilidad de hacer un producto que fuera encaminado al consumidor final", explica Basilio García, director general de la compañía. La empresa ha puesto a disposición del público "una solución mediante impresión 3D de un componente vital en el calzado, el amortiguador, que llevamos en la parte de atrás, debajo del talón". Esta tecnología permite "utilizar geometrías distintas que no están sometidas a las limitaciones de los moldes tradicionales". Con la impresión 3D hacemos amortiguadores más eficaces que con las técnicas tradicionales"Podemos hacer cualquier diseño. Hemos utilizado una forma de hexágono con cámara de aire en la parte interior, con unas celdillas, con lo cual podemos hacer un amortiguador mucho más eficaz que lo que hasta ahora hemos sido capaces de hacer con las técnicas tradicionales", explica García. Esto tiene una clara ventaja, que "no es necesario producir un molde para hacer un par de zapatos". Sin embargo, también hay inconvenientes. "Como es una tecnología nueva lo que ocurre es que es terriblemente lenta y cara de producir. Producir un par de zapatos con esta tecnología lleva unas doce horas de impresión", explica el experto. Debido a su alto coste y tiempo de producción, el resultado es un producto único, con un alto valor añadido y que inicialmente, hasta que la tecnología no permita más, va dirigido a usuarios que buscan algo único y, tras facilitar su talla de pie y su peso, totalmente adaptado a sus gustos y necesidades. S

Ver más en: http://www.20minutos.es/noticia/2891903/0/zapateria-futuro-nuevas-tecnologias-realidad-aumentada-impresion-3d/#xtor=AD-15&xts=467263

Usos curiosos de la tecnología más allá de los videojuegos

Los videojuegos no son los únicos en aprovecharse de la tecnología. También la podemos usar en nuestra vida diaria

La realidad virtual no es el futuro de los videojuegos. ¡Es el presente! Los dispositivos Oculus Rift, HTC Vive y PlayStation VR están en las tiendas desde hace semanas, permitiendo acercar esta tecnología a todos los jugones. Aunque no es la única tecnología que se ha puesto de moda en el mundo de los videojuegos. ¿O es que nadie ha caído en que Pokémon Go mola tanto porque utiliza la realidad aumentada para transportar a los Pokémon a nuestro mundo?

La tecnología siempre está avanzando y los videojuegos son uno de esos sectores que se aprovechan de las grandes innovaciones como hemos visto. Pero no los únicos. Porque, aunque no lo creas, hay numerosos usos para este tipo de tecnología en nuestra vida diaria. Funcionalidades de realidad virtual, control de movimientos, NFC, realidad aumentada, etcétera, que pueden servir para mejorar nuestras vidas.
En este reportaje vamos a descubrirte algunos usos curiosos de la tecnología más allá de los videojuegos.

Realidad virtual

Quizá la realidad virtual sea la última moda y la que más funcionalidades alternativas esté recibiendo en la actualidad. Pero que sea nueva no quiere decir que no sea útil, es más, se está descubriendo como una de las tecnologías llamadas a quedarse en nuestras vidas por sus múltiples aplicaciones en nuestra vida diaria.
Por ejemplo, la asociación Voluntechies se ha propuesto hacer más amena la vida de los niños hospitalizados. Para ello ha iniciado un proyecto basado en la realidad virtual que busca hacerles olvidar por un momento el dolor y la enfermedad para disfrutar como nunca antes lo habían hecho.
Amueblar y decorar una casa es una tarea muy complicada. No ya por los diferentes gustos que cada uno podamos tener, sino porque hasta que no lo ves en la realidad no puedes hacerte una idea de cómo van a quedar todos esos muebles en la habitación. En Ikea, una de esas tiendas en las que encontrarás todo lo que necesita tu casa, han puesto en marcha un programa piloto que permite, gracias a unas gafas HTC Vive, configurar una cocina a tu gusto y meterte dentro de ella para ver cómo queda todo.
Viajar puede ser una afición muy cara, sobre todo si estás pensando en la siguiente escapada justo desde el momento en que terminas de hacer un viaje. Hay muchos rincones del mundo por descubrir y muy poco tiempo para visitarlos todos, así que nada mejor que utilizar la realidad virtual para viajar de la manera más barata posible. Con apenas un casco de realidad virtual y YouTube puedes hacer de Willy Fog y dar la vuelta al mundo en una tarde. Hay numerosos vídeos de realidad virtual que te permiten estar en Nueva York, Londres o París a golpe de un par de clics. Vale, no es lo mismo que desplazarte hasta la ciudad para poder oler y tocarla, pero es una sensación que da el pego.

