lunes, 31 de marzo de 2014

domingo, 30 de marzo de 2014

Google Glass la manera subjetiva de ver el deporte




Foto: Google/Internet.
“Nuestra solución es un paso natural para una estructura de red Wi-Fi”

CIUDAD DE MÉXICO . - CrowdOptic, fabricante de aplicaciones de radiodifusión móviles y portátiles para eventos deportivos en directo, anunció una alianza estratégica con Extreme Networks, empresa de soluciones de redes de alto rendimiento para transmitir desde diferentes puntos de vista y en tiempo real desde Google Glass a los medios digitales dentro de los estadios, como jumbotrons y dispositivos de cada asistente. ”Nuestra solución es un paso natural para una estructura de red Wi-Fi”.

Los estadios y arenas, son capaces de utilizar el ancho de banda proporcionado a través de la red Wi-Fi para enriquecer la experiencia de los fans; podrán ver a un jugador que está transmitiendo en vivo mientras se usan Google Glass, y la perspectiva en primera persona de ese jugador podrá ser transmitida al dispositivo móvil de los fans”, expresó Jon Fisher, CEO de CrowdOptic. La alianza con Extreme Networks, permitirá que la plataforma de CrowdOptic sea parte de un complemento de la estructura de red Wi-Fi para las instalaciones. ”Nuestro objetivo a través de la integración es hacer que la solución sea fácil de integrar por nuestros clientes, siempre probado y optimizado para su uso dentro de su infraestructura Wi -Fi”, dijo Fisher.

La plataforma de transmisión de CrowdOptic incluye características que permiten a usuarios de Google Glass compartir contenido con otros usuarios dentro de un rango específico, así como transmitir a todo un estadio deportivo y a pantallas gigantes.Desde su creación en 2010, CrowdOptic ha recibido financiación de Silicon Valley Bank y otros inversionistas clave, lo que ha ayudado a la compañía a ofrecer software de transmisión de Google Glass e integrarlo con rapidez a los clientes empresariales. ”La capacidad de transmitir en vivo desde dispositivos como Google Glass a través de Wi-Fi transforma completamente la experiencia para un fanático del deporte. Estamos muy contentos de incluir estas capacidades con CrowdOptic en la oferta actual a la NFL y socios relacionados”, declaró Norman Rice, Vicepresidente Senior de Desarrollo Corporativo de Extreme Networks.

Fuente: Informador.

¿Smartwatches? No por el momento, dicen los relojeros suizos

Modelos con funciones informáticas limitadas de Tisot y Swatch no han tenido el éxito esperado. Credit Suisse estima que el mercado de smartwatches podría alcanzar los US$ 50,000 millones para el 2017.

(The Verge)

(Reuters).- Con cientos de años de experiencia en relojería, los relojeros suizos pueden permitirse el lujo de tener una visión a largo plazo sobre modas y modas tecnológicas. Los llamados smartwatches , que ofrecen todo el poder de una computadora en un gadget para la muñeca, no están en sus planes por el momento.

Grupos de Tecnología como Samsung Electronics Co Ltd y Sony Corp cuentan con dispositivos electrónicos portátiles capaces de conectarse a Internet, fusionando la moda y la tecnología, en lo que podría ser la próxima tendencia del consumo de masas.

Sin embargo, hasta ahora los suizos ven poco atractivo en este tipo de dispositivos.

“Hay mucho ruido sobre smartwatches, pero no los veo en las muñecas de todas las personas”, señaló a Reuters, Francois Thiebaud, jefe de la marca Tissot de Swatch Group SA. “No queremos hacer nada que no agregue valor para el cliente, no estamos interesados en el lanzamiento de un reloj gadget”, dijo Thiebaud.

De propiedad de las familias Patek Philippe y La Montre Hermès, la unidad de relojes del grupo de artículos de lujo Hermes International SA, no ven a los smartwatches como una amenaza para sus negocios , dijeron que sus jefes .

Tanto Thierry Stern de Patek y Luc Perramond de Hermes, dijeron que su mercado objetivo era diferente a la de los jóvenes compradores que podrían estar buscando algo para llevar en la muñeca.

“Cuando se hagan mayores”, dijo Perramond, “pueda que deseen un reloj”.
Sin embargo, ningún fabricante de bienes de consumo puede permitirse el lujo de cerrar los ojos completamente a los avances tecnológicos mundiales.

Thiebaud dijo que Tissot, junto con sus padres, Swatch Group , habían creado un grupo para evaluar el potencial de poner en marcha un reloj con conexión a Internet, pero ninguna decisión final se había tomado hasta ahora.

Enorme potencial
El director ejecutivo de Swatch Group, Nick Hayek, dijo la semana pasada que la compañía, el mayor fabricante de relojes del mundo, había sido contactado por varias empresas importantes de tecnología para una entablar una asociación en smartwatches.

Pero Hayek no está interesado en entrar en cualquier nueva empresa, después de que ofertas pasadas de Microsoft Corp y Tiffany & Co terminaran en litigios.

Los analistas, sin embargo, ven un gran potencial en la electrónica portátil, con Credit Suisse , por ejemplo, estimando que el mercado podría alcanzar los US$ 50,000 millones en el 2017.

Swatch y Tissot, marcas de Swatch Group, podrían ser los más indicados para una asociación en el sector, ya que sus áreas de distribución están en una banda de precios similar al mercado objetivo de smartwatches, dijo Jean -Claude Biver, jefe de la unidad de relojes del grupo de bienes de lujoLVMH.

“Me encantaría estar en el lugar adecuado para hacer smartwatches, pero no tengo acceso a la tecnología”, dijo Biver en una entrevista. “Además, un reloj que cuesta miles de francos, como un Hublot, no puede permitirse el lujo de llegar a ser obsoletos después de un año”.

Pero Thiebaud de Tissot dijo que no estaba interesado en el lanzamiento de una smartwatch , citando gadgets de alta tecnología, como el Tissot High -T y el Swatch Paparazzi, los cuales ofrecen funciones limitadas de tipo informático y eran fruto de una colaboración de Microsoft, pero que no obtuvieron el éxito esperado.

A pesar del escepticismo de Swatch Group en los smartwatches, su marca Swatch acaba de lanzar un modelo capaz de comunicarse con un teléfono inteligente a través de bluetooth.

Para Thiebaud sin embargo, el sector clave se mantiene en los relojes principales de la compañía.

“En el Grupo Swatch, nos gusta centrarnos en nuestro negocio principal en lugar de áreas poco claras”, dijo.

sábado, 29 de marzo de 2014

Catapulta Fest 2014 reúne en Oaxaca a líderes en el movimiento de innovación social

El Festival de Innovación Social ¡CATAPULTA! se realizará por segunda ocasión en el estado de Oaxaca del 7 al 13 de abril, reuniendo a líderes del movimiento de innovación social de todo el mundo, como Tom Chi, creador de Google Glass y ex director de Google X, así como los líderes de más de 40 espacios de trabajo colaborativo para emprendedores en todo el mundo.

La cofundadora del Festival, Carth Kuman explicó que ¡CATAPULTA! surge de la necesidad de crear una plataforma para unir e inspirar al movimiento innovador social, a nivel mundial, “queremos facilitar que más jóvenes cuenten con acceso a herramientas y plataformas de emprendimiento, innovación social y colaboración internacional”, dijo.

Este año, el tema de ¡CATAPULTA! 2014 es “Hagámoslo Juntos”, con el reto de escalar el movimiento “Do It Yourself” (Hazlo tú mismo) al siguiente nivel “Do It Together” (Hagámoslo Juntos).

El arranque del Festival, es el próximo lunes 7 de abril, con el propósito de conectar a los líderes globales del movimiento de innovación social. En tanto, el simposio “Hagámoslo Juntos” reunirá a los líderes del movimiento con invitados especiales a ¡CATAPULTA!. La cita es en la Casa de la Ciudad, ubicada en el centro de la capital oaxaqueña.

El martes 8 de abril el ¡CATAPULTA! Fest comenzará con una visita al municipio de San Pablo Etla y su proyecto ecológico, que representa una inmersión en un magnífico ejemplo de conservación comunitaria en Oaxaca. Del 9 al 11 de abril se realizará el Foro de Innovación Social, el corazón de ¡CATAPULTA! en el Centro Cultural La Calera y será el escenario para decenas de conferencias.

Second Canvas, Pixar y Google Glass, imágenes de la semana

Los 25 años de Pixar, un robot para hacer fotos por control remoto en lugares recónditos o la llamativa evolución que han experimentado las Google Glass desde que empezaron a diseñarse, son algunos de los protagonistas de las imágenes tecnológicas de esta semana.

por Noelia Hernández - Redactora jefe de sección
#1 Dos años de evolución


Aunque todavía no se comercializan, ya estamos acostumbrados a verlas casi todos los días. El diseño de las Google Glass a estas alturas es más que conocido, pero hasta llegar a la actual versión han pasado por un proceso de minituarización que ha durado dos años desde que se desarrolló el primer prototipo basado en las funcionalidades de un smartphone.
#2 Pixar está de aniversario

"El arte pone a prueba la tecnología y la tecnología inspira el arte", así resume John Lasseter, director creativo de Pixar Animation Studios, el espíritu de esta compañía que cumple ahora 25 años, y que ha marcado un antes y un después con sus innovaciones en la animación por ordenador. Para celebrarlo, Caixa Forum ha preparado una exposición con piezas originales. Hasta el 22 de junio.
#3 Fotografía por control remoto

Galaxy NX Rover es la primera cámara robot 4G dirigido por control remoto. Samgung la ha creado para que fotógrafos de todo el mundo puedan captar imágenes de lugares con difícil acceso sin moverse de casa. El proyecto comenzó en Londres el pasado 15 de marzo, y la próxima cita es en Islandia. Para participar tienes que inscribirte aquí.
#4 Nueva fotografía móvil

Una de las imágenes tecnológicas de esta semana la ha protagonizado HTC One (M8). Entre las novedades más comentadas de este nuevo smartphone está la doble cámara trasera. La principal con tecnología UltraPixel, y la secundaria -y aquí es donde está la principal diferencia- que recoge información de la profundidad de campo, consiguiendo fotografías con mayor calidad.


