jueves, 30 de junio de 2016

Gamelab: Google explica cómo es su apuesta por la realidad virtual

Gamelab: Google explica cómo es su apuesta por la realidad virtual
La realidad virtual (RV) está teniendo un hueco relevante en Gamelab; además de tener un apartado de juegos que utilizan PlayStation VR, se la mencionó en distintas conferencias de la primera jornada del encuentro de videojuegos que se celebra en Barcelona y a ella le dedicó su charla el diseñador jefe de videojuegos de Google, Noah Falstein, detalló ayer la apuesta para el futuro próximo de Google por esta tecnología.
Falstein es desarrollador de videojuegos desde los años 80; trabajó en Lucas Films y recordó que en aquella época los videojuegos aprendían de los narradores de historias en el cine. Ahora, dijo, "es un momento fascinante, porque hay muchos campos para el desarrollo de juegos y todos están prosperando".
El ser humano ha intentado transmitir experiencias desde que surgieron el lenguaje y las pinturas prehistóricas, recordó Falstein, y la tecnología ha permitido que las técnicas hayan ido mejorando a lo largo de la historia, con juegos de sombras, libros, linternas mágicas, fotografía... hasta llegar a la realidad virtual, que es "una puerta a nuevas experiencias" basadas en los videojuegos, que tienen de diferente respecto a lo que existía antes que "una historia te la cuentan y en los videojuegos tú construyes la historia", afirmó.

De las Google Cardboard a Google Daydream

Aunque la realidad virtual existe desde los años 90, lo que ha sido determinante para su auge estos últimos es la mejora tecnológica. "Hace dos años aparecieron las Google Cardboard, que son un excelente aperitivo para la realidad virtual", aseveró Falstein. Ahora esta empresa prepara el lanzamiento de una nueva platafora de RV, Daydream.
Falstein se sumó a una afirmación cada vez más común entre los desarrolladores: para lograr una buena experiencia virtual es necesario que sea algo pensado desde el principio para esta tecnología, y no tienen buen resultado los port de juegos pensados para otras plattaformas, ya sea porque no proporcionan una buena experiencia de juego o porque contribuyen al mareo del usuario de RV.
Además, la RV debe buscar su propio camino, "evitar los errores que cometió el cine en sus primeros tiempos, que tomaba algo antiguo y lo sumaban a lo nuevo. Para que la RV sea un medio por sí mismo, hay que encontrar nuevas convenciones para que se perciba como algo nuevo, no algo con sabor a pasado", aifrmó. Esto incluye nuevas formas de narrar y nueva terminología.
La fisiología del cuerpo humano supone algunos condicionantes que los desarrolladores de juegos para RV deben tener en cuenta, y Falstein expuso los más importantes, como el hecho de que el campo de visión humano tiene 70º, de forma que hay que colocar frente al usuario la información más relevante,aunque también hay que evitar la tentación de colocar todos los elementos frente al jugador. También hay que tener en cuenta la calidad que tienen los gráficos: "todavía es pronto para conseguir pantallas que tengan una gran resolución", dijo Falstein.

Consejos para desarrollar mejor en realidad virtual

Estas ideas forman parte de la información que Google proporciona a los desarrolladores de juegos en realidad virtual, que abarcan desde la ergonomía a aspectos como la presentación de los menús para el usuario y la sensación de presencia, de estar en un entorno diferente del real y que se basa entre otros, explicó Falstein, en varios elementos, como el sonido "que debe ser convincente, que si oyes algo a tus espaldas, instintivamente, te gires a ver qué sucede", o la comodidad del jugador "porque el casco puede hacerte sentir cierta claustrofobia si el escenario es, por ejemplo, un centro submarino".
Hasta para la presentación de los menús hay que tener en cuenta las peculiaridades de la tecnología, ya que se suelen poner flotando, pero hayelementos que contribuyen a crear la sensación de estar en un entorno tridimensional, como la inclusión de particulas o de detalles en primer plano.
Falstein expuso también las características del mando que aompaña de Daydream, que detecta el movimiento de la mano del usuario. En la parte superior cuenta con una pantalla táctil que también se puedel pulsar. Bajo ella se sitúa el botón de inicio. Este mando se puede utilizar como un puntero láser.