Tecnología NFC

Hubo un tiempo no hace mucho en que se desató una fiebre increíble por los Amiibo de Nintendo. Se trata de figuras que representan a los personajes más famosos que tienen la capacidad de ‘teletransportarse’ dentro de nuestros videojuegos. Teniendo el muñeco en tu poder puedes jugar con él en tu título favorito como por arte de magia. O más bien, gracias a la tecnología NFC, que permite el intercambio de datos entre dispositivos con tan sólo un toque.
Para convertir en virtual las figuras Amiibo (y las de Skylanders, Disney Infinity y LEGO Dimensions) basta con situarla encima de un portal que hará de enlace entre el muñeco y tu videojuego. Este toque es el causante de la ‘magia’. ¿Y no se te ocurre ninguna acción de nuestra vida diaria en la que pueda estar involucrada la tecnología NFC? Mira tu tarjeta de crédito, esa que te ha mandado el banco hace poco. Seguramente te hayan informado de que ya puedes pagar en las tiendas sin necesidad de meter la tarjeta en el datáfono, simplemente pasándola por encima de él. ¿Te suena el procedimiento? ¡Premio! Es el mismo que utilizan esas figuras que tan bonitas quedan en tu estantería.

Realidad aumentada

¿Qué es lo peor de comprarte unos zapatos nuevos? Ir de tiendas y tener que descalzarte en todas para ver cómo te quedan, ¿verdad? Pues eso se ha acabado. En las zapaterías del futuro de Callaghan Adaptaction no hará falta ni sentarse. Basta con situarse frente al espejo virtual para tenerlos puestos al instante de manera virtual. ¿Y cómo se consigue eso? Gracias a la realidad aumentada. El sistema de control de movimientos Kinect (el mismo que te compraste con tanta ilusión junto con tu Xbox y que tienes muerto de risa) será el encargado de localizarte y ponértelos en los pies.
Usos curiosos de la tecnología más allá de los videojuegos

¿Probarse diez modelos de zapatos en menos de un minuto? Sí, será posible en las zapaterías del futuro gracias a los avances de la tecnología
Pero esto todavía puede ir aún más lejos. Porque Callaghan Adaptaction también utiliza la tecnología para que nuestros pies se sientan más cómodos. Uno de sus últimos modelos nos ofrece la posibilidad de configurarlo a nuestro gusto. Dependiendo de nuestro pie, pisada, peso y talla se fabricará con una impresora 3D una suela personalizada que hará que cada zapato sea único y personal. ¡Adiós a los dolores de pies!
¿Te han parecido curiosos estos usos alternativos de las tecnologías? ¿Conoces alguno más? ¡El futuro ya ha llegado a nuestras vidas!