#5 Pinturas en súper alta resolución

El Museo del Prado acaba de presentar una app con la que disfrutar de 14 obras de su colección en súper alta resolución. Con Second Canvas, de momento sólo disponible para iOS, se pueden apreciar detalles que ni siquiera se ven a simple vista y redescubrir pinturas como El jardín de las Delicias, del Bosco, o Las meninas, de Velázquez.

Intelygenz desarrolla una app para que los vigilantes de Prosegur utilicen las Google Glass en sus labores de seguridad

Los vigilantes de Prosegur podrán utilizar las Google Glass en su trabajo diario gracias a la app que está desarrollando Intelygenz que permite tomar fotografías y vídeos de la localización donde se produzcan las incidencias.



La compañía de diseño de software a medida especializada en innovación, Intelygenz, ha desarrollado, en colaboración Prosegur, una app para Google Glass pensada para que los vigilantes de la multinacional de seguridad dispongan de la equipación tecnológica necesaria para desarrollar su trabajo de forma más eficiente y productiva.

Esta app, presentada el 26 de marzo en el marco del evento ‘Prosegur, soluciones integrales’, ha sido desarrollada en Java y permite que los vigilantes utilicen las Google Glass en su trabajo diario, pudiendo acceder a información sensible con mayor rapidez y, en consecuencia, reducir los tiempos de intervención ante determinadas situaciones críticas.

Con esta aplicación, los vigilantes podrán tomar fotografías y vídeos del estado en el que se encuentra el lugar al que tengan que acudir para comprobar una incidencia. Con estos elementos como punto fuerte, y complementados con datos como el estado de los accesos a un inmueble o la ubicación del mismo, los vigilantes podrán generar un informe de actuación, minimizando las gestiones administrativas y reduciendo el tiempo empleado en informar de la incidencia.

Capturar datos, generar informes

Esta app les servirá a los vigilantes para captar datos en el inmueble de un cliente tras haberse activado la alarma que protege el acceso al mismo.

Una vez producida la activación, el vigilante podrá acceder a los datos relacionados con la alarma desde la pantalla de Google Glass como su ubicación, el tiempo transcurrido entre su activación y el proceso y envío de la incidencia, el tipo de alarma de que se trata y el lugar específico en el que se ha activado.

Tras estos datos, se mostrará en pantalla un mapa con la posición exacta de la alarma. El mapa está geoposicionado con respecto a los cuatro puntos cardinales, y a medida que el vigilante se desplaza por el edificio y va cambiando su dirección, el mapa va variando su orientación, lo que le facilita la localización de la alarma. Para ello, utiliza el sensor de la brújula integrada en las gafas.

El vigilante puede solicitar desde la app un código para desactivar la alarma, que tendrá ante sus ojos en unos segundos. Una vez hecho esto, con las gafas podrá tomar fotografías o grabar vídeos del estado de determinados elementos, como los cierres del inmueble o el estado de puertas y ventanas, así como solicitar un código para volver a armar la alarma tras efectuar las comprobaciones necesarias.

Los datos recopilados a través de Google Glass se envían a un servidor, que también está desarrollado en Java, y que almacena la información en una base de datos PostgreSQL. A partir de esta información, se genera un informe detallado de la incidencia que reciben tanto el centro de control correspondiente como el cliente.

Google Glass sigue queriendo ser “cool” y llama a Luxottica


Ir a la moda y sentirse elegante no está reñido con ser “techie”. Ese es el objetivo que pretende conseguir Google con sus cacareadas gafas de realidad aumentada Google Glass, gracias a un acuerdo firmado con Luxottica, fabricante italiano de exitosos modelos de Ray-Ban, Oakley o Arnette. Los términos económicos del acuerdo se desconocen, pero los primeros diseños se empezarán a vender el próximo año.

Su lanzamiento aún se desconoce, a pesar de que lleva dos años marcando la actualidad en cuanto a innovación. Y sí, esta alianza busca hacer más atractivo al dispositivo, cuya segunda versión, la cual incorporaba un auricular, ha convertido al dispositivo en algo demasiado aparatoso. Si el reto era que las gafas pasaran desapercibidas no lo consiguieron.

Luxottica ha asegurado que este acuerdo con el gigante de internet podría allanar el camino para un nuevo mercado de gafas inteligentes, un negocio emergente y que muchos fabricantes como Samsung ya han anunciado su intención de lanzar productos similares.

Distribuir un “nuevo tipo de gafas con conexión a internet”, ha explicado la compañía italiana fundada en 1961. De esta manera, este dispositivo, aún en versión beta, se abriría al gran público como objeto deseado. Ambas empresas trabajarán juntas para crear dispositivos portátiles “innovadores”. “Creemos que una asociación estratégica con una empresa líder como Google es la plataforma ideal para el desarrollo de un nuevo camino en nuestra industria”, dijo la representante de Luxottica, Andrea Guerra.

Los buques del mañana utilizarán la realidad aumentada para navegar

concepto de puente de mando de un buque del futuro
VTT y Rolls-Royce ya están trabajando en el puente de mando del futuro

En 2025 circulará por nuestro barrio el primer lote de vehículos autónomos. Pero ¿qué pasa con los buques de carga? Todavía tendrán seres humanos al timón - al menos la mayor parte del tiempo - pero este será el puente de realidad aumentada que vamos a usar para atravesar la alta mar.

Han desaparecido el timón y las imponentes y enormes consolas, reemplazados con estaciones de trabajo minimalistas y ventanas del suelo al techo que sirven como una inmensa pantalla. La información de navegación de la nave se superpone en frente de la tripulación, junto con las rutas de otros buques y los obstáculos que podrían quedar ocultos por la niebla o la lluvia. Por la noche, las cámaras térmicas mostrarán vídeo en directo a través de la ventana para que los centinelas mantengan control sobre lo que se avecina.

Después de introducir el destino de la nave, el sistema de navegación determina la ruta más económica y utiliza un analizador de hielo marino para evitar un ocasional Titanic.



El concepto de puente fue desarrollado por el Centro de Investigación Técnica VTT de Finlandia y Rolls-Royce. A parte de sus lanchas de lujo de alto costo, Rolls tiene una dilatada historia en el desarrollo marítimo, la construcción y el desarrollo de motores, junto con una serie de otros sistemas de aviación y marinos.

El puente del futuro se extiende también a los barcos remolcadores, con el concepto OX que detecta automáticamente el capitán y luego configura la estación de trabajo tanto a su tamaño y necesidades. La interfaz de usuario es totalmente ajustable para la usabilidad y visibilidad, y los marcadores de realidad aumentada en el barco que está remolcando ayudan a la ubicación de los tripulantes, predicen la ruta de la embarcación y obtienen información en tiempo real del cabrestante.

Los sistemas autónomos van a verse en los grandes barcos en un futuro próximo, y VTT y Rolls-Royce ya están trabajando en la primera ronda de los sistemas, que incluyen inicialmente mandos a distancia que pueden ser comandados desde el puente o en tierra.


"En términos de la tecnología necesaria, la operación por control remoto de un buque portacontenedores ya es una posibilidad real", dice en un comunicado VTT. "Sin embargo, antes de que puedan ser lanzados a los mares buques totalmente no tripulados, también se requiere la aprobación generalizada del público".

Eso va a suceder antes de que Rolls y VTT hagan realidad el puente del futuro, con planes para desplegar el primer barco a control remoto en los próximos años.

OCULUS CONTRATA A EXPERTO EN REALIDAD AUMENTADA DE VALVE



Ya que los de Oculus se pueden aflojar los pantalones con el dinero (gracias a que fueron comprados por Facebook), su primer movimiento ha sido reclutar a Michael Abrash, ex-desarrollador del estudio Valve.

Así, ahora Abrash es el científico en jefe de Oculus y seguramente le llevará toda su valiosa experiencia al equipo de trabajo. Se le conoce por su involucramiento en proyectos de Realidad Aumentada, así como por su trabajo en el videojuego Quake.

En su post de introducción en el blog de Oculus, Michael habla acerca de cómo conoció a John Carmack (CTO de Oculus) y comenzaron a conversar acerca de videojuegos gracias a Doom. Después de esto, ya cuando Abrash trabaja en Valve, él decide que el gran próximo paso a tomar acerca de los juegos de video es la Realidad Aumentada; mientras que Carmack por su parte, le escribe contándole acerca de Oculus. Es ahí que Abrash comienza a trabajar en RA, sin estar directamente involucrado en el proyecto.

De igual modo, Abrash contesta a los detractores de la compra de Oculus por parte de Facebook y menciona que dicha adquisición “quiere decir que la Realidad Aumentada va a suceder con toda su gloria. Los recursos y el compromiso de largo término que Facebook brinda, le da a Oculus la oportunidad de resolver los más complicados problemas acerca de la RA…”

Abrash concluye que ahora “espera trabajar por el resto de su vida impulsando la RA tan lejos como pueda.” El mensaje del nuevo jefe de ciencia en Oculus es alentador. Ahora, en serio parece que la Realidad Aumentada está en la punta de nuestros dedos.

Enlace: The Next Web / Blog Oculus

Microsoft adquiere la cadena de las patentes de realidad aumentada

Facebook y Oculus no serán los únicos protagonistas de las noticias relacionadas con la realidad virtual de esta semana, ya que según informa TechCrunch, Microsoft ha comprado un número indeterminado de patentes relacionadas con la realidad virtual y la realidad aumentada. El acuerdo se habría sellado con Osterhout Design Group, una compañía de bajo perfil dedicada a desarrollar dispositivos y tecnología portables.

