martes, 31 de enero de 2017

Boliviano de 19 años resalta con la ‘realidad aumentada’

  • ERBOL 
Andrés Eduardo Saavedra Rojas.
Hace tan solo cinco meses, Andrés Eduardo Saavedra Rojas tomó un avión en el aeropuerto internacional El Alto de La Paz, Bolivia, con destino a España. Dejaba atrás su país para comenzar sus estudios superiores en IE, una de las mejores instituciones europeas en formación empresarial según los rankings internacionales.

Este joven boliviano de diecinueve años cursa actualmente el grado en Administración de Empresas en el campus de IE University en Segovia, comparte clase con estudiantes de todo el mundo y aunque todavía está en su primer año de carrera ya tiene claro cuál es su proyecto empresarial. Entusiasta de las nuevas tecnologías, Andrés quiere crear una empresa que aplique la “realidad aumentada” en el sector educativo.

La “realidad aumentada” consiste en combinar el mundo real con el virtual mediante un proceso informático, enriqueciendo la experiencia visual y mejorando la calidad de comunicación. Todo el mundo conoce lo que es Pokémon Go, el juego de móvil más popular del momento: es un ejemplo de aplicación de “realidad aumentada”, en este caso, aplicado al sector de los videojuegos.

Básicamente, Andrés quiere implementar esta tecnología en las aulas de los colegios aprovechando las casi infinitas posibilidades que puede ofrecer a los estudiantes. Nuevos materiales didácticos o una relación más interactiva entre profesores y alumnos son algunas de las utilidades que puede aportar la “realidad aumentada”.

Sin duda, haberse formado en uno de los más importantes centros de enseñanza de Bolivia, el Colegio La Salle de La Paz, ha influido en el carácter y en la manera de ver el mundo de Andrés: sabe lo importante que es para las futuras generaciones contar con una educación de calidad, que combine un buen claustro de buenos profesores y la tecnología más puntera.

De momento, solo es una idea de negocio que tiene que plasmarse en los próximos años; mientras tanto, el joven boliviano se centra en formarse cada día en IE University con la convicción de que ese gran proyecto en mente se convertirá en realidad y que podrá aplicarlo también en su país.

Cualquier persona que converse unos minutos con Andrés se da cuenta de que posee una iniciativa y una madurez intelectual impropia de su edad. Fue siempre un alumno brillantísimo, lleno de curiosidad, con fuerte determinación para adquirir nuevos conocimientos y de compartirlos con los demás.

No es casual que Andrés sea también un gran aficionado a la ciencia y a la tecnología, lo es desde niño. Así, en su colegio fue presidente y uno de los fundadores de la Comunidad Lasallista de Investigación Científica (CLIC), un club enfocado a promover entre los estudiantes todo lo relacionado con la ciencia. En su colegio, el estudiante boliviano era uno los mejores alumnos de matemáticas y de física; por esta razón daba también clases de apoyo a sus compañeros de secundaria.

Además, desde los trece años participó activamente en los Modelos de Naciones Unidas, tanto a nivel nacional como internacional. Los Modelos de Naciones Unidas (MUN) son simulacros de la ONU con el objetivo de concienciar a los estudiantes sobre temas de relevancia mundial desarrollando habilidades en futuros líderes, fomentando la cooperación internacional y el respeto a la democracia. En estos simulacros, los jóvenes toman posturas de varios países e intentan llegar a soluciones a conflictos globales.

“Siempre me llamó la atención este tipo de iniciativas globales ya que siempre he pensado que los jóvenes somos los auténticos agentes del cambio”, señala Andrés, que subraya que en su colegio de La Paz comenzó participando en uno de estos Modelos de la ONU, primero en los puestos más básicos “hasta convertirme en el Secretario General, organizador general, del Modelo Interno INMUNSALLE, y del Modelo Internacional de mi colegio, BOLMUNPAZ 2015”.

Este modelo fue el más importante de Bolivia y uno de los más importantes de Sudamérica por ser de carácter internacional y ser el primer modelo trilingüe de la región. 

“En él participaron más de quinientos jóvenes de distintas regiones de Bolivia y Perú convirtiéndolo en el Modelo de mayor participación de Bolivia”, señala. Andrés también fue el fundador y director de “Caucus Público”, el primer periódico de un Modelo de Naciones Unidas en Bolivia, con distribución tanto en este país como en Perú.

InnoBAR: Pokémon y Realidad Aumentada para gamificar tu aula

Redacción BlinkEdTech
Hace algunos meses, en pleno furor causado por el juego PokémonGo, analizamos tu potencial educativo en el artículo PokémonGO, ¿Herramienta educativa?
¿Y si lo combináramos para fomentar en los alumnos el interés por el álgebra o la aritmética? Este idea es el germen del proyecto Mathémon, creado por los #realinfluencers Gabriel Mora y David Larra. Compartimos la píldora con vosotros.


El Porsche 911 RSR de Daytona estrenó un revolucionario sistema de realidad aumentada

El bólido de Porsche que terminó segundo en la categoría GTLM de las pasadas 24 Horas de Daytona, incorporaba un radar trasero que mostraba en la pantalla central una imagen virtual que reemplazaba a la real por vez primera. ¿Acabará llegando esta tecnología a los coches de serie?

Por Jose Carlos Luque

Imagen del sistema Radar Collision Avoidance System de Bosch, empleado hasta ahora en este tipo de vehículos.
¿Qué es más importante ver lo que pasa o saber interpretarlo? La pregunta puede resultar un tanto contradictoria pero cuando conduces un bólido de 500 caballos en una carrera en la que participan otros 55 coches de cuatro categorías diferentes, puedes creerlo, no lo es en absoluto.
En Porsche acumulan años de experiencia en carreras de resistencia y tienen muy clara la respuesta a esta pregunta. Lo único importante para el piloto es saber interpretar lo que sucede en carrera, sobre todo lo que pasa detrás de él porque no es lo mismo que te alcance un rival directo a que lo haga un vehículo de otra categoría, al que puedes o –en la mayoría de casos– debes cederle el paso. En esta circunstancia, que distinga perfectamente al coche es algo accesorio, hasta tal punto que la marca ha desarrollado un sistema de realidad aumentada que suprime directamente la imagen real por una virtual.
Obligados a conducir en todo tipo de condiciones meteorológicas y sobre todo lumínicas, con largas tandas nocturnas, los pilotos de resistencia requieren mucha información en cuestión de segundos y por eso, hasta ahora empresas como Bosch habían desarrollado sistemas como el famoso Radar Collision Avoidance System, capaz de sobreimpresionar en la imagen real símbolos que indican la posición exacta y el tipo de coche que se acerca, además de marcar con una flecha su posición cuando nos está adelantando por cualquiera de los dos lados.
Bien, pues en Porsche han decidido ir un paso más allá y han incorporado en su 911 RSR este revolucionario sistema de realidad aumentada que como puedes apreciar en el vídeo que viene a continuación, sólo refleja gráficos obviando las imágenes y evitando que los potentes faros de algunos vehículos distorsionen lo único importante: la información. Ahora la pregunta es, ¿pasa el futuro de los asistentes a la conducción por sistemas de realidad aumentada como éste? El tiempo dirá, pero queda demostrado que en según qué ocasiones, una imagen generada por ordenador puede resultar más útil que una real.

