miércoles, 30 de agosto de 2017

Sony le devuelve la pelota a Facebook y abarata sus gafas de realidad virtual

El fabricante nipón reduce el precio de las PlayStation VR ante la rebaja que realizó Facebook de sus Oculus el pasado julio, cuando igualó a 499 dólares al dispositivo de Sony.
Sony le devuelve la pelota a Facebook y abarata sus gafas de realidad virtual

Sony quiere competir con Facebook. Si hasta ahora la división PlayStation vendía sus gafas de realidad virtual por 499 dólares y la PlayStation Camera por 49 dólares y por separado, ahora la compañía ha anunciado que el dispositivo PlayStation VR seguirá costando lo mismo, pero con la cámara incluida. Este pack con más contenido estará disponible en Estados Unidos a partir del próximo septiembre.

La división de videojuegos de Sony también ha comunicado el lanzamiento de otro packque estará disponible a un precio reducido: incluirá el dispositivo VR, la PlayStation Camera, dos mandos Move y el juego VR Worlds por 450 dólares, cuando antes costaba 499. Por ahora, se desconoce si estas rebajas se extenderán próximamente a Europa.

Sony mueve ficha respecto al precio de sus gafas de realidad virtual tras haber vendido más de un millón desde que se lanzaron a finales de 2016, ha informado la empresa. El pasado julio, Facebook recurrió al precio como arma para competir contra el fabricante nipón en el mercado de las VR. La compañía de Mark Zuckerberg redujo el precio de sus gafas Oculus hasta los 399 dólares en Estados Unidos.

It: Lima se convierte en Derry en este tour de realidad virtual de Pennywise

 Pennywise aterrorizará a peruanos (Foto: Warner Bros.)
Pennywise aterrorizará a peruanos (Foto: Warner Bros.)
http://laprensa.peru.com/espectaculos/noticia-it-realidad-virtual-lima-cronograma-centros-comerciales-peru-terror-74462
Pennywise no solo está regresando al cine, sino también está invadiendo Lima de cuerpo presente.
Como cada vez está más cerca el estreno de la nueva versión de It(Eso), desde este miércoles podrás comprobar por ti mismo los horrores que está a punto de desatar Pennywise sobre Derry (Maine, Estados Unidos), en una experiencia de realidad virtual que promete dejarte los pelos de punta.
El tour recorrerá los centros comerciales de Lima en las siguientes fechas a partir de las 5:00 pm (hora peruana):
  • Miércoles 30 de agosto: Real Plaza Salaverry
  • Jueves 31 de agosto: Mall Aventura Santa Anita
  • Viernes 01 de septiembre: Plaza Norte
  • Sábado 02 de septiembre: Mall Plaza Bellavista
  • Domingo 03 de septiembre: UVK El Agustino
  • Miércoles 06 de septiembre: Cineplanet Primavera
  • Jueves 07 de septiembre: Cinemark Jockey Plaza
  • Viernes 08 de septiembre: Plaza Lima Sur
  • Sábado 09 de septiembre: Mega Plaza
  • Domingo 10 de septiembre: Mall del Sur
it
(Foto: Warner Bros.)

TODOS FLOTARÁN

Dirigida por el argentino Andrés Muschietti (Mama), It (Eso) está basada en el terrorífico libro del mismo nombre de Stephen King y relata los sucesos que tiene lugar cada 27 años en el pueblo maldito de Derry, en Maine (Estados Unidos), cuando Pennywisesale a cazar víctimas.
Cuando los niños comienzan a desaparecer, unos muchachos confrontan sus mayores temores al enfrentarse a un malvado payaso llamado Pennywise, cuya historia de asesinato y violencia data de siglos.
It es protagonizada por Bill Skarsgård (AllegiantHemlock Grove) como el villano central de la historia, Pennywise, junto a los jóvenes actores Jaeden Lieberher (Midnight Special), Jeremy Ray Taylor (Alvin and the Chipmunks: The Road Chip), Sophia Lillis (37), Finn Wolfhard (Stranger Things), Wyatt Oleff (Guardianes de la Galaxia), Chosen Jacobs (Cops and Robbers), Jack Dylan Grazer (Cuentos de Halloween) y Nicholas Hamilton (Captain Fantastic).

