miércoles, 27 de junio de 2018

App School, realidad aumentada para contribuir a la enseñanza



Una aplicación para sistema operativo Android, que escanea un código en targets y genera una imagen en el celular

2018-06-27

Agencia Informativa Conacyt



Oaxaca de Juárez, Oaxaca.- Si no puedes con el enemigo, únetele. El dicho popular, interpretado por estudiantes de sexto cuatrimestre de la carrera de tecnologías de la información y comunicación (TIC) de la Universidad Tecnológica de los Valles Centrales de Oaxaca (UTVCO), fue aplicado al uso del celular y el aprendizaje.

Y es que los dispositivos móviles no solo albergan juegos, redes sociales y contenido de entretenimiento, sino también aplicaciones que tienen como fin aportar conocimiento de manera lúdica y entretenida.

Josmar Yair Pérez García, Juan Manuel Rodríguez Barroso, Sergio Antonio López y Ramiro Altamirano López en breve lanzarán en Play Store la App School, misma que hace uso de la realidad aumentada para mejorar el rendimiento académico de los alumnos de sexto grado de educación primaria.

En entrevista, Josmar Yair Pérez explica que a inicios de año comenzaron con el proyecto escolar que concluirá con una aplicación para sistema operativo Android, que escanea un código en targets y genera una imagen en el celular, la cual simula una realidad que aporta mayor información educativa.

“En un principio estamos trabajando con ciencias naturales, pero nuestro interés es ampliar la información a historia”, explica Juan Manuel Rodríguez.

La target es escaneada por el teléfono y en este aparece un muñeco parecido a la caricatura de Jimmy Neutrón, el cual brinda información sobre el cuerpo humano. La experiencia se aprecia con mayor intensidad si se utilizan lentes de realidad virtual, indican.

La preocupación de los jóvenes consiste en alentar un aprendizaje más dinámico que pueda complementar la instrucción tradicional que los niños reciben en el salón de clases. Si esto se pudiese ocupar en las aulas, sería un gran paso, coinciden.

“Ofrece una forma dinámica e interactiva de aprendizaje. Los niños de sexto año podrán repasar lecciones desde su celular, con una simulación de la realidad”, considera Josmar Yair Pérez.

El siguiente paso, explica, consiste en crear una guía de targets que, con la programación de las intervenciones del muñeco de realidad aumentada, aporte mayores detalles de cada parte del cuerpo humano.

“Como dato adicional: ¿sabías que la piel es el órgano más grande de los seres humanos?”, cuestiona el Jimmy Neutrón que es visible únicamente en el teléfono celular, el cual tiene voz y movimiento de labios.

El objeto en tercera dimensión habla y se mueve, con el fin de que el niño ponga toda la atención en lo que está escuchando y viendo, además que se sienta identificado con la figura, apunta Juan Manuel Rodríguez.

Mientras realiza una demostración de la aplicación, asegura que de acuerdo con una encuesta, dos de cada cuatro niños tienen un teléfono o dispositivo móvil, pero a partir de los 12 años, el porcentaje aumenta.

La aplicación está pensada también para el salón de clases, donde se puede ocupar este tipo de tecnología con proyectores, y permitiría que todos los alumnos se interesen y pueda hacer colectiva la enseñanza.

Oaxaca enfrenta un elevado rezago educativo, de acuerdo con la encuesta intercensal 2015del Instituto Nacional de Estadística y Geografía (Inegi), el grado promedio de escolaridad de la población de 15 años y más es de 7.5, lo que equivale a poco más de primer año de secundaria.

De cada 100 personas en Oaxaca de 15 años y más, 11.8 no tienen ningún grado de escolaridad, 58.6 tienen la educación básica terminada, 16.1 finalizaron la educación media superior y 11.6 concluyeron la educación superio.Derechos Reservados © La Capital 2018

La realidad aumentada y la inteligencia artificial ayudarán a los profesionales del taller