Realidad Virtual: 2017 será el año de los contenidos

ZANA VISO @zanaviso





La realidad virtual (RV) consiguió despegar de manera asombrosa durante 2016.Vimos como cientos de fabricantes comenzaron a desarrollar hardware para este tipo de contenido, mientras los móviles se sumaban a esta tecnología. Gracias a este avance imparable y a la llegada de los principales gadgets de RV, este mercado alcanzó un valor global de 3.382 millones de euros (3.600 millones de dólares).

Todo parece indicar que la tendencia de crecimiento se va a mantener en 2017, lo que supondrá que el valor del marcado se multiplique por dos y alcance los 6.012 millones de euros (6.400 millones de dólares), según los datos publicados por la consultora especializada en el sector BlueAttack, filial del fabricante de ordenadores español Mountain.



2016 fue un año clave para la Realidad Virtual debido a la aparición de los principales gafas de sobremesa (Oculus, HTC Vive, PlayStation VR…), proliferó la tecnología en dispositivos móviles (Orange VR1, Daydream o la popularización de Gear VR…) y aumentaron las compañías creadoras de contenido especializadas en RV. Gracias a todo ello, aumentaron las ventas relacionadas y se disparó el número de nuevos proyectos.
LA REALIDAD VIRTUAL AL ALCANCE DE CASI TODOS

Llama la atención la democratización de los precios de estos gadgets. Los cascos por primera vez están al alcance de casi cualquier bolsillo y cada día aparecen nuevas herramientas y estudios de desarrollo que hacen posibles los contenidos.

De hecho, según la cofundadora de Blueattack, Eva Pastor, 2017 será el año de los contenidos y empezaremos a ver cómo la Realidad Virtual madura y se consolida entre consumidores y empresas, con mayores inversiones y un aumento notable en las unidades vendidas. Por ello, aumentará tanto la cantidad como la calidad de los contenidos. Si 2016 se recordará como el año en el que despegaron las plataformas de Realidad Virtual, se prevé que 2017 pasará a la historia como el año de los contenidos.



En noviembre de 2016, ya había 4,12 millones de cascos de Realidad Virtual en los hogares de todo el mundo si tenemos en cuenta los principales (2,3 millones de Gear VR, 0,75 de PlayStation VR, 0,45 millones de HTC Vive, 0,36 millones de Oculus y 0,26 millones de Daydream), según datos de Statista recogidos por BlueAttack.

Este año se presenta aún más prometedor. La consolidación de los dispositivos que ya están en el mercado estará acompañada de la llegada de nuevos dispositivos de Realidad Virtual y Realidad Aumentada, lo que disparará el valor de este mercado en 2017 hasta los 6.012 millones de euros (6.400 millones de dólares) antes de que termine 2017, combinando móviles, consolas y PC. Lejos de estancarse, según las previsiones, este valor seguirá creciendo en los próximos años y llegará hasta los 37.957 millones de euros (40.400 millones de dólares) en 2020.

En Nobbot | Tecnología forense: así son unas gafas de realidad virtual por dentro

360 Aeropuerto CDMX AICM terminal 1 Realidad Virtual VR 4k

Ecuador gana premio por primer cuento de realidad aumentada de Latinoamérica

Adrián Armijos, estudiante de la Universidad San Francisco de Quito, habló en Compartiendo el Mundo con Gabriel Espinosa de los Monteros sobre el premio que les otorgó a él y el grupo de creadores del primer cuento de realidad Aumentada de Latinoamérica “Marty El Marciano”, el MIT Technology Review en español.

SENSORES QUE DETECTAN OBJETOS, NUEVO SONIDO, NUEVA FORMA DE INTERACTUAR, ASÍ PODRÍA SER LA PRÓXIMA VERSIÓN DE GOOGLE GLASS



Parece que fue ayer cuando Google presentó ante el público su proyecto de gafas inteligentes, las conocidas Google Glass. Desde entonces hemos visto como su historia ha sido parecida a la de una montaña rusa, con altibajos. Después de casi cinco años de su existencia, volvemos a ver cosas sobre la próxima versión.

De los errores se aprende y eso bien lo saben los miembros de Project Aura que son ahora los encargados de dirigir el proyecto de Google Glass. El primer prototipo no fue lo que todo el mundo esperaba, pero sirvió de ayuda de cara al futuro, para los creadores y desarrolladores después de recibir diferentes críticas sobre el producto. Desde entonces, hemos podido ver como hay varias patentes sobre una posible versión mejorada y muy diferente a la que conocemos, pero sin embargo, tan sólo son eso, patentes.

¿ Nuevas Google Glass: Nuevo sonido, más sensores y nueva forma de interactuar ?

Realizando un vistazo rápido a la base de datos de la oficina de patentes de los Estados Unidos, nos hemos topado con algunas patentes que demuestran que el proyecto Glass sigue en pie, aunque no sabemos si más pensado en el sector empresarial o para el gran público. Sea como sea, nuevos documentos demuestran nuevas funcionalidades, como las que veremos a continuación, para unas futura versión de gafas inteligentes.
Nuevos Sensores

Entre los que destacan sensores capaces de conocer y detectar objetos. Según la patente, las gafas sería capaces de detectar objetos gracias a sensores de distancia y/o movimiento relativo. Esto según Google podría servir al usuario para evitar colisiones mientras se camina o se conduce, debido a que las gafas estarían reconociendo objetos gracias a su cámara interna. También podría servir para una nueva forma de jugar, tal y como se muestran en las imágenes inferiores.




