sábado, 30 de julio de 2016

YA HAY 70 MIL FANS EN EL PAÍS QUE ESPERAN LA LLEGADA DE POKÉMON GO

Se juntan en Facebook para aliviar la ansiedad que les provoca estar cerca de sumarse al gran fenómeno mundial.





Los Pokémon “están” en el mundo real pero sólo se los ve en la pantalla de los smartphones.


La propuesta de un juego social que rompe las barreras del aislamiento digital y permite no perder de vista el mundo real, sumado al atractivo de una franquicia del anime con casi veinte años de vida, se transformaron en la clave del boom de Pokémon Go, una inesperada fiebre que crece exponencialmente en el mundo y, como no podía ser menos, también en Argentina.

Martín Espezua Presta, un fanático de 29 años con experiencia en cine y el marketing, se decidió a crear la comunidad de Facebook más grande de Pokémon Go de Argentina el 9 de septiembre de 2015, cuando se lanzó oficialmente el primer adelanto del videojuego creado por la compañía japonesa Niantic y The Pokémon Company. "Si bien fue un poco fantasioso y sensacionalista, el trailer llegaba para confirmar que iba a hacer real la franquicia Pokémon. En ese instante comprendí que mucha gente se interesaría en una comunidad que funcione bien, que tenga un diseño apropiado, y esté manejada por alguien con experiencia y no por un chico jugando a tener una red social grande", explicó.

Pokémon Go Argentina cuenta actualmente con 70 mil fanáticos y un grupo cerrado de más de 15 mil. La mayoría de sus integrantes son estudiantes y gamers que a diario discuten, debaten y se pelean en torno al videojuego de realidad aumentada lanzado hace poco menos de un mes y que ostenta el récord de haber pulverizado en siete días la marca que en Estados Unidos registraba el popular Candy Crush (con 20 millones de usuarios diarios). También están los geek nerd, que siguen a la serie hace 20 años, y "los que conocen a Pikachu y unos cuantos memes", resume Martín. Y agrega: "Probablemente ellos serán los primeros que se aburran de la aplicación".

A falta de información oficial, la comunidad tiene como finalidad brindarles a sus seguidores toda la información referida al juego que recogen de las redes sociales Twitter, Reddit y Facebook. También utilizan como fuentes las comunidades de Pokémon Go de Noruega (Pokémon Go Norway) y el Reino Unido (Pokémon Go UK trainers) con las que mantiene un vínculo fluido. "Hay algunos que agradecen nuestro trabajo y otros nos repudian porque ya quieren el juego. Sienten que nos dejaron para lo último. Están viendo todo el fenómeno mundial y se lo están perdiendo", explicó Presta.

Tal es la popularidad de Pokémon Go que desde su lanzamiento el pasado 6 de junio, se han generado versiones no oficiales que pueden traer más de un dolor de cabeza, especialmente, en los ansiosos por tener el juego a cualquier costo. Muchos fanáticos argentinos se arriesgaron a descargar versiones no oficiales desde la página APKmirror (Android Application Package) que inyectan un malware llamado DroidJack que le permite a un tercero tomar control de tu smartphone. "No sé por qué en los canales de noticias hablan de cosas poco importantes como Cristina, Macri o Báez. Que Metrogas esto, que edesur lo otro y no hablan de esto! indignacion! cacerolazo!", publicó un usuario de nombre Federico.

Los usuarios con iOS, el sistema operativo de Apple, encontraron otra forma de hacerse con el juego mientras esperan el lanzamiento oficial. Primero deben dar de alta una nueva Apple ID en la App Store de alguno de los países en los que sí está disponible -EE.UU, por ejemplo- y completar con datos reales la dirección y el teléfono, por lo que será necesario acceder a Google Maps. Sin dudas, la opción más engorrosa para poder instalar la versión oficial de Pokémon Go.

Hasta el momento, solo un puñado de fanáticos patagónicos tuvieron la suerte de poder jugar al de Pokémon Go , ya que en el sur lograron conectarse a los servidores de Oceanía que fueron habilitados oficialmente. El resto de los potenciales entrenadores Pokémon del país deberán seguir esperando para lanzar su pokébola.

CONFIRMAN AL GUIONISTA DE LA PRIMERA PELÍCULA BASADA EN EL JUEGO UNCHARTED

Joe Carnahan, director y productor de Bad Boys 3, será el encargado de llevar al caza tesoros Nathan Drake a la gran pantalla.


“La arqueología es en sí misma una antigüedad, pero ese mundo siempre me fascinó. Especialmente cuando vas al museo y te imaginas cómo una pieza llegó allí para empezar. Además la franquicia es por sí misma tan popular que fue difícil rechazar una oportunidad para trabajar en ella”, explicó Carnahan. Y agregó: "Es un sueño hecho realidad".

