viernes, 31 de enero de 2020

Entrevista / Andrés Godoy (ESPN Chile): “La realidad aumentada debe estar para sostener el ritmo televisivo y no solamente para llamar la atención”


La realidad aumentada es una de las tecnologías que mayor crecimiento tendrá de modo sostenido en los próximos cinco años en la industria del deporte. Pero no es todo lo mismo: las experiencias de los fanáticos en los estadios con los móviles es diferente al desarrollo y la creatividad que los broadcasters deben ofrecer en las transmisiones televisivas. Andrés Godoy Lagos es diseñador en realidad aumentada para ESPN Chile. Tras una experiencia inicial en Fox Sports, su tarea ahora es llevar adelante la especialidad en las operaciones de ESPN. ANALITICA SPORTS conversó con el realizador para profundizar los nuevos desarrollos tecnológicos que una cadena como ESPN presentará en la región.
Andres Godoy Lagos, realizador audiovisual ESPN Chile
-¿Cómo se produce tu contacto como realizador televisivo con la realidad aumentada?
-Llevo trabajando desde hace dos años. Llegué a Fox Sports directamente a crear gráfica en 3D. Se  planteó el proyecto de trabajar en realidad aumentada, que prácticamente hace dos años atrás en Chile no existía en ningún medio de comunicación. La verdad es que comenzamos de menos a más  creando gráfica 3D en tiempo real y en televisión. El desafío era bastante y comenzamos haciendo piezas muy sencillas. Por ejemplo un conductor frente a cámara en el estudio y a uno de sus costado situábamos los logos en 3D de los shows televisivos. Era así de sencillo. Con animaciones básicas buscábamos que el logo del programa se armara, tuviera un efecto básico y desapareciera. Esas fueron nuestras primeras incursiones en la realidad aumentada. Esto después fue creciendo, nos fuimos capacitando hasta que llegamos a situar un estudio de televisión al medio de un estadio, por ejemplo el Monumental de River o cuando se jugaban los partidos de la Champions League, situar los estudios en medio de los estadios europeos como si los estadios fueran en tamaño natural y eso claramente fue sorprendiendo mucho a nuestra audiencia y también nos iba sorprendiendo a nosotros como profesionales.


-¿Lo hicieron con otros deportes también?
-Luego nos empezamos a abrir a los demás deportes. Por ejemplo, acoplamos un taller mecánico a nuestro estudio real de televisión  y simulamos que era un taller de la Fórmula 1. A través de esa gráfica, un auto de Formula 1 entra a nuestro estudio de televisión, el presentador hacía una mención acerca sobre la fecha de que se iba a disputar este fin de semana mientras que la cámara recorría todo ese grafismo en 3D que simulaba que estaba en tiempo real y que era parte de nuestra escenografía. Eso la verdad que fue también muy sorprendente para nosotros mismos y también para la audiencia porque lo íbamos chequeando, qué se comentaba en redes sociales y la gente a la realidad aumentada la ve como una herramienta de información bastante buena porque salimos un poco de lo común.
“Cuando converge lo que es  real con lo ficticio, ahí estamos hablando de realidad aumentada. La realidad virtual es cuando no existe nada real y nos separamos de la verdadera realidad…”
-¿ De qué manera se le puede definir a un espectador de deportes televisivo qué es la realidad aumentada?
-La realidad aumentada es todo gráfico que se complementa con el video real, es decir, un estudio de televisión con los conductores y se ve integrado en el mismo video con elementos 3D o elementos 2D también, cuando converge lo que es lo real con lo ficticio, que son los gráficos. Ahi estamos hablando de realidad aumentada.
La realidad virtual es cuando no existe nada real. Cuando por ejemplo nos colocamos los lentes de realidad virtual, tú no estás viendo nada real, tú estás viendo todo un mundo de grafismo, eso es realidad virtual y nos estamos separando de la verdadera realidad. Tanto virtual como realidad aumentada se componen a través de gráficos ya sean 2D o 3D. Obviamente el gráfico 3D es cuando estamos hablando de una tridimensionalidad  Cuando vemos todo en 2D estamos viendo en su alto y en su ancho, cuando hablamos de 3D estamos viendo su alto, su ancho y su profundidad.
-Las posibilidades que plantea la realidad aumentada deben ser muy tentadoras para un realizador, pero entiendo que los gráficos y las representaciones animadas deben estar para sostener la narrativa televisiva y no por el mero virtuosismo…
-Es super importante mantener el ritmo televisivo. La realidad aumentada en el fondo aporta a ese ritmo, no se trata de llegar y crear espectáculo por llamar la atención. Esto tiene que tener un uso principalmente informativo,  es un recurso más que debe ir de la mano con un despliegue del conductor, el buen complemento que tenga el conductor con estos gráficos. También un estudio de color y de estética que tiene que ir de la mano con el estudio real, con la escenografía. No se trata de llegar y situar un logo que se vea bonito en 3D y colocarlo en un estudio que quizás estéticamente no son coherentes. Se debe cuidar todo un ritmo de trabajo y un ritmo estético.


