jueves, 30 de abril de 2015

Tactum convierte la piel en una interfaz orgánica para el diseño 3D

Madlab
Las pantallas de los dispositivos son los soportes más corrientes de interacción con la información digital pero no las que mayor riqueza de experiencia aportan al consumidor. Al fin y al cabo son medios impersonales que se limitan a decodificar el lenguaje computacional en un lenguaje inteligible, pero no consiguen provocar algún otro estímulo que no sea el de puro interés informativo o lúdico.
Entonces ¿es aquí dónde se acaba la finalidad de la tecnología? Los innovadores de las interfaces de usuario no se dejan arrastrados por el camino del conformismo y demuestran que se puede ir más allá en la interacción con el espacio invisible de la virtualidad. De hecho, están convencidos que pueden llevar la relación del usuario con la tecnología a un nivel tan íntimo que se podría experimentar en el propio cuerpo.
Un grupo de diseñadores de interfaces de Madlabl.cc en colaboración con Autodesk han encontrado una forma de hacerlo a través de una tecnología inédita que han llamado Tactum o Realidad Aumentada Táctil.
Los resultados de la investigación han sido recogidos en un “Tactum: A Skin-Centric Approach to Digital Design and Fabrication”, un informe que ha sido aceptado para su presentación en la edición de este año de la conferencia Association for Computing Machinery’s CHI, además de ser galardonado con una mención de honor.
La novedad del concepto creado por Madlab.cc  justifica el alto reconocimiento que ha recibido. La tecnología convierte la piel en una superficie interactiva para el diseño 3D usando los gestos. De esta forma la plataforma da posibilidad al usuario de manejar la información digital directamente desde su cuerpo.
Para ello, el equipo ha improvisado un sistema de proyectores de vídeo que proyecta los datos en uno de los brazos del usuario, mientras que un sistema de sensores de movimiento capta los gestos del brazo opuesto durante la interacción con la información proyectada.
“Hoy tendemos a diseñar wearables en entornos virtuales CAD que ignoran el cuerpo. Para los diseñadores, esto significa que hay muchos interrogantes en cuanto al comportamiento del diseño digital en el cuerpo”, explica Madeline Gannon, jefa de Madlab.cc e investigadora en la Universidad Carnegie Mellon.
El resultado final podría materializarse en algo tan insólito como estas pulseras modeladas con el movimiento aleatorio de los dedos y que podrían encajar a perfección en un desfile de moda adaptada a las tecnologías actuales.
Pulseras 3D
La intención de los desarrolladores es convertir el software en una herramienta para crear wearables que se puedan imprimir en 3D teniendo en cuenta las exigencias de personalización de los usuarios y con especial interés en las aplicaciones médicas: “Estamos muy entusiasmados con las posibles aplicaciones de nuestro sistema en el sector sanitario. Por ejemplo, podemos ver un gran potencial para los médicos y fisioterapeutas en la creación de escayolas y aparatos ortopédicos que ayuden en la rehabilitación de los pacientes”, concluye Madeline Gannon.

La nueva Google Glass cada vez más cerca

nueva-google-glass

El pasado mes de enero Google sorprendió anunciando la cancelación del desarrollo, venta y distribución del que aun consideran un prototipo de sus gafas inteligentes las Google Glass, pero a pesar de ello no abandonaría el proyecto, trabajando y perfeccionando su atractivo dispositivo para lanzarlo al mercado mundial de una manera genérica en no mucho tiempo. Y ahora tras meses de silencio, Google vuelve a la carga con su gadget estrella.

Y tras unos meses en el más absoluto silencio, hemos sabido a través de The Wall Street Journal, que Google ha anunciado un convenio con Luxoticca, fabricante de la prestigiosa marca Ray-Ban, con la finalidad de aunar esfuerzos y diseñar la Google Glass para una más que inminente puesta a la venta.

El responsable de la compañía Luxoticca, Massimo Vian, declaró emocionado que las nuevas Google Glass están en desarrollo aunque no se atrevió a concretar más datos sobre el dispositivo así como su fecha de puesta en venta.

la fuente informó también que responsables del proyecto estuvieron recientemente en California para reunirse con el equipo de Google Glass. Y es que desde su lanzamiento Google Glass no ha tenido la aceptación que se esperaba, achacándolo a su alto precio además de su poca conocida tecnología.

Ante estos inconvenientes desde Google pretenden sorprender con una segunda generación de sus gafas inteligentes, con un acabado más atractivo, nuevas funciones y un precio más ajustado.

