martes, 31 de mayo de 2016

Científicos diseñan programa de realidad aumentada para resolver cubos Rubik

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¿Eres de esas personas a las que simplemente les parece imposible resolver un cubo Rubik? Ahora la tecnología de realidad aumentada puede ayudarte con el desafío que representan esos pequeños dolores de cabeza.
Diseñadores de la Universidad de Praga se dieron a la tarea de crear un programa el cual, mediante un escaneo de las caras del cubo, indica al usuario qué colores cambiar con el fin de resolver el rompecabezas de forma ordenada.
Vía: Universidad de Praga.

 

Desarrollan un sistema de lentilla para controlar la diabetes

Desarrollan un sistema de lentilla para controlar la diabetes

MADRID, 31 May. (EDIZIONES/Portaltic) - Un grupo de investigadores de la Universidad coreana de Ciencias y Tecnología de Pohangha ha desarrollado un sistema de medición de la glucosa en sangre y control de la diabetes mediante un juego de lentilla y monóculo. El monóculo -tipo Google Glass- se encuentra conectado de forma inalámbrica con la lente, hecha de silicona, que contiene un circuito, con un sensor para medir la glucosa, un chip y un dispensador de fármaco. Este sist ...

Leer mas: http://www.europapress.es/portaltic/gadgets/noticia-desarrollan-sistema-lentilla-controlar-diabetes-20160531120329.html


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Intercambio de archivos: La realidad virtual puede ofrecer resultados reales

¿Cómo puede mi empresa tomar ventaja de las nuevas tecnologías como la realidad / realidad virtual aumentada?

Tony Bevilacqua - Fundador y CEO, CognitiveVR

La realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (RA) son completamente nuevos medios para la presentación y el consumo de contenidos, y las empresas que ya han comenzado a examinar las oportunidades para aplicar este nuevo paradigma digital para sus procesos de negocios.


Tanto AR y VR ofrece a los usuarios la capacidad de sumergirse en información digital, lo que mejora enormemente la forma en que los seres humanos pueden trabajar con los ordenadores.

Mientras que la realidad virtual consume todo el campo de visión del usuario mediante el uso de un dispositivo móvil o un auricular de escritorio conectados, aumentada capas de realidad digital de información y las imágenes en la parte superior del mundo real para añadir a la experiencia de la vida real. El Oculus Rift y las HoloLens Microsoft son ejemplos de VR y AR, respectivamente.

Las empresas pueden tomar ventaja de AR y VR mediante el uso de ellos para crear a bajo costo y de simulación y de productividad experiencias más escalables. Las empresas pueden ofrecer un mundo real miran a operar maquinaria pesada, la realización de la cirugía o caminar un cliente a través de algunos bienes inmuebles que aún no incorporado. Debido a VR y AR son digitales, la entrada del usuario y el compromiso pueden medirse directamente a través de análisis.


Sobre todo debido a la fijación de precios, la realidad aumentada funciona bien para las empresas medianas y grandes, pero no es un servicio accesible al consumidor por el momento. Ahora, sin embargo, la tecnología ofrece a las empresas la oportunidad de proporcionar experiencias de formación guiadas por un trabajo muy técnico, como la reparación mecánica.

El nuevo manual del usuario es la que experimenta en la AR o VR, no uno que se lee en un libro.

Chris Vincent - Administrador de cuentas, Flip Digital

Deloitte predice que 2016 será el primer año en que la industria de VR pasa la marca de $ 1 mil millones.

Es emocionante, pero aún más impresionante teniendo en cuenta que en los EE.UU., dos tercios de la población no conoce la tecnología en absoluto. Las empresas jugarán un papel fundamental en la reducción de la brecha entre la realidad virtual y la población en general. Aquí hay algunos ejemplos de cómo:

• Visitas virtuales: bienes raíces, arquitectura, hoteles e industrias similares confían en la capacidad de los clientes a imaginarse a sí mismos alojarse en un establecimiento en particular. VR o 360 grados fotos / vídeos ofrecen la oportunidad de dar forma a una experiencia como si estuviera físicamente presente en su empresa a un cliente potencial.

• Formación de los empleados: VR permite a las organizaciones crear escenarios seguros para la formación de los empleados. Tenga en cuenta que el trabajador aprender los procedimientos adecuados para responder a las líneas eléctricas caídas, o el capitán de un barco navegando a través de una tormenta. Estos escenarios de la vida real conllevan un riesgo considerable, pero sus homólogos de VR pueden enseñar lecciones valiosas, libre de peligros.

• Transmisión en vivo de eventos: Uno de los festivales de música más grandes del mundo, Coachella, anunció que comenzaría el streaming Algunas de las funciones de vídeo de 360 ​​grados este año. Vídeos ya están disponibles en YouTube demostrando la perspectiva única y el acceso que las organizaciones pueden ofrecer a su público.

VR y tecnologías de inmersión en lo fundamental cambiar la forma en que las personas interactúan con las empresas. Tanto para los negocios y los consumidores, no están obligados a ser dolores de crecimiento. Las empresas pueden comenzar a explorar VR ahora, junto con sus clientes.

Paul Stewart - Fundador, Wondr VR



Pedimos a las empresas estas cuestiones cruciales todo el tiempo: ¿Qué significa para pasar de la computación de escritorio y móviles de inmersión digital? ¿Qué oportunidades que proporcionar a sus clientes?

La respuesta, por supuesto, es diferente para cada negocio. Cuando nos planteamos esta pregunta al Vancouver Whitecaps, su respuesta fue producir un video de realidad virtual de 360 ​​grados para los aficionados que nunca habían experimentado un juego antes. Incluye toda la experiencia de juego desde el desfile del ventilador en el himno de apertura, a partir de los jugadores que compiten en el terreno de juego a la firma de autógrafos después de los partidos. El uso de un dispositivo de realidad virtual permitido a los espectadores al paso a la derecha en la acción.

Millones de alta gama de auriculares de realidad virtual están enviando en estos momentos a los clientes en todo el mundo. Las empresas pueden experimentar con vídeo de inmersión, si se está tratando un simple oficina o la fábrica gira, un lanzamiento de producto, una reunión, evento, o anuncio de reclutamiento de recursos humanos de vídeo anual. Cada proyecto VR es una experiencia de aprendizaje. La práctica le ayudará a prepararse para la transición.