¿CUÁNDO SERÁ EL ESTRENO DE IT?

It será estrenada el próximo 7 de septiembre en el Perú y en varios otros países del mundo, subtitulada y doblada al español.
La preventa de entradas en el Perú comenzará el miércoles 30 de agosto en cines seleccionados, para su función de la medianoche y para otras proyecciones.

The Walking Dead se pasa a la realidad aumentada con Our World, un Pokemon GO para matar zombies

The Walking Dead

VÍDEO: The Walking Dead se pasa a la realidad aumentada con Our World, un Pokemon GO para matar zombies

Hazte con todos... o algo así. The Walking Dead, mientras apura las semanas antes del estreno de su octava temporada, se pasa a la moda de Pokemon Go en su nuevo juego para teléfonos móviles titulado Our World (Nuestro mundo). Y así de genial luce en el trailer que ofrece el primer vistazo sólo apto para 'gamers'. ARTICULO RELACIONADO Uno de los protagonistas de The Walking Dead adelanta algunas muertes en la 8ª temporada 26 Agosto 2017 ARTICULO RELACIONADO Drogadicto y racista, as ...

Leer mas: http://www.culturaocio.com/tv/noticia-video-the-walking-dead-pasa-realidad-aumentada-our-world-pokemon-go-matar-zombies-20170830125319.html

(c) 2015 Europa Press. Está expresamente prohibida la redistribución y la redifusión de este contenido sin su previo y expreso consentimiento.

Google apuesta por la realidad aumentada con AR Core, su nueva plataforma para recortar distancias con Apple

J.M. SÁNCHEZ josedaze 

El gigante de internet anuncia su propia plataforma para generar contenidos inmersivos para Android mostrando un enorme potencial aunque solo estará disponible para un limitado catálogo de dispositivos.

Captura de algunos experimentos con AR Core de la firma americana

La realidad virtual era el futuro. No tan rápido, vaquero. Se han hecho muchos esfuerzos y hay numerosas empresas implicadas. Pero el potencial de la realidad aumentada, que propone la superposición de objetos virtuales sobre un entorno real, es enorme. Lo han demostrado Apple con su plataforma ARKit, cuyos primeros experimentos muestran sus increíbles potencialidades. Google, ahora, y visto ese impacto por parte de la firma de la manzana, ha decidido responder a la embestida con su propia plataforma, ARCore, que estará disponible para los dispositivos basados en Android.
Anunciado de manera inesperada, el gigante de internet hace un parón con su proyecto Tango porque, a diferencia de este, no quiere de un hardware específico. Es decir, el nuevo modelo permite crear los objetos virtuales y presentarlos en la pantalla del dispositivo móvil gracias a la cámara del terminal. La realidad aumentada ha sido una de las tecnologías que más empeño había puesto Google. Sin ir más lejos, en 2013, ya contaba con sus recordadas y fracasadas Glass, pero la iniciativa acabó en saco roto y ha acabado como una herramienta para un entorno laboral.
Con Tango, tan solo unas pocas firmas como Asus han querido potenciar esta tecnología, pero se ha visto sobrepasada por el último en llegar, Apple, que incorporará la realidad aumentada en su próximo iPhone, previsto para debutar este mismo septiembre. El kit de desarrollo de software (SDK) de AR Core permitirá, así, crear objetos animados fácilmente para poder integrarlos en la pantalla.
Este modelo se aprovechará de dos elementos, de las prestaciones de los sensores fotográficos actuales y de la potencia de procesamiento de los móviles más avanzados. Así, el uso de la cámara permitirá observar el entorno (una habitación, por ejemplo) y los puntos de luz para determinar la posición y orientación de cara a «colocar» los objetos virtuales con precisión y mayor realismo. También puede detectar superficies horizontales utilizando los mismos puntos que utiliza para el seguimiento de movimiento. Entre algunos experimentos ya propuestos destacan la superposición de maquetas sobre el suelo o la aparición de personajes animados sobre un objeto en particular.
Desde que apareciera el fenómeno de «Pokémon Go» el pasado año, el interés por esta tecnología no ha hecho más que despegar. Incluso Microsoft también ha puesto su granito de arena con el software Windows Reality Mixed, aunque con un enfoque más transversal entre ambas realidades y que tiene como principal exponente sus gafas HoloLens.
El proyecto de Google es ambicioso, pero da la sensación de estar forzado y ser limitado. Recortar la distancia que le separa en estos momentos de Apple es tarea complicada. Porque pese a que Android ya está presente en más de dos mil millones de dispositivos, AR Core estará abierto al desarrollo de servicios y aplicaciones únicamente para los teléfonos de la familia Pixel y los Galaxy S8 de Samsung. Que se abra camino en corto plazo se intuye, por el momento, difícil. La firma americana han avanzado, sin embargo, que ya ha empezado a contar con el apoyo de otras marcas como Asus, LG o Huawei. El reto de Google, por tanto, es llevar la realidad aumentada a todos los públicos.

