miércoles, 30 de marzo de 2016

Entrenar a tu robot, tu próximo videojuego

Todos hemos querido ser Hiro Hamada, el protagonista de “Big Hero 6”, al inicio de la película. Desplumar a los malotes de la ciudad en una pelea clandestina de minirobots. Llevarte su pasta mientras miran incrédulos cómo tus pequeños ingenios destrozan sus máquinas. Y luego escapar antes de que la policía te detenga (y se lleve los beneficios).
Eludiendo la parte ilegal y los peligros de relacionarse con las mafias, lo que quiere Silas Adekunle es bastante similar a lo que vimos hacer a Hiro Hamada. Así lo expresa en la web oficial de Reach Robotics, la compañía de la que es fundador: “Creemos que la tecnología debería usarse para dar vida a nuestra imaginación más salvaje”. Y lo que ha imaginado Adekunle son robots que se pueden controlar a través de una aplicación móvil para combatir entre ellos. Un juego salvaje y divertido que combina la realidad virtual, con la realidad aumentada y la robótica. En pocas palabras, lo que todos los que crecimos viendo Mazinguer Z en la televisión hubiéramos deseado, en lugar de tener que conformarnos con mover frenéticamente en nuestras manos un muñequito de plástico.
Aunque Reach Robotics es esencialmente una empresa destinada al entretenimiento, Adekunle va mucho más allá en sus aspiraciones: “con nuestros robots ponemos a jóvenes y adultos cara a cara con la tecnología del futuro mientras aprenden robótica, código y mecánica”. De esta forma, el entretenimiento y la educación crean una unión fructífera, un concepto que ya se ha denominado edutainment.
Lo que Silas tiene claro es que los avances que veremos en un futuro muy cercano dentro del mundo del entretenimiento nos dejarán con la boca abierta. Por eso no cree que sus robots vayan a parar de evolucionar en los próximos años, más bien al contrario: “cuanto más cerca estemos de la ciencia ficción, mejor”.
Texto: José L. Álvarez Cedena

Pronto podrás jugar al ajedrez holográfico de Star Wars en tu smartphone

Hologrid Mosnter Battle, quedaros con este nombre. Si has crecido con Star Wars seguro que recuerdas como una de las secuencias más memorables sobre el Halcón Milenario en la película de George Lucas era el ajedrez holográfico en el que C3PO y Chewbacca llevaban a buen puerto un efectivo “gag”. Este juego, denominado Dejarik, está a punto de aterrizar en la vida real, precisamente de la mano de Phil Tippett, el creador de los efectos de stop-motion originales en Star Wars.
A través de Hologrid: Monster Battle, la mente responsable de los monstruos holográficos que protagonizaban el curioso juego de ajedrez de Star Wars, presenta un  juego estará disponible para las plataformas de AR y VR, así como el smartphone y el PC.
Tippett Studio ha estado trabajando con el desarrollador HappyGiant para crear el título, que según la información disponible seguiría un funcionamiento ligeramente similar al del éxito de moda, Clash Royale, pues se trataría de otro juego de cartas coleccionables. También tendría una versión de juego de mesa que gracias al proceso de fotogrametría, al poner una carta en el tablero de juego mostraría los monstruos que en forma de realidad aumentada para atacar a sus oponentes. 
Pero más allá de esta información, no hay detalles sobre qué podemos esperar de esta versión del ajedrez de Star Wars, aunque Mike Levine, presidente de HappyGiant, afirma que su compañía está muy interesada en nuevas plataformas como HoloLens de Microsoft, Lo que sí sabemos seguro es que este juego que espera seguir los pasos de Clash Royale o HeartStone estará disponible para smartphones Android e iOS, así como para Oculus Rift yPC.

¿Quién es Phil Tippet?

Sin duda, lo más interesante de este proyecto que planea llevar el ajedrez holográfico de Star Wars a nuestros dispositivos móviles es quien está detrás del proyecto. Phil Tippett dirigió el equipo de animación de Industrial Light & Magic antes de crear su propio estudio en 1984, siendo el responsable de dar vida a este curioso juego que pudimos disfrutar en la primera película de la saga galáctica por excelencia.
Con una amplia experiencia en el diseño de criaturas, técnicas de stop motion, y diseño gráfico digital, la carrera de Tippett en los efectos visuales se ha extendido más de 30 años durante los cuales ha conseguido dos premios de la Academia, un premio BAFTA y dos Emmys.
Fuente > Hologrid
- See more at: http://www.movilzona.es/2016/03/30/pronto-podras-jugar-al-ajedrez-holografico-de-star-wars-en-tu-smartphone-gracias-a-su-creador/#sthash.gk7aiPU4.dpuf