16 demos técnicas para saber cómo funciona el mando

Hay 16 demos técnicas para saber cómo funciona el mando de Daydrean; en las que mostró Falstein se convierte en raqueta, un martillo para golpear un xilófono, una espada, una caña de pescar, una varita mágica o piezas de un puzle en 3fD. En otra demo primero funciona como un cepillo de arqueólogo y después en el objeto recién desenterrado, de forma que se puede girar y ver desde todos los ángulos.
Como si se tratase de un ratón, con el mando de Daydream también se puedehacer clic en un área y desplazar para, por ejemplo, seleccionar varios personajes o una zona del escenario. Falstein mostró como en un juego en tercera persona la zona táctil sirve para desplazar al personaje. Con la cámara en tercera persona, apuntó Falstein, se puede minimizar los mareos en los usuarios, ya que este inconveniente está siendo uno de los mayores escollos a los que se enfrentan los desarrolladores.
Falstein acabó la conferencia haciendo referencia al dispositivo Tango, que utiliza las cámaras de los móviles para capturar el entorno y así conseguir que los objetos parezca que cobran vida, o se puede combinar con realidad aumentada o virtual.

10 ebooks indispensables para la playa

10 ebooks indispensables para la playa


¿Has encontrado ya tu sitio en la playa o en la piscina? Bien. Suelta la típica nevera azul, túmbate en la toalla y  disfruta de tu momento de tranquilidad con tu libro favorito. Ahora que tienes tiempo libre para leer, aprovecha para descubrir las novedades más interesantes que te propone Nubico mientras te relajas con el sonido del mar.  Eso sí… ¡Cuidado con el sol!
Historia de un canalla. Julia Navarro. En este libro podrás observar el audaz cambio de registro en el que Julia Navarro disecciona la ambición, la codicia y el egoísmo existente en el ser humano.  En palabras de la propia escritora, se trata de “una novela moderna, y muy actual”. Sumérgete la novela más psicológica de la escritora madrileña.
La víspera de casi todo. Víctor del Árbol. La novela ganadora del Premio Nadal 2016 está basada en intrigas psicológicas y policiales en la cual se mezclan dos historias bajo el hilo conductor del dolor y la dureza. Es por ello por lo que los personajes tienen que luchar incesantemente por volver a empezar y seguir adelante, pese a que el pasado siempre les persiga.
Maestra. L.S. Hilton. No esperes al 2017 para verla en la gran pantalla bajo el guion de Erin Cressida Wilson y disfruta en la tumbona de este thriller, considerado como el nuevo betseller de la temporada teñido de sexo, ambición y arte sobre la doble vida de una joven ayudante de la casa de subastas londinense British Pictures.
Oye morena, ¿tú qué miras? Megan Maxwell. La época estival no sería lo mismo sin el típico amor de verano, fugaz e intenso. Esta divertidísima comedia romántica te sacará más de una sonrisa al recordar que el amor, aunque la mayoría de ocasiones tiene fecha de caducidad, quizás puedas llegar a conservarlo para toda la vida. Solo es cuestión de probar.
Mi isla. Elisabet Benavent. Quizás este sea un lugar perfecto para ponerse a devorar cualquier libro, pero si estás en inmerso en la piscina o playa de cualquier hotel o ciudad de la geografía española, podrás evadirte gracias a autora de «Saga Valeria», «Saga Silvia», y la trilogía «Mi elección», que regresa con una historia especial, diferente y arriesgada. Mi isla habla de límites, de sueños, remordimientos, cambios y sobre todo de amor, mucho amor.
El invierno en tu rostro. Carla Montero. Quizás se trate de la novela más personal de la autora de La Tabla Esmeralda, ya que según ella misma confiesa, le ha llevado años documentar esta historia de amor y aventuras, que cuenta como telón de fondo con la Guerra Civil y la Segunda Guerra Mundial.  Y es que, a pesar del frío del invierno, la primavera siempre llega.
Mamá, ¡quiero ser youtuber! Hector Turiel &Cristina Bonaga. ¿Qué está pasando? ¿Cómo es posible que un grupo de jóvenes suban un vídeo a la red y obtengan en un día más visitas que grandes medios de comunicación en una semana entera? ¿Qué es ser youtuber? ¿Se puede vivir de ello? Tanto si eres padre como por simple curiosidad, estas dudas serán despejadas de la mano de la ex country manager de una network y el padrino de elrubius.
El amor empieza después del café. Xuso Jones. Es cierto que cuando uno se acaba de levantar tiene cara depocos amigos, -seguro que menos en vacaciones- pero de todos modos no hay nada que una buena taza de café no pueda solucionar. Quizá eso mismo le ha podido ocurrir a Xuso Jones, pero con una dosis extra de inspiración ya que ahora nos presenta su primera novela. Una comedia romántica en la que lo sencillo termina brillando.
El año perfecto. Raquel Villaamil. El estilo desenfadado y ágil de Manhattan Beach vuelve y da inesperados giros con su continuación, El año perfecto. Las aventuras de Miriam continúan en un incesante carrusel de acontecimientos, rodeada por personajes que nunca pensó que tendrían nada que ver con su vida: paparazzis, aspirantes a actriz y, lo peor de todo, un psicópata que parece saberlo todo sobre su vida y la de su novio, el conocido actor Sean Weller.
El crucigrama de Jacob. A.L. Martin. Te proponemos que abandones todas las sopas de letras o crucigramas y ayudes a los protagonistas a conseguir su tesoro. Esta novela se trata del primer proyecto de lectura 360º y cuenta con una aplicación de realidad aumentada con contenidos extra, juegos, vídeos, sorteos…Y es sobre todo una novela histórica que esconde un juego. Un juego que se transforma en una novela de aventuras.
Si eres un lector insaciable puede que devores estos 10 libros antes de que termine el verano. Pero no te preocupes, porque Nubico Premium pone a tu disposición sus más de 20.000 eBooks y 40 revistas por tan solo 8,99 euros al mes, para que puedas disfrutar sin límites de la lectura en todo momento y lugar y en cualquier dispositivo.