martes, 29 de agosto de 2017

Así de impresionante es la Realidad Aumentada en el iPad

 

El Apple Pencil sabemos que ha sido un gran invento. Es capaz de llevar al máximo nivel la tecnología del iPad Pro para que saques el artista que llevas dentro. Gracias a su precisión es capaz de hacerte crear cosas verdaderamente increíbles. No cabe duda de que es una maravilla de la tecnología.
Seguro que ya habías visto un buen número de demostraciones impresionantes de realidad aumentada utilizando ARKit de Apple, pero no has visto nada como esto: esculpir en AR con el lápiz de Apple. Sí, has leído bien.
La demostración ha sido mostrada el viernes en YouTube por el desarrollador con sede en la India Fabin Rasheed. Aunque este usuario no entra en gran detalle sobre todas las cosas que la aplicación puede hacer, ha publicado un mensaje en su cuenta de Facebook ofreciendo una visión general de lo que la aplicación está destinada a lograr, y la verdad es que la cosa promete.
Mi último trabajo usando ARKit“, es lo que ha escrito Rasheed. “Esta aplicación se ha hecho para esculpir y pintar en realidad aumentada.”
La aplicación, que se llama MakerStudio, muestra la capacidad de crear objetos 3D y pintar esos objetos con realidad aumentada, todo ello con la precisión del lápiz de Apple . No hay ninguna noticia sobre cuándo esta aplicación podría estar disponible para el público, pero es sólo otra visión emocionante de lo que los usuarios de iOS 11 podrán hacer una vez que pongan sus manos en el iPhone habilitado para AR 8.
Así que nos quedamos sorprendidos con lo que puede hacerse con el Apple Pencil, y seguro que tú también le estás sacando todo el jugo posible. Nos encantaría saber cómo lo usas y tus opiniones sobre lo que se puede hacer con él. Escríbelo en comentarios.
Fuente:mashable.com

La "realidad mixta" de Microsoft se parece sospechosamente a la realidad virtual

La realidad virtual era una de las grandes promesas de los últimos años, pero ni siquiera la aparición de las Oculus Rift y las HTC Vive ha logrado impulsar el mercado tanto como esperaban analistas, industria y usuarios.
Pronto habrá un nuevo participante en ese esfuerzo, porque Microsoft ha anunciado que pronto ofrecerá los primeros dispositivos de realidad mixta a precios competitivos. Por lo que sabemos, eso sí, la realidad mixta de Microsoft se parece mucho a la realidad virtual de Oculus y HTC, y tiene poco que ver con las HoloLens.

