domingo, 31 de enero de 2016

Con 5 millones de Cardboard vendidas, el móvil lidera las plataformas de realidad virtual

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Ya hace un tiempo que no hay semana en la que la realidad virtual no esté presente en nuestros feeds o timelines, si bien nosotros hemos hablado recientemente acerca del visible interés de Apple en esta tecnología, ahora es Google quien se pronuncia.
Y es que no es para menos, solo Google con sus Cardboard, ya han conseguido más de 5 millones de unidades vendidas, esto sin contar con Carl Zeiss, Homido, Lakento y muchas otras compañías que se han lanzado a la piscina con unas gafas de realidad virtual para nuestros dispositivos móviles.
Con esta cifra, Google viene a decirnos que la plataforma líder en el uso de realidad virtual son los smartphones, muy por encima de Oculus Rift, Playstation VR (Project Morpheus) e incluso HTC Vive.
Por supuesto, esto tiene trampa por su parte, Oculus Rift es muy reciente en el mercado al gran público, Playstation VR o HTC Vive ni tan siquiera han salido, y teniendo en cuenta la diferencia de coste de unas Google Cardboard (5$) a unas Oculus Rift (400$), es perfectamente normal y totalmente justificable la abismal diferencia de unidades vendidas.
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De esto sacamos en claro varias cosas, y es que si bien es cierto que la experiencia de unas Google Cardboard no tiene nada que ver con la de unas Oculus Rift, esto no significa que una vaya a ganar a la otra, más bien demuestra que ambos productos pueden coexistir.
Una persona normal y corriente, con un presupuesto limitado y a quien no le gusten en exceso los videojuegos, no se va a hacer con unas Oculus Rift o unas Playstation VR, sin embargo sí que es posible que compre unas Google Cardboard o unas VR ONE de Carl Zeiss para experimentar la realidad virtual desde su smartphone.
Lo que estos datos también nos dejan entrever es que 2016 y 2017 van a ser los años de la realidad virtual, ya que entre estos dos años se van a realizar los mayores esfuerzos y va a haber el mayor auge de esta tecnología desde su nacimiento.
Yo personalmente opino que ambas formas deben avanzar, la realidad virtual en nuestros smartphones tiene futuro, y ahora mismo pese al esfuerzo de las empresas está aún en pañales, sin embargo como puerta de entrada a esta nueva tecnología las gafas de VR para smartphone son un producto barato y útil, en base a mi experiencia puedo decir varias cosas:
Playstation VR
  1. Los vídeos de alta resolución envolventes en 360º con gafas de realidad virtual para smartphones son un punto muy atractivo que pueden suponer una sustancial mejora en el consumo multimedia que hacemos en nuestro día a día.
  2. Si las empresas se ponen las pilas, las gafas VR pueden ayudar en temas como telepresencia o a mejorar mucho la experiencia de juego en smartphones mejorando la experiencia de juegos que fomentan el ejercicio o la exploración de lugares (¿os imagináis Pokémon Go! en realidad aumentada/virtual?).
  3. Los videojuegos que busquen impresionar al usuario debido al nivel de detalle de los mundos virtuales, que busquen hacer sentir al usuario que están dentro de ese mundo e intenten presentar una realidad alternativa o involucrar al usuario dentro de su universo no tienen cabida (por ahora) en los smartphones y la realidad virtual de bolsillo, a estos dispositivos les faltan pantallas de un tamaño rondando las 6 pulgadas y resoluciones realmente altas combinadas con multitud de sensores que consigan realmente engañar a nuestro cerebro para creernos dentro de esa experiencia, hoy en día con estos juegos en nuestros móviles los mundos creados son demasiado sencillos, se ven los píxeles de la pantalla, el campo visual es reducido y hay un pequeño retraso desde que mueves la cabeza hasta que el juego reacciona.
De todas formas, empresas como Apple, Google, Facebook, Sony, Samsung y muchas más están poniendo de su parte en esta tecnología, así que muy posiblemente de aquí a un par de años el panorama haya cambiado bastante, revisaremos su estado de nuevo en ese momento.


Hoy por hoy lo más cercano que tenemos es el MWC 2016 que se celebra en Barcelona el próximo mes de  febrero y donde si todo va bien esperamos ver productos relacionados con esta tecnología y muchísimas novedades más.

La economía de Realidad Virtual: Una Oportunidad Nuevo Mercado?