El e-commerce da la bienvenida a la Realidad Aumentada

  • Sectores como el deporte, la arquitectura, la medicina y la moda ya están invirtiendo en esta tecnología tras comprobar que mejora espectacularmente los resultados de venta
Si hay una tecnología emergente que puede tener un gran impacto en los negocios, especialmente, en todo el comercio electrónico en los próximos años, esa es la Realidad Aumentada.  La Realidad Aumentada consiste en combinar el mundo real con el virtual  mediante un proceso informático que permite poder visualizar en tiempo real modelos 3D con diferentes grados de inmersividad y crear todo tipo de experiencias interactivas. Catálogos de productos en 3D, probadores de ropa virtual, diseño de espacios arquitectónicos... ‘Hace unos años esta tecnología era muy cara pero hoy en día, gracias a la democratización de las herramientas y los códigos abiertos, es mucho más asumible y está avanzando a gran velocidad’, explica Francis Casado, profesor de aplicaciones y servicios móviles en la Universidad Pompeu Fabra fundador y socio deMobile Media Content, una empresa especializada en introducción de aplicaciones que usan realidad virtual y 3D en el mercado, con Ticketing3D como producto referente.
  
Casado impartió una conferencia sobre realidad virtual y comercio electrónico en la UPF Barcelona School of Management, coorganizada con la Unitat d’Innovació-UPF Business Shuttle que hace de incubadora para muchas start-ups, entre ellas, la de Francis Casado. ‘Se trata ya no sólo de crear experiencias para el usuario, sino de aportar soluciones, detectar errores, reducir los tiempos en los procesos de venta e incluso generar nuevas líneas de ingresos para las empresas’. Sabe de lo que habla. Su empresa Mobile Media Content desarrolla soluciones de visualización 3D interactivas mediante el uso de tecnologías de videojuegos para generar reproducciones realistas de espacios. ‘Con los planos arquitectónicos construimos virtualmente el nuevo estadio de futbol de San Mamés antes de que el estadio estuviera construido y ello nos permitió chequear la visualización de cada uno de los 52.000 asientos y comprobamos que varias localidades tenían oclusiones visuales, además de identificar varias docenas de espacios vacíos donde situar nuevos asientos, detectamos problemas de escaleras, de accesso, de protección y eso le permitió al club rectificar a tiempo’, explicó.
Mediante la simulación virtual, el Club deportivo consiguió recolocar a sus socios en sólo 3 meses y con un alto grado de satisfacción. El proceso de venta de entradas es otro de los objetivos en los que se centran, gracias a su herramienta Saas Ticketing3D. ‘¿Cuántas veces has comprado por internet una entrada para un evento deportivo, un concierto o para el teatro y al llegar has descubierto que la posición no es la esperada o tiene mala visibilidad? Esto lo solucionamos con los simuladores en 3D que te permiten navegar por el recinto, comprobar la vista desde cualquier asiento, hacer paseos interactivos, etc…’. 
Sector emergente
Casado no tiene ninguna duda de que la realidad virtual ha llegado para revolucionar el comercio electrónico. ‘Las posibilidades de los entornos de simulación a través de técnicas de realidad virtual y realidad aumentada permite no solo mejorar los sistema de compra-venta sino incluso mejorar los procesos de diseño del producto’.  Las empresas ven en la realidad aumentada una forma de diferenciarse de la competencia, ofreciendo al usuario la posibilidad de acceder a experiencias visuales llamativas, pero no sólo eso, la gran ventaja que ofrece la realidad aumentada es la opción de experimentar y comprobar rápidamente el resultado lo que apela a la emoción, reduce el tiempo de decisión de la venta y también la tasa de devolución, especialmente en entornos de venta por internet.
El mundo del deporte y el ocio, especialmente estadios de futbol y teatros, ya lo han incorporado. Otros sectores como la arquitectura o la moda también trabajan en ello. ‘Imaginamostrarle al cliente en tiempo real el resultado del diseñode una nueva oficina, hacer las modificaciones que desee al instante, ofrecerle la oportunidad de ver en una primera visita cómo quedará su casa en imágenes 3D, el mobiliario, la piscina o incluso cómo le sienta un vestido mediante probadores virtuales’, añade Susana Domingo, de la Unitat d’Innovació-UPF Business Shuttle.
Sin duda, las posibilidades son infinitas y aún inimaginables. ‘También la medicina lo está incorporando para ver el resultado de las prótesis aplicadas al usuario’. Es evidente que es un sector claramente en expansión donde cada vez más se requieren nuevas herramientas y más profesionales’.  Mobile Media Content ya ha cerrado su primera ronda de financiación, por valor de 400.000 euros, y el negocio sigue creciendo.

