sábado, 31 de mayo de 2014

EL FUTURO DE LOS VIDEO-JUEGOS YA ESTA AQUÍ? REALIDAD AUMENTADA, ASOMBROSO!



Grid es un entorno de realidad aumentada que proporciona una configuración espacial para juegos en tiempo real en una escala arquitectónica. Este proyecto presenta un prototipo del entorno AR (Siglas de Realidad Aumentada en Inglés) ideado para probar las posibilidades de la realidad aumentada en el entorno construido.

El proyecto utiliza un laberinto arquitectónico sencillo que la gente puede navegar a través de en tiempo real. El prototipo fue desarrollado para el iphone usando Qualcomm Augmented Reality SDK y Xcode.

Será el futuro de los video-juegos? Tu que piensas?

Realidad aumentada aplicada al ámbito de la educación

Por Gema Santiago

El pasado 20 de mayo tuvo lugar en el Mobile World Centre de Barcelona el evento “Augmented Reality Education”, organizado por Augmented Reality Barcelona, un grupo creado para dar a conocer, incentivar y promover el uso de esta tecnología en todos los ámbitos de la sociedad. En una breve introducción sobre el estado actual de la realidad aumentada a nivel internacional, concretamente en el sector de la educación, el organizador de ARBCN, Isidro Navarro, presentó diferentes iniciativas, como la que apuesta por utilizar la realidad aumentada...

4 campañas que usaron apps de realidad aumentada


by OSWALDO OLIVAS on 30-05-2014 Este artículo tiene 1,667



Internacional.- La realidad aumentada consiste en el uso de smartphones o tabletspara interactuar con el entorno físico a travésde imágenes digitales. Aún no hemos llegado a un punto en el que el resultado sea espectacular y fluído, pero en camino a esomuchas marcas han utilizado esta tecnología de formas creativas para acercar al consumidor a sus productos. Te mostramos 4 ejemplos de realidad aumentada en campañas de marketing.

1. Lacta
Esta marca de chocolates invitaba a sus consumidores a enviar mensajes románticos a través de una app y la envoltura del producto.



2. Heinz
La famosa marca de catsup convirtió sus botellas en recetarios gracias a unapp.





3. Wrangler
La marca de pantalones hizo que sus clientes pudieran ver cómo la etiqueta “cobra vida” con ayuda de la realidad aumentada.





4. Lenovo
La compañía de tecnología Lenovo se unió al basquetbolista Kobe Bryant para crear un juego de realidad aumentada.

Microsoft adquiere el grupo ODG y su Realidad Virtual

La compra de ODG nos hace pensar que Microsoft no fallará con la Realidad Virtual y Aumentada como con los responsables de Kinect.

ODG es un grupo con uno de los dispositivos de Realidad Virtual y aumentada más interesantes del mercado, el X6. Pero su tecnología y patentes dan para mucho más, sobre todo, unidos a la larga colección que tiene Microsoft en este y otros sectores. ¿Podemos decir ya que Xbox One tiene un futuro frente a Oculus Rift o Project Morpheus de Sony? Quizá el E3 2014 nos lo permita.


La Realidad Virtual y Aumentada pueden llegar a Xbox One con la compra de ODG.

La historia de Kinect ha estado salpicada de muchas imprecisiones y decisiones que nos han descolocado. Pero la más notable fue la compra de los responsables de su tecnología por parte de Apple. Algo que dejaba el futuro del dispositivo en manos de un competidor de Microsoft. Una situación, cuanto menos, digna de estudio por parte de los responsables de Xbox One. Pero también puede darnos una pista sobre lo que hemos visto hace poco, con un nuevo cambio de rumbo en la política de los de Redmond y esa Xbox sin Kinect.

En cuanto a Osterhout Group u ODG, aunque sea la primera vez que escuchas su nombre, son uno de los grupos de desarrollo que más han llamado la atención de todo tipo de inversores, tanto en el sector civil como el militar. Se han ganado contratos en mercados diversos y son de los pocos que tienen control sobre todos los ciclos de su producto. Además, a diferencia del Alma Mater de Kinect, tienen su base en San Francisco, no en Israel… lo cual da un poco de confianza de cara a invertir en ellos.

¿Y por qué interesa ODG de cara a Xbox One? La respuesta es X6 y todo lo que conlleva este nombre. Porque son unas gafas con procesadores ARM integrados y aceleración gráfica, como Google Glass. También disponen de GPS y cámara. Disponen de capacidad para usar rayos infrarrojos y láser, que potencian la localización. Incluso llevan conectividad WiFi y BlueTooth… aparte de ser ligeras y tener un diseño muy parecido al de las gafas activas para ver televisión en 3D. Es decir, son un producto completo que puede llevarse de maravilla con Kinect… aparte de poder usarse en la calle.

Todo lo anterior puede sonarte a un proyecto llamado Fortaleza, que se desprendió de los archivos de Microsoft antes de saber que Xbox One no se llamaría Xbox 720. A partir de aquí, solo tenemos que imaginar lo que puede llegar en caso de que Microsoft sepa dar en el clavo con un diseño atractivo y el software oportuno. Es decir, juegos de realidadaumentada muy superiores a todo lo visto anteriormente. Esto, unido a todo tipo de experiencias 3D personales y, lo mejor de todo, poder continuar con la experiencia lejos de la consola.

Todavía es pronto para afirmar algo concreto. Pero después de tantas decepciones y de un lanzamiento tan accidentado con Xbox One, un producto así podría contentar a todos. Es decir, a los fans que compraron Xbox One el primer día, porque confiaban en la marca. A los que esperaban algo distinto con la nueva versión de Kinect. A los jugadores más “hardcore” y, por supuesto, al resto del mundo con dinero que gastar en dispositivos electrónicos para toda la familia.

Además, solo de pensar que cada miembro de la familia podría necesitar uno de estos, los accionistas de Microsoft pueden estar contando los billetes… con lo cual, todos contentos, ¿verdad?

Cinco formas en que la realidad aumentada puede ayudar al retail

Por: Danilo Naranjo
CEO de Wingzoft

La realidad aumentada es la tecnología de superposición sobre la realidad a través de imágenes virtuales. Permite interactuar con la realidad por medio de un Smartphone, un Tablet o Webcam.La realidad aumentada se abre paso entre nosotros en forma agigantada.

Desconocida para algunos, se trata de una tecnología relativamente nueva que se diferencia de la realidad virtual por diversos aspectos.En palabras técnicas, la realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta a tiempo real.

Una de las últimas aplicaciones de la realidad aumentada es el marketing, y las empresas de retail en el mundo ya están utilizando diferentes campañas que utilizan este recurso para llamar la atención del usuario. El retail en Chile ha confiado tradicionalmente en las campañas de publicidad de impresión u otros medios de comunicación más convencionales para promover los productos . Sin embargo, los esfuerzos de publicidad en las tiendas se combinan hoy cada vez más en la experiencia integral de los consumidores a través de la realidad aumentada.

Aquí hay cinco maneras en que la realidad aumentada puede ayudar a los retailers:
Mejora el reconocimiento de la marca, ya que al mostrar los productos físicamente, ayuda a atraer a los clientes y funciona como un incentivo para una compra rápida.
Le permite al cliente ” probar” antes de comprar, ya que los compradores pueden ver previamente cómo queda el producto: como ropa, zapatos, maquillaje, anteojos, etc. Una experiencia AR puede hacer una alternativa atractiva en situaciones en las que es imposible demostrar un producto real.
Visualiza artículos de catálogos de productos “proyectados ” en espacios reales, dándole a un cliente una visión en tiempo real y a escala de lo que el producto se vería en su lugar.
Campañas de publicidad que empoderan, a través de marcas que incorporan la experiencia RA en un anuncio que llame al usuario a buscar contenido adicional en un sitio web o vídeo.
Muestra información adicional acerca de los productos exhibidos, que enriquecen la experiencia de compras. Cualquier cosa, desde la información nutricional de un producto a un cupón virtual de descuento, que los clientes puedan canjear en caja, se puede incorporar con la realidad aumentada .

La tecnología de realidad aumentada está desarrollándose a la velocidad de la luz. Los retailers que están abiertos a nuevas oportunidades y tendencias serán los más propensos a hacer crecer sus ingresos y participación de mercado.

viernes, 30 de mayo de 2014

Corona Augmented Reality

Blippar lanza plataforma de juegos en realidad aumentada para Google Glass

blippar









Hace apenas dos meses que os hablábamos de Blippar y de su tecnología de reconocimiento de imágenes y realidad aumentada en Google Glass, siendo una de las compañías pioneras en todo lo que se refiere al reconocimiento de rostros, imágenes y productos utilizando Glass.

Hoy mismo Blippar anuncia el traslado oficial de su plataforma a Google Glass con el objetivo de crear un nuevo espacio para que diseñadores y desarrolladores puedan crear juegos en realidad aumentada para dichas gafas. Así pues leemos en VB que Ambarish Mitra, CEO de Blippar, anuncia la apertura oficial de Games for Glass en la Augmented World Expo, plataforma de juegos que podrán activarse cuando se escanee un objeto real a través de las Glass – como es el caso de las latas de Pepsi y el juego que se desplegará cuando interactuemos con ellas.

En seis semanas saldrá a la luz el SDK (software development kit) para Games for Glass, momento a partir del cual los desarrolladores podrán empezar a crear juegos que puedan aprovecharse de las ventajas tecnológicas del dispositivo.

Ha sido en estos últimos tres años que Blippar se ha desarrollado como plataforma especializada en reconocimiento de objetos e imágenes, de forma que éstos se identifiquen y comparen con datos del mundo digital – en este caso, utilizando la realidad aumentada como medio.