Nueva forma de interactuar

Al parecer no estamos tan lejos de tener una interfaz estilo IronMan, con esto me refiero a leer una información con tan sólo el movimiento ocular, sin necesidad de utilizar ningún panel táctil como hasta la fecha, y así lo muestra una patente de Glass. Gracias a una cámara sensor, las gafas seguiría nuestro movimiento ocular y con la mirada podríamos realizar cualquier función básica de las que hoy existen en cualquier smartphone. Por ejemplo, si nos llega un correo, nos llegaría una notificación en la parte superior, si queremos desplazar esa notificación y saber más información, tan sólo debemos mirar a ella y realizar un movimiento hacía abajo con nuestros ojos y se nos abriría el correo. ¿ Parece sencillo, verdad ?

Los proyectos englobados en "otras apuestas" dentro del reporte financiero de Google generaron el año pasado más de 800 millones de dólares





La apuesta de Google Las apuestas de Google, enfocadas en atender negocios en la industria de telecomunicaciones y medicina, aumentaron sus ingresos en 2016. (Foto: Tomada de Google)
JAIR LÓPEZ
CIUDAD DE MÉXICO (Expansión) -

Antes de 2015, los inversionistas estaban preocupados por las altas inversiones destinadas a los “moonshots”, aquellos proyectos futuristas entre los que se encontraron los fallidos Google Glass y otros exitosos, como los coches autónomos que hoy consolidan Waymo, una nueva empresa del gigante de internet, que junto con otros generaron en 2016 ingresos mayores a los 800 millones de dólares.

En una conferencia con inversionistas, la semana pasada Ruth Porat, directora financiera de Alphabet, la matriz de Google, destacó que el segmento de “otras apuestas”, que agrupa Nest, la firma de termostatos inteligentes y IoT; Fiber, el servicio de fibra óptica, y Verily, la compañía de investigación y salud encargada en prevenir, detectar y tratar enfermedades y frenar el envejecimiento, tuvo ingresos por 809 millones de dólares, lo que significó un aumento de 82% respecto a 2015.

Porat atribuyó el crecimiento en las ventas a Nest, Fiber y Verily.

“Nest entregó un asombroso rendimiento durante la temporada de diciembre con ventas en productos clave que fueron del doble en más de dos semanas, incluyendo en Black Friday y el Cyber Monday. Y solo en la mañana, Verily anunció que Temasek, una empresa con experiencia en salud y en el estudio de la ciencia de la vida, invirtió 800 millones por una participación minoritaria en la compañía”, resaltó a los accionistas.


Una de las preocupaciones que tenían los inversionistas antes de que Porat tomara el puesto en 2015, es que estos proyectos, muchos pertenecientes al departamento de GoogleX, representaban grandes pérdidas y altos gastos.

En 2016, las “otras apuestas” de Alphabet, reportaron una pérdida operativa de 2,900 millones de dólares, un leve decrecimiento respecto a 2015, detalló la CFO de la tecnológica.

En el cuarto trimestre del año pasado, la pérdida anunciada por este segmento fue de 1,088 millones, casi 11 por ciento menos que lo del mismo periodo de 2015.

Porat explicó que la inversión realizada para esta división fue de 1,400 millones de dólares, un crecimiento de 64%.

Los proyectos de Google comenzaron a detonar casos de éxito. El más reciente es Waymo, una nueva empresa que se creó a partir del proyecto de coches autónomos de Google y que ahora busca ofrecer y vender la tecnología detrás de los autos de conducción propia.

“Para las ‘otras apuestas’, continuamos calibrando la magnitud y el rango de inversión apropiada para su ejecución individual. Uno de nuestros anuncios que lo demuestran es Waymo, que se graduó como un negocio aparte de ‘otras apuestas’”, dijo la ejecutiva.

Porat mencionó que las inversiones están siendo guiadas también de manera significativa a desarrollar mayores capacidades de machine learning y en la siguiente generación de infraestructura computacional que impulsará el crecimiento de Google a largo plazo.

Los ingresos generados por “las apuestas” de la tecnológica son todavía pequeñas en comparación con las ventas generadas por la publicidad, las cuales solo en el último trimestre llegaron a los 22,399 millones de dólares.

Porat, de 59 años, se unió a Google en marzo de 2015.

Con una experiencia en Morgan Stanley y en el Banco de la Reserva Federal de Nueva York, el objetivo de la contratación de Porat fue poner en orden las inversiones que Google hacía en sus “moonshots”.

“Veo que podemos aprender de Ruth a medida que continuamos innovando en nuestro negocio principal - de búsqueda y anuncios, para Android, Chrome y YouTube - mientras invertimos de una forma más inteligente, y disciplinada en nuestra próxima generación de grandes apuestas”, señaló Larry Page en el anuncio de la contratación de Porat.

http://expansion.mx/tecnologia/2017/01/30/las-otras-apuestas-de-google-empiezan-a-dar-resultados

Apple desarrolla gafas de realidad aumentada


Se rumora que Apple tiene “miles” de empleados trabajando en ello.


La marca multimillonaria Apple está dando un paso hacia el futuro, realizando lentes de realidad aumentada.

La realidad aumentada nació para combinar el mundo real con el virtual, lo que permite mejorar la experiencia visual y la comunicación. En algunas de las cosas en las que ya está presente esta tecnología son: juegos, probadores de ropa virtual, y catálogos de productos, entre otros, pero cada vez promete estar en más aspectos de la vida diaria.

Ante el futuro prometedor de esta tecnología, Apple está trabajando con el especialista de realidad aumentada alemán Carl Zeiss, para crear los lentes de realidad aumentada este año. Se pretende que los lentes se conecten con el iPhone y el Apple Watch, para que se puedan visualizar imágenes y otras cosas, como mapas en realidad aumentada.


Los ejecutivos de Apple han compartido poca información sobre este tema, pero durante la primera convocatoria de ganancias de Apple en 2016, el CEO de Apple, Tim Cook, dijo que la realidad virtual: “Es realmente genial y tiene algunas aplicaciones interesantes.” Además de ser un nicho muy grande para realizar negocios.

Relacionadas: El libro que todo amante de Apple debe tener

Se rumora que Apple tiene “miles” de empleados trabajando en realidad aumentada. Un ejemplo es el maestro de computación científica Doug Bowman, quien fue contratado hace pocos meses. Él lideró anteriormente el Centro de Interacción Hombre-Máquina de Virginia Tech, se especializa en diseño tridimensional de interfaz de usuario y ha escrito un libro sobre el tema que cubre las interfaces 3D y los beneficios de entornos virtuales inmersivos. Tiene experiencia tanto en realidad virtual como en realidad aumentada.