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El reconocido director de Narc (2002) y Brigada A (2010) fue el apuntado para la tercera parte de Bad Boys 3, el film de acción en el que contará por tercera vez con la participación de Will Smith.


Joe Carnahan junto a Tom Cruise, en una foto del 2004. (ap photo_chris polk)

La película será una co-producción entre Arad y Producción Atlas Entertainment, y será producida por Charles Roven, Avi Arad, Alex Gartner, y Ari Arad. En tanto que Jonathan Kadin, creativo ejecutivo de Sony, está supervisando el proyecto.


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Al proyecto de Uncharted se le suma el del estudio Legendary Entertainment que anunció que llevará al cine los personajes del videojuego Pokémon, tras el furor mundial que despertó la aplicación para celulares que utiliza realidad aumentada.


La película sobre el videojuego Warcraft llegó este año al cine y tuvo un enorme éxito. (Foto Clarín)

Se espera que la película del caza tesoros Nathan Drake alcance el reconocimiento de otras sagas que fueron un éxito tanto en las consolas como en la gran pantalla. Cabe recordar los casos de Mortal kombat (1995), Tomb Raider (2001), Resident Evil (2002) y, recientemente, Warcraft: El origen.

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Fuente externa
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VIDEOJUEGOS Otra aplicación ayuda a jugadores panameños a capturar 'pokémones'

Video thumbnail for Jóvenes se reúnen en diversos puntos de la ciudad capital para atrapar “pokémones” POR ALEXANDRA HOWARD
La fiebre de “Pokémon Go” no se ha evaporado. Este videojuego de realidad aumentada sigue congregando a jóvenes en diversos puntos de la capital panameña, en cualquier hora del día, para capturar a los más extraños “pokémones”.

Estos aficionados del videojuego incluso cuentan con aplicaciones que les permiten conocer las áreas de la Ciudad de Panamá donde se visualizan la mayor cantidad de estas criaturas. Se llama PokéRadar  y está disponible para los sistemas operativos iOS y Android. 
Costa del Este es sólo uno de los puntos para atrapar a “pokémones”. Los jóvenes también se reúnen en el Parque Omar y Cinta Costera, espacios en los que se pueden encontrar paradas.
A pesar de no haber sido lanzado oficialmente en todo el mundo, los fanáticos de "Pokémon" lograron burlar las prohibiciones, en cuanto a ubicación, y conseguir el videojuego. El pasado 17 de julio se realizó el primer encuentro de jugadores de "Pokémon Go" en la Cinta Costera.
El juego ha roto los paradigmas de aislamiento social y ha convertido a grandes ciudades del mundo, como Nueva York, en "Gimnasios Pokémon". 
Con información de Blanca Navarro.
http://www.tvn-2.com/tecnologia/videojuegos/aplicacion-jugadores-panamenos-capturar-pokemones-Pokemon-Go_0_4540795889.html

En 5 años será común convivir con elementos de realidad aumentada

El Sol de Cuernavaca
30 de julio de 2016

En cinco años estaremos conviviendo con elementos de realidad aumentada de una forma común, tal como hoy usamos los teléfonos inteligentes, aseguró Alejandro García Romero, coordinador de UNAM-Mobile, del laboratorio de innovación móvil de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM).

Explicó por qué la aplicación para dispositivos móviles PokémonGo se ha convertido en un fenómeno a nivel mundial.

"La realidad aumentada sobrepone elementos digitales al contexto de las personas; es decir, a un ambiente físico que se está viviendo en el momento, se agregan elementos digitales que, sin duda, pueden mejorar la experiencia de las personas. La aplicación PokemonGo supo conjugar dos aspectos importantes: la realidad aumentada y la geolocalización, lo que ha tenido gran éxito", señaló García Romero.

Debido a que es una aplicación que no ha sido lanzada oficialmente en México, no existen datos concretos sobre su alcance en nuestro país; sin embargo, se puede hacer una proyección con mercados similares al mexicano.





En Chile o en algunos países de Europa se muestra un comportamiento similar al nuestro: "Basado en tiendas en donde oficialmente está disponible, de 60 millones de teléfonos inteligentes, 23 millones son utilizados por jóvenes de entre 18 y 26 años, que es primordialmente el público específico de esta aplicación", señaló el ingeniero.

De acuerdo con datos de la Asociación Mexicana del Internet, nuestro país cuenta con alrededor de 42 millones de teléfonos inteligentes activos, cifra que crece continuamente. Se estima que para cuando la aplicación esté disponible de manera oficial en México, las descargas oscilarán entre 8 y 12 millones, comentó el especialista.