Las butacas de realidad aumentada ya están en los cines argentinos

Fueron presentadas en "Batman v. Superman" y están disponibles en las cadenas Hoyts y Cinemark; son butacas que se mueven de acuerdo con las circunstancias por las que atraviesa el film
Las butacas de realidad aumentada D-Box llegaron a la Argentina y se encuentran en algunas salas de las cadenas Hoyts y Cinemark. Hicieron su debut de fuego en "Batman v. Superman" y se sumarían más estrenos en los próximos días.
Las butacas de realidad aumentada cuentan con la particularidad de moverse conforme al desarrollo del film. Las butacas D-Box fueron inauguradas el pasado 24 de marzo en dos salas de Cinemark Malvinas y dos salas de Hoyts Abasto.
Los clientes tendrán la opción de elegir su butaca D- BOX al realizar el proceso de compra en la página web de Hoyts, aplicaciones móviles, boleterías electrónicas y en los complejos, tanto para películas en formato 2D, 3D y/o XD.
Este sistema cuenta con 3 niveles de intensidad que el espectador podrá controlar a su gusto, dando mayor o menor intensidad, o bien apagar en determinado momento según su necesidad. Las butacas están ubicadas en el sector central de la sala, considerado como “las mejores ubicaciones”, y se activan sólo si estas fueron adquiridas por un espectador. A su vez, el sistema se puede apagar si uno prefiere tener un momento sin movimiento para poder acomodarse, y posee sensor de detección, lo cual hace que la butaca deje de moverse automáticamente si el cliente se levanta de ella.
Según explicaron desde Hoyts, "la suma de estos efectos hará la experiencia de ver una película aún más espectacular, no sólo por los efectos visuales de la misma, sino por la sensación real de sentirse inmerso dentro de ella".
Miércoles 30 de Marzo de 2016

martes, 29 de marzo de 2016

PlayStation VR podría llegar a los ordenadores

PlayStation VR
Esta semana marca el momento en el que llegará el primer dispositivo moderno de realidad virtual para ordenadores, el Oculus Rift. O al menos, así será para aquellos que lo reservaran en su momento. De hecho, parece ser que el PlayStation VR de Sony podría llegar a ser un digno competidor en esta plataforma. Esta información viene de Nikkei, un periódico japonés, aunque también comentan que la compañía no tiene planeado nada para esta área a corto plazo, aunque resulta evidente que otras opciones están siendo exploradas. Debido a que PlayStation VR tendría un precio de 399 euros o dólares, podría ser más atractivo para consumidores potenciales que el Oculus Rift y Vive de Valve y HTC, pues ambos cuestan 600 euros o dólares. Debido a que la PlayStation 4 proporciona menos energía que los ordenadores más potentes del momento, es posible que la versión de ordenador de este dispositivo sea más accesible en cuanto al hardware necesario que posean los jugadores. De todos modos, PlayStation VR solo llegará a PlayStation 4 por el momento, teniendo una gran variedad de juegos en proceso de desarrollo.
PlayStation VR

Una nueva PlayStation 4K podría llegar este año

Llevar la realidad virtual a PlayStation 4 no es algo sencillo, por lo que parece que Sony está preparándose para lanzar una nueva versión de su consola. De este modo se asegurarían que los jugadores tendrán la potencia necesaria para esto. La rumoreadaPlayStation 4K se supone que ofrecerá soporte para la resolución y, según la confirmación de algunos desarrolladores, consideran que será introducida antes de finales de año. Algunos están especulando que la nueva consola, pudiendo costar unos 399 euros/dólarespodría llegar a incluir PlayStation VR en algún punto cercano a lasnavidades.
Si termina llegando a ordenadores este dispositivo, es bastante posible que el Oculus Rift y Vive se vean en la obligación de rebajar sus precios. Al fin y al cabo, sería una manera de continuar en un mercado tan competitivo. De hecho, tal y como os comentamos hace varios días, Microsoft está trabajando en tecnología de realidad aumentada con HoloLens. Sin embargo, no se les ve muy interesados en lanzar una versión comercial que todos podamos conseguir. Dicho esto, ¿a vosotros qué os parece? ¿Os gustaría que PlayStation VR llegara a los ordenadores? ¿Consideráis un acierto que saquen una nueva versión de la PlayStation 4?

PlayStation VR podría llegar a los ordenadores

PlayStation VR
Esta semana marca el momento en el que llegará el primer dispositivo moderno de realidad virtual para ordenadores, el Oculus Rift. O al menos, así será para aquellos que lo reservaran en su momento. De hecho, parece ser que el PlayStation VR de Sony podría llegar a ser un digno competidor en esta plataforma. Esta información viene de Nikkei, un periódico japonés, aunque también comentan que la compañía no tiene planeado nada para esta área a corto plazo, aunque resulta evidente que otras opciones están siendo exploradas. Debido a que PlayStation VR tendría un precio de 399 euros o dólares, podría ser más atractivo para consumidores potenciales que el Oculus Rift y Vive de Valve y HTC, pues ambos cuestan 600 euros o dólares. Debido a que la PlayStation 4 proporciona menos energía que los ordenadores más potentes del momento, es posible que la versión de ordenador de este dispositivo sea más accesible en cuanto al hardware necesario que posean los jugadores. De todos modos, PlayStation VR solo llegará a PlayStation 4 por el momento, teniendo una gran variedad de juegos en proceso de desarrollo.
PlayStation VR

