jueves, 29 de septiembre de 2016

El cine inmersivo llega a Madrid con “Spectacular”

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Escrito por Lara Olmo


Ya puedes ver “Los intocables de Eliot Ness” como si fueras parte de la historia gracias a “Spectacular”, cine inmersivo y experiencial que llega a Madrid.


Aún no se han desvelado todos los detalles, pero promete ser una forma nueva de ver cine. Se trata de “Spectacular”, cine experiencial o inmersivo que llega dentro de unas semanas en Madrid, y que traslada al espectador al universo de películas clásicas para que forme parte de la historia.

El nombre de este espectáculo ya da ciertas pistas de lo que pretende ofrecer. Sus organizadores aclaran que no se trata de cine 3D ni de realidad aumentada, sino que el espectador podrá usar todos los sentidos (ver, oír, tocar y oler) mientras ve la cinta, que para el estreno será “Los intocables de Eliot Ness”.

Son 5 horas de espectáculo que incluyen cena y, previsiblemente, acción en directo, que dará pie a que el espectador participe en ella.
Toda la oferta de cine online de España

Todavía no está confirmado el lugar, pero en la web oficial ya señalan que no será un cine convencional dadas las características del evento. Aunque eso sí, recomiendan ir vestido para la ocasión y acorde a los códigos estéticos de la época (recuerda que la historia de Eliot Ness se sitúa en los años 30 del siglo XX).

Las entradas para el primer pase de esta original idea ya se pueden comprar por 69 euros (precio de oferta) y el primer pase será el 19 de noviembre.

Recurso | Bolsamania

HP vislumbra cómo sería todo en 30 años

Equipos y hombres conectados, impresión 3D en potencia y la eHealth, el futuro

29/09/2016 03:14  REDACCIÓN
PALO ALTO, California.
La vida de los seres humanos cambiará radicalmente en las próximas tres décadas, y la tecnología jugará un papel fundamental tanto para innovar como para resolver problemas; ya que la forma en que interactúan las personas, la urbanización y hasta la producción serán completamente diferentes a lo que hoy conocemos.
De acuerdo con Shane Wall, jefe de la Oficina de Tecnología y director de los Laboratorios de HP, existen varias megatendencias que están dirigiendo el futuro y que, afortunadamente, tienen como su principal objetivo crear un mundo mejor y adelantarse a las necesidades.
“La tecnología tiene que servir para resolver los principales problemas que enfrentará la sociedad”, comentó durante la celebración del 50 Aniversario de los Laboratorios de HP.
Y esto será posible, gracias a la acelerada innovación que ofrecerá en las próximos 30 años dispositivos diez veces más “poderosos” si se comparan con las actuales tablets y smartphones.

MEGACIUDADES

Para Wall, la urbanización y la construcción de megaciudades es uno de los principales cambios que habrá en el mundo y si los gobiernos no planean esto con cuidado podría haber problemas más adelante.
“En 1991 había diez megaciudades en el mundo, es decir, con diez millones o más habitantes. Para 2030, ese número subirá a 41 y, pasadas las tres décadas, habrá más de 50”, precisó.
Además, una gran parte de esas nuevas ciudades se ubicarán fuera de países desarrollados como Estados Unidos. En su lugar se construirán en China, India o África.
Una de las soluciones para este nuevo mundo es desarrollar ciudades inteligentes, es decir, que usando tecnología como las redes de telecomunicaciones, sensores y dispositivos se hagan más eficientes los trámites burocráticos, la seguridad, el transporte o hasta la administración de residuos.
Sid Espinosa, director de Compromiso Civil y Filantropía de Microsoft, coincidió con la visión de HP sobre la digitalización en las ciudades y añadió que este cambio también estará impulsado por las personas.
Éstas al tener acceso a dispositivos, indicó, comenzarán a pedir soluciones y servicios a los gobiernos, los cuales tendrán que invertir grandes cantidades de dinero y, de acuerdo con Chandrakant Patel, quien es jefe de Ingenieros en HP, también deberán pensar en nuevos modelos de negocio como las asociaciones público-privadas.

LA NUEVA REVOLUCIÓN INDUSTRIAL

Actualmente el modelo que tienen las empresas para producir, es diseñar en un solo lugar, de ahí se manda a la fábrica y desde ésta se exporta a varios países. Sólo el hecho de transportar esos productos representa cinco por ciento del combustible que se consume al año en el mundo, advirtió Wall.
Para él, esto podría cambiar completamente con la adopción de las impresoras en tercera dimensión (3D), las cuales serán el factor clave para la nueva revolución industrial.
“Viene una manufactura digital, cada producto podrá ser representado por un algoritmo y todo estará conectado”, confió.
Las impresoras 3D permitirán llevar el diseño y producción a cualquier lugar, así como personalizarlo a gusto del cliente, por lo que temas como impuestos por importación o la regulación sobre propiedad intelectual deban adaptarse a la nueva época.
Tim Weber, jefe global de Materiales y Aplicaciones Avanzadas de HP, consideró que el principal reto para esta revolución industrial son los materiales, ya que las impresoras 3D actualmente funcionan con plásticos y algunos electrónicos.
En un futuro, prevé la creación de tiendas digitales especializadas en materiales y cómo usarlos. De hecho, tanto HP como sus competidores ya se estudian el uso de polímeros, metales, la combinación de éstos y hasta algunos de tipo biológico.

