miércoles, 30 de septiembre de 2020

Por esta razón McDonalds sustituirá los globos de cumpleaños, por globos de realidad aumentada



Pese a que uno de los gestos mas representativos de McDonalds, es el uso de globos, la empresa decidió sustituirlos, por globos de realidad virtual.

Por Luis Espinosa




Una de las tendencias que están modificando los cambios en los hábitos de los consumidores es la marea de preocupación verde, donde el plástico será un punto de partida para la inclusión de nuevas tecnologías.

De acuerdo a datos de la Asociación Nacional de la Industria del Plástico (Anipac), determinó que el consumo mundial anual de plástico es de alrededor de 400 millones de toneladas, de las cuales el 84 por ciento proviene del petróleo, 14 por ciento del reciclaje y solo el 0.5 por ciento de biomateriales.

Pese a que uno de los gestos mas representativos de McDonalds, al momento de celebrar un acontecimiento importante en el restaurante, de manera familiar, la empresa de comida rápida decidió sustituir los globos de plástico, por globos de realidad virtual.






Una de las tendencias que están modificando los cambios en los hábitos de los consumidores es la marea de preocupación verde, donde el plástico será un punto de partida para la inclusión de nuevas tecnologías, para sustituir el uso de plástico de un solo uso. Una de las empresas que ya está en la búsqueda de nuevas alternativas es McDonalds.

De acuerdo a datos de la Asociación Nacional de la Industria del Plástico (Anipac), determinó que el consumo mundial anual de plástico es de alrededor de 400 millones de toneladas, de las cuales el 84 por ciento proviene del petróleo, 14 por ciento del reciclaje y solo el 0.5 por ciento de biomateriales. Es decir de esos 400 millones, solo dos millones de toneladas son de biomateriales.

Ante este panorama la preocupación por el uso de plásticos de un solo uso ya es cada vez más común. Como muestra está el hecho de que según Bloomberg, en los últimos diez años se ha cuadriplicado el número de países que tienen legislaciones que prohiben o limitan el uso de plásticos de un solo uso.

Ante esta tendencia marcas como McDonalds o Starbucks ya han anunciado abiertamente acciones en contra del uso del plástico de un solo uso.

Nuevas acciones de McDonalds

Pese a que uno de los gestos mas representativos de McDonalds, al momento de celebrar un acontecimiento importante en el restaurante, de manera familiar, la empresa de comida rápida decidió sustituir los globos de plástico, por globos de realidad virtual.

Según la cadena los globos pueden llegar a ensuciar el entorno y el medio ambiente. La decisión de sustituir los globos, marca el compromiso que McDonalds tiene con la sostenibilidad. La empresa, en el mercado de Suecia están reemplazando todos los globos por globos digitales, a través de un juego de realidad virtual.



Nuevo juego de McDonalds

El principal objetivo de la marca es reducir los plásticos y desechos de un solo uso. Esta nuevo juego, que también podíamos considerar que McDonalds está incursionando en el gamming, en smartphones. Este videojuego, de la empresa, consiste en disminuir los desperdicios de plástico, y entretener a los clientes haciendo estallar tantos globos como sea posible.

Si bien esta medida no es la solución a un problema, la realidad es que el uso de plástico se ha convertido en un problema para las marcas, esto es acontecimiento que debe invitar a las empresas ha aumentar las medidas para frenar su uso, al tiempo que los consumidores también han ido aumentado las medidas para frenar su uso cotidiano.

Momentos como este, de pandemia, son el momento perfecto que las empresa replanteen sus estrategias en el uso de plástico y reajustar cómo usan estos materiales, de un solo uso.

lunes, 28 de septiembre de 2020

6 aplicaciones de realidad aumentada para desafiar a tus hijos

 


Despierta la curiosidad y la motivación. ¡Jugar en familia es mucho más!

¿Y si los dibujos de nuestros hijos cobran vida? ¿Y si vemos pasear animales salvajes en medio de nuestra casa? O si de repente, decidimos atrapar fantasmas que aparecen en medio de nuestros Legos. Algo raro está pasando. Descúbrelo!

Estas herramientas intervienen en los procesos de aprendizaje a través de la experimentación directa

Todo esto ahora es posible gracias a aplicaciones y juegos de realidad amentada, que nos permiten ampliar la experiencia sensorial humana a través de la tecnología. Hace unos años este tipo de tecnología parecía lejana, pero eso ha cambiado.

Si eres una de esas familias que busca brindarles oportunidades desafiantes y diferentes a tus hijos, sigue leyendo. Encontrarás algunas aplicaciones o juegos de Realidad Aumentada  (RA) que podrás probar.

APPS y Juegos de Realidad Aumentada (RA) para la familia

Pictionary Air™

Ya hemos hablado del Pictionary como aplicación de juegos en el móvil, pero ahora hay una novedad con Realidad Aumentada. Se trata de Pictionary Air dónde usando un lápiz de luz como tu “pluma” podrás dibujar garabatos en el espacio virtual que te rodea, mientras familia o amigos adivinan tu dibujo.

En familia, conéctalo con el televisor de casa y ¡que comience la diversión! Recuerda que este juego es perfecto para trabajar cualquier tipo de contenido educativo y proponerles retos a tus hijos.

Google 3D

¿Imaginas un caballo en medio de tu baño? ¡Pues Google 3D lo hace posible!

Con la tan sólo una búsqueda de nombres de animales en tu navegador Chrome podrás acceder a la visualización en 3D del animal y ubicarlo en medio del salón de tu casa o el baño. Aquí te dejamos unas fotos que ejemplifican cómo conseguirlo.

Como familia podremos invitar a nuestros pequeños a describir al animal que ven o jugar haciendo una captura de pantalla y dibujando sobre la misma. Será una experiencia divertida y diferente.

LEGO® Hidden Side

El Lego es un clásico de toda la vida. Pero en esta ocasión Lego ha generado una aplicación de Realidad Aumentada (RA) que podrás usar en familia para cazar y atrapar fantasmas.

 ¡Es la unión del juego físico y del juego virtual perfecta! y ahora también está disponible en versión multijugador, lo que permitirá que un jugador se convierta en cazador mientras otros 3 integrantes de la familia o amigos juegan como fantasmas. ¿Te animas a probarla?

Quiver

¡Colorea tu mundo con Quiver! y usa cualquiera de los paquetes descargables gratuitos que permitirán colorear y crear experiencias atractivas e inmersivas para todas las edades.

Hay aplicaciones educativas, de dibujo, de moda o de experimentación con máscaras. ¡Seguro que alguna de ellas cautiva la atención de tu familia!

Star Walk 2

Un clásico que todos podemos experimentar es estudiar astronomía desde la ventana de nuestro hogar. ¿Quieres saber cuál es el nombre de la estrella más luminosa de hoy?

Pues con esta aplicación podrás invitar a tu familia a encontrar estrellas, planetas, constelaciones y otros objetos en el cielo en tiempo real para entender lo que sucede y ver los movimientos de los astros.

Tiene disponible una versión de uso gratuito.

Edukolor

¿Y si los dibujos cobran vida? Edukolor es una solución que estimula la creatividad. Dispone de 20 escenas ilustradas para colorear, que al ser enfocadas con la aplicación Edukolor cobran vida de manera animada en 3D.