Otras compañías que están realizando o investigando en realidad aumentada, son Google, Facebook y Snapchat.

Puedes leer la nota original en ForbesLife.

Joven arequipeño diseñó juego de realidad virtual aumentada

realidad virtual aumentada
Fuente de la imagen: 
El Pueblo
Los jóvenes y adolescentes interesados en probar la tecnología de realidad aumentada, tienen la oportunidad en un juego desarrollado por el joven emprendedor arequipeño Santiago Lobón, quien ha diseñado el software del llamado “Apuntatec”, certamen virtual que desarrolla habilidades psicomotrices al mismo tiempo que divierte y enseña más sobre la realidad virtual y sus aplicaciones.
Las fechas en que se podrá probar gratuitamente la funcionabilidad de este juego serán del 02 al 05 y del 09 al 12 de febrero en el mall Aventura Plaza entre las 10:30 y 22:00 horas.
“El interés es que los jóvenes conozcan y comprueben que se puede desarrollar tecnología innovadora en el área de desarrollo de software y motivarlos a convertirse en especialistas en el campo de desarrollo del diseño”, manifestó Antonio Lazo de la Vega, director académico de Tecsup, instituto que está promocionando la muestra.
“Crece el interés de los jóvenes por carreras que les permitan diseñar nuevos programas que satisfagan las necesidades de los usuarios. Las aplicaciones en los celulares son hechas por diseñadores que bien podrían hacerse aquí, capacitándose los jóvenes interesados en programación con facilidad pueden llegar a crear un nuevo programa que revolucione la Internet, por ejemplo”, indicó.
Este apoyo a un exalumno y su proyecto es parte de mostrar las capacidades de innovación de los estudiantes en sus proyectos. La carrera que permite diseñar este tipo de juegos y también aplicaciones para todo tipo de desarrollo de Internet o empresarial es Diseño de Software e Integración de Sistemas, y que está ofertado en el examen de ingreso de la mencionada institución que será el 20 de febrero.

http://elpueblo.com.pe/noticia/locales/joven-arequipeno-diseno-juego-de-realidad-virtual-aumentada

Desarrollan app para lanzar hechizos de Harry Potter desde el celular

¿Te imaginas decir Wingardium Leviosa con tu varita en mano y hacer flotar un sillón en tu propia casa? Un estudiante fusionó la realidad aumentada con su fanatismo por Harry Potter y el resultado fue una app interactiva. ¡Conocela!

Desde el lanzamiento de Harry Potter y la piedra filosofal en 1997, si hace 20 años que existe esta gran historia, todos soñábamos con que nos llegara la carta para ir a Hogwarts y vivir en ese mundo mágico increíble. Queríamos lanzar hechizos y comer grajeas de todos los sabores, ¿O no? Bueno, hoy eso, gracias a la realidad aumentada podría hacerse realidad.
En la universidad de Bennington College, Nevada, un estudiante, Asad Malikcreó una app donde con un movimiento de varitas podríamos lanzar tres famosos hechizos: Wingardium leviosa, Increndio y Expecto Patronum. Este genio pretende seguir creando. Sobre todo con el esperado apoyo de alguna multinacional.
La app fue desarrollada para la plataforma de Holo Lens, de Microsoft, y por ahora solo contamos con una aproximación de lo increíble que podría ser, hasta que algún ojo empresario vea el potencial que desprende con tan solo el demo que está colgado en internet y nos lo haga totalmente realidad.

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Detalle de color sobre la realidad aumentada

Para aquellos que quizá no están tan familiarizados con los conceptos de realidad virtual y realidad aumentada, acá van unos tips a tener en cuenta:
El director ejecutivo de Apple, Tim Cook, en una entrevista en la cadena estadounidense BBC News dijo que, “La realidad aumentada (RA) abarca más que la realidad virtual (VR), probablemente con diferencia, porque nos da la posibilidad de estar presentes y de comunicarnos, pero también de que disfrutemos de otras cosas a nivel visual”, y esto es lo más importante.
Cuando nos metemos en una realidad virtual todo nuestro entorno cambia, definitivamente sabemos que no es verídico lo que sucede. En este no existen límites, se puede crear lo que se desee mediante el diseño gráfico 3D. Ahora, cuando se trata de la realidad aumentada todo sigue siendo igual, pero con información agregada. Esto es lo que hace de esta plataforma el futuro al que apuestan hoy en día las grandes compañías.

RELACIONADO – Realidad Aumentada vs Realidad Virtual: ¿Cuál es la diferencia?

Comenzó con fuerza con la aparición de Pokemon GO, pero ahí no termina. También se puede utilizar en turismo, comercio, educación, moda, medicina, publicidad, hechizos fantásticos… y la lista sigue y sigue. El individuo interactúa con su entorno de la manera que quiere y disfruta de algo más “real”.
Como bien sabemos, los videojuegos y todo en realidad está sumergido en el mundo económico, por eso Cook explica que, “La realidad virtual encierra y sumerge a la persona en una experiencia que puede ser muy interesante, pero probablemente llegue a tener un interés económico menor”, y aquí el gran rendimiento que ven las compañías al apostar en esto.
Todo parece indicar que esta app salió en el momento de auge en experimentar con estas tecnologías. Acá abajo le dejamos el video de prueba para que vayan agitando sus varitas:

Por Sofia Cherchyk para Cultura Geek.

Ebates compra Cartera Commerce para fortalecer su negocio de marketing de lealtad



porPYMNTS






Ebates, la firma de compras en línea y filial de Rakuten, anunció el viernes (28 de enero) la adquisición de Cartera Commerce, un proveedor de soluciones de marketing de fidelización y programas de recompensas que tienen como objetivo aumentar los ingresos y la fidelidad de los clientes.

En un comunicado de prensa , Ebates dijo que la compra reforzará aún más Ebates cartera de ofertas de marketing de fidelidad 'y ofrecer nuevos programas a los clientes a través de la plataforma de marketing de fidelización de Cartera establecida.

"Ebates ha demostrado su éxito como un líder independiente de marketing de lealtad y ha construido su marca alrededor de proporcionar el mejor servicio a los minoristas y consumidores", dijo Tom Beecher, CEO de Cartera Comercio, en el comunicado de prensa. "Estamos muy contentos de aprovechar Ebates experiencia y soluciones 'para mejorar los servicios de marketing de fidelización que ofrecemos a nuestros clientes - y trabajar juntos en nuevas e interesantes ofertas para nuestros clientes."