Según relata TechCrunch las negociaciones se habrían iniciado en septiembre de 2013, cuando saltó el rumor del interés de Microsoft por Osterhout Design Group. En este momento no estaba claro si los de Redmond querían adquirir la empresa en su totalidad o solo la su propiedad intelectual. Finalmente fue lo segundo, el acuerdo se alcanzó en noviembre del pasado año y en él se indicaba que el traspaso de patentes se realizaría en enero de 2014.

Ralph Osterhout, fundador y jefe de Osterhout Design Group, ha confirmado que su compañía había llegado a un acuerdo con Microsoft, pero aparte de eso solo ha revelado que ellos seguirán siendo independientes. En ningún momento ha querido confirmar el precio pagado por Microsoft o el número de patentes. Según los rumores el precio de las 75 u 81 patentes podría haber alcanzado una cifra entre los 100 y 150 millones de dólares.

Imagen

Al parecer, el principal motivo por el cual Microsoft no ha comprado a Osterhout Design Group en su totalidad se debe a que se trata de una compañía que trabaja muy de cerca con el gobierno estadounidense desarrollando tecnología portátil para proyectos clasificados. Según comenta Osterhout su compañía no fabrica armas: “Hacemos cosas que pueden ayudar a la gente a hacer su trabajo. El enfoque real son características que también son aplicables al sector de los consumidores”.

Entre la tecnología adquirida por Microsoft se encuentran algunas patentes destinadas a tecnología para desarrollar gafas transparentes y con superficie semireflectiva, que permitiría a la compañía desarrollar un sistema de realidad virtual con elementos de realidad aumentada. Desde hace años se viene hablando del interés de Microsoft por la realidad virtual y aumentada, unas gafas con esta tecnología podría ser un complemento para Kinect de Xbox One o utilizarse en otros medios.
Fuente: TechCrunch

Este prototipo de tableta te deja dibujar en 3D con realidad aumentada



Manuel Ángel Méndez

La modelo israelí Bar Refaeli está últimamente en todas partes. Primero fue Kickstarter, luego el anuncio friki de la Super Bowl, y ahora la realidad … Leer más…

Es algo que hemos visto decenas de veces en la ciencia-ficción: dibujar algo directamente en el aire, en 3D, para luego poder girarlo, aumentarlo o reducirlo de tamaño a placer. Un grupo de diseñadores de Londres ha creado un prototipo que hace algo parecido. Compuesto de una tableta, un lápiz digital y unas gafas de realidad aumentada, permite dibujar en 2D para ver tu creación al instante en 3D en el aire.

De momento se trata de un prototipo, casi más un concepto, aunque ya patentando (pendiente de aprobación) y del que han construido varias versiones. Sus creadores, estudiantes de ingeniería de diseño en el Royal College of Art de Londres, lo presentaron el pasado Febrero y ahora buscan financiación para fabricar un modelo final y convertirlo en realidad.

¿Cómo funciona? Se trata de una tableta y un lápiz digital al que se conectan unas gafas de realidad aumentada. Dibujas en 2D sobre la tableta, pero con las gafas puedes ver el dibujo en 3D. La idea es muy de diseñador: pretende crear una nueva forma de colaborar entre varias personas. Imagina una reunión de creativos para dar con un nuevo producto: uno dibuja y al instante (gafas mediante) todos lo ven en el aire en 3D y pueden participar mucho mejor en el proceso de creación, en ajustarlo, mejorarlo, redibujarlo... Las aplicaciones podrían ser infinitas, desde educación o medicina a juegos.

En el vídeo debajo puedes ver todos los detalles:



La idea es buena y sobre todo ahora, cuando los visores de realidad virtual (con los que también se puede utilizar este equipo) o equipos como Google Glass empiezan a ser realidad. Ahora toca llevarla de la fase de concepto y prototipo a la realidad de verdad. [vía Sploid]

viernes, 28 de marzo de 2014

10 mitos sobre Google Glass

MOUNTAIN VIEW.- Aunque ni siquiera tiene fecha de lanzamiento y sólo un grupo muy pequeño de usuarios ha logrado probarlo, Google Glass es uno de los productos que más interés ha generado en los últimos años. Por lo mismo, han surgido varios rumores y "mitos" sobre sus funciones.

Para aclarar la situación, el equipo de desarrollo del proyecto publicó en su cuenta de Google+ respuestas a los 10 mitos más populares sobre Glass.

Por ejemplo, Google niega que Glass sea una distracción más del mundo, afirmando que su uso es complementario a la actividad que se realiza en ese momento, y que está pensado para ser utilizado por un periodo corto para después volver a otras acciones. Por lo mismo, también se desmiente el comentario de un experto que, según Google, no probó el equipo y afirmó que cubre la vista.

También se negó que Glass esté constantemente grabando video, asegurando que si lo hiciera, la batería no duraría más de 45 minutos. La grabación, al igual que el equipo, está apagada por defecto. Por lo mismo, se niega que Glass sea el mejor dispositivo de vigilancia, ya que incluso cuando sí graba a alguien, su uso es muy notorio.

Google también desmintió que los usuarios de prueba de Glass sean fanáticos de la tecnología, indicando que hay desde creativos hasta doctores, con la característica en común de que le ven futuro a este tipo de tecnología. En el mismo sentido, también se negó que Glass es sólo para gente con mucho dinero, ya que algunos usuarios hicieron campañas para financiarlo y otros lo recibieron de regalo.

Otro de los mitos analizados es el que dice que Glass está listo para su lanzamiento, a lo que la empresa respondió que hasta ahora el equipo es un prototipo, que ha tenido tres versiones y nueve actualizaciones de software.

En cuanto a privacidad, Google negó que el dispositivo tenga un software de reconocimiento facial, indicando que no se lanzará un programa así hasta que se solucionen los riesgos asociados a tal desarrollo. Por lo mismo, desmiente la idea de que el dispositivo representa el fin de la privacidad.

Finalmente, se afirmó que Glass no está prohibido en todas partes, pero su uso debe ser regulado por el propio dueño como si se tratara de unteléfono celular.

Razones para que las marcas apuesten por la realidad aumentada en México



por OSVALDO BARRUETA

En la actualidad las marcas buscan nuevas formas de conectarse con el consumidor, esto ocurre a raíz de los nuevos hábitos y por supuesto del auge de las nuevas tecnologías, el día de hoy hablaré de una forma de comunicación que a pesar de que tiene más de tres décadas de antigüedad y que esta tomando fuerza a nivel mundial no ha logrado posicionarse en nuestro país, la realidad aumentada. Mucho se ha hablado de este tema; de como puede impactar al consumidor, la relación que este tiene con las marcas, pero tal vez lo más atractivo de esta forma de comunicación es la oportunidad de implementarse en nuestro país en consecuencia del entorno social y tecnológico por el cual atravesamos.



Gracias al auge de los smartphones (con una penetración del 37%) y la hiperconectividad de los consumidores, encontramos que el usuario mexicano se presenta como una oportunidad de mercado en cuanto a la posible aplicación de campañas de realidad aumentada, ya que el usuario mexicano promedio de un smartphone se conecta más de 4 horas diarias, casi el 60% utiliza aplicaciones desde su dispositivo y 2 de cada 5 de utilizan servicios de localización satelital. Pero lo más importante es la confianza que expresa el consumidor acerca de la información que se encuentra en las campañas publicitarias digitales y como esta causa que actúen, ya que más del 60% menciona que confía en la información que recibe a través de redes sociales y el 75% actúa en consecuencia. Cabe destacar que son las campañas digitales las que tienen los mayores niveles de desarrollo en cuanto a confianza de los consumidores en los últimos años en nuestro país.

A su vez es importante mencionar la oportunidad que puede representar para las agencias de mercadotecnia digital ya que en lo referente a la oferta de estas campañas, sólo el 37% de las agencias la realizan (Esto deacuerdo a nuestro ranking de agencias de mercadotecnia digital realizado por el departamento de investigación de Merca2.0).

Es en la unión de estos dos parámetros donde se encuentra la gran oportunidad para la realidad aumentada, en primer lugar tenemos un consumidor mexicano que usa y se conecta a través de dispositivos móviles a todas horas y de forma omnipresente, y que además de esto exige de manera constante nuevas experiencias de marca, en segundo lugar encontramos que este mercado no cuenta con la expansión necesaria a través de las agencias de mercadotecnia digital, aunque esto último no es porque no quieran hacerlo, más bien se trata de la demanda del servicio, son las marcas las cuales todavía no explotan por completo este fenómeno, y como podemos ver en México se encuentra un entorno más que propicio para hacerlo.

Tenemos que dejar en claro que como todas las acciones en marketing la implementación de campañas de este tipo conlleva un riesgo importante, pero como ya lo mencioné con anterioridad, el entorno en México se encuentra preparado, ya es cuestión de las marcas y agencias para que por medio de una colaboración responsable lleven a buen puerto esta oportunidad que se presenta en nuestro país.