Obtén un look inspirado en Gigi Hadid con ayuda de esta nueva tecnología

Por Karen Hernández
Consigue un look de celebridad con ayuda de esta maquillista profesional y tecnología de realidad virtual.
Obtén un look inspirado en Gigi Hadid con ayuda de esta nueva tecnología

    ¿Quién no ha tenido que pintarse una y otra vez la línea del ojo porque simplemente se niega a salir derecha?. Lo sabemos, a veces maquillarse puede ser un verdadero dolor de cabeza para muchas, y es que más allá de que te guste o no, aplicarlo siempre es una tarea difìcil,
    Por eso, Meitu, uno de los principales desarrolladores de aplicaciones móviles en el mundo, anunció el lanzamiento de un set de maquillaje virtual creado por Lisa Eldridge, experimentada y muy aclamada maquillista. Este look estará disponible en la aplicación MakeUpPlus, la cual te permite experimentar con diferentes estilos por medio de tu dispositivo móvil. Para lograrlo, Lisa se basa en tonos clásicos como el rosa y el rojo y se inspira en el estilo que utilizó Gigi Hadid en la revista DAZED. Es "un look 'Femme Fatale' moderno", dice la maquillista. 


    La inclusión de Lisa en esta aplicación es sin duda algo grande ya que esta es Directora Creativa de Maquillaje de Lancômeha y ha sido la encargada de explotar la belleza de celebridades como Emma Watson, Katy Perry y Kate Moss en diferentes eventos.
    La idea del maquillaje virtual puede parecer algo extraño, sin embargo, dicha aplicación es sin duda una gran herramienta para quienes quieren jugar con nuevos estilos para después aplicarlos en la vida real, incluso pueden aprender alguno que otro truco de maquillaje gracias a los tutoriales que ofrece la aplicación, basándose en el estilo solicitado. La aplicación también brinda consejos y recomendaciones de productos para que también se vuelvan compradores expertos y saquen el mayor provecho de cada uno de estos.
    Se trata de una forma de realidad aumentada, donde la tecnología es capaz de reconocer a detalle las características faciales de los usuarios para lograr un acabado realista. La app busca innovar constantemente para adaptarse a los gustos y necesidades de sus usuarios, ¡y es gratis!

    ALEJANDRO SUGICH, CEO DE SULAFILMS: “CUALQUIER GÉNERO ES ATRACTIVO EN REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTADA”

    El CEO de SulaFilms, Alejandro Sugich, habló con NexTV News Latam sobre los nuevos proyectos de la productora en realidad virtual y aumentada. El directivo ya había adelantado que estaba trabajando en este tipo de iniciativas en NexTV Series Mexico & Central America 2016.

    -¿En qué proyectos se encuentran trabajando actualmente con realidad virtual y aumentada?
    En realidad virtual estamos trabajando en un canal y una app que creamos, que se llama Omnistory, que estará disponible en Oculus. Es un canal de historia en el que te convertimos en un investigador privado de los eventos más polémicos de la historia donde al final tú formas tu propio juicio.
    En Realidad Aumentada, estamos trabajando en un proyecto para una ciudad en Suiza donde por medio de una app puedes conocer la historia de monumentos, esquinas famosas, fuentes y jardines, de una forma interactiva e informativa apoyada de textos, gráficos, motion, audio y video.

     -¿Cuándo estarían listos estos proyectos?
    Omnistory VR será lanzado en enero del 2017. Suiza Augmented estará listo en mayo de 2017

    -¿Cuáles son los géneros que más resultan atractivos para este tipo de proyectos?
    Cualquier género es atractivo en VR y AR, nosotros nos dedicamos más a la cultura y la educación, pero hemos trabajado en el ramo de la medicina, energía y entretenimiento.

    -¿Que se espera que tenga mayor desarrollo en Latinoamérica: 4K o VR?
    Las dos, no compiten entre sí, sino que se complementan.

    -¿En qué otros proyectos audiovisuales (además de los mencionados) se encuentra trabajando actualmente?
    En cine, estoy terminando mi última película como Director que tiene por título tentativo ¨Helena¨ producida por Gaston Pablovich y estoy pre-produciendo una película de fútbol de nombre “Somos Once”.
    En TV, estamos moviendo dos series de televisión y buscando socios, una es una comedia de título “Hermanos Salvador” y otra es un drama llamado “Buenos Muchachos”.
    En VR, estamos trabajando en un proyecto de nombre “True Fiction” en el ramo del entretenimiento.