Cartera Commerce ofrece una plataforma para comerciantes, emisores de tarjetas, programas de viajero frecuente de aerolíneas y programas de fidelización. Cartera se asocia con compañías que usan programas de fidelización para recompensar a sus clientes y ayuda a esos clientes a ganar más recompensas al comprar con tiendas en línea a través de los sitios web de Cartera. Cartera trabaja con cinco emisores de tarjetas de crédito estadounidenses y cinco aerolíneas estadounidenses. Desde su lanzamiento, ha regalado más de 20 mil millones de puntos y millas. Cartera continuará operaciones en Lexington, y Beecher permanecerá en su posición como CEO.

"Ebates está encantado de unir fuerzas con un líder de la industria como Cartera para ofrecer oportunidades aún más ricas a nuestros clientes", dijo Kevin H. Johnson, CEO de Ebates, en el mismo comunicado de prensa. "Ambos estamos trabajando en oportunidades similares, y juntos, podremos ofrecer recompensas y ofertas cada vez más convincentes a los consumidores, así como programas de mercadeo más eficaces para nuestros clientes".

VR construye la empatía y puede construir negocios más inclusivos





Desde la formación de diversas fuerzas de trabajo para entender unos a otros a poner a los diseñadores de productos en los zapatos de sus clientes, VR está a punto de ser mucho más que un simple juego.


[Foto: usuario de Flickr Agustín Ruiz , Ilustración: agsandrew / IStock]


WILL BYRNE Y DALE KNAUSS 01/30/17 10:55

Es un truismo de la historia que en un tiempo de trastorno y cambio, la empatía es la primera virtud a seguir. Nuestro momento actual no es diferente. La prohibición de inmigración de este fin de semana, firmada por el gobierno de Trump para bloquear a la gente de siete países de mayoría musulmana que ingresa a Estados Unidos, es la última en un lamentable patrón. Es visible en el hiperpartidismo en nuestra política, erosionando la confianza entre los grupos socioeconómicos y el aumento del extremismo basado en el miedo en todo el mundo: los instintos tribales están mejorando a muchos de nosotros.

Muchos apuntan al sector tecnológico como la causa de nuestro momento de empatía anémica. Y, aunque no abogamos por dejar de lado la tecnología de su vida y dirigirnos hacia el bosque por el momento, estos críticos sí tienen un punto.


VR en su mejor puede hacer más que sumergir: permite a la gente apreciar nuevas perspectivas.

Ya se trate de la proliferación de noticias falsas , "filtro de burbujas" que la pared nos fuera de cualquier persona con diferentes puntos de vista, o el desplazamiento de la mano de obra de la clase obrera provocada por los disruptores de la industria como Uber, gran tecnología ha parecido fuera de contacto con los efectos de sus productos En una sociedad más amplia. Ahora, con la elección de un presidente estadounidense que montó la angustia económica y la retórica xenófoba a la victoria, incluso del propio Silicon Valleyestán pidiendo un enfoque más compasivo y reflexivo del sector.

Creemos que VR tiene el poder de resistir esta tendencia. Al principio, es contraintuitivo: colgar un auricular no parece particularmente empático, pero soporta con nosotros.


La realidad virtual y su promisoria realidad aumentada de hermanos, posiblemente ha hecho su camino a través de la brecha de la novedad, y será parte de todas nuestras vidas pronto. A partir del pasado mes de julio, la inversión en el sector había superado los $ 2 mil millones en sólo 12 meses , superando la inversión que marcó el PC, web y móviles transiciones. Las mayores firmas de tecnología de consumo del mundo, Google, Apple y Facebook, ya están en carrera para ganar la pole position en el mercado.

Los principales medios de comunicación ya están implementando VR para sumergir a sus audiencias en contenido. The New York Times asociación con Google Cartón aprovecha vídeo de 360 grados para el transporte de los abonados a la primera línea de los acontecimientos mundiales. Nosotros en Presence trabajamos con Discovery para construir una de las primeras experiencias de realidad virtual de la red TV, trayendo las estrellas dentadas de Shark Week flotando en las salas de estar de los espectadores.

Pero la RV en su mejor forma puede hacer más que sumergir: permite a la gente apreciar nuevas perspectivas. Y ya está siendo aprovechado para llegar a la raíz de algunos de los problemas más duros de la sociedad.








Los investigadores de Stanford están ejecutando "zapatos virtuales" experimentos en los que la gente "visceralmente encarnan avatares" que se encuentran con diversas formas de prejuicio, basado en la edad, raza, situación económica, y las discapacidades. Luego, los sujetos son evaluados para detectar cambios en los niveles de empatía hacia estos grupos. Después de los resultados iniciales positivos, el equipo ahora se está asociando con los neurocientíficos para demostrar cómo estas experiencias-que llaman muy clínicamente "auto-otro que se funde" - pueden cambiar físicamente el cerebro para reducir sesgo.

Los innovadores sociales están aprovechando la RV para profundizar la identificación de los ciudadanos con las personas y los lugares desfavorecidos. Después de proyectar su documental sobre un refugiado de 12 años en Jordania, Clouds over Sidra, en video de 360 ​​grados, UNICEF más que duplicó su recaudación anual de fondos. Pencils of Promise, que construye escuelas para los niños que no tienen acceso a ellos, utilizan la misma tecnología para mostrar lo que el aprendizaje se siente como antes y después de acceder a un entorno de aprendizaje decente. Más recientemente, una experiencia de inmersión llamado Notas sobre la ceguera se robó el show en el Festival de Cine de Tribeca, poniendo la "audiencia" en el ojo de la mente de alguien que es ciego. El sonido 3D fue la estrella aquí, mostrando que el poder de VR trasciende las imágenes de fantasía.

Pero la VR impulsada por la empatía no es sólo para los defensores y académicos, también tiene valor para los negocios.

Lograr la sensibilidad en cuestiones de género, raza o discapacidad es más fácil cuando los equipos se colocan en simulaciones directas en las que sienten la perspectiva de la víctima.

Por un lado, puede ayudar a los empleadores a construir el lugar de trabajo inclusivo que permite que el talento de todas las rayas prosperen. La discriminación es un problema de fondo para las empresas actuales; El acoso sexual solo conduce millones de dólares en pérdidas de productividad al año, a través del absentismo, la pérdida de moral y la acción legal. Lograr la sensibilidad en cuestiones de género, raza o discapacidad es más fácil cuando los equipos se colocan en simulaciones directas en las que sienten la perspectiva de la víctima. Y a medida que las organizaciones llegan a través de las fronteras nacionales, el entrenamiento intercultural también puede ser virtual.