Los 5 sectores estrella para la Realidad Aumentada

Publicado por Ana Mocholi el 29 de mayo de 2014 | Sin Comentarios

El potencial de la Realidad Aumentada es evidente en cuanto comprendemos cómo funciona. Añadir detalles e información adicional a la realidad que nos rodea, con un simple dispositivo tecnológico puede aportarnos mucho en muchos sectores de nuestra vida diaria.

De hecho, ya se han estado desarrollando actividades y campañas que se basan en el uso de Realidad Aumentadaen diversos sectores. Especialmente para aquellas en las que el componente visual es especialmente importante como la publicidad o el turismo.

Nuevas posibilidades para el Turismo

Como sustituto a las pesadas guías turísticas en papel, la realidad aumentada nos ofrece otra manera de ver el mundo que nos rodea. Además de poder acceder a todo tipo de aplicaciones con geolocalización, reservar entradas para eventos, espectáculos y museos o bien hacernos con un alojamiento en un hotel para pasar la noche, con la RA podemos aspirar a una experiencia aún más a fondo.


Realidad Aumentada en turismo

La obtención de información adicional del entorno en que nos encontramos será un complemento ideal para las vacaciones, para conocer la historia del lugar o incluso etiquetar los elementos más interesantes ubicados en el área captada por la cámara del smartphone o tablet.

RA en educación

El sector educativo es precisamente uno de los que más se pueden beneficiar de esta técnica de Realidad Aumentada. Como ya comentamos en otro artículo dedicado al potencial de la Realidad Aumentada en la educación, esta técnica permite crear una nueva realidad mixta que anima al alumno investigar y conocer todos los aspectos y perspectivas posibles sobre una materia.

Un paso hacia la medicina del futuro

Las posibilidades en el campo de la medicina son infinitas. La posibilidad de apreciar resultados de prueba en 3D con una app de RA puede suponer un cambio estructural en las formas de diagnóstico. Incluso en operaciones quirúrgicas puede tener aplicaciones muy útiles, por ejemplo disponer de información adicional sobre el paciente sin tener que apartar la vista, por ejemplo latidos, presión arterial y otros datos médicos relevantes en la operación.





Realidad Aumentada en medicina

De hecho, la Agencia Espacial Europea ha desarrollado un dispositivo para que los astronautas en el espacio puedan autodiagnosticarse o incluso operar si fuera necesario.



Reconstruyendo la arquitectura

En el campo de la construcción y la arquitectura, la Realidad Aumentada tiene aplicaciones en el día a día, especialmente en la fase de desarrollo de proyectos. Es, en este caso, más una herramienta para avanzar y de trabajo antes que un plus adicional una vez acabado el trabajo. Las aplicaciones son diversas, desde presentar un complejo o urbanización con todos sus detalles constructivos a sus clientes o mostrar diferentes opciones de acabados sobre un mismo modelo. Un buen ejemplo de éste tipo de aplicaciones es Visuartech.



Una nueva herramienta para publicidad y marketing

Probarse ropa virtualmente o ver un spot sobre un muro en plena calle. El potencial audiovisual, las posibilidades de interacción y una presentación atractiva convierten el desarrollo de aplicaciones en Realidad Aumentada en un sector con futuro. Las posibilidades de promocionar y vender la marca con esta técnica son tantas que rozan el absurdo. Una herramienta única que permite desarrollar nuevas técnicas a los publicistas.

Se abre todo un nuevo abanico de posibilidades a este sector que se caracteriza por tener que estar renovándose y reinventándose continuamente, y que se ve obligado a seguir sorprendiendo al cliente continuamente. Un buen ejemplo del uso en marketing es la app de Realidad Aumentada de Ikea, que podemos ver en el video.

Museo y realidad aumentada en tu Android, mediante un app

El uso de la realidad aumentada es impresionante cuando se aplica en nuevos dispositivos, pero también es interesante su uso en aplicaciones que nos enseñen algo.

Una de estas aplicaciones es Huanchaca RA, un app para Android, que te permite disfrutar de una nueva forma los contenidos que ofrece este museo. La aplicación, desarrollada por por el departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación de la Universidad Católica del Norte y el Museo Ruinas de Huanchaca, fue financiada por el Gobierno Regional.

Este se hizo con la finalidad de difundir el contenido del museo y llegar a más personas de una forma innovadora, la que podría ser de mucha utilidad en los colegios, o para que los padres que no puedan ir a los museos puedan compartir mayor tiempo, de calidad, con los hijos.

También es buena para todos los amantes de la historia y arqueología, una app bien trabajada y gratuita que enseña mucho y entretiene.

Descargar desde Google Play


MUNDIAL BRASIL El futuro del mediocentro La paradoja de Xavi

Xavi, 'disfrazado' para rodar un anuncio de una televisión... 

Afronta con ilusión su última gran cita con la selección mientras su futuro en el Barça con Luis Enrique es una incógnita
EDUARDO J. CASTELAO Madrid

"¿Qué hace Xavi vestido de Robocop?" Y la verdad es que, en el campo número 2 de la Ciudad del Fútbol de Las Rozas, la figura del número 8 de la selección provocaba... bueno, provocaba cosas, desde las bocas abiertas de unos hasta las sonrisas de otros. El caso es que el futbolista compartía hierba con un montón de chicos, unos vestidos con la camiseta de España y otros de azul mientras una cámara le seguía a todas partes. Y él -ahí tienen la foto- jugaba al fútbol como podía con unas gafas, las famosas Google Glass, una videocámara a modo de cinta en la cabeza y encintado en el pecho vaya usted a saber para qué. Xavi pasó un buen rato de la mañana de ayer rodando un anuncio para la televisión japonesa, que así se las gasta.

No se le vía muy sonriente al centrocampista, que en cuanto pudo huyó escaleras arriba hasta la residencia, desdeñando -por las prisas, no por otra cosa, pues esas cosas le interesan- un libro, regalado, sobre la historia de los Mundiales que le ofrecían. Trata de pasar estos días lo más alejado posible de los focos. Cuentan quienes le ven ahí dentro que está igual que siempre, aunque él es el primero que sabe del debate generado en torno a su figura. A sus 34 años, nadie duda de lo que ha representado Xavi en esta selección campeona de todo -suma 130 partidos, sólo superado por los 153 de Casillas, y ha marcado 13 goles-, pero su temporada en el Barça, discreta, ha hecho levantarse algunas voces que cuestionan si debe ser titular a partir del día 13 ante Holanda.

Del Bosque y Xavi mantienen una relación que va más allá de lo habitual entre un entrenador y un jugador. Hablan mucho de fútbol, y mucho más en concentraciones como la presente, de tantos días. El seleccionador lo observa con atención estos días en los entrenamientos, y nada hace pensar en una posible visita de Xavi al banquillo en el arranque. Eso sí, también el entrenador ha meditado cómo darle un relevo si la competición confirma que España necesita una marcha más y si se confirma también -que está por ver- que Xavi no puede dársela. La baja de Thiago Alcántara fue un golpe para el cuerpo técnico, que veía en el jugador del Bayern de Múnich la opción más factible. En esa terna entra también ahora Koke Resurrección.

En todo caso, desde la Federación recuerdan que el fútbol de Xavi no necesita de una gran condición física, y que además el hecho de que el Tata Martino le haya dosificado durante el curso -no fue titular en el último partido, donde el Barça se jugó la Liga ante el Atlético- puede ser beneficioso en ese sentido. Y pocos olvidan ahí dentro que, hace dos años, en la Eurocopa, renqueó durante todo el torneo, pero descorchó una final tremenda. Sólo el curso del Mundial dirá si Xavi está bien o no está bien, y será en ese momento cuando Del Bosque deba decidir.

El centrocampista trata de aprovechar la que será su última gran cita -ha insinuado ya en alguna ocasión que así será- con un equipo, la selección, donde lleva más de media vida. Y el empeño de centrarse no es fácil, pues ahora mismo es uno de los grandes nombres en Barcelona. La frase que pronunció Luis Enrique en su presentación -«con Xavi hablaremos a ver qué quiere él y qué queremos nosotros»-, ha dejado en el aire su continuidad. Tiene dos años más de contrato, pero su integración en el nuevo proyecto del asturiano está por ver. Mientras tanto, él mira al Mundial y piensa en el futuro, una paradoja difícil de asimilar. Y por cierto, Diego Costa estuvo ayer en Las Rozas. Por encima incluso de Xavi, todo el mundo habla de él.

Apple compra Beats, une moda y tecnología

Apple compra Beats, une moda y tecnología

NUEVA YORK (AP).— Los coloridos y extragrandes audífonos de Beats Electronics sirven de accesorio para los chicos de moda en el subterráneo de Nueva York, pero como están descubriendo compañías tecnológicas como Apple y Samsung, dispositivos utilizables como relojes inteligentes y Google Glass todavía tienen un largo camino por recorrer antes de convertirse en un artículo que todo el mundo quiera poseer.

La compra de Apple de Beats Electronics por 3.000 millones de dólares, de lejos la mayor adquisición que haya hecho la compañía, es al menos en parte un reconocimiento de que los fundadores de Beats Dr. Dre y Jimmy Iovine podrían ayudar a Apple a incorporar más estilo y clase a sus dispositivos tecnológicos Premium, especialmente a una nueva ola de artefactos usables.