Historias para mil lecturas y lectores

Proyectos privados y públicos exploran las fronteras entre el papel y lo digital con tecnologías como realidad aumentada para entregar lo mejor de ambos mundos a los usuarios.
Por: Santiago La Rotta
En Twitter: @troskiller

Historias para mil lecturas y lectoresIlustraciones: LuaBooks
Entrar al reino digital no sólo para suplir necesidades, sino para buscar oportunidades. La diferencia entre ambas situaciones es grande e incluso vital: toda una declaración de principios que obliga a explorar el amplio territorio de la creatividad que llega con un nuevo medio, acaso infinito, y aún virgen en buena parte.
La Feria del Libro de Bogotá este año trae consigo quizá una de las ofertas más interesantes en términos de productos digitales en años recientes: desde instituciones públicas y editoriales convencionales (por llamarlas de alguna forma), pasando por empresas enteramente digitales hasta editoriales pequeñas que por primera vez vinieron a la muestra. No es sólo un asunto de cantidad, sino algo que está más relacionado con la buena factura y un cambio de visión lo que impulsa a quienes quieren aprovechar las nuevas herramientas de un terreno en el que se pueden contar buenas historias sin necesidad de entrar en conflictos con el formato.
Formato es una palabra de cuidado en este tema, pues ha encarnado una suerte de línea divisoria entre el libro de papel y los demás caminos de creación: los segundos tienden a ser definidos como una suerte de imitación inferior del primero y en esa comparación nociva lo digital, en ocasiones, ha sido tratado (o maltratado) más como una necesidad de mercado y no como un medio rico en posibilidades creativas.
“Creemos que lo que estas herramientas nos permiten es reforzar, o crear, el vínculo entre el niño, el lector, y su padre o su docente, y a futuro esa relación permitirá la aparición de muchas otras cosas. Estas aplicaciones permiten una lectura que no sólo es lineal y en soledad, sino que se hace en varios niveles y en compañía”. Camilo Cáceres, profesional del área de primera infancia del Ministerio de Cultura, habla de una serie de tres productos que la entidad está lanzando en la Feria y que, a diferencia de otras iniciativas que ya están en marcha, crean una relación entre el papel y lo digital.
Las tres aplicaciones hacen uso de realidad aumentada y dos de ellas parten de piezas físicas (un libro y un rompecabezas) para entregar no sólo contenido extra, sino una forma diferente de lectura. Quizá la más ambiciosa de estas herramientas es Pombo encantado (disponible para Android), que funciona en conjunto con Pombo y platillos, uno de los libros del programa Leer es Mi Cuento, que ya tiene más de un millón de ejemplares impresos, de entrega gratuita. La aplicación despliega animaciones en 3D en cada página del texto, además de reproducir una narración que ya está en el libro; esta función puede ser silenciada por si alguien quiere leer en voz alta al tiempo con el niño. Las otras dos aplicaciones son Armanimales, que despliega realidad aumentada sobre un rompecabezas, y Pombo mágico, que muestra personajes de Rafael Pombo que pueden mezclarse en cualquier escenario real.
El grupo de aplicaciones se suma a proyectos como Maguaré, un portal lanzado el año pasado con más de 300 contenidos digitales para niños. Según Cáceres, los materiales para trabajar con las aplicaciones (el libro y el rompecabezas) pueden encontrarse en línea para que los usuarios los impriman.
“Estamos convencidos de que en libros para niños el libro de papel no va a desaparecer”. Juan David Saab es uno de los cofundadores de Lua Books, una editorial que viene por primera vez a la Feria y que utiliza su propia fórmula de realidad aumentada para realzar la experiencia del lector con sus productos.
El pájaro de los mil cantos, con texto de Lizardo Carvajal, otro de los cofundadores de la editorial, ofrece un viaje por el mundo de criaturas inexistentes, pero no por eso menos reales, que dibujadas con esmero entregan al lector sonidos improbables y bellos. A través de una aplicación (BirdTron-iOS y Android) el usuario puede completar en cada página la ilustración de un animal imaginario y escuchar los sonidos que el texto describe. Esta es una aplicación de realidad aumentada que, sin embargo, no depende de la cámara del dispositivo para realizar un escaneo del material con el cual se vincula la aplicación.
El cambio en el modelo de realidad aumentada elimina problemas comunes con esta tecnología, como el foco, la iluminación necesaria para su funcionamiento o a veces la calidad misma de las impresiones sobre las que la aplicación realiza el escaneo. La técnica empleada por Lua Books simplifica la experiencia del usuario, más aún si se tiene en cuenta que el texto está pensado para niños pequeños, aunque su atractivo atraviesa las fronteras de las edades.
“Estamos convencidos de que podemos entregar productos de calidad, tanto en papel como en términos digitales. No es sólo una jugada comercial, sino de poder utilizar otros medios y formatos para complementar la experiencia del lector”.
En una esquina similar se ubica Catalina Holguín, directora de Manuvo para Colombia, una empresa que presta servicios editoriales digitales, además de ser editorial digital, y que para esta edición de la Feria estuvo detrás de por lo menos cuatro aplicaciones para niños de Fundalectura y el ICBF, una para la Biblioteca Nacional (centrada en la icónica revista Mito) y la edición digital del Códice Mendoza, una obra comisionada por la corona española para documentar en 1540 el hallazgo del imperio azteca.
“El libro de papel no se va a acabar jamás. Yo nunca he sido editora de papel y creo que tal vez por esto llego con menos ideas preconcebidas. Claro, hay libros álbum divinos en papel para niños y es un soporte muy fácil de entender. Pero mi sobrinita, que tiene seis años, tiene tabletas y todo el tiempo está frente a una pantalla. A mí me preocupa que mi generación en particular, en la que tenemos pies sólidos en ambos mundos, el de papel y el digital, no sea partícipe de esa transición: que mi sobrinita quiera leer en digital pero no encuentre un buen contenido. Lo que he visto después de muchos años de hacer esto es que mis prejuicios sobre el papel no son los de la generación que sigue y que si no nos ponemos las pilas puede haber una pérdida de lectores. Un buen lector lo es en ambos mundos”.
El camino por recorrer
“Aunque toda la producción de nuestro contenido digital es local, aún  pensamos que producir aplicaciones en Colombia sigue siendo muy caro”, asegura Juan David Saab, director técnico y cofundador de Lua Books. Para Catalina Holguín, directora de Manuvo para Colombia, en el país se han hecho grandes esfuerzos en materia de infraestructura de tecnología, pero siguen existiendo falencias en temas creativos. Este es un reclamo que también se oye en otros sectores, pues consideran que el enfoque de las políticas digitales puede girar demasiado en torno a las empresas y se ha olvidado un poco la formación en procesos creativos para industrias culturales.