VR también puede ayudar a las empresas a comprender lo que es realmente la vida para las personas que sirven, la construcción de su eficacia en el cumplimiento de sus necesidades. Las herramientas de diseño, como los estudios de comportamiento, las entrevistas con los usuarios y la investigación etnográfica, aunque son poderosas, pueden perderse las ideas clave sobre los puntos de dolor de las personas. También son utilizados sólo por los diseñadores. La VR basada en la perspectiva puede salvar esta brecha. En un esfuerzo por mejorar el trato con los pacientes, los médicos en el Reino Unido se sumergieron en la perspectiva de un paciente que entra en el servicio de urgencias . Se sorprendieron por el efecto de ver su propio lenguaje corporal insensible.

A medida que la tecnología VR mejora, el mismo método podría aplicarse a todas las organizaciones, permitiendo que todos adopten un enfoque centrado en el ser humano en su trabajo.

Imagínese si Pampers podría aprovechar VR para permitir que todos sus empleados para caminar a través de un día en la vida de una madre soltera de un recién nacido. O si la Casa Blanca Presidencial Innovación Fellows apoyo del Departamento de Asuntos de Veteranos podría sumergirse en las luchas de la vida como un veterinario con discapacidad. ¿Qué pasa con las empresas de atención médica que realmente experimentan las constantes interrupciones de la vida como un tipo-1 diabético? El ejecutivo egocéntrico de la oficina de la esquina podría no escuchar lo que los diseñadores le dicen, pero apostaría que él estaría dispuesto a sumergirse en una experiencia virtual.



Pero, ¿pueden estas tecnologías realmente construir nuestra afinidad hacia las personas y el planeta? La ciencia dura ya ha demostrado que puede cambiar nuestras mentes, literal y figurativamente. Las personas con trastornos psicológicos, desde las fobias de las cucarachas hasta el trastorno de estrés postraumático, han demostrado mejoría a través de las terapias VR y AR que les permiten enfrentar sus miedos en simulaciones de bajas apuestas.

Los cerebros de la gente procesan VR y AR inmersivos de manera diferente que los medios tradicionales. Al lograr la sensación de presencia, estas experiencias pueden ser registradas por el cerebro como recuerdos, que a su vez pueden cambiar los valores y el comportamiento de uno. En un estudio reciente grupo de control, los sujetos fueron obligados a cortar un árbol virtual, y luego fueron rastreados en su uso de papel en su vida diaria . La gente que pasó por la experiencia virtual conservó más en el mundo real, y continuó haciéndolo, en comparación con aquellos que leen informes o ven películas sobre el tema. Es esta dinámica que presta VR su potencia en ayudar a la gente a superar los comportamientos profundamente arraigados, destructivos, ya sean fobias, prejuicios raciales o consumo derrochador.

¿Estamos diciendo que resolver una crisis societal de compasión es tan simple como atar un auricular? Por supuesto no. Cuando se trata de impulsar a los mejores ángeles de nuestra naturaleza, no hay balas de plata.

Aún así, a través de los medios de comunicación, el sector social y de negocios, los que están aprovechando superpotencias empatía de VR se mueven las personas, y en el proceso de separación de la manada. Es una tendencia alentadora en un momento difícil. Tal vez al salir de nuestro mundo, podemos dar un paso más cerca de la comprensión mutua en ella.

Will Byrne es un socio de Ashoka y un empresario social Forbes 30 Under 30. Se desempeñó como director general de la fundación de Groundswell, y ahora es director de estrategia de presencia , una firma digital del producto. Dale Knauss es el protagonista de realidad virtual y aumentada en Presence.

¿Podría la realidad virtual ayudar a mejorar la vida de los animales de granja?




Un nuevo entorno inmersivo, iAnimal, coloca al espectador dentro de una granja de fábrica. Entonces, ¿por qué todavía estoy comiendo pollo?




PORAMELIA TAIT


Hay un pollo moribundo a mis pies, que lucha desesperadamente por respirar. Puedo ver sus plumas torcidas lentamente subir y bajar, y sentir mi respiración se vuelven más trabajados en respuesta. Mi corazón late con fuerza mientras veo al pollo, uno de los cientos que me rodea, luchando por la vida.

En verdad, el pollo no está delante de mí, no realmente, porque estoy sentado en la comodidad de mi oficina, viendo su vida - y la muerte - en un auricular de realidad virtual (VR). El dispositivo voluminoso cubre mis ojos y puedo mover mi cabeza alrededor para ver la granja de la fábrica que me está mostrando de diversos ángulos.

"Cada persona que lo mira se sorprende", dice Toni Shephard, directora ejecutiva de la organización de defensa de los animales Animal Equality, que ha desarrollado iAnimal, una visión inmersiva de 360 ​​grados de la industria cárnica. Después de estrenar un vídeo de un matadero de cerdos en el Festival de Cine de Sundance a principios de 2016, la caridad creó un video tras las vidas de pollos criados en la fábrica.

"Filmamos todo esto desde el nivel del ojo del animal, así que realmente te sientes como si estuvieras en la bandada de pollos", dice Shephard. "Es completamente diferente de verlo en una pantalla plana. Realmente sientes que estás allí. "

Animal Equality es sólo una de las muchas organizaciones que ahora utilizan los avances en la tecnología VR para hacer campaña por un mundo mejor. En 2015, las Naciones Unidas dieron a conocer una aplicación de realidad virtual que permite a la gente común experimentar tragedias humanitarias como la crisis de refugiados sirios, el brote de ebola y el terremoto de Nepal. En su sitio web, afirma ser "empujar los límites de la empatía".

Pero, ¿puede la realidad virtual revolucionar el activismo a través de la empatía? Shephard ciertamente piensa así, argumentando que iAnimal ha sido la herramienta más eficaz que ha visto en sus 20 años de campaña. "Con una pantalla plana, es tu instinto natural mirar a otro lado si sucede algo terrible, pero no puedes con esto. La mayoría de la gente no cierra los ojos porque está demasiado ocupado ". Pero a pesar de que estaba angustiado viendo gallinas colgando de sus pies y degollando una por una, he comido pollo desde entonces.