Pregunta a tus hijos sobre las texturas que se muestran, los colores que se perciben en digital (¿cambia el brillo, la tonalidad, etc?) o la magia que se genera al ver el dibujo en la pantalla.

Otros datos de interés

La realidad aumentada (RA) lo que hace es superponer información artificial sobre el entorno real, por ejemplo, dibujar sobre nuestro sofá o sobre las paredes de la casa a través de una cámara y un Smartphone.  Por tanto, nos invita a sumergirnos en un entorno nuevo y diferente, a realizar pruebas e interactuar digitalmente con el mundo real.

Permite también generar oportunidades para que se desarrolle el aprendizaje o pensamiento visual (visual thinking) en cualquier lugar y en cualquier momento.

Hallazgos actuales en diversos estudios indican que la información visual presentada a través de la Realidad Aumentada (tecnología AR) puede tener un efecto significativo en el comportamiento en la infancia ya que anima a los pequeños a implicarse directamente en los procesos de aprendizaje a través de la experimentación directa.

Como hemos podido ver con estas aplicaciones tenemos diferentes alternativas o actividades que realizar. No importa si estás de vacaciones, confinado o necesitas reforzar contenidos educativos. La familia podrá aprovechar la maravillosa capacidad que tiene la Realidad Aumentada (RA) para invitar a sus hijos a implicarse, sintetizar conceptos y emociones. Jugar y aprender en familia será realmente motivador.

EXPERTO:

Mª Cristina Pérez Pietri

Pedagoga / Venezuela

Pedagoga en Gerencia Educativa. Máster en Multimedia y Educación de la Universidad de Barcelona.

domingo, 27 de septiembre de 2020

Realidad aumentada y realidad virtual: parecidas pero diferentes



¿Qué es la realidad aumentada o RA?

La RA es una realidad mixta producto de la mezcla coherente y en tiempo real de tres elementos: 




1) la realidad física,

2) una capa de información digital diversa (texto, símbolos, sonidos, videos y otros objetos multimensionales) y

3) la interacción entre 1 y 2.

Esa mezcla coherente puede tener distintos objetivos, tales como mejorar, enriquecer o alterar la realidad física (nunca suplantar)

(Recuerdan Pokemon Go? Era un juego que utilizaba la RA).

El siguiente video, amplía la definición de la realidad aumentada:


En Argentina, tenemos el caso del proyecto de Federico López Grenon, un colega mendocino, quien aplica la realidad aumentada para fomentar la lectura de libros físicos incrustando una capa de información digital sobre la tapa. Esta capa digital interacciona con el lector y le provee información extra sobre el contenido del libro. ¿Podrían decir qué tipo de contenido?


Aquí, otro ejemplo. impactante, de RA aplicada a libros


¿Qué es la realidad virtual o RV?

Por su parte, la realidad virtual (RV) es un entorno digital alternativo de escenas u objetos de apariencia real que busca reemplazar la realidad física y para lo cual, anula todas las percepciones del mundo físico al momento de utilizarla. La persona tiene la sensación de estar inmersa en ese entorno creado por las tecnologías.




Los dispositivos que se emplean son las conocidas gafas o cascos de realidad virtual que pueden acompañarse de otros dispositivos, como guantes, trajes especiales u otros que aportan estímulos sensoriales diversos tales como imágenes, sonidos, aromas, sabores, estimulaciones táctiles.

Este video les explicará con mayor detalle la realidad virtual:


Realidad aumentada vs. realidad virtual

Para diferenciar ambas tecnologías, propongo mirar este video comparativo:


¡¡¡Y ahora les toca a ustedes!!!

Miren el siguiente video y identifiquen el tipo de realidad digital que se expone. Si observan bien, se darán cuenta que el contenido del video no coincide con el título que le han colocado. ¿Podrían decir cuál es la correcta: RA o RV en la Casa Batló?

martes, 22 de septiembre de 2020

FACEBOOK LANZARÁ EN 5 AÑOS VERDADEROS LENTES DE REALIDAD AUMENTADA

 La compañía de redes sociales anunció el desarrollo de estos tipos de lentes pero que demorarán unos años en salir al mercado. Además, la empresa se asociaría con EssilorLuxottica, fabricante de Ray-Ban, para desarrollar sus gafas inteligentes en 2021. 

Facebook está a unos cinco a 10 años de lanzar al mercado "verdaderos" anteojos de realidad aumentada, dijo a Reuters su científico jefe, y la compañía anunció planes para lanzar un producto de primera generación el año próximo.

La compañía de redes sociales más grande del mundo anunció que se asociaría con EssilorLuxottica, fabricante de Ray-Ban, para desarrollar sus gafas inteligentes 2021.

Facebook también presentó un proyecto de investigación, el Proyecto Aria, para recopilar datos que respaldarían el desarrollo de lentes más avanzados en el futuro.

Michael Abrash, quien dirige Facebook Reality Labs Research, dijo que aún no se pueden incluir funciones de audio y visualización totalmente interactivas en dispositivos livianos como las gafas. Indicó que los dispositivos debían pesar cerca de 70 gramos para ser viables.

Esas funciones incluyen la capacidad de que las personas vean e interactúen conjuntamente con objetos virtuales compartidos persistentes, como una pizarra virtual en la que podrían colaborar, afirmó.

"Aún faltan años para esos lentes", dijo Abrash. "No es algo de 2021. Estoy hablando del futuro".

Una portavoz de la compañía señaló que no habría pantalla en el producto inicial de 2021, que funcionará y dependerá de los teléfonos móviles.

Muchos en la industria creen que los anteojos terminarán por reemplazar completamente la funcionalidad de los teléfonos móviles, lo que hará que su desarrollo sea una carrera muy disputada entre gigantes tecnológicos como Apple, Amazon y Google.

"Spectacles" de Snap, lanzado inicialmente en 2016, comenzó a incorporar elementos de realidad aumentada en su producto de tercera generación el año pasado.

Abrash dijo que las gafas inteligentes tendrían que depender de dispositivos como teléfonos en el futuro previsible debido a limitaciones como la duración de la batería y el calor generado por el procesamiento.

Pero vaticinó que con las "verdaderas gafas de realidad aumentada" otros dispositivos se convertirían en "un accesorio de los lentes, porque las gafas son la forma en que ves e interactúas con el mundo".

viernes, 18 de septiembre de 2020

Oculus Quest 2, nuevo juego de realidad virtual

 


Qualcomm Technologies, una subsidiaria de Qualcomm Incorporated, está impulsando una jugabilidad y experiencias de realidad virtual (VR) con el lanzamiento de Oculus Quest 2, el primer dispositivo de realidad virtual en lanzar con tecnología Qualcomm Snapdragon XR2 Plataform. Oculus Quest 2 es la culminación de años de colaboración entre Qualcomm Technologies y Facebook para crear las experiencias de realidad virtual de juegos más avanzadas e inmersivas.