OTRAS GENERACIONES

El director de los Laboratorios de HP comentó que generaciones como los Millennial nacieron en un mundo tecnológico, y por eso niños de tres años quieren ocupar una tablet o para ellos es natural un smartphone.
Sin embargo, habrá nuevas generaciones que interactúen con la tecnología de manera totalmente diferente y usarán herramientas que hoy en día apenas están surgiendo como la realidad aumentada o virtual.
A lo que se añade que, el avance en medicina, permitirá que más de la mitad de la población mundial en tres décadas tenga más de 50 años, creando otro mercado que también demandará nuevos servicios y productos tecnológicos para hacer su vida más cómoda.
Wall advirtió que las empresas deberán tomar en cuenta que la población de los países emergentes será el mercado más importante, ya que 96 por ciento de las nuevas generaciones nacerá en esas regiones.
Y otro punto que HP está tratando de impulsar es la diversidad, ya sea mujeres o la comunidad de Lesbianas, Gays, Bisexuales y Transgénero, para tener más puntos de vista y crear mejores productos o servicios.
Todo ello se espera sea una revolución de los productos y servicios que estará poniendo a disposición de todos HP.

Se prevé un despegue de la Realidad Aumentada empresarial en los próximos años



Los ingresos por aplicaciones de este tipo en el entorno corporativo se multiplicarán por diez en 2021, hasta casi alcanzar la cifra de los 6.000 millones de dólares.


El interés por parte de las organizaciones por las tecnologías de Realidad Aumentada (AR) continúa en aumento. Tanto es así que, según un reciente estudio presentado por Juniper Research, los ingresos por este tipo de aplicaciones desarrolladas para la empresa se multiplicarán por diez en los próximos años, pasando de los 515 millones de dólares en 2016 a los 5.700 millones de dólares en 2021. Y por supuesto, superarán con creces los ingresos de las aplicaciones AR de consumo, a pesar de la gran visibilidad de algunas de ellas como Pokémon GO.

El mercado de la Realidad Aumentada empresarial crecerá impulsado por las mejoras en el campo de visión y la latencia de los HMD (Head Mounted Displays). Las versiones futuras de estas unidades, como el HoloLens de Microsoft, impulsarán los ingresos de contenidos AR en el sector empresarial, en tanto en cuanto las organizaciones opten por soluciones HMD sobre teléfonos inteligentes y tabletas.

Eso sí, el camino hasta llegar ahí no será sencillo. De hecho, el estudio de Juniper Research confirma que la personalización de los contenidos en el sector AR empresarial, como las asociaciones de DAQRI con Hyperloop y Siemens, conducirá a mayores precios de las aplicaciones. La combinación de precios más altos para contenido y hardware obstaculizará inicialmente su adopción, y durante los dos próximos años sólo la implementarán los más proclives a instalar esta tecnología.

Para finalizar, el informe hace un llamamiento a los desarrollados de aplicaciones AR de consumo, aconsejándoles que se centren en la innovación como forma de mantener enganchados a los usuarios. Y es que, según apunta el autor de la investigación, Sam Barker, “la nostalgia de Pokémon ha desaparecido de la mayoría de los usuarios, y hay informes acerca de una caída en el uso de la aplicación”. Esto, a juicio del directivo, significa que “la mayoría de las aplicaciones de consumo sólo tiene una oportunidad de ingresos limitados y son propensas a tener una corta vida útil similar al actual ecosistema de aplicaciones”. A esto se añade que el alto coste de los HMD y la vacilación a usarlo en público disuadirán a los consumidores de comprar gafas RA a corto plazo.

ORA-X: Auriculares Reimagined

ORA-X son más que un par de auriculares - que son una tableta portátil. Estos auriculares inteligentes trabajan en la plataforma Android flexibles, por lo que nada más sacarlo de la caja que están listos para usar y personalizar en función de sus aplicaciones favoritas, o listo para cargar nuevos programas de su propia creación! Con una media vida de la batería de ocho horas, la tecnología de ORA-X se puede utilizar durante todo el día en una variedad de maneras. Tanto si eres un technophile certificado o un amante de la música que quiere llevar su experiencia de audio a un nivel superior, nuestros auriculares va a revolucionar la forma de interactuar con los medios de comunicación y crear.


 "Después de todo, incluso los mayores tecnófobos por ahí, probablemente sienten que lanza bastante cómodo en un par de auriculares. ORA-X se convierte en uno de los aparatos más comunes en la tierra en algo futurista y emocionante ".
- Jacob Kleinman, TechnoBuffalo
"... No es simplemente una extensión de su teléfono como el reloj de Apple, pero un dispositivo de conexión completamente funcional."
- Andrew Tarantola, Engadget

Este es el siguiente paso en los auriculares.
El futuro de la realidad aumentada envasado en un par de ruido, alta extremo aislamiento de los auriculares elegantes con 50 mm para los conductores bajo rico completa. ORA-X auriculares mejoran y amplían la experiencia de sonido con el fin de crear una visualización interactiva de lo que está oyendo. Usted puede ver los nuevos videos, ver las notificaciones sobre sus artistas favoritos y mucho más.

"... La ORA-X es un Para colocar sobre las orejas que cuenta con una pantalla abatible. Con esto, la pantalla pasa a ser opcional, por lo que cuando no se desea utilizarlo se puede mover fuera de la línea directa de vista ".
- Jared DiPane, AndroidCentral

pioneros probados en la realidad aumentada.
Hemos estado trabajando en el hardware de realidad aumentada durante más de 8 años, y con 13 patentes sobre nuestra tecnología central. Con los ORA-1 AR Vidrios hemos demostrado que estábamos preparado para el desafío de diseñar, construir y entregar el hardware de realidad aumentada avanzada. Con la ORA-X que hemos tomado la tecnología patentada de la ORA-1 y creamos una nueva categoría de dispositivo.