    -¿Cuáles considera que son las principales tendencias que se observan actualmente en el negocio de cine y TV?
    Creo que el contar nuevas historias con perspectivas o puntos de vista distintos a los ya explorados, definitivamente será la tendencia y siempre ha sido nuestra línea en SulaFilms y SumoVR.

    http://nextvnews.com/alejandro-sugich-ceo-de-sulafilms-cualquier-genero-es-atractivo-en-realidad-virtual-y-realidad-aumentada/

    Apple trabaja con LG para crear una cámara 3D en el iPhone 8

    iPhone 7 Plus cámara
    Apple ha lanzado hace poco el iPhone 7, pero actualmente ya está trabajando en el desarrollo del iPhone 8. Así es como se ha filtrado en los últimos días que han decidido empezar a trabajar con LG para que este nuevo modelo de teléfono móvil cuente con una cámara 3D. Un anuncio que llega cuando han mostrado su nueva tecnología para las fotografías.
    La nueva colaboración sería con LG Innotek, que desarrollarían un módulo de cámara para el teléfono especial para la fotografía 3D según explica el diario The Korean Economic Daily reports. No está muy claro el tiempo de ejecución para esta nueva cámara, aunque desde el medio se especula que esta nueva tecnología sea uno de los puntos fuertes de la próxima línea de productos de Apple, que empezaría justo con el nuevo iPhone.
    iPhone 7 Plus cámara
    Desde Apple están estudiando cómo aplicar su tecnología de cámara 3D a la de LG Innotek, sobre todo al tener estos últimos también su propia cámara 3D y tecnologías relacionadas, con lo que ahora unen esfuerzos para que el próximo año se puedan ver los resultados. No será esta la primera vez que se unen las dos marcas, ya que el iPhone 7 Plus ya cuenta con una cámara dual del LG. De hecho, ha sido su tecnología la que ofrecen en el nuevo Modo Retrato y es la que podría contar con cambios importantes. A día de hoy, usa el efecto llamado ‘parallax’ para crear un modelo 3D que identifica el fondo y demás elementos capturados por el teléfono.
    Lo que todavía no está claro es el tipo de aplicaciones que desarrollará Apple en conjunto con esta cámara 3D, pero los de Cupertino cuentan con varias patentes para el reconocimiento de gestos y de objetos en tres dimensiones desde hace bastante tiempo.
    El objetivo de Apple es llevar las capacidades de la fotografía 3D a su próxima generación de móviles,con lo que se espera que incluyan las cámaras duales de LG en todos los modelos que tienen en el mercado. Eso sí, se especula que la próxima cámara de iPhone soportará 2D y 3D para la realidad aumentada lo que hará más fácil al usuario interactuar con el mundo físico en muchos sentidos. Es decir, que la cámara podría reconocer objetos en tiempo real y gracias a la detección de rostros contaríamos con varias opciones más de lo que tenemos a día de hoy.
    iPhone 7 4G

    Nuevos modelos de iPhone 7 en 2017

    Como siempre, Apple no suele dar información sobre qué productos presentará en sus Keynote. Hay informes que ahora apuntan a que Apple renovaría para el año el iPhone 7 y el iPhone 7 Plus, de hecho, y lanzaría el iPhone 8 con una pantalla OLED, mientras que los demás con pantalla LCD.
    Es decir, que no solo lanzarían las versiones S del iPhone 7 y del iPhone 7 Plus, también veríamos el iPhone 8 con una novedosa pantalla OLED de un tamaño de 5.2 pulgadas. De hecho, los rumores apuntan a que el botón Home estaría integrado dentro de la pantalla. Todo esto, de momento, son rumores de KGI con lo que toca esperar unos meses para ver qué hacen los de la manzana mordida.