Una nueva PlayStation 4K podría llegar este año

Llevar la realidad virtual a PlayStation 4 no es algo sencillo, por lo que parece que Sony está preparándose para lanzar una nueva versión de su consola. De este modo se asegurarían que los jugadores tendrán la potencia necesaria para esto. La rumoreadaPlayStation 4K se supone que ofrecerá soporte para la resolución y, según la confirmación de algunos desarrolladores, consideran que será introducida antes de finales de año. Algunos están especulando que la nueva consola, pudiendo costar unos 399 euros/dólarespodría llegar a incluir PlayStation VR en algún punto cercano a lasnavidades.
Si termina llegando a ordenadores este dispositivo, es bastante posible que el Oculus Rift y Vive se vean en la obligación de rebajar sus precios. Al fin y al cabo, sería una manera de continuar en un mercado tan competitivo. De hecho, tal y como os comentamos hace varios días, Microsoft está trabajando en tecnología de realidad aumentada con HoloLens. Sin embargo, no se les ve muy interesados en lanzar una versión comercial que todos podamos conseguir. Dicho esto, ¿a vosotros qué os parece? ¿Os gustaría que PlayStation VR llegara a los ordenadores? ¿Consideráis un acierto que saquen una nueva versión de la PlayStation 4?

¿Qué novedades esperamos de la Build 2016 de Microsoft?

Microsoft ya lo tiene todo preparado en San Francisco para dar comienzo a su gran evento Build 2016, un evento cargado de novedades como suele suceder. En este artículo queremos indagar y proponer algunos de los capítulos más interesantes que podrían ser mostrados en plena conferencia para desarrolladores.

Windows 10 Redstone

Puede que sea el protagonista del evento, no por nada una gran mayoría de las personas que piensan en Microsoft piensan en Windows para escritorio, aunque ahora también lo hacen con los convertibles en la mente. La nueva versión que viene para mejorar Windows 10 está a punto de ver la luz, de hecho ya hemos visto algunas novedades en las versiones para desarrolladores durante los últimos meses, pero es ahora el momento de ver todo lo que Microsoft tiene que mostrar en los próximos meses en nuestros escritorios.
Podríamos ver en funcionamiento nuevas extensiones para Microsoft Edge, el nuevo navegador de Windows 10 y que fueron lanzadas escasas semanas atrás. También veremos el relevo del clásico Explorador de Windows, así como posibles mejoras en el asistente virtual Cortana. Por último, los Live Tiles podrían mejorar y aprender nuevas habilidades, que les despierten del segundo plano en el que están sumidos ahora mismo.
Build Windows 10
Esperamos oír las últimas cifras de expansión de Windows 10 en todo el mundo, cercanas seguramente a los 300 millones de usuarios. Llegar a los 1.000 millones de usuarios con Windows 10 instalado en 2018 parece un objetivo ambicioso, pero si alguien puede posiblemente Microsoft sea uno de ellos.
Las aplicaciones también podrían ser protagonistas, la plataforma Windows 10 con su tienda de aplicaciones sigue mejorando, pero aun está lejos de las propuestas de Apple y Google con iOS y Android respectivamente, veremos si nuevas empresas se suman a la contienda de Microsoft y dan a Windows Store la categoría que esperamos.

Windows 10 Mobile

Acaba de ser lanzada la versión Windows 10 Mobile definitiva hace escasos días. Un proceso que ha sido mucho más largo y pesado de lo que Microsoft y todos los usuarios pensábamos y que ha provocado un cierto rechazo. Ahora, desde Redmond cuentan con la responsabilidad de dar un paso adelante en cuanto a novedades y anuncios de aplicaciones que lleguen a este sistema operativo móvil, con los resultados que las herramientas anunciadas el curso pasado han posibilitado y arrojando algo de luz sobre la estrategia que van a emplear para reflotar su sistema operativo para smartphone. No será una tarea fácil.
Lumia
Los Live Tiles, parte fundamental en los teléfonos móviles con Windows, podrían ser protagonistas de una posible actualización, además de una mejor integración y más habilidades de Cortana.

Xbox One

En el terreno de las consolas Microsoft ha sabido moverse realmente bien en los últimos años, siendo la Xbox One un referente total en este mundillo. Ahora con la llegada deWindows 10, se espera que esta plataforma pueda proveer de nuevas aplicaciones adaptadas a grandes televisores, principal soporte de las consolas, así como nuevos juegos que aprovechen el potencial de Windows como ecosistema.
Xbox One
También podríamos ver algún anuncio interesante en cuanto a una versión remodelada de la Xbox One, con diferentes configuraciones o con algún tipo de integración con Hololens.

Hololens

El año pasado, durante la Build 2015, Microsoft sorprendía a todos los asistentes y videoespectadores con el anuncio de las gafas de realidad aumentada Hololens, que nos dejaba a todos con la boca abierta. El futuro de la computación dicen algunos expertos, pero el futuro a largo plazo comentan otros. Sea como sea, los primeros productos para desarrolladores ya han sido puestos a la venta y es previsible que veamos nuevas demostraciones de juegos y aplicaciones que sorprendan a todos.
Hololens demo
Quizás veamos algunas cifras que nos indiquen el grado de expectación de Hololens, así como algunos testimonios que traten de tocarnos lo más profundo con cambios importantes en la vida de ciertas personas gracias a estas gafas.
Novedades todas ellas realmente interesantes y potentes en sus respectivos mercados.Veremos cuáles son las sorpresas que nos ha preparado Microsoft y que aún no han sido filtradas. Podéis seguir toda la información y la cobertura del evento con nosotros, seguiremos al pie del cañón todo el evento.