miércoles, 29 de junio de 2016

TWITTER LE EMPEZÓ A APOSTAR A LA REALIDAD VIRTUAL

Twitter no se queda atrás en la realidad virtual.
 SUSANA ANGULO

Hasta hace poco, Twitter parecía estar apartado de una de las tendencias en el mundo de la tecnología, y especialmente en Silicon Valley: la realidad virtual. Facebook y Google, po ejemplo, han invertido en varias compañías y proyectos de realidad virtual desde hace algún tiempo.
Por eso, la red social de 140 caracteres decidió que se no quedaría atrás. Hace una semana, Twitter compró una compañía de aprendizaje de máquinas llamada Magic Pony Technologies (ahora Twitter Cortex), cuyos algoritmos tienen aplicaciones para realidad virtual y realidad aumentada. Además, Twitter también acaba de contratar a Alessandro Sabatelli, como Director de VR y AR, de acuerdo al reporte de UploadVR.

Sabatelli trabajó en Apple como diseñador, donde ayudó a crear el visualizador de música de  iTunes y también fue diseñador de interfaz para iOS, OS X y Watch OS. Luego, fue CEO de una compañía llamada IXOMOXI, enfocada en usar VR y AR para resaltar experiencias de la vida real como festivales de música.

Ahora que Sabatelli está en Twitter, se especula mucho sobre cuál va a ser exactamente su labor ahí. Solo sabemos que está liderando el equipo de realidad aumentada dentro de Twitter Cortex y que está desarrollando capacidades de aprendizaje de máquinas para redefinir y transformar los productos de Twitter.