Las compañías tecnológicas ven los dispositivos utilizables como un área importante de crecimiento más allá de los teléfonos inteligentes y tabletas, y muchos lentamente se están dando cuenta de que si esperan que la gente use desde brazaletes para monitorear la actividad física, relojes inteligentes para sustituir teléfonos inteligentes o gafas conectadas a Internet, esos aparatos deben enfocarse de igual modo en funcionalidad y forma.

Hasta ahora, los aparatos utilizables más notables están lejos de ser elegantes. El Google Glass estándar parece más sacado de Star Trek que un accesorio de moda. Las bandas para la actividad física que se supone deben usarse las 24 horas del día son difíciles de llevar con vestidos de noche o traje y corbata.

“Supongo que son accesorios, pero no diría que son alta costura“, dijo Alison Minton, una bloguera que escribe sobre accesorios, joyas y bolsas en accessorygeneration.com.

“Tienen un largo camino antes que puedan ser considerados alta costura como Chanel o Prada”.

Para cambiar eso, las compañías tecnológicas están comenzando a atraer grandes talentos del mundo de la moda. La movida de Apple se produce menos de un año después de que la inventora de iPhone y iPad contratara a Angela Ahrendts, una respetada ejecutiva que ayudó a moldear a Burberry en la popular marca de lujo que hoy es. En semanas recientes, Google trajo a la ejecutiva de moda y mercadotecnia Ivy Ross, quien trabajó para Calvin Klein, Gap y Coach, para que dirija su unidad de Google Glass.

“Con su ayuda, estoy deseosa de responder la pregunta que parece simple pero es verdaderamente audaz sobre Glass: ¿puede la tecnología ser algo que nos libere y nos mantenga en el momento en lugar de sacarnos del mismo? ¿Puede ayudarnos a levantar la vista y mirar al mundo que nos rodea, y a la gente que lo comparte con nosotros?”, escribió Rossin en Google Plus.

Para Ahrendts, Apple ya es una marca de lujo. Tres años antes de que la compañía la contratara, expresó su admiración por Apple en una entrevista con el Wall Street Journal.

“No veo a Gucci ni a Chanel ni a nadie“, le dijo Ahrendts al diario en el 2010. “Si veo a una compañía como modelo, es a Apple. Son una compañía de diseño brillante que trabaja para crear un estilo de vida, y ese es el modo en que nos veo“.-
Por BARBARA ORTUTAY

NFL por Google Glass

Notimex.  Las Águilas de Filadelfia serán el primer equipo en utilizar la tecnología CrowdOptic para ofrecer a los fanáticos perspectivas y contenidos únicos sobre sus juegos.




El equipo de futbol americano de lasÁguilas de Filadelfia anunció que su estadio dispondrá de tecnología de transmisión móvil para capturar contenido exclusivo con los anteojos inteligentes de Google y transmitirlo a sus aficionados.

De acuerdo con Extreme Networks, quien se encargará del proyecto, las Águilas serán el primer equipo de dicha liga en usar la tecnología CrowdOptic sobre una red de alto rendimiento, la cual podrá ser consultado por los aficionados a través de sus dispositivos móviles.

En un comunicado, señala que antes los equipos de la NBA, como los Pacers de Indiana y los Kings de Sacramento, adoptaron dicha tecnología capaz de llevar a los fanáticos los contenidos capturados mediante Google Glass mediante distintos canales.

El vicepresidente de Marketing de las Águilas de Filadelfia, Brian Papson, expresó que están “ansiosos de usar esta tecnología”, pues su meta es ofrecer a los fanáticos perspectivas únicas del juego a través de una variedad de fuentes.

Extreme Network concluye que el equipo profesional de futbol americano trabajó directamente con ellos para reforzar la red del estadio Lincoln Financial Field y con ello garantizar las transmisiones a más de 65 mil asistentes en cada juego.

Google Glass serán un total fracaso, según el diseñador de FitBit

Google Glass serán un total fracaso, según el diseñador de FitBit 

El futuro fracaso de las Google Glass se deberían a que serán un “símbolo” de lo antisocial. Diversos críticos en el mundo siguen yendo en contra de Google.

El Mundo. Los lentes de Google, los Google Glass, serán un total fracaso. Así lo aseguró Gadi Amit, diseñador de FitBit, una de las mejores marcas de dispositivos wearables (vestibles) en el mundo. Esa opinión también la comparten cientos de expertos en el mundo.

Ante la ola de críticas, Google ha tratado de desmentir leyendas urbanas sobre el posible fracaso de sus gafas, incluso lanzó una campaña que mostraba historias reales, como la de un médico que salvó a un paciente gracias a los lentes inteligentes.

Amit indica que el fracaso se deberá a que las gafas “oscurecen mucho la mirada de los usuarios”. “Somos humanos, interactuamos con nuestros ojos”, señala. Ya que la patilla de la gafa, donde está la cámara, se coloca muy cerca de la visión central, haciendo que pierda la expresividad.

“Las Google Glass no son sólo un ordenador de 1.500 dólares que puedas llevar en tu cara, es un icono de lo antisocial”, relató Sam Biddle, periodista crítico de las Google Glass.

Como sabemos, Google ha sido blanco de muchas personas, críticos y expertos que aseguran que estas gafas no tendrán ninguna utilidad real más que “deshumanizarnos” en nuestra vida diaria. ¿También lo crees así?

Fuente: abc.es

Visión de futuro con la realidad aumentada: Google Glass un éxito

Hace un tiempo hablábamos de técnicas comunicativas que se escapan de lo convencional y que en un mundo que avanza a pasos gigantes resultan de lo más exitosas, porque ahora lo diferente es lo que llama la atención.

Por un lado, tenemos el Street Marketing (http://www.planetcom.es/street-marketing-una-forma-especial-de-comunicar-sorprendiendo/ ) que se ha convertido en una forma diferente de comunicar o los Flashmob (http://www.planetcom.es/flashmob-el-mejor-recurso-para-el-marketing-de-guerrilla/ ) la mejor herramienta comunicativa del marketing de guerrilla. Y bien, ¿Ahora de qué os vamos hablar?

Según el estudio “Realidad aumentada: una nueva lente para ver el mundo” (http://www.realidadaumentada-fundaciontelefonica.com/realidad-aumentada.pdf ) la realidad aumentada (RA) tendrá un alcance global en 2021, ya que es una forma de enriquecer la realidad que nos envuelve. ¿Quién no querría unas gafas que multipliquen la información de lo que vemos en tiempo real?

El caso es que la RA puede tener diferentes aplicaciones en nuestra vida cotidiana; sin embargo, en el ámbito donde se utiliza más es en el marketing y los procesos de venta. Actualmente, las empresas ven la realidad aumentada como un valor añadido, una forma de diferenciarse de su competencia. Pues las empresas ofrecen a sus usuarios la posibilidad de vivir unas experiencias visuales llamativas y diferentes a lo que se está haciendo hasta el momento. Por otro lado, si hacemos referencia a los procesos de venta, la ventaja existente es que el usuario puede comprobar el resultado de la compra sin necesidad de probar físicamente el producto, aspecto interesante si la compra se realiza a través de Internet.

Un ejemplo de ello son las Google Glass (http://www.google.com/glass/start/ ), las gafas de Google basadas en este estándar. La primera vez que se lanzaron a la venta se trataba de un dispositivo en fases de desarrollo y con funciones limitadas que costaba alrededor de 1.500 dólares, a pesar de ello, acabaron agotándose el mismo día.

A continuación os dejamos algunas campañas en las que la realidad aumentada es la protagonista y a pesar de ser de 2012 aún son recordadas. (http://www.marketingdirecto.com/actualidad/checklists/las-12-mejores-campanas-de-realidad-aumentada-de-2012/ )

Realidad aumentada aplicada al ámbito de la educación

El pasado 20 de mayo tuvo lugar en el Mobile World Centre de Barcelona el evento “Augmented Reality Education”, organizado porAugmented Reality Barcelona, un grupo creado para dar a conocer, incentivar y promover el uso de esta tecnología en todos los ámbitos de la sociedad.

En una breve introducción sobre el estado actual de la realidad aumentada a nivel internacional, concretamente en el sector de la educación, el organizador de ARBCN, Isidro Navarro, presentó diferentes iniciativas, como la que apuesta por utilizar la realidad aumentada en la ingeniería civil, la construcción o la eficiencia energética de la Universidad La Salle; la realidad virtual en videojuegos con OculusRiftdesarrollada en Dublín o los experimentos para GoogleGlass que realiza el HitLabNZen la Universidad de Canterbury.

Dando paso a las exposiciones, conocimos las propuestas de Ninus, AR-Books y Talentum Schools:

La idea de Ninus surgió ante la necesidad de acercar la tecnología a niños de entre 3 y 5 años, cuya referencia espacial se sitúa al nivel del suelo y para quienes, debido a su altura, es complicado manejar pizarras digitales. Un proyector junto con una Kinect son los encargados de recrear un escenario 2D sobre el suelo, una zona donde los niños tienen que entrar y mantenerse en pie para realizar las actividades.

Su oferta de contenidos, controlados por el docente a través de una tablet, abarca temas curriculares de la educación primaria en los que se desarrolla la psicomotricidad de los niños y su carácter colaborativo en las actividades en grupo, fomentando a la vez su control del lenguaje y el dominio de las letras, números, formas, colores, etc.

Sensibilizados también con aquellos niños que tuvieran algún tipo de dificultad cognitiva, sus actividades son adaptables en complejidad. Cuenta también con ejercicios diseñados especialmente para ayudar a niños con deficiencia auditiva.