"Optinvent ... [ha] venido trabajando en las gafas de RA durante mucho tiempo, y que realmente saben lo que están haciendo cuando se trata de Wearable pantalla transparente".
- Eliane Fiolet, Ubergizmo


Diseñando el futuro.
Para el desarrollador, esto no es sólo un par de auriculares. Esta es tu oportunidad de diseñar el futuro. Estamos creando una comunidad para los desarrolladores crear aplicaciones de su propia creación en la plataforma de código abierto Android. Tenemos dos kits de desarrolladores diferentes que le pondrá en la mezcla con nuestro personal y lo inscribe automáticamente hackathons, sorteos y mucho más.

 "Al igual que Pebble construyó una audiencia de desarrollar entusiastas cuando se lanzó por primera vez, por lo Optinvent espera hacer lo mismo para el ORA-X".
--Chris Davies, Slash Gear

miércoles, 28 de septiembre de 2016

HP, lista para la realidad aumentada con su Elite X3 y Hololens

La realidad aumentada es una tecnología al alza y todavía por explorar, aunque se le adivinan muchos beneficios. HP estudia su incorporación al Elite X3. El medio para hacerlo, el visor de hologramas Hololens de Microsoft.





El Elite X3 de HP está llamado a transformar la movilidad empresarial. Un dispositivo del que hemos hablado ya en ocasiones en este espacio y que está sorprendiendo gratamente a los usuarios. Sus cifras de venta y el interés que ha despertado en el mercado así lo atestiguan.

Sin embargo, HP quiere ofrecer más valor añadido con este dispositivo. Por eso ha pensado en una tecnología llamada a revolucionar la manera de trabajar e incluso de vivir: la realidad aumentada. No en vano, el Elite X3 puede convertirse en todo un portátil si así lo necesita el usuario, y también en un dispositivo de realidad aumentada si lo quiere una empresa. Por eso, y dado que ya existen aplicaciones de Windows diseñadas para ser utilizadas con el visor de hologramas Hololens -que también serán compatibles con los teléfonos inteligentes-, el objetivo de HP es que esta tecnología esté a disposición del Elite X3. Una tecnología que permite interactuar con objetos que se superponen en escenarios del mundo real. Toda una revolución en la manera de trabajar para muchos usuarios y empresas. De hecho, sectores como la medicina tienen ante sí un escenario de soluciones para muchos tratamientos y enfermedades.

Ahora, ¿de qué manera permitirá HP la compatibilidad entre el Elite X3 y el visor Hololens? El propósito es que el usuario acceda a dicha tecnología sin necesidad de auriculares. Para eso ya cuenta con el procesador de gráficos Snapdragon 820 de Qualcomm, aunque carece de una cámara tipo Kinect. “Estamos pensando en desarrollar un modelo basado para ser usado con la cabeza, o bien con la ayuda del brazo para sacar mayor provecho de la realidad aumentada”, explica Michael Park, vicepresidente y director general de movilidad de HP Inc.

Una tecnología que hará del Elite X3 un dispositivo más atractivo si cabe de cara a los usuarios móviles, que ya empiezan a adivinar las múltiples posibilidades de la realidad aumentada.

Transformar el aire en agua potable con tecnología y abastecer al mundo

Transformar el aire incluso contaminado en agua potable ilimitada o silenciar ronquidos con un dispositivo nasal externo que usa tecnología similar a la de los auriculares son algunas iniciativas presentadas por empresas emergentes en el marco de DLD, la mayor feria de innovación y alta tecnología en Israel.

Una de las empresas ha desarrollado una novedosa máquina ya operativa que se conecta a la red y mediante un consumo eléctrico "eficiente" o reducido genera en unas pocas horas tanta agua como uno desee para consumo humano que se almacena en un tanque, han explicado sus responsables.

Aunque reconocen que el aparato es muy grande todavía, el sistema puede instalarse en cualquier lugar o país en donde escasee este recurso natural como en África o en Asia o en zonas en donde los ríos estén contaminados y no se pueda beber agua, han añadido.

Otro proyecto novedoso que busca financiación en esta feria de innovación para seguir desarrollándose es un dispositivo para silenciar los ronquidos, con una tecnología que usa algoritmos para predecir cuando se producen y así bloquearlos.

Este aparato, que ha recabado ya una buena suma de dinero para su implementación con la plataforma de micromecenazgo "Indiegogo", sigue en desarrollo, con el objetivo por ejemplo de diseñarlo aún más pequeño y cómodo de llevar, según sus responsables.

Cientos de empresas emergentes de todo el mundo participan en la feria DLD en Tel Aviv, que concluye mañana y que durante esta semana ha impregnado aún mas de innovación si cabe esta ciudad con la mayor concentración "per cápita" de "startups" en el mundo, con una cifra de entorno a 1.500, que representa un total de 28 por kilómetro cuadrado o una por cada 290 habitantes.

El propio diseño de la feria es de por sí muy innovador, con multitud de conferencias de alto nivel, talleres, paneles y actos para hablar de innovación repartidos por distintos lugares emblemáticos de la ciudad.

Entre otros se incluye el museo de Arte; la pintoresca "HaTachana", una antigua estación de tren rehabilitada o el popular "Rothschild Boulevard", una avenida convertida en eje de encuentros abiertos a todo el mundo, para hablar de innovación, con expertos y emprendedores debatiendo amistosamente sobre emprendimiento en multitud de bares y restaurantes.

Los temas sobre los que se intercambian ideas en plena calle son de lo más variado: realidad aumentada, analítica inteligente de datos para ciberseguridad, agricultura automatizada, plataformas virtuales, aplicaciones para las finanzas, ciudades inteligentes.