También es importante tener en cuenta que Magic Pony (Twitter Cortex) tenía varias patentes de compresión de videos, lo cual puede ser de gran utilidad para las estrategias de VR y AR de Twitter, especialmente en cuanto a videos 360° en vivo.

Este sería el paso lógico, a medida que Periscope sigue creciendo, porque los videos 360° en vivo permiten ‘vivir’ el momento con otros, en lugar de solo verlo en una ventana. Sin embargo, este tipo de videos representan un desafío para la banda ancha, porque de lo contrario se ven pixelados, y para eso los algoritmos de Magic Pony pueden llegar a ser útiles.

Esta es apenas una pista de lo que podría hacer Twitter en realidad virtual, aún queda por saber realmente qué planes tienen por revelar. Por ahora, también podemos pensar en algunas preguntas que lanzó el equipo de The Verge en cuanto a qué posibles novedades pueda traer Twitter con su VR.

Por ejemplo: ¿será que Twitter creará una interfaz de inmersión en Twitter donde aparezca tuits animados flotando en tu cara, y que te permita darle ‘like’ o retuitear con movimientos de tu mano? o, ¿habrá un personaje animado de Jack Dorsey en Twitter VR?

Más de 50 empresas conocen cómo mejorar sus procesos con la tecnología de la Realidad Aumentada en un taller de la ADE en Palencia

El director general de la Agencia de Innovación, Financiación e Internacionalización Empresarial (ADE), José María Ribot, inauguró este martes junto a la presidenta de la Diputación de Palencia, Ángeles Armisén, una jornada formativa sobre Realidad Aumentada en la que han participado más de medio centenar de empresas, procedentes de distintas provincias de la Comunidad, interesadas en las posibilidades que ofrece esta nueva tecnología vinculada a la industria 4.0 para mejorar la gestión de sus procesos y, por lo tanto, ganar en competitividad.
Hispania Diario/ 28 de junio de 2016

El taller celebrado este martes en la sede de la institución provincial es el quinto del ciclo organizado por la Consejería de Economía y Hacienda, a través de la ADE, con el objetivo de fomentar en el tejido empresarial de Castilla y León la implantación de las últimas técnicas que están revolucionando el sector industrial.
La Realidad Aumentada define un conjunto de tecnologías que combinan imágenes reales y virtuales de forma interactiva y en tiempo real. Su versatilidad favorece su aplicación en distintas actividades industriales y en diferentes procesos, como formación, mantenimiento, guiado interactivo paso a paso, sobreimpresión en tres dimensiones o etiquetas digitales.
Desde el punto de vista del capital humano, la Realidad Aumentada permite a los trabajadores interactuar en tiempo real con información relevante, lo que hace que contribuye a mejorar la eficiencia y la productividad.
Técnicos de la Dirección General de Industria y de la Pequeña y Mediana Empresa (dependiente del Ministerio de Industria, Energía y Turismo) y del Instituto Tecnológico de Castilla y León han abordado las aplicaciones y ventajas de la incorporación de estos sistemas tanto a las pequeñas y medianas empresas (pymes) como a las grandes compañías. Por parte del sector privado, han aportado su experiencia práctica responsables de HP Solutions Creation and Development Services y ARSOFT.
El taller ha servido además para obtener una visión amplia y detallada del marco que regirá el apoyo financiero a proyectos de I+D+i en el ámbito de Industria 4.0, recientemente publicado en Boletín Oficial del Estado, que será gestionado por el Ministerio de Industria, Energía y Turismo.
Más de 280 empresas reciben información
Más de 280 empresas, incluyendo las asistentes al taller de hoy en Palencia, han participado en las jornadas dedicadas a la industria 4.0 e impulsadas por la ADE en distintos puntos de la Comunidad. Esta denominación hace referencia a la integración de tecnologías digitales en la producción de bienes y servicios para lograr una fabricación inteligente, lo que permite reforzar la competitividad de las empresas.
Con el objetivo de ayudar a las compañías autonómicas a avanzar hacia este nuevo modelo industrial, la Consejería de Economía y Hacienda pone a su disposición talleres formativos en distintos tipos de tecnologías –robótica colaborativa, vehículos automáticos, visión artificial, ciberseguridad, big data o cloud computing–, donde se analizan las oportunidades derivadas de su implementación, las políticas públicas de apoyo existentes para tal fin y los resultados de su aplicación a través de casos de éxito.
Las jornadas cuentan con la colaboración de entidades públicas, agrupaciones empresariales innovadoras y asociaciones de referencia en este ámbito. Entre ellas, cabe citar al Instituto Nacional de Ciberseguridad (Incibe); el Centro de Supercomputación de Castilla y León; la Agrupación Empresarial Innovadora de Ciberseguridad y Tecnologías Avanzadas; la Asociación de Empresas de Electrónica, Tecnologías de la Información, Telecomunicaciones y Contenidos Digitales (Ametic); la Federación de Asociaciones de Empresas de Tecnologías de la Información, Comunicaciones y Electrónica de Castilla y León (Aetical); el Centro Tecnológico Cartif y la Fundación Santa María La Real.
Además, compañías punteras en la cuarta revolución industrial con centros productivos en Castilla y León aportan su experiencia. Es el caso de DGH, Iveco, Asti, Telefónica I+D, Gestamp, S21sec, Grupo Siro, GMV, Beonprice, IBM, Asintec, y Smarkia e IBM, entre otras.
Ayudas públicas
Por otra parte, la ADE convocará próximamente líneas de subvenciones para impulsar la transformación digital entre pymes y emprendedores de distintos sectores productivos. En el ámbito de las acciones de apoyo a las agrupaciones empresariales Innovadoras también se financiará la realización de proyectos innovadores vinculados, entre otros, a la industria 4.0.