Si alguna innovación tecnológica ha tardado en cumplir sus promesas, entonces es la realidad virtual (VR). Después de la explosión de una fanfarria en la escena de la tecnología de consumo hace más de una década (? Second Life, nadie), el interés decayó rápidamente y la tendencia realmente no invertir hasta principios de 2014. Las tendencias de búsqueda de Google hablan por sí mismos:
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Pero la segunda venida de la realidad virtual es bastante claridad sobre nosotros - al menos si de este año Consumer Electronics Show es cualquier cosa ir cerca. A pesar de la predicción de Gartner que VR sigue siendo de cinco a diez años de distancia de la adopción generalizada, wearables, auriculares de realidad virtual y drones VR equipados todos destacados en gran medida en los informes de los medios de comunicación antes y después de la feria de Las Vegas.
Recomendado para UstedWebcast: Cómo hacer un video viral para su negocio
Los estudios de mercado indican que el mercado de la realidad virtual de consumo tendrá un valor de entre $ 1bn este año a $ 5.2bn en 2018, y hasta $ 15.9bn en 2020. Hardware de la talla de Oculus, Samsung y Sony está impulsando el mercado en este momento, aunque el software y se necesitarán aplicaciones para mantener el interés y el crecimiento del mercado. Pero como empresario, lo que es más interesante es el ecosistema - o la economía VR - que está creciendo a su alrededor.
Sólo tienes que mirar a la industria de teléfonos inteligentes para ver la importancia de que los ecosistemas desempeñan en el fomento de nuevos modelos de la industria. La 'economía de aplicaciones' - la actividad económica que rodea las aplicaciones móviles (no sólo los dispositivos y las aplicaciones ellos mismos) - ha creado nuevas oportunidades para los empresarios y ha cambiado la forma en que muchas empresas operan. En 2007, casi no existían los aplicaciones móviles. En 2015, Apple anunció que más de 100 mil millones de aplicaciones han sido descargadas desde su App Store, con $ 30 mil millones pagados a los desarrolladores. Pero la cadena de suministro detrás de estos desarrolladores es donde radica la verdadera historia.
Y, si la industria de la realidad virtual crece como se predijo, estamos, sin duda, vamos a ver un efecto similar. Una firma de análisis centrado en la industria, Greenlight VR, ya ha puesto sobre la cartografía del ecosistema emergente. Hardware de visualización, periféricos, capturar contenido y contenido estudios toda la característica, pero por lo que se pueden hacer aplicaciones específicas del sector, la investigación, las herramientas de producción y otros servicios. Sólo en Europa, se han identificado más de 150 empresas en 20 países que operan en 18 diferentes categorías de ecosistemas, y señaló que "es posible construir empresas VR prominentes independientemente de la proximidad a Silicon Valley."
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Una empresa que trata de juego un lugar en este creciente ecosistema europeo es CGTrader, un mercado modelo en 3D de gráficos por ordenador, la impresión 3D y la realidad virtual. Con sede en Lituania (que, según algunos informes, tiene una de las poblaciones más innovadores y expertos en tecnología en Europa) se conecta diseñadores 3D talentosos con los videojuegos, realidad virtual y los desarrolladores de realidad aumentada. Fundada en 2011 por el diseñador 3D Marius Kalytis, la compañía ha atraído financiación tanto Practica de Capital y de Intel Capital.
El resultado es una biblioteca de más de 200.000 modelos profesionales, desde una silla peluda por un simple tutorial VR a una detallada Airbus A-320 cabina virtual. Un análisis de las tasas de conversión a través de los modelos 3D en su mercado, realizado en octubre de 2016, mostró que modelos de bajo poli (un formato utilizado tradicionalmente para entornos de realidad virtual complejos) se fuera vendiendo modelos de fidelidad más altos por un factor de 2,1.
Es sólo un ejemplo del crecimiento de un nuevo ecosistema que rodea a la industria de la realidad virtual, ayudando a crear actividades económicas que irán mucho más allá de las de hardware, auriculares y háptica que hará que la mayoría de los titulares. De hecho, con un renovado interés en la realidad virtual y un futuro aparentemente sano delante de él, los empresarios inteligentes harían bien en tomar una mirada mucho más de cerca tanto de la industria, su ecosistema, y ​​la oportunidad de mercado que presenta.

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OCULUS RIFT VS. REALIDAD VIRTUAL REALIDAD AUMENTADA HOLOLENS

JOVI FIGUEROA

Realidad Virtual (VR) y la Realidad Aumentada (AR) no son en un futuro lejano ya, gracias a Facebook de Oculus Rift y HoloLens de Microsoft.

Engranajes Oculus Rift VR de Facebook

Cuando hablamos VR o AR, la primera cosa que viene a la mente es juego. Si bien esto no es una idea totalmente equivocada acerca de VR del Oculus Rift y AR los HoloLens ', la asociación de AR y VR con el juego la derecha del palo está subestimando el poder del Oculus Rift y las HoloLens. Así que, ¿qué son exactamente el Oculus Rift y las HoloLens, y lo diferente que son el uno del otro?

El Oculus Rift, como Facebook lo pone, es una de las unidades en la vanguardia de la Realidad Virtual. Cuando Facebook adquirió Oculus Rift en 2014, Facebook vio el futuro virtual: un futuro detrás del auricular Oculus Rift. En una entrada de Facebook, Mark Zuckerberg, en marzo, de 2014, que prevé un futuro que es posible gracias a la realidad virtual de Oculus Rift.

Una demo del Oculus Rift

"La misión de Oculus es para que usted pueda experimentar lo imposible. Su tecnología abre la posibilidad de completamente nuevos tipos de experiencias. Juego inmersiva será el primero, y Oculus ya tiene grandes planes aquí que no va a cambiar y esperamos acelerar ... Pero esto es sólo el comienzo. Después de los juegos, que vamos a hacer Oculus una plataforma para muchas otras experiencias. Imagínese disfrutando de un asiento de la cancha en un partido, estudiando en un aula de estudiantes y profesores de todo el mundo o consultar con un médico cara a cara - con sólo poner en gafas en su casa ".

En su sentido más básico, la realidad virtual es diferente de HoloLens de Microsoft en ese sentido que el Oculus Rift es completa inmersión, quitando el usuario del mundo y de la plantación de él / ella en la realidad reino virtual. El mundo físico se pierde el momento en que pones en tu equipo Oculus Rift VR, ya que sustituye a su visión y detecta con un mundo totalmente diferente.