Nada de cámaras externas

En el anuncio de Microsoft se nos habla de una serie de gafas de realidad mixta que tienen el mismo formato de las gafas de realidad virtual de Oculus y HTC que ya conocíamos, pero hay una diferencia interesante: la ausencia de cámaras externas.
En lugar de usar esas cámaras para el posicionamiento espacial del jugador en el entorno virtual, en Microsoft integran esas cámaras y sensores en las gafas de realidad mixta, lo que hace que la instalación sea algo más sencilla y sin tantos aparatos en la habitación o sala en la que utilicemos estos juegos.
Además de ello, en Microsoft indican que el contenido de Steam para dispositivos de realidad virtual será compatible con las gafas de realidad mixta de Microsoft, además de otras "experiencias inmersivas" que, eso sí, serán básicamente otras experiencias de realidad virtual.

Realidad Mixta ~= Realidad Virtual

Como se puede ver en el vídeo, todo lo que nos muestra Microsoft en su 'Mixed Reality' es sospechosamente parecido a la realidad virtual. Incluso los mandos —que se venderán por separado, y que costarán unos 100 dólares— imitan el diseño y prestaciones de los Oculus Touch.
Así pues, ¿en qué se diferencia la realidad mixta de Microsoft de la realidad virtual? Los responsables de este proyecto indican que la realidad mixta "es una impresionante nueva experiencia que combina la emoción de la realidad virtual con un sentido de la presencia excepcional".
Esa definición no ayuda mucho a aclarar la propuesta de Microsoft, que tiene poco que ver con la solución de realidad aumentada que proponen con Hololens (y que en cierto modo sí podría calificarse de realidad mixta). Ambos proyectos, aun estando englobados en el mismo marco, son completamente distintos en opciones y enfoque, y de hecho las carísimas Hololens lo demuestran con su precio: 3.000 dólares en su edición actual para desarrolladores.

Llamando a las cosas por su nombre

En Microsoft indicaban que estas navidades podremos adquirir sus gafas de realidad mixta y los controladores por precios que partirán de los 399 dólares. Teniendo en cuenta que tanto las Oculus Rift como las HTC Vivehan bajado de precio en las últimas semanas, será interesante ver si la propuesta de Microsoft convence a los usuarios.
Mixed1
Para hacerlo en Redmond cuentan con ese precio más competitivo, pero también con la promesa de que incluso en equipos con gráficas integradas podrán disfrutarse de algunas experiencias. No de todas o al menos no de todas al máximo nivel, porque en el anuncio de Microsoft explicaban cómo habrá PCs "normales" con los que las experiencias funcionarán a 60 fotogramas por segundo, y los "Ultra PCs" con tarjetas gráficas dedicadas que permitirán disfrutar de las experiencias a 90 fotogramas por segundo.
Esas gafas de realidad mixta llegarán antes de las navidades de la mano de HP, Lenovo, Dell y Acer, y cuando lo hagan será posible comprobar si como sospechamos la realidad mixta de Microsoft no es más que realidad virtual con otro nombre, de la que además habrá incógnitas como el papel de las Xbox One X (Project Scorpio) en ese futuro.
Lo importante al final, por supuesto, no será eso. Lo importante será el impacto que estas soluciones puedan tener en un segmento que sigue sin acabar de cuajar entre los usuarios.

La realidad virtual inmersiva en cirugía

Por Silvia Celi

La realidad virtual inmersiva en cirugía
 
Los doctores Víctor Barro y Alejandro Hernández, impulsores del proyecto. ®David Collantes Lafuente (VHebron)

Cirujanos del Servicio de Cirugía Ortopédica y Traumatología, del Hospital Vall d’Hebron, han grabado por primera vez en España una intervención de prótesis de cadera en realidad virtual inmersiva. Esto permite a cualquier persona que reproduzca la grabación situarse dentro del quirófano con una visión de 360º.
 