Las TIC y su utilización en la educación : 10 apps de realidad aumentada para actividades con celular en la escuela | Educación Móvil


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Qualcomm optimiza sus chips para los teléfonos del Project Tango

La compañía dijo que su procesador Snapdragon 820 también será capaz de ejecutar las funciones de realidad aumentada de los teléfonos del proyecto.

Google lanzó recientemente los primeros teléfonos que podrán ejecutar la tecnología de realidad aumentada a través del Project Tango, los cuales incorporaban procesadores Snapadragon 652, sin embargo ahora Qualcomm, la empresa fabricante de estos chips, ha dado a conocer que ha optimizado el Snapdragon 820 para que soporte los equipos de este proyecto.

Según reportó ArsTechnica, Qualcomm dio a conocer el nuevo soporte de los chips Snapdragon 820 al Project Tango, a los cuales se unirán pronto nuevos chips también de las series 600 y 800.

La compañía asegura en un comunicado reseñado por la fuente que ha estado trabajando "de cerca" con el equipo de Google Tango en el ultimo año y medio para lograr un mejor rendimiento de los procesadores Snapdragon que se utilicen para los teléfonos del proyecto.

La diferencia entre un teléfono del Project Tango y uno que no lo es radica en un sensor adicional de profundidad y en otro que habilita el seguimiento de la cámara en movimiento.

La fuente asegura que Qualcomm ha reestructurado el chip Snapdragon 820 para que los sensores utilizados por el Project Tango únicamente utilicen el 10 por ciento del rendimiento de la CPU, lo que permitirá que el dispositivo no presente fallos ni procesos lentos.

Google lanzó los primeros teléfonos del Project Tango a principios de junio en asociación con Lenovo. Así tenemos el modelo más básico, el Lenovo Phab 2, luego el Lenovo Phan 2 Plus, con doble cámara trasera de 13 megapixeles que ofrece efectos de realidad aumentada, y por último el Lenovo Phab 2 Pro, que permite mapear el mundo en 3D para generar experiencias entre objetos digitales y otros que sí se encuentran en el mundo real.