Bolsillo Lint explica cómo efectivamente virtual funciona la realidad. Se trata básicamente de un dispositivo que proyecta un entorno 3D que puede sumergirse en e interactuar con. La fuerza de Oculus Rift, su plena immersiveness, es también su límite, sin embargo. Dado que el usuario se retira totalmente de la realidad y completamente inmerso en la nueva realidad, toda la atención del usuario se encuentra en el mundo, lo que permite la interacción nula con el mundo real durante el tiempo de la realidad virtual. Usted está esencialmente "atrapado" en el mundo a menos que se apague la aplicación o retirar el Oculus Rift para un tiempo de espera.

Este talón de Aquiles de Oculus Rift, entre otros equipos de realidad virtual, es la gracia salvadora de los HoloLens 'AR. De Microsoft HoloLens es como un portátil con Windows 10 atado a la cara, aunque menos que la experiencia inmersiva VR de Oculus Rift. Proporciona capas de información simulada a través de las gafas, lo que permite al usuario del acceso HoloLens al mundo virtual sin perder el contacto del mundo real.
Google Glass, en su concepción, con el objetivo de crear una pieza eficaz y portátil de las artes de la realidad aumentada, pero que era demasiado pronto para su época. Pero ahora que el momento es el adecuado, Microsoft es sorprendente con los HoloLens para dar a la gente la experiencia de realidad virtual que todavía está arraigada en el mundo no virtual.

Engranajes Microsoft HoloLens AR

The Motley Fool explica la funcionalidad de HoloLens de Microsoft en cuanto a que el dispositivo AR como un portátil de Windows 10 PC.
"Cualquier cosa que usted puede hacer con un portátil con Windows 10, se puede hacer con este dispositivo. Eso significa HoloLens se pueden utilizar completamente fuera de línea como un dispositivo independiente o conectados a Internet, y trabajarán con todas las aplicaciones escritas para Windows 10. Si bien el potencial de los HoloLens 'puede centrarse alrededor, aplicaciones 3D futuristas, HoloLens propietarios podrán para aprovechar las grapas 2D tradicionales tales como Excel o Word ".

Recuerde el Minecraft demostración utilizando HoloLens realidad aumentada durante la presentación del E3 de Microsoft? Ese es el poder de los HoloLens. En realidad virtual de Oculus Rift, estará en la piel de la protagonista, a tientas en torno a los materiales antes de los pelos de punta de la noche en. En AR HoloLens ', usted tendrá su propia Minecraft ciudad sentado en su mesa de café, mientras que en realidad se toma café.

Así que, ¿cuál te gusta más? De Facebook Oculus Rift ya ha estado a la venta pública en enero pasado por $ 599, el envío a los hogares provienen de marzo. HoloLens de Microsoft aún no está disponible para el público, pero kits de desarrollo están disponibles para su compra en $ 3.000.

[Foto por Stephen Lam / Getty Images]


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La realidad virtual será una fuente de innovación multisectorial

Esta semana hemos podido leer varias noticias en relación a los esfuerzos que está realizando Apple para incorporarse a la carrera para liderar la realidad virtual. En esta carrera encontramos a varias empresas que destacan por haber estado trabajando intensamente estos últimos años en el desarrollo de dispositivos y soluciones. Por ejemplo, Facebook compraba hace un par de años la empresa Oculus VR por 2.000 millones de dólares. Microsoft compraba Minecraft en parte por sus gafas HoloLens de realidad aumentada. Google que lanzó Cardboard en 2014 está dando también importantes pasos para liderar la realidad virtual con la creación de una unidad especial. Asimismo es muy interesante su participación en la empresa de realidad aumentada Magic Leap. Samsung está expandiendo sus actividades en el campo de la realidad virtual con el lanzamiento de un estudio de cine enfocado a estas tecnologías. 
Para dar un paso firme y alcanzar a estas empresas en la carrera por la realidad virtual Apple ha adquirido recientemente la startup Flyby Media que ha desarrollado una tecnología para mapear espacios utilizando el móvil. También ha fichado a Doug Bowman que ha sido la persona que ha dirigido el centro de interacción entre humanos y máquinas del Instituto Politécnico y la Universidad Estatal de Virginia (Virginia Tech). Doug Bowman, que está considerado como uno de los mayores expertos en realidad virtual, está especializado en la inmersión en entornos virtuales y ha asesorado a empresas como Disney para crear impactantes experiencias de usuario. A estos movimientos de Apple habría que añadir otros movimientos interesantes como las adquisiciones corporativas de Metaio (realidad aumentada), Faceshift (captura de movimiento) y Emotient (reconocimiento de emociones).
De todo lo explicado anteriormente parece que una cosa está clara, los grandes tecnológicos consideran que la realidad virtual y aumentada será la próxima gran plataforma tecnológica. Según Goldman el negocio potencial de la realidad virtual alcanzará los 80 mil millones de dólares hasta el 2025. En un artículo muy interesante de Christina Medici Scolaro para la CNBC se detallan estas cifras en las que se prevé que esta industria podría generar 45 mil millones de dólares en ingresos por hardware y 35 mil millones de dólares por software.
En otro interesante artículo de Knvul Sheikh para Livescience se describen posibles aplicaciones de la realidad virtual más allá de los conocidos juegos que integran grandes dosis de imaginación y fantasía. Algunos de los sectores que se mencionan son el sector del entretenimiento, la salud, sector espacial, museos, automoción, educación, compras y militar. Con relación al sector del entretenimiento vemos que el cine, teatro, espectáculos e incluso el turismo con cadenas como Marriott ya están valorando el potencial que puede tener esta tecnología para sus planes de futuro. También observamos que el sector de la salud puede adoptar estas tecnologías utilizando imágenes generadas por ordenador para realizar diagnósticos y tratamientos avanzados. Los modelos virtuales pueden ser de gran ayuda para localizar tumores y realizar incisiones quirúrgicas. Otra aplicación de la realidad virtual en el mundo de la salud es conseguir que las terapias de rehabilitación sean mucho más eficaces ayudando y motivando a los pacientes. Dentro del sector espacial estas tecnologías no sólo pueden apoyar con labores científicas sino que incluso pueden ayudar a los astronautas a eliminar el estrés. También la realidad virtual podría ser de gran apoyo para la cultura ya que por medio de estas tecnologías podríamos visitar espacios virtuales para aprender historia y ciencia. Por ejemplo, el Museo Británico y el Museo de Historia Natural de Nueva York han hecho que algunas de sus colecciones se puedan visitar de forma virtual. Para el sector de la automoción la realidad virtual puede ayudar en los procesos de diseño de prototipos virtuales. También para el sector de la educación la realidad virtual puede ser muy interesante por medio de la incorporación de estos métodos inmersivos que pueden ser muy eficaces para motivar y hacer más accesible el aprendizaje de conceptos complejos. Finalmente encontramos propuestas virtuales para realizar las compras en entornos inmersivos y el uso de simuladores en el sector militar.
En mi opinión la realidad virtual crecerá rápidamente en los próximos diez años ya que puede aportar soluciones interesantes en distintos sectores. Otro tema será como la sociedad vaya adoptando estas tecnologías de forma inteligente para mantener un buen equilibrio entre lo humano y lo artificial.