Si desea posicionar su marca en la vanguardia de las nuevas transiciones tecnológicas, la realidad virtual es un gran lugar para comenzar. auriculares de gama superior, como el Rift Oculus o HTC Vive son una gran manera de construir experiencias de inmersión que le permitirán sobresalir en su industria. Los presupuestos son mucho más altos, pero una vez que sumergir a sus grupos de interés utilizando gráficos 3D por ordenador, donde sus ojos y la mente puede ser engañado en la creencia de que están físicamente en otro lugar, las posibilidades son infinitas.

No aumentada, que no son virtuales - es la realidad mixta que cambia el juego

realidad mixta
Blippar  es uno de los proveedores de software de realidad aumentada bien financiadas se han dirigido a la industria de viajes en 2016.
La compañía recaudó $ 54 millones en una ronda de la Serie D en marzo de este año , sólo 12 meses después de la incorporación de $ 45 millones con un C-ronda.
Los inversores les gusta, claro.
A menos que usted ha tenido su cabeza bajo una roca durante los últimos seis meses, la realidad aumentada parece haber captado la atención de una serie de marcas de este año como la próxima gran cosa.
Algunas marcas, como Monarch, han estado jugando un poco con la realidad virtual por un tiempo, con una campaña de marketing directo AR-móvil de nuevo en 2012 .
El presidente de Blippar para la comercialización global, Omaid Hiwaizi, dice que la campaña sencilla (desde la perspectiva del usuario) solo trajo en 7.200 reservas directas, dando a la compañía aérea un adicional de £ 2,2 millones en ingresos.
En su intervención en la Travelport evento en vivo en Macao la semana pasada, Hiwaizi dice que hay cuatro áreas en las que AR puede tomar fuerza en la industria de viajes.
  • Llevar la experiencia al cliente antes de que reserven.
  • Navegación y de guía (aeropuertos, hoteles).
  • Haciendo sin fricción de viaje (por ejemplo, herramientas de traducción).
  • descubrimiento destinación (visitas a lugares de interés).
Hiwaizi dice que los movimientos paralelos en la realidad virtual, donde los usuarios tienen una "experiencia de inmersión" en un escenario a través de un auricular, tienen su mérito, pero los costos iniciales son a menudo prohibitivos para las marcas.
Cuando esto todo va a continuación es una incógnita, pero Hiwaizi afirma que el resultado más probable es en realidad una combinación de las dos disciplinas - lo que él llama "realidad mixta".
Uno de los pioneros en este campo es la magia del salto , una estadounidense-empresa que ha logrado recaudar $ 1,4 mil millones en la financiación, pero aún no ha aportado nada en el mercado para los usuarios con los que jugar.
Salto magia utiliza un dispositivo portátil, como gafas (pero infinitamente más "portátil" que el nerd de hardware Glass Google), pero luego mejora el trabajo visual a través de una interfaz de tipo de realidad aumentada.
El último video de prueba de concepto de la magia del salto es bastante extraordinario, y claramente contiene enormes oportunidades para la industria de viajes.
Disfruta…
NB:  Divulgación - la asistencia del autor en el evento fue apoyado por Travelport.

https://www.tnooz.com/article/not-augmented-not-virtual-its-mixed-reality-that-changes-the-game/

El futuro de la Realidad Aumentada: La tecnología que está cambiando cómo vemos el mundo


Una entrevista exclusiva con el fundador de Vuzix, Presidente y CEO Paul Travers.

La tecnología de realidad aumentada es, sin lugar a dudas, una de las novedades más frescas para golpear el sector de la tecnología en los últimos años. También es poco conocido por la mayoría de los individuos. Para tener una mejor idea de lo que es mito, lo que es la realidad, y donde este mercado es en realidad dirigía, nos presentamos a Paul Travers, fundador, presidente y CEO de Vuzix (NASDAQ: VUZI ).
Fundada en 1997, Vuzix Corporation es un galardonado desarrollador de gafas inteligentes. En enero del año pasado, la empresa recibió una inversión de $ el 24,8 millones de dólares de Intel Corporation (NASDAQ: INTC ) para acelerar la introducción de la entrada de Vuzix en el mercado de dispositivos de visualización portátil basado en la moda. La compañía es pionera en la escena de realidad aumentada.
vidrios de la compañía son capaces de proporcionar pantallas virtuales, grandes de alta resolución que pueden utilizarse para aplicaciones de realidad virtual y aumentada, si el usuario quiere sumergirse en un mundo completamente generada por ordenador o si simplemente quieren que su verdadera visión del mundo aumenta con el ordenador datos generados. Aún mejor, este dispositivo es lo suficientemente pequeño como para caber en el bolsillo de un usuario, lo que significa que sus aplicaciones se pueden experimentar en cualquier momento y en cualquier lugar.
Y así, sin más preámbulos, aquí está lo que Travers expertos de realidad virtual tenían que decir sobre el mercado en general.
mercado diverso para la Realidad Aumentada
Cuando se piensa en la realidad aumentada y virtual, el juego es probablemente la primera cosa que viene a la mente. Sin embargo, el mercado es mucho más diversa que esta impresión inicial sugiere.Travers explica que "hay gente en el espacio médico que están utilizando [nuestra tecnología] para hacer dictados con sus pacientes. Hay personas que también lo usen para conectar con aviones no tripulados porque tiene radio Wi-Fi incorporado.. Es como estar sentado en la parte delantera del avión no tripulado. "Su entusiasmo por el producto es palpable, cuando explica que" se trata de una pantalla de 125 pulgadas y te sientes literalmente como si estuvieras sentado justo en la parte delantera del avión no tripulado. "
Por supuesto, a pesar de la variedad de mercados verticales que la tecnología de realidad aumentada puede beneficiar (los aspectos médicos, industriales, comerciales, y la cadena de suministro de las empresas, sólo para nombrar unos pocos), que siempre tendrá un hogar en el juego. Travers me dice que "la suya es también un producto a base de entretenimiento. Usted puede ver películas en 3D en el vídeo iWear auriculares. Es fantástico. O bien utilizar PlayStation o cualquiera de los juegos en 3D - cualquiera de los juegos en 2D pares. Esta es una experiencia maravillosa pantalla grande que se obtiene de ella y porque tiene seguimiento también se puede hacer un montón de software de realidad virtual al mismo tiempo ".
Los futuros mercados para la realidad aumentada, por lo tanto, parecen ser el consumidor y empresa orientada. Travers se dirige tanto, con las tecnologías innovadoras de la compañía.