Las nuevas tecnologías se van incorporando poco a poco a la rutina de los establecimientos del sector para ayudar en los procesos de reparación y mantenimiento de vehículos eléctricos y conectados.
Realidad aumentada, inteligencia artificial, conexión a internet en todas las áreas y equipos de última generación para diagnosis son algunos de los ejemplos que se podrán ir viendo en los talleres, según publica Motor y Racing. Con ello, se generará un importante volumen de datos, que permitirá diagnosticar problemas y prevenir averías.
Algunas marcas, como General Motors, ya han querido dar los primeros pasos en esta dirección y hace un tiempo explicó su system prognostic, un sistema de sensores que hace que el propio coche prediga las averías.
Así, batería, motor de arranque y bomba de combustible suministran datos por los sensores ubicados en estos tres puntos y son enviados a los servidores de GM. De esta forma, gracias a una serie de algoritmos se analiza y determina si existe algún daño en el coche. En ese momento, se envía un mensaje para solucionar el problema en el taller.
No obstante, la firma ha desarrollado este sistema para introducir la autorrevisión como un servicio de los coches del futuro.
Por su lado, Tesla ha diseñado un sistema de actualizaciones a distancia que permite diagnosticar casi todos los posibles fallos que tenga el coche, pudiendo solucionar algunos de ellos y concertar una cita con el servicio técnico más cercano para los que deben ser resueltos in situ.
Asimismo, esta aplicación pone en marcha el concepto de técnico a domicilio, en los casos que se requiera una reparación y no exista la posibilidad de ir al taller, si se trata de reparaciones menores.
Bosch también ha ideado soluciones telemáticas que envían datos sobre el estado del coche a al departamento de IT de la firma para analizar el problema que exista. Así, en el caso de las flotas de vehículos se busca evitar problemas y reducir el tiempo de inactividad de los coches.
Por lo que respecta a la realidad aumentada, esta compañía prevé desarollar que con la cámara de una tablet o unas gafas inteligentes se puedan recibir imágenes reales, así como información adicional relacionada con cada coche, así como manuales o diagramas de circuitos, objetos tridimensionales o vídeos que ayuden a reparar los vehículos.
De momento, la marca alemana posee Connected Repair que conecta las diferentes áreas del taller con todo el equipamiento del automóvil, llevando a cabo el diagnóstico de las averías que se produzcan.

https://www.infotaller.tv/reparacion/realidad-aumentada-inteligencia-artificial-profesionales_0_1231376870.html

Realidad aumentada, una herramienta para acercar las matemáticas a los chicos

Tres diseñadores gráficos rosarinos crearon un libro "multisensorial" con el que los niños pueden interacturar y practicar operaciones básicas.

07:13 hs - Miércoles 27 de Junio de 2018
El avance de las nuevas tecnologías no tiene fin. Es algo constante y que se produce a un ritmo tan vertiginoso que, a veces, y a muchos adultos, apenas da tiempo para incorporarlos, al menos en una pequeña parte a la vida cotidiana. Los más jóvenes son el terreno fértil en el que la "semilla" de esos progresos germina más rápido. Se sabe que los chicos del nuevo milenio que tienen a su alcance esos recursos, absorben mejor y más rápido las bondades, pero también pueden quedar expuestos algunos perjuicios, especialmente en lo que sería una sobreexposición a dispositivos como teléfonos celulares inteligentes y tabletas.
¿Cómo hacer para que los chicos aprovechen mejor esos aparatos, tan atractivos como útiles, para algo más que el entretenimiento, que no los distraiga de, por ejemplo, las tareas escolares? Esa fue una de las preguntas que se formularon Matías Piotto, Julián Ferronato y Jonatan Vegas, tres jóvenes diseñadores gráficos rosarinos, amantes de las novedades informáticas y los videos juegos, seducidos por el mundo de lo virtual y por lo que desde hace pocos años se denomina "realidad aumentada".





Y aquel interrogante se resolvió con un proyecto que comenzó a cobrar forma lentamente en mayo del año pasado y quedó terminado hace un mes. Se trata de un libro de realidad aumentada interactivo, que tiene un objetivo educativo y está dirigido a chicos de 7 a 11 años. "Franky y Rocco. Una aventura aumentada" plantea una historia que tiene como protagonistas a un niño de esa edad acompañado por su perro dragón volador. Franky y su mascota deben resolver diferentes desafíos matemáticos durante distintos momento del día. Franky comenzará su día saliendo de su casa rumbo a la escuela, donde asistirá a clases y jugará en los recreos; luego volverá a al hogar y ayudará a su mamá con algunas tareas domésticas, como hacer las compras y seleccionar los alimentos para preparar el almuerzo; también colaborará con su abuelo en la organización de una granja y en el recuento de animales y productos.
El libro plantea dos escenarios desarrollados en cinco páginas cada uno. Allí van apareciendo las cuatro operaciones básicas de la matemática. Y en el último episodio se expone una situación más "integral" en la que se aplicarán suma, resta, multiplicación y división.
¿Qué es la realidad aumentada aplicada a un libro? "Combina el mundo real con el virtual mediante un proceso informático. Al libro le sumamos información visual para mejorar la comunicación. Creamos una experiencia interactiva y multisensorial porque es sonora, visual y táctil. Eso es lo que nos diferencia de otras publicaciones. Hay libros de realidad aumentada, pero sólo tienen animaciones. En nuestro caso, los niños interactúan. Ese es nuestro valor agregado", explican Piotto, Ferronato y Vegas, egresados de la carrera de Diseño Gráfico de la Escuela Provincial de Artes Visuales Manuel Belgrano.



Piotto y el proyecto que vio la luz, con el aporte de Vegas y Ferronato, ausentes con aviso en la nota.
Foto: La Capital / Celina M. Lovera.