Este dispositivo de realidad aumentada de Sony te permite meterte dentro de un anime

El anime utilizado como muestra ha sido la famosa franquicia de idols THE IDOLM@STER Publicado el 27 de marzo de 2014 a las 13:00 // Categorías: Anime, Noticias, Videojuegos // Escrito por loli_tsubasa Compartir en Tumblr7 comentarios1 El principal objetivo de la AnimeJapan, uno de los eventos más importantes en cuanto anime celebrado en el Tokyo Big Sight de Tokio, como es obvio, es promocionar animes. Las productoras y empresas llevan stands de sus próximos proyectos y aprovechan el evento para publicitarse y vender sus productos. Pero no todo son vídeos promocionales y anuncios sobre fechas de estreno, sino que cabe todo lo que esté relacionado con el mundo de la animación. En este caso, la compañía Sony ha presentado en la edición de 2014 un dispositivo de realidad aumentada que nos mete en los zapatos de un personaje de anime. El dispositivo se ha llamado HMD (head-mounted device en inglés) y consiste en unas gafas que seguirán todos tus movimientos, gires la cabeza al lado que la gires, dando una sensación de estar realmente dentro de una serie de animación en 3D. A continuación tenéis un vídeo grabado en directo por un aficionado. El afortunado ejemplo para mostrar la tecnología del HMD ha sido la famosa franquicia de idols THE IDOLM@STER. Concretamente el dispositivo daba la opción de estar en dos situaciones, una como un espectador en un concierto y otra como Prodiusa-san en la Agencia que nos permite ver a nuestras chicas “detrás de las cámaras”. Pero Sony no ha sido la única en apostar por este sistema, sino que Graphinica, un estudio de efectos especiales y fotografía que ha participado en animes como Toaru Hikuushi e no Koiuta, ha presentado una tecnología que desdibuja la línea que separa la realidad y la animación con un dispositivo Live2D que nos permite, usando el Kinect de la XBOX 360 y un micrófono, trasladar nuestros movimientos y voz a un personaje en 2D. Si bien este tipo de tecnología es común, Live2D utiliza modelos 2ED en lugar de 3D. Ahora mismo, el HMD de Sony entra en competencia con el Oculus Rift, una tecnología desarrollada por Oculus VR, una compañía recientemente comprado por 2.000 millones de dólares por Facebook, que también nos permite interactuar con personajes ficitios.

Lee el artículo completo en koi-nya: Este dispositivo de realidad aumentada de Sony te permite meterte dentro de un anime http://www.koi-nya.net/2014/03/27/este-dispositivo-de-realidad-aumentada-de-sony-te-permite-meterte-dentro-de-un-anime/

Google Glass tendrá un coste de venta de más de $ 400 pero menos de $ 1,500

Google Glass costará más de 400$ y menos de 1500$
BY RAFAEL PEREZ

Una de las quejas de los usuarios sobre Glass son sus famosos 1,500$ de precio. Ya hemos hablado anteriormente de la razón de éste coste y como en el futuro este precio será inferior.
Pero hoy, no se sabe si accidentalmente o a propósito, hemos conocido un rango sobre el que se moverá Glass, gracias a un descubrimiento de Keith Barrett un usuario de Glass.
Keith hizo un descubrimiento esta semana que despeja un poco más de información sobre el precio que podría tener Glass en el mercado
Barrett se dio cuenta de que el equipo de Glass respondió a un comentario sobre el costo en su artículo sobre los10 mitos de usar Google Glass publicar a principios de esta semana.
Alex Bryant pregunto: He oído cuando se puso a disposición del público que tendrá un precio de alrededor de $ 400, a lo que el propio equipo de Google respondió:

“Hemos escuchado ese rumor, pero no es cierto. Esperamos que Glass coste más que eso, pero menos de $ 1500 “.


Google Glass costará más de 400$ y menos de 1500$

Obviamente este precio estaría acorde con las encuestas realizadas sobre lo que los consumidores estarían dispuestos a pagar por Google Glass
El 15 por ciento de los estadounidenses pagaría $ 299
El 12 por ciento pagaría $ 500.
Un 36% piensa que Glass saldrá al mercado con un precio de entre 40 y 599$

Con ésta información vamos despejando una duda muy recurrente en cuanto aparece la palabra Glass a relucir

Vía GA

ESPAÑA: Un poco de Sci−fi: ¿Consolas por implantes subneurales?

ESPAÑA: Un poco de Sci−fi: ¿Consolas por implantes subneurales?

Mundogamers / El otro día, echando un ojo a cómo iba todo ese rollo del Google Glass que tan fuerte pegó el año pasado, di con un par de artículos bastante interesantes acerca de las Google smartcontact lens y el descubrimiento de un laboratorio israelí, Nano-Retine , que asegura haber creado una retina biónica para personas invidentes .


Google Glass , las gafas con pantalla táctil de la conocida compañía Google , son ya una realidad desde hace unos meses, y nos permiten ver el mundo real con marcadores, jugar minijuegos y navegar por la red mientras caminamos por la calle. Las Smart Contact Lens continúan en desarrollo, si bien parece que están funcionando correctamente en su función de ayudar a los pacientes diabéticos a controlar sus niveles sin necesidad de pincharse varias veces al día. Por su parte, los israelíes de Nano-Retine aseguran que ya han conseguido enviar imágenes a sus sujetos-control mediante impulsos eléctricos en el cerebro . Si bien aún están trabajando en duotono -blanco y negro-, no descartan conseguir una escala de grises en relativamente poco tiempo.

Tron (1982) Uno de los papis del concepto de realidad virtual

Future is NOW

Hace poco hablamos del futuro de los videojuegos, del cambio que sufriría el mercado en relativamente poco tiempo y cómo los diferentes gurús barrían para casa a la hora de hacer sus predicciones . Parece que la aparición del nuevo disco de Sony va a retrasar todo eso de la desaparición del formato físico, pero limitarnos a pronosticar un futuro en sólo dos vías: dígital o físico, es quedarse cortos frente a proyectos como Óculus , Fortaleza -las gafas de Microsoft con nombre de café de cápculas- y ese guiño a Mátrix en forma de VR de Sony con su proyecto Morpheus , amén de las investigaciones de los amigos de Google y Nano-Retine .

Pero vayamos por partes: En 1984, William Gibson escribía El Neuromante , una de las pocas novelas que han conseguido alzarse con los galardones Nébula y Hugo . El Neuromante fue, después de Philip K. Dick con su Sueñan los Androides con Ovejas Mecánicas (1968) y Ridley Scott y su adaptación de la misma al cine con Blade Runner en 1982, el hermano mayor del género cyberpunk de forma directa, y de forma indirecta dio pistoletazo de salida a universos como Mago , Matrix y todo ese rollo //.Hack que tanto le gusta a los japos.

Blade Runner (1982) Llevaría el universo de Philip K. Dick al cine

La gracia de El Neuromante fue coger todo el rollo de los implantes biónicos que tan tontorrón ponían a Philip K. Dick -y que dan a luz al 99,9 por ciento de la ambientación de Deus Ex - y darle un toque más digital al asunto con protagonistas que podían conectar al ciberespacio de forma neural , entendiendo este cyberespacio como un universo digital aparte que fue el precursor de la forma actual de comprender el concepto de la red. Como ya hemos dicho, Dick y Scott habían sido los papis del cyberpunk , pero William Gibson con El Neuromante y su cuento Johnny Mnemónic (1982) fuer su hermano mayor al crear un glosario de términos como cyberespacio o matriz virtual, que ayudó a redefinir el género.

El Cortador de Césped (1992) Realidad virtual fatalista y Flores para Algernon.

Hagan sus apuestas

Google Glass , Smart Lens , retinas biónicas capaces de enviar impulsos directamente al cerebro... No es difícil imaginar que si el invento de Nano-Retine funciona y se consigue enviar imagen al cortex cerebral de forma fiable y en HD, pronto habrá un buen puñado de empresas dispuestas a invertir en el producto... O a enviar a sus espías corporativos a robar el proyecto. Es una pena, especialmente ahora que Oculus empieza a protestar por la financiación y Sony y Microsoft contraatacan con sus Morpheus y Fortaleza , pero tal vez haya llegado el momento de darle un hola y adios rápidito a las gafas virtuales y empezar a pensar en grande.

En ENORME .

¿Podría ser el futuro de las consolas éstas retinas biónicas capaces de conectar con nuestros sentidos de una forma casi onírica? ¿Y cómo podrían controlarse? El Cortador de Césped , largometraje de 1992, planteó un sistema inquietante que se le iba a de las manos al científico protagonista de la obra, pero podríamos echarle un vistazo a la idea, que no es mala: Una vez tengamos la imagen directamente en nuestro cortex cerebral... ¿Por qué no movernos libremente dentro de ella, obviando cosas tan molestas como pads, joysticks y kinects? Tal vez podríamos aprovechar los impulsos cerebrales y crear una retroalimentación que enviara información a la "consola" del futuro, de forma que, sin movernos del sitio, pudieramos jugar con algo tan sencillo como el pensamiento.

Una forma de movernos sin movernos. El Cortador de Césped.

Locurón total: ¿Por qué quedarnos ahí?

En el año 1968 -el mismo en que Dick daba vida a su androide soñador-, Arthur C.Clarke publicaba 2001, Odisea en el Espacio , novela de Sci-fi que fue llevada al cine por Stanley Kubrick en un largometraje que consiguió ser aún más coñazo que el libro. En esta novela aparece una especie alienígena que, a través de una evolución milenaria que les ha llevado a descubrir la proyección del individuo fuera de su envoltura material, termina convirtiéndose en seres de energía .

Algo parecido podría terminar pasando si observamos el futuro de la consola en forma de implantes neurales: El primer paso sería, como siempre, la aplicación militar, aunque esto estaría clasificado y no podemos decir nada. De ahí pasaríamos a los videojuegos, al mundo del entretenimiento, que viene a ser casi lo mismo. Una vez éstas... neuroconsolas estuvieran en el mercado, una de sus aplicaciones más obvias serían la de permitirnos navegar por la red sin necesidad de teclado ni pantalla -tiembla, Gibson , vamos a por ti-.

De esta forma, los usuarios acabaríamos siendo corrientes de datos que pululan por la red interactuando con la información como simples entes encriptados . Llegados a este punto, sólo sería cuestión de tiempo que los juegos perdieran todo significado en su connotación física de recreación lúdica, lo único que necesitaríamos serían impulsos, estímulos que en cuestión de segundos nos hicieran vivir experiencias de horas.

No soy capaz de seguir este planteamiento sin tocar las estructuras de poder, que terminarían teniendo que adaptarse o morir modificando sus formas de actuación y llevándolas a un mundo virtual que sería, casi, el escenario en el que se llevarían a cabo contrataciones, negocios, desempeño de servicios y un largo etcétera - algo así como lo que pretendió en su momento Second Life antes de pegarse el pellejazo de su vida -.