Diseñado específicamente para la realidad extendida (XR), la plataforma Snapdragon XR2 desbloquea asombrosas mejoras que incluyen el doble de rendimiento de CPU y GPU en comparación con su predecesor, que impulsa los auriculares Oculus Quest originales. La plataforma ofrece importantes mejoras de rendimiento en Oculus Quest 2, que incluyen:

  • Alimentar la pantalla cuya resolución es la mayor hasta ahora en cualquier auricular Oculus, con un 50% de más píxeles que el auricular Oculus Quest original.
  • Al ofrecer más de 11 veces el procesamiento de IA que su predecesora [2], la plataforma Snapdragon XR2 permite que más algoritmos de percepción funcionen simultáneamente con muchas otras tareas, lo que resulta en experiencias más inmersivas para el usuario final.
  • Incorpora el procesador dedicado de visión computacional Engine for Visual Analytics (EVA), que ayuda a descargar las tareas clave relacionadas con la realidad virtual para el seguimiento que permite una baja latencia y reducir el consumo general de energía.
  • Arquitectura informática heterogénea de vanguardia que está diseñada para ayudar a preservar la duración de la batería de Oculus Quest 2 de 2 a 3 horas de tiempo de reproducción, lo que significa que los usuarios pueden tener experiencias de realidad virtual aún mejores con la misma carga.
  • Rendimiento premium de Wi-Fi 6 del sistema de conectividad Qualcomm® FastConnect™ 6800 que permite a Oculus Quest 2 lograr una realidad virtual verdaderamente inalámbrica con velocidades de descarga más rápidas.

Con un amplio catálogo de experiencias de juego en el corazón de Oculus Quest 2, el producto también ofrece una variedad de experiencias atractivas que no son de juego para que todos disfruten, incluidas aplicaciones de fitness, entretenimiento único y lugares sociales para conectarse con amigos. También está ayudando a redefinir el futuro del trabajo con aplicaciones empresariales y de productividad que pueden transformar la colaboración y la formación, a pesar de la distancia.

Cómo convertir en un "código QR" un sencillo dibujo a mano alzada

Esta ingeniosa app permite que nuestros cuadernos y notas de papel cobren una vida virtual 

Los códigos QR se han convertido en una forma bastante extendida de compartir contenidos de todo tipo. De hecho se han convertido en todo un estándar después del confinamiento para que los restaurantes puedan ofrecer sus cartas de manera virtual evitando que muchas personas tengan que tocarlas. Pues bien, hay muchas formas de crear códigos QR, con distintas apps a nuestro alcance en las tiendas móviles, pero la que os traemos hoy nos parece de lo más interesante, ya que nos propone crear los códigos QR a partir de dibujos a mano alzada.

Crea tus propios códigos basados en dibujos a mano alzada

Esa es la clave que nos ofrece esta app, la posibilidad de crear nosotros mismos el código pero con un diseño completamente personalizado. Tanto que se basa en un dibujo o garabato creado por nosotros mismos a mano alzada. Lo que hace esta app es memorizar ese dibujo y reconocerlo gracias a la realidad aumentada y a los algoritmos con los que cuenta la aplicación. Aunque hay un patrón común que deben tener todos estos dibujos, y es que deben englobarse dentro de una silueta de gato. Porque la app a la que nos referimos se llama precisamente Catcode, y lo que hace es identificar esta silueta para traducirla en una URL.

Como podéis ver en el vídeo, puedes dibujar lo que sea, para identificar el contenido, pero debes rodearlo de esta silueta de gato, tan solo con un círculo y la forma de sus orejas. Por tanto puedes crear todos los códigos que quieras para asociarlos a determinadas URL de manera independiente. Para ello solo tienes que crear una nota en esta app, y asociarla a uno de tus dibujos a mano alzada. Es una forma sencilla de añadir contenidos a tus cuadernos o notas de papel de manera virtual.

De esta forma podemos ir creando multitud de notas asociadas a diferentes dibujos que nos permitirán enriquecer un medio tan tradicional como el papel con las nuevas tecnologías. Es una forma diferente de utilizar los códigos QR; con un toque más personal, y por qué no, mucho más divertido que esos aburridos códigos cuadrados. No es la primera vez que vemos herramientas para dotar de una vida virtual a los formatos físicos, como son por ejemplo los cuadernos o bloc de notas, pero desde luego es uno de los que nos parece más desenfadados y útiles de todos los que hemos conocido últimamente.

Desde luego es una excelente aplicación para añadir cualquier contenido a unos apuntes en un cuaderno, para apoyar esos contenidos y enriquecerlos con lo que queramos, ya sean imágenes, vídeos o enlaces a otras páginas web. Sea como fuere, es una excelente idea que tiene mucho recorrido para mejorar en el futuro, pero que ya ofrece una interesante funcionalidad.

domingo, 13 de septiembre de 2020

"La Realidad Aumentada en Educación permite experiencias interactivas"

La Dra. Carina Fracchia, docente investigadora de la UnCo e integrante de la Maestría en Enseñanza en Escenarios Digitales de AUSA resaltó que “en el contexto en que estamos actualmente de pandemia, esta tecnología permitiría que los estudiantes, cada uno desde sus hogares, pudieran acceder a materiales que pueden ser manipulados fácilmente y no necesitan de grandes requisitos”.

En el marco del programa FIDES, La Dra. Carina Fracchia, docente investigadora de la UNCo dicta el curso de postgrado ‘Realidad Aumentada en Educación’, destinado al personal de Educación a Distancia de la UNPA
La integrante de la Maestría en Enseñanza en Escenarios Digitales de AUSA dialogó con” Entrecasa” sobre las características del curso donde “los asistentes tendrán la oportunidad de vivenciar y explorar esas tecnologías, conocerlas un poco más y sobre todo ver las posibilidades que tienen para cada uno en sus trabajos”.
Fracchia reflexionó sobre “las posibilidades que brinda la tecnología para acercarnos a nuestros estudiantes y mejorar los contenidos que uno les acerca”.

¿Qué es la realidad aumentada en Educación? ¿De qué manera enriquece los procesos de enseñanaza y aprendizaje, sobretodo en estos tiempos de pandemia?
Realidad aumentada es una tecnología que para muchos hoy en día sigue siendo algo nuevo. Sin embargo, es una tecnología que tiene un desarrollo de más de treinta años.
Está acompañada de otras tecnologías como son la realidad virtual y la realidad mixta que se empiezan a escuchar mucho hoy en día. La realidad aumentada lo que permite hacer es complementar información del contexto real con información virtual que se genera a través de un dispositivo, puede ser un celular o una PC. ¿Qué significa esto? Yo, por ejemplo, podría estar en un paseo, como hacemos nosotros acá en Neuquén, haciendo un recorrido y a través de un elemento gráfico ver un ave de las que suelen habitar ese lugar. Es decir, podemos ubicar información virtual en el contexto real en el cual estamos trabajando.
¿Cuáles son las posibilidades? Yo trabajo con esta tecnología desde el año 2013, tuve la posibilidad de utilizarla en instituciones de nivel primario, secundario y en la universidad. En contextos de educación formal y no formal. Por ejemplo, hemos trabajado en Turismo ofreciendo está tecnología en recorridos que se hacen acá en Neuquén en la Isla 132, para visitantes; niños que hacen excursiones y por otro lado estamos trabajando con esta tecnología en un contexto de educación formal.
En el caso de educación lo que podemos hacer es, por ejemplo, cuando uno explica en anatomía como funciona el corazón, tal vez el material tradicional sea un libro. Ustedes se han de acordar como era trabajar con el corazón en la primaria, secundaria; era un libro, una fotocopia, donde por lo general al igual que el sistema óseo, uno no tiene la posibilidad de ver los elementos tal cual son. La realidad aumentada permite combinar en una persona un corazón virtual, que si vos te acercás podés verlo latir, ver como corre la sangre y distintos elementos con sus colores y texturas reales.
En el caso de lo que te contaba del tema de Turismo, nosotros hacemos eso. En la Isla 132, cuando se hacen excursiones, donde a los niños se les muestran las aves que habitan el lugar, nunca las encontrás en el momento que tal vez vos necesitás. Entonces ponemos marcadores donde están los nidos y con un dispositivo uno puede ver combinado el ave con el paisaje en el cual estás en ese momento.
En el caso de la universidad, en la cátedra de Anatomía el año pasado hicimos experiencias donde mostrábamos parte del cuerpo humano modelizadas en 3D, donde los estudiantes pueden tomar ese modelo, girarlo, colocar anotaciones en tiempo real. Eso no te lo permite todas las otras tecnologías.
Otro caso es, por ejemplo, en Medicina el problema que tienen en la enseñanza es que los modelos anatómicos duran cierto tiempo, con un modelo 3D, y a través de la realidad aumentada, uno lo que posibilita es que ese modelo continúe e ir armando bibliotecas para seguir siendo utilizadas. No sólo desde el ámbito de la biblioteca, sino el estudiante desde su hogar puede tener acceso.
En el contexto en que estamos actualmente de pandemia, estos elementos permitirían que los estudiantes, cada uno desde sus hogares pudieran acceder a ese material, que puede ser manipulado fácilmente y no necesita de grandes requisitos.
Yo siempre digo que estas tecnologías hay que mostrarlas. En este curso los asistentes tendrán la oportunidad de vivenciar y explorar esas tecnologías, conocerlas un poco más y sobre todo ver las posibilidades que tienen para cada uno en sus trabajos.