Los tres crearon una aplicación para Smartphone con sistema Android que en poco tiempo estará disponible gratis a través de la tienda Play Store. Lo que hace la aplicación es abrir la cámara del dispositivo, ya sea un celular o una tableta, que se apunta sobre las páginas del libro y así se generan las animaciones.
El puntapié inicial. En charla con La Capital, los autores de la iniciativa explican cuál fue el disparador de todo. "Viendo esa dicotomía que se genera entre las nuevas tecnologías y los chicos, y las distracciones que se producen, nos preguntamos por qué no generamos una tecnología vinculada a lo educativo. Que los chicos usen el celular para algo útil. Entonces surgió lo de aprender jugando y hacer un libro de realidad aumentada", cuentan. Pero enseguida se ven en la necesidad de aclarar: "No estamos enseñando matemática. El libro propone reforzar lo que se da en la escuela y que los niños aprendan mientras juegan. Que se entretengan jugando y haciendo cuentas".




Conexión a la web. Durante el proceso de producción todo fluyó con el insalvable procedimiento de "prueba, ensayo y error". Piotto realizó las animaciones, Ferronato las programaciones y Vegas las ilustraciones y el guión general de la historia. El escollo más importante que tuvieron que sortear y que en definitiva las aportó otro plus extra al momento de que crear esta herramienta, fue lograr que la aplicación "sea compatible con el 85 por ciento de los Smartphone. Se puede utilizar en el sistema Android 4.4 en adelante. Es decir, no es necesario tener un celular de última generación o demasiado caro y de alguna forma estamos democratizando el acceso a la realidad aumentada", aporta Ferronato.
Por su parte, Piotto agrega que otra ventaja que presentan "Franky y Rocco" es que no es necesario conectarse a internet para que la aplicación funcione. "Al optimizar el peso de la herramienta nos permite, una vez que se bajó al teléfono, usarla sin conexión a la web", agrega y cita como ejemplo el juego Pökemon Go!. "En su momento explotó de éxito, pero tenías que buscar conexión de internet y te consumía todos los datos y la batería. En nuestro caso optimizamos todos los recursos para no usar internet y funciona para un sistema Android muy accesible". Vegas aportó la faceta más artística para confeccionar los personajes. El nombre de Franky surgió al ver los dibujos del protagonista que en los procesos preliminares y de una animación primitiva, el pibe aparecía un poco deformado y se parecía a Frankeinstein. Y el diminutivo del famoso monstruo quedó como nombre. El can mitad dragón, en tanto, "está inspirado en dos perros de mi novia", dice.

La aplicación puede bajarse en una amplia gama de teléfonos celulares.

La presentación en sociedad. "Franky y Rocco. Una aventura aumentada" quedó listo, con la aplicación terminada y diez ejemplares impresos pocos días antes de la Feria del Libro que se desarrolló en el Centro Cultural Fontanarrosa. Gracias a la intermediación del Club de Emprendedores, Piotto, Vegas y Ferronato tuvieron la oportunidad de exponer el producto ante docentes y alumnos y las respuestas que obtuvieron superaron las expectativas. "Nos fue realmente bien. Los chicos se engancharon un montón y las docentes se lo querían llevar. Entregamos los poquitos ejemplares que teníamos. Nos quedamos sólo con un par", dice Piotto.
"La idea es que el libro pueda llegar a las escuelas a través del Ministerio de Educación. No sólo que la gente lo compre en las librerías, sino que los docentes lo usen como una herramienta para que los chicos practiquen matemática", coincidieron. El próximo paso será lograr la publicación de tres mil ejemplares del cuadernillo para luego dejar habilitada para su descarga la aplicación a través de Play Store. Mientras tanto, los tres diseñadores ya trabajan para lo que será el volumen dos de las andanzas de Franky y su perro dragón volador con operaciones más complejas.

ANUNCIAN YO-KAI WATCH WORLD, JUEGO CON CONCEPTO SIMILAR A POKÉMON GO

Con el tremendo éxito que ha tenido Pokémon Go, tan sólo era cuestión de tiempo para que más compañías y franquicias se animaran a repetir la fórmula. Ahora, Level-5 es quien ha decidido hacer un juego de realidad aumentada y captura para móviles basado en su popular franquicia Yo-Kai Watch.
El juego llevará por nombre Yo-Kai Watch World y fue desarrollado en conjunto con la desarrolladora GungHo Online Entertainment. El título ya se encuentra disponible en Japón tanto en dispositivos iOS como Android y sigue una fórmula similar a la vista en Pokémon Go; esto es, los jugadores podrán usar la cámara de su dispositivo para buscar en locaciones del mundo real a Yo-kais con los que podrá entablar amistad y llamar para combatir con otros espíritus.
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Por el momento se desconoce si el juego llegará al resto del mundo, aunque si tiene éxito en Japón, es posible que sea localizado.


Fuente: Level-5

¿Vivimos ya en una sociedad de ciencia ficción como en ‘Los Supersónicos’?



Todos lo recordamos bien: cuando éramos pequeños nos encantaba disfrutar de las películas o series de televisión basadas en ciencia ficción en las que veíamos fascinados cómo los protagonistas se comunicaban mediante videollamadas o viajaban en vehículos voladores. Series como The Jetsons (Los Supersónicos) nos hacían disfrutar de una forma divertida de todos estos futuristas avances. Bien, han pasado los años y ahora conviene plantearse la reflexión: ¿no estamos viviendo ya en una sociedad del futuro?