¿Terminaríamos siendo ciudadanos de un Matrix voluntario del que vendría a sacarnos un Morfeo especialmente pesado y con ganas de hacer amigos? ¿Volveríamos a la triste realidad de una habitación cutre, o terminaríamos sucumbiendo como esclavos de la red, viviendo en un ático de lujo que sabemos que es falso?

Matrix y los debates de bar: ¿Saldrías de Matrix aunque tu vida digital fuera genial?

Sí, todo esto no es más que un ejercicio de pronóstico con un mucho de ciencia ficción, pero si vemos lo que se avecina, todo lo que puede llegar en relativamente poco tiempo... Se me ponen los pelos de punta. Puede que al final SkyNet no acabe con la humanidad, que los coches no vuelen el año que viene y que la ropa no se ajuste automáticamente en las tiendas de Hill Valley , sin embargo, no estaría de más tener en cuenta que tal vez el futuro esté en nuestras propias cabezas gracias al potencial de las neuroconsolas. ¿Qué opináis vosotros?

¡Nos leemos!

Con Información de Mundogamers

Una empresa israelí ayuda a personas con problemas de visión a identificar objetos y textos OrCam, gafas inteligentes para personas invidentes parciales

orcam

Por Andrés Purriños

Las gafas eran un elemento para ayudar a corregir problemas de visión hasta que Google Glass las convirtió también en un medio para interactuar con la tecnología. OrCam es una startup israelí que devuelve a las gafas su uso original, pero mejorado gracias a la tecnología. Se trata de unas gafas inteligentes que ayudan a personas con graves problemas de visión a interactuar con el mundo.

Tareas tan sencillas como leer el rótulo con el nombre de una calle o la etiqueta de un producto en el súper están vetadas para estas personas. El objetivo de OrCam es poner la tecnología al servicio de estas personas de manera que les ayude a identificar lo que tienen frente a sus ojos. En el vídeo demostrativo del producto se puede ver cómo, señalando a objetos tan diversos como un autobús o una caja de cereales, es posible saber de manera inmediata de qué línea se trata o la marca de los cereales. Además, también es capaz de identificar lugares frecuentes o los objetos personales del usuario.

Un producto así sería un gran avance para personas que no son completamente invidentes, pero que tienen sus capacidades visuales muy reducidas. Gracias a esto, no es necesario adaptar elementos del paisaje urbano. Señalando con el dedo a cualquier texto OrCam lo lee, por lo quepara Ziv Aviram y Amnon Shashua, “es como tener siempre contigo a alguien que te ayuda”. El texto es leído mediante un sistema de texto a voz y el usuario lo escucha a través de un sistema de conducción ósea. Es decir, que el elemento auditivo se superpone a los huesos del cráneo y transmite el sonido en forma de ondas de baja frecuencia. Esto tiene dos consecuencias beneficiosas: el sistema es apto para personas que también tengan ciertos tipos de problemas auditivos y, a diferencia de lo que sucede con un auricular convencional, el oído queda libre para escuchar el sonido ambiente. Además, al tratarse de sonido de baja frecuencia, es más discreto.

OrCam, empresa de cuyas intenciones de salir a bolsa ha informado recientemente Reuters, también ha despertado el interés de otras compañías tecnológicas. Según el periódico israelí Haaretz, Intel planea invertir en la compañía como parte de su política de inversiones en tecnología para accesibilidad.

El precio de OrCam es de 3.500 dólares, aunque como campaña de lanzamiento lo venderán a un precio especial de 2.500 dólares. Es decir, unos 1.800 euros. No es un precio al alcance de cualquiera pero, dado el cambio a mejor que puede suponer para la vida de una persona con dificultades visuales, no nos atrevemos a decir que es caro.

La Universidad de Sevilla propone apuntes con realidad aumentada

La Universidad de Sevilla (US), a través de su Secretariado de Recursos Audiovisuales y Nuevas Tecnologías (SAV), publicará en los próximos meses una convocatoria dirigida a su personal docente e investigador para la producción de recursos educativos realizados en realidad aumentada (RA).

Con esta iniciativa se pretende que la RA forme parte de la cotidianidad del centro y que los estudiantes vean enriquecidos sus apuntes con esta nueva tecnología. Con ello, la US se convertirá en la primera universidad española en incluir la realidad aumentada en sus sistemas de docencia.

Por su parte, los alumnos podrán acceder a la información digital (vídeo, audio, 3D, etc.) de la RA a través de webcam o aplicaciones para dispositivos móviles. La posibilidad de interaccionar con los contenidos y manipular un objeto digital sin duda harán más atractivas las horas de estudio. Además, para orientar a los estudiantes en el uso de la RA se pondrá en marcha el portal web RAUS.

En él se expondrán todos los recursos producidos por el SAV, acompañados de fichas técnicas que expliquen cómo pueden utilizarse, así como de un vídeo demostrativo. Estos recursos podrán descargarse en forma de app para Android, iOS y aplicación Windows.

VIVE LA MAGIA DE LA REALIDAD AUMENTADA CON BLIZZARD AR VIEWER




Los jugadores que ya hayan explorado el botín de su Collector's Edition habrán encontrado una pequeña nota en la parte trasera de la caja, haciendo referencia al libro de arte oficial de Reaper of Souls™ y una misteriosa nueva app llamada Blizzard® AR Viewer.

¿Qué es Blizzard AR Viewer? ¿Dónde se descarga esta app y cómo funciona? Continúa leyendo para desvelar todos estos jugosos detalles...

¿Qué es Blizzard AR Viewer?

Blizzard AR Viewer es una app móvil gratuita que interactúa con ciertas páginas del libro de arte oficial incluido en la Collector's Edition de Reaper of Souls. Esta divertida app permite a los jugadores llevar su experiencia al siguiente nivel, trayendo una serie de exclusivas imágenes a la vida mediante técnicas de realidad aumentada y animación.



¿Dónde descargar la app?

Antes de poder explorar los tesoros ocultos del libro de arte oficial de la edición de coleccionista, deberás descargar la app para tu dispositivo iOS® o Android™ favorito. La app está disponible para plataformas en todas las regiones donde estén disponibles las tiendas Apple® App Store™ y Google Play™:
Apple iOS
Dispositivos recomendados: iPhone 4S, iPhone 5, iPhone 5S, iPhone 5C, iPad 3, iPad 4
Requisitos mínimos: iPad 2, iPhone 4
Android
Dispositivos recomendados: Android 4.0 o superior

Blizzard AR Viewer es totalmente gratis. Solo tienes que seleccionar tu plataforma preferida más arriba, descargar la aplicación, y podrás comenzar. Ten en cuenta que es necesaria una conexión activa a Internet para usar la app.


¿Cómo funciona?

Usar la app Blizzard AR Viewer es fácil y rápido. Solo tienes que iniciar la app en tu dispositivo, apuntar, y escanear.

Al navegar el libro de arte de Reaper of Souls debes estar atento al icono de Malthael presente en varias de sus páginas. Este icono indica que hay contenido adicional compatible con la app de realidad aumentada.


¡Prueba la app Blizzard AR Viewer hoy mismo!

¿No tienes la Collector's Edition? ¡No hay problema! Puedes echarle un vistazo a la app siguiendo estos sencillos pasos:
Visita este enlace para descargar el archivo PDF (también disponible más abajo).
Imprime una copia de cada imagen a color o en escala de grises.
Escanea las imágenes utilizando la app Blizzard AR Viewer

¡Esperamos que lo disfrutes!

La realidad aumentada triunfa en el FLUX Innovation Lounge

Los días 26 y 27 de marzo se ha celebrado el FLUX Innovation Lounge en Londres, un evento de puertas abiertas donde se exhibe el potencial tecnológico que tendrán los inventos del futuro. Estas son algunas de las tecnologías relacionadas con la realidad aumentada que se han expuesto:

Probador virtual Fashion 3D

Lo más cansado de ir de compras es tener que estar cambiándote de ropa para ver qué tal te está ese vestido que tanto te gusta. Por eso, Fashion 3D ha ideado una forma más rápida de hacerlo. Se trata de un probador de realidad aumentada que permite al cliente probarse la ropa sin necesidad de quedarse en paños menores.

Fashion 3D utiliza un conjunto de cámaras y sensores al estilo Kinect que hacen un mapeo del cuerpo y que superponen virtualmente la ropa. Entonces, el usuario puede elegir desde una tablet, las prendas que quiere probarse y en diferentes estilos sin cambiarse de ropa. Además, integra cámaras de seguimiento del movimiento, lo que permite ver como te queda la ropa desde todos los ángulos.

¡Qué poco tardaría en decidir qué ponerme con este invento!


Cimagine, Realidad aumentada

Otra de las tecnologías presentadas ha sido Cimagine, una aplicación parecida a la que vimos de Ikea, que permite a los usuarios visualizar como quedarían los muebles y electrodomésticos en su casa antes de comprarlo. Así nos aseguraremos que queda todo bien.

La aplicación utiliza la percepción de profundidad 3D para escanear una habitación y después superpone en la pantalla del dispositivo los modelos de los muebles. La idea es que la app pueda conectarse con varias páginas de venta de muebles para que los usuarios se descarguen directamente los objetos con el fin de probarlos antes de adquirirlos. Los muebles pueden ser arrrastrados, girados o sustituirlos por otros en escala real.

Tabletas, Realidad Aumentada y Códigos QR

Si estás interesado y tienes curiosidad sobre lo que otros centros educativos hacen con los tablets, cuáles son las mejores Apps pedagógicas o qué recursos puedo descargar de forma gratuita, échale un vistazo a las siguientes páginas.