En esta macroferia participan también las mayores aceleradoras y fondos de inversión de todo el mundo, además de multinacionales como Amazon, Google, Facebook, EMC, Microsoft, GM, Amdocs, SAP, Applied Materials, Orange, Cisco, Samsung, etc.

Esta edición del festival ha tenido un toque femenino con una atención especial a la mujer emprendedora. De hecho, la treintena de empresas emergentes premiadas en el marco de la competición internacional "Start Tel Aviv" están fundadas por mujeres.


Con ocho millones de habitantes, en Israel unos 285.000 trabajan en la industria tecnológica, mientras que las mujeres que desarrollan software son el 15 % de esa cifra, según los datos.

El objetivo es elevar ese porcentaje al 50 % en el caso de las mujeres en el horizonte de una década, ha explicado Ruth Polachek, fundadora y presidenta de "she codes", una ambiciosa comunidad de mujeres israelíes desarrolladoras de software, que se ha unido de forma voluntaria para motivar y ayudar de forma altruista a el colectivo femenino a formarse en programación.

En sólo tres años en funcionamiento más de 10.000 mujeres algunas sin conocimientos técnicos se han vinculado con esta plataforma social israelí.

Entre otras actividades, organiza cientos de actividades mensuales en Israel en compañías tecnológicas y universidades, con más de 200 voluntarias, ha añadido esta emprendedora de 33 años creadora hasta el momento de cuatro empresas emergentes, de las que tres están funcionando.EFE

Llega Bejob, un portal para mejorar la empleabilidad


Bejob
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) avanzan tan rápido que muchos de los nuevos puestos de trabajo que generan no se pueden cubrir por falta de candidatos aptos. Hoy en día cuesta encontrar especialistas en realidad aumentada, robótica o impresión 3D. La falta de especialistas en determinados ámbitos es especialmente sangrante teniendo en cuenta que vivimos en un país con más de tres millones y medio de parados.

De robótica a análisis de audiencias digitales

Todos los cursos que ofrece el portal Bejob están orientados a formar al usuario en competencias necesarias para cubrir perfiles que ahora mismo tienen una alta proyección de empleabilidad.
Las seis categorías en las que se clasifican los cursos disponibles son reveladoras. 3D, cloud, desarrollo web, lenguajes de programación, marketing y programación de las cosas son las etiquetas disponibles.
Todos los cursos se clasifican también en tres niveles de dificultad: básico, en el que no se requiere conocimientos previos sobre la materia; intermedio, en el que sí es conveniente tener experiencia en el tema, y avanzado, que a menudo exigen haber completado anteriormente otro curso de nivel inferior.
Hay algunas temáticas que, por su complejidad, tienen cursos en los tres niveles mencionados. Es el caso, por ejemplo, de Didáctica de programación de Arduino con bloques, enfocado a profesores que quieran enseñar nociones de programación. Otros, sin ser la continuación de ningún curso, se complementan entre sí al tocar temáticas interrelacionadas.
Los precios de los cursos oscilan desde los 30 euros de losnanocursos (los más cortos y sencillos) hasta los más de 500 que cuestan los cursos de especialización o másteres. Como oferta de lanzamiento, estos precios contarán con importantes reducciones (de casi el 50%) durante las primeras semanas.
Contribuir a mejorar la empleabilidad de los usuarios es el objetivo de Bejob, el nuevo portal de formación delgrupo Santillana. El nuevo site  incorpora desde esta semana más de 50 cursos distintos y de duración variable. La temática está siempre relacionada con lasTIC, abarcando desde disciplinas más técnicas como programación en distintos entornos hasta para perfiles más asociados a la gestión, como los cursos de experto en marketing y estrategia digital, de medición de audiencias online o bien el de compra programática de publicidad.
“Cuando analizábamos qué temáticas podíamos incluir en nuestros cursos vimos que las que tenían más demandas de empleo eran las relacionadas con las nuevas tecnologías”, explica la directora general de Bejob, Mariola García Arellano. “Los hemos diseñado de tal forma que no hace falta tener conocimientos previossobre la materia de la que se quiera aprender”, añade. Así, por ejemplo, quien se quiera dedicar a la realidad aumentada tiene a su disposición un pequeño curso deinfografía 3D, y en caso de que decida seguir, puede llegar a realizar uno más amplio sobre herramientas y aplicaciones de la realidad aumentada.
Esa es otra de las características de la oferta de Bejob: la duración de los programas de formación varía desde los llamados nanocursos, pensados para dar una pequeña visión sobre un tema en particular y que se completa en dos semanas, hasta los más avanzados, a realizar en unos tres meses. Todos ellos están certificados por laUniversidad de Alcalá.
Los cursos se imparten online, pensados para que se sigan desde el ordenador o la tableta. En todos los casos cuentan con un vídeo introductorio en el que el profesor presenta el curso. A partir de ahí, el alumno puede pinchar en las distintas lecciones, transmitidas también por vídeo, e ir descargándose los apuntes y demás materiales para seguir las clases. Cada una de ellas concluye con una tarea o ejercicio de recapitulación, además de ofrecer al estudiante un apartado con links en los que encontrar información adicional. En el caso de los cursos más técnicos, como por ejemplo de robótica o programación, el alumno deberá descargarse también un software específico con el que trabajar. Y, por supuesto, los programas de formación cuentan con tutorías en las que resolver las dudas de los usuarios.
  • Ofertas de empleo personalizadas
Otro de los puntos fuertes de Bejob es que ofrece a los alumnos que hayan completado algún curso, a través de BejobEmpleo, ofertas de trabajo relacionadas con su formación. Se avisa en tiempo real de 2.000 ofertas al mes en España y otras 600 en Latinoamérica, zona en la que el portal pretende también hacerse fuerte.
“Los contenidos de los cursos están diseñados por expertos en cada materia. Lo que es común a todos los profesores es la metodología de aprendizaje”, explica García Arellano. Así, por ejemplo, detrás de los cursos de programación está el equipo de la firma tecnológica española Bq. Cuenta también con un contrato de colaboración con Amazon, en este caso para que ofrecer su programa de aprendizaje relacionado con la nube AWS Educate, que Bejob ofrecerá en exclusiva en lengua española.