http://blogs.cincodias.com/convertir-novedad-valor/2016/01/la-realidad-virtual-ser%C3%A1-una-fuente-de-innovaci%C3%B3n-multisectorial.html

El proyecto de visión móvil 'Eyes of Things' define su plan de negocio

Investigadores de la Universidad de Castilla-La Mancha, que lidera el proyecto, se han reunido en Dublín con empresas y socios del proyecto.

El equipo de investigación de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales de la Universidad de Castilla-La Mancha (UCML), líder del proyecto europeo 'Eyes of Things', se ha reunido en la ciudad irlandesa de Dublín con sus socios en el proyecto y con empresas, con el fin de definir un plan de negocio de explotación que permita a entidades externas acceder a los resultados del trabajo que están realizando. Estos resultados tendrán su aplicación en los ámbitos de la seguridad-videovigilancia, la realidad aumentada, la computación en la nueve y la computación perceptual.
Miembros del equipo investigador de la UCML
Los investigadores están desarrollando una plataforma de hardware/software empotrada para visión por computador que podrá ser usada tanto de forma independiente como empotrada en dispositivos que usen visión por ordenador, particularmente en los llamados wearables, dispositivos electrónicos que se llevan puestos, como gafas, relojes o pulseras inteligentes. Además tendrá múltiples aplicaciones, especialmente en robótica, vehículos aéreos no tripulados (UAVs), videovigilancia y cámaras wearable.
El próximo encuentro que los socios del consorcio de ‘Eyes of Things’ mantendrán en Irlanda será el jueves, 28 de febrero, en la sede de Movidius, una de las empresas que integran el proyecto y creadora de Myriad 2, una unidad de procesamiento de visión que optimiza la capacidad de cómputo con un reducido consumo energético.
El proyecto europeo de investigación de visión móvil es pionero en Europa. Echó a andar en enero de 2015 y se prolongará hasta enero de 2018, con una financiación de 3,9 millones de euros que se enmarcan dentro de los programas incluidos en Horizonte 2020. La UCLM lidera el proyecto bajo la coordinación del profesor Óscar Déniz e implica a ocho socios, entre universidades, centros de investigación y empresas, de una decena de países europeos. 

sábado, 30 de enero de 2016

Dicen que viajando se fortalece el corazón

Tecnología aplicada al turismo. Apps y funcionalidades recomendadas para reservar hoteles y vuelos, emprender un viaje en auto y hasta traducir cartas de restaurantes.





Caminos de las Sierras. Para acceder a datos sobre rutas y afines.



Despegar. Para buscar ofertas de vuelos y datos de otros servicios.



Tinder, también para el turismo



Tinder, también para el turismo



Trivago. Para buscar tarifas de hoteles según preferencias propias.


Por Norman Berra / Especial

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En plenas vacaciones, antes de viajar es conveniente repasar nuevas herramientas y apps para celulares que ayudan a que una salida sea exitosa. Muchas han sumado funciones y/o se han vuelto más sociales, acumulando así experiencias a compartir por los viajeros. También es pertinente considerar recursos auxiliares como traductores y apps para acortar la brecha idiomática.

· Reservar hotel. Ante una amplia oferta, una buena alternativa es instalar Trivago en el smartphone. Luego, ingresar la ciudad que se desea visitar, el dinero que se pretende gastar y la cantidad de estrellas de hotelería deseadas. Trivago devolverá en sus resultados los hoteles según el parámetro ingresado mostrando la habitación más económica, ya que rastrea automáticamente en servicios como Hoteling, Booking, Expedia y en las páginas de los hoteles.



· Volar. Desde la app para celulares de Despegar se pueden consultar vuelos, paquetes, hoteles y contratar vehículos en el destino. Para los vuelos, basta con ingresar las fechas de partida y regreso y el destino: el motor de búsqueda explorará las mejores ofertas de todas las líneas aéreas que allí operan.