Educación 3.0 – se trata de uno de los portales sobre tecnología educativa más conocidos y frecuentados por los maestros y maestras, cuenta con un área específica para informarte acerca de las tabletas, cómo las usan los centros de infantil y primaria, qué apps nos recomiendan utilizar…

Portal Tabletas Digitales – van recopilando información sobre el uso educativo de las tabletas, ventajas de uso, orientaciones metodológicas para su uso, centros piloto que las usan…

Verás que uno de los usos más novedosos que les damos a estos dispositivos digitales es la lectura de Códigos QR, ¿sabías que existen programas gratuitos para construir los nuestros propios? Aquí te pongo un ejemplo, el generador de códigos, verás que te permite crear enlaces a webs, textos, imágenes… Y qué uso le podemos dar a este código QR que hemos creado? Observa el siguiente vídeo.



Para poder leer este tipo de códigos necesitas un lector que puedes conseguir desde aquí de manera gratuita si el sistema operativo de tu dispositivo es Android, o desde aquí si trabajas con iOS.
http://youtu.be/PIzQvT5u02M

CASO: MUMMY EXPLORADOR


 CASO: MUMMY EXPLORADOR

En este proyecto se han asociado con el Museo del Mediterráneo y de Oriente Próximo a lugares de Antigüedades de Estocolmo, Centro de Imagen Médica y Visualización (CMIV), Autodesk y FARO en un proyecto de visualización de la momia del estado de la técnica en los que hemos explorado la mayor parte avances recientes dentro de la realidad de captura, visualización interactiva y la impresión 3D.

Como parte del desarrollo de una nueva exposición permanente de Egipto, el Museo de Antigüedades del Mediterráneo y el Cercano Oriente en Estocolmo está haciendo su colección de momias disponible en forma digital por primera vez.

Dentro de este proyecto momias de la colección del museo se han digitalizado en 3D utilizando la última tecnología de realidad la captura en 3D y luego se han puesto a disposición de los visitantes del museo a través de una experiencia de la exposición interactiva utilizando el Explorador de mesa dentro y valle el número de impresiones en 3D.



Este proyecto pretende inspirar y establecer un nuevo estándar de cómo los museos trabajan con la digitalización 3D, visualización interactiva y la impresión 3D para hacer colecciones más accesible a otros museos, los investigadores y los visitantes del museo. En este proyecto se trabajó con las momias, pero los mismos métodos Por supuesto, podríamos ser utilizado en todos los objetos, como los objetos de historia natural y otros artefactos históricos.


"La tecnología permitirá a nuestros visitantes para obtener una comprensión más profunda del hombre una vez que viven detrás de las vendas de lino. Capa a capa, el visitante puede desenvolver la momia y adquirir conocimientos sobre el sexo de la persona, la edad, las condiciones de vida y creencias. Con la ayuda de la tecnología, las momias se vuelven mucho más fuertes mediadores del conocimiento de nuestro pasado ".


- Elna Nord, Productor de Exposiciones, el Museo del Mediterráneo y de Oriente Próximo a lugares de Antigüedades de Estocolmo
1) CAPTURAR Y EXPLORAR EL INTERIOR: MIXTA CT DIGITALIZACIÓN

En este proyecto de seis momias han sido escaneados CT en CMIV en Linköping, Suecia. Las momias fueron enviados al Museo Mediterráneo de Estocolmo a Linköping en cajas especiales. El envío fue planeado en detalle y fue supervisado por varios expertos para asegurarse de que las momias no se dañó durante el proceso.



En CMIV las momias fueron escaneadas en un doble energía Siemens Somatom Definición flash CTscanner. Protocolos especiales desarrollados por la radiología y los expertos forenses a CMIV se utilizaron para asegurarse de que las momias fueron capturados en la mejor forma posible.





Mediante el uso de un escáner CT de energía dual de su posible no sólo para revelar el interior de detalle muy alto, pero también revelar el tipo de material del que están hechos de diferentes objetos dentro de la momia. La técnica de energía de doble también permite ser visualizados de forma individual en mayor detalle estos objetos.


2) CAPTURAR EL EXTERIOR: FOTOGRAMETRÍA Y LÁSER DE BARRIDO

A través de una colaboración con el diseño con sede en California 3D, la ingeniería y el líder en software de entretenimiento, Autodesk y la industria principal compañía de tecnología de medición 3D, FARO , las superficies intrincadas, colores y texturas de la momia, cartonaje y el sarcófago de haber sido superficie escaneada utilizando una combinación de fotogrametría y láser de barrido métodos de captura de la realidad. Los datos capturados son procesados ​​y luego con el software Autodesk Recapitulación y el resultado es una malla de superficie texturizada con sumo detalle.










3) COMBINAR LOS DATOS Y CREANDO UNA EXPERIENCIA DE USUARIO INTERACTIVO

Los datos volumétricos de la TC y los datos de la malla 3D y texturas de la exploración de superficie se combina en el interior Explorador mesa de visualización interactiva, creando una verdadera representación digital de la momia con un alto nivel de detalle.



Investigadores del museo o visitantes son capaces de usar gestos multitáctiles simples para explorar la momia en su conjunto o acercar la imagen para ver los detalles finos, como tallar marcas en el sarcófago.También pueden quitar las cubiertas exteriores, desenvolver la momia, y pelar las capas del cuerpo para revelar la anatomía y artefactos envueltos junto con el cuerpo.



4) DE LOS ÁTOMOS A LOS BITS A ÁTOMOS - CREACIÓN DE UNA EXPERIENCIA TÁCTIL

Para hacer la momia aún más accesible, las partes del modelo digital se han recreado utilizando la tecnología de impresión 3D. Los objetos 3D impresos se pueden utilizar para mejorar la experiencia de los visitantes, en actividades educativas o para mejorar el acceso a los visitantes con discapacidad visual.

Un ejemplo sorprendente de cómo se puede utilizar la impresión en 3D es un amuleto de oro en forma de un halcón incrustada en la momia. El Falcon se han digitalizado CT y luego mediante el uso de una combinación de la moderna tecnología de impresión y fundición de metal tradicional, el amuleto se ha recreado a tomar una vez más la forma física.



El Halcón de Oro y otros amuletos ver en el TAC.



El 3D impreso copia del halcón en latón chapado en oro.



Los visitantes se les ofrece la experiencia única de tocar, sostener y físicamente explorar una copia exacta del amuleto de oro con sus propias manos, un amuleto que estaba envuelto con la momia hace más de 2000 años y todavía permanece oculto dentro de sus pliegues.



El conjunto de sarcófagos se han impreso en una a todo color utilizando una impresora de estado-of-the-art CMYK 3D. El resultado es muy alto detalle y una impresión de calidad fotográfica.

VERLO EN ACCIÓN

El resultado final de este proyecto se presenta en la exposición permanente de Egipto en el Museo del Mediterráneo y de Oriente Próximo Antigüedades (Medelhavsmuseet) en Estocolmo. Para más información y horarios, por favor visite el sitio web del museo .

También puede experimentar este proyecto en Autodesk Gallery en One Market en San Francisco. Para más información y horarios, por favor visite el sitio web de la galería .
PONTE EN CONTACTO

¿Es usted un profesional de museo, periodista, tech-junkie interesado en obtener más información sobre este proyecto o sobre la digitalización en 3D, en general, por favor póngase en contacto con nosotros mediante insideexplorer@tii.se .
EL EQUIPO

Este proyecto es una colaboración entre el Instituto Interactivo de Suecia TIC en Visualization Center C en Norrköping, Center For Medical Imaging y Visualización (CMIV) , el Museo del Mediterráneo y de Oriente Próximo Antigüedades , Autodesk y FARO .
PRENSA Y MEDIOS DE COMUNICACIÓN

Nota de prensa 02/20/2014 "Pionera visualización y tecnologías 3D revelar tesoros egipcios antiguos ocultos"
Comunicado de prensa 06/19/2013 - "Separar una momia verdadera - Los visitantes del museo a explorar los artefactos históricos con el estado de la captura de la realidad del arte 3D y tecnología de visualización"
Comunicado de prensa 12/04/2013 - "Medelhavsmuseets mumier på virtuellt obduktionsbord" (sueco)
Prensa fotos en Flickr
EN LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

Una selección de los medios de comunicación:

Wired UK, "momias digitalizados van en exhibición en Estocolmo", 20140222
Shanghai Daily, "Cuando la digitalización 3D cumple mística egipcia", 2.014.022
SVT (Video) "inuti sarkofagen", 20140222
DN, "Nu mumierna comerciante fram i 3D", 20140222
Autodesk - Its Alive en el laboratorio, "Autodesk Galería de exposiciones: Inside Table Explorer"
Radio Suecia "Mirando en una momia sin desenvolver", 2014022
Metro.se, "De avslöjar vad som Gommer sig i Mumien", 20130613 (sueco)
SVT, "Ny röntgenteknik kartlägger mumier", 20130502 (sueco)
BBC News, "los visitantes del Museo pueden 'desenvolver' una momia", 20130628
Wired UK, "museo sueco digitaliza momias egipcias", 20130628
The Guardian, "Bringing momias de nuevo a la vida en Suecia - en imágenes ", 20130717
Le Point.fr, "Les momies égyptiennes débarquent en 3D (dans vos Musées)", 20130714
Huffington Post, "Estoy vivo de Estocolmo Museo trae Momias a la vida en 3D", 20.130.710!
Spiegel Online, "Mumien wie auswickeln mueren Profis ", 20130708
Daily Mail Online, "scan 3D del cartonaje de la momia Neswaiu", 20130704

miércoles, 26 de marzo de 2014

Relojes inteligentes ganan terreno


Capital Financiero / Google tiene previsto lanzar a gran escala relojes inteligentes en un futuro cercano y en colaboración con empresas tecnológicas, fabricantes de chips y marcas de moda. Para esto creó una plataforma que es una versión de su sistema operativo móvil que será especialmente para relojes.