Gafas de Realidad Aumentada con Eye Tracking exhibido en AWE 2016

Teltow, Alemania y Rehovot, Israel 31 de mayo de 2016 (PR Newswire Europe NEWSWIRE) - Teltow, Alemania y Rehovot, Israel 31 de mayo de 2016 / PRNewswire / -
SensoMotoric Instruments (SMI) añade seguimiento de los ojos a la Lumus DK-50
- Referencia cruzada: Foto disponible en AP Images ( http://www.apimages.com ) -
Pioneros seguimiento de los ojos SensoMotoric Instrumentos [http://www.smivision.com/en.html ] y líderes en la realidad aumentada cerca-a-ojo muestra Lumus [ http://lumus-optical.com ] han unido sus fuerzas para crear un AR experiencia como ninguna otra.
Los Lumus DK-50 gafas de RA han sido equipados con cámaras de rastreo ocular y software avanzado de SMI para crear una solución que es altamente reactivo a la mirada del usuario. Esto significa, por ejemplo, que un servicio de mensajería utilizando las gafas sólo hay que mirar un código QR en un paquete para obtener la dirección de entrega que aparecen en la guía de ondas (ver a través de la pantalla), reduciendo así al mínimo el uso de los botones en el lado de las gafas .
Dicha funcionalidad intuitiva y manos libres se establece en beneficio de fabricación, logística, servicios técnicos, médicos y otros campos profesionales.
Esta modificado Lumus DK-50 se presentará en la Expo Mundial Aumentada (TM) (AWE) Junio ​​1-2, 2016 Santa Clara, California.
Visita SMI en el stand 419.
Visita Lumus en el stand 522.
"La capacidad de superponer información e instrucciones sobre objetos reales le da al usuario la ventaja de al de un vistazo, información basada en la atención. En el lugar de trabajo esto podría ser instrucciones de carga, datos de salud del paciente, o el análisis de rendimiento de la máquina", dijo Christian Villwock , director de Soluciones OEM de SMI negocios.
"Teniendo en cuenta el mercado de la realidad aumentada está dispuesto a ser tan grande como el mercado de teléfonos inteligentes en 5-10 años, vemos una gran cantidad de oportunidades más allá de esta colaboración", agregó.
Vicepresidente de Productos de Lumus Ltd, Eli Glikman dijo: "Lumus siempre está buscando formas innovadoras para mejorar la experiencia AR Más allá de nuevos avances en nuestra tecnología de guía de onda, trabajando con socios como SMI en la integración de su solución de seguimiento ocular líder en el mercado es una. perfecto ejemplo del tipo de cooperación entre los dos principales innovadores que pueden empujar la aguja más hacia la adopción masiva de la realidad aumentada ".
La clave para una buena experiencia de AR es la exactitud estereoscópica individuo con el que la información se superpone a los objetos vistos.seguimiento de los ojos es indispensable en este sentido, lo que permite la percepción de profundidad correcta y, a su vez, objetos 3D nítidas.
La colaboración de SMI con Lumus es otro ejemplo de su seguimiento de los ojos con la integración de tecnologías portátiles para crear una experiencia de usuario muy mejorada. En el ámbito de la realidad aumentada SMI seguimiento de los ojos previamente se ha agregado a la Epson Moverio BT-200. Para la realidad virtual, se ha integrado en el Oculus Rift DK2, el Zeiss VR Uno y, más recientemente, el Samsung Gear VR.
sobre SMI
SensoMotoric Instruments (SMI) es un líder mundial en tecnología de seguimiento de los ojos, el desarrollo y la comercialización de los ojos y su mirada soluciones para el seguimiento de los científicos y profesionales, OEM y soluciones médicas para una amplia gama de aplicaciones. Más información enhttp://www.smivision.com . Seguir @SMIeyetracking en Facebook [https://www.facebook.com/smieyetracking ], Flickr [https://www.flickr.com/photos/smieyetracking ], YouTube [https://www.youtube.com/user/ smieyetracking ] y Twitter [https://twitter.com/SMIEyeTracking ].
sobre Lumus
Lumus ( http://www.lumusvision.com ) productos permiten la fusión del mundo digital y física, permitiendo a las empresas e individuos para maximizar el potencial de la realidad aumentada y unas gafas inteligentes en la actualidad.Lumus ha desarrollado una tecnología innovadora para ver a través de las pantallas portátiles a través de su tecnología patentada de luz-guía elemento óptico (LOE) plataforma. Lumus la tecnología hace posible el único, elegante factor de forma de aspecto natural, amplio campo de visión, y el verdadero rendimiento de ver a través disponibles en la actualidad. La tecnología de realidad aumentada desarrollada por Lumus es, de hecho, ya utilizado por los principales fabricantes de electrónica de consumo y de gafas inteligentes.Cuidado de la salud, el ejército, la aviación y la logística son algunas de las industrias que dependen de Lumus solo por la tecnología óptica que subyace en sus aplicaciones de RA pioneros.
Contactos para los medios sensomotor Instruments GmbH (SMI) Tim Stott + 49-1622-716-166 tim.stott@smi.de EmptyBreak: MARCADOR Lumus David Andrew Goldman + 1-877-893-0314 dgoldman@lumus-optical.com EmptyBreak: MARCADOR SensoMotoric Instruments GmbH Warthestrasse 21 14513 Teltow Alemania EmptyBreak: MARCADOR Teléfono: + 49- (0) 3328-3955-00 Fax: + 49- (0) 3328-3955-99 WEB: http://www.smivision.com E- mail: info@smivision.de
Geschaeftsfuehrer / Dirección de empresa Dipl.-Ing. Eberhard Schmidt, Amtsgericht Potsdam HRB 22447 P; IVA-No .: DE 26650 8899
Foto: http://photos.prnewswire.com/prnh/20160531/373467
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Investigadores desarrollan un preciso sistema de localización por cámara

Un equipo de investigadores del grupo de robótica del Instituto de Investigación en Ingeniería de Aragón (I3A) de la Universidad de Zaragoza ha desarrollado un sistema de localización mediante cámaras de alta precisión que alcanza prestaciones solo al alcance de los sistemas de localización por satélite (GPS).
Este sistema, que se llama Orbslam, utiliza la tecnología SLAM (localización y modelado simultáneo, en sus siglas en inglés) visual y ha sido desarrollado durante siete años por el equipo del I3A, ha informado hoy la Universidad de Zaragoza en una nota de prensa.
La tecnología del sistema, que ha demostrado una solidez sin precedentes, permite localizar el lugar donde se encuentra una cámara a partir de las imágenes que captura.
A diferencia del GPS, el SLAM visual no necesita detectar señales de satélite ya que únicamente emplea una cámara y un computador convencional.
El sistema se publicó en octubre de 2015 en la revista internacional de mayor impacto en robótica, IEEE Transactions on Robotics.
Esta publicación ha elegido el artículo sobre el Orbslam como el mejor del año 2015, galardón que fue entregado en la International Conference on Robotics and Automation celebrada este mes de mayo en Estocolmo.
Orbslam demuestra una capacidad "sin precedentes" para funcionar en casi cualquier tipo de escenas, como vehículos terrestres, robots, drones, sistemas de realidad virtual y aumentada e incluso en una endoscopia médica dentro del cuerpo humano.
La Universidad de Zaragoza ha licenciado ya Orbslam a empresas de Europa, América y Asia, para su uso comercial en robótica, realidad virtual y realidad aumentada.
El equipo de investigadores del I3A ha estado liderado por el profesor Juan D. Tardós y han trabajado en él Raúl Mur, Dorian Gálvez y José María Martínez.