Cambio de realidades

Desde el punto de vista psicológico, los videojuegos y las aplicaciones tecnológicas crean un alto índice de adicción, señaló Óscar Alberto Clavelina, académico de la Facultad de Psicología de la UNAM.

Destacó que la falta de reconocimiento personal genera un proceso adictivo donde el usuario puede sentir placer de manera efímera y, posteriormente, desemboca en la frustración.

"Lo interesante de esta aplicación es que mezcla ambas realidades (virtual y palpable) y pareciera que en lugar de que nosotros podamos modificar las circunstancias, ellas nos modifican a nosotros; es algo que los creadores de nuevas tecnologías a veces pierden de vista; no tenemos esta conciencia del uso de la tecnología", lamentó.

Si la dependencia a un aparato móvil en un adulto es alarmante, el problema llega cuando se incorpora a un niño, quien desarrollará una dependencia durante su desarrollo, lo que podría generar mayores consecuencias. Por ello, la educación, leer los términos y condiciones y saber qué se está consumiendo es una de las principales recomendaciones que dio Clavelina.

"Debe haber una corresponsabilidad de todos. Entre más educación se tenga, habrá más capacidad reflexiva, algo básico para evitar la frustración y no caer en estas codependencias".

Para Clavelina, PokemonGo es un experimento de cómo incorpora la humanidad esta realidad aumentada. Para revertir los posibles efectos adversos recomienda más acercamiento personal y menos a los dispositivos móviles.

Zuckerberg apuesta por la realidad aumentada en smartphones

POR STEPHANIE MLOT   29 DE JULIO DE 2016 A LAS 13:56
A Zuck también le intriga Pokémon Go, pero también le da curiosidad la plataforma que permite atraparlos a todos.

Ah, los CEOs de las redes sociales - ¡son como nosotros! Mark Zuckerberg admitió durante su conferencia de ganancias que él también juega Pokémon Go.

"Yo, como todos los demás, disfruto mucho de Pokémon Go," le dijo a los analistas en la conferencia.

Pero el jefe de Facebook está tan interesado en la plataforma que permite atraparlos a todos como en los monstruos mismos.

"La conclusión que podemos sacar de esto a medida que invertimos en la realidad aumentada, además de hacerlo con la realidad virtual, es que el teléfono probablemente será el medio principal de su consumo comercial," contra un factor de forma con lentes, dijo Zuck.

Como lo comprueban apps móviles como Google SkyMap e Ingress de Niantic, hay mucha demanda por programas portátiles de RA. Los wearables, por otro lado, no son tan accesibles todavía (y no tan asequibles) como los smartphones.

welele: Esto será la verdadera realidad aumentada

welele:
“Esto será la verdadera realidad aumentada
”

¿Qué tan lejos estamos de la realidad aumentada?

Spanish.china.org.cn / La RA puede ponerse en funcionamiento en entrenamientos de estimulación, juegos, transmisiones de televisión en directo, navegación, conducción y exhibiciones turísticas, declaró Chen Guo, un analista asociado a la casa de bolsa Changjiang Securities.

Según Huang Wenbo, profesor de la Universidad Renmin de China, los altos precios son uno de los factores que limitan la aplicación de RA, un concepto que se impulsó hace más de dos décadas.

¿Qué tan lejos estamos de la realidad aumentada?

Con Información de Spanish.china.org.cn

http://entornointeligente.com/articulo/8740400/--

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La Revolución de Pokémon Go: normativa y nuevos usos sociales en la gamificación de la realidad aumentada

Por Daniel López Carballo y Sara Molina Pérez Tomé
Pokémon Go ha supuesto una revolución a nivel mundial, ha cambiado la forma de jugar de los nativos digitales y de aquellos aficionados a los juegos online. La gamificación y la interacción entre las marcas y sus clientes/jugadores e incluso los hábitos de una población eminentemente joven que hasta ahora centraba su ocio en pasar horas delante de la “Playstation” se han modificado.
El juego invita a sus usuarios a salir a la calle y a andar en busca y captura de los Pokémons. El otro día hablando con uno de sus usuarios me dijo textualmente que “en las dos últimas semanas en las que superó el nivel 5, había pasado más tiempo fuera de su habitación que nunca y que había adelgazado al menos dos kilos”.