¿Cuál es el enfoque de la capacitación y cuáles son las herramientas que se ponen al alcance? ¿Son herramientas que son para búsqueda de este tipo de materiales o también para la generación?
La capacitación incluye las dos cosas, es importante saber buscar recursos, porque hoy en día contamos con recursos que ya están elaborados. Si ya están elaborados y me sirven, los puedo usar en ese momento. Tengo un ahorro de tiempo, sobre todo porque hay en la actualidad muchos recursos y con licencias que permiten su trabajo. Me refiero a licencias educativas, licencias gratuitas que permiten que cada uno las pueda usar desde el lugar donde está.
Durante el curso yo les voy a dar herramientas para que puedan buscar recursos y por otro lado herramientas para que ellos puedan crear sus propios recursos.
Nos encontramos a veces con esto, como les deba el ejemplo del tema del corazón, tenemos un recurso que es excelente, pero si el recurso está en inglés, tal vez no me sirve para el nivel donde voy a trabajar.

¿Cómo ha sido la demanda de la capacitación y las necesidades concretas en el área a raíz de la pandemia?
En nuestro caso, está tecnología la estamos implementando, desde el 2013 a distintos contextos. Hoy por hoy, se veía su necesidad con esto de que los estudiantes tenían que trabajar desde sus hogares. Por ejemplo, en el caso de Química utilizan un material plástico que tienen ellos para mostrar cómo trabajan las moléculas y demás. Todo eso hoy se puede reproducir a través de diferentes aplicaciones.
De igual manera por ejemplo en clase de Geografía podés mostrar los distintos relieves con modelos 3D, que vos podés ver con profundidad y el estudiante puede manipularlo para ver las diferencias.
En el caso de Ingeniería le encontraron sentido al mostrar modelos de distintos elementos, por ejemplo, para los que deben trabajar con armados de tuberías veían la posibilidad de buscar modelos que pudieran combinarse con el contexto real. En el momento vos puedes superponer tu modelo virtual al contexto real y muestras como quedaría.
Se puede aplicar en todos los contextos, yo en los cursos por lo general he trabajado con docentes de distintas áreas y siempre se le ve su aplicación. En el caso de Matemáticas, vos podrías ver figuras geométricas y manipularlas con mucha facilidad.
En el tema de las herramientas a veces existe la complicación ya sea por el sistema operativo, la versión que tienes de ese sistema, la memoria disponible y demás. Hay muchas aplicaciones que están disponibles en el celular, hoy se trabaja mucho con este dispositivo, y facilitan más el trabajo, lo mismo para otro tipo de recursos no solamente de realidad aumentada.
En el curso veremos otras tecnologías; la realidad virtual y la realidad mixta, en el caso de estas dos tecnologías se utilizan dispositivos especiales. Por eso durante el curso muestro sus posibilidades, pero me centro más en la realidad aumentada porque es una tecnología que solamente funciona teniendo un dispositivo, que puede ser una computadora o un celular que este provisto de una cámara web. Con esto, yo ya estoy trabajando con realidad aumentada, el campo de aplicación es muy variado.

¿Cómo has visto la respuesta del sistema universitario ante la pandemia, teniendo en cuenta que como mencionas estas tecnologías las estás trabajando desde el 2013, pero sin embargo nunca habíamos tenido una necesidad tan imperiosa de aplicarlas?

En mi caso particular, nosotros en la Universidad Nacional del Comahue tenemos implementada una plataforma de Educación a Distancia desde el año 2004. Sin embargo, cuando sucedió todo esto, nos encontramos con una situación donde teníamos docentes que nunca habían usado la plataforma, no tenían ni siquiera un “usuario”.
Estuve yo a cargo de la organización de los cursos para la universidad. Tuvimos que armarlos pensando en lo que es de inicio un manejo básico de herramientas y después por otro lado armamos otro curso donde mostrábamos el aula virtual con estas posibilidades de integrarle diferentes tecnologías. Tuvimos que pensar las dos cosas porque antes de este contexto, en el nivel educativo, nos costaba mucho de que los docentes quisieran adoptar las tecnologías.
Hay muchos docentes que se resisten, por ejemplo, en Matemáticas están muy acostumbrados al pizarrón y libros de texto, y cuesta mucho a veces adoptar la tecnología en la clase. En esta situación se dieron cuenta de que tenían que hacerlo sí o sí.
Nosotros tuvimos la posibilidad de mostrar eso, armamos dos cursos; un curso inicial para el uso de plataforma y un curso enfocado al trabajo virtual, donde mostrábamos que estas tecnologías podían formar parte del material. Podían usarse recursos para que los estudiantes pudieran explorar esos contenidos y por otro lado estas tecnologías podían formar parte del material didáctico que el docente preparaba para su clase.
Son dos cosas distintas, transformar el material, es decir, salir del texto y las imágenes a un material que daba la posibilidad de explorar el contenido y enlazarlo con información que pudiera profundizarlo.
Fue complicado, porque de golpe uno quiere mostrar estas tecnologías que son muy motivadoras, pero necesitas las otras tecnologías de base para realmente mostrar el potencial que tiene la realidad aumentada. Yo decía la realidad aumentada no tiene grandes requerimientos, pero para construir un modelo de software de realidad aumentada también necesitas saber armar un objeto 3D. Esto implica conocer como se trabaja con este objeto y con que herramientas uno puede editarlo.
En lo referente a buscar recursos, existen muchos en 3D que están en repositorios que son de acceso abierto. Uno cuenta con esa ventaja, y si tienen la licencia adecuada, uno puede tomar esos objetos y modificarlos para crear el objeto que necesita para sus materiales y propuesta educativa. Se puede hace mucho, tiene muchas posibilidades.
El que tiene mucho conocimiento de programación, seguramente podrá utilizar librería más compleja para armar su software, pero el que no tiene conocimiento de programación, también tiene herramientas que se llaman “de autor”, que les permite armar su recurso de realidad aumentada.
Hay tecnología y recursos para todos los casos, recursos que se adaptan más para un área, recursos que sirven, por ejemplo, para matemáticas con quienes trabajamos muy de cerca, ellos veían un montón de posibilidades. El tema de mostrar los cuerpos geométricos, dar la posibilidad al estudiante de manipularlo. Poder ver sus componentes de una manera fácil, porque se trata de manipular lo que conocemos como “activadores”, es una experiencia muy enriquecedora.