Nueva gran actualización para la edición de desarrollo de HoloLens

Microsoft ha lanzado la primera y gran actualización para la versión de desarrollo de las HoloLens. Esta actualización incluye una gran cantidad de nuevas funciones que serán sin duda muy bien recibidas por los usuarios que dispongan de unas HoloLens.
Además de esta nueva actualización, Microsoft ha anunciado que ya ha comenzado a enviar los pedidos de la segunda reserva de las HoloLens. Para actualizar las HoloLens tan solo tenemos que ir a “Configuración > Actualizaciones” y comprobar si hay nuevas actualizaciones.
El trabajo realizado por Microsoft para este dispositivo va por muy buen camino, aunque debemos recordar que todavía no es la versión final y queda mucho recorrido todavía por delante. A continuación os mostramos una lista de todas las características nuevas y actualizaciones que incluye esta nueva actualización.
  • Multitarea: Hasta tres aplicaciones UWP al mismo tiempo.
  • Nuevos comandos de voz: Mira a un holograma y di “Face Me”. Cambia el tamaño diciendo “Bigger” o “Smaller”. Trae una aplicación delante tuyo diciendo “Hey Cortana, move <Nombre> here”.
  • Mejora en el desarrollo con HoloLens: Ahora se puede navegar, cargar y descargar archivos a través del portal de dispositivos Windows. Se puede acceder a la carpeta de documentos, imágenes y almacenamiento local desde cualquier aplicación que se haya cargado o desarrollado con Visual Studio.
  • El emulador de HoloLens ahora soporta el inicio de sesión con una cuenta de Microsoft: Se puede habilitar esta opción desde el menú de herramientas adicionales.
  • Las aplicaciones en 2D ya no muestran la barra de navegación ni el cursor cuando se reproduce un vídeo en pantalla completa para evitar distracciones: Con esto se mejora la experiencia al reproducir vídeos.
  • Ya es posible fijar fotos sin la aplicación de navegación. La aplicación de navegación se puede ocultar con aplicaciones en 2D como por ejemplo al visualizar fotos.
  • Seleccionador de archivos.
  • Actualización de Edge: Para unificar la experiencia con su ordenador y dispositivo móvil. Se han habilitado múltiples instancias en el navegador. Página de nueva pestaña con diseño personalizado para HoloLens, moverse entre pestaña y abrir nuevas ventanas, incluyendo una mejora en el rendimiento.
  • Groove Música: Ya está disponible la aplicación en la tienda para las HoloLens, prueba a bajar y escuchar música de fondo.
  • Personalización de aplicaciones en el entorno: Se han añadido opciones para personalizar el tamaño de las aplicaciones y arrastrarlas donde se desee, incluyendo rotación de la aplicación, pruebe a pulsar en la aplicación y arrástrela al circulo.
  • Mejoras en la conexión de dispositivos: Ya se puede conectar cualquier ratón Bluetooth a las HoloLens. También se ha mejorado la compatibilidad con teclados, ahora funcionan mucho mejor.
  • Ahora se puede realizar capturas de imagen animadas basadas en la realidad virtual: Para ello hay que pulsar “subir volumen” + “bajar volumen” al mismo tiempo. También será posible compartir estas capturas de imágenes animadas en Facebook, Twiiter y Youtube.
  • Los hologramas se puede girar al insertarlos en nuestro entorno.
  • La longitud máxima de grabación de vídeos basados en realidad virtual se ha aumentado a cinco minutos.
  • Aplicación de fotos: Ahora permite ver vídeos de OneDrive sin necesidad de descargarlos.
  • Se ha mejorado el guardado del lugar de los hologramas: Se mostrarán justo donde los dejamos pero con una gran mejora de precisión. También se mostrará la opción de re-conectar al Wi-Fi en caso de que las HoloLens no detecten donde están los hologramas.
  • Mejora en el diseño del teclado: Se ha mejorado el diseño del teclado mostrando los dominios habituales de las direcciones de correo electrónico.
  • Mejorado el tiempo de registro de aplicaciones y detección automática de la zona horaria durante la configuración rápida.
  • Sensor de almacenamiento: Ya es posible ver el espacio disponible, el espacio utilizado por el sistema, aplicaciones y archivos.
  • Las aplicaciónes de Feedback App e Insider Hub se han convertido en una sola aplicación llamada Feedback Hub, que permitirá enviar los errores y sugerencias por parte de los usuarios.
La evolución de estas gafas de realidad aumentada promete mucho. Las novedades que incluyen esta actualización son muy a tener en cuenta si se desea adquirir este dispositivo de desarrollo de Microsoft.¿Que os parece la evolución que están teniendo las HoloLens?

La visión del futuro de la competición del motor según Peugeot

El 30 de mayo de 1916, el Peugeot L45, pilotado por Dario Resta, se impuso en las míticas 500 Millas de Indianápolis, a una velocidad media de 135 Km/h.

Un siglo más tarde, Peugeot rinde homenaje a un equipo de ensueño, el de los "Charlatanes", que dieron a Peugeot tres grandes victorias en el legendario óvalo de la capital estadounidense de los deportes del motor entre 1913 y 1919 (Jules Goux en 1913, Dario Resta en 1916 y Howard Wilcox en 1919). Para ello, nada mejor que una reinterpretación futurista del espíritu "Indy": el Peugeot L500 R Hybrid.