Quizás la clave de su éxito se ha basado entre otras cosas en la utilización de la Realidad aumentada poco explotada hasta ahora pese a su enorme potencial. Ha conseguido generar una experiencia al cliente por medio de su propio dispositivo y su entorno.
El número de usuarios de Pokémon GO supera al de Twitter en EEUU y su compañía ha duplicado su valor en Bolsa. La infografía publicada recientemente en Expansión representa la media del uso diario en EEUU es de treinta y tres minutos y medio, superando al gigante de Facebook. A largo plazo los números cambiarán (por las bajas después del impacto inicial) pero indudablemente la forma de relacionarse y la realidad aumentada aplicada a la gamificación ha llegado para quedarse.
Las cifras hablan por sí solas del importante peso que ha tenido, la aplicación de la realidad aumentada creada en la plataforma de juego del mundo real de Niantic. Esta app gratuita utiliza ubicaciones reales para animar a los jugadores a que salgan a explorar a lo largo y ancho del mundo en búsqueda de Pokémon.
Antes de utilizar la aplicación, como en otros casos, es importante hacer una lectura detallada de los términos y condiciones de la misma, o incluso una vez se haya comenzado a utilizar. De la lectura de su política de privacidad encontramos diferentes cuestiones que es conveniente tener en cuenta:

Tratamiento de datos de niños y niñas:

Si bien la citada política hace referencia, en todo caso, a que junto con las normas sobre privacidad y protección de los menores en Estados Unidos, se han tenido en cuenta, tanto la Directiva Europea 95/46/CE, como las principales normativa europeas de protección de datos, encontramos que la citada política hace referencia a los menores de 13 años de edad y la necesidad de contar con el consentimiento paterno/materno o del tutor del menor. En este sentido, es importante recordar que, tanto nuestra Ley Orgánica 15/1999, de 13 de diciembre, de protección de datos de carácter personal, y otra normativa en la materia, fija en el caso de España la edad mínima en los 14 años, por lo que, en nuestro caso, podría existir un vacío entre la edad fijada en la política y la reconocida normativamente en España (un año de diferencia). Este hecho no implica que la norma española no sea de aplicación, sino que, las políticas y sistemas de verificación del consentimiento pueden no ser plenamente eficientes, desde el punto de vista normativo.
Igualmente, en el caso de Estados Unidos, la política establece sistemas de verificación de los padres que han autorizado a los menores a utilizar la aplicación, aspecto que no se traslada de igual forma al caso europeo, y concretamente español. No debemos olvidar que el artículo 13.4 del Reglamento de desarrollo de la LOPD establece que “corresponderá al responsable del fichero o tratamiento articular los procedimientos que garanticen que se ha comprobado de modo efectivo la edad del menor y la autenticidad del consentimiento prestado en su caso, por los padres, tutores o representantes legales”, por lo que este aspecto no es baladí, máxime cuando en el Reglamento General de Protección de Datos de la Unión Europea se hace un especial hincapié en la importancia del consentimiento para el tratamiento de la información personal.
En este sentido, los padres como responsables de sus menores deben tener una especial diligencia. Para ello deben entender que datos se ceden y para qué. E incluso es importante hacer especial hincapié en el uso responsable del juego evitando así que sea Pokémon “el que atrape a nuestros menores” dedicando al juego horas interminables.
Entre los diferentes datos e informaciones que pueden llegar a ser tratados por la aplicación se encuentran: el nombre de usuario o nombre real (dependiendo del elegido por el usuario, no obstante debemos tener en cuenta que si éste permite la identificación del usuario podría englobarse dentro de la definición dada por nuestra normativa a los datos de carácter personal), los mensajes enviados a otros usuarios, el país (así como la ubicación en tanto el usuario utiliza sistemas para conocer su posición y la localización de los Pokémons que pretender capturar, por ejemplo GPS, triangulación WIFI o torres de telefonía, entre otros), idioma elegido por el usuario, datos obtenidos vía cookies y balizas (entre otros, como indica su política de privacidad, el tráfico web y uso agregado), la dirección IP, el agente de usuario, el navegador y sistema operativo usados, página web de origen, términos de búsqueda, tiempo dedicado, o los enlaces clicados, entre otra información.
Debemos recordar que, en el momento de instalar la aplicación, dependiendo del tipo de sistema empleado por nuestros smartphones, la aplicación puede solicitar acceso a, y por tanto conocer, la identidad y ubicación (como mencionábamos ut supra), así como fotos/multimedia/archivos, la cámara del terminal, información relativa a conexión de Bluetooth.