· Usar vehículo propio. Google Maps hace las veces de copiloto y GPS: marca paso a paso la ruta hasta llegar a destino. También es recomendable Waze, un GPS social que muestra el tránsito y permite consultar sitios de interés, estaciones de servicios, hoteles, restaurantes y hospitales geolocalizados en su mapa. A nivel local, también puede ser de utilidad la app móvil “Caminos de las Sierras” para Android, que permite acceder a información en tiempo real sobre estado de las rutas, obras y prestación de servicios que administra. Asimismo, a través de esta app se pueden enviar sugerencias, solicitudes, avisos y alertas a la empresa.



· Mirar el destino virtualmente. Hoy, la tecnología permite recabar mucha información del lugar de destino antes de partir. Instalar Tripadvisor, la comunidad de viajeros más importante del mundo, puede ser de gran ayuda: cuenta con foros que abordan en sus tópicos opiniones sobre todas las ciudades. También pueden verse las opiniones de los usuarios sobre los hoteles que nos interesan y sobre paseos o circuitos.

Otra app pertinente es Google Maps: Street View permite recorrer virtualmente las calles que circundan las zonas por la que nos moveremos.

Una alternativa para mapas off line que incluye en muchos casos caminos, calles o rutas que aún no han sido trazadas en Google Maps es Here Maps, de Nokia. Si bien se la puede utilizar con conexión a Internet, también está la posibilidad de usarla off line descargando previamente los mapas de las ciudades o regiones geográficas que nos interese recorrer. Cuenta con una funcionalidad de introducción de lugares en 3D, que permite disfrutar de una vista de calles, edificios y grandes superficies en volumen, pudiendo girar la vista desde diferentes ángulos. Además, los mapas de Here agregan información sobre restaurantes, sitios de interés y tiendas. Los mapas están disponibles en más de 110 países y la app permite crear recorridos y guardarlos para usarlos al llegar a destino (disponible para Android, iOS y Windows Phone). Otra buena alternativa es City Maps 2Go de Ulmonc (para Android y iOS).

· Gastos y paseos. Para llevar un control de gastos se puede recurrir a la app Expensify, que sirve para cargarlos ingresando fecha y una breve leyenda. Se pueden hacer capturas visuales de los tickets y adjuntarlos como una imagen. Luego de ingresar los datos, Expensify mostrará gráficos de estadísticas con lo gastado cada día, lo que resulta ideal para calcular el presupuesto del viaje.

· Traducir. Finalmente, el traductor de Google sirve de asistente, con su utilidad de realidad aumentada: basta con enfocar la carta o cartel que se encuentra en otro idioma para realizar una traducción entendible de manera inmediata.

Tinder, también para el turismo



La versión premium de Tinder conocida como Tinder Plus (un modelo pago de la aplicación para conseguir citas) que sumó nuevas funciones, cuenta con una enfocada en el turismo. El recurso permite buscar gente que se encuentre en otras ciudades y países, dejando atrás el carácter “local” de la app. “Solemos escuchar que la gente quiere usar Tinder en un lugar antes de viajar o irse de vacaciones”, sostuvo oportunamente Sean Rad, cofundador de la empresa. Usuarios que no utilicen la versión paga podrán llegar a cruzarse con personas de otros países que sí usen este servicio.

El juguete de 2016

por ÁLVARO MONTES

La industria confía en que la gran oportunidad para los visores de realidad virtual finalmente ha llegado.

Con gafas de realidad virtual se disfrutan videos producidos en 360 grados, obteniendo una experiencia de inmersión muy grata. Estas son las gafas Gear VR de Samsung.

El gadget de moda este año no será un teléfono, un dron ni un reloj inteligente. Probablemente será un visor de realidad virtual, la nueva maravilla recién salida de los hornos de la electrónica de consumo. Desde hace dos décadas se diseñan prototipos de dispositivos para la inmersión en imágenes 3D, pero no se lograba un acercamiento factible al mercado, porque resultaban demasiado costosos, razón por la cual esta categoría quedó confinada al ámbito cultural de la ciencia ficción.

Durante los próximos meses las vitrinas se llenarán de un nuevo juguete: las gafas de realidad virtual. En cuestión de semanas, Facebook, Microsoft, Google y Sony lanzarán dispositivos de estos. De hecho, ya están disponibles en el mercado colombiano las Samsung Gear VR, las primeras gafas de realidad virtual realmente accesibles por su precio (350.000 pesos, aunque requieren adicionalmente un teléfono de la familia Galaxy S6 o uno de la familia Note 5). Microsoft tiene en sus últimos hervores las tan anunciadas Hololens, que incluyen, además, el concepto de hologramas y realidad aumentada; Facebook adquirió el año pasado, por 2.000 millones de dólares, a Oculus, el más importante desarrollador de tecnologías para realidad virtual; y Sony y Google tienen también visores de realidad virtual estrenándose en los mercados internacionales.

La sensación de inmersión que se vive al utilizar unas gafas de estas es realmente impactante. Sea en un juego, o en el recorrido virtual de una ciudad, la experiencia para el usuario es deliciosa. Es claro que no se trata de un artilugio más que podría pasar de moda rápidamente. Esta vez hay un esfuerzo por ofrecer usos interesantes, además de los juegos, que es el nicho de mercado en donde más simpatía despiertan los visores de realidad virtual. El éxito dependerá del contenido local relevante, y ya empiezan a aparecer las primeras aplicaciones nacionales. Samsung y la constructora Amarilo abrieron un punto en el Centro Comercial Fontanar, en Chía, en donde cualquier persona puede recorrer virtualmente cada uno de los nuevos proyectos urbanísticos. Ya hay empresas colombianas de desarrollo de aplicaciones entrenando a su personal para la creación de contenidos de este tipo y más de 150 apps están disponibles para los usuarios de las Samsung Gear VR.