Un racing concept que lleva al máximo las sensaciones al volante

El Peugeot L500 R Hybrid se asienta lo más cerca posible del asfalto para entregar todo su potencial desde los primeros metros. Con sus vías anchas, su metro de altura y su peso de 1.000 Kg, el Peugeot L500 R HYbrid está diseñado para ofrecer altas prestaciones: pasa de 0 a 100 Km/h en 2,5 segundos y recorre 1000 m en salida desde parado en 19 segundos.


Su cadena de tracción híbrida de gasolina plug-in de 500 CV, desarrollada por los equipos de Peugeot Sport y derivada de la del 308 R HYbrid, asocia dos motores eléctricos, en la parte delantera y en la trasera, a un motor gasolina de 270 CV, lo que permite disfrutar de un par máximo de 730 Nm.

El Peugeot L500 R HYbrid presenta dos líneas de estilo, que parten del león de la calandra y llegan hasta el puesto del piloto para terminar, como guiño a su ilustre antepasado, en una zaga afilada en la que figuran las tres garras distintivas de las luces traseras, características del actual estilo Peugeot.

Experiencia de carrera amplificada por un Peugeot i-Cockpit holográfico

El Peugeot L500 R HYbrid es un vehículo de competición pensado para unirse totalmente al conductor y ampliar sus sensaciones al volante. El puesto de conducción es un habitáculo cerrado, diseñado como una cápsula flotante individual insertada en la carrocería. En el interior, los equipos de diseño han dibujado una visión futurista del Peugeot i-Cockpit, que se presenta en una versión ultradeportiva, con un pequeño volante integrado en la estructura y dos hologramas que proyectan la información y los datos al piloto a través de dos indicadores en forma de disco.

En busca de una mayor aerodinámica, los equipos de Peugeot han dado un giro sorprendente a la arquitectura biplaza del L45 original, convirtiéndolo en un monoplaza y ofreciendo a un copiloto virtual una experiencia de carrera amplificada y en tiempo real, por medio de un casco de realidad aumentada.

El 500 R Hybrid es un Peugeot del pasado, del presente y del futuro. Más allá del carácter futurista de este vehículo y de su homenaje a su antepasado, incorpora las señas de identidad del diseño Peugeot, como la firma luminosa delantera del nuevo SUV Peugeot 3008, la "coupe franche" azul y negra, en referencia al motor híbrido de gasolina de 500 CV y a los colores originales del L45.

Un racing concept como homenaje a las victorias de Peugeot en Indianápolis

El Peugeot L500 R HYbrid es un homenaje tanto al L45 como a un periodo glorioso para Peugeot en Estados Unidos: la marca del león logró tres veces la victoria en las 500 Millas de Indianápolis, en el segundo circuito de carreras más antiguo del mundo.

El L45 (de 4,5 litros) fue el sucesor del L76, creado en 1912 por un equipo de jóvenes pilotos, los "Charlatanes". Hasta 1919, producirían una serie de vehículos que iban a abrir una nueva era en el diseño de los motores de competición. El L76 fue el primer automóvil del mundo en combinar un motor de 4 cilindros con 4 válvulas por cilindro y dos árboles de levas en cabeza, lo que le convierte en el primer coche de carreras moderno. Podía alcanzar los 190 Km/h.

Al volante de los primeros Peugeot de carreras, los L76, L57, L3 y L45, los "Charlatanes" cosecharon éxitos en circuitos y carreras de todo el mundo. Los nombres de los pilotos Georges Boillot, Jules Goux y Paolo Zuccarelli y del ingeniero Ernest Henry siguen siendo sinónimo de innovación y audacia.

Esta hazaña americana marcó el inicio de una lista excepcional de victorias de los equipos Peugeot Sport en Estados Unidos: Ari Vatanen en 1988 y Robby Unser en 1989 se alzaron con el triunfo en la mítica carrera de montaña de Pikes Peak con el Peugeot 405 T16. Sébastien Loeb pulverizó el récord de subida con 8m13,878s para recorrer los 20 Km de ascensión al volante del Peugeot 208 T16 Pikes Peak.

Este espíritu de superación sigue estando presente en los equipos de Peugeot y les permite buscando victorias como la de Stéphane Peterhansel este año, que ha rubricado de la mejor manera el regreso de la Marca al Dakar tras las cuatro victorias sucesivas logradas entre 1987 y 1990.

"Con el Peugeot L500 R HYbrid hemos querido homenajear esta hazaña lograda por Peugeot a principios del siglo XX. Inspirados por este espíritu de innovación y búsqueda de las máximas prestaciones, hemos querido ofrecer una visión atractiva, elegante y tecnológica del futuro de los deportes del automóvil con la firma de Peugeot", explica Matthias Hossann, responsable de Concept Cars y Avances Tecnológicos de Peugeot.

Global Healthcare Realidad Virtual y Realidad Aumentada Sistemas de Mercado - Plataformas mínimamente invasiva VR previstos para Crecer - Investigación y Mercados

DUBLIN - ( BUSINESS WIRE ) - Research and Markets ha anunciado la incorporación de la "Global Healthcare Realidad Virtual y Realidad Aumentada Sistemas de evaluación y pronóstico del mercado: 2016-2020" informe a su oferta.

"Global Healthcare Realidad Virtual y Realidad Aumentada Sistemas de Evaluación de Mercado y Pronóstico: 2016 - 2020"
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Este informe abarca el análisis cualitativo y cuantitativo de los principales segmentos comerciales en el mercado de software de realidad virtual y aumentada de la salud global para diferentes aplicaciones tales como la formación y la planificación, la rehabilitación, la simulación y la cirugía robótica mínimamente invasiva, terapia de inmersión e investigación y desarrollo médico.

cirugías robóticas y mínimamente invasivos requieren una importante experiencia y la habilidad para llevar a cabo. Las pequeñas incisiones para completar un gran número de cirugías pueden ser realizadas por los profesionales médicos más experimentados. Empresas como Intuitive Surgical han introducido plataformas de realidad virtual para la práctica y la realización de cirugías robóticas virtuales y cirugías mínimamente invasivas para aumentar la experiencia de formación hasta un interno está completamente listo. Como un gran número de cirugías mínimamente invasiva se convierta como la ablación, la artroscopia, laparoscopia y otros robótica y mínimamente se anticipan plataformas VR invasivos para crecer en la demanda por el fin del período de pronóstico.