Fábrica de juguetes distribuye en exclusiva 'Domo Escada Lil' Monkey by Chicos'

La realidad aumentada y el ejercicio físico se unen en 'Domo Escalada Lil' Monkey by Chicos', un nuevo juego distribuido en exclusiva porFábrica de Juguetes (grupo Educa Borras) en el mercado español. Comercializado en el canal de jugueterías, este producto combina el juego al aire libre con la tecnología de realidad aumentada interactiva, de forma que el niño realiza distintos ejercicios que le mantienen activo mientras disfruta jugando con videojuegos en sus dispositivos móviles.
Dirigido a niños de entre 3 a 6 años, 'Domo Escalada Lil' Monkey by Chicos' potencia el desarrollo, agilidad y creatividad, mientras asegura que están realizando ejercicio. A través de la descarga gratuita de una aplicación móvil, el niño tendrá la posibilidad de acceder a un mundo virtual en el que interacciona con la estructura de escalada y con su dispositivo móvil.

El mundo “techie” se arrodilla ante las HoloLens, las gafas de realidad aumentada de Microsoft

El mundo de la tecnología avanza a pasos agigantados y lo que se pensaba como una invención a largo plazo podría ser una realidad en muy poco tiempo. Y Microsoft ha dejado sin habla al público en la presentación oficial de su nuevo producto en el Build Developers Conference 2015, HoloLens, gafas de realidad aumentada para ser el epicentro del universo Microsoft.
A pesar de que ya se ha dado a conocer en un evento en Windows 10 en enero, la expectativa era alta y no defraudó. Microsoft ejecutivo Alex Kipman fue el encargado de mostrar al mundo las capacidades de estas gafas que no crean una imagen real, pero funcionamiento se basa en la transmisión de la luz a los ojos del usuario y mezclar imágenes virtuales en 3D con el mundo real .
Además, estas gafas de funcionar de forma autónoma, es decir, no requiere conexión a cualquier dispositivo, como un ordenador o un teléfono inteligente para la operación. También se presentó la Plataforma Holografic de Windows, la plataforma que va a universalizar todas las aplicaciones creadas para Windows 10 y que puedan ser utilizados en cualquier dispositivo.
“Todas las aplicaciones pueden llegar función universal de Windows holográfica , y todo lo que han visto hoy es una aplicación universal para Windows”, dijo Kipman.
Aunque los detalles aún no se conocen sobre su Fecha de lanzamiento: disponibilidad para los usuarios y sobre todo su precio, este nuevo proyecto de la empresa de tecnología abre nuevas oportunidades en campos como la medicina, la arquitectura y el entretenimiento. “Esta vida está llena de hologramas. Esta combinación nos permite reinventar la productividad realidad”, dice Kipman.
Imagen de previsualización de YouTube

Microsoft ata Con Unity Technologies, abre las puertas para Juegos de Realidad Aumentada

Todos, desde el pionero VR Oculus VR, para Sony, Samsung, Facebook, HTC y la válvula, saltó en la carga con sus propias soluciones portátiles de realidad virtual para juegos como el Oculus Rift, HTC Vive, Samsung Gear VR y de Sony Morfeo. Microsoft tomó una realidad más aumentada o AR, enfoque para auriculares de realidad virtual con los HoloLens, y su relación con las aplicaciones de juegos era tenue en el mejor. Sin embargo, esa percepción cambió radicalmente cuando Microsoft anunció su asociación con Unity Technologies para el proyecto HoloLens.