Los impulsores del proyecto, el Dr. Alejandro Hernández, jefe de sección de la Unidad de Cirugía de la Cadera, y el Dr. Víctor Barro, médico adjunto de la misma unidad, detectaron la necesidad de disponer de herramientas de este tipo para la formación de sus colegas.
Hasta ahora, sólo se había podido seguir intervenciones con la técnica de la reproducción en tiempo real (streaming), que no limita la experiencia del espectador. La utilización de la realidad virtual inmersiva, por lo contrario, lo sitúa en el centro de la intervención y le permite ver todos los detalles del trabajo de los cirujanos, aspecto básico en la formación del personal sanitario, sean médicos que buscan mejorar su técnica o médicos residentes en formación.
La intervención grabada fue la implantación de una prótesis de cadera con la técnica del abordaje anterior directo de cadera. Para hacer la grabación se utilizaron seis cámaras situadas en diversos puntos del quirófano grabando de manera simultánea.
Para escuchar las explicaciones del Dr. Víctor Barro, cliquee en la flecha que figura sobre la foto.

Patente de Microsoft Controlador de Realidad Aumentada

Por Scott Hayden


HoloLens de Microsoft ya tiene un dispositivo de entrada física, el HoloLens Clicker, pero en una patente recientemente publicada, podemos estar viendo lo que la compañía estaba planeando inicialmente antes de que decidieran incluir cada HoloLens con el pequeño dispositivo 3DoF.
En primer lugar visto por The Verge a  través de Twitter usuario  WalkingCat , la varita propuesto cuenta con un disparador y lo que parece ser un touchpad y un botón justo donde el pulgar descansaría.
 
 
 
El Clicker (que viene con HoloLens) ya le permite esencialmente reemplazar los gestos de las manos para que pueda seleccionar, desplazar, mover y cambiar el tamaño de objetos 3D con sólo tocar un botón, pero el dispositivo propuesto revelado en la patente parece encajar en un uso- , Con su disparador integrado fácilmente evocando pensamientos de interacciones como elementos de agarre y posiblemente disparando armas.
Imagen cortesía de Microsoft
Este tipo de interacciones intensivas de juego idealmente sería manejado por algo como los controladores de movimiento recientemente revelados de Microsoft , pero estos críticamente no soportan HoloLens, y son sólo para uso con la línea de la compañía de auriculares VR.
Aunque no se incluyó en la patente oficial ninguna información de apoyo que   detalle la función exacta del touchpad y el botón debajo de él, la patente cita específicamente un dispositivo de concepto Google Glass compatible creado por el diseñador industrial  Jorge Trevino  como fuente de inspiración. Tentativamente llamado Google Draw (el concepto fue creado por Trevino, y no es un producto de Google), el lápiz óptico AR se imaginó a trabajar como un bolígrafo para tomar notas y un spray.
Imagen cortesía de Jorge Trevino
Críticamente, el diseño del dispositivo de entrada AR de Microsoft no se mantendría como un lápiz óptico, ya que parece ser ergonómicamente similar a los controladores de movimiento Lighthouse de Vive .
No está claro en este momento si la empresa tiene intención de producir la varita, aunque nuestro corazonado dice que es probablemente solo un concepto temprano. Después de todo, ya teníamos un ojo lleno el año pasado durante una promoción de Microsoft para su plataforma de realidad mixta. Todavía no se sabe en qué dirección seguirá la próxima iteración de HoloLens de Microsoft, o si la plataforma está abriendo paso para que aplicaciones de juegos AR más dedicadas encajen con sus aplicaciones de plataforma universal de Windows orientadas a la productividad. De cualquier manera, estaremos mirando a Microsoft intensamente para su próximo movimiento para ver si el dispositivo ve la luz del día, o se desvanece en la oscuridad.


https://www.roadtovr.com/microsoft-patents-wand-like-augmented-reality-controller/

SITIO DEL DÍA: UNA RED SOCIAL QUE USA COMO BASE EL RECONOCIMIENTO FACIAL

Polygram es una red social que al publicar una foto nuestros seguidores pueden reaccionar de varias formas.
Por Abrahami Jaramillo



Reconocer la expresión del rostro de los seguidores para mostrar estadísticas a quien publicó el post es el objetivo de esta recomendación.


Polygram es una red social que al publicar una foto nuestros seguidores pueden reaccionar de varias formas y la expresión de su cara puede representar dicho sentimiento de forma muy exacta.

La plataforma sólo se encuentra disponible en iTunes Cuenta con un sistema de inteligencia artificial que reconoce las expresiones de las caras de los seguidores y las interpreta en forma de emoji.