Muchos de los elementos que hemos asumido como futuristas en las películas se han hecho hueco poco a poco y de forma silenciosa en nuestra realidad cotidiana; posiblemente no al ritmo ni velocidad que hubiéramos deseado, pero la realidad es que están ya aquí. Vamos a analizar parte de lo que vimos en Los Supersónicos para comprobar lo lejos (o cerca) que estamos de ese futuro.
VIDEOLLAMADAS

Esto te puede sonar a risa: ¿videollamadas? FaceTime, Skype o WhatsApp, son ya tan cotidianos en nuestro día a día que este formato de comunicación, pese a no ser del todo mainstream, es ya una realidad cotidiana entre nosotros. De hecho, en algunas circunstancias ha llegado a remplazar la necesidad de llevar a cabo reuniones. Esta forma de comunicarnos nos acerca más a nuestros allegados, sobre todo cuando una distancia física nos separa, y su uso sigue disparándose a pasos agigantados.

De hecho, en la serie Los Supersónicos subestimaron la capacidad del futuro en el desarrollo: los equipos actuales para efectuar llamadas de vídeo son mucho más compactos que los pudimos ver en la conocida serie, y esto es solo un avance, puesto que con la llegada de la realidad aumentada podría resultar que en breve podamos hacer videollamadas en 3D.
ROBOTS ASPIRADORES

En la serie, la familia disfrutaba de un montón de avances tecnológicos que les ahorraban muchísimo tiempo en el mantenimiento doméstico, y así, Jane, la madre, solo necesitaba pulsar un botón para que un brazo robótico lavara y planchara la ropa. Desde luego, todavía no hemos llegado a ese punto en el que un robot haga la limpieza de casa por nosotros… ¿o tal vez sí?

Los robots aspirador como Roomba son cada vez más cotidianos y básicamente llevan a cabo tareas que antes nos corresponderían únicamente a nosotros. Los múltiples sensores de estos populares equipos hacen que esquiven los obstáculos en casa, eviten caer escaleras abajo y puedan limpiar sin problemas en total oscuridad para luego volver, obedientes, a su punto de carga.
COMIDA PREPARADA DE FORMA AUTOMÁTICA

En la serie, con la pulsación de un par de botones, en unos pocos segundos la comida para toda la familia estaba lista, muy lejos de las horas que ahora necesitamos para la preparación de determinados platos caseros. En los tiempos que vivimos estaríamos horrorizados por la cantidad de aditivos y químicos que aparentemente empleaban en estas comidas, eso está claro, pero qué cómodo resultaba.

Bien, ahora tampoco nos encontramos en esa situación idílica, pero de alguna forma nos hemos acercado un poco a ella: los robots de cocina como Thermomix permiten confeccionar platos sofisticados en poco tiempo, sin manchar cazos y todo dentro de un mismo dispositivo. Por otro lado, los preparados alimenticios como Huel van poco a poco ganando adeptos en una sociedad con cada vez menos tiempo.
ROBOTS ASISTENTES

En Los Supersónicos, el robot doméstico Rosie se encargaba prácticamente de recordar todo y mantener el orden de la casa con su diligencia y memoria prodigiosas. Pues bien, no tenemos de momento ‘rosies’ en nuestros hogares, pero sí podemos adquirir ya algo bastante similar: las bocinas inteligentes tipo Amazon Echo.

Estos dispositivos emplean la inteligencia artificial para ahorrarnos muchísimo tiempo ya sea leyendo mensajes importantes para nosotros, indicando la predicción del tiempo antes de que salgamos a la calle, despertándonos, encendiendo calefacción o luces por nosotros… En definitiva, muchas tareas solo limitadas por el evidente hecho de que no se pueden desplazar, sino solo emplear la voz.
HIGIENE PERSONAL

En la serie nos encantaba ver cómo nada más despertarse, los personajes eran catapultados desde sus camas a unas cintas transportadoras donde eran aseados y vestidos convenientemente para afrontar la jornada (incluyendo un vigoroso cepillado de dientes gracias a un brazo robótico que salía de la pared para la tarea).




Bien, por suerte para nuestra salud, estamos muy lejos de semejantes niveles de vagancia, pero de alguna forma sí hemos adoptado parte de esos avances de ficción. Así, los cepillos eléctricos de dientes son ya una realidad entre nosotros y ofrecen una limpieza muy superior a la alcanzada de forma manual, en mucho menos tiempo.