Paul Bloom, profesor de psicología en la Universidad de Yale, y el autor de Contra Empatía: el caso de la compasión racional , no se fía de la utilización de "tecnología de la empatía" para las campañas políticas. En declaraciones a la red de noticias tecnológicas de Verge el mes pasado, sostuvo que "es un profundo error suponer que si pudiéramos sentir más, entonces el mundo saldría bien y haríamos lo correcto. No todo es el trabajo del ciudadano individual. "


Animal Equality es consciente de esta crítica de la tecnología y, además de llevar a iAnimal a oficinas y universidades, tuvo un stand en la mayoría de las grandes conferencias del año pasado (el Partido Conservador rechazó la caridad). "La mayoría de los parlamentarios nunca han estado en una granja de fábrica, o si tienen una visita prístina y preanunciada", dice Shephard, quien revela que la caridad entra en las granjas durante la noche para filmar. "Queríamos comenzar la conversación sobre si [la agricultura británica] es algo de lo que deberíamos estar orgullosos".

Ella informa que iAnimal ha tenido gran éxito tanto con los políticos como con el público. "Cada vez que hacemos una universidad obtienes al menos diez estudiantes de 200 que dicen que es eso, se van vegetarianos", dice. "Tenemos comentarios como 'No voy a poder comer carne de nuevo', casi de una manera enojada!"

Con esta tecnología, explica Shephard, el grupo puede hacer contacto con personas más allá de su alcance habitual. "Ellos no están particularmente interesados ​​en el bienestar animal, pero se detienen a probar VR", dice. "Los hombres quieren probarlo más que las mujeres. En los eventos de dos días, las mujeres se acercan a nosotros al día siguiente y dicen: "He estado intentando durante años hacer que mi marido dejara de comer carne y después de ver el video, dijo que no lo volvería a comer. ¡Gracias!' Me gustaría pensar que hemos salvado algunos matrimonios.

No dudo que iAnimal tiene muchas historias de éxito, ya que tenía palpitaciones de corazón mientras veía el video. Sin embargo, en muchos aspectos la tecnología es limitada. El auricular es pesado, Shephard admite que la gente puede sentirse mareada al usarlo, y ocasionalmente la lente incluso se empaña.

Sin embargo, Animal Equality está explorando los avances en la tecnología de la realidad virtual. A pesar de que podría estar muy lejos, a Shephard le encantaría poder replicar el olor de una granja de fábrica, que ella describe como "destruir el alma". Quiere experimentar con la realidad aumentada - por medio de la cual los espectadores podrían interactuar con la granja que los rodea - y también espera que, como VR se vuelve más común y cada uno tiene su propio auricular, iAnimal puede tener un alcance más amplio.

Sin embargo, aunque la tecnología puede seguir avanzando en los próximos años, ¿pueden los seres humanos? Muchos profesionales de la salud, como terapeutas, enfermeras, policías y trabajadores del bienestar de los animales, desarrollan lo que se conoce como "fatiga de la compasión", por lo que se sienten desesperanza y ansiedad más que la motivación como resultado de sus experiencias. ¿Puede la tecnología realmente hacernos más empáticos, o sentiremos también más fatiga de la compasión cuando la novedad se descolora, y por lo tanto menos empatía?

Vi un pollo morir a mis pies y luego, más tarde esa noche, comí otro. ¿La tecnología falló, o no? Si es el primero, entonces estoy seguro de que un pequeño cambio puede cambiar todo. Si es el último, es posible que tengamos que dejar de mirar lo que hay dentro de nuestros auriculares, y en su lugar considerar lo que está dentro de nuestras cabezas.

VENu: La Universidad de Oxford lanza la aplicación VR para enseñar a las personas sobre las partículas de neutrinos

Los físicos de la Universidad de Oxford han desarrollado una aplicación gratuita de teléfonos inteligentes para ayudar a enseñar al público en general sobre la física de partículas de alta energía, permitiéndoles jugar juegos para detectar partículas tridimensionales de neutrinos tanto en realidad virtual como en realidad aumentada.
La aplicación VENu, disponible tanto en iOS como en Android, se compone de datos del experimento MicroBooNE, que es una colaboración de larga duración de 150 científicos de 28 instituciones de cinco países.
El experimento se centra en el uso de un acelerador de partículas para hacer partículas de neutrino de modo que los científicos puedan estudiarlas utilizando un detector especial de partículas de argón líquido. Las partículas de neutrinos son partículas subatómicas, casi sin peso, que rara vez interactúan, y son increíblemente difíciles de capturar.
Sin embargo, las partículas de neutrino se consideran un bloque fundamental de la materia que no llevan ninguna carga eléctrica y son capaces de viajar a través del universo casi totalmente inafectado por las fuerzas naturales, que es fascinante para los científicos.
Afortunadamente, el detector de partículas del Laboratorio Nacional de Aceleradores Fermi de Illinois, del Departamento de Energía de los Estados Unidos, ahora puede registrar interacciones de neutrinos, lo que significa que los científicos pueden aprender más sobre ellas.
Para ayudar al público en general a entender más sobre la física de partículas, los investigadores de Oxford han desarrollado una aplicación que explica los neutrinos y permite a los usuarios jugar a intentar capturar las partículas en realidad aumentada y realidad virtual usando un teléfono inteligente junto con cualquier receptor VR o Google Cardboard .
Y en el futuro, los científicos esperan que las personas de todo el mundo puedan ayudar al MicroBooNE Experiment analizando datos reales en la aplicación una vez que sepa reconocer las interacciones de los neutrinos.
Marco Del Tutto, un estudiante de DPhil en el departamento de física de partículas de la Universidad de Oxford que trabaja en el MicroBooNE Experiment, dice que la física de partículas está actualmente en boga, gracias al descubrimiento Físico Premio Nobel en 2015 de oscilaciones de neutrinos, masa.
"Aunque sabemos que los neutrinos son masivos es un descubrimiento revolucionario, todavía no sabemos cuánto pesan, además no podemos explicar por completo cómo los neutrinos, originalmente pensados ​​como sin masa en el Modelo Estándar bien establecido, masiva ", dijo Tutto IBTimes Reino Unido .
"Existen muchas otras preguntas abiertas sobre los neutrinos, como" ¿hay nuevos tipos de neutrinos? "," ¿Podrían los neutrinos dar una respuesta al rompecabezas duradero de por qué el Universo está compuesto de materia en lugar de anti-materia? ", O '¿Son neutrinos y anti-neutrinos la misma partícula?' Por primera vez, los físicos tienen la oportunidad de responder a muchas de estas preguntas con nuevos detectores, como MicroBooNE. Estos son tiempos muy emocionantes para los neutrinos ".