PERÚ: Museo de Arte de Lima ofrece nuevas experiencias con app

El Comercio de Perú / Y es cierto. En una época donde vivimos con los ojos pegados a una pantalla, los tradicionales museos del mundo se preguntan cómo competir con la abrumadora propuesta de entretenimiento que tenemos a la mano, al hacer un click y sin salir de casa.

Así como el Met, el Museo de Arte de Lima (MALI) está invirtiendo en tecnología para hacer del museo un lugar más interactivo y atractivo al visitante. La iniciativa, que sitúa al MALI a la vanguardia tecnológica entre los museos de América Latina, apuesta por ofrecer al visitante una experiencia accesible desde los equipos móviles, que permite disfrutar del museo en un entorno digital en toda su extensión.



El MALI se ha trazado el objetivo de convertirse en el museo más interactivo de  América Latina ( Foto: Eduardo Alcántara / El Comercio) 

“Con la apertura del segundo piso y con la motivación de mostrar un nuevo recorrido, nos dimos cuenta que era necesario acompañarlo con el desarrollo de una herramienta tecnológica”, comentó a El Comercio Flavio Calda, Gerente General del MALI.

No es la primera vez que el museo experimentaba con una aplicación. En 2011, la institución estrenó un software para dispositivos móviles que ayudaba a recorrer la muestra ´Szyszlo. Retrospectiva´.  Un año después, el MALI se convertía en la primera pinacoteca en el Perú y uno de los primeros diez museos latinoamericanos en ingresar a la famosa e interactiva plataforma de Google Art Project. Es decir, el nacimiento de esta nueva aplicación se ha desarrollado de manera natural.

“Nos hemos puesto como meta tener toda la colección del MALI catalogada y disponible en la nube. Creemos que esta herramienta será necesaria para los visitantes y también para los investigadores. Esa idea antigua de venir al museo solo por obligación debe acabarse. Queremos tener un museo interactivo, para aprender y entretenerse”, agregó Calda.



Así se ve el 'MALI App' (Foto: Captura / MALI) 

SIN MIEDO A PERDER VISITANTES La nueva ‘MALI App’, de  descarga gratuita en los sistemas operativos iOS y Android, permite complementar la visita a las renovadas salas de exposición permanente, que abarcan 3,000 años de historia del arte peruano, desde la época precolombina hasta mediados del siglo XX. 

Asimismo, ofrece información bilingüe del museo, personalización del recorrido a través del marcado de las piezas favoritas del usuario, visualización de planos de ubicación de las 70 paradas e imágenes complementarias (55 audios y 15 videos narrados por el actor Alberto Ísola).

Además, en la sala permanente podrás acceder a una infografía interactiva sobre la obra de Luis Montero “Los funerales de Atahualpa”,  y otros módulos con pantallas táctiles (touch screen) para consultar la colección virtual, la programación de actividades y otros recursos. El museo cuenta también con conexión inalámbrica (Wi-Fi), a la que los visitantes pueden acceder gratuitamente para usar la aplicación y compartir sus experiencias en las redes sociales. Y los que no cuenten con un dispositivo móvil, pueden alquilar una tableta en el museo.

PERÚ: Museo de Arte de Lima ofrece nuevas experiencias con app

La inforgrafía de  “Los funerales de Atahualpa”   (Foto: Captura / MALI) 

Con tanta información en Internet, el MALI no teme que su público se quede pegado a la pantalla. “Este es un complemento que ayuda al recorrido. No es lo mismo ver la obra en vivo, que verla a través de tu celular. Ahora mismo estamos trabajando en un sistema de realidad aumentada que permitirá al visitante vestirse virtualmente con trajes de la época. Queremos que el museo sea una experiencia divertida y compartida”, comentó Susy Sano, Encargada de Medios digitales del MALI.

DATO: Museo de Arte de Lima – MALI está ubicado en Paseo Colón 125, Lima 1 (acceso por el Parque de la Exposición). Está abierto de martes a domingo de 9 a.m. a 7 p.m., y sábados hasta las 5 p.m. (cerrado los lunes). Mira las tarifas aquí .

PERÚ: Museo de Arte de Lima ofrece nuevas experiencias con app

Con Información de El Comercio de Perú

http://entornointeligente.com/articulo/8168190/PERU-Museo-de-Arte-de-Lima-ofrece-nuevas-experiencias-con-app

Pokémon Go Plus, el wearable para la versión de Pokémon para Android

Pokemon Go Plus para Android
¿Cuántas veces los fans de Pokémon no habremos pensado o comentado con otros lo genial que sería poder jugar a Pokémon a través de nuestro smartphone? La verdad es que resulta increíble que Nintendo haya tardado tanto tiempo en llevar a estos dispositivos portátiles un videojuego que se adapta a las condiciones a la perfección y con tal popularidad.
Y es que la marca japonesa tiene un espíritu muy conservador en algunos sentidos que seguramente le haya hecho perder mucho dinero y expandir su radio de acción. Menos mal que por fin han decidido dar el paso y desarrollar el juego de Pokémon para móviles con Realidad Aumentada que todos estábamos deseando: Pokémon Go, el cual irá acompañado de un gadget al que han bautizado como Pokémon Go Plus y del que os hablaremos en seguida.