Como apuntamos, la ciencia ficción que vimos en esta y otras series, de alguna manera está más cerca de nuestra realidad cotidiana de lo que pensamos. Y sí, lo que todavía nos falta por ver son automóviles voladores, aunque incluso esto también parece que es solo una cuestión de tiempo

https://es.digitaltrends.com/inteligente/ciencia-ficcion-tv-realidad-supersonicos/

Se anunció un Pokémon GO con zombies: The Walking Dead se suma a la realidad aumentada


Pokémon GO: The Walking Dead Our World usará tecnología de Niantic para usar realidad aumentada. (Video: Next Games)

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¿Un Pokémon GO con zombies ? Así es, The Walking Dead Our World es un videojuego desarrollado en conjunto con AMC y Next Games. Usará la tecnología de realidad aumentada para su jugabilidad.
El fenómeno de Pokémon GO parece que recién comienza, hace unos meses Google liberó su código para usar la geolocalización en aplicaciones. A partir de ese momento, varias empresas desarrolladores de videojuegos se interesaron en la creación de aplicativos móviles.
The Walking Dead Our World estará disponible paraAndroid iOS , AMC confirmó que contará con las versiones animadas de los actores de la serie de televisión (Michone, Daryl y Rick). Estos te ayudarán en tu aventura en un mundo lleno de zombies.
Por el momento no se sabe cuál será la jugabilidad, ya que el primer tráiler esta enfocado solo en el anuncio. el 12 de julio estará disponible para todo el mundo y ambos sistemas operativos móviles.

Por primera vez ofrecerán películas en realidad virtual en Tokio



El visionado en salas permitirá a los espectadores "experimentar la sensación de inmersión en un entorno abrumador y más realista"






Foto: AFP



Japón.-Unos cines de Tokio ofrecerán por primera vez en Japón visionado depelículas en realidad virtual (VR, por sus siglas en inglés), un formato vanguardista de uso generalizado en los videojuegos que continúa abriéndose a nuevos mercados.

El visionado comenzará el 2 de julio en los cines Shinjuku Wald 9 de la capital japonesa y tendrá una cartelera inicial de tres cortometrajes (unos 30 minutos) que incluyen "Evangelion: Another Impact" (2015), del director de animación Hideaki Anno, anunció este martes uno de los responsables del proyecto, la cinematográfica Toei.


Foto: EFE

El visionado en salas permitirá a los espectadores "experimentar la sensación de inmersión en un entorno abrumador y más realista", dado que en lugar de los habituales cascos que se emplean junto al visor de VR, el sonido del metraje se reproducirá por los altavoces, explicó la productora en un comunicado.

El proyecto es una apuesta conjunta de Toei, el fabricante de ordenadores Vaio y la compañía de comunicación audiovisual Craftar, que están "en busca de creadores que deseen producir contenidos y vídeos" para mantener la iniciativa, indicaron sus impulsores.
Foto: AFP

Los otros dos cortometrajes son una producción para VR basada en "Osomatsu-kun", una comedia de animación de los años 80 (adaptación de un manga publicado dos décadas antes) y una obra de título "Natsu o yarinaosu" (el reinicio del verano).

El costo de la entrada será de unos USD 14.



Esta será la primera vez en Japón que un cine ofrece visionado de películas en este formato vanguardista, que hasta la fecha cuenta con amplia presencia en el sector de los videojuegos o aplicaciones de visionado sujetas a consolas u ordenadores de uso particular.
Foto: AFP

La realidad virtual se abre poco a poco camino al cine y ya forma parte del Festival de Cine de Venecia, que en 2017 introdujo un nuevo concurso dedicado a obras creadas con esta tecnología.

Suecia estrena realidad virtual para reservar viajes a Gran Canaria

El turoperador sueco Ving estrena una aplicación especial desde Facebook

El turoperador sueco Ving ha puesto en marcha una campaña promocional basada en realidad virtual, con la colaboración del Cabildo de Gran Canaria, y cuyo objetivo es impulsar la reserva de paquetes vacacionales durante esta temporada de verano para viajar desde los países nórdicos hasta la citada isla.
La mayoría de viajes de los turistas nórdicos a Gran Canaria se producen en la temporada de invierno, de ahí esta campaña de marketing para contrarrestar la estacionalidad.
El año pasado, Gran Canaria recibió 395.000 turistas suecos. Los viajeros procedentes de todos los países nórdicos sumaron más de un millón de visitantes.
El turoperador Ving es una empresa filial de Thomas Cook Nordic y para poner en marcha esta campaña basada en la realidad virtual ha recibido el asesoramiento del Patronato de Turismo de Gran Canaria a la hora de diseñar rutas virtuales y personalizadas aprovechando la nueva tecnología de Facebook Spaces.
"Los turistas nórdicos son un cliente fiel y repetidor que busca nuevas experiencias en cada visita, por lo que esta aplicación será un original reclamo que presentará algunos lugares de Gran Canaria que no forman parte de las guías tradicionales, ver espectaculares paisajes en 360 grados desde una perspectiva única y disfrutar, por ejemplo, de una puesta de sol en el Roque Nublo", señaló la consejera de Turismo del Cabildo insular, Inés Jiménez.
Para visitar Gran Canaria en Facebook Spaces es necesario tener un perfil en Facebook y un dispositivo especial de realidad virtual. El siguiente paso es crear un avatar, tal como muestra la imagen.
Gran Canaria en Facebook Spaces
Para visitar Gran Canaria en Facebook Spaces es necesario tener un perfil en Facebook y un dispositivo especial de realidad virtual, el Oculus Rift.
El siguiente paso es crear un avatar y comenzar a experimentar la visita guiada a Gran Canaria junto a otros usuarios.
Facebook Spaces fue lanzado hace poco más de un año y unas semanas después el turoperador sueco creó un proyecto piloto con guías de realidad aumentada de algunos destinos y hoteles.
 