Este informe también proporciona un análisis sobre los distintos componentes de hardware del mercado de la realidad virtual y aumentada de la salud mundial. En términos generales, los sub-segmentos incluidos en este análisis son el seguimiento de sensores, controladores hápticos, dispositivos de visualización y otros componentes de hardware. La realidad virtual requiere tanto de hardware como de software para trabajar en conjunto para proporcionar la mayor cantidad escenario más realista posible. Por lo tanto, el hardware incluye la tecnología más alto de la línea en imágenes, sensores para el seguimiento de audio, el movimiento y las acciones. Los dispositivos de visualización son de particular importancia en esta área desde la simulación audiovisual es la mayor vía de la creación de la realidad virtual y aumentada.

Temas de tecla cubrir:

Capítulo 1 - Ámbito de Investigación

Capítulo 2 - Las inferencias Mercado

Capítulo 3 - Dinámica del Mercado

Capítulo 4 - Evaluación del tamaño del mercado global de software, por Applications

Capítulo 5 - Evaluación Global Tamaño del mercado de hardware, por componentes, Pronóstico: 2016-2020

Capítulo 6 - Evaluación del tamaño del mercado mundial, por la geografía, Pronóstico: 2016-2020

Capítulo 7 - Análisis de los principales actores

Empresas mencionadas:

3D Systems (Symbionix)
Barco Electronic Systems Pvt. Ltd. simulado Surgical Systems LLC
Brainlab AG
CAE Healthcare
Dassault Systems
Echopixel
Ingeniería Systems Technologies
EON Reality Inc
eoSurgical
Epona
GE Healthcare
Immersion Medical
Toque de inmersión
Intuitive Surgical
Laerdal
Mentice
Mimic Tecnologías
Mindflux
MindMaze y Hewlett Packard.
OSSIM Tecnologías
Philips Healthcare
Psious
Verme
SimQuest
SimSurgery
Simulab Corporación
Simulab Corporación
Surgical Ciencia Sweden AB
Swemac
VirtaMed
Viscira
Voxel-Man
VRMagic
Para obtener más información, visite http://www.researchandmarkets.com/research/v2br7q/global_healthcare


La misteriora 'start-up' de la realidad aumentada parece estar trabajando en robots

Más desconocida que otra cosa, Magic Leap ha presentado una demanda contra dos extrabajadores en la que asegura que han usado tecnologías de la empresa relacionadas con el aprendizaje profundo


Procolor debuta en Casa Decor 2016

Procolor, la marca de pintura para el profesional, hizo la semana pasada su debut en Casa Decor Madrid 2016, la exposición del sector de la decoración y el interiorismo que se celebra en la Casa Palacio Atocha de Madrid desde el 19 de mayo y hasta el 26 de junio en la que es su 51ª edición.
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Procolor está presente, por primera vez, en Casa Decor 2016.
De la mano de sus principales distribuidores en Madrid –Pinturas Imcasa y La Pinturería–, la firma ha sido la responsable de llenar de color todos los espacios de la feria, asesorando a todos los estudios participantes con una amplia paleta de color adaptada a las tendencias cromáticas más actuales. Además, la firma ha creado un espacio para debatir “los lenguajes del color” con algunas de las principales voces de la decoración en España.
Bajo el lema ‘Let’s talk about colors’, el espacio Procolor en Casa Decor 2016 ha sido concebido como un ámbito de interacción con arquitectos e interioristas para hablar de los lenguajes del color en la pintura decorativa. Así, la firma ha ideado uno de los espacios más dinámicos de la exposición, donde tanto visitantes como profesionales pueden encontrar información y asesoramiento sobre las últimas tendencias en pintura, a la vez que se les ofrece la oportunidad de experimentar con algunas de las últimas innovaciones de la marca.
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El espacio Procolor ha sido creado partiendo del contraste entre lo antiguo y lo moderno.
Se divide en dos zonas diferenciadas: el Espacio Set TV, que aloja un moderno set de televisión donde se realizaran entrevistas a diseñadores y visitantes de la exposición y, además, se utiliza también como punto informativo y de descanso; y la zona Consulting Procolor, un espacio destinado a las relaciones de los distribuidores con los profesionales de la pintura.
Uno de los principales atractivos del Espacio Procolor es, sin duda, el Espacio Set TV, donde las principales voces del diseño interior actual irán desvelando los secretos y las fuentes de inspiración: la gama de colores y texturas seleccionados, el significado de los colores elegidos, las superficies pintadas, colores y tipos de producto escogidos…. Todos los vídeos de las entrevistas se proyectarán en el Espacio Procolor a lo largo de la exposición y también estarán disponibles en la página web de la marca.
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La marca ofrece una combinación de tonos tierra con ocres y dorados en las paredes de su espacio.
Y mientras no se realicen entrevistas, en este espacio –que servirá como zona de descanso y de reunión– los visitantes podrán probar in situ la aplicación Visualizer de Procolor, la cual gracias a su tecnología de realidad aumentada permite visualizar en tiempo real cómo quedará el color elegido en un espacio antes de pintarlo.
El espacio Procolor ha sido creado con la colaboración del estudio Espacio Ideo, bajo la dirección de Vicente Carrasco y Carlos Pinazo.

MSQRD añade nuevas colecciones y máscaras a su aplicación

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La aplicación de máscaras adquirida por Facebook sigue evolucionando. Aunque parecía que desde hace semanas MSQRD no añadía nuevos elementos para aplicar sobre nuestros rostros, en realidad estaban trabajando en una reestructuración de la app. Y es que parece que todavía tiene mucho que decir esta simpática aplicación de realidad aumentada con la que poder cubrir nuestros rasgos y transformarnos en zombies, animales, hinchas, superhéroes e incluso en viejecitos.
Así, la aplicación de máscaras acaba de recibir una actualización con la que mejora la forma de organizar todos sus elementos disponibles tanto para la plataforma Android como para iOS. Y es que ahora posee un completo catálogo que organiza todas las máscaras. Basta con abrir la nueva versión para encontrardos pestañas. Por un lado están las máscaras favoritas, marcadas con un corazón para tenerlas siempre a mano, y por otro lado está el resto del catálogo, donde moverse por categorías para dar con la deseada. Así de sencillo.
Pero este cambio llega acompañado de un elemento de lo más interesante para los usuarios preocupados por la memoria de sus móviles. Y es que el catálogo de máscaras de MSQRD ya no se encuentra descargado en su totalidad dentro del terminal. Esto supone contar con una aplicación que no ocupa demasiado espacio en el móvil. Eso sí, el único requisito es tener que esperar varios segundos paradescargar aquella máscara que se quiere utilizar, si es que aún no está activa en la aplicación. Basta con pulsar sobre ella y vigilar el indicador de la esquina inferior derecha, que muestra una flecha para saber que hay que descargarla y una barra de progreso mientras se lleva a cabo este proceso.
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De momento las categorías de MSQRD son bastante básicas, y recogen la actual colección de máscaras en torno a los conceptos de caras (faces), diversión (fun), deporte (sport), emociones (emotions),películas (movies), animales (animals) y Copa 2016. Eso sí, las categorías no son exclusivas, por lo que es posible encontrar la misma máscara en varias de ellas si hacen referencia a estos temas. Además, existe una nueva categoría llamada Nuevos Filtros (New Filters), donde poder encontrar las últimas máscaras añadidas al sistema y disponibles para descargar y utilizar.
Pero esta actualización no solo ha presentado el nuevo catálogo, también ha aprovechado para cargar con nuevas máscaras la aplicación. Así, es posible empezar a animar la Copa América 2016 con multitud de máscaras de hinchas de diferentes selecciones americanas. O, si se prefiere, probarse una máscara de reina malvada, de payaso diabólico o de guepardo. Todas ellas con el mismo funcionamiento que siempre. Eso sí, en iOS también se han añadido efectos de sonido para algunas máscaras, dando más dramatismo y profundidad a esta aplicación.
En definitiva, una actualización que prepara a esta herramienta para ser cargada de novedades y máscaras para que los usuarios podamos encontrarlas todas de forma cómoda y sencilla. Con uncatálogo ordenado y la posibilidad de ver cuáles son realmente las nuevas máscaras de la aplicación. La nueva versión está disponible de forma gratuita a través de Google Play Store y App Store.