Pokémon Go: municipio belga decide multar así a entrenadores

El municipio belga de Jurbise, al sur de Bruselas, ha prohibido las reuniones públicas de más de diez personas entre las 22.00 y las 6.00 horas para evitar que los jugadores de Pokémon Go cacen los monstruos durante la noche, informó hoy la radiotelevisión pública RTBF.

Pokémon Go: municipio belga decide multar así a entrenadoresEl veto se limita a la plaza de Erbaut y al segmento de la calle del Centenario que se extiende entre los números 25 y 121 donde, según la cadena belga francófona, los vecinos han protestado por el ruido que producen los usuarios de Pokémon Go durante la madrugada.
Además, solo los residentes de los portales, sus invitados y quienes celebren bodas y funerales podrán aparcar vehículos en esos mismos espacios, según precisó el ayuntamiento de la localidad en un comunicado.
Los habitantes ya se habían quejado debido a que los cazadores de pokémones ocupaban las plazas de aparcamiento en esas vías.
La prohibición, que entró en vigor el pasado 24 de septiembre, se prolongará durante tres meses, hasta el 24 de diciembre.
Si no se respeta la norma, los infractores podrán ser castigados con multas de 110 euros por mal aparcamiento, además de recibir otras sanciones administrativas por alteración del orden.
De acuerdo con la RTBF, los jugadores de Pokémon Go en Jurbise han asegurado que no molestan a los vecinos y que son respetuosos con todos los ciudadanos.
En el diario "Sudpresse", los internautas han mostrado su indignación ante la medida, calificada en sus comentarios de "escandalosa" y "antidemocrática", así como de "atentado contra las libertades".
No es la primera vez que el videojuego para móviles desata la polémica en Bélgica, pues el pasado 1 de septiembre el ministro de Transportes, François Bellot, envió una carta a los creadores dePokémon Go.
En la misiva pedía eliminar las criaturas virtuales de los espacios no públicos de todos los aeropuertos del país, pues muchos empleados dedicaban sus horas de trabajo a la aplicación.
(Fuente: EFE)

EL TRUCO DE 'POKÉMON GO' CON EL QUE PODRÁS GANAR EN GIMNASIOS NIVEL 4


Truco para ganar en gimnasio nivel 4 de 'Pokemon GO' (frentebatalla.com)

Una vez que uno ya ha capturado buena cantidad de pokémones en ‘Pokémon GO’, el siguiente paso es convertirse en líder de gimnasio, lo cual resulta sumamente difícil pues para ello no se debe derrotar a uno, sino a varios rivales.

Si hablamos de un gimnasio de ‘Pokémon GO’ nivel 4, uno debe enfrentarse a cuatro entrenadores y a sus respectivos pokémones, algo que puede parecer imposible en un primer vistazo, pero no si aplicamos el siguiente truco.

Este es sencillo, consiste únicamente en saber elegir bien nuestras fichas, considerando sus cualidades. En ‘Pokémon GO’, pues hay ciertos tipos pokémones que tienen una ventaja natural sobre otros.

Sabemos que los pokémones de fuego tienen ventaja sobre los tipo planta, estos superan a los tipo agua y, para terminar, este último grupo puede derrotar sin problemas a los pokémones tipo fuego. Es una regla que existe en ‘Pokémon GO’, así como en el anime que inspiró el juego.

Pero, claro, cuando decidas pelear en un gimnasio de ‘Pokémon GO’ no sabrás qué rivales te tocarán, así lo que debes hacer es comenzar la partida con tu pokémon más fuerte, sin importar de qué tipo sea.

En caso como primer rival te aparezca un pokémon con ventaja sobre el tuyo, debes hacer clic en un botón que aparece en la parte inferior derecha de la pantalla, un botón que posee dos flechas que apuntan en direcciones contrarias (una arriba y otra abajo) en ‘Pokémon GO’.

Ello te permitirá cambiar de pokémon; eliges uno que te brinde la ventaja que necesites. Y así vas haciendo más cambios en la partida en función del tipo de pokémon que te toque como rival. Solo como último recurso, en caso no tengas un pokémon con esta ventaja, eliges a la criatura más poderosa que tengas en‘Pokémon GO’.

Pokémon GO: Estos son los pokémones que pueden vencer a “Snorlax”

desde Niantic, quizás, se han pasado un poco en su juego y han otorgado a este personaje demasiado poder. Cómo ganar a Snorlax se ha convertido en una obsesión para quien tiene un gimnasio cerca y ve como alguien ha dejado a este rechoncho personaje para defenderlo pero que es casi imposible de derrotar.

¿Por qué es Snorlax tan fuerte?