Gadgets y otras tecnologías que te hacen la vida más fácil

La tecnología aplicada a la salud mejora el día a día de pacientes y personas preocupadas por su bienestar y calidad de vida. Pueden usarse para prevenir o, incluso, curar problemas de salud.

BY NURIA SAFONT

a tecnología ha evolucionado a un ritmo vertiginoso en los últimos años y cada vez está más presente en nuestras vidas. ¿Quién no ha recurrido a su smartphone para contar los pasos, intentar adelgazar o comer mejor? Y es que hoy es posible contar con gadgets y apps aplicadas a la salud que facilitan nuestro día a día, cuidan nuestra salud y ayudan a prevenir enfermedades. Es el caso de los wearables que permiten un mayor control del ejercicio físico, que cuentan con planes de entrenamiento o las pulseras que miden la radiación solar y que pueden ser de utilidad para reducir el riesgo de melanoma.
También están los wearables para diabéticos, como los medidores continuos de glucosa, un gran avance en el control de la diabetes y el bienestar de los pacientes, que podrían olvidarse de los dolorosos pinchazos. Aunque por el momento cuentan con algunas limitaciones, cada vez son más precisos y con una fiabilidad cercana a los glucómetros tradicionales. 
Es el caso del sistema FreeStyleLibre, de Abbott, que consta de un sensor pequeño y redondo, que se lleva en la parte posterior del brazo y mide la glucosa en el líquido intersticial a través de un pequeño filamento que se inserta justo bajo la piel y se fija con un pequeño parche adhesivo. Al escanear el lector sobre el sensor, en menos de un segundo, se obtiene rápidamente un resultado de glucosa. El lector almacena datos de hasta 90 días, con lo que ofrece una instantánea completa de los niveles de glucosa a lo largo del tiempo. Los pacientes diabéticos también cuentan con iHealth Gluco+, otro lector glucémico conectado capaz de medir el nivel de azúcar en sangre a través de un dispositivo móvil. De este modo, el paciente diabético puede llevar un seguimiento de sus niveles glucémicos desde su móvil y compartirlos, a su vez, con su médico.

Aumentar la posibilidad de embarazo

Las apps enfocadas a la salud reproductiva de la mujer también han disfrutado de un gran auge. Mientras que algunas sirven para llevar un control de los días en los que ha tenido la menstruación, otras van más allá e indican a las mujeres que las usan cuáles son sus días fértiles. De este modo, pueden planificar sus relaciones durante esas fechas para aumentar la probabilidad de conseguir el embarazo.
Es el caso de AVA, una pulsera capaz de detectar los días más fértiles de la mujer. Este wearable mide, mientras la usuaria duerme, nueve parámetros relacionados con las variaciones del cuerpo de la mujer a lo largo del ciclo menstrual. A la mañana siguiente, solo tiene que sincronizar la pulsera con la app de Ava para volcar los datos y saber si ese mismo día es de alta o baja fertilidad.

 

Para personas con dificultad de visión

Los dispositivos para personas con dificultad de visión también han supuesto una revolución. Y hoy podemos contar con aparatos que se convierten en nuestros ojos informándonos, de forma discreta, de aquello que capta la tecnología en tiempo real. Es el caso de las gafas de reconocimiento visualcomo Orcam MyEye 2.0, un dispositivo wearable de lectura y reconocimiento visual que permite oír lo que no se puede ver. Es especialmente útil para personas que padecen algún tipo de discapacidad visual y también para individuos con dislexia.
Su tecnología asistida es inalámbrica, muy ligera y compacta –del tamaño de un dedo– y lee discretamente todo tipo de textos impresos o digitales en voz alta, desde cualquier superficie y en tiempo real, ya sean periódicos, libros, menús en el restaurante, señales, etiquetas de productos o pantallas de móvil y ordenador. Además, cuenta con reconocimiento instantáneo de rostros y la identificación de productos de consumo, colores y el valor de los billetes lo que proporciona una mayor independencia. Se monta magnéticamente en la montura de las gafas del usuario y pesa 22,5 gramos. Es la única tecnología de visión artificial wearable que se activa mediante un sencillo gesto intuitivo de apuntar con el dedo o simplemente siguiendo la mirada del usuario, lo que permite su uso con las manos libres y sin necesidad de un smartphone o Wi-Fi.
Realidad virtual para fobias
Otro campo que se ha beneficiado de los avances en tecnología aplicada a la salud es la psicología, que se sirve de la realidad virtual para conseguir la relajación y tratar el dolor en los pacientes. Las fobias también son susceptibles de abordarse con realidad virtual, ya que se afrontan desde la seguridad de un entorno conocido. 
Esta forma de terapia, que consiste en la exposición a situaciones de manera virtual, mediante gafas especiales, permite que los pacientes experimenten, sintiéndose seguros, distintas situaciones problemáticas. “Es una manera de enfrentarse a las situaciones que tendríamos en la vida real de una manera controlada”, aclaran expertos de Isthar Psicólogos, en Madrid. 