AR-Books es una editorial de libros de realidad aumentada que aúna tecnología y tradición con el objetivo de reinventar la forma de leer los libros, complementando las ilustraciones y fotografías con una experiencia tridimensional.



Estos libros son tanto didácticos como narrativos, y en ellos el hilo conductor es el empleo de la realidad aumentada con el fin de enriquecer su lectura y comprensión. En su propuesta encontramos temáticas como la anatomía, astronomía, dibujo técnico, tecnología, maquillaje, etc.

Talentum Schools es una iniciativa educativa de Telefónica que pretende fomentar la creación de tecnología en edades tempranas a través detalleres gratuitos impartidos en tiendas Movistar. En ellos, niños a partir de 4 años y jóvenes de hasta 18 aprenden conceptos de programación con herramientas como la realidad aumentada o el lenguaje de programación Scratch del MIT, robótica con el robot Atti desarrollado por SK Telecom, o creación de aplicaciones móviles Android con App Inventor.

Su propuesta en realidad aumentada, desarrollada por Qualcomm y basada en la tecnología Vuforia, permite que niños de entre 5 y 7 años aprendan los conceptos básicos de programación y puedan crear sus propias historias.



Para ello, los niños utilizan un entorno de programación en el que pueden asignar una serie de acciones, ordenadas en secuencias, a cada uno de los botones con los que posteriormente controlarán a su personaje virtual, que aparecerá sobre una cartulina.

Asimismo, los niños pueden controlar a este personaje con los botones presentes en la pantalla de la tablet o tocando físicamente los que se encuentran sobre el papel. Con esta actividad los niños resuelven retos en los que comienzan a pensar e interiorizar sus primeros conceptos y comandos de programación.

Si quieres apuntar a tus hijos puedes reservar una plaza y formarán parte de los más de 3.000 niños y adolescentes que ya saben programar gracias a Talentum Schools. Encontrarás talleres todos los fines de semana en distintas tiendas Movistar de ciudades como Madrid, Barcelona, Zaragoza, Bilbao, Palma de Mallorca, Valencia, Sevilla o Granada, y estarán disponibles muy pronto en otras diez ciudades españolas. ¡Se lo pasarán en grande!

Realidad Aumentada

Los que quieran saber un poco del tema de Realidad Aumentada (RA o AR por sus siglas en ingles). Para usar Realidad Aumentada necesitaras:
Una camara web y Un computador o
un celular con camara y un

Por ahora les recomiendo esta pagina, que es una lista de videos en youtube:

http://www.youtube.com/playlist?list=PL30C63AC2329DBF57

Despues de conocer un poco de que se trata, vamos a empezar a hacer aplicaciones desde lo mas facil a lo mas dificil.

¿CÓMO PUEDE AYUDAR LA REALIDAD AUMENTADA EN LAS COMPRAS?

PUBLISHED BY MIREYA CORTÉS

 

¿Quiere observar cómo queda la máquina de café en su mostrador antes de comprarla? Las startups empiezan a ver que la realidad aumentada puede ser una ayuda para visualizar su negocio.

Las empresas están compitiendo para ofrecer nuevos servicios de mapeo y reconocimiento de imágenes para dar una mejor información a los consumidores antes de que den a la opción de “comprar”. También trabajan con las compañías para ayudarles a ver cómo los productos se verán en sus tiendas antes de hacer un pedido a granel a un mayorista.

Las empresas, que incluyen equipos como el “aumentar” y “Cimagine”, operan en el campo de la realidad aumentada (término que también puede ser utilizado de forma genérica para describir algunos productos ofrecidos por Google, GE o Metaio). Los enfoques de las empresas son diferentes, aunque la idea general consiste en “aumentar ” lo que la gente está experimentando en su entorno físico con otra información interactiva o medios de comunicación.

En el caso de las tecnologías de “aumento”, hay una aplicación móvil para iOS y Android que permite a las empresas subir y compartir modelos 3D de artículos al por menor u otras exhibiciones de productos. Cimagine hace algo similar, proporciona una forma para que los consumidores puedan ver cómo esos productos se verían puestos en diferentes partes de su casa.

La tecnología también hace uso de la cámara en teléfonos inteligentes o tabletas de la gente. Tiendas como IKEA ya ofrecen maneras para que los consumidores ven cómo los productos pueden aparecer en sus hogares, al permitir que su función de catálogo como un marcador que la cámara del teléfono inteligente reconocería.

Para Yoni Nevo, CEO de Cimagine, uno de los mayores problemas en el comercio electrónico en este momento, es que las personas tienen dificultades para imaginarse lo bien que el tema se verá en su casa.

jueves, 29 de mayo de 2014

¿Qué es la Realidad Aumentada?

LA REALIDAD AUMENTADA (AR) COMO COMPLEMENTO PARA LAS LECCIONES DE MATEMÁTICAS Y LECTURAS EN LA ESCUELA PRIMARIA

realidad-juegos


















Quedaron atrás los días en que las clases de Matemática y Lecturas se impartían solo empleando la voz y los medios tradicionales al alcance de los maestros y maestras, cada día la tecnología aporta innumerables y novedosas soluciones para hacer más agradable el acto de enseñar o aprender. Una de las vertientes que más ha revolucionado este proceso es la incorporación de la realidad aumentada (RA) que, según la Enciclopedia Libre Wikipedia, es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real.

De esta definición nos debe quedar claro que no se trata de la realidad en sí, sino de un determinado volumen de información que se agrega a la representación de la misma con el objetivo de hacerla más atractiva y útil. A la información física ya existente se añade una parte sintética virtual a través de un conjunto de dispositivos que contribuyen a crear una realidad mixta en tiempo real. Es decir, a diferencia de la realidad virtual que simula casi exactamente la realidad física, se trata de sobreimprimir datos informáticos a la visión que tenemos del mundo real.

Antes de entrar específicamente en analizar algunas ideas para su aprovechamiento en el aula es bueno saber que los sistemas de realidad aumentada modernos utilizan una o más de las siguientes tecnologías: cámaras digitales, sensores ópticos, acelerómetros, GPS, giroscopios, brújulas de estado sólido, RFID, etc. El Hardware de procesamiento de sonido podría ser incluido en los sistemas de realidad aumentada. La citada Wikipedia amplía que los Sistemas de cámaras basadas en Realidad Aumentada requieren de una unidad CPU potente y gran cantidad de memoria RAM para procesar imágenes de dichas cámaras. La combinación de todos estos elementos se da a menudo en los smartphones modernos, que los convierten en una posible plataforma de realidad aumentada más asequible para su empleo en entornos educativos.

Por este camino nos conduce Heidi Samuelson, una maestra de segundo grado en Tennessee que ha logrado integrar de manera coherente la tecnología en su actividad cotidiana en clases. De su experiencia conocimos a través de la web Free Technology for Teachers, en la que explica que aunque existen varios apps para la realidad aumentada, ha obtenido los mayores éxitos con Aurasma.



De manera particular centra su exposición en dos ejemplos: uno para Lecturas y otro para Matemáticas. Coincidimos con ella en que la lectura de los libros que no son de ficción representa un reto para las mentes más jóvenes, por lo que el apoyo que aportan las escenas creadas (llamadas auras en Aurasma) es vital para el aprendizaje de los estudiantes. Auxiliados con la realidad aumentada se logran presentar fragmentos de la historia que narra el libro de tal manera que resulta una experiencia nunca antes vivida por los estudiantes.

La utilización del app permite a los alumnos ver, por ejemplo, el escenario en el que se desarrollan los acontecimientos de forma muy similar a como la vieron sus verdaderos protagonistas, quedando la impresión de estar verdaderamente allí y con el complemento de la información de valor que se ha agregado digitalmente. Los estudiantes emplean la app en sus dispositivos y pueden seleccionar alguna página o fragmento en específico que les hace más agradable el análisis de la lectura orientada por su maestra. De este modo su aprendizaje estará en dependencia de las habilidades de apreciación e interacción con las diferentes escenas creadas con la aplicación.

La maestra agrega a su ejemplo el empleo de videos realizados en clase o en casa, en los que los alumnos opinan sobre libros leídos o actividades realizadas. Siempre resulta interesante apreciar el interés que muestran en aportar escenas que servirán como complemento a las lecturas que realicen otros compañeros de clase. De manera particular ella además se vale de videos enviados por los padres con evidencias de actividades realizadas por sus alumnos después de clases. Confiesa haber creado toda una colección escenas que están disponibles para ser compartidas por otros interesados.

Heidi, que no desea limitar el empleo de esta aplicación exclusivamente a la lectura, ha creado un número importante de escenas (auras) en Aurasma para que los estudiantes puedan auto-chequearse en la realización de diferentes ejercicios matemáticos. Cuando un estudiante resuelve alguna ecuación en su cuaderno le orienta consultar la respuesta en el app que le muestra si la misma es correcta o ha cometido alguna equivocación. La escena creada anteriormente complementa el ejercicio con información que ayuda al alumno a ampliar sus conocimientos.



La realidad aumentada en general y Aurasma en particular, se convierten en complemento imprescindible de la tecnología para la actividad del maestro en su empeño por lograr que sus alumnos obtengan mejores rendimiento en Matemáticas y Lectura, dos asignaturas que resultan imprescindibles para su formación inicial.

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Somos Nelson y Lázaro de CEFNAC.

Cómo la realidad aumentada quiere ayudarle a hacer compras

¿Quiera ver cómo esa máquina del café mira en su contador antes de que usted lo compre? Una cosecha de arranques ve un negocio en la ayuda de usted visualizar.