Android Wear podría parecer una extensión del software que desarrollaron para los Google Glass, pero adaptada a relojes. El nuevo sistema enviará notificaciones al reloj y permitirá responder con comandos de voz como ocurre con Google Now, la versión Google de Siri.

La empresa se ha asociado con LG, HTC, Samsung y otros fabricantes de tecnología con Android Wear.

"La oportunidad de trabajar con Google en el LG G Watch fue la ocasión perfecta para explorar todas las opciones tanto en diseño como en ingeniería", dijo Jong-seok Park, presidente ejecutivo de LG Electronics Mobile Communications.

"LG mantiene este proyecto que por ahora es un prototipo; sin embargo, se espera que para finales de abril ya podemos tener un producto más concreto, ya que por ser un producto de Google son ellos los que autorizan todos los lanzamientos", informó Sharon Phillips, del equipo de mercadeo de la empresa, durante el LG Dealer Convention Panama 2014.

De igual manera, Motorola, ahora propiedad de Lenovo, no se quiso quedar atrás y anunció que lanzará su Moto 360, un reloj inteligente que también contará con Android Wear y que posiblemente sea lanzado en el verano luego de ser presentado el LG G Watch.

Se prevé que los gadgets con este sistema operativo sean mostrados en diversas fechas a lo largo de este año 2014 por cada una de sus casas de manera independiente.

Las empresas de tecnología móvil han apostado por crear estos relojes que no sólo te dan la hora, sino que funciona en sincronización con tu smartphone y permite utilizar tu reloj para recibir emails, ver y tomar fotografías, y hasta usarlo como una brújula y una calculadora.

Marcas como Samsung y Sony ya tienen experiencia en esta rama, puesto que fueron los pioneros en estas innovaciones durante el 2013.

Samsung ya cuenta con el Galaxy Gear, Gear 2 y Gear 2 Neo, estos últimos presentados este año durante el Mobile Word Congress, por lo que ya forman parte de la segunda generación de gadgets wearables de la empresa.

Este reloj resulta ser el complemento para los smartphones de la marca puesto que es compatible con 11 modelos de la línea, ya que sólo se necesita la última actualización de SW.

"El mismo cuenta con múltiples aplicaciones para hacer la interacción del Gear una experiencia única", destaca Jorge Urrutia, gerente de Producto para Samsung. "Puedes llamar, recibir llamadas, crear mensajes de voz y tomar fotografías, todo sin sacar el teléfono de tu bolsillo".

Samsung añadirá un tercer reloj a esta familia que se caracterizará por tener un módulo USIM (módulo de Identificación del Abonado, por sus siglas en inglés), según el medio Korea Herald.

Por tanto, este tercer Gear será capaz de realizar llamadas telefónicas por sí mismo, dado que una tarjeta USIM funciona de manera similar a SIM. El módulo USIM es capaz de almacenar información de abonado para su identificación en la red y otras informaciones como mensajes de texto en teléfonos 3G.

Otro de estos famosos gadgets es el SmartWatch de Sony, dispositivo que se conecta a través de otro por Bluetooth o NFC y sincroniza los datos principales del teléfono, permitiendo así realizar casi las mismas funciones que un smartphone.

Este reloj, compatible con cualquier dispositivo Android 4.0 o superior, ya se encuentra en todas las tiendas Sony Store de Panamá y su precio aproximado para el público es de $199,99.

"Es resistente al agua y cuenta con una impresionante pantalla que se puede leer bajo el sol", precisó Antonio Araúz, VAIO & Mobile Senior Product Especialist.

Lo que tienen en común estos dispositivos es que por ahora todos dependen de la sincronización con un smartphone, así que solo quedamos a la espera de que estos gadgets puedan llegar a ser totalmente independientes.

Sassha Fuenmayor sassha.fuenmayor@capital.com.pa Capital Financiero.

Con Información de Capital Financiero

Prosegur prepara una aplicación para que los vigilantes de seguridad puedan usar Google Glass




Foto: PROSEGUR

MADRID, 24 Mar. (EUROPA PRESS) -

Prosegur tiene previsto presentar una aplicación desarrollada para Google Glass que permitirá al vigilante de seguridad utilizar esta nueva herramienta para desarrollar su labor de una manera más eficiente.

Esta inicitiva forma parte de los proyectos de soluciones de seguridad integrales que la empresa presentará durante unas jornadas este miércoles en Madrid, con los que quiere adelantarse a las tendencias del sector y "liderar el diseño de la seguridad del futuro".

Otra de las novedades que presentará Prosegur es un modelo de oficina bancaria móvil que ya se está utilizando en países como Alemania o Colombia, en los que la compañía también está presente.

Este sistema ofrecerá servicios de retirada e ingreso de efectivo y tiene especial aplicación para grandes eventos culturales o deportivos, así como para zonas geográficas donde las sucursales bancarias no ofrecen este tipo de servicio, indica Prosegur en una nota.

La empresa cuenta en España con 450 blindados y realiza el mantenimiento técnico de más de 11.000 cajeros automáticos repartidos por todo el territorio nacional.

El encuentro anual de Prosegur reunirá a cerca de 400 profesionales nacionales e internacionales de las principales entidades bancarias, así como a directivos de los sectores de la distribución, los servicios o la administración pública.

Una parada de autobús llena de extraterrestres, tigres y meteoritos

Situada en la calle New Oxford Street, Londres, esta parada de autobus se convierte en un anuncio de una conocida marca de refrescos.
 
Gracias a la realidad aumentada el cartel de la parada toma vida reproduciendo meteoritos, alienígenas o tentáculos misteriosos.

Naves extratrerrestres, tigres paseando, robots gigantes y sucesos inverosímiles son los que han acompañado a los usuarios de esta parada de autobús situada en New Oxford Street, Londres.

Se trata de una ingeniosa campaña publicitaria diseñada por una conocida marca de refrescos que ha buscado salirse de la normalidad. Para ello deciden utilizar la realidad aumentada y convertir la marquesina de la parada en una "ventana a otro mundo".

Utilizando una pantalla simularon que la marquesina del autobus era un cristal abierto a través del cual se podía ver la calle. Ajustando una cámara especial fueron capaces de captar las imágenes de la calle como si de verdad hubiera un cristal, de esta forma la sorpresa de los viandantes es total cuando empiezan a aparecer extraterrestres, tigres o todo tipo de objetos extraños e inexplicables.

Con el vídeo arrasando en la red, se trata sin duda de una novedosa manera de captar nuestra atención de una forma graciosa y entretenida.

El creador de Second Life escanea el cerebro de su mujer con gafas de realidad aumentada

El creador de Second Life, Philip Rosedale, ha podido "pasear" por el cerebro de su mujer Yvette gracias a las gafas de realidad aumentada Oculus Rift y un sistema de la Universidad de San Diego y la Universidad de San Francisco (California). El proyecto Glass Brain permite escanear un cerebro y visualizar en tiempo real y en tres dimensiones la actividad cerebral con ayuda de un electroencefalograma.



El software muestra las reacciones del cerebro a estímulos en la vida real. Para Philip Rosedale esto puede tener grandes implicaciones en la comunicación digital y la realidad virtual.

"Estamos intentando identificar qué factores críticos ayudan a la mayoría de las personas a sentir que están cara a cara", ha explicado. La compañía de Rosedale, High Fidelity, está trabajando actualmente en un mundo virtual de nueva generación.

Según recoge el portal Fastcocreate, los científicos utilizaron imágenes por resonancia magnética para escanear el cerebro de Yvette, la esposa de Rosedale. Le colocaron un casco cubierto de electrodos de encefalograma para registrar la actividad cerebral.

Rosedale pudo ver la actividad cerebral de Yvette mediante un casco Oculus Rift.

"En la mitad de la presentación alguien dijo que le hiciera cosquillas. No me atrevería, me mataría. Pero puse la mano a su lado y la moví, y se podía ver la actividad del córtex motor iluminándose de repente", ha narrado Rosedale.

"Hay una teoría del cerebro que dice que todos estamos como bailando juntos. Cuando yo hablo y tú reacciones, estás siguiendo el ritmo de mi voz y adivinando cuándo acabarán mis frases. Eso es algo que podremos ver con el electroencefalograma", ha señalado.

Según el creador de Second Life, este software podría mejorar las expresiones faciales y las reacciones físicas de avatares de realidad virtual.

Facebook anuncia compra de empresa de realidad aumentada





Facebook anuncia compra de empresa de realidad aumentada


Red social de Mark Zuckerberg oficializó la adquisición de la firma TI Oculus VR, empresa encargada de la producción del caso de realidad virtual "Oculus Rift".
Por 24horas .cl


Este martes Facebook anunció que comprará Oculus, una empresa que desarrolla la tecnología de realidad virtual. La transacción está avaluada en 2.000 millones de dólares, que la red social terminará de pagar cediendo sus propias acciones.

Según detalla milenio.com, el Oculus Rift de Oculus VR es un casco de realidad virtual que ha llamado la atención de miles de desarrolladores en todo el mundo, especialmente en el sector de los videojuegos.

"Lo móvil es la plataforma del hoy y ahora nosotros también nos estamos preparando para las plataformas del mañana", afirmó el co-creador de Facebook, Mark Zuckerberg.

"Oculus tiene la oportunidad de crear la plataforma más social de la historia y cambiar la forma en que trabajamos, jugamos y nos comunicamos", añadió.

Facebook espera poder aplicar esta tecnología a las comunicaciones, a los medios y al entretenimiento, junto con asegurar que tiene potencial para convertirse en la próxima plataforma de comunicación social.

La empresa de Zuckerberg ya había anunciado hace apenas más de un mes otra compra importante, la aplicación de mensajería móvil Whatsapp por 19.000 millones de dólares.

Foto: Reproducción.