Pokémon Go: lo que sabemos hasta ahora

El videojuego ha sido desarrollado por Niantic, con el patrocinio de The Pokémon Company y distribución de Nintendo, y en él podremos interactuar con los personajes y criaturas del videojuego como si formasen parte del mundo real, utilizando el recursos de laRealidad Aumentada.
Este campo de la RA no es algo nuevo para Nintendo, ya que lo ha implementado en sus vídeoconsolas, por lo que tienen un conocimiento suficiente como para crear una gran experiencia de usuario, sólo que hablar que esperar unos meses para saber con seguridad si su videojuego es todo lo que se puede exigir a una empresa del gigante nipón.
Lo más interesante del videojuego pasa más que por la captura por la exploración de lugares y sobre todo el modo PVP, es decir de jugador real contra jugador. Lo mejor en ese sentido es que tendremos que competir con el control de los diferentes gimnasios Pokémon que habrá por todo el mundo, ya que las Poképaradas y los gimnasios pueden ubicarse en entornos reales.
Para luchar con el control de estos lugares parece que habrá que entrar en cualquiera de los tres equipos existentes y competir bajo la bandera de aquel que hayamos elegido, defendiéndolos y conquistándolos mediante combates Pokémon.
Android Pokemon Go

Pokémon Go Plus, el wearable para Pokémon Go

Pero para poder jugar de manera óptima necesitaremos un weareable o gadget, elPokémon Go Plus, un pequeño dispositivo en forma de pokéball y de un tamaño considerable (más o menos el de un reloj de pulsera) que irá acompañado de una pulsera para que se pueda llevar cómodamente. Gracias al Pokémon Go Plus podremos jugar al videojuego casi sin tener que utilizar nuestro dispositivo, sobre todo a la hora de capturar nuevos Pokémon, ya que detectará eventos y Pokémon salvajes estemos donde estemos.
Lo mejor es que no tendremos que tener la aplicación abierta en nuestro smartphone para que funcione, lo que resulta sorprendente a la vez que fantástico a que esto significa un enorme ahorro de batería, o al menos eso era lo que pensábamos antes de saber que para poder conectarlo necesitaremos tener activada la conexión Bluetooth, un tipo de conexión que consume bastante batería, así que no podremos estar siempre online en el videojuego sin tener nuestro smartphone conectado a la red eléctrica.
Imaginemos que estamos caminando por algún lugar o nos encontramos en casa y llevamos nuestro Pokémon Go Plus con nosotros. En el momento en el que algún tipo de actividad sea detectada por el gadget, éste empezará a emitir vibraciones y parpadeos para avisarnos. Se rumorea que además según el patrón de vibración o luces que nos muestre podremos saber si se trata de uno u otro tipo de evento, pero es algo que no ha sido confirmado aun por parte de Nintendo.
En el caso de que el evento del que nos ha avisado sea un pokémon salvaje, podremoscapturarlo de manera casi automática, sólo presionando el botón de la pulsera. Esto tiene aspectos buenos y otros malos, ya que a pesar de resultar muy cómodo, le resta una gran parte de romanticismo al no tener que pelear con el pokémon para conseguirlo, por no mencionar que se trata de una de las acciones básicas del videojuego clásico para consola.
Al disponer de un único botón, es probable que existan diferentes acciones dependiendo de las veces o el tipo de pulsación que hagamos, pero de nuevo es una información que no ha sido confirmada por la empresa japonesa. Lo que sí es seguro es que su funcionamiento será muy sencillo, ya que de lo contrario habrían incluido más botones.
Pero hasta ahí llega todo lo que se conoce, por lo que se generan dudas sobre cómo serán los combates, si de hecho habrá que combatir con los pokémon antes de capturarlos (por ahora parece que no), si los podremos subir de nivel para evolucionarlos y que aprendan nuevos ataques, si habrá evoluciones especiales que se hagan solo en intercambio como en la versión clásica… y así toda a larga lista de cuestiones que todos los fans de pokémon tienen con respecto al videojuego.
Descargar Pokemon Go para Android

Pokémon Go y Pokémon Go Plus, ¿cuando estarán disponibles?