Samsung patenta la marca “Ahead” para sus Google Glass

La compañía Coreana tiene desde hace años patentes que apuntan a unas gafas de realidad aumentada para deportistas que podrían pronto ser una realidad

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¿Qué hay más loco y radical que atreverse con smartphones o tabletas plegables o flexibles? Sin duda, un buen ejemplo sería lanzarse a probar suerte con un producto como las Google Glass, en las que el gigante de Internet ha puesto años de desarrollo y esfuerzos de marketing para quedarse en un dispositivo minoritario que apenas se usa en algunos entornos industriales o en medicina. Pues bien, parece que Samsung cree que puede triunfar donde Google ha fracasado y sigue preparando sus nuevas gafas de realidad aumentada que ya tienen nombre, “Ahead”, y que podrían ser la próxima sorpresa de la compañía coreana. Hace dos o tres años, cuando las Google Glass todavía estaban de moda, fabricantes como Lenovo con sus C1, Sony con sus SmartEyeGlass también estaban anunciando alternativas y en aquel momento se contaba con que Samsung presentaría también unas gafas con una mayor orientación al deporte. Este producto de Samsung se ha estado desarrollando en los estudios Estudios C-Lab en EEUU y se esperaba que tomase la forma de un módulo para llevar en un casco de motocicleta. Sin embargo, la última patente de esta marca apunta no a un dispositivo para un casco sino posiblemente a unas gafas, al estilo de las de Google pero más orientadas  a completar su gama de wearables para deporte como sus pulseras Gear Fit 2 o los auriculares IconX recién anunciados.
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La noticia de las nuevas gafas de Samsung ha sido filtrada por SamMobile, que indica que la compañía ya ha presentado las solicitudes correspondientes para patentar esta marca Ahead, de la que se ha adjuntado un nuevo logotipo y que se describe como un ordenador wearable “en forma de casco”.
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La patente de la marca también detalla que el dispositivo tendrá un sistema operativo para dispositivos vestibles (muy probablemente el mismo Tizen OS que usan sus relojes y pulseras), un módulo de pantalla, funciones para música MP3 y más. Estas descripciones se añaden fundamentalmente para proteger la marca con respecto a otros dispositivos parecidos que quieran usarla, ya que no hay que olvidar que “Ahead” es una palabra común (significa hacia delante).
Ahead Samsung Google Glass gafas AR-01
Por supuesto, una patente no significa que vayamos a tener en breve un producto en el mercado, pero teniendo en cuenta la capacidad de innovación y el atrevimiento de Samsung con nuevas tecnologías, no sería de extrañar que en un plazo no muy largo veamos un wearable para deporte al estilo de las Google Glass. Posiblemente puede ser hasta más útil que un smartphone plegable, ¿no crees?

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El Centic desarrolla ocho proyectos de innovación que contribuyen a impulsar las tecnologías 4.0 en la Región


La asamblea general del Centro Tecnológico de las Tecnologías de la Información elige una nueva junta directiva encabezada por Tony Velin y Juan Celdrán



El Centro acaba de poner en marcha un motor de realidad aumentada móvil y una plataforma de gamificación gracias a la aportación del programa de infraestructuras del Info

El Centro Tecnológico de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (Centic) tiene en marcha ocho proyectos de carácter innovador que suponen un impulso a las tecnologías 4.0 dentro de la Región. El Centic, uno de los nueve centros tecnológicos que hay en la Región y de los que forma parte el Instituto de Fomento (Info), celebró hoy asamblea general, en la que se eligió a una nueva junta directiva que estará encabezada por los empresarios Tony Velin, de Answaretech, y Juan Celdrán, de la empresa Foro Digital.

El director del Info, Javier Celdrán, destacó la importancia del Centic, que cuenta con 46 asociados, en el proceso de implantación de la estrategia regional Industria 4.0. "Nos encontramos en un momento de transformación de la economía, que debe dar el salto a la cuarta revolución industrial, y las pymes y habilitadores tecnológicos asociados a este centro están inmersos en proyectos innovadores que van a contribuir a la integración de las tecnologías conectadas, como el internet de las cosas, el 'big data' o la realidad virtual y aumentada, al sector industrial, lo que, a su vez, redundará en una gestión más eficiente y en un incremento de la productividad y de la competitividad de nuestras empresas", señaló.