Tap Strap: un teclado para tu muñeca que te permitirá usar gestos para escribir sobre cualquier superficie

La disminución de los ordenadores de sobremesa y la proliferación de otros dispositivos que requieren la introducción de texto significa que ahora se necesitan nuevas alternativas a los teclados tradicionales. El teclado portátil Tap Strap es una de esas alternativas que funciona con dispositivos Bluetooth y permite a los usuarios tocar en cualquier superficie para escribir. Y como bien sabemos, nadie está dispuesto a aceptar un buen ordenador si no tiene un buen teclado.

Por eso, Tap Strap ha llegado para hacer la vida de los usuarios mucho más fácil y divertida, ¿quién dice que no puede ser divertida? Ósea, ¡estarás escribiendo donde quieras, incluso en una pared! ¿No es increíble?
Tap Strap
Usado en la mano, el dispositivo es similar en concepto a la del ratón portátil de AirMouse y el control de gesto con guante Gest. Está diseñado para producir más salidas que el anterior, sin embargo, está más adaptado para el propósito que el segundo. El fabricante de arranque detrás del dispositivo, Tap Systems, dice que ofrece “rapidez, precisión y ojos libres” al momento de escribir para teléfonos y tabletas iOS y Android, Mac y PC con Windows y televisores inteligentes.
Tap Strap
Los usuarios tiran de la correa golpecito en la mano como un guante, con agujeros para cada dedo y el pulgar. Puede ser usado ya sea en la mano derecha o izquierda, o se puede llevar uno en cada mano para escribir con las dos manos. Tres toques del dedo pulgar se enciende la correa de Tap y tres toques del dedo anular se apaga.
Tap Strap
Una vez que se ha puesto la correa y la encendió, puede emparejarlo con el dispositivo a controlar a través de Bluetooth, después de eso, pueden empezar a escribir inmediatamente. Sensores integrados en la correa de vigilan el movimiento de la mano y los dedos, con diferentes dedos roscados en diferentes combinaciones para diferentes tipo caracteres. El inventor de Tap Strap, David Schick dice que esto hace que sea “más discreta y precisa que la entrada de voz”, así como “más rápido y más preciso que los sistemas basados en gestos.”
Los cinco vocales se escriben tocando uno de los dedos o el pulgar una vez, mientras golpea dos o más dígito, puyara más caracteres diferentes. Cartas, puntuación, números y caracteres especiales, puede escribirse todo.
Para que los usuarios aprendan las diferentes combinaciones requeridas, Tap ha creado una aplicación llamada acompaña TapGenius. Esto proporciona tutoriales para los usuarios en forma de juegos musicales y visuales. Tapdice que por lo general a los usuarios les lleva una hora aprender a escribir con la aplicación, que está inicialmente disponible para iOS.
Además de la creación de Tap Strap para escribir, Tap Systems dice que se ha asociado con los desarrolladores creativos y selección de los OEM para encontrar otros usos para el dispositivo, y que va a hacer un kit para las personas que extienden sus usos. La compañía considera que los juegos, la realidad aumentada y realidad virtual y como tres áreas potenciales para su uso.
Hay versiones grandes, medianas y pequeñas de la correa de Tap. Se carga a través de micro USB y toma tres horas para cargar completamente. Una vez completamente cargada, puedes usarla por cuatro horas o puede ser dejado en estado de alerta durante 72 horas.
La Tap Strap está a la disposición para seleccionar usuarios beta en la Bahía de San Francisco para comenzar, y se espera que esté disponible en el mercado antes del final de este año. Estarán a un precio de US $ 119.

Asus también se suma a la moda de la realidad virtual

Las gafas Samsung Gear VR llevan la realidad virtual al móvil / Wikimmedia

Economía Digital

EEUU 

No sólo los gigantes tecnológicos se interesan por la realidad virtual (VR). Aunque Samsung, HTC e incluso Google, con sus Cardboard, hayan entrado ya en este mundo, eso no significa que otras compañías no quieran también intentarlo y competir así con estos gigantes.

Por ello, la firma Asus habría desarrollado sus propias gafas de realidad virtual, según Android Authority.

Al parecer, en el evento Computex 2015, en el stand de ASUS se podían ver unas gafas de realidad virtual que llevaban inscritas el nombre de "Asus VR".

Asus apuesta también por la VR

Aunque todavía se sabe poco o nada sobre este dispositivo, al parecer contaría con una correa de cuero (para darle un toque algo más sofisticado) y una pantalla táctil con un par de botones en el lateral, según avanza este mismo portal.

Si, finalmente, se confirma que se trata del nuevo dispositivo de realidad virtual de Asus, esto demostraría que la compañía habría estado enfocando sus esfuerzos no sólo en la realidad aumentada, sino también en esta otra tecnología, sumándose así a la tendencia que siguen (hoy en día) otras empresas.

Sin embargo y de momento, estas informaciones son sólo rumores que no han sido confirmados por la compañía y habrá que esperar para conocer más detalles al respecto.