¿Qué análisis y que enseñanzas nos está dejando esta pandemia en función de una carrera como es la Maestría en Enseñanza en Escenarios Digitales?
Se cree que en la Educación a Distancia todo es más fácil, que empleas menos tiempo para el trabajo y requiere menor esfuerzo. Pero en realidad, lo que se dio cuenta la mayoría de los docentes, es que en esta modalidad trabajamos más. Esto es porque el material, por ejemplo, en una instancia presencial uno le da un libro al alumno, o apuntes que van trabajando año con año. En la Educación a Distancia el material es muy importante, porque el material ayuda a que el docente pueda expresar sus ideas, transmite esa voz del docente. Esto nos lleva más tiempo, porque no es solamente escribir, uno trata de acercarse a los estudiantes, y el acercamiento se hace utilizando diferentes medios como pueden ser las videoconferencias, los foros, actividades colaborativas, etc.
Es conocer nuevas herramientas, porque uno tiene que planificar esos materiales y cómo se va a llevar adelante ese proceso de enseñanza.
Me parece que lo que deja la pandemia, por un lado, es al que estaba como resistente al trabajo con tecnologías, les ha mostrado las posibilidades que tienen a disposición. Lo he visto en los cursos, a docentes sorprenderse de la cantidad de herramientas que tenía la plataforma y que no conocían. Una plataforma que tenían disponible hace más de diez años y que no conocían esta forma de acercarse a sus estudiantes.
Creo que ha mostrado la importancia del trabajo con la tecnología y también mostró la importancia de la formación docente.
En mi universidad, lo que se vio después de las encuestas, es que los docentes decían que faltaban opciones de formación en tecnología, es decir, opciones que nos muestren como trabajar y aprovechar estas tecnologías en el aula. Y no es solamente lo instrumental, es decir, no es conocer cómo se hace un video, es saber las posibilidades del video.
Me parece que ha mostrado eso, las posibilidades que brinda la tecnología para acercarnos a nuestros estudiantes, para mejorar los contenidos que uno les acerca. Por otro lado, ha mostrado la necesidad de una formación que tiene que ser una formación continua.

¿Cuál va a ser la extensión del curso de postgrado?
El curso dura 40 horas, está programado para 5 semanas en las cuales estaremos trabajando.
Vamos a estar explorando recursos, compartiéndolos y lo más importante es que podremos armar nuestros propios recursos.
Estaríamos trabajando hasta la segunda semana de octubre, en el curso lo que podrán hacer es mostrar sus producciones. No solamente verán las posibilidades que da la tecnología sino poder mostrar el recurso y la propuesta pedagógica que va a soportar el uso de ese recurso.
A veces cuando empiezan a descubrir estos recursos, se entusiasman tanto que quieren hacer más. Por lo pronto esta programado para finalizar la segunda semana de septiembre. Espero que en algún momento podamos mostrar las producciones.

La realidad aumentada está en la TV y no te das cuenta: El caso de la NBA



La Realidad Aumentada nos permite añadir capas de información visual sobre el mundo real que nos rodea. Ahora la NBA lo está aprovechando en retransmisiones en directo y añade publicidad e información con realidad aumentada en directo: El aspecto actual de la NBA ha llamado mucho la atención por el público virtual a través de teams, pero está pasando desapercibido algo que llevan haciendo toda la temporada y es la inclusión de publicidad e información a través de la realidad aumentada. Fijaros en la información del tiempo de posesión en el tiro libre (como va cambiando es lo más fácil de darse cuenta), en el logotipo de playoffs abajo a la derecha, en la publicidad de AT&T arriba.
Source: youtube.com

Pero en la realidad la cancha de baloncesto no tiene toda esa información ni publicidad, para eso es necesario fijarse en las cámaras laterales o de detalle que no son las utilizadas en la narración. Como se ve falta la publicidad, el reloj de posesión y el logotipo de los PlayoffsSource: youtube.com

Esta realidad aumentada se está haciendo en directo (o con algunos segundos de delay después de lo que pasó en la NFL) y se comporta perfectamente dependiendo el ángulo de la cámara. Las capacidades a futuro en el mundo del advertising en este ejemplo de product placement con realidad aumentada son grandes:
Los anuncios podrían ser específicos por país siendo la NBA la que caracteriza los anuncios en la señal en cada país en tiempo real con lo que los ingresos de la NBA crecerían ya que en el ejemplo que estamos viendo AT&T paga pensando solo en el mercado EE.UU
Los anuncios podrían cambiar en tiempo real haciendo product placement programático para aquellos países que no tienen una gran marca que quiera aparecer durante todo el tiempo aumentando el precio del precio del anuncio dependiendo de cuanto tiempo queda o cuan cerca están en el marcador los equipos (pensando en la audiencia)
Los anuncios podrían ser personalizados a cada usuario cuando la retransmisión se hace a través de la aplicación móvil, o incluso cuando lo estás volviendo a ver en diferido.

Realidad virtual, una alternativa para explorar en el periodismo digital

 Cuáles son los retos que tienen los periodistas en medio de la transformación digital? El conversatorio de Tigo Colombia y Foros K, despejó algunas dudas. 

La digitalización y el avance tecnológico en los medios informativos fueron los temas centrales del conversatorio Tigo ‘Transformación Digital en los medios de comunicación a nivel global’, llevado a cabo este 1 de septiembre por Tigo Colombia y organizado por Foros K; en el que se contó con la participación de Yusuf Omar, referente internacional del periodismo digital, como invitado principal. 

En el conversatorio también participaron el viceministro de Transformación Digital, Germán Rueda, y Marcelo Cataldo, CEO de Tigo Colombia, quien se refirió a los diferentes desafíos que tiene la industria del periodismo frente al avance tecnológico que ha permitido revolucionar la masificación del contenido. 

Marcelo Cataldo- Ceo de Tigo Colombia

«La evolución digital de un país no es posible sin la intervención directa del Gobierno, y creo que la ministra Karen Abudinen y el viceministro Rueda lo vienen haciendo muy bien», expresó el CEO de Tigo Colombia.

Por su parte, Germán Rueda hizo un repaso por las cifras que demuestran los cambios en los hábitos de consumo de información, entre los que destacó que, en cuarentena, por ejemplo, el tráfico del internet en Colombia fue del 39 %, el más alto en la historia de los últimos 10 años.

“Cabe resaltar que, en estos cambios y tendencias de los hábitos entre los consumidores, la mayor parte de las visitas (85%) se realizaron desde dispositivos móviles, porque estos dispositivos son mucho más que celulares desde donde llamamos y chateamos (…) Estos dispositivos han permitido que la relación que existía entre los medios de comunicación y la sociedad se transforme. Los ciudadanos están contando historias que les interesan sin necesidad de pedirle a un medio que lo esté narrando”, explicó el viceministro de Transformación Digital.