Según un informe de Gamespot, esta asociación estratégica se anunció en la conferencia Build Microsoft celebrada en San Francisco el 29 de abril la Unidad, por el contrario, describe esta alianza como una "colaboración estratégica" que tiene como objetivo ofrecer una "autoría óptima solución "para la tecnología HoloLens de Microsoft. Las soluciones de creación promociona incluyen herramientas personalizadas específicamente para aprovechar el aspecto AR de HoloLens.

Por ejemplo, una de las herramientas mostradas en el evento permite a los desarrolladores para anclar objetos holográficas virtuales en los que en el mundo real. Un buen ejemplo de esta aplicación sería la posibilidad de jugar juegos de estrategia en tiempo real utilizando los HoloLens, con una mesa de café del mundo real que sirve como el campo de batalla. Esto permitirá a los desarrolladores para lograr una integración más estrecha y más significativa de AR aspecto los HoloLens 'en los videojuegos.

"La expansión de nuestra relación con la Unidad de Tecnologías era un paso natural para llevar contenido a Microsoft HoloLens", dijo Microsoft Xbox jefe Yusuf Mehdi. "Estamos muy emocionados de presentar esta asociación y esperamos que las posibilidades que se abren para los desarrolladores que crean experiencias de HoloLens Microsoft."

Unidad Technologies es mejor conocida como la compañía detrás del motor de juego Unidad. El motor es un favorito entre los que crean videojuegos para la plataforma PC y un número creciente de pequeños desarrolladores. Sin embargo, en los últimos tiempos se ha asociado con nombres relativamente más grandes y más populares, tales como "Hearthstone: Heroes of Warcraft" y "Ciudades: Horizontes", además de juegos para móviles, tales como "Deus Ex: The Fall" y "Hitman Go. "

Techcrunch señala que el bajo costo, la naturaleza-PC céntrica y versatilidad del motor de la unidad también hace que la columna vertebral de elección para la mayoría de Oculus Rift los desarrolladores de juegos. Esto, combinado con la naturaleza relativamente abierta y ethos del motor de la unidad, significa que el acuerdo entre Microsoft y Unity Technologies no parece implicar mucho en términos de exclusividad para Microsoft. Sin embargo, teniendo en cuenta que este es un fenómeno reciente, podría haber más anuncios que ponen en los detalles de cómo la asociación da a Microsoft una ventaja sobre la competencia.

Para reportar problemas o deje un comentario sobre este artículo, correo electrónico: nachiketpg13@hotmail.com.

‘Night Terrors’- Convierte tu casa en un survival horror con realidad aumentada

Imagina que tu departamento se infesta de terribles seres de los cuales tienes que sobrevivir. Para encontrarlos, debes usar tu celular y no dejar que los fantasmas y espectros de atrapen. Todo esto en el ambiente que creías, era seguro. Muy pronto podría pasarte, si tu quieres.
Los desarrolladores de Night Terrors están decididos a crear el juego más terrorífico que se ha hecho. Inmersión, foto realismo, realidad aumentada en unsurvival horror para dispositivos móviles que usa tu casa como escenario una vez que se ha hecho de noche, las luces se apagan y te pones los audífonos.
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El juego y su historia te involucra como protagonista y explota cada rincón de tu casa, tu propio ambiente, para hacer más terrorífica y real la sensación.
Si lo quieren jugar pronto, únanse a la campaña de financiamiento colectivo enindiegogo.
La escena en la que, a través de una cámara o un celular, se inspecciona un edificio y en el monitor aparecen criaturas terribles o las cosas se mueven solas, es por demás familiar para los que amamos el terror. Ahora, vivirlo en carne propia suena interesante, vean el video:

Diferencia entre realidad virtual y realidad aumentada

¿Te emocionan las nuevas tecnologías de realidad virtual en actual desarrollo por Sony, HTC, y otras empresas? ¿Aun no sabes la diferencia entre la clásica Realidad Aumentada y la actual protagonista, la Realidad virtual? Entonces ésta nota es el lugar que estabas buscando para informarte. La tecnología ha avanzado de forma sorpresivamente rápida en los últimos 15 años, y en los últimos meses solo nos asombramos cada vez más acerca de los dispositivos equipables que nos permiten sumergirnos de forma literal en realidades creadas a partir de gráficos virtuales, como en un videojuego.
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Dispositivos para sumergirse en otros mundos