Las compañías están compitiendo para proporcionar nuevos servicios del reconocimiento del trazado y de la imagen para dar una mejor información a los consumidores antes de que hagan clic la “compra.” También están trabajando con negocios para ayudarles para ver cómo los productos o las exhibiciones mirarán en sus tiendas antes de que pongan un pedido en bloque de un mayorista.

Las compañías, como quienes incluya los equipos aumentan y Cimagine, actúan en el campo caliente conocido como “realidad aumentada.” El término se puede utilizar ampliamente, también para describir ciertos productos ofrecidos por Google, GE o Metaio. Los acercamientos de sociedades diferencian, aunque el área implica generalmente el “aumentar” qué gente está experimentando en su ambiente físico con otra información o medios interactivos.

En el caso de aumente, la compañía proporciona un app móvil para el IOS y el androide que deja carga por teletratamiento de los negocios y los modelos previamente rendidos 3D de la parte de artículos al por menor u otras exhibiciones del producto. Cimagine hace algo similar, proporcionando una manera para que los consumidores vean cómo esos productos mirarían en diversas partes de su casa.

La tecnología hace uso de la cámara en los smartphones o las tabletas de la gente. Llevar a cabo su iPad para arriba delante de su encimera, mientras que veía un artículo en el sitio de un minorista, pudo sobreponer el artículo en el contrario, cerrado en el lugar, incluso si usted mueve su iPad alrededor.

Los minoristas grandes como IKEA proporcionan ya maneras de dejar a consumidores ver cómo los productos pudieron aparecer en sus hogares, dejando su función del catálogo como marcador que la cámara del smartphone reconocería.

Pero más compañías de la tecnología están intentando traer artificial productos a los minoristas los’ en los alrededores de la gente, a veces sin la necesidad de los marcadores para la referencia.

Uno de los clientes más grandes Augment’s es la compañía francesa L’Oreal de la belleza. La tecnología su de las ventas de los viajantes Augment’s del uso a ayudar a vender productos de belleza a las tiendas, mostrando cómo las representaciones de ellas aparecerían en las tiendas. Cimagine, mientras tanto, deja a consumidores ver cómo los artículos de los muebles pudieron parecer en sus hogares.

Uno de los problemas más grandes del comercio electrónico ahora, dijo al CEO Yoni Nevo de Cimagine, es que la gente tiene una dificultad que representa como de bien el artículo mirará en su hogar. “Quieren conocerle cómo cabe,” dijeron.

ViewAR es otra empresa que desarrolla una tecnología similar para los negocios y los compradores.


Esas compañías eran apenas algunos de muchos que importunaban sus servicios miércoles en la expo aumentada del mundo, una conferencia en Santa Clara, California, centrada en usos aumentados de la realidad.

Mucho del interés del consumidor alrededor de la realidad aumentada se ha centrado en los dispositivos usables como el vidrio de Google o la grieta de Oculus, que llevan sus propios acercamientos acodar diversos tipos de medios encima de qué gente ve a través las gafas.

Pero las compañías como Cimagine y Augment muestran que la realidad aumentada no está apenas sobre los vidrios de geeky-mirada. Si acaso, el campo puede ahora ganar más tracción entre los negocios, que consideran el potencial para hacer mejores conexiones con los clientes.

Para alguno, 2014 incluso marcas al punto que inclina en el crecimiento de negocios alrededor de la realidad aumentada. Inmersión total, más viejo jugador que proporciona los gráficos 3D y otros servicios para las marcas, divulgado miércoles que tenía por primera vez nunca ingresos que se repetían de la publicación mensual con los clientes repetidos.

Cuando se trata de usar la tecnología para hacer compras, no es perfecta. Los artículos pudieron asomar en mediados de-aire, o la tableta podría conseguir para arriba intentar obstruido procesar rápidamente imágenes de las cocinas de la gente. Y las compañías en el espacio todavía están lejos de proporcionar un servicio de gran público.

Roberto Scoble, el blogger de la tecnología y gurú que entregaron la nota tónica de miércoles en la demostración, comparados el campo ahora a la introducción del ordenador de Apple II en 1977. En aquel momento, “le fue llamado el año de computadora personal, aunque los ordenadores personales no llegaron realmente hasta 15 o 20 años más tarde,” dijo.

El apogeo verdadero de la realidad aumentada, él dijo, pudo también venir más adelante.



Para la amplia cobertura del ecosistema androide, visita Greenbot.com.

REALIDAD AUMENTADA CON PHONEGAP



En esta web hemos recopilado innumerables ejemplos de realidad aumentada. Los tutoriales que les hemos brindado ha sido pensado para la difusión del conocimiento.

Ahora, estamos inmersos en algunos proyectos que próximamente los difundiré por aquí. Uno de ellos es crearrealidad aumentada con un framework muy conocido: Phonegap. El tutorial no lo tengo hecho, pero no podía dejar de escribirles sobre ello y darles un adelanto.
¿Es posible hacer realidad aumentada con phonegap? La respuesta es sí!

Existe un SDK llamado Wikitude. No hemos mencionado mucho pero es efectiva. El punto en contra es que la mayoría de sus accesos es necesario su versión de pago. Si deseas invertir en ello, esta herramienta es ideal para ti.

Existe documentación abundante, lo que no existe es mucho desarrollo de programadores. Lamentablemente Wikitude quizá esté más orientado al nivel de pago que si puede costear las empresas.

Lo que necesitaremos es lo siguiente
Installa Phonegap
Documentación de Phonegap + wikitude
Setup a phonegap plugin
Descarga los códigos fuentes de GitHub

Los resultados son los siguientes. Más adelante generaré un tutorial!

Aplican realidad aumentada en zona arqueológica del Cerro del Teúl, en Zacatecas

México, DF.- La Realidad Aumentada (RA), una tecnología que durante años ha sido utilizada en el mundo del entretenimiento, la publicidad y en servicios de localización, podría tener su debut en la divulgación arqueológica de nuestro país con el desarrollo de una aplicación por parte de especialistas del Proyecto Arqueológico Cerro del Teúl, mediante la cual los visitantes conocerán aspectos inéditos de este antiguo centro ceremonial del sur de Zacatecas.

Con sólo tener un dispositivo móvil a la mano y sobreponerlo al cedulario dispuesto en el recorrido del sitio, el público podrá ver materiales y contextos descubiertos durante las excavaciones. Cerro del Teúl será la primera zona arqueológica donde el Instituto Nacional de Antropología e Historia (INAH-Conaculta) emprenderá esta iniciativa.

“A través de la pantalla de los smarthphones (teléfonos de alta tecnología) u otro dispositivo, con un ‘click’ se podrá acceder a información del sitio, por ejemplo, a las colecciones cerámicas y de lítica, conocer espacios como la tumba de tiro que existe en el lugar o el horno de fundición que hallamos durante las exploraciones”, explicó Peter Jiménez Betts, director del Proyecto Arqueológico Cerro del Teúl.

Esto es posible gracias a las aplicaciones de Realidad Aumentada que permiten superponer, en tiempo real, elementos virtuales al campo de visión de una persona, de modo tal que la información requerida esté presente de una manera natural para el usuario.

De este modo se puede aumentar en la pantalla, la realidad que mira la cámara con elementos de una realidad virtual. “Es el entorno real mezclado con lo visual. Para el usuario aparecen los objetos virtuales y reales coexistiendo en el mismo espacio”, explica Miguel Ángel Maciel de la Rosa, un joven estudiante de Ingeniería en Sistemas Computacionales, que colabora en el Proyecto Arqueológico Cerro del Teúl, desarrollando estas aplicaciones.

Miguel Ángel Maciel, quien pertenece al Instituto Tecnológico Superior Zacatecas Sur, detalla que para conformar un sistema de Realidad Aumentada es necesario contar con un monitor, una cámara, un software específico y un marcador, éste último es un símbolo escrito o impreso sobre objetos determinados, que van de un código de barras a datos codificados en la superficie de monumentos o edificios.

La cámara se encarga de captar esos símbolos y transferirlos al software, éste interpreta los datos de los marcadores y los convierte en todo tipo de información, desde objetos, contextos y sonidos, hasta imágenes y textos visuales.

Para dar un ejemplo, el colaborador del Proyecto Cerro del Teúl, sostiene una hoja con espacios negros y blancos muy contrastados, y pasa por el frente su dispositivo móvil. Como arte de magia, aparece y hace girar algunas de las piezas recuperadas en la zona arqueológica: una vasija trípode, una figurilla antropomorfa de la Tradición de Tumbas de tiro y una escultura que decoró una de las fachadas de los edificios de El Teúl.

Antonio Huitrón, director de Operación de Sitios del INAH, comentó que es interés de la institución el incluir este tipo de recursos tecnológicos en la señalización de las zonas arqueológicas para una mayor interactividad por parte del usuario, enriqueciendo con estos elementos su experiencia de conocimiento en la zona arqueológica.

“El Teúl será la primera zona arqueológica que contará con estos recursos en la señalización, códigos que remitan a la aplicación previamente descargada en el centro de atención al visitante, para ampliar la información sobre este sitio y otros de la región. El visitante tendrá acceso a reconstrucciones hipotéticas de algunas de las estructuras de este centro ceremonial, así como a imágenes del proceso de excavación”.

Dijo que el uso de estos recursos está estrechamente ligado con la tecnología utilizada por el Proyecto Arqueológico Cerro del Teúl en la investigación del sitio, ejemplo de ello fue —partiendo de los registros llevados a cabo con la Estación Total— el levantamiento 3D de una tumba de tiro que se encuentra en esta elevación.