La política de privacidad

La política de privacidad de la aplicación hace una especial referencia a la transferencia internacional de los datos de los usuarios, necesaria para la gestión del servicio, facilitando relativa información sobre los motivos de la misma y quién tratará los datos e información personal, faltando quizás un mayor detalle sobre los terceros que pueden acceder a la información y por tanto, a posibles transferencias internacionales con los mismos.
Con respecto al resto de cuestiones, en materia de protección de datos, hasta la fecha, se hace referencia a las políticas de seguridad de la información, los derechos de acceso, rectificación, cancelación y oposición que tienen los usuarios y que podrán ejercitar mediante la dirección de e-mail facilitada al respecto, así como la posibilidad de revocar el consentimiento, entre otros aspecto relevantes.
En materia de privacidad, protección de datos e intimidad de las personas, las responsabilidad no sólo cae sobre el desarrollador de la afamada aplicación, en tanto los usuarios pueden hacer capturas de pantalla con los Pokémons que van a capturar, la imagen de terceras personas puede ser inmortalizada y compartida en redes sociales o con otros usuarios y contactos. Así podemos encontrarnos ante la difusión de la imagen de un tercero sin su consentimiento, un hecho que, atendiendo a quien comparta la imagen, puede tener sus implicaciones desde el punto de vista de la LOPD (entendiéndose la imagen como un dato de carácter personal), o incluso una vulneración del derecho a la intimidad personal y/o familiar o a la propia imagen, protegido en la Ley Orgánica 1/1982, de 5 de mayo, sobre protección civil del derecho al honor, a la intimidad personal y familiar y a la propia imagen.
No obstante hará que ver cómo evolucionan, tanto la política de privacidad como los propios términos y condiciones, teniendo en cuenta que, tal y como anunciaban desde Niantic en la pasada Comic-Con celebrada en San Diego, el estado actual de la aplicación apenas representa un 10% del contenido y cantidad de opciones que se irán incorporando y desarrollando en un futuro. En este sentido, debemos recordar que John Hanke, CEO de Niantic, anunciaba pocos después del lanzamiento de la exitosa aplicación, la posibilidad de establecer ubicaciones patrocinadas como una nueva fuente de ingresos para la compañía, con las implicaciones que este aspecto podría conllevar atendiendo a las diferentes normativas en la materia (por ejemplo, publicidad) y el encaje que desde Niantic se aborde para dar cumplimiento a las estipulaciones nacionales y europeas, así como el respeto a las edades legales que estas normas recogen. En este sentido Ninatic es consciente de la visibilidad que tiene para las ubicaciones consideradas “Pokeparadas” que atraen un alto tráfico de usuarios, lo que está propiciando la utilización de “cebos” para acercar jugadores a un punto (aunque no sean pokeparadas).
Este hecho, unido al aspecto más social de la aplicación, que no tardará en llegar supone una oportunidad de negocio para la compañía y aquellos como Macdonalds en Japón que ha hecho una alianza estratégica que convertirá a sus 2.900 locales en "gimnasios" y "pokeparadas".

Otros riesgos legales

Junto con estos aspectos, el lanzamiento y gran acogida han puesto de manifiesto otros riesgos legales y cuestiones que deben ser tenidas en cuenta, tanto por los propios usuarios, como por los desarrolladores del juego para futuras versiones y actualizaciones de las reglas de juego.
Aspectos reseñados por diferentes medios de comunicación, como la aparición de Pokémons en zonas restringidas o de especial seguridad, como comisarías de policía (reciente conocíamos la noticia de que determinados usuarios entraban en un cuartel de la Guardia Civil), centros hospitalarios, iglesias, o cementerios, entre otros. Las implicaciones legales que para los usuarios pueden tener en tanto se intenta acceder a una propiedad privada para conseguir sus ansiados objetivos, o en propiedades privadas abiertas al público (tales como centros comerciales, entre otros). Especial incidencia, tal y como hemos venido conociendo, tienen las cuestiones relacionadas con la seguridad vial o las implicaciones que incluso podrían tener desde el punto de vista laboral, en este sentido, vamos conociendo como diferentes empresas de diferentes sectores comienzan a regular, o incluso prohibir, el uso de estas aplicaciones en el horario y entrono de trabajo, o incluso, su instalación en terminales corporativos, tanto por el consumo de las tarifas de datos que conllevan, como por cuestiones relacionadas con la seguridad de la información e imagen corporativa de las mismas.
Por último, no podemos olvidar los diferentes consejos que las propias fuerzas y cuerpos de seguridad van lanzando a los usuarios de la aplicación, de cara a evitar riesgos asociados o la prevención de delitos, entre otras cuestiones.

http://www.lawandtrends.com/noticias/tic/la-revolucion-de-pokemon-go-normativa-y-nuevos.html

Las apps secretas de Google que no sabías que existían

Las apps secretas de Google que no sabías que existían no te dejarán indiferente. El gigante tecnológico de Silicon Valley no solo ofrece nuevas aplicaciones, también te permitirá conocer sus nuevos servicios y funciones. ¿A qué esperas para probarlos?

El mercado de la Realidad Aumentada tendrá su explosión en la empresa

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La Realidad Aumentada vivirá una auténtica explosión en los entornos empresariales para los próximos cinco años, a medida que la tecnología añada funcionalidad a las plantillas de trabajo permitiéndoles hacer cosas que ahora no son posibles como, por ejemplo, la asistencia remota.