En este sentido, Centic colabora y participa en cinco proyectos aprobados dentro de la convocatoria del programa de I+D del Info para el ejercicio 2015. "Esto da idea de la etapa de dinamismo que vive este centro en la actualidad y, sobre todo, es una muestra de que el trabajo conjunto y la coordinación entre el Info y Centic son un importante estímulo para fomentar la innovación entre el sector empresarial e industrial de la Región", recordó el director del Info.

Mejorar la gestión de accidentes o impulsar el patrimonio artístico

Entre los proyectos en los que participa Centic figuran algunos como 'Senso Móvil', enmarcado dentro del internet de las cosas y desarrollado por la empresa Gesproga, que se basa en la puesta en marcha de una plataforma de hardware de control y gestión de datos e información a través de la nube; o el proyecto 'Gamipat', desarrollado por la empresa Patrimonio Inteligente y que conlleva la elaboración de una aplicación de gamificación que de soporte a un juego creado para poner en valor de manera original los recursos turísticos y culturales.

Asimismo, el centro trabaja, junto con una empresa social, en la presentación de una propuesta dentro de proyecto europeo eCall, un servicio de seguridad en carretera basado en la llamada automática al número de emergencias 112. En concreto, el proyecto introduce el uso de drones como nueva fuente de información para una mejor gestión de los accidentes críticos.

Por otra parte, el Centic está pendiente de la resolución de otros 25 presentados a la convocatoria de ayudas Red.es, puesta en marcha por el Ministerio de Industria, Energía y Turismo y que tiene como objetivo impulsar el uso de la 'nube' entre las pymes del sector. En total, de la Región se han presentado 32 proyectos, por lo que tres de cada cuatro se han elaborado a través del Centic.

Además, la colaboración entre el Info y el Centic, a través del programa de Infraestructuras del organismo regional, ha permitido equipar el laboratorio del centro con nuevas infraestructuras, como un motor de realidad aumentada móvil o una plataforma de gamificación que van a permitir trabajar en técnicas de reconocimiento de imagen y seguimiento en dispositivos wearables como gafas y móviles de última generación o en la implementación de representaciones y viabilidad 3D en streaming sobre dispositivos móviles.

SAMSUNG PRESENTA UNA PATENTE PARA CASCO DE REALIDAD VIRTUAL

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Google Glass, los anteojos de realidad aumentada nefasto que Google archivó en el 2014, tiene un sucesor espiritual. El nuevo producto llamado ‘Ahead’ (Adelante), fue anunciado a principios de este año, por un fabricante poco probable: Samsung. Aunque aún no se sabe a forma que tomará, tiene funciones similares a las que ofrecía Google Glass.

El fabricante de productos electrónicos con sede en Corea ha presentado recientemente una solicitud de patente relacionada con ‘Ahead’ en la Oficina de Patentes y Marcas(USPTO) de los EE.UU., lo cual podría revelar más acerca de los planes que de la firma tiene para el dispositivo.

Relacionado: Nuevos rumores del Samsung Galaxy X con pantalla flexible

‘Ahead’ es un proyecto que Samsung esta desarrollando en sus Estudios-C (C-Lab) llamados Sonic Skunkworks en California. El proyecto se dio a conocer en conferencia de desarrolladores de la compañía a principios de este año.

Por el momento, ‘Ahead’ es un pequeño dispositivo, de forma triangular que se adhiere a un casco a través de unos imanes ‘super-fuertes’. Se puede conectar con cualquier teléfono inteligente a través de Bluetooth para realizar y recibir llamadas, recibir notificaciones de voz y reproducir música. También tiene botones reales para ajustar el volumen, cambiar de música, y desactivar alertas.