En cuanto al futuro de los medios digitales, Marcelo Cataldo destacó al mundo de las OTT (servicio libre de transmisión) como una de las alternativas estrella para la difusión de contenido informativo, mientras resaltó, además, la realidad virtual como un mundo con nuevas experiencias para la narración que debe ser explorado por el periodismo. Idea que también apoyó Yusuf Omar en su intervención.

Omar, además de dar a conocer su experiencia como reportero de guerra y hablar de su trabajo en CNN y otros medios de comunicación, se refirió a su iniciativa Hashtag Our Stories, con la que miles de personas (en más de 140 países) han contado al mundo sus historias de vida a través de videos en los que ellos son los únicos protagonistas, haciendo uso de la tecnología que está en sus manos para difundir determinada experiencia. 
«La tecnología no es un tema del futuro, es de hoy, es lo que tenemos en nuestras manos, en nuestros dedos ahora mismo», expresó Yusuf Omar, advirtiendo que el avance de la tecnología obliga a los periodistas a ir reinventando su forma de comunicarse. 
También afirmó “la digitalización ha permitido que la cámara sea el insumo central de la tecnología», por lo cual asegura que «a través de la realidad aumentada se pueden explorar nuevas alternativas para comunicarse efectivamente», mientras señaló que el periodismo debe crear contenido pensado, no solo en cómo se consume hoy, sino también en cómo los usuarios lo van a consumir en el futuro.

«Estamos empezando a construir y crear nuevos mundos a través de la realidad virtual. Es difícil experimentar para las personas, por ejemplo, lo que sucede en la frontera de Venezuela con Colombia, y aunque no quieren ir allí, sí quieren vivir esta experiencia, por lo que la realidad virtual puede convertirse en otra forma efectiva de comunicar esta información», agregó Omar. 

¿Cómo hacer periodismo digital sin caer en la monotonía de las redes? 

Según explicó Yusuf Omar, los medios digitales no deben adquirir ‘hábitos televisivos’, por lo que instó a reinventar las reglas y crear historias «locas» como no han sido contadas antes: «Tenemos que reinventar el enfoque que le damos a las noticias y romper con las reglas de la normalidad, pues en vez de pensar en ellas tenemos que enfocarnos en las herramientas que tenemos a la mano. Sin embargo, los principios de esta profesión no pueden cambiar: hay que ser fieles a la información y tener ética periodística», dijo Omar. 

«Tenemos que empezar a practicar desde ya cómo vamos a trabajar con todo esto, porque tenemos un futuro bastante emocionante al frente de nosotros», aconsejó Omar a los periodistas del mundo, además de recomendarles verificar y contextualizar siempre los diferentes puntos de vista de los protagonistas de la noticia. 

«Es el momento de empoderar a las comunidades tradicionalmente marginadas para que cuenten sus historias a través de sus teléfonos, por eso debemos enfocarnos en el compromiso e involucrarnos alrededor de la cámara. En los últimos 10 años (los periodistas) hemos estado pendientes de los likes y los comentarios, pero ahora debemos pensar en cómo involucrar a las personas a través de los teléfonos«, concluyó Yusuf Omar. 

El evento contó con la participación de más de 170 participantes, periodistas y comunicadores a través de la plataforma Zoom, y sumó otros cientos de espectadores en las transmisiones de Facebook, Twitter y YouTube de Kienyke.com, medio aliado de Foros K.

La transformación del mundo a través de la realidad aumentada



La realidad aumentada es una tecnología que le permite al usuario visualizar un entorno a través de un dispositivo móvil como si estuviera allí en persona. Con el objetivo de tener una mejor comprensión del mismo, la realidad aumentada tiene aplicaciones en las industrias, la medicina y el turismo, entre otros sectores, que permiten mejorar la manera en la que las personas se relacionan con el medio. Así, por ejemplo, un médico puede tener una mejor visualización de los órganos internos de un paciente durante una intervención, lo que contribuye a optimizar su trabajo. La realidad aumentada es una nueva tendencia que transforma el mundo y permite acceder a la realidad desde otro lugar.
¿Qué es la realidad aumentada?

La realidad aumentada es una nueva forma de interactuar con el entorno, a través de la cual se utiliza un dispositivo móvil para adentrar al usuario en un ambiente virtual como si estuviera realmente en él. Para poder interactuar con el entorno virtual en tiempo real, primero, es necesario que exista un objeto real que sirva como punto de referencia para la creación de otro virtual. Luego, usando un dispositivo móvil, como un teléfono celular o una cámara web, se transmitirá la imagen a través de un software que procese la información recibida por el dispositivo.
Aplicaciones de la realidad aumentada

De a poco, la realidad aumentada alcanza a distintos sectores para mejorar la experiencia de quien se encuentra del otro lado del dispositivo. Desde el casino en vivo, como LeoVegas live casino, hasta la posibilidad de comprar muebles de Ikea, la realidad aumentada se inserta cada vez en más sectores de la sociedad. Por esta razón, los desarrolladores de dispositivos móviles diseñan sus nuevos modelos para que sean compatibles con esta funcionalidad y, así, se puedan aprovechar todas las ventajas que ofrece la realidad aumentada.

Algunos de los principales sectores donde ya se está haciendo un muy buen uso de la realidad aumentada son los siguientes:
Turismo: La geolocalización permite que la realidad aumentada se combine con aplicaciones de navegación, como Google Maps, para permitirle al usuario encontrar cualquier ubicación a través de indicaciones interactivas en pantalla. Por otro lado, muchos hoteles y restaurantes ofrecen tours por sus instalaciones para que el usuario se decida por uno u otro. En cuanto a los atractivos turísticos, con solo apuntar a un sitio de interés, el usuario encontrará en su dispositivo móvil toda la información necesaria para conocer más sobre ese lugar.
Medicina: Los modelos en tres dimensiones y la capacidad de la realidad aumentada de mostrar áreas inaccesibles hacen que el campo de la medicina adquiera una nueva forma de interpretar el cuerpo humano. Así, los cirujanos pueden realizar intervenciones con información en tiempo real sobre el paciente y los médicos pueden realizar diagnósticos más acertados mediante un mayor conocimiento de los órganos internos.
Industrias: En los procesos industriales la realidad virtual se utiliza para capacitar a los empleados en cuanto al manejo de maquinarias y para optimizar la producción. Asimismo, se puede realizar el mantenimiento de las máquinas y encontrar problemas sin siquiera acceder a ellas.

La realidad aumentada permite la interacción dentro del mundo virtual desde un dispositivo móvil. Con solo tener un objeto real que permita la creación del objeto virtual y un software que procese adecuadamente la información, el usuario puede mejorar su experiencia con el medio y optimizar muchos procesos. El turismo, la medicina y las industrias son tan solo algunos de los sectores que ya se benefician de una realidad aumentada que busca transformar al mundo

domingo, 6 de septiembre de 2020

CÓMO COVID-19 ESTÁ AFECTANDO EL MERCADO SOFTWARE DE REALIDAD AUMENTADA POR ANÁLISIS DE LA INDUSTRIA, POR TIPO, APLICACIÓN Y MEJORES JUGADORES: PTC, WIKITUDE GMBH, DAQRI, ZUGARA, ETC.