martes, 26 de junio de 2018

¿Qué jugador de Rusia 2018 es tu 'mellizo'? Descúbrelo con esta aplicación

Se trata de una aplicación basada en inteligencia artificial y tecnología de reconocimiento facial

VG
Con esta app podrás comparar tus rasgos con los de 700 jugadores que participan en el certamen mundial.
El Mundial Rusia 2018 llegó también a las aplicaciones y en los últimos días se viralizó una que analiza tu rostro y lo compara con el de los 736 jugadores que participan del Mundial y te dice a quién te pareces.
La organización noruega Vg desarrolló una aplicación basada en inteligencia artificial y tecnología de reconocimiento facial para que los usuarios de internet conozcan cuál es su jugador "mellizo" del Mundial de Rusia 2018.
VG
Solo debes cargar tu foto desde tu celular o pc.
Con esta app podrás comparar tus rasgos con los de todos los jugadores que participan en el certamen mundial y saber a cuál te pareces.
Los usuarios pueden cargar imágenes desde su computadora para probar la herramienta o, si lo hacen desde un dispositivo móvil, pueden usar su cámara incorporada para tomar una selfie al instante y usarla para descubrir su coincidencia.
VG aseguraque no almacena ninguna de las imágenes cargadas en el sitio, que también proporciona una coincidencia porcentual entre los dos tostros
Puedes acceder al sitio WEB DESDE AQUÍ.
(Con información de El País - GDA)

https://elcomercio.pe/tecnologia/tecnologia/rusia-2018-jugador-mellizo-mundial-descubrelo-aplicacion-noticia-530794

lunes, 25 de junio de 2018

Las gafas que quieren romper las barreras que nos separan de la realidad virtual


Por
Rosa Jiménez Cano

La nueva generación de realidad virtual, ejemplificada en las Oculus Go creadas por Facebook y Xiaomi, funciona sin necesidad de móvil u ordenador

Miami 25 JUN 2018 - 23:56 CEST




Nuevas sensaciones sin grandes esfuerzos, ese es el resumen de lo que ofrece Oculus Go. El primer modelo de gafas de realidad virtual independientes fue la gran noticia de consumo del F8, la conferencia de desarrolladores de Facebook que tuvo lugar a principios del mes de mayo. Mark Zuckerberg lo sigue interpretando como el paso inicial para la telepresencia. Con este primer casco autónomo ya no es necesario tener un móvil como centro de control y su procesador como cerebro. Basta con conectarlo a la wifi o emparejarlo con casi cualquier móvil para empezar a vivir otras realidades.


El paso es notable. Desde el precio, 199 dólares en Estados Unidos y poco más de 220 euros en Europa. Ya no es tan pesado cuenta con una correa adicional, por encima de la cabeza, que equilibra y quita presión en los pómulos. La batería ya resiste más de dos horas lejos del enchufe. El material es mucho más suave. No es un frío plástico, resbaladizo, sino un complemento acolchado que se puede aplastar y lavar quitando algunos elementos. Está pensado para adaptarse a la cara. Ah, y ya se puede usar con gafas graduadas. La rueda para calibrar el punto de visión de cada sujeto desaparece.

El sonido era otro de los puntos flacos. Al ser el usuario parte activa de la narrativa, el sonido envolvente es un factor clave para poder seguir la acción. Para que la realidad virtual tenga credibilidad debe saber guiar al usuario dentro de la historia con pequeñas pistas para captar la atención. En Go, con un sonido envolvente más refinado, se consigue con creces.
Contenidos innovadores





Cuando Sony lanzó su realidad virtual para PlayStationse aseguró dos cosas: una plataforma sólida y un buen canal de distribución. PS4 era la máquina estándar para desarrollar contenido y las gafas el canal de consumo. Consiguieron desplegar un millón en apenas seis meses. Con Oculus Go se sigue esa estrategia: un aparato sólido y con unas posibilidades claras para que los productores de contenido vean el recorrido y apuesten por ello. Ya no van a depender del tamaño del móvil de cada temporada o la potencia del procesador.





Además de juegos, cada vez más, que ganan mucho con el mando adicional, surgen contenidos innovadores más allá de la adaptación de Netflix, las visitas al acuarios o los paseos por las pistas de esquí. Algunos estudios independientes están marcando pautas para crear su propio lenguaje. Merece mucho la pena The rose and I, de Penrose Studios, una interpretación preciosista de El principito que atrapa desde los primeros segundos. Para el consumidor es un gran avance. Solo tiene que encargar Oculus Go y olvidarse de compatibilidades, actualizaciones, cobertura o, el gran punto débil, una batería que se calienta demasiado.