Pero aquí está lo que es único: ‘Ahead’ utiliza “osciladores” y micrófonos de medición de sonido doble para producir un efecto de “sonido envolvente” sin silenciar el ambiente que le rodea. Es como tener auriculares del oído libre. Una versión de Push to Talk (PTT) es compatible con sesiones de voz entre múltiples dispositivos y también de un enlaces de radio de dos vías.

Esto es lo que se sabe de la encarnación actual de Samsung ‘Ahead’, pero el registro de patentes de la compañía es un poco más amplio. En él se describe un sistema operativo para un “dispositivo electrónico digital” que tiene un soporte integrado para “módulos de visualización electrónica” como por ejemplo una pantalla, con auriculares capaces de reproducir MP3 y MP4 y de establecer comunicaciones digitales. Están mencionadas también capacidades de cámaras – las referencias de la patente incluye periféricos como cámara digital y cámaras de video.

Que forma tomarán los dispositivos de ‘Ahead’ es un misterio. La aplicación de la patente habla del hadware como una ‘computadora usable en forma de casco’ o como ‘dispositivos electrónicos digitales portátiles compuestos principalmente de los teléfonos inteligentes en forma de casco’. Lo que sí tienen en común es que


De acuerdo con la presentación, un auricular Ahead se basaría en una forma de ‘inalámbrico’ para ‘mensajería portátil instantánea’.



Esta no es la primera vez que Samsung ha jugado con la idea de sombreros de realidad aumentada o virtual. En 2013, el blogger Eldar Murtazin informó que la empresa estaba desarrollando una pantalla montada en la cabeza similar a Google Glass, y que su debut sería bajo una nueva marca llamada ‘Engranaje de Cristal’ (‘Gear Glass’) en marzo o mayo del mismo año.

Esas predicciones nunca llegaron a pasar, pero una aplicación revelada un tiempo después por The Wall Street Journal mostraron un par de lentes translúcidos con auriculares incorporados, botones laterales para hacer clic, una cámara al frente, y la capacidad de conectarse de modo inalámbrico con una smartphone para poder “tomar las llamadas telefónicas y escuchar música”. En el 2014, un rumor del diario Business Corea sugirió que Samsung podría lanzas un auricular para ‘Engranaje de Cristal’ – usando el sistema operativo Tizen de la compañía – en la IFA en septiembre junto a su entonces microteléfono – su Galaxy Note 4 que nunca llegó a buen término tampoco.

Samsung tendrá que superar algunos de los mismos obstáculos que Google Glass ha encontrado. De acuerdo con un informe de Reuters del 2014, Google Glass tenía varias limitaciones de hardware. Entre otras una pantalla de baja resolución, batería pequeña, y el procesador débil. De hecho 9 de los 16 ingenieros que trabajaban en proyecto se salieron de la plataforma.

Google Glass también pareció no tener mucha apelación con los clientes, cuestionando así que éste sea realmente un nicho potencial para la expansión de éste tipo de tecnología.

Así mismo, Glass despertó controversias acerca de las capacidades de grabación ilegal del hardware. Propietarios de bares y cafés prohibieron el uso del ‘cristal’ en sus establecimientos, y también se crearon movimientos como el de anti-Glass, que se comprometió a interrumpir cualquier uso de aplicaciones de reconocimiento facial que alguien usando Google-Glass podría emplear.

Por otro lado, el panorama ha cambiado un poco desde que Google dejó de vender el Google Glass. Al parecer, la compañía está probando un auricular nuevo, una llamado “edición empresarial de cristal”. Ésta viene con una pantalla y un procesador mejorados; una bisagra de plegado, y un diseño resistente al agua. Su Wi-Fi es más rápido, y tiene una batería mucho mejor.

Esta nueva oferta de Google se describe como “duradero”, y se dirige a los profesionales de salud, almacenes y otros negocios que precisan usar hardware con las manos libres.

HoloLens de Microsoft, unos auriculares de realidad aumentada con más o menos las mismas capacidades, está similarmente dirigido para aplicaciones empresariales. La compañía ha anunciado acuerdos con la Case Western Reserve University, Laboratorio de Propulsión a Chorro de la NASA, y otros.