Una tienda que vende artículos de lujo en Estados Unidos pone visores para que los clientes puedan ver cómo lucirán sus muebles en un apartamento ideal, en tanto que el portal HoloGirlsVR ofrece en internet los primeros videos porno filmados en 360 grados, para ser vistos con dispositivos Oculus o Gear. Por supuesto, también hay contenidos más edificantes, como un curso para aprender a hablar en público, en donde el usuario se ve a sí mismo frente a un auditorio y puede ensayar sus capacidades oratorias antes de enfrentar un público real; o recorridos por Singapur o Nueva York, muy realistas y entretenidos. Y Netflix ya entró en el mundo de la realidad virtual también, con la aplicación para recibir todo su contenido sobre estos dispositivos. En Colombia ya está disponible la aplicación oficial de Netflix para realidad virtual, que simula una sala de cine y en donde se disfrutan - de una manera muy superior, hay que decirlo - todas las series y películas que este proveedor ofrece.

Mark Zuckerberg dijo hace poco, después de adquirir Oculus, que la realidad virtual es el próximo paso en el mundo de las redes sociales; y la compañía canadiense HoloFilms Productions, propietaria del portal de videos porno, cree que en la realidad virtual está el futuro de la alicaída industria de contenidos para adultos; en tanto que Satya Nadella, el presidente de Microsoft, ha puesto a las gafas HoloLens en el centro de las prioridades de la compañía. Así pues, parece claro que 2016 será, después de muchos intentos, el año de la realidad virtual.

Ropa inteligente: la nueva revolución tech - Diario Financiero

Diario Financiero / Por Nicolás González Araya La moda de los wearables que irrumpió con todo en 2014 con los Google Glass, los smartwatch y las pulseras inteligentes está empezando poco a poco a expandirse hacia el terreno de las prendas de vestir.

El concepto se conoce como"smart clothing? y su premisa es vestir ropa que realmente se pueda lucir, pero sin que nadie detecte que se trata de una prenda inteligente.

Según un estudio de Gartner, la industria está frente a una creciente demanda por productos con tecnología incorporada que disparará las ventas mundiales de ropa inteligente a los US$ 147 millones para 2018, con potencial de superar en el mediano plazo al mercado de los smartwatch y convirtiéndose en el sector con mayores ganancias de los wearables.

Según la consultora, las ventas en 2016 subirán a 26 millones de unidades, salto importante en relación a las 10 mil unidades vendidas en 2013.

Esta nueva tecnología aplicada al sector textil y de la moda se caracteriza por materiales innovadores, procesos de producción, capacidad de proliferación de datos entre dispositivos, sensores e hiperconectividad.

Algunas de las últimas innovaciones que se vienen para las próximas temporadas, explica Angelo Zino, analista senior de la firma S&P Capital IQ, están siendo impulsadas mayoritariamente por el segmento adulto/joven que se siente atraído por el desarrollo de la miniaturización de los componentes electrónicos. Asimismo, y en línea con Gartner, predice que"un montón de ropa inteligente se introducirá en 2016, lo que representará un potencial de crecimiento significativo por sobre el 10% para los próximos 5 años"

Liderando esta transición se encuentra la surcoreana Samsung, sorprendiendo en la última edición de la feria CES en Las Vegas con la presentación de ropa deportiva, un traje, un cinturón y una camiseta.

Trajes inteligentes 

La mayoría de estos wearables estarán disponibles a fin de año, en tanto que el traje inteligente ya está disponible en Corea del Sur. Con el nombre"Smart Suit?, la prenda incluye de dos a tres botones NFC (Comunicación de Campo Cercano en español) que puedes programar para compartir la información con otras personas cuando el celular hace contacto con esos botones. También, mediante el tacto con el botón, se pueden cambiar los estados del teléfono de normal a silencio o que sólo vibre en caso de llamadas o notificaciones.

La camiseta de golf"Smart Swing?, tiene en sus mangas un sensor NFC que puede ser programado para recibir información del clima o abrir aplicaciones de golf, entre otras, al hacer contacto con el logo estampado.

En tanto,"Samsung Welt? es un cinturón capaz de medir el tamaño de cintura, cuánto tiempo se lleva sentado, pasos diarios y las calorías consumidas. A través de bluetooth, el cinturón envía esta información a un smartphone.

En una línea más deportiva, la camiseta"Body Compass 2.0? posee seis sensores en diferentes partes que monitorean el ritmo cardiaco, masa corporal y la respiración.

A estos avances se suman los de otras empresas como Google, Intel y el gigante de la moda Ralph Lauren.

A diferencia de Samsung, el proyecto Jacquard de Google -en conjunto con Levi?s- logra mezclar su tecnología en toda la tela y sin necesidad de botones encima de ella, gracias a la integración de un hilo conductor dentro del tejido, logrando una verdadera pantalla táctil. Se espera que las primeras prendas vean la luz durante este año. Trascendió que un posible escenario para mostrar estos adelantos podría ser la conferencia anual de la firma que se realizará en mayo.

Las camisetas de polo Ralph Lauren también dieron el salto. La"Polo Tech?, gracias a los biosensores de fibra de plata, almacena los datos biométricos, los que se pueden manipular desde un teléfono o tablet para poder hacer un seguimiento de la cantidad de calorías quemadas y a la intensidad de los movimientos.