Esto, combinado con una mejora de la seguridad y la eficiencia, impulsará a las empresas a explorar el potencial de la realidad aumentada, con aplicaciones para gafas inteligentes en áreas como la Salud, Industria o sector público, que pueden llevar a que se vendan hasta 27 millones de unidades en 2021.

Así lo cree ABI Research, cuyo analista Eric Abbruzzese opina que este año, las pruebas iniciales e implementaciones pequeñas se ampliarán a mayores despliegues e inversiones, creando un mercado disruptivo y maduro para 2017.

Este experto dice que dispositivos con potencia de procesamiento y de manos libres, como las gafas R7 de ODG o Smart Helmet, de Daqri, son los mejor posicionados para su uso en Sanidad o Industria. También serán importantes otros factores como la calidad de la pantalla, el campo de visión o el precio, así como la experiencia en este mercado que todavía está naciendo. En este punto, ABI indica que jugadores como ODG o Vuzix llevan ya desarrollando tecnología de AR desde hace más de una década.

En este mercado compiten un amplio número de empresas, desde Daqri y ODG, a Meta, Vuzix, y también compañías como Epson o Microsoft, y todos quieren ganar una porción del mercado.

Lo que no hay duda es de que la experiencia de las primeras empresas que están utilizando esta tecnología, como Boeing y GE, es buena y esto anima a otras a sumarse a esta tendencia. Todo ello lleva a Abbruzzese a decir que “2017 será un punto importante de inflexión para AR”.

Redacción

5 diferencias entre realidad virtual y realidad aumentada

Aunque la realidad supera a la ficción por la experiencia tridimensional, esto no impide que los desarrolladores busquen continuamente alguna forma de mejorar o transformar dicha realidad.
Las tecnologías que persiguen esa transformación son la realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR). 

A continuación exponemos las 5 principales diferencias entre ellas para entender mejor sus peculiaridades.

1. La realidad virtual es una realidad distinta y la realidad aumentada transforma la actual:
La realidad virtual "traslada" al usuario a una realidad diferente de la suya: permite viajar en el tiempo y el espacio, volar o sumergirse en el océano. Ofrece una experiencia en un mundo paralelo y diferente en el que puede interactuar.
En el caso de la realidad aumentada, se aprovecha el entorno más cercano del usuario para ofrecerle información digital sobre el mundo real, complementando lo que percibe a través de sus sentidos.

2. La realidad virtual requiere siempre de un dispositivo:
La tecnología sobre la que se basa la realidad virtual es la antigua metodología de la estereoscopia: en ella se muestra una imagen ligeramente diferente a cada ojo, ofreciendo así una sensación
tridimensional. Se requiere un dispositivo que aísle visualmente al usuario del mundo real, como por ejemplo las gafas Oculus Rift. Además de los efectos visuales, se conecta también a unos guantes y permite interactuar con la realidad, tocando objetos o realizando otras
acciones.
La realidad aumentada no necesita de un dispositivo llevado por el usuario. En ocasiones puede ser el teléfono móvil o una pantalla interactiva los que ofrezcan la posibilidad de iniciar la realidad
aumentada en el lugar donde se encuentre el usuario.
No obstante, algunas empresas sí están desarrollando dispositivos específicos de realidad aumentada para hacer la experiencia más interactiva.

3. La realidad aumentada ha encontrado usos más diversos:
Mientras la realidad virtual está ahora limitada al entretenimiento digital, la realidad aumentada ha encontrado aplicaciones en campos como el deporte, la medicina y la información. En el campo médico, permite por ejemplo visualizar los vasos sanguíneos, proyectándolos
sobre la piel para facilitar el trabajo del personal sanitario.
La AR tiene además usos educativos: WordLens reconoce mediante la cámara del móvil un texto para traducirlo al idioma requerido por el usuario.

4. La realidad virtual es ahora más compleja que la aumentada… pero la tendencia se invertirá:
La realidad virtual está limitada actualmente por el dispositivo que requiere para la inmersión del usuario, que aún está en desarrollo.
Resulta sin embargo curioso ver que para la realidad aumentada Microsoft también está lanzando HoloLens, unas gafas que buscan liberar al usuario del uso de la pantalla fija, con proyecciones
holográficas sobre otros elementos como pueden ser una pared o una mesa.

5. La realidad virtual basa su negocio en la venta del producto y la realidad aumentada, en la interacción:
Los dispositivos de realidad virtual disponibles tienen un precio de entre 600 y 800 euros aproximadamente. El usuario puede entonces adquirir películas y videojuegos con los que utilizarlos y experimentar así esa realidad paralela. En la mayoría de los casos, la transacción comercial termina allí.
En el caso de la realidad aumentada en cambio, la relación comercial se vincula a la venta online de productos y servicios. Una aplicación para organizar el mobiliario de un salón puede tener enlazada la versión online de la tienda de muebles, facilitando la compra instantánea de los artículos que necesitemos.