Lo probamos

Samsung, el perdedor

Cuando Facebook compró Oculus por 2.000 millones de dólares en 2014, tenía ante sí el reto de hacer que esa máscara maravillosa llegase a las masas. La experiencia tenía potencial, pero no era escalable ni el precio ni el hecho de estar anclada a un ordenador de gran potencia. El resultado fue un acuerdo con Samsung. El casco quedaba en 100 €, pero a cambio se necesitaba tener uno de los modelos de alta gama Galaxy. La suma final superaba los 500 €. Accesible pero no asequible. Con el lanzamiento de Oculus Go, Samsung se siente utilizada. Basta con pensar la cantidad de contenido cuya producción han financiado para quedarse desplazados cuando comienza a florecer el ecosistema.
Xiaomi, una nueva marca global

Hugo Barra es la persona clave en Oculus. De manera inesperada, su vuelta a Silicon Valley fue la del hijo pródigo. Barra se fue de California en 2013 hacia Hong Kong. Él fue el hombre que hizo de Xiaomi una marca global. A comienzos de 2017, Facebook desveló que Barra volvía a Silicon Valley como máximo responsable de la división de realidad virtual. En F8, Barra sacó de la chistera Go, fabricadas por Xiaomi. Jugada maestra.

Conclusión: Oculus Go tiene gran potencial para popularizar la realidad virtual como el nuevo formato narrativo y de relación interpersonal. Está pensado para durar años y no depender de las modas. El casco es un aparato sólido y asequible para entender cómo Facebook interpreta el futuro de las comunicaciones.

Realidad virtual, terapia para pacientes con Parkinson


El propósito de estos estudios es que este tratamiento pueda utilizarse por la mayor cantidad de pacientes posibles.



Se analiza los efectos positivos de utilizar la Realidad Virtual en pacientes con Parkinson.

Según el portal de noticias xataka, desde hace un tiempo, la Realidad Virtual se utiliza como terapia para tratar algunos tipos de fobia. Actualmente, varios estudios y proyectos de investigación analizan los efectos positivos que puede tener en pacientes con Parkinson. De hecho, ya hay varios proyectos de investigación en marcha en todo el mundo. Los resultados, vendrían a avalar la viabilidad este tipo de tratamiento.

De momento, el estudio del empleo de la Realidad Virtual como terapia no se realiza en todos los tipos de pacientes que sufren Parkinson, una enfermedad que acarrea un tipo de trastorno del movimiento. Los denominados “paciente típico” son aquellos que responden bien a la terapia médica con dopaminas. Igualmente, el objetivo es que esta tecnología pueda llegar a ser una especie de gimnasio neuronal que cada paciente pueda tener en su propio hogar.


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Para hacer este estudio se emplea un videojuego desarrollado específicamente para este proyecto. Básicamente, el propósito del videojuego es que los pacientes muevan un objeto (unos cocos, un coche…) con sus ondas cerebrales. Los resultados obtenidos se registran gracias al empleo de un casco especial. Son estas ondas del paciente las que controlan el videojuego. Aquellas personas sometidas a este tratamiento tienen para elegir hasta 6 escenarios diferentes.

Después de publicar unos cuantos artículos se pretende buscar más fondos para poder llevar al proyecto a una fase más accesible para los pacientes.

Cabe explicar que el Parkinson se produce cuando las células nerviosas (neuronas) no generan suficiente cantidad de una sustancia química importante en el cerebro conocida como dopamina. Los síntomas comienzan, en general, en un lado del cuerpo, pero acaban afectando a ambos lados. Entre estos síntomas podemos enumerar el temblor en las manos, los brazos, las piernas, la mandíbula y la cara; la rigidez en los brazos, las piernas y el tronco; la lentitud de los movimientos o problemas de equilibrio y coordinación.

Cómo ver el Mundial Rusia 2018 en Realidad Virtual

CN COLIMANOTICIAS
México.- Estamos en pleno Mundial de Rusia 2018 y las expectativas de la Selección Mexicana son altas. Si quieres ver los partidos del Mundial como nunca antes, AT&T publicó la app oficial AT&T FIFA World Cup gratuita que te permite ver hasta 30 partidos, además de contenido como estadísticas, artículos exclusivos, noticias y videos.
Ambas aplicaciones están disponibles para iOS y Android, las puedes descargar sin importar que no seas usuario de la compañía móvil.
Puntos a favor:
  • Sin importar dónde te encuentres, puedes ver los partidos, resúmenes y estadísticas del Mundial, no contratar AT&T no es una limitante para hacerlo.
  • La experiencia se vive (En el caso de la app VR), como si estuvieras dentro de un palco del estadio, con algunas tomas especiales, y puedes ver repeticiones de partidos pasados.
  • Al utilizar las gafas de VR, literalmente te transportas a un espacio cómodo y bien diseñado, de fácil navegación para ver los partidos disponibles.
  • Es completamente gratuita.
  • Es completamente compatible con cualquier smartphone.
Puntos en contra:
  • Lo único que debes considerar es que requieres de unos lentes VR compatibles con tu teléfono celular.
  • El uso de datos, aunque si tienes conexión a Wifi, también puedes utilizarlo.
  • Si no tienes lentes Vr, tendrás que descargar la app especial de video.