Para que funcione, el seguidor debe dar permiso y enfocar su cara para que se realice el reconocimiento, por lo que no se trata de una invasión de la privacidad con escaneo de rostros de forma sigilosa.

Una vez el seguidor ha representado su sentimiento, los datos se envían al servidor central para que se genere un informe estadístico con los sentimientos de los seguidores, su sexo y su distribución geográfica.

Aunque no es nada que no pueda hacerse con un emoji tradicional, el uso de reconocimiento de caras para analizar el sentimiento de una publicación es realmente original, y puede ser el primer paso de una nueva generación de funciones para redes sociales de todo tipo.

Polygram permite también añadir filtros en las fotos o incluir pegatinas al estilo Snapchat, así como alterar la voz u ofrecer la posibilidad de poner el contenido en modo privado.


https://www.merca20.com/sitio-del-dia-una-red-social-que-usa-como-base-el-reconocimiento-facial/?utm_medium=email&utm_campaign=Daily%20Hoy%20en%20mercadotecnia%20%20Revista%20Merca20&utm_content=Daily%20Hoy%20en%20mercadotecnia%20%20Revista%20Merca20+CID_3c95b339458eb1d13992744dc47b6608&utm_source=Email%20marketing%20CM&utm_term=Sitio%20del%20da%20Una%20red%20social%20que%20usa%20como%20base%20el%20reconocimiento%20facial

8 Ejemplos de realidad aumentada para mejorar tu negocio






Tanto si eres un fan de la tecnología como si no lo eres, seguro que has oído mil veces el término realidad aumentada.

De hecho, hace unas semanas en este mismo blog de SEMrush te hablaban de ella y de cómo la realidad virtual puede influenciar en tus contenidos.

Y es que, casi siempre la realidad aumentada se utiliza en contextos que tienen mucho que ver con la realidad virtual.

¿Hasta qué punto son diferentes?

¿Cuándo se utiliza una y cuando la otra?

¿Se usan conjuntamente?

Las nuevas estrategias de marketing son cada vez más propensas a incluir este tipo de sistemas en sus campañas de comunicación.

¡Y dan buenos resultados!
Realidad aumentada vs realidad virtual: ¿Quién es quién?

Si definiésemos estos dos términos por separado sin caer en tecnicismos, podríamos decir que la realidad virtual es algo completamente inventado.

Es decir, se crea algo nuevo donde el usuario pasa a ser el protagonista en el caso de las campañas de marketing que la incluyen.

¿Entonces qué es la realidad aumentada?

Pues se trata de complementar lo real con elementos que la perfeccionen o que provoquen nuevas sensaciones.

Por ejemplo, en el caso de Pokemon Go, hablamos de realidad aumentada.

Es cierto que hay "algo virtual" que son los personajes, pero estos se esconden en lugares físicos tangibles y cercanos a los usuarios.


La realidad aumentada y virtual en marketing: 8 ejemplos de campañas

Decía al principio de este artículo que la realidad aumentada es una tendencia actual en el mundo del marketing.

De hecho, aunque no siempre somos conscientes porque se lanzan en otros países, hay muchos ejemplos de empresas que han probado con ella.

Y los resultados han sido, cuanto menos, sorprendentes para la audiencia.

¡Vamos a verlos!
1.- Ikea

El gigante sueco ha sido uno de los primeros en implementar VR en una estrategia de marketing.

En realidad, se engloba dentro del branding corporativo que caracteriza a esta empresa y que apuesta por convertir su mobiliario y accesorios en algo muy cercano.

De hecho, este caso no es una campaña puntual, sino una aplicación al alcance de cualquiera porque se incluye en el catálogo virtual de 2017.
Ikea también apuesta por la realidad aumentada


¿Tiene sentido este uso de la realidad aumentada en el caso de Ikea?

Está claro que sí.

Es más, pensando en los consumidores que van solo al almacén de la tienda porque no tienen tiempo que perder, podría ganarse muchas compras con este tipo de tecnología.