Snorlax es un Pokémon de tipo “normal” y, por tanto, en teoría no debería ser un contrincante tan formidable. Sin embargo, su altísima resistencia y, sobre todo, que sólo son vulnerables a ataques de lucha cuerpo a cuerpo, los hace unos colosos.
Además, la envergadura de Snorlax le hace tener unos golpes de carga devastadores por lo que, literalmente, sólo tiene que aguantar los golpes y responder cuando le toca con un Golpe de Cuerpo, el Hyper Beam o el Terremoto, que quitan entre 20 y casi 30 puntos de daño por segundo.
Pero, la razón de que Snorlax parezca invulnerable no está en las estadísticas de este personaje, sino en elementos como la fórmula que aplica el juego para medir el daño en los combates unido a que los pokémon vienen ya con una serie de ataques y movimientos predefinidos que, al contrario que en los juegos de videoconsola, no cambian.
Esto hace que pese a que algunos personajes de tipo lucha sean muy potentes, no llegan a tener una bonificación por sus golpes suficiente como para acabar con la resistencia de Snorlax, y estos, no pueden mejorar a base de entrenarlos como en los títulos de consola.

Qué pokémon hay que usar para ganar a Snorlax en Pokémon GO

No hay ningún otro personaje que resista tanto ni golpee tan fuerte como Snorlax en Pokémon GO, y no lo decimos nosotros sino los miembros de Pokémon GO Hub, que saben bastante más del tema. Son ellos los que han descubierto las estrategias que hay para derrotar a este enemigo.
Lo primero que aconsejan, como no, es usar el Pokémon más poderoso de lucha que tengamos para ganar a Snorlax. Podríamos pensar que este sería Machamp, el que es el más fuerte de los que hay de tipo lucha y uno de los que se recomienda, pero en realidad, este no cuenta con una resistencia a la altura de lo que “duelen” sus golpes.
Si queremos ganar a Snorlax habrá que optar por otras opciones, que probablemente a quien juegue bastante a Pokémon GO le resultan obvias, como Vaporeon – sí, el pokémon que provocó la estampida en Central Park para cazarlo -.
Desde Pokémon HUB recomiendan que, además, se utilicen movimientos y no ataques, además de elegir a contrincantes como Arcanine, Machamp y Vaporeon, siempre más poderosos que el rival, que son capaces de ganar a Snorlax usando estas estrategias:
  • Arcanine – (45.06 segundos en ganar a Snorlax)
    Fire Fang / Fire Blast
  • Machamp – (49.6 segundos en ganar a Snorlax)
    Karate Chop / Cross Chop
  • Vaporeon – (50.2 segundos en ganar a Snorlax)
    Water Gun / Hydro Pump
Pokemon GO Hub recomienda, de todas formas, utilizar un equipo de Vaporeons contra Snorlax como principal arma para ganarlo. Primero porque no son vulnerables como los demás a los movimientos de Snorlax y, segundo, porque cuando los capturamos ya son lo suficientemente potentes como para plantarle cara.

4 tecnologías para el próximo quinquenio

4 tipos de tecnologías emergentes comandarán el quinquenio 2017-2021 según la visualización de la empresa de investigaciónForrester.

Las mismas estarían ubicadas en tres grupos o bloques: los sistemas de tecnologías de compromiso, que ayudarán a orientar al cliente; los sistemas de tecnologías Insight, que ayudarán al impulso de las ideas y las tecnologías de soporte, que ayudarán en la concresión de una rápida conexión.
Las tecnologías que se han seleccionado tienen el mayor impacto en su capacidad para ganar, servir y retener a los clientes cuyas expectativas de servicio a través de la tecnología están creciendo. Por otra parte, la lista se centra en aquellas tecnologías que tendrán un impacto en los negocios en los próximos cinco años. Muchas han debido estar, pero por diversos motivos no lo hacen. Tal vez para el 2018, cuando se actualice la próxima lista.

Las 4 que cambiarán el mundo

1-Software y soluciones IO . Tesis de plataformas y soluciones de software que actúan como un puente entre el sensor altamente especializado y la tecnología de redes para los objetos del mundo real, relacionado a su vez con el software que utiliza el negocio. Esta tecnología ofrece una visibilidad a las empresas y le da el control de los clientes y las realidades operativas. Para el 2021, la tecnología para este tipo de uso específicos estará madura.
2-Los agentes inteligentes. Los agentes inteligentes representan un conjunto de soluciones desarrolladas por la IA que entienden el comportamiento de los usuarios y están discerniendo el interpretar las necesidades y tomar decisiones en su nombre. Para el 2021, pensamos que la automatización, con el apoyo de agentes de software inteligentes drivng habrán eliminado un 6% neto de empleos en Estados Unidos.
3-La realidad aumentada. Encontramos que mientras que una gran cantidad de atención se ha puesto en VR, AR tiene más juego en el corto plazo. Para el 2021, estaremos en pleno período de transición entre las experiencias físicas y digitales, tanto laborales como personales.
4-Inalámbrico híbrido. Tecnologías inalámbricas híbridas son las interfaces y poseen el software que permite a los dispositivos aprovechar y traducir los mensajes entre dos o más proveedores, protocolos y bandas de frecuencias inalámbricas, tales como la luz, radio, Wi-Fi, celular simultáneamente y Sigfox. Para el 2021, una infraestructura de red virtual emergerá para tejer junto a la tecnología inalámbrica una conexión perfecta a las plataformas mundiales de IO.

¿QUÉ EFECTOS HA TENIDO POKÉMON GO SOBRE LAS EMPRESAS DE AR?



No hace mucho parecía que toda la innovación en el campo de la realidad aumentada pasaba por Google Glass. Tras desinflarse el hype creado por las gafas de Google y a la espera de ver qué aceptación tienen en el mercado Oculus, Holo Lens y otros dispositivos similares, la situación es que la realidad aumentada ha seguido avanzando por muchas más medios y sectores de los que podíamos pensar hace unos años.