Realidad Aumentada: ¡Transforme sus alrededores para aprender en cualquier momento y en cualquier lugar!

Con la inmensa popularidad de juegos como Pokemon Go, el concepto de Realidad Aumentada (AR) no necesita ninguna introducción. Gracias a la aparición de geo-tagging, que permite la superposición de información digital en un lugar específico, AR se ha vuelto muy popular en la era de los teléfonos inteligentes.
AR implica el matrimonio de información digital o tecnología con el entorno del usuario o el mundo físico. Mejora nuestra experiencia de nuestro entorno real mediante la aplicación de información digital a los escenarios de la vida real. Esta tecnología novedosa está afectando a todos los sectores de la vida, ya sea entretenimiento, publicidad o viajes.

¿Cómo puede el trabajo de realidad aumentada en el sector educativo?

Al igual que otros sectores, el sector de la educación también está entusiasmado con la incorporación de experiencias de realidad aumentada en el proceso de aprendizaje. Cuando el entorno físico de un estudiante se superpone con información digital, AR puede motivar a los estudiantes y mantenerlos en el centro del aprendizaje al aumentar su accesibilidad a los contenidos educativos y de aprendizaje. Como resultado, la experiencia del estudiante es altamente visual e interactiva.

Aquí están los beneficios de la tecnología AR aplicable al sector educativo:


La investigación ha demostrado que los niños aprenden mejor cuando interactúan con representaciones del conocimiento. El contenido digital actual mejora sus habilidades visuales y auditivas. Sin embargo, en el sistema de educación común en la India, los estudiantes nunca tienen la oportunidad de interactuar con los objetos físicos, y por lo tanto sus habilidades motoras no se ejerce. Sin embargo, AR proporciona a los estudiantes una experiencia enriquecedora y multimodal manipulando el aspecto espacial de los objetos físicos. Las necesidades de aprendizaje visual-motor de los estudiantes se desarrollan en gran medida cuando están inmersas en una construcción digital de su entorno, una realidad aumentada o mejorada, donde pueden interactuar digitalmente con su entorno.

Dado que el contenido educativo virtual está disponible en todas partes ahora con una serie de sitios web educativos que ofrecen cursos y contenido educativo de forma gratuita, no más un niño tiene que atenerse a sus libros de texto para el aprendizaje. Con el concepto Traiga su Propio Dispositivo (BYOD) ganando popularidad, los niños pueden acceder al contenido virtual en cualquier momento simplemente sujetando la cámara frente a cualquier objeto. Esto también les daría la oportunidad de perseguir sus intereses. Pueden llevar a cabo investigaciones sobre temas que les interesan a su propio ritmo y conveniencia.

Cuando los estudiantes tienen acceso a contenido digital en computadoras o tabletas, primero deben aprender las interacciones basadas en los dispositivos que usan. Por otro lado, AR permite que el cuerpo de un estudiante se sumerja en el entorno virtual. Pueden seleccionar objetos e incluso mover el objeto para cambiar la perspectiva. Esta interacción natural es más intuitiva y no requiere conocimientos o habilidades de ningún tipo.

Avances recientes en la realidad aumentada

Los avances en la tecnología AR han sido muchos, y un par de ellos tienen un impacto directo o indirecto en la experiencia de aprendizaje de los niños. Aquí están las formas en que AR se está utilizando en la educación:
Por ejemplo, AR puede ayudar a mejorar la experiencia museística de los estudiantes. Simplemente manteniendo el teléfono sobre el objeto de exhibición, pueden ver la superposición. El reciente proyecto innovador de Google se pondría a disposición primero en el Detroit Institute of Art.

Últimamente, la tecnología AR ha sido ampliamente utilizada para ayudar a las personas a entender la historia. Un ejemplo de ello es la aplicación diseñada por IBM en colaboración con NY Times que permitiría a las personas ver estatuas de AR de líderes en ciencia y tecnología. En la actualidad, 150 lugares en los Estados Unidos tienen estatuas AR con código QR fijado. Accionado por la aplicación, una estatua aparecería, que se puede mover 360 grados para la visión detallada.

¿La realidad aumentada en los libros de texto?

Además de los ya mencionados, hay múltiples maneras en que AR puede ser incorporado en el proceso de aprendizaje. Mientras que los libros aumentados con los gráficos virtuales sobrepuestos en las páginas son un gran convite visual, experimentar AR incluso en libros regulares es también una posibilidad.

Nosotros, en Next Education, estamos planeando introducir la tecnología AR en las secciones pre-primaria y primaria. Inicialmente, podría ser una aplicación complementaria a nuestro galardonado producto, NextBooks. La aplicación también puede ser descargada y utilizada por aquellos que no utilizan nuestros libros como la tecnología todavía sería capaz de decodificar y leer imágenes, y por lo tanto, hacer una experiencia mejorada. La mejor parte de AR es que una vez que un objeto particular está codificado, la aplicación AR sería capaz de leer los objetos presentes en cualquier lugar. También tenemos la intención de introducir AR en nuestros laboratorios de ciencias para una mejor comprensión de los procedimientos y medidas de seguridad.

Qué se puede utilizar en la escolaridad: VR vs AR

Mientras tanto la Realidad Virtual (VR) como la AR están en boga, averigüemos cuál es la más adecuada para la escolarización:
Mientras que VR crea un ambiente artificial completamente nuevo, AR superpone la nueva información sobre el ambiente existente y proporciona a los estudiantes una experiencia mejorada.
Lo más importante, AR es más rentable que VR. Aunque hay auriculares VR a partir de Rs. 2000 en el mercado, los precios de los buenos son exorbitantes. Por otro lado, las aplicaciones AR son compatibles con teléfonos inteligentes, que es fácilmente disponible en casi todos los hogares, y no hay costos adicionales.

¡La realidad aumentada es como la magia!

La investigación nos informa que los niños a menudo se refieren a AR como "magia". La novedad de la experiencia AR junto con su capacidad para sumergir al usuario en un mundo de fantasía lo convierte en una potente herramienta para ser utilizada en el sector de la educación. A diferencia de los entornos de juego y VR, AR no separa a los individuos de su entorno inmediato; Más bien utiliza la realidad y la transforma en algo mágico.
Autor de Beas Dev Ralhan, CEO y cofundador de Next Education India Pvt. Limitado.

http://indiatoday.intoday.in/education/story/augmented-reality-in-educatuion/1/869883.html