Si se piensa un poco más allá, es una solución integral para hacer que las ventas por el canal online sigan creciendo.

El impedimento mayor al comprar este tipo de productos queda resuelto, ya que puedes ver cómo queda ese producto en el lugar exacto en el que quieres colocarlo.
2.- Braun

En el caso de Braun, su campaña de realidad aumentada permitía probar como si fuese real una de sus maquinas de afeitar.

La experiencia iba un poco más allá porque se podía, dentro del mismo entorno, llevarla al carrito y comprarla si era del agrado del consumidor.



En este caso, la utilidad de la tecnología puede verse más comprometida.


Al fin y al cabo, quizás el consumidor quiera probar la experiencia real (eliminando el vello), algo que no se consigue porque evidentemente se trata de una VR paralela.


Sin embargo, sí que se justifica de cara a demostrar que no solo la moda y la decoración pueden aplicar este tipo de campañas.


Además, generó una gran notoriedad a Braun por ser la primera en proponer algo parecido.
3.- Boucheron


Las joyas son un complemento que los usuarios compran cuando les gusta visualmente lo que ven.


Sin embargo, de cara al ecommerce, es cierto que no todas las personas se atreven a pedirlas online.


La principal razón es que los colores no siempre se aprecian adecuadamente sin luz natural, además, no se conocen bien las dimensiones y cómo quedarán puestas.


El hecho de que las texturas no se aprecien bien en una fotografía es también un motivo de abandono del carrito.


En este caso, la realidad aumentada ayudó a Boucheron a conseguir acercar sus productos a su público potencial en Internet.




¿Tiene sentido esta tecnología para ecommerce?


En realidad, la aplicación tiene potencial de mejora.


Hay que recordar que tanto la virtual reality como la realidad aumentada son todavía elementos bastante novedosos y con mucho recorrido por delante.


Así que, yo creo que le ha servido, como le ocurrió a Braun, para acercarse al usuario, para sorprenderle y para mostrarle que su experiencia de compra, en Internet puede parecerse cada vez más a la física.


Y con una ventaja añadida: sin los inconvenientes de la compra física.
4.- Estiluz


Otra empresa que ha apostado fuerte por la realidad aumentada sentando un precedente en su sector ha sido Estiluz.


De hecho, la firma especialista en lámparas e iluminación parecía tener claro que algunos de sus consumidores se veían limitados en sus canales online por "no saber cómo quedaría en su casa u oficina".


Así, nació la propuesta de app con la que probar los productos de la firma en el espacio final en el que serían colocados.




En este caso, la aplicación responde a una necesidad por parte del cliente.


Al mismo tiempo, es un objetivo de la empresa tener mayor visibilidad y que sus productos puedan ser tenidos en cuenta a la hora de decidirse por iluminación.


La verdad es que técnicamente han logrado un nivel interesante y la funcionalidad es incuestionable.


Este es un buen ejemplo de cómo la realidad aumentada puede conseguir mejorar la experiencia de compra y enriquecerla.
5.- Takondi


Como consumidor es más que probable que te hayas encontrado con catálogos y/o folletos interactivos sin siquiera prestarles atención.


Takondi pretende ir un poco más allá e implicar al usuario en esa lectura en papel añadiendo opciones de VR que facilitan la compra y le permiten acceder a detalles que serían imposibles de transmitir de otro modo.



Este uso de la realidad aumentada, partiendo de un papel impreso en el que ya existen productos en formato fotográfico es quizás el menos novedoso.


No por ello, deja de ser atractivo o funcional para el público objetivo.


Sin embargo, la crítica en este sentido puede venir dada por el hecho de que el papel está en desuso.


Puede ser tecnología para el ecommerce de hoy, pero probablemente no tanto para el del mañana.
6.- Ebay


Pese a que casi siempre se asocia la segunda mano con artículos de menor calidad y en los que el factor del marketing está mucho menos trabajado, empresas como Ebay han demostrado que no hay nada de cierto en tal aseveración.


El vídeo que te muestro a continuación es un buen ejemplo del uso de esta tecnología para ecommerce con realidad aumentada en productos que se venden a través de esta plataforma.