Noventa desarrolladores aprovechan el reto de programar para Google Glass


El Hackathon Glass se convierte en el mayor evento de estas características organizado en España por su elevada participación | La realidad aumentada, el registro de la actividad del usuario o la información geolocalizada son algunas de las características que incluían las aplicaciones finalistas



La maratón de programación duró una jornada completa Inteligenz

Gina Tosas

Unos noventa desarrolladores, mayoritariamente españoles, participaron en el Hackathon Glass organizado por Intelygenz en la Escuela Universitaria de Informática de la Universidad Politécnica de Madrid el pasado sábado 22 de marzo. La maratón de programación de aplicaciones para el ‘gadget’ de Google, la más grande de España en cuanto a participación, contó con 25 proyectos presentados, nueve de los cuales ganaron los retos planteados por las empresas patrocinadoras: BBVA, Estrella Damm y Telepizza.

Los programadores trabajaron todo el día para presentar sus mejores propuestas, que eran votadas por los participantes y los organizadores. La aplicación Monkey Pizza, diseñada por los ingenieros informáticos Jose Luis Fernández, Pablo Moncunill y Eduardo González, se llevó el primer premio del reto planteado por Telepizza. La app introducía la realidad aumentada como elemento destacado, ya que mostraba en 3D las pizzas situadas en anuncios de exteriores (marquesinas); el usuario podía interactuar con la publicidad mediante la mano, sin tocar nada, así como hacer un pedido. “Quisimos centrarnos en las cosas que podías hacer solo con unas Google Glass”, comenta Moncunill.

Tanto él como sus compañeros viajaron a San Francisco el mes pasado para hacerse con uno de estos aparatos, pero ha sido en el marco del hackathon cuando han aprendido más: “El hecho de ir a contrareloj exige que des el máximo de ti y aprendes una barbaridad. Y nos dimos cuenta que trabajamos muy bien juntos”, cuenta el desarrollador y autor, junto con Fernández, de la aplicación Pikura, que permite realizar retos fotográficos. González, por su parte, se está especializando en el diseño de apps para el prototipo de Google.

Entre los ganadores del desafío de Estrella Damm cabe resaltar la divertida aplicación CIFS, que se llevó el segundo premio y fue creada por Raúl Marcos, Antonio Prada y Pablo Moncada. El objetivo del proyecto era ver quién lo está “dando todo” en un evento organizado o patrocinado por la marca de cervezas. La herramienta permitía capturar los movimientos que hace el usuario y registrar su actividad según tres indicadores que contabilizan las veces que bebe, salta o se mueve en general.

En cuanto al reto planteado por BBVA, que era poder realizar una consulta u operación con el banco en plena calle, el equipo ganador (formado por Manuel Castro, Adrián Heredia y Marian C. Moldovan) diseñó una aplicación que permitía buscar vivienda entre la oferta inmobiliaria de la entidad financiera según su posición geolocalizada.

Para la mayoría de los participantes el evento significaba su primera oportunidad de trabajar con las Google Glass. Y es que el ‘gadget’ de la empresa californiana sigue resistiéndose a llegar a las tiendas. Han trascurrido dos años desde su presentación, cuando se llamaban ‘Project Glass’, pero las gafas de realidad aumentada son todavía un prototipo y solamente los denominados "exploradores"–personas que las usan de forma experimental– pueden adquirirlas por unos 1.500 dólares (unos 1.088 euros) en San Francisco.

Precisamente los objetivos del hackathon eran tanto “ofrecer la posibilidad de que los desarrolladores españoles probaran el dispositivo” como “contribuir, así, a su evolución para que se desarrolle en el mercado”, comenta Paula Greco, responsable de marketing y ventas de Intelygenz, empresa que se dedica al desarrollo de software a medida. A esto, se sumaban los propósitos de captar nuevos talentos y nuevas ideas para que las marcas vieran posibles usos de las Google Glass aplicados en sus negocios.

De cara al futuro quizá alguna de estas aplicaciones llegue a convertirse en un proyecto piloto, según afirma Intelygenz, que tiene la intención de hablar con los patrocinadores para que evalúen esta posibilidad. Aunque, mientras las Google Glass no lleguen a los consumidores finales, estas ideas seguirán estando alejadas de la realidad.

Una universidad de EE.UU. impartirá un curso de Periodismo con Google Glass




Foto: CARLOS HERGUETA 

MADRID, 25 Mar. (Portaltic/EP) -

La Universidad de California del Sur ha preparado un curso para el próximo semestre en otoño donde los estudiantes de Periodismo podrán aprender a contar historias utilizando la realidad aumentada con Google Glass. Se trata del programa "Glass Journalism" (Periodismo con Glass por su traducción del inglés), donde la utilización de Google Glass mejorará la forma de llevar el periodismo a los futuros profesionales del sector.

El profesor de periodismo web en la USC, Robert Hernández cree que esta nueva forma de dar clase y fomentar las Google Glass entre los estudiantes es una forma para que el periodismo salga adelante a través de una tecnología que está emergiendo en todos los mercados.

El profesor Hernández espera unos 12 alumnos para esta clase de periodismo con Google Glass, aunque no se limitarán a estudiantes de esta modalidad, si no que estudiantes de relaciones públicas, ingeniería informática o diseño también podrán acceder a la clase.

Los estudiantes podrán crear aplicaciones con Google Glass que ayudarán a la narración o al consumo de la historia a través de la plataforma, de acuerdo al plan de estudios de la USC.

Los periodistas son de los primeros profesionales en aceptar las redes sociales o los dispositivos tecnológicos en su trabajo y transmitirlo al público. Es por ello que esta oportunidad para las gafas Google Glass supone un impulso para poder salir adelante y que el público esté más familiarizado con ellas.

Google lleva su tecnología de realidad aumentada a las gafas Ray-Ban y Oakley


La firma de Mountain View llega a un acuerdo con Luxottica para lanzar una colección exclusiva de monturas equipadas con la tecnología de las Google Glass


Google Glass Thin
Google ya presentó en enero nuevas monturas para su tecnología de realidad aumentada.

25
MAR 2014

Google lanzaba a finales de enero una colección de gafas graduadas y de sol preparadas para poder incorporar en ellas la tecnología que hay detrás de las Google Glass. La compañía de Mountain View daba respuesta así a una de las preguntas recurrentes desde que sus gafas de realidad aumentada vieran la luz: ¿qué pasaría con aquellos usuarios que ya utilizasen gafas?

Pero parece ser que aquel tan sólo era el primer movimiento de la compañía en esa dirección. Y es que Google acaba de firmar un acuerdo con Luxottica, el fabricante de gafas con sede en Italia tras el cual se encuentran grandes firmas como Ray-Ban, Oakley o Arnette. Una alianza cuya finalidad no es otra que diseñar y producir una colección exclusiva de monturas bajo las marcas Ray-Ban y Oakley compatibles con la tecnología de las Google Glass y limitada por el momento al mercado estadounidense.

La compañía italiana -que se encargaría de producir y comercializar las gafas- es una de las líderes del sector con más de un 12% de cuota de mercado, pero además posee el control de las tiendas LensCrafters y Sunglass Hut, lo que permitirá a Google colocar su tecnología de realidad aumentada en más de 5.000 comercios minoristas de Estados Unidos, según informa The Wall Street Journal.

Por el momento se desconoce cuándo aterrizará la nueva colección de gafa
s al mercado. Aunque, según se desprende de un anuncio publicado por Google, no será a corto plazo.

Google Glass hará modelos más atractivos para sus usuarios

El buscador acaba de cerrar un trato con Luxxotica, empresa manufacturera que ha trabajado con diferentes firmas de lentes, entre los que se encuentra Ray-Ban y Oakley.

Giovana Rodríguez
grodriguez@diariogestion.com.pe

Google se ha dado cuenta de que, a pesar de la promesa tecnológica que sus Glass representan, los usuarios no ven el dispositivo como un wearable “atractivo” para el uso. Y es que, dejando de lado el potencial que tienen los Glass para ser uno de los dispositivos líderes en el futuro, su diseño no es el más llamativo y, si hablamos de wearables, ésta es una de las características más importantes que se debe tener en cuenta para poner el producto en el mercado y para generar alcance a nivel global.

Siguiendo los pasos de su reloj inteligente, que tiene a la elegancia como su principal diferencia de la competencia, Google ha logrado un acuerdo con Luxxotica, la manufacturera que ha trabajado con Ray-Ban y Oakley, para diseñar y producir nuevos modelos de monturas que se acoplen con el Google Glass y, por su puesto, que respondan a los gustos de los compradores.

Google hizo el anuncio el día lunes 24 de este mes a través de un post en el que explican por qué elegieron a Luxxotica y las expectativas que tienen de esta nueva cooperación:

“Ligero, simple y cómodo. Glass presenta nuevas funcionalidades mientras que tus lentes se vuelven más inteligentes – pero llevar tu propio estilo de Glass es igual de importante. A principios de este año, lanzamos la colección Titanium, diseñada por el equipo de Glass. Entre monturas y colores, hay más de 40 maneras diferentes para que los Explorers puedan hacer suyo el Glass de hoy … pero eso no es suficiente. Luxottica entiende cómo construir, distribuir y vender productos que sus clientes y consumidores aman – algo que nos interesa profundamente en Glass. Traerán diseño y experiencia en la fabricación a esta cooperación, y juntos vamos a traer aún más opciones de estilo de Glass a nuestros Explorers. Además, los canales de distribución al por menor y al por mayor de Luxottica nos serán muy útiles cuando hagamos Glass disponible a más gente en el camino”. Explican en su post.

A pesar de las grandes expectativas que esta noticia ha generado en sus usuarios, la nueva línea de Glass no saldrá pronto al mercado. El buscador también lo explicó en su post al poner que los usuarios “no verán mañana los nuevos modelos de Glass en Ray-Ban u Oakleys” pero que esperan que Glass sea el próximo episodio de en la historia de los anteojos y en la tecnología, algo que ya tienen ganado desde hace mucho.