Ahora, sobre este modelo tridimensional de la tumba de tiro y mediante un programa de diseño, Miguel Ángel Maciel trabaja en la animación de la cripta, a la que ha agregado textura para describir las paredes de la roca madre, configurar los juegos de luces y sombras en su interior, e incluso dispuesto los elementos que debió contener: los entierros y la ofrenda.

A través de estos medios tecnológicos, el recorrido por el Cerro del Teúl, ubicado en el municipio zacatecano de Teúl de González Ortega, será sin duda una de las experiencias más agradables dentro de las zonas arqueológicas previstas para su apertura en 2014.

Aunque tuvo una ocupación continúa durante mil 800 años, hasta la llegada de los españoles, lo que el público observará físicamente son plazas, patios y montículos, que hacen referencia al apogeo del centro ceremonial, entre 900-1000 / 1300 d.C., cuando lo que hoy es el sur de Zacatecas mantuvo una fuerte conexión con los grupos de la llamada red Aztatlán, de las planicies costeras del Pacífico.

Tags: INAH, Teúl de González Ortega

Realidad Aumentada

miércoles, 28 de mayo de 2014

De la compra de datos a la venta de emociones en tiempo real

¿Serán las emociones los nuevos indicadores para las marcas y anunciantes?



El Big Data es sin duda el término de moda que viaja de boca en boca. La utilización de los grandes volúmenes de datos para segmentar las estrategias de marketing y publicidad dirigidas al consumidor, es ahora la tendencia de la que muchos no paran de hablar. Es la evolución a donde nos lleva la potencia bruta de las nuevas tecnologías capaces de procesar una casi ilimitada cantidad de datos e información.

De igual forma, el sector de la publicidad, cada día más digital, también se nutre de todo ese flujo de datos a partir de los cuales se generan millones de perfiles de consumidores. Hábitos y preferencias de potenciales clientes a los que las marcas "persiguen" para inducir a la compra desde cualquier lugar.

Sin embargo, mientras que algunos consideran que el futuro solamente pasa por los datos, el retargeting o la ya tradicional publicidad online, otros indagan en un futuro quizás no tan lejano que podría también revolucionar por completo todo lo que ahora consideramos una tendencia o novedad.

Detrás de todo ello, nos encontramos con las técnicas más avanzadas del Neuromarketing, cuyos avances, a pesar de haber permanecido presente en muchas de las estrategias tradicionales de venta, podría dar un verdadero paso de gigante, abriendo a su vez una nueva era del marketing y la publicidad, donde los datos quedarían relegados a un segundo plano, para dar protagonismo a un nuevo escenario más propio de la ciencia ficción que de la propia realidad. La compra y la venta de emociones.

Aunque pueda parecer descabellado, lo cierto es, que los avances de la tecnología han permitido avanzar con rapidez en el campo de las neurociencias aplicadas al marketing. De hecho, dispositivos como las Google Glass, podrían pronto convertirse en el nexo de unión o en una plataforma capaz de servir de puente para analizar el impacto emocional de los usuarios, y transformar dichos estímulos en información útil para las marcas. Sobre todo teniendo en cuenta que prácticamente el entre el 70 y 80 por ciento de esas decisiones son impulsos debidos a estímulos sensoriales.

A principios de año, durante la inauguración de la Feria Internacional de Turismo de Madrid, el príncipe Felipe y la princesa Letizia, participaban en un pequeño experimentode neuromarketing que se servía de las propias Google Glass. Tras utilizarlas para ver diferentes fotos de destinos turísticos españoles, unos sensores analizaron cuál era el que les producía un mayor impacto.

Algo similar a lo viene siendo utilizados en sistemas como el "eye tracking", que basado en el seguimiento de los ojos, es habitualmente utilizado en la investigación en los sistemas visuales y campos como el diseño de productos. Son muchos las investigaciones y estudios realizados con estos sistemas dotados de una cámara incorporada y un casco con electrodos, gracias a los cuales, se registran los lugares en los que el individuo fija su atención y el impacto cerebral que ha producido.

Tan solo bastaría con el hecho de que dicha tecnología pudiera ser implantada o adaptada a los nuevos dispositivos electrónicos que llegan al mercado y disponibles para cualquier usuario. Quizás, algunos como las Google Glass, puedan evolucionar aun más y servir en el futuro para registrar todos estos impulsos "en tiempo real". Llegado el momento, ¿Serán entonces las emociones los nuevos indicadores y parámetros para dirigir la publicidad del futuro por parte de las marcas y anunciantes?

Evidentemente en este punto, nos encontraremos con otros aspectos y debates relacionados con la propia privacidad. Sin embargo, esto también ocurre en las actuales redes sociales, donde millones de usuarios aceptan participar a cambio de ceder una información valiosa que las marcas pueden aprovechar. Sí así fuera, imagínese que cualquier anunciante pudiera segmentar sus acciones, pudiendo diferenciar entre aquellos usuarios cuyas emociones son más positivas o en función de su estado anímico actual. ¿Flores para un enamorado? ¿Viajes para encontrar pareja para alguien que se encuentra triste o en soledad? ¿Prendas deportivas para alguien eufórico tras el partido de una gran final?

¿Se imaginan este futuro?

Zerintia presenta las nuevas aplicaciones de Google Glass para finanzas y seguros


Zerintia presenta las nuevas aplicaciones de Google Glass para finanzas y seguros

Zerintia Technologies, empresa española especializada en el diseño de app’s, presentará el 29 de mayo sus nuevas aplicaciones de Google Glass para finanzas y seguros.

Esta empresa mostrará las nuevas posibilidades que ofrecen las gafas de Google, como estar ininterrumpidamente conectado a los mercados mediante la consulta de los índices bursátiles. También se podrá proceder al pago de facturas o el depósito de cheques, así como realizar otras operaciones como transferencias, recarga de combustible o pagos a través de comandos de voz y compras efectuadas mediante el escaneo de códigos QR.

En el ámbito de los seguros harán posible que un cliente pueda conectar con un servidor de manera inmediata para subir audio o vídeo de un accidente y así no tener que recordar los hechos, sino simplemente visualizar el siniestro y agilizar de esa manera el proceso. También pueden beneficiarse las compañías en esa agilización de los procesos, según explica Zerintia.

Por otro lado, Zerintia Technologies también trabaja en el desarrollo de una aplicación de realidad aumentada que permitirá realizar visitas guiadas por Madrid. Otro proyecto es una plataforma de rescate para realizar asistencia en emergencias con la ayuda de Google Glass y Drones.

Diez razones para no comprarse unas Google Glass

google-glass-bici.jpgLas gafas de Google han desatado las pasiones de los early adopters, esa tribu de pioneros siempre preparados para abrazar cada nuevo producto. De momento, el gigante de internet confía plenamente en ellos para mover el proyecto hacia adelante, y no se atreve a lanzarse de lleno al mercado.

Prefiere a cambio colocar una a una las unidades, en formato beta (en pruebas) y a través de una aparatosa web en la que invita a los compradores que estén dispuestos a pagar los 1.500 dólares que cuestan a registrarse para "ayudar a dar forma al futuro del producto", obligándoles incluso a revelar cuál es su motivación personal para hacerse con las Glass.

A juzgar por los diez argumentos esgrimidos por Matt Lake en Computer World, Google puede tener un motivo principal para no sacar, sin más, el producto a la venta. Que quizá aún no son lo bastante buenas.

Estas son las razones por los que el citado articulista ha decidido devolver sus Google Glass a Mountain View:

1.-La línea visual. La información no se muestra en cualquier parte del campo de visión, sino sólo en la parte superior derecha, por lo que en realidad no se ve lo que hay más allá de la diminuta pantalla.

2.-Reconocimiento de voz defectuoso. Pese a que las gafas prometen interactuar en respuesta a las órdenes del usuario, lo cierto es que el sistema falla a menudo, siempre según Matt Lake.

3.-Poca batería. Si se usan intensivamente, apenas dura una hora antes de necesitar una nueva recarga.

4.-Son demasiado aparatosas. Las gafas de Google no se pliegan bien, por lo que no son precisamente "de bolsillo".

5.-Se nota mucho que se llevan. Matt Lake asegura que no se siente cómodo con las Google Glass, ya que son muchos los que piensan que podría estar usándolas para grabarles.

6.-Las fotos siempre salen torcidas. Pese a que la resolución de la cámara es buena, es difícil nivelar las gafas para tomar imágenes perfectamente equilibradas con el horizconte.

7.-Sigue haciendo falta un móvil para usar el GPS, ya que no lo llevan incorporado.

8.-El auricular no es genérico (no se puede elegir de entre los muchos que hay en el mercado), y además tiene tendencia a salirse de su sitio.

9.-Es difícil sacarles partido en el día a día, porque la mayor parte de las aplicaciones parecen pensadas para actividades físicas y/o al aire libre, asegura Lake.

10.-Son prematuras. Lake concluye así señalando que aunque las Google Glass son una pequeña gran máquina, sus especificaciones técnicas y sus aplicaciones aún por pulir demuestran que quizá hayan llegado al mercado demasiado pronto.



Leer más: Diez razones para no comprarse unas Google Glass - EcoDiario.es http://ecodiario.eleconomista.es/tecnologia/noticias/5817225/05/14/-Diez-razones-para-no-comprarse-unas-Google-Glass.html?utm_source=crosslink&utm_medium=flash#Kku8ycmH32CAW8OZ

Reader, la nueva app de Google Glass para traducir textos en tiempo real

¿Recuerdan que hace muy poco tiempo Google compro la aplicación Word Lens? Pues bien, estetraductor en tiempo real que fue adquirido por la compañía en un acuerdo privado ha rendido sus primeros frutos.