En este caso, es cierto que la app ayuda a que un producto de gran consumo pueda ser adquirido más fácilmente por Internet.


Las gafas de lectura y las gafas de sol son artículos que todavía se asocian a ser comprados en tiendas físicas.


Si, de algún modo, te los puedes probar en casa, es más fácil que un consumidor indeciso se anime.


Técnicamente podría mejorarse para conseguir una experiencia más gratificante.
7.- Trylive


Esta aplicación es muy similar a la propuesta que acabamos de describir.


En esta ocasión, es otra empresa la que apuesta por ella, pero en sustancia, proponen lo mismo.



Al igual que argumentaba en el caso de Ebay, es cierto que los probadores online pueden conseguir aumentar las posibilidades de compra.


Sin embargo, en algunas ocasiones no ofrecen el resultado técnico que el cliente espera y eso hace que dicha conversión se posponga y solo se alcance el objetivo de haber llamado la atención del público potencial.
8.- Webcam Social Shopper


Pese a que la propuesta es buena, este uso de la realidad aumentada, por razones técnicas, no logra convencer en absoluto.


Es verdad que puede llamar la atención del usuario, pero la sensación que le quedará de la marca una vez probada no creo que sea demasiado positiva.



Está claro que apostar por las nuevas tecnologías que intentan facilitar la compra al usuario potencial y crean nuevas experiencias es una razón para invertir en ellas cuando hablamos de negocios.


Sin embargo, no todo vale.


Puede ser algo novedoso pero no práctico, entonces, habrá que hacerlo funcional.


Si se consigue, entonces se puede obtener un buen retorno.


Sino, lo más probable es que el fracaso dé mucho que hablar en redes sociales y en otros canales de Internet arruinando la reputación de la marca.
¿Cuáles son las grandes ventajas de la realidad aumentada en marketing para los ecommerces?


Lo cierto es que como muchas otras nuevas propuestas, la realidad aumentada y la VR llaman la atención del consumidor.


Son algo fresco que si se publicita adecuadamente despierta su interés inicialmente.


Más allá de esa primera toma de contacto, el usuario tiene una experiencia de compra y de interacción con la marca muy diferente.


Por lo tanto, es probable que esta mejore su posicionamiento en la mente de su público potencial.


Por último, también cabe destacar que se puede incrementar el feedback que se recibe al comenzar a verse como un ente más cercano y preocupado por el usuario final.
¿Es una tecnología para ecommerces de forma exclusiva?


Son muchos los que todavía piensan en la realidad aumentada como una tecnología exclusiva para ecommerces.


Sin embargo, casi cualquier empresa, de cualquier sector podría sacarle provecho.


Solo hay que pararse a pensar por un momento, por ejemplo, en las inmobiliarias.


Ellas no siempre están de forma exclusiva en Internet.


Sin embargo, ¿cómo sería poder ofrecerle al usuario una visita al piso piloto sin moverse del sofá o enseñarle las tres opciones de alquiler disponibles en una zona específica?


Está claro que esta nueva forma de crear experiencias es extrapolable mucho más allá del sector de venta online.


Precisamente, hablando de compañías que pueden sacar partido de la tecnología de la realidad aumentada, cabe hacer mención especial a los vídeos de empresa.


De hecho, la realidad aumentada puede complementar a los vídeos corporativos y llevarlos a otro nivel en el que el usuario se convierte en el protagonista.


La virtual reality y la realidad aumentada son claves en el marketing b2b y b2c.


Las cifras de uso y visualización de audiovisuales en la red crecen de manera exponencial.


Por eso, las empresas deben plantearse este tipo de producciones como algo del presente y como acciones a considerar dentro de campañas de publicidad y branding.


El ensayo-error es una opción que debe quedar relegada solamente a experimentos internos.


Es importante seleccionar a compañías y productoras audiovisuales profesionales que ofrezcan un trabajo impecable.


De lo contrario, la intención será muy buena, pero el retorno pasará a ser de números rojos.