2016 está siendo un gran año para la aceptación de desarrollos de realidad aumentada, principalmente por el éxito global de Pokémon Go, del que hablamos detenidamente en este post. ¿Hasta qué punto está cambiando la percepción sobre los desarrollos de AR?

De acuerdo a un estudio realizado por ReportLinker, el 58% de los estadounidenses no está familiarizado con la realidad aumentada a pesar de que la industria y sus inversiones parecen ir en otro sentido (como comenta este otro extenso informe [PDF]).

Dentro de este grado de familiarización habría que hacer una excepción con los “millenials”, que lideran las estadísticas en aceptación de realidad aumentada. En general, obtenemos datos curiosos sobre el informe como que el miedo sigue siendo una barrera a romper. Más de 3/4 de los americanos creen que la tecnología puede provocar que la gente confunda aspectos de los mundos virtuales y físico. Sin embargo, tras explicar en detalle en qué consiste la realidad aumentada el 51% de los encuestados reconoce que están interesados en probarla.

También tenemos datos sobre los sectores en los que consideran los usuarios que esta tecnología tiene más potencial. Estos son:
Entretenimiento
Educación
Interiorismo
Salud



El estudio obviamente busca encontrar alguna relación entre el éxito de Pokémon Go y la aceptación de AR ya que 2/3 de los americanos saben qué es esta app móvil. Una vez más el dato se dispara si separamos entre millenials (84%) y gente de más edad (44%)

Lo primero que aprecia el informe es que conocer el juego no implica jugarlo. De aquellos familiarizados con Pokémon Go sólo lo juegan el 22%. Es curioso cómo el tratamiento de los medios también puede afectar a la visión que se tiene de algunas aplicaciones de realidad aumentada: en el caso de este juego muchos usuarios tenían miedo de que consumiera gran parte de su tiempo o de que incluso se convirtiera en una adicción.



De cara a nuevos desarrollos de apps de realidad aumentada hay que tener en cuenta que tres cuartos de los jugadores de Pokémon se sienten parte de una comunidad, con el consiguiente interés para los negocios. Más del 80% de los jugadores afirman que volverían a las tiendas y lugares que han descubiertogracias a la aplicación.

Dicho de otro modo: si tu negocio va dirigido a Millenials o quieres de algún modo segmentar tus productos para esa población el desarrollo de aplicaciones de realidad aumentada puede ayudarte.

Finalmente parece que el 87% de americanos que juegan a Pokémon Go están predispuestos a probar nuevas formas de AR. Por ejemplo, el 73% de ellos estarían interesados en unas gafas de AR si tuvieran la oportunidad probarlas.
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La venta de dispositivos a empresas impulsará el mercado de wearables




La consultora ABI Research estima que el consumo de este tipo de productos por parte de las organizaciones aumentará hasta alcanzar los 154 millones de unidades vendidas en 2021.


Las perspectivas de futuro los dispositivos wearables no pueden ser mejores. Según ABI Research, sus ventas mundiales pasarán de los casi 202 millones de unidades con las que concluirá este año, hasta los 501 millones en 2021, con un fuerte empuje de los dispositivos vendidos a clientes empresariales. De hecho, si hoy en día el 17% de las ventas van destinadas a este colectivo, en los próximos años experimentará un tasa de crecimiento anual compuesta del 35% hasta llegar casi a duplicar las ventas totales en 2021. Eso equivaldría a unos 154 millones de unidades vendidas ese año, según la consultora.

“Los wearables son cada vez más importantes para la fuerza de trabajo, ya que dan a los trabajadores un acceso inmediato y directo a la información relevante, como por ejemplo perfiles de registros de atención sanitaria en una pantalla de cristal inteligente”, explica Stephanie Lawrence, analista de ABI Research. “Este enfoque de manos libres ahorra tiempo, permitiendo al personal ser más eficiente y, en última instancia, dinero a las empresas”, agrega.

En concreto, las empresas del sector de la educación, el gobierno, la salud, la manufactura, el retail, el transporte y el almacenamiento están incorporando dispositivos wearables a la fuerza de trabajo. En este sentido, ABI Research pronostica que también el almacenaje, la fabricación y los servicios de campo representarán una oportunidad tangible a corto plazo para la venta wearables a empresas.

“La manufactura tiene que ver con el rendimiento, la producción y la optimización de procesado; sin embargo, aproximadamente el 80% de los fallos y defectos de fabricación se deben a errores humanos”, explica el analista de la compañía Ryan Martin. Y continúa: “Incluso la más simple de las aplicaciones de realidad aumentada puede reducir los tiempos de finalización de tareas técnicas y disminuir los errores humanos, como lo demuestra el proyecto piloto de Lee Company con la compañía de gafas inteligente Vuzix, que continúa viendo un retorno de 20 dólares por cada dólar invertido en el programa”.

Por otro lado, los wearables también pueden ayudar a minimizar el tiempo de inactividad no planificado en la fuerza de trabajo. Ahora bien, el tipo de dispositivo que ha de adoptarse más fácilmente en el mundo empresarial sigue dependiendo del tipo de industria. Según la consultora, las gafas inteligentes y los Heads Up Displays (HUD), por ejemplo, impulsarán esta tecnología en la empresa en tanto en cuanto permiten la convergencia de la tecnología operativa (OT) y las TI. De esta forma, compañías como Accenture, APX Labs, Atheer, Epson, Microsoft, PTC, SAP y Vuzix ya han comenzado a hacer sus apuestas en gafas inteligentes, HUD y gafas de realidad aumentada; mientras que los relojes, la ropa y otras tecnologías wearables comienzan también a abrirse camino en el entorno profesional.