Parece que para resolver todas nuestras dudas tendremos que esperar a que tanto el videojuego como el gadget Pokémon Go Plus sean presentados, lo que ocurrirá con seguridad este mismo año 2016, pero de la que no se tiene fecha concreta por lo que pasarán aun semanas o meses hasta que podamos disfrutar de uno de los juegos más esperados y conocer todas sus funciones.
Las expectativas son muy altas tanto por parte de los fans de la saga, como los nuevos usuarios que tienen ganas de probar una experiencia Pokémon diferente y directa a través de la realidad aumentada, ya que se llevaba mucho tiempo esperando algo así, por lo que esperamos que la empresa nipona haya puesto toda su creatividad y buen hacer, que sabemos que lo tiene, en el podría ser el videojuego del año.
Son muchos los rumores que aparecen conforme avanza el año y la fecha de salida de Pokémon Go parece se hace más próxima, sin embargo, no podemos más que seguir esperando hasta que finalmente a que Pokémon Go aparezca de manera oficial.

Desarrollan tratamiento virtual contra extremidades fantasma

banner-extremidad-fantasma

Ciudad de México.- De acuerdo con cifras asentadas en el artículo “Síndrome del miembro fantasma, dolor real”, publicado en la Revista Médica MD, tan solo en América del Norte existen aproximadamente 2.5 millones de pacientes con algún tipo de amputación.
El artículo de divulgación científica señala también que hasta 20 por ciento de los pacientes amputados antes de los dos años de edad sufre del llamado síndrome del miembro fantasma, y que dicha cifra se incrementa hasta 100 por ciento para aquellas personas amputadas después de los ocho años de edad.
Pero… ¿Qué es el síndrome del miembro fantasma?
De acuerdo con el portal MedlinePlus, después de que una persona es amputada de alguna extremidad del cuerpo, puede experimentar la sensación de que el miembro todavía está ahí y dicha sensación puede manifestarse a través de hormigueo, entumecimiento, sensación de calor o frío, o incluso percibir el movimiento de los dedos de la extremidad (manos o pies).
El origen del miembro fantasma
Aun cuando en la literatura médica no existe una causa exacta para el llamado miembro fantasma, sí existen diversas hipótesis del porqué surge este mal. Según el artículo publicado en la Revista Médica MD, la mayoría de esas teorías tiene un punto de encuentro en la reorganización de las áreas motoras y sensitivas de la corteza cerebral.
Una de esas teorías es la denominada el modelo de brote, la cual señala que tras la amputación de la extremidad, en el cerebro se producen nuevas conexiones que inervan las áreas inactivas. Básicamente se trata de un exceso de conexiones que asemejan la existencia del miembro amputado.
Otra teoría señala que el cerebro cuenta con conexiones inactivas debido a que los procesos más utilizados son reforzados y que, una vez que los miembros son amputados, las conexiones inactivas son activadas, lo cual a su vez deriva en las sensaciones del miembro fantasma.
El tratamiento
max-ortiz-catalan-2
Debido a que no se tiene la certeza del origen del síndrome del miembro fantasma, tampoco existen muchas opciones en cuanto al tratamiento se refiere. No obstante, un científico de origen mexicano desarrolló un novedoso tratamiento que disminuye considerablemente la sensación del dolor del miembro fantasma, se trata de Max Ortiz Catalán.
En entrevista exclusiva con la Agencia Informativa Conacyt, Ortiz Catalán, quien actualmente se desempeña como profesor asistente en la Universidad Tecnológica Chalmers, en Suecia, y también como director de investigación en Integrum AB, detalló que su principal campo de investigación tiene que ver con prótesis biónicas y de extremidades.
“Trabajamos principalmente con la parte de control a través de una interfaz neuromuscular, donde interviene también el esqueleto para poder fijar una prótesis al cuerpo. Esa es la parte principal de mi trabajo, y como consecuencia de ello, conocí a varios pacientes que sufrían dolor fantasma”.
Explicó que derivado de la parte de control, desarrolló prótesis biónicas con capacidad sensorial, las cuales ya han beneficiado a varios pacientes. Asimismo, al conocer la situación de esos pacientes, sobre todo de aquellos que no son candidatos al implante del brazo artificial que desarrolló, generó un spin-off de su proyecto original, es decir, se dio a la tarea de trabajar también en un tratamiento para esos pacientes.
“Lo que se me ocurrió hacer fue juntar un poco de las tecnologías que había trabajado para el control de prótesis con realidad aumentada (…) Tuve que estudiar un poco de neurociencias y entender lo que sabíamos acerca del dolor como tal y del dolor fantasma”.
Derivado de ese estudio y con las aportaciones de su trabajo previo, desarrollaron un tratamiento donde el paciente básicamente se ve a sí mismo en una especie de espejo a través de una cámara y un monitor, pero a esa imagen se agrega la simulación de la extremidad que fue amputada, mediante realidad aumentada.
“Reproducimos en este caso los brazos virtualmente; la persona se ve con un cuerpo completo, pero la parte más importante es que puede controlar esa extremidad virtual de la misma manera en la que controlaría la extremidad biológica, lo que provee de una retroalimentación apropiada al cerebro, el cual percibe que hay un brazo que se mueve de acuerdo a como él mismo emite las órdenes motoras”.
Añadió que lo más relevante de ese tratamiento desarrollado radica en que los pacientes utilizan nuevamente áreas del cerebro (centrales, subcorticales) para el movimiento de una extremidad que antes ya no usaban. “Cuando los brazos, las manos existen, se usan áreas de procesamiento sensorial y motriz, pero cuando ya no existen, esas áreas ya no se usan”, señaló.
Detalló que cuando esas extremidades ya no existen, esas neuronas adquieren otras funciones produciendo el dolor del miembro fantasma. “A ese fenómeno se le conoce como reorganización córtica; con este tratamiento, ahora en los mapas córticos todas esas relaciones recobran la normalidad, es decir, regresan a un estado que no era doloroso”.
Especificaciones del tratamiento
A pregunta expresa en torno a cómo se aplica el tratamiento, Ortiz Catalán dijo que los pacientes deben usar el sistema de rehabilitación durante unas dos horas aproximadamente, de una a tres veces por semana. “Después de unas cuantas sesiones, los pacientes experimentan una mejora en la percepción del dolor, el cual disminuye paulatinamente entre más lo usan”.
Añadió que las pruebas clínicas que se han realizado, arrojaron que tras 12 semanas de tratamiento, aun cuando dejen de utilizarlo por algunos meses, la mejora en el dolor se mantiene. “Hemos hecho el seguimiento hasta por seis meses y el dolor se mantiene bajo, lo cual indica que no se trata de un efecto placebo”.
Sobre el funcionamiento
“En condiciones normales, a nivel cerebral, cuando quieres abrir tu mano, se generan en el cerebro impulsos eléctricos cuando este toma la decisión de realizar un movimiento. Se trata de una señal que activa una contracción del músculo, produciendo un movimiento”.
Añadió que los músculos regularmente actúan sobre la articulación pero también lo hacen de manera conjunta para estabilizar, al realizar diferentes movimientos. Saberlo, dijo, les permite utilizar algoritmos de machine learning(inteligencia artificial) para enseñar a la computadora las diferencias entre las posturas y los movimientos cuando percibe las señales del paciente.
“Para que eso pase, las áreas deben ser fisiológicamente apropiadas, es decir, que las áreas responsables del cereºbro, que son las que se encargan de abrir o cerrar la mano, tienen que activarse para generar esos patrones. Entonces mezclamos la tecnología de decodificación de movimiento, con electrodos de superficie y algoritmos de machine learning para hacer que el paciente, cuando intenta hacer el movimiento, retroalimente en tiempo real la computadora, la cual lo ayuda a ejecutarlo y al mismo tiempo lo motiva a restablecer el funcionamiento córtico”, explicó.
El estatus de la tecnología y el tratamiento
Al referir la situación actual del proyecto, Ortiz Catalán detalló que ya se encuentra en completo funcionamiento (tanto los brazos robóticos como suspin-off, es decir, el tratamiento para el dolor de miembro fantasma) y que incluso se ha llevado a países como Holanda, Bélgica, Eslovenia y Japón.
Acerca de su posible arribo a México, Ortiz Catalán lamentó que hasta el momento no existe un sistema de servicio de salud que se especialice en amputaciones y que, en consecuencia, eso lo vuelve difícil. “No obstante, tras mi participación en TEDx un par de pacientes se puso en contacto conmigo y estoy viendo la posibilidad de ayudarlos, pero sería ideal que los hospitales que tratan a estos pacientes adopten la tecnología para que puedan ayudar a más personas”. (CONACYT)