Desde hace mucho tiempo los videojuegos comenzaron a agregar en sus creaciones elementos que reforzaban la sensación de “inmersión” dentro del mundo creado. Elementos simples, como una pantalla de transición entre dos mapas, o quitando números y barras de información de la pantalla; apuntando a conseguir una reforzada sensación de “parece real“, sin elementos que rompan ese canal. Pasa también en los cines… cuando de repente la pantalla se pone en negro por más de aprox. 3 segundos, nos desconectamos por un instante y recordamos que estamos en el cine, mirando una pantalla gigante, rodeados de personas, y que todo eso no es real como nos venia pareciendo (suponiendo que la película haya logrado eso).
Los dispositivos tecnológicos de la actualidad buscan eso: Crear la sensación de que larealidad original fue reemplazada por otra totalmente manipulable, en la que se puede vivir cualquier cosa.
realidad aumentada

La diferencia entre VR y AR

Virtual reality, o realidad virtual, y Augmented reality, o realidad aumentada, son cosas parecidas, pero ligeramente diferentes. Mientras que la primera reemplaza por completo unarealidad por otra, la segunda simplemente es eso, un aumento de una realidad ya existente, como podemos verlo en la segunda imagen. Un ejemplo de la realidad virtual es la primera imagen, donde la persona no veo otra cosa que un mundo diferente y totalmente nuevo con el cual interactuar. Mientras que por el otro lado, un ejemplo de realidad aumentada es el servicio que ofrece Google Earth y Google Street View… es decir, ver en detalle y profundidad aspectos de algo existente en la realidad común, no virtual.
Como bien dijimos, se trata de dos palabras para cosas ligeramente diferentes, que comúnmente y de forma errónea son usadas como sinónimos. Ahora, a esperar por la comercialización de los dispositivos de Realidad virtual, para experimentar esta diferencia en carne propia.

El motor Unity es compatible con HoloLens, el casco de realidad aumentada de Microsoft

Microsoft ha anunciado que los desarrolladores que usen el motor Unity pronto tendrán a su disposición herramientas integradas en éste para desarrollar juegos compatibles con HoloLens, el casco de realidad aumentada de la compañía.
Tanto la versión personal como la versión profesional del motor Unity serán compatibles con HoloLens, e introducirán características como el reconocimiento de voz, el reconocimiento espacial o poder "anclar objetos holográficos a localizaciones específicas del mundo real".
Por el momento, estas herramientas no tienen fecha de lanzamiento, pero esta semana se están mostrando al público en versión alfa, por lo que podrían llegar antes de lo esperado. El casco en cuestión, HoloLens, tampoco tiene fecha.

Conoce los HoloLens de Microsoft

HoloLensYouTube Microsoft HoloLens
El dispositivo vá más allá de la realidad virtual.
Microsoft presentó un video con los detalles de los HoloLens, su dispositivo de realidad aumentada. A diferencia de otros visores actuales, como el Project Morpheus de Sony y Oculus de Facebook; estos lentes se pueden usar en cualquier momento, desplegando ventanas conceptuales y menús referentes a los distintos elementos que veas.
Es muy probable que un prime vistazo a fondo se dé durante la E3 2015, que se llevará a cabo del 16 al 18 de junio, en Los Angeles; la conferencia de Microsoft se dará el primer día de actividades.

miércoles, 29 de abril de 2015

Windows 10: el móvil se convierte en PC y hologramas para todos

En su evento BUILD 2015, que ha terminado hace escasos minutos, la compañía de Redmond ha presentado sus últimas novedades en materia de software. Ahora bien, también han adelantado algunas novedades en hardware. Gracias a Continuum for Phones, un teléfono inteligente con Windows 10 podrá convertirse en ordenador. Ahora bien, si hablamos de convertir, con HoloLens podremos hacer del mundo a nuestro antojo gracias a la realidad aumentada y los hologramas.

Continuum for Phones

Continuum es como denomina Microsoft a la nueva interfaz adaptativa de Windows 10, pero en este evento nos han mostrado cómo no sólo los teléfonos inteligentes y tabletas se beneficiarán de esta adaptación de los contenidos. Y es que gracias a Continuum for Phones, nuestro teléfono inteligente cumplirá con prácticamente todas las funciones de un ordenador de sobremesa al conectarlo a una pantalla. De esta forma, las aplicaciones universales aprovecharán las características diseñadas para entornos de escritorio.
Ahora bien, no cualquier teléfono inteligente podrá cumplir con esta función, puesto que se requiere de una gran potencia para poder procesar la información enviada a ambas pantallas. Por lo tanto, se espera una próxima presentación con nuevos modelos de teléfonos inteligentes de gama alta.