5 predicciones del marketing online del futuro

¿Cómo te imaginas el mundo de la publicidad en Internet dentro de 15 años? ¿Habrá cambiado algo o se asentarán las novedades con las que ahora experimentan todas las empresas?

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El futuro del marketing online
El mundo del marketing está en constante evolución. No hay más que ver la cantidad de noticias que salen (y que sacamos) sobre nuevas estrategias de marketing online o nuevas formas de publicidad. Está claro que los expertos no paran de trabajar y avanzan a pasos agigantados. ¿Qué será de este mundo dentro de 15 años? Aquí tienes algunas predicciones:

Hibridación definitiva

La realidad aumentada es algo relativamente nuevo en estos momentos y algunas marcas ya están trabajando en adaptar este tipo de tecnologías a sus estrategias de marketing.
Si ya estamos viendo cómo algunas compañías combinan modelos tradicionales y digitales de marketing online, en unos años, esta tendencia se extenderá por todo el mundo empresarial.
Predicción: Dentro de 15 años la mayoría de marcas combinará sus estrategias de marketing convencionales con aquellas que utilicen realidad aumentada o virtual.

Internet te conocerá mejor que tus familiares y amigos

Cada vez las marcas se esfuerzan más por ofrecer contenido personalizado a sus clientes y asimismo, estos son más exigentes con lo que ven.
Predicción: en 15 años los usuarios tendrán acceso a contenidos relacionados con la información y el entretenimiento dedicados específicamente para cada uno de ellos. Las empresas tendrán que proporcionar a sus clientes una experiencia 100% gratificante al instante (no vale aprender lo que le gusta para luego ofrecérselo).

Los anuncios “no digitales” morirán

Todo el mundo habla de la muerte de “lo tradicional”. Ahora, la mayoría de gente “vive” en la Red y los rezagados pronto caerán en las redes de Internet. ¿Qué consecuencias tendrá esta tendencia?
Predicción: Como bien se ha dicho en el primer punto, lo tradicional tendrá que combinarse con lo tecnológico. Lo analógico tiene los días contados también en el mundo del marketing.
¿Os imagináis una sociedad sin carteles de papel o anuncios en las revistas?

Mayor preocupación por la privacidad

Ya hay muchos preocupados por asegurar sus datos en la red y otros muchos interesados en apropiarse de ellos, pero pronto, cuando la “mudanza a Internet” sea definitiva, los usuarios exigirán más seguridad.
Predicción: En unos años, las luchas competitivas de las marcas se llevarán a cabo en el mundo de la seguridad. Las empresas que ofrezcan mayor seguridad serán las preferidas del cliente.

Interacciones cara a cara

Parecía que la tendencia era que en Internet la interacción fuese cada vez más impersonal por culpa de los bots, pero estábamos muy equivocados al pensar eso. Pronto los usuarios pedirán un cambio.
Predicción: La gente se hartará de hablar con robots y exigirá el trato personal, el cual facilitado por videollamadas. Será una manera de compensar la “sobredigitalización” que viviremos.

¿Es la gamificación una herramienta estratégica para el turismo?

¿Es la gamificación una herramienta estratégica para el turismo?
Las experiencias que el turista quiere vivir en sus viajes hacen que la gamificación y el turismoencuentren una simbiosis perfecta para generar esos momentos únicos que los viajeros buscan. Cuando hablamos de combinar gamificación y turismo, emerge un tercer concepto: la tecnología.
Pero, veamos antes qué es y cómo podemos aplicarlo a la industria turística.
El término gamificación es la utilización de mecánicas de juegos (o videojuegos) con el fin de conseguir que los usuarios realicen ciertas acciones.
El próximo miércoles 5 de octubre se celebrará, en la Facultad de Turismo y Geografía de la Universitat Rovira i Virgili de Vila-seca (Tarragona), una jornada cuyo objetivo es analizar las oportunidades que la gamificación puede aportar a empresas y destinos turísticos en el marketing, la comercialización, la fidelización o la experiencia del cliente.
Dirigida a empresarios, profesionales y gestores del sector turístico, la jornada -que contará con expertos en gamificación aplicada al turismo y empresas especializadas en soluciones tecnológicas- contará con dos mesas redondas, una charla y la presentación de una herramienta.
Fidelización y diferenciación
En el marketing, la gamificación puede ser utilizada por las empresas hoteleras para conseguir que los usuarios participen en acciones, en principio aburridas, que  conduzcan a la fidelización de los clientes.
Entre las aplicaciones para la industria turística donde la gamificación es más clara destaca Foursquare,  donde se obtienen premios al cumplir objetivos. Pero, apoyada por las tecnologías, la gamificación tiene muchos ámbitos donde poder utilizarse en el ámbito turístico: redes sociales (consultar artículo de TecnoHotel, Las 8 claves de la gamificación en redes sociales para el sector turístico), códigos QR, tarjetas RFID de aproximación o las tarjetas NFC, móviles, etcétera.
En cuanto al móvil se refiere, la realidad aumentada en combinación con la gamificación brinda al sector la oportunidad de ofrecer al viajero un valor añadido a través de aplicaciones móviles. Generar narrativas que conviertan al turista en actor principal de una aventura, retos e interacción social con otros jugadores son sólo algunos ejemplos de dinámicas que pueden crearse a través de este tipo de aplicaciones.
Además de diferenciarse de la competencia, a través de iniciativas que conlleven ganar premios o recompensas, la acción gamificada puede ayudar a mejorar y potenciar el CRM del establecimiento.