lunes, 28 de marzo de 2016

HIPERDINO REDISEÑA SU CATÁLOGO DE OFERTAS

Las Palmas de Gran Canaria, a 28 de marzo de 2016. Tras más de una década, HiperDino finaliza el primer trimestre del año con el rediseño de su catálogo quincenal de ofertas.
El objetivo de este cambio era, por un lado, modernizar el formato, al mismo tiempo que se presentaban los productos de una manera más limpia, ordenada y fresca. Con el fin de adaptarse a un formato más cómodo y práctico, estilo revista.
El catálogo clásico contaba con un formato A3, más grande de lo habitual. Con el cambio, se buscaba un tamaño más cómodo, más manejable, tipo revista. En cuanto a la presentación de los artículos, ahora cuentan con una colocación más uniforme, establecida en base a una estructura modular, que facilita la lectura y ubicación de los productos.
Además, las distintas secciones, que ya se encontraban divididas, contarán a partir de ahora con un icono y color identificativos, lo que ayudará al lector a conocer en todo momento la sección en la que se encuentra.
Folleto 1a abril_7Folleto 1a abril_3
Estos nuevos catálogos seguirán contando, sin embargo, con los vídeos y contenidos de Realidad Aumentada –recetas, spot, clases de inglés para niños, etc.- que pueden visualizarse a través de la app de Hiperdino Realidad. Aspectos que ayudan a mejorar la experiencia de uso de los catálogos de oferta. Recordemos que HiperDino fue pionera en el uso de la realidad aumentada, cuando lanzó en el año 2013 el primer catálogo de juguetes de Navidad con dicha tecnología. Ahora, sigue apostando por ofrecer un contenido multimedia que aporte valor al formato tradicional de catálogo de ofertas de papel.
El resultado final, elaborado íntegramente en sus oficinas centrales, ha implicado la colaboración de los departamentos de Diseño, Comercial y Marketing que, en todo momento, han puesto el foco en la mejora de la experiencia de los clientes que consultan sus ofertas, así como intentando adaptarse en estilo a lo que se demanda hoy en día.Folleto 1a abril_2

marcas de maquillaje están poniendo a prueba la realidad aumentada para conducir conversiones