 


El 
informe de 
mercado Software de realidad aumentada es una compilación de estudios de investigación amplios e inteligentes que ayudarán a los jugadores y las partes interesadas a tomar decisiones comerciales informadas en el futuro. Ofrece una investigacion y analisis detallados de aspectos clave del mercado Software de realidad aumentada. Los lectores podrán obtener una comprensión más profunda del panorama competitivo y sus escenarios futuros, dinámicas cruciales y segmentos líderes del mercado global Software de realidad aumentada. Los compradores del informe tendrán acceso a PESTLE, DAFO y otros tipos de análisis precisos en el mercado global Software de realidad aumentada. Además, ofrece estimaciones altamente precisas sobre la CAGR, la participación de mercado y el tamaño del mercado de regiones y países clave. Los jugadores pueden utilizar este estudio para explorar mercados de software de realidad aumentada sin explotar para ampliar su alcance y crear oportunidades de ventas.

El estudio abarca los perfiles de las principales empresas / fabricantes que operan en el mercado global Software de realidad aumentada.  Los actores clave descritos en el informe incluyen:  PTC, Wikitude GmbH, Daqri, Zugara, Blippar, Aurasma, Upskill, Augmate, Catchoom Technologies, Ubimax GmbH, Magic Leap, Atheer, Marxent Labs, Pristine, Inglobe Technologies y más ...

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Análisis segmentario:
el informe ha clasificado el mercado global Software de realidad aumentada en segmentos que incluyen el tipo de producto y la aplicación. Cada segmento se evalúa en función de la participación y la tasa de crecimiento. Además, los analistas han estudiado las regiones potenciales que pueden resultar gratificantes para los fabricantes de software de realidad aumentada en los próximos años. El análisis regional incluye predicciones confiables sobre el valor y el volumen, ayudando a los actores del mercado a obtener una visión profunda de la industria general de Software de realidad aumentada.

Por aplicación:
Aplicación A, Aplicación B, Aplicación C

Por tipo:
basado en la nube, local

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Los autores del informe han analizado las regiones en desarrollo y desarrolladas consideradas para la investigación y el análisis del mercado global Software de realidad aumentada. La sección de análisis regional del informe proporciona un extenso estudio de investigación sobre diferentes industrias de software de realidad aumentada regionales y nacionales para ayudar a los jugadores a planificar estrategias de expansión efectivas.

Regiones cubiertas en el mercado global de software de realidad aumentada:
• Oriente Medio y África (países del CCG y Egipto)
• América del Norte (Estados Unidos, México y Canadá)
• América del Sur (Brasil, etc.)
• Europa (Turquía, Alemania, Rusia, Reino Unido, Italia, Francia, etc.)
• Asia-Pacífico (Vietnam, China, Malasia, Japón, Filipinas, Corea, Tailandia, India, Indonesia y Australia)

Años considerados para estimar el tamaño del mercado:
Año histórico : 2015-2019
Año base: 2019
Año estimado: 2020
Año de pronóstico: 2020-2025

Aspectos destacados del informe:

  • Pronósticos precisos del tamaño del mercado y CAGR para el período 2019-2025.
  • Identificación y evaluación en profundidad de oportunidades de crecimiento en segmentos y regiones clave.
  • Perfiles detallados de la empresa de los mejores jugadores del mercado global de software de realidad aumentada.
  • Investigación exhaustiva sobre innovación y otras tendencias del mercado global de Software de realidad aumentada.
  • Análisis confiable de la cadena de valor y la cadena de suministro de la industria.
  • Análisis completo de importantes impulsores de crecimiento, restricciones, desafíos y perspectivas de crecimiento.

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Razones para comprar:

  • Adquirir información, análisis y conocimientos estratégicamente importantes de la competencia para formular estrategias efectivas de I + D.
  • Reconozca a los jugadores emergentes con una cartera de productos potencialmente sólida y cree contraestrategias efectivas para obtener una ventaja competitiva.
  • Clasifique nuevos clientes o socios potenciales en el grupo demográfico objetivo.
  • Desarrollar iniciativas tácticas al comprender las áreas de enfoque de las empresas líderes.
  • Planifique fusiones y adquisiciones de manera meritoria identificando al fabricante principal.
  • Formule medidas correctivas para proyectos de canalización mediante la comprensión de la profundidad de la canalización del software de realidad aumentada.
  • Desarrollar y diseñar estrategias de concesión de licencias internas y externas mediante la identificación de posibles socios con los proyectos más atractivos para mejorar y ampliar el alcance y el potencial comercial.
  • El informe se actualizará con los datos más recientes y se le entregará dentro de los 2 a 4 días hábiles posteriores al pedido.
  • Adecuado para respaldar sus presentaciones internas y externas con datos y análisis confiables de alta calidad.
  • Crear estrategias regionales y nacionales sobre la base de datos y análisis locales.

Personalización del informe:
Market Info Reports proporciona la personalización de informes según sus necesidades. Este informe se puede personalizar para satisfacer sus necesidades. Ponte en contacto con nuestro equipo comercial, quien te garantizará la obtención de un informe que se adapte a tus necesidades.

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La realidad aumentada y la realidad virtual abren una brecha en la industria de la medicina

 Las industrias de la realidad aumentada y la realidad virtual están encontrando un mercado objetivo que tiene mucho poder adquisitivo y un gran interés en encontrar tecnologías innovadoras para agregar a sus recursos tradicionales: el de la educación y formación del personal de la industria de la medicina.

La investigación independiente y los datos recopilados por empresas de tecnología han revelado que el uso de estas herramientas podría reducir los costos de capacitación del personal médico, especialmente en áreas remotas, al tiempo que reduce los riesgos durante las cirugías e incluso podría ayudar en el tratamiento de ciertas afecciones como el estrés postraumático.

UNA estudiar realizada por el Departamento de Multimedia y Animación de la Universidad Tecnológica de Tainan, en Taiwán, señaló que las tecnologías de realidad mixta y los wearables reducen los inconvenientes relacionados con la práctica tradicional de la medicina, al tiempo que reducen las prácticas negligentes causadas por la falta de práctica y aumentan la efectividad de la capacitación. .

“La medicina será más eficaz, personalizada y precisa”, explicó Olga Teslenko, ingeniera de TI del estudio WEAR en una publicación. “Muchos de los problemas en el sector de la salud se pueden resolver con la ayuda de la tecnología y algunos ya se están implementando en Europa y América del Norte”.

Según los cálculos del estudio WEAR, capacitar a un empleado para realizar una inserción traqueal, por ejemplo, cuesta regularmente $ 3,000. Un curso basado en realidad virtual puede reducir estos costos a $ 40 por empleado.

El estudio también destacó las ventajas de tener acceso a una visualización 3D de los órganos internos durante una operación, que ya salvó la vida de un bebé en 2016, y cuyo uso podría ampliarse para posibilitar operaciones que de otra manera no podrían realizarse.

El interés del sector tecnológico en esta área no es nuevo: cuando Google presentó su proyecto Glass, mencionó al sector salud como una de las áreas que potencialmente se beneficiaría de la posibilidad de tener una pantalla a la vista en todo momento.

Microsoft también utilizó el sector de la salud como ejemplo durante la presentación de la HoloLens, su primer teléfono de realidad mixta, y hoy en día incluso tiene asociaciones con CAE Healthcare para usar HoloLens en simulaciones para ayudar a médicos y enfermeras.

Oculus, propiedad de Facebook, se ha centrado en ayudar a los pacientes con el alivio de la ansiedad antes y después de la cirugía, y ha trabajado con VRHealth durante más de dos años.