PUBLICADO POR ARTURO ARIAS 
http://accesoatecnologias.blogspot.pe/2016/07/5-diferencias-entre-realidad-virtual-y.html

Los padres están poniendo nombres de Pokémon a sus hijos

David Hernández
Los padres están poniendo nombres de Pokémon a sus hijos
El fenómeno Pokémon GO ha demostrado poder difuminar la barrera virtual de la real gracias a la realidad aumentada, en una forma de traer a nuestro mundo una criatura digital. Pero Pokémon GO también está alcanzando otros aspectos de la sociedad, no sólo en la forma de quedadas oabandonos de responsabilidades en pro de disfrutar más del juego, sino en el bautizo de los recién nacidos con nombres de Pokémon.
Aunque no sabemos si aquellos recién nacidos con nombres de Pokémon alguna vez se lo perdonarán a sus padres, lo cierto es que es una tendencia a nivel mundial. Y es que una reciente encuesta de BabyCenter sostiene que los padresestán bautizando a sus bebés con nombres de Pokémon o inspirados en los mismos, con lo que en unos años será habitual ver nombres como Eevee, Onyx o Ash.

Además de los mencionados nombres propios de Pokémon, también se están empezando a  ver nombres inspirados como Star, Ivy y Shay, que proceden de nombres de Pokémon como Starnie, Staryu, Ivysaur o Shayman.
Otro de los nombres que ha subido muchos puestos ha sido Roselia, que en sólo un año ha ascendido 5.859 puestos, nombre que procede de la tercera generación de criaturas y que hizo su debut en Pokémon Ruby y que, curiosamente, no está aún disponible en Pokémon GO.
Otro de los nombres que ha subido grandes puestos ha sido Onyx mejorando en 2.184 posiciones y Star con 2.040 puestos por encima. Curiosamente también uno de los nombres que más se usan para los recién nacidos es Ash, héroe original de la licencia.
Del conjunto de madres que han participado en esta encuesta, el 50% admiten ser jugadoras activas de Pokémon GO.
[Fuente: DigitalTrends]
http://computerhoy.com/noticias/zona-gaming/padres-estan-poniendo-nombres-pokemon-sus-hijos-48760

Pokémon Go pone a niños en riesgo de abuso sexual


Senadores Jeff Klein y Diane Savino en una conferencia de prensa llamaron a una nueva legislacion para proteger a los chicos de los depredadores sexuales al jugar Pokemon GO en los 5 condados. Foto Credito: Mariela Lombard / El Diario NY
POR:GOLDY FOGEL

Los senadores estatales Jeffrey Klein y Diane Savino propusieron este viernes medidas para proteger a los niños que juegan Pokémon Go, advirtiendo que muchos sin saberlo llegan al frente de las casas de peligrosos depredadores sexuales registrados en todoNueva York.

Los legisladores indicaron que Pokémon Go y otros juegos de ‘realidad aumentada’ ponen a los menores en riesgo de ser abusados sexualemente, y por ello anunciaron que el Senado cambiará las leyes para asegurar que los acosadores no puedan acceder a este tipo de apps.

“Debemos modificar la ley para prohibirle explícitamente a los depredadores sexuales el acceso a juegos de realidad aumentada”, dijo el senador Klein.

Actualmente, los depredadores sexuales no pueden vivir a menos de 1,000 pies de distancia de las escuelas y tienen legalmente prohibido el uso de redes sociales. Sin embargo, los novedosos juegos de realidad aumentada no califican necesariamente dentro de la categoría de redes sociales.


El Pokémon Go requiere que la persona salga a jugar en la calle.

Además, el Senado obligará a las compañías creadoras de este tipo de juegos a regular sus propias aplicaciones con la finalidad de mantener a los jugadores al menos a 1,000 pies de distancia de un acosador sexual.

“Las compañías deberán acceder a nuestra base de datos sobre depredadores sexuales y programar sus juegos alejados de las casas de los pervertidos”, dijo el senador Klein. “Si no cumplen, el Fiscal General los multará”.

Estas regulaciones surgieron tras una investigación realizada por el Senado de Nueva York que halló que los personajes de Pokémon Go aparecieron frente a las casas de acosadores sexuales 57% de las veces. También, los “Pokéstops” y los gimnasios virtuales estuvieron localizados a media cuadra de las residencias de los pervertidos en 59% de las veces.


“Los peores casos con los que lidiamos en el sistema de protección infantil son los casos de abuso sexual”, dijo la senadora Savino. “Este juego, desafortunadamente, está poniendo a los niños en riesgo frente a los acosadores sexuales, a quienes nosotros luchamos por alejar de los menores”.