Para quien no este enterado, damos un pequeño preámbulo, Word Lens es una aplicación para Android que traduce el texto en tiempo real, pero no como cualquier otro traductor lo haría, esta herramienta basa sus traducciones en imágenes, con tan solo descargar un paquete de idiomas, abrir la aplicación y apuntar sobre un letrero, la aplicación es capaz de traducir lo que está escrito, tal y como lo vemos en el siguiente video:
Después de que Google adquiriera esta aplicación se dio a conocer que nada cambiaria, excepto por el precio del producto, el cual paso a ser totalmente gratis tras la compra, mientras tanto la compañía adopto a los desarrolladores que inmediatamente comenzaron a trabajar en un nuevo producto y así es como nace Reader, una nueva aplicación para Google Glass. Con Reader el usuario puede remarcar una o más palabras de cualquier texto y mover la cabeza para al frente una sola vez, después la aplicación buscará el significado de dicha palabra para exponerla con un ejemplo práctico. Si bien se menciona que dicha aplicación fue creada por otro desarrollador, con tan solo ver los videos de ambas herramientas nos daremos cuenta que tienen mucho parecido, por lo que no sería algo fuera de lugar el remarcar la ayuda del equipo de Word Lens. Reader ya se encuentra disponible para todos los usuarios que posean unas Google Glass, cabe recordar que hasta hace unas semanas la adquisición de este producto únicamente se hacía a través de invitaciones, aunque recientemente la compañía lanzo un paquete al mercado estadounidense, es por eso que ahora ya se pueden ver algunas ofertas dentro de sitios como EBay, por supuesto, a un precio exorbitante.

Sant Cugat dispondrá este fin de semana de Google Glass para los ciudadanos

Sant Cugat del Vallès (Barcelona), 27 may (EFE).- El Ayuntamiento de Sant Cugat del Vallès ha organizado el próximo fin de semana días, 31 y 1 de junio, una prueba para los ciudadanos de las Google Glass, que aún no se encuentran en el mercado.

La noticia se ha dado a conocer hoy en rueda de prensa en el Ayuntamiento, donde se ha presentado el Sant Cugat Experience, certamen donde los ciudadanos podrán probar las gafas de Google por primera vez en España.

Estas gafas ya se habían probado en eventos deportivos como la Euroliga de baloncesto o la Liga BBVA de fútbol.

"Esta experiencia nos tiene que permitir socializar esta tecnología que hasta el día de hoy ha estado en muy pocas manos", ha explicado la alcaldesa de Sant Cugat, Mercè Conesa, que ha asegurado que de esta manera las empresas y emprendedores "encontraran en Sant Cugat una base tecnológica" para desarrollar sus proyectos.

Los usuarios podrán experimentar las posibilidades que ofrecen las Google Glass como la realidad aumentada, 3D y compartir la experiencia en Facebook, una iniciativa que se enmarca en el proyecto de Sant Cugat Smart City.

Este certamen es una prueba antes de poner en marcha la aplicación para Google Glass denominada Sant Cugat Mirror Timeline, que proporcionará información de la ciudad con fines turísticos a través de estas gafas.

Una aplicación que se está desarrollando conjuntamente entre el Ayuntamiento y la empresa catalana Soft For You y que estará disponible en otoño coincidiendo con la llegada de Google Glass al mercado europeo.



Leer más: http://www.lavanguardia.com/tecnologia/20140527/54409368517/sant-cugat-dispondra-este-fin-de-semana-de-google-glass-para-los-ciudadanos.html#ixzz334kGUcTN
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Sergey Brin confirma que las Google Glass estarán a la venta antes de final de año

En una reciente aparición en la conferencia de código, Sergey Brin, cofundador de Google, ha confirmado la posibilidad o el deseo ferviente de Google que pretende lanzar a la venta las Google Glass antes de que finalice este mismo año.

Si todo va según lo previsto, en el próximo Google I/O que se celebra a finales de este próximo mes de Junio en california, se haría la presentación oficial del producto acabado y se informaría de la supuesta fecha de disponibilidad para el público en general y de su precio oficial.



Yo personalmente, creo que las Google Glass no estarán disponibles para la compra del gran público hasta más o menos el mes de Noviembre, mes que fue el mismo en el que se lanzó el Nexus 4 que tantos dolores de cabeza dio en cuanto a disponibilidad de stock se refiere. Esperemos que esta vez los de Mountain View hagan hecho bien los deberes y dispongan de un Stock suficiente del producto, y es que si para el Nexus 4 se formó una gran expectación, no te quiero ni contar lo que puede suceder cuando se lancen de manera oficial las Google Glass ya que es el producto tecnológico del que más se está hablando en los últimos años.

Eso si, el éxito dependerá mucho del precio final venta al público que tiene que estar muy por debajo de lo que ahora mismo piden los de Google, que recordemos son nada más y nada menos que 1500$. Y más, sabiendo como sabemos que el coste del producto, para la compañía de la gran G, no supera los cien Euros.

LÁMPARAS TIFFANY EN REALIDAD AUMENTADA

¿Tienes dudas a la hora de elegir el modelo de lámpara para tu hogar? ¿Quieres comprobar si los colores, tamaño y estilo combinan en el lugar donde quieres ponerla?
¿Quieres ver como quedan nuestras lámparas en tu hogar? 


Clickar es una aplicación gratuita de realidad aumentada que te permite visualizar los productos en su ubicación final. Una forma innovadora de mostrar nuestros productos que puede ayudarte en su elección. Con esta imagen y nuestra aplicación puedes ver todos nuestros modelos, sigue instrucción y, ¡disfruta de la magia!

Instrucciones:


1.Descargate la aplicación Clickar
2.-Coloca el folleto abierto sobre el lugar donde vas a colocar la lámpara. Asegúrate de que queda completamente liso.
3.-Con la aplicación abierta, desde una distancia corta, pulsa escanear y apunta con tu dispositivo esta imagen. Cuando la aplicación detecte la imagen y superponga el modelo, puedes alejarte y ver como queda a tamaño real. Debes asegurarte de que la iluminación sea suficiente. Si en algún momento dejas de ver el modelo, acércate a la imagen de nuevo y se volverá a cargar.
4.-Prueba con todas las opciones disponibles, haz fotos y compártelas en tus redes sociales.

Se requiere conexión a Internet. Válido para Android versión 4.0 o superior o IOS 6.0 o superior.

Descarga e IMPRIME (en blanco y negro si lo deseas) el siguiente PDF y sigue las instrucciones para verlas.

Se inaugura en la UADE un laboratorio de realidad aumentada

Se inaugura en la UADE un laboratorio de realidad aumentada

La UADE inaugurará el 4 de junio en su campus urbano del barrio porteño de Monserrat un laboratorio de realidad aumentada y videojuegos.

Contará con dispositivos que servirán para formar una nueva generación de especialistas en desarrollo de proyectos multimedia de avanzada.

El nuevo laboratorio formará parte del UADE Labs, un edificio integral de laboratorios universitarios con 11 pisos de laboratorios tecnológicos, apadrinado por Steve Ballmer, ex CEO de Microsoft.

La inauguración se realizará con el desarrollo de actividades inspiradas en el Mundial de Fútbol, para mostrar la realidad aumentada a través de una temática que motiva a multitudes.

Una de las principales innovaciones a presentar será el World Cup Glass, la primera aplicación argentina del Mundial Brasil 2014 para Google Glass diseñada en una universidad.

Entre otras tecnologías se expondrán también aplicaciones y videojuegos de fútbol desarrollados por alumnos de UADE, integrando dispositivos del laboratorio como Brainwave (reconoce ondas cerebrales y las convierte en información), Kinect (sensor de movimiento que permite controlar e interactuar con una computadora sin contacto físico), Oculus Rift (visor que permite una inmersión visual en un mundo de realidad virtual), y una impresora 3D (que materializa miniaturas de jugadores del Seleccionado Argentino) desarrollada por un alumno de informática de UADE.

El encuentro será el 4 de junio en Lima 775, de 11.00 a 18.00. Incluirá la inauguración de zonas de realidad aumentada en el Campus UADE, una innovación que facilitará información de la Universidad al enfocar con la cámara de un "smartphone" o tableta.

DESCARGA LA APP "HUANCHACA RA" Y VIVE LA REALIDAD AUMENTADA

Le invitamos a descargar la APP "Huanchaca RA" de manera gratuita a tu Smartphone o tablet (Android) para disfrutar de una nueva forma los contenidos del Museo a través de la Realidad Aumentada. El proyecto “Realidad Aumentada” fue desarrollado gracias a un FIC –R (Fondos de Innovación para la Competitividad Regional) por el departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación de la Universidad Católica del Norte y el Museo Ruinas de Huanchaca, financiando por el Gobierno Regional.

La Gerente de Fundación Ruinas de Huanchaca Paula Baltra comentó que “como Fundación estamos muy contentos de esta innovadora estrategia que es la “Realidad Aumentada”, la llamo estrategia porque es una nueva forma de que el visitante se conecte con los contenido y las colecciones del Museo Ruinas de Huanchaca”.

El académico de la facultad de ingeniería y ciencias geológicas, director del proyecto Carlos Pon comentó que “la realidad aumentada amplía la realidad que podemos percibir, agregando imágenes, videos, objetos 3D y audio, ayudándonos con un tablet o celular inteligente, creando una realidad mixta y permitiendo disponer de mucha mayor información de la que se recibiría únicamente con la percepción física de los elementos. Esta tecnología que despierta curiosidad entre grandes y chicos se ha incorporado en el Museo Ruinas de Huanchaca, donde fósiles de criaturas marinas y dinosaurios extintos hace millones de años, “vuelven a la vida” en formato digital”.