Los estudios dentro de la industria informan que el mercado de realidad virtual y aumentada en el sector de la salud podría alcanzar un valor de $ 2.540 millones para fines de este año.

La universidad señaló que a medida que la industria puede superar sus principales obstáculos, como la consolidación de la base de datos, la definición de pantalla y la durabilidad del hardware, la valoración podría crecer rápidamente.

Catman: Los escaparates y el visual merchandising en la «nueva normalidad»

Ahora más que nunca el escaparatismo adquiere una relevancia mucho mayor para atraer a un consumidor que se está adaptando a una nueva forma de comprar y que valora mucho más que antes la seguridad, la distancia social y la limpieza.

Recientemente hablábamos en el blog sobre cómo el coronavirus ha cambiado la forma de comprar de los consumidores y, en el retail, se presenta un futuro omnicanal. Con los grandes cambios que estamos viviendo, hay algo que tampoco se nos puede pasar por alto en los nuevos espacios de venta: los escaparates. 

La nueva normalidad implica una nueva forma de vender, con nuevas tendencias en visual merchandising que tendrán que ser más innovadoras que nunca para atraer a un consumidor con más tendencia a comprar online y más preocupado por el escenario de compra que por el producto en sí mismo.

La experiencia de compra es mucho menos placentera con mascarillas y guantes, por lo que las marcas y establecimientos tendrán que apoyarse en los escaparates y el visual merchandising para reconvertir sus espacios comerciales, adaptarlos a la nueva realidad y lograr que generen las mismas buenas sensaciones de siempre entre los clientes.

¿Qué ha cambiado después del covid?

Salir de compras siempre ha sido una experiencia que disfrutar con prácticamente los cinco sentidos. Para comprar una prenda de ropa tocamos el tejido o nos la probamos para ver cómo nos queda. Cuando compramos un perfume… Primero lo olemos.

Y en el supermercado, cogemos la fruta con la mano para no escoger una demasiado madura o demasiado verde. Vista y tacto, además de olfato y gusto cuando se trata de productos comestibles, son los principales sentidos que se activan durante una compra. Sin embargo, desde que vivimos en una pandemia mundial… todo ha cambiado:

  1. Lo primero que vemos al entrar en la mayoría de tiendas es el gel hidroalcohólico para lavarnos las manos. 
  2. El uso de mascarillas no resulta una sensación positiva: se mueve, nos da calor, nos empaña las gafas…
  3. Y si estamos comprando con guantes… ¡olvidémonos del tacto! 

Para evitar cualquier riesgo de contagio, nos hemos grabado en la mente aquello de “se mira pero no se toca”. Ahora la seguridad es lo primero y no tocamos o cogemos un producto hasta que tenemos la certeza de que se vendrá con nosotros a casa. El tacto ha quedado en el olvido y la vista se convierte en nuestra principal herramienta para la decisión de compra. 

Por todo ello, la forma de presentar el producto cambiará tanto en los escaparates como en la distribución de la tienda y los lineales.

Nuevas tendencias en escaparates y visual merchandising

No sabemos lo que nos depara el futuro con el coronavirus aún entre nosotros. Sin embargo, las tendencias postcovid en los escaparates y el visual merchandising tienen un aliado indiscutible: la tecnología. 

A finales de marzo, en plena pandemia, entre muchos ecommerce surgía la necesidad de reducir al máximo la caída de ventas, dando visibilidad a sus negocios con ofertas, promociones, etc. Con este telón de fondo nacía Streetify, una plataforma para ayudar a los negocios a superar la crisis provocada por el covid-19. Se trata de una aplicación que permite a los usuarios “andar” por calles virtuales en las que los minoristas exponen sus escaparates digitales, conectan con los clientes, ofrecen descuentos y promociones, etc. 

Siguiendo la línea de lo digital, otras empresas están apostando por los códigos QR para ofrecer más información sobre sus productos sin necesidad de entrar en la tienda o para facilitar la compra de los mismos a través de sus ecommerce. 

Por otra parte, si lo habitual era ver escaparates donde el producto se presentaba de forma creativa y era el protagonista indiscutible, en la era post covid, muchas marcas optan por pasar de una escaparate visual a uno más comercial. Es decir, estas ventanas de exhibición le quitan cierto protagonismo al aspecto visual para centrarse más en mensajes comerciales relacionados con descuentos, promociones o las opciones de compra y recogida, por ejemplo. 

Una vez en el interior de la tienda, más allá de la exposición del propio producto en los lineales y los mensajes comerciales, también hay otros elementos de comunicación visual imprescindibles para que el consumidor se sienta a gusto en el momento de la compra. Se trata de la señalización en el punto de venta: desde vinilos que nos indican el recorrido que debemos seguir en el establecimiento o la distancia de seguridad que hay que mantener hasta delimitadores con mensajes y recomendaciones. 

3 marcas que están transformando sus escaparates y visual merchandising

La transformación de los escaparates requiere, por encima de todo, creatividad y tecnología. Aunando estas dos herramientas será más fácil atraer a ese nuevo consumidor con miedo y reticencias a comprar en espacios físicos.

Selfridges

Marcas de todo el mundo trabajan ahora a contrarreloj para adaptar sus tiendas y sobrevivir a la caída de ventas o digitalizar sus negocios si aún no lo habían hecho. Sin embargo, hay una marca del Reino Unido que les lleva la delantera. Se trata de los grandes almacenes Selfridges. Sus escaparates siempre fueron atrevidos pero en julio de 2019 lanzaron la campaña The New Order, apostando por el escaparatismo digital. Con reproducciones de vídeo totalmente artísticas y presentando réplicas digitales de las prendas de ropa, convirtieron sus escaparates en una gran pantalla con códigos QR para facilitar una compra rápida y cómoda de sus productos. 

Lacoste

Una estrategia similar está siguiendo Lacoste en sus tiendas físicas en Estados Unidos. La clásica marca de ropa se ha aliado con la empresa tecnológica Yoobic para ofrecer unos QR a través de los que consultar una información muy valiosa para el consumidor actual sin necesidad de entrar en la tienda. Escaneando el código, los clientes pueden saber, entre otras cosas, la mercancía disponible en el interior de la tienda, el aforo del establecimiento en tiempo real o cuándo ha sido desinfectado por última vez. 

Zara

Al igual que Selfridges, Zara hace tiempo que trabaja para crear escaparates y tiendas innovadoras. Hace un par de años, la marca puso en marcha un proyecto piloto para probar la realidad aumentada en 120 de sus tiendas en todo el mundo. A través de la aplicación Zara AR, el usuario escanea el código QR de las cajas y en su pantalla aparecen modelos de realidad aumentada para ver cómo queda cada prenda “en directo”. En la era postcovid… ¿decidirá la hija predilecta de Amancio incorporar esta tecnología en más tiendas o seguirá siendo para un público reducido?

Conclusión

Si podemos extraer una conclusión sobre el futuro post covid en relación a los escaparates y visual merchandising es que el coronavirus ha obligado a marcas y establecimientos de todo el mundo a ponerse las pilas para renovarse y actualizarse. Asimismo, estos cambios o nuevas medidas que se han tomado a corto plazo es probable que persistan en el futuro cuando ya exista una vacuna. Y es que los hábitos del consumidor no cambiarán de un día para otro.