Noticias Relacionadas Apple presentará en marzo el nuevo modelo de iPad Air Nueve de cada diez chilenos no pueden dejar de revisar el celular antes de irse a dormir Empresa mexicana es la primera en ofrecer conexión LiFi, 100 veces más rápida que el WiFi Ropa inteligente: la nueva revolución tech - Diario Financiero

Con Información de Diario Financiero

http://entornointeligente.com/articulo/7786045/Ropa-inteligente-la-nueva-revolucion-tech--Diario-Financiero-28012016

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Los retos de la protección de datos en 2016

Hoy se celebra el Día europeo de la protección de datos y, con este motivo, el grupo de abogados expertos en TIC ENATIC, celebró ayer una jornada dedicada al análisis de los retos que la privacidad y la protección de datos van a presentar en los próximos meses.
A continuación recogemos los principales temas abordados y las conclusiones alcanzadas.

La protección de datos como oportunidad para los abogados

En la apertura del acto, Lucas Blanque, director de los servicios jurídicos del Consejo Superior de la Abogacía Española señaló que estos son buenos tiempos para los profesionales dedicados a la protección de datos, pues el nuevo Reglamento europeo, recientemente acordado, va a generar nuevas necesidades de asesoramiento para los clientes, especialmente para las empresas.
Por su parte, el recientemente reelegido presidente de ENATIC, Rodolfo Tesone, señaló que el reto fundamental que deben abordar los abogados que se dedican a esta especialidad es la de la digitalización de la mayoría de actividades que van a realizar los seres humanos en los próximos años y sus efectos sobre los datos que con ello se generan y el uso que se hagan de ellos.
Además, pese a las nuevas oportunidades profesionales que van a surgir en este ámbito, los abogados van a tener que enfrentarse también a las consecuencias de la liberalización de las actividades de asesoramiento sobre esta materia, que trae como consecuencia la presencia de otros profesionales como informáticos o ingenieros en este campo.
La abogacía debe hacer frente a esos desafíos ofreciéndose como un colaborador diferenciado para los clientes, ganándonos su confianza al ofrecerles un mayor valor añadido por nuestros servicios y generando dinámicas de productividad, por medio de recursos como la economía colaborativa o el trabajo en red, que permitan una reducción de costes.
Y todo ello sin olvidar que la abogacía debe ser quien lidere los procesos profesionales y legislativos en este ámbito, pues es evidente la falta de interés político por estos temas.

Los retos de la protección de datos para 2016

Borja Adsuara moderó la mesa redonda del mismo título, y presentó los temas que el consenso de los expertos presentó como los de más indudable relevancia para este año:
- Los aspectos relativos al Safe Harbor
- El nuevo Reglamento europeo de protección de datos
- La estrategia europea del mercado digital y el impulso de las iniciativas para el libre flujo de datos personales.
Y añadió que en un futuro próximo otro reto no solo será la protección de los datos, sino su gestión.

1. Los problemas derivados de la anulación del acuerdo de Safe Harbor

Según expuso Julián Plaza, como consecuencia de la sentencia del TJUE de 6 de octubre de 2015 (asunto C-362/14), que anuló el régimen de Safe Harbor aplicado a Estados Unidos en materia de transferencia internacional de protección de datos personales, a finales de este mes de enero vence el plazo que las autoridades europeas de protección de datos dieron a los legisladores para que se encontrara una solución adecuada para resolver este problema.
Si bien parece que la AEPD no va a iniciar por el momento acciones sancionadoras por este motivo, las alternativas que se ofrecen, a falta de una nueva regulación, son:
- Intentar acogerse a las excepciones previstas en el art. 34 de la LOPD (lo que no parece sencillo).
- Pedir una autorización específica a la Agencia (tampoco parece sencilla)
- Migrar los datos a un Data Center situado fuera del Espacio Económico Europeo.
Paula Ortiz (directora de Legal and Institutional Affairs de IAB Spain) señaló a este respecto que hay un compromiso político de los reguladores para que las empresas afectadas por esta transferencia de datos puedan continuar trabajando.  Y ello pese a que subsiste la duda de si los Estados Unidos aprobarán una nueva normativa que permita acercar posturas con Europa sobre esta materia.
Javier Carbayo (Gerente del área del Compliance de Ecix Group), propuso a este respecto analizar en positivo el problema del fin del régimen del Safe Harbor. Esta situación ha permitido a muchas empresas aflorar transferencias internacionales de datos que no se conocían internamente, y eso es positivo para las empresas.
También apuntó que, en su opinión, se han dado los pasos correctos para solucionar el problema, y aunque la fecha del 31 de enero se ve como una especie de “efecto 2000”, seguramente ese día las empresas podrán seguir trabajando.
Rodolfo Tesone cerró este capítulo subrayando que una de las consecuencias de esta nueva situación es que las empresas se están interesando cada vez más por posibles “paraísos digitales”, o países situados fuera del Espacio Económico Europeo, desde dónde resulte más sencillo radicar centros de datos que permitan realizar sin tantos problemas esas transferencias a EEUU.