7 claves para entender las diferencias entre la realidad virtual y aumentada

Por: Desiree Jaimovich djaimovich@infobae.com

Un especialista detalló las características de este tipo de tecnologías. Sus usos, alcances y los dispositivos para sacar el máximo provecho de las dos

Crédito: shutterstock
La realidad virtual y aumentada llegaron para quedarse. A decir verdad irrumpieron en el mundo real hace rato pero en el último tiempo se volvieron más cercanas al usuario. Lo que antes parecía limitado a los parques de diversiones o a las películas de ciencia ficción cada vez está más al alcance de la mano.

Sin embargo todavía existen muchas dudas respecto de cómo hacer uso de este tipo de tecnología.
Infobae consultó a Fernando Das Neves, gerente de Investigación y Desarrollo de la empresaSnoop Consulting, para que responda algunas dudas habituales sobre el tema.

1. ¿Qué es la realidad virtual?
La realidad virtual busca sumergir a la persona en un ambiente totalmente creado mediante una simulación. Todo lo que ve, escucha o siente el usuario es independiente de la realidad física en la que está inmerso. Se puede estar sentada en la cocina del hogar, pero mediante realidad virtualpodría formar parte de un recorrido de los jardines del palacio de Versalles, donde se escucharía el cantar de las aves y se verían los árboles del lugar, por ejemplo.

2. ¿Cuál es la diferencia con la realidad aumentada?
La realidad aumentada apunta a modificar el entorno que el usuario experimenta, pero sin reemplazarlo. Se superpone información a la realidad física. Por ejemplo, para recorrer los jardines del palacio de Versalles con realidad aumentada, la persona debe estar en ese lugar, pero mediante la realidad aumentada puede leer anotaciones sobre qué es cada sala de un edificio, o incluso ver un holograma de María Antonieta de pie en la misma sala en la que él está físicamente en ese momento.

Así se ve a través de gafas de realidad virtual:


3. ¿Cómo es la interacción en cada caso?
Dado que la realidad virtual reemplaza totalmente la realidad física que ve el usuario, también debe reemplazar su cuerpo. Si la persona mira hacia abajo, ve su fisonomía en el ambientevirtual. Esto incluye a sus brazos y manos. Qué tan fácil sea manipular cosas en la realidad virtual con esos otros brazos y manos es un problema que no está totalmente resuelto. Muchas veces, simplemente se opta por eliminar el cuerpo de usuario, y la interacción se lleva a cabo mediante una especie de joystick en el mundo real, que se manipula a través del tacto.

La interacción en realidad aumentada es más natural, porque el cuerpo del usuario sigue ahí. Sin embargo lograr una correspondencia entre las acciones de éste en el mundo físico sobre el mundo virtual es complicado, y la mayoría de las plataformas simplifican o limitan las interacciones posibles.

4. ¿Cuáles son los principales usos que se da hoy en día a este tipo de tecnología?
La realidad virtual se aplica con mayor frecuencia en entretenimiento y simulación. Se están desarrollando juegos con mecánicas totalmente novedosas como Keep Talking and Nobody Explodes, donde una persona tiene, de manera virtual, el manual de instrucciones para desarmar la bomba pero no la ve, y otro individuo debe manipular virtualmente una bomba para que no explote, siguiendo las instrucciones del primer jugador.



La simulación ha sido la aplicación favorita de realidad virtual por años. Todos los pilotos comerciales y de combate se entrenan hace décadas en simuladores del avión, que reproducen lo que el piloto vería en su cabina junto con los sonidos y movimiento del avión.

En cuanto a la realidad aumentada, se usa para complementar la información del mundo real. Los pilotos de aviones más avanzados tienen superpuestos en el visor de su casco todo tipo de información sobre cosas que no pueden ver porque están muy lejos, e incluso pueden apuntar girando la cabeza y mirando a un objetivo que está a decenas de kilómetros de distancia.

También pueden observar el mundo en infrarrojo. Por parte de aplicaciones por explorar, existe hoy una explosión de ideas sobre lo que es posible y útil. Tal vez la más interesante sea Holoportation, donde de manera similar a los hologramas de La guerra de las galaxias, uno puede conversar con la proyección de una persona que está virtualmente en el mismo sitio.

Juego Minecraft con Hololens



5. ¿Podría ser dañino para los ojos? ¿Cuánto tiempo se sugiere utilizar este tipo de tecnología y qué precauciones habría que tomar?
No. Lo peor que le puede pasar es un feo dolor de cabeza. Depende de la tecnología y de la persona.

6. ¿Cuáles son las mejores gafas de realidad aumentada y de realidad virtual que están disponibles en el mundo?
Para realidad aumentada los productos más conocidos son Google Glass y Microsoft Hololens. El primero, luego de expectativas exageradas, quedó relegado, por lo que en realidad aumentadala plataforma más prometedora es Microsoft Hololens. En el caso de realidad virtual, existen una variedad de plataformas, pero a nivel de disponibilidad comercial masiva existen Oculus Rift de Facebook y HTC Vive. Hoy en día el software tanto para Oculus como para HTC es fundamentalmente de entretenimiento. HTC Vive tiene mejor tracking de posición y orientación del usuario en el espacio, lo que permite en principio mayor libertad de movimiento. La calidad de imagen es similar entre ambos.

MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL UNA PERSONA PODRÍA RECORRER LOS JARDINES DEL PALACIO DE VERSALLES, SIN SALIR DE SU CASA

7. ¿Qué tipo de dispositivos se necesitan para disfrutar de realidad virtual? ¿Y para larealidad aumentada?
El tipo de realidad virtual al que se puede acceder mediante un teléfono es muy limitado, porque un celular no tiene ni la capacidad de procesamiento como para correr simulaciones complicadas ni sensores suficientemente precisos como para seguir la orientación y posición de la cabeza del usuario en el espacio. Es por eso que la mayoría de las aplicaciones de realidad virtual mediante teléfonos son interesantes pero se parecen mucho a demos, más que a aplicaciones completas. El problema de capacidad gráfica y de procesamiento es más fácil de solucionar que el del tracking de posición del usuario. Para resolver esto se tendrían que crear dispositivos con sensores especiales o bien agregar sensores al "casco" en donde se pone el celular. Y en ambos casos se pierde la ventaja principal del teléfono, que es su bajo costo comparado con las plataformas dedicadas, y su disponibilidad inmediata.

Para experimentar realidad virtual de calidad, hacen falta equipos bastante modernos. Y larealidad aumentada requiere en general hardware aún más potente, que depende del grado de fusión entre realidad física y artificial que se busca.