Microsoft HoloLens

Esta tecnología de Microsoft, que recuerda a las gafas de realidad virtual de otros fabricantes, va un paso hacia adelante. Combina los aspectos que ya conocemos de la realidad virtual para, gracias a un sistema de hologramas, ofrecer una experiencia completa de realidad aumentada. De esta forma, podremos abrir aplicaciones que recreen en cualquier entorno realidades virtuales tridimensionales con las que, por otra parte, podremos interactuar.
Desde crear una pantalla virtual en cualquier pared de nuestra habitación, pasando por visitar entornos tridimensionales inexistentes como, por ejemplo, un diseño de arquitectura en 3D que hayamos hecho con nuestro ordenador. ¿Qué hay de la asistencia virtual? Cortana se queda corto, porque con Microsoft HoloLens podremos tener nuestro propio robot virtual que nos siga allá donde vayamos con todo tipo de aplicaciones y servicios de asistencia.

Inversión de GoPro En Immersive Medios

Resumen

  • GoPro demostró impresionante ingresos y crecimiento de las ganancias en 2015 Q1.
  • GoPro también hizo una jugada audaz en una potencial nueva categoría de producto a través de una adquisición.
  • GoPro parece estar invirtiendo en la adquisición de vídeo para medios inmersivos de realidad-como virtuales.
  • GoPro podría estar bien posicionada para beneficiarse si la realidad virtual / realidad aumentada despega.
GoPro (NASDAQ: GPRO ) armó un increíble 2015 Q1 , con impresionantes ganancias año tras año en ingresos y utilidad neta. Pero sí que para el 2014 diciembre trimestre, y los inversores no estaban impresionados. Esta vez, la acción se disparó casi un 10% después de hora. La diferencia puede ser ambiciosos planes de GoPro para la expansión.

Manejo de Crecimiento de Libros de Texto

GoPro está haciendo exactamente lo que usted quiere el inicio ideal para hacer: crecer a pasos agigantados toda la rentabilidad, manteniendo (GAAP nada menos), y evitar la deuda. Esto es algo por lo que muchas poblaciones de impulso populares como Tesla (NASDAQ: TSLA ) y Amazon (NASDAQ:AMZN ) no han podido lograr.
GoPro aumentó sus ingresos a / a en un 54% a $ 363.1 millones. La utilidad de operación creció a / a en un 34,5% a $ 22.3 millones. El beneficio neto creció un 51% a $ 16.750.000. Efectivo generado por las actividades operativas fue de $ 66.300.000, ay / y aumento de más del 200%. GoPro ha acumulado un buen montón de dinero en efectivo, $ 323 millones, y no tiene deuda.
GoPro logró estos resultados impresionantes todo el tiempo de rampa hasta sus gastos de operación. I + D creció un 72% a / a $ 49.400.000. Los gastos generales crecieron un 77%. Opex está creciendo más rápido que los ingresos, seguro, pero esto se justifica en pequeñas empresas jóvenes que están creciendo rápidamente.

Futuro inmersiva de GoPro

GoPro está invirtiendo en su futuro, y nos dieron un poco más indicación de lo que podría ser que el futuro durante la conferencia telefónica de resultados del 1T celebrada el 28 de abril GoPro anunció que había adquirido una pequeña empresa de software, Kolor . Kolor fabrica software para el campo del video esférica.
¿Cuál es el vídeo esférica? Es algo así como la realidad virtual, excepto que no es generado por ordenador. Imagina que llevaba un casco de realidad virtual y ser capaz de mirar a su alrededor en una escena de los escaladores de roca que colgaban de la pared de un acantilado. El video de este es capturado por una serie de cámaras de vídeo (a menudo GoPros) en un artilugio como éste:
Software de Kolor se utiliza para coser juntos el vídeo de las cámaras separadas en una visión continua. Con el auricular VR, usted puede mirar a su alrededor en esta vista continua como lo haría en la vida real. Incluso si usted no tiene un auricular VR, se puede tener una idea de cómo funciona esto descargando la aplicación Kolor y revisar algunos de los videos que están disponibles.
Con tantos GoPros siendo utilizados para la captura de vídeo esférica y GoPro querer ofrecer software de creación de contenidos, así como hardware de vídeo, Kolor era un paso natural. El movimiento en el vídeo esférica es una extensión lógica de su papel en el vídeo de la acción, que es ya de por sí implica e inmersiva. Por esta razón he elegido para incluir vídeo esférica en una categoría amplia que llamo medios inmersivos. Medios Immersive también incluye la realidad virtual y la realidad aumentada.
Uno de los beneficios de escuchar en las conferencias telefónicas ganancias es las muchas pistas que se caen sobre los planes futuros del producto. A última hora de la llamada, un analista preguntó si el enfoque técnico para la captura de vídeo esférica debe haber múltiples cámaras o una sola cámara. Los ejecutivos de GoPro rogaron fuera contestar que uno, excepto para decir que cualquier sistema debe ser fácil para los consumidores a utilizar.
Desde su no respuesta, estaba claro para mí que GoPro está trabajando en un sistema de captura esférica integrada mediante la tecnología GoPro. También parece haber un cierto interés en el lado de la pantalla de las cosas también.
No habría grandes beneficios técnicos a un sistema integrado. Este sistema podría ser mucho más compacto que el sistema de multi-cámara se muestra arriba. Todavía tendría múltiples lentes y sensores de vídeo, pero éstos podría optimizado para proporcionar una imagen más fluida.
Si usted echa un vistazo a uno de los videos Kolor, o de GoPro vídeo de demostración , te darás cuenta de que el software de costura no funciona perfectamente. Parte de la razón es la distorsión de la imagen provocada por la cámara GoPro en sí, que a menudo se llama pez distorsión de ojo. Un sistema de vídeo esférico construido podría ayudar a mejorar el proceso de costura.