2. El nuevo Reglamento Europeo de protección de datos

El pasado 15 de diciembre, el Parlamento Europeo y el Consejo llegaron a un acuerdo sobre la reforma de las normas de protección de datos de la UE, por medio de dos instrumentos legislativos: un Reglamento que establece un marco general en  la UE para la protección de datos y una Directiva relativa a la protección de datos personales tratados para los fines de prevención, detección, investigación o enjuiciamiento de los delitos y las actividades judiciales relacionadas.
Paula Ortiz señaló como aspectos principales de este Reglamento:
- Es una norma muy compleja, ambigua y estricta a la vez.
- En cuanto a su ámbito de aplicación, se amplía el carácter de lo que son datos personales, para incluir los denominados “identificadores on line” de los usuarios, como  son las cookies.
Debe tenerse en cuenta a este respecto que el nivel de protección de los datos depende “de los medios que se puedan emplear para su tratamiento”, pero que estos medios dependen del actor que intervenga en el tratamiento (diferentes actores pueden dar diferententes tratamientos, según sus recursos).
- Se reconoce el “Dato seudónimo” (el que impide conocer a la persona que está detrás de la denominación del titular de los datos), pero especialmente como una medida técnica u organizativa.
- El consentimiento del titular de los datos pasa a ser la piedra angular en el entorno de la protección de datos.
Y aunque todavía no está muy claro cómo se va a regular, parece que este consentimiento deberá ser “inequívoco”, pero este concepto está muy próximo al hasta ahora denominado “expreso”.
- Además, se plantea la duda de cómo va a sobrevivir al reto de la continuación evolución de la tecnología ¿Será capaz de satisfacer las necesidades que se van a derivar de esta evolución, por ejemplo, servirá para la Internet de las cosas o instrumentos como las Google glass? ¿podrá envejecer bien, ser Future proof (a prueba del futuro)?
- ¿Cómo van a adaptarse las empresas a las exigencias que les va a plantear?
Sobre este último punto, Julián Plaza consideró que el nuevo Reglamento va a suponer mucho trabajo de compliance para los abogados.
Y Borja Adsuara subrayó la importancia que habría que dar a posibles nuevas figuras como el Delegado de protección de datos, no solo para proteger los que trata una empresa, sino también para la adacuada gestión interna de su uso. Igualmente planteó la posibilidad de “Agentes de Protección de Datos” que, a semejanza de los Agentes de la propiedad industrial, sirvieran para la solución amistosa de los conflictos sobre estos temas.

3. La estrategia europea del mercado digital y las iniciativas para el libre flujo de datos personales

Sobre este tema los ponentes destacaron que los datos personales están ganando cada vez mayor valor económico, son el nuevo petróleo, como se ha dicho por algún analista.
Y ello conlleva importantes consecuencias tanto desde el punto de vista civil (en cuanto que se pueda comerciar con los mismos), como fiscal (por las derivadas fiscales de dicha valoración y comercialización por sus titulares).
A este respecto Borja Adsuara destacó que, en su opinión, lo importante es proteger no tanto la intimidad de los titulares de los datos, como su libertad para disponer de ellos, pues la intimidad no es embargable pero, sin embargo, es un bien con el que se puede comerciar (como se comprueba fácilmente en el caso de muchos famosos).
Por ello, lo importante es regular el tráfico económico de esos datos, para que se pueda proteger y fiscalizar, evitando la existencia de “paraísos digitales”, cuya opacidad favorezca el abuso y el descontrol.
En este sentido, se destacó también que Europa debería fijarse en otras economías, como la americana, capaces de anticipar los cambios que estas nuevas concepciones necesitan.
La privacidad, como señaló Adsuara, va a generar riqueza individual e industrial.

El control de las comunicaciones electrónicas en las empresas

Al hilo de la reciente sentencia del TEDH  de 12 de enero de 2016 (asunto 61496/08, Barbulescu), Leandro Núñez (socio de Audens), repasó la actual situación de la posibilidad de control de las comunicaciones electrónicas de los trabajadores en las empresas.
Comenzó señalando que, pese al revuelo mediático despertado, esta sentencia no viene a modificar sustancialmente los derechos de los trabajadores de nuestro país en esta materia, pues aquí los tribunales ya han establecido una doctrina al respecto.
La sentencia Barbulescu se centra en la expectativa razonable de privacidad o confidencialidad que un trabajador puede tener en el ámbito de su relación laboral y la proporcionalidad del control que el empresario puede ejercer sobre sus comunicaciones cuando utiliza medios de la empresa.
Si las regulaciones internas de la empresa sitúan esa expectativa de privacidad en un nivel bajo y las técnicas de control aplicadas al respecto son razonables, las sanciones derivadas de la identificación por el empresario de que el trabajador ha incurrido en algunas de las conductas prohibidas, pueden ser consideradas ajustadas a derecho.
Actualmente en España las dudas sobre estas cuestiones se centran en aspectos cómo:
- ¿Hasta dónde alcanza el uso consentido de los medios de comunicación de la empresa para fines particulares del trabajador?
En un tiempo en que la movilidad permite la comunicación a través de múltiples dispositivos, en el que la duración de la jornada laboral tiende a prolongarse indefinidamente, con motivo de la utilización de esos dispositivos, combinando permanente lo profesional y lo personal y en la que principios como el “Bring your own device” comienzasn a ser cada vez más frecuentes ¿hasta dónde llega un uso de los medios empresariales que pueda considerarse consentido o razonable?
- A la luz de la nueva redacción del art. 31 bis del Código Penal ¿Cómo pueden aplicarse por las empresas unas medidas de control que sean efectivas y que, a la vez, al haber sido aplicadas por personal a su servicios, no la hagan incurrir, en su caso, en algún supuesto penalmente relevante, por ejemplo, por revelación de secretos?
- La concurrencia de diferentes niveles de exigencia por los tribunales de diferentes jurisdicciones (laboral y penal especialmente), en cuanto a las posibilidades de control por el empresario, crean incertidumbre en cuanto a las posibilidades y requisitos de efectuar ese control.
Hay una cierta impresión de estar ante conceptos jurídicos indeterminados.