Savino afirmó que los acosadores van a utilizar este juego como una manera de atraer a sus víctimas.

“Nos encanta la nueva tecnología y que nuestros niños salgan a explorar, pero los creadores de este juego tienen la responsabilidad de ayudarnos a proteger a los niños de quienes puedan hacerles daño”, dijo la senadora.

Los legisladores de Nueva York quiere asegurar que los neoyorquinos estén a salvo antes que pueda presentarse un caso de acoso sexual relacionado al juego en el estado, como ya ocurrió enArizona e Indiana.

“Nuestras leyes deben alcanzar a la tecnología”, dijo la Savino. “Los juegos se crean rápido y nosotros reaccionamos lento, pero ya no podemos darnos el lujo de reaccionar lento. La salud y seguridad de los niños está en riesgo y debemos actuar ahora”.
Tips de seguridad al jugar Pokémon Go:
Manténgase alerta y atento a sus alrededores.

  • Juegue en parejas o en grupo.
  • No maneje autos, bicicletas, patinetas, u otros, mientras interactúa con la aplicación.
  • No traspase a propiedad privada o a lugares indebidos.
  • Hable con sus hijos sobre el daño que pueden presentar los extraños ya que la aplicación puede atraer a grupos de extraños a los “Pokéstops”
  • Padres: estén atentos a software externos que aparentan ser la aplicación ya que estos pueden acceder a información sensible como nombre o email.

viernes, 29 de julio de 2016

¿Cómo puede potenciar la realidad aumentada una empresa o negocio?

El éxito obtenido por Pokémon Go en tan poco tiempo hace suponer a muchos que ese futuro con el que soñaban científicos y grandes informáticos en la década de los años ochenta, ha llegado. 
Desde su lanzamiento en países como Estados Unidos, Nueva Zelanda, Australia y España, las ganancias de Nintendo, empresa que desarrolló la aplicación, se dispararon y continúan multiplicándose a diario, incluso superando a WhatsApp, Twitter, Instagram y más reciente al videojuego Candy Crush de Facebook en descargas.
Este videojuego de aventura que tiene fanáticos y al público en general moviéndose, está desarrollado bajo la tecnología denominada “Realidad Aumentada”. Se trata de una herramienta que crea una realidad mixta al mezclar elementos que están en un entorno real con otros virtuales. La interacción que se logra con este método es lo que atrapa la atención de quienes la han experimentado.
Pero, ¿Qué usos puede dársele a esta tecnología en una empresa o negocio? Aunque suena como una herramienta a los que pocos pueden tener acceso, su uso se hace cada vez más popular dentro del marketing y existen aplicaciones que puedes aprovechar. 
Expertos en el área recomiendan que antes de implementar esta tecnología, es necesario conocer cómo funciona. Un monitor, una cámara, un software y una serie de marcadores, son los cuatros elementos básicos que se requieren para vivir esta experiencia:

  • El monitor: Sirve para reflejar la combinación de los elementos reales y virtuales.
  • Cámara: Los elementos reales serán transmitidos al software a través de la cámara del dispositivo (Smartphone- Tablet).
  • Software: El software actuará como un puente esencial para mezclar ambos contenidos y de esta manera generar la realidad aumentada.
  • Marcadores: Permiten al usuario ubicarse y obtener una respuesta efectiva. 

Una herramienta para el marketing directo
Gracias a la popularidad que está ganando la realidad aumentada, existen cada vez más empresas que se están interesando en crear aplicaciones bajo este tipo de tecnología.
El atractivo que genera contribuye directamente a despertar interés de los consumidores, traduciéndose en ganancias y clientes fieles.
Esta, es además, una excelente idea para una estrategia de marketing directo. En este video suministrado por eDiamSistemas puede apreciarse cómo puede contribuir a interactuar con los clientes y generar resultados sorprendentes. 
Pese a todos los beneficios que puede ofrecer a una empresa o negocio, es importante tomar en cuenta que como toda herramienta tecnológica presenta algunas desventajas, que son indispensables evaluar.
La mayoría de las aplicaciones requieren conexión a Internet para poder funcionar y es muy probable que no todos los usuarios cuenten con una. Esto afecta mayormente a los casos de turismo internacional.
No obstante, cuando se hacen promociones en espacios públicos el alcance es bastante amplio. Este es el caso del de National Geografic:
Aunque es común emplearla con fines publicitarios, también permite crear catálogos virtuales, donde es posible evaluar las características del producto antes de adquirirlo o consumirlo. Aprovechando las herramientas de geolocalización, puede funcionar perfectamente en la industria del turismo para consultar direcciones o sitios de interés.