Una solución en busca de un mercado

Parece que GoPro está invirtiendo importantes recursos en la construcción de una cámara de vídeo esférica que tiene la intención será fácil para los consumidores a utilizar. ¿Qué es exactamente el mercado de este producto?Con VR todavía en su infancia, y no hay mucho en el camino de producto disponible para los consumidores, es muy difícil de decir.
Pero sabemos que hay un gran interés. Facebook (NASDAQ: FB ) compró OculusVR . Sony (NYSE: SNE ) está desarrollando su propio sistema de Morfeo, y Microsoft (NASDAQ: MSFT ) tiene HoloLens , que pueden servir como gafas de realidad virtual mediante el bloqueo de la visión externa.

El interés de Facebook en OculusVR sugiere el aspecto social sin explotar de los medios de inmersión que la cámara esférica de consumo de GoPro podría caber en muy bien. Imaging teleconferencia a través de la cámara de vídeo esférica, o enviar clips de vídeo esféricas de la fiesta de cumpleaños de un niño a los abuelos que no pudieron asistir. Medios Immersive tiene una muy fuerte "que están allí" apelación.
Esto todavía nos deja adivinar el mercado potencial para los productos de los medios inmersivos. Un reciente artículo en la Fortuna describe un informe de Digi-Capital que predijo que el mercado de la realidad virtual sumaría 30 mil millones dólares en los próximos cinco años y $ 120 millones para la realidad aumentada.
Aunque esta fue la intención de demostrar que la realidad aumentada tiene un futuro más brillante, de hecho me esperaba las tecnologías que convergen en los próximos cinco años. La razón es simple. Gafas de realidad aumentada como HoloLens son más ligeros y pueden realizar funciones de realidad virtual simplemente bloqueando la luz del exterior. Gafas de realidad virtual como Oculus montar una pantalla LCD en frente de la cara del usuario, son pesados, y no se pueden utilizar para la realidad aumentada. El factor de forma de la realidad más cómodo y versátil aumentada eventualmente subsumir VR.
Gafas de realidad aumentada como las HoloLens Microsoft facilitan la visualización de los medios de comunicación inmersiva más práctico y atractivo. El enfoque HoloLens también será más compacta con el tiempo, por lo que las gafas más ligeras y menos molesto.
Hasta hace poco, se asumió que los jugadores sólo estarían interesados ​​en VR, pero con el crecimiento de la realidad aumentada de vídeo esférica y, el mercado de los medios de comunicación de inmersión aparece mucho más grande que se ha asumido.

Inversor para llevar

Aquellos de ustedes que leen mi último artículo sobre GoPro pueden haber notado que estoy empezando a calentar a la empresa. Mi principal argumento en contra de las poblaciones de impulso como Tesla y Amazon ha sido lo que considero que es innecesaria su falta de rentabilidad, especialmente en el caso de Tesla. Combinación de GoPro de crecimiento y rentabilidad a corto plazo hacen que se destaque, ya una corriente P / E de 49,12 (de MarketWatch ) que no parece sobrevalorado en comparación decir, Netflix, que tiene unacorriente P / E de 131.
GoPro como una inversión sigue siendo riesgoso, y si GoPro es una acción deseable puede depender de si usted piensa que los medios de inmersión tiene un futuro brillante. Yo creo que sí.