Para descarga la aplicación ingresa aquí APP Huanchaca RA

Una década de historia gastronómica vista con nuevos ojos

El chef murciano Pablo González-Conejero cierra el ciclo de ponencias 'Cocinando entre Estrellas' elaborando 26 de las mejores recetas de la trayectoria de su restaurante, La Cabaña, con una Google Glass puestas

El ciclo 'Cocinando entre Estrellas', organizado por el Grado en Gastronomía de la Universidad Católica de Murcia en las instalaciones del Centro de Cualificación Turística de la Región de Murcia, tuvo un broche de oro con la participación de Pablo González-Conejero, chef del Restaurante Cabaña Buenavista y acreedor de una Estrella Michelín.

Como novedad en su intervención, González-Conejero utilizó las Google Glass con las que grabó en primera persona la elaboración del menú y su conferencia.

En este sentido, González-Conejero que destacó que las Google Glass son "un avance para cualquier profesión, pues transmiten desde el punto de vista del protagonista a miles de kilómetros en tiempo real".

La intervención tuvo lugar en el aula magna del Centro de Cualificación Turística y consistió en la elaboración de las veintiséis mejores recetas de los diez años de existencia de La Cabaña.

Un paseo gastronómico por la historia de uno de los restaurantes más reconocidos y prestigiosos de la Región de Murcia. "Es un recorrido por todos estos años. Comenzaremos por los primeros platos que hicimos y luego mostraremos la evolución que hemos tenido y prácticamente toda la carta que tenemos en la actualidad", contó Pablo González-Conejero.

El resultado de la experiencia se puede ver en 'http://murciaturistica.tv'. Además, el evento se ofreció en directo a través de internet en el mismo portal.

Termina así, el ciclo 'Cocinando entre Estrellas' que ha reunido a chefs de reconocido prestigio como Kiko Moya, Fran Martínez, Iván Cerdeño, María José San Román o el propio Pablo González-Conejero.

El Grado en Gastronomía de la Universidad Católica de Murcia, que ha organizado este ciclo, inicia sus clases en el próximo curso convirtiendo a la UCAM en la segunda universidad de España que ofrece estos estudios.

"Estos chicos nos pasarán como bólidos, tienen la posibilidad de contar con una formación que nosotros no tuvimos. Va a salir gente formada y preparada, con mucha más cultura gastronómica de la que tuvimos nosotros", afirmó González-Conejero.

Samsung patenta los gestos para smartwatches

samsung-galaxy-gear-2Las tecnologías vestibles, encabezadas por los relojes inteligentes y Google Glass, están todavía en su infancia. Las posibilidades que ofrecen están por descubrir y todas las compañías que desarrollan este tipo de dispositivos exploran diferentes caminos para ser los primeros en encontrar las soluciones preferidas de los usuarios. Samsung acaba de patentar un sistema de control por gestos que puede suponer un avance interesante en este sector.

Se trata de un sistema de control diseñado para interactuar con los televisores conectados Smart TV, de manera que se puedan llevar a cabo las operaciones básicas extendiendo la mano que no lleva el reloj y haciendo un determinado gesto con ella. Entre los gestos incluidos como ejemplo están la apertura y cierre de mano o extender el brazo. También es posible utilizar la mano del reloj, mediante el sensor de movimiento integrado en éste.

Muchas de las teles inteligentes de Samsung ya permiten utilizar este tipo de gestos, empleando para detectarlos la cámara integrada en la parte frontal del dispositivo. Sin embargo, que sea un dispositivo integrado en la muñeca del usuario puede facilitar que los gestos sean más sutiles y que no sea necesario estar en una posición determinada para que el sistema funcione.

Queda por ver cuál será la reacción de otros fabricantes de smartwatches como Sony o Pebble. Aunque no todas las compañías que han presentado su reloj inteligente disponen de una gama de televisores que manejar con el reloj, las aplicaciones pueden ser muy diversas. Desde controlar funciones del smartphone al que el reloj está conectado hasta interactuar con apps del propio reloj o con otros dispositivos domóticos al estilo de los diseñados por Nest. Esta compañía, adquirida por Google, estará interesada en que sus componentes para el hogar funcionen a la perfección con Android Wear, la plataforma basada en Android para dispositivos vestibles de la empresa californiana.

Los vecinos de Sant Cugat, los primeros de toda España en probar las Google Glass

El Ayuntamiento vallesano permite experimentar con las innovadoras gafas de forma gratuita este fin de semana y ya prepara rutas por sus lugares más emblemáticos

Sabadell - Vallès

Sant Cugat del Vallès. (ACN).- Los ciudadanos de Sant Cugat del Vallès (Vallès Occidental) podrán probar en primicia este fin de semana las Google Glass, las gafas de Google de realidad aumentada que se convierten en una especie de asistente virtual que ofrece información sin necesidad de utilizar las manos. La ciudad vallesana será la primera de toda España en extender el uso de esta nueva tecnología, que se podrá probar durante este fin de semana en la plaza del Om de manera gratuita en el marco del Sant Cugat Experience. Por otra parte, el consistorio y la empresa catalana Soft For You preparan una aplicación que estará disponible en otoño que permitirá hacer rutas turísticas con las gafas.

El Ayuntamiento de Sant Cugat ha adquirido unas Google Glass que servirán para desarrollar varios proyectos en el marco del ya impulsado Smart City Sant Cugat. La primera iniciativa que se llevará a cabo es ofrecer la posibilidad de probar esta nueva tecnología a sus ciudadanos este fin de semana entre las 10.00 y las 20.00 horas, tanto sábado como domingo. Los vecinos que lo quieran se podrán acercar a la plaza del Om y allí probar una de las tres experiencias propuestas: la de realidad aumentada, una segunda de 3D y una tercera para compartir la experiencia a través de las redes sociales. Para este fin de semana el consistorio dispondrá de dos Google Glass.

De cara al otoño, el consistorio trabaja conjuntamente con la empresa Soft For You para desarrollar una aplicación para esta tecnología que permitirá hacer rutas turísticas por la ciudad. La concejal de Comunicación, Atención Ciudadana, Promoción de la ciudad y Tecnología, Joana Barbany, ha explicado que la aplicación ofrecerá información sobre diez puntos emblemáticos de la ciudad y que, a la vez, aportará información de actualidad. Una vez se disponga de la aplicación, el usuario se tendrá que registrar e indicar sus preferencias con el fin de poder recibir la información que más le interese. Está previsto que esta aplicación esté disponible en octubre, momento en que también se espera que se empiecen a comercializar las Google Glass.

Estudio de las necesidades tecnológicas
Está previsto que las Google Glass que ha adquirido el consistorio estén en la nueva Biblioteca de Volpelleres, en concreto en el Library Living Lab. El CEO de Soft For You, Xavier Guàrdia, ha explicado que el objetivo es hacer un estudio de cuáles son las necesidades tecnológicas de la ciudadanía para saber cuáles son las respuestas que se les tiene que dar y las aplicaciones que se tendrían que crear.

Guàrdia ha destacado la utilidad de esta nueva tecnología ya que permite hacer acciones que actualmente se hacen con el móvil de manera más rápida y sin la necesidad de utilizar las manos.

La apuesta tecnológica de Sant Cugat
La alcaldesa de Sant Cugat, Mercè Conesa, ha destacado la apuesta de la ciudad por las nuevas tecnologías y ha defendido que este proyecto tendrá repercusión en el ámbito social, económico y medioambiental. Con respecto a lo primero, ha mencionado la importancia de poner la tecnología al alcance de la ciudadanía, del segundo ha dicho que la plataforma estará a disposición de todos aquellas que quieran desarrollar sus aplicaciones y, en cuanto al tercero, la tecnología también tiene que permitir tener mejor calidad de vida.

Tanto Conesa como Guàrdia ha afirmado que este proyecto también busca atraer el interés de fuera y, teniendo en cuenta que es la primera ciudad de España que extenderá el uso de esta tecnología, esperan la visita de personas usuarias de las Google Glass que irán a Sant Cugat para probar la tecnología.

Las Google Glass todavía no se comercializan y se calcula que sólo 15.000 personas las han podido probar en todo el mundo, por eso Conesa ha querido enfatizar la importancia de la apertura de esta tecnología de manera gratuita durante el fin de semana.



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Las Google Glass irrumpen en el porno español con Nacho Vidal

La productora Thagson Digital introduce las gafas en la industria de las películas para adultos

Por Redacción
Las Google Glass ya forman parte de la historia del porno español. La productora de cine para adultos Thagson Digital Media se ha lanzado a la grabación de vídeos en HD. Y para su estreno, ha contado con el popular actor porno Nacho Vidal.

“Siempre hemos ido evolucionando según las demandas del mercado y esto nos ha llevado a estar siempre alerta a la evolución de las últimas tecnologías”, ha explicado el responsable del áera tecnológica de Thagson, Artur Soler, a PuroMarketing.

Ésta no será la primera vez que las Google Glass forman parte de una película catalogada para adultos. La compañía británica Wearable Tech Hackathon fue pionera en aprovechar lo último en tecnología para que, en palabras de su fundador Sherif Maktabi, “el sexo nunca sea lo mismo” y sea vea “desde todos los ángulos”.

Fuente: http://www.economiadigital.es/es/notices/2014/05/las_googles_glass_irrumpen_en_el_porno_espanol_con_nacho_vidal_54975.php