Si bien la compra de un nuevo lápiz labial en la aplicación móvil de Sephora, contemplando los clientes la posibilidad de comprar sombra Berry Prohibida Marc Jacobs o de Stila Magenta Ciruela puede ver exactamente cómo los colores se verá en sus rostros.
La herramienta virtual del artista Sephora en aplicación del minorista lanzado en enero para ayudar a los clientes productos de prueba que utilizan la tecnología de realidad aumentada impulsado por ModiFace. El artista visual  herramienta vive en la página principal de la aplicación de Sephora, y como clientes "probar" diferentes tonos de lápiz labial usando la cámara frontal, que puede moverse y el color permanece fija. Un botón de "añadir al carrito" se ofrece en la parte superior de la pantalla como colores se trataron sucesivamente. 
La característica, Sephora cree, es más que un truco, ya que puede ayudar a los clientes a tomar decisiones de compra, mientras que las compras en sus aplicaciones móviles.
"La realidad aumentada puede ayudar a un cliente compra un producto por lo que le permite probarlo en, aumentando su confianza en que ella sabe cómo usarlo, o dándole una experiencia que le informa acerca de cómo y por qué se creó," Bridget Dolan, VP del Laboratorio de Innovación de Sephora, dicho comercio móvil diaria .
Mientras Sephora dijo que era demasiado pronto para revelar la conversión, la aplicación se ha visto 1,6 millones de visitas y 45 millones de "probar complementos" en las ocho semanas desde su lanzamiento.
Sephora-Virtual-artista-tap-barra-15-HR
El artista Sephora virtual.
Sephora no está solo. De acuerdo con  un estudio Demandware , el 72 por ciento de las marcas de belleza de Estados Unidos están probando una forma de "venta guiada" para impulsar las ventas, al igual que la realidad aumentada. MakeupGenius aplicación de L'Oreal lanzado el año pasado para ayudar a los consumidores a prueba los productos de la marca droguería y ahora tiene 6,3 millones de descargas. En mayo, Benefit Cosmetics lanzó el "Brow Genie", una herramienta digital que transforma virtualmente cejas de los usuarios antes de demostrar cómo volver a crear la forma. Elizabeth Arden se asoció con la aplicación YouCam , que tiene 100 millones de usuarios, para que los clientes prácticamente tratan sobre los productos y solicitarlos a la marca. 
"No siempre van a ser las personas que necesitan estar en el almacén y en persona", dijo Zach Paradis, director de estrategia de innovación y experiencia en Sapient Nitro."Sin embargo, los minoristas necesitan para apoyar nuevas formas de comprar y experiencia, y la realidad aumentada es una forma muy poderosa para hacerlo, específicamente en el maquillaje y la belleza."
Para tener éxito, sin embargo, la tecnología tiene que estar a la altura.
"Para estas aplicaciones, es muy importante centrarse en el realismo", dijo Parham Aarabi, CEO de ModiFace, la compañía de tecnología de cambio de imagen virtual que creó la experiencia de realidad aumentada para Sephora, L'Oreal y otras marcas."Estamos constantemente mejorando la forma en que los colores aparecen cuando se aplican para asegurarse de que está tomando la textura, reflejos de luz y el tono de la piel en consideración."
Aarabi, un ex profesor de la Universidad de Toronto, lanzó su compañía después de la creación de un simulador que podría predecir lo que las inyecciones de botox se vería en personas de diferentes edades. Sesenta y cinco marcas ahora utilizan los productos de cuidado de la piel para ModiFace virtual, el color del pelo y las predicciones de maquillaje.
Dijo que su compañía estudia cómo sus herramientas de la unidad de conversión en "absoluto detalle," porque cuando la tecnología no se utiliza correctamente, puede tener un efecto perjudicial para la marca.
"Superposiciones genéricas de color se vea payaso, y que en realidad puede afectar las ventas", dijo Aarabi, añadiendo que cuando la gente ve gotas del color en sus caras que no representan bien el producto, aunque estén apagados por tanto el producto como el detallista.
ModiFace dice marcas que su tecnología puede impulsar las conversiones en línea y móvil en un 80 por ciento y en la tienda en un 30 por ciento si se utiliza correctamente. Aarabi dijo que la experiencia del cliente alrededor de la herramienta afecta conversión, así como la tecnología. ¿Cómo se presenta la herramienta, y la facilidad con que los clientes pueden agregar al carrito y comprar, puede hacer o deshacer la venta.
Paradis cree que las marcas que quedan por primera vez en este campo, sin embargo, serán recompensados.
"En realidad aumentada, lo que pudo haber sido un truco publicitario hace cinco años ahora es creíble. Se ha cruzado ese umbral en la utilidad ", dijo Paradis. "Se puede manifestar en apoyo a la decisión significativa en el proceso de compra que puede diferenciar un minorista. Ayuda a que es divertido ".