-¿Han hecho animaciones en realidad aumentada que sostenga el análisis de juego? Fueron muy viralizados algunos ejemplos en ciclismo de la TV europea, donde la realidad aumentada representa momentos de una carrera y los analistas dan sus conceptos sobre esas animaciones…
Si, nosotros particularmente en Copa América hicimos un análisis de jugadas. En nuestro caso con la Selección Chilena disputando un partido de Copa América recreamos las jugadas estáticas de los goles y las situamos en el estudio de nuestro noticiero.Justamente con respecto a esto a la funcionalidad más técnica de la realidad aumentada en el deporte es lo que se ha propuesto realizar en ESPN Chile. Sacarle un provecho más científico en el deporte, vamos a analizar muchas jugadas de futbol en realidad aumentada. Vamos a darle un uso más científico al deporte. Vamos a analizar muchas jugadas de fútbol en realidad aumentada y vamos a tratar de sacarle provecho en ese sentido. Para este año en ESPN Chile lo que se me ha encomendado a mi particularmente es sacarle más provecho en el sentido del análisis de distintos deportes, ESPN no solamente trata de fútbol y para eso la prueba también de fuego que vamos a tener con los Juegos Olímpicos. Ya estamos trabajando para poder ver como sorprendemos con las distintas ramas deportivas que existen.

“Vamos a darle un uso más científico al deporte. Vamos a analizar muchas jugadas de fútbol en realidad aumentada y vamos a tratar de sacarle provecho en ese sentido..”

-Desde tu perspectiva de realizador, ¿cómo le explicarías a la audiencia lo  que vamos a ver durante los Juegos Olímpicos de Tokio 2020?
– Creo que es un desafío bien importante y va a ser muy entretenido. Son muchas las expectativas que existen porque los sistemas de realidad aumentada o los sistemas de gráficos en tiempo real se han ido mejorando con los años y a la vez que se ha ido masificando. Estos Juegos Olímpicos en particular van a ser la vitrina para distintos canales que ya han adquirido este sistema. Creo que las expectativas son altas porque vamos a estar viendo, por ejemplo, análisis de jugadas que a lo mejor fueron dudosas desde el punto de vista arbitrario o de los jueces y esto se va a poder ver y analizar en profundidad en realidad aumentada: es decir que la jugada misma de cualquier deporte, se sitúe en el estudio de televisión real y la cámara se pueda desplazar, la pueda recorrer, pueda hacer todo lo que no se hizo durante la salida en vivo de la transmisión. Se puede recrear la misma escena a través de estos gráficos y se puede hacer un análisis exhaustivo de lo que ya sucedió, eso creo que va a ser un gran provecho que estamos obligados a sacar para mostrárselo a la gente.


¿Y con los datos y estadísticas atravesados por la realidad aumentada?
-También hay un despliegue de los datos a través de la realidad aumentada, hasta el día de hoy se ha mostrado mucho en los programas deportivos un video a pantalla completa donde se muestran, por dar un ejemplo, los goles de Messi, los goles de la selección argentina o brasileña, pero ahora también esa misma información se puede ver reflejado en realidad aumentada. Situar por ejemplo al mismo Messi en el estudio y sus datos que estén ahí acoplados en el estudio, en la escenografía que la cámara los recorra, que el conductor también recorra la escenografía y recorra también la realidad aumentada. Es crear el ritmo televisivo en el que el conductor y los panelistas son parte importante de esto, que se empapen de lo que presta la realidad aumentada. Obviamente hay que hacer ensayos. La idea de esto es sacarlo en vivo. Se hacen ensayos, se marcan los espacios del estudio, se le dice al conductor: “Tu vas a estar viendo la realidad aumentada aquí a la derecha o adelante tuyo..” . Obviamente los rostros tienen su monitor de transferencia pero es importante que ellos se empapen también de esta tecnología y solo así se van a cumplir las expectativas que estamos teniendo todos para este año en particular. Son los nuevos desafíos de la televisión.
Marcelo Gantman
Director de Contenidos de Analítica Sports.

Crecimiento Asombroso En Realidad Aumentada (AR) Y Realidad Virtual (VR) En Salud Estudio De Inteligencia De Mercado Para Conocimientos Integrales 2020-2029

El informe de inteligencia de negocios del  Realidad Aumentada (AR) y Realidad Virtual (VR) en Salud mercado ofrece ampliamente un resumen de factores vitales, incluida la clasificacion de productos, la explicacion critica y otros datos relacionados con la industria.
Realidad Aumentada (AR) y Realidad Virtual (VR) en Salud El informe de la industria tambien incluye los aspectos cruciales relacionados con los eventos recientes, como el lanzamiento de nuevos productos, fusiones y adquisiciones y alianzas. El informe, ademas, proporciona un plan solido para recopilar miriadas de datos informativos que los posibles compradores pueden usar para asegurar mayores ganancias con capitales reducidos. La descripcion de datos en Realidad Aumentada (AR) y Realidad Virtual (VR) en Salud segmentacion de mercado por tipo, aplicacion y regiones geograficas ofrece un punto de vista critico de lo que los fabricantes estan viendo para el plazo estipulado, 2020-2029.
Este articulo ayudara a los fabricantes Realidad Aumentada (AR) y Realidad Virtual (VR) en Salud a reconocer el paso por alto de acumulacion de volumen con influir en las tendencias.
La evaluacion estrategica del mercado por jugadores prominentes es la siguiente- Orca Health Inc, Brain Power LLC, EchoPixel Inc, MindMaze, First Hand Technology Inc, Medical Realities Ltd., zSpace Inc, Microsoft Corporation, Alphabet Inc, Magic Leap Inc, Osterhout Design Group Inc 
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Competencia por empresa: Aqui, se analiza la competencia en el mercado mundial Realidad Aumentada (AR) y Realidad Virtual (VR) en Salud, Por precio, ingresos, tasa de mercado y cuota de mercado por empresa, situaciones competitivas Paisaje, y las últimas tendencias, expansion, fusion, consumo, adquisicion y cuotas de mercado de las principales empresas.
Perfiles de la empresa y datos de ventas: Como su nombre indica, esta seccion proporciona los datos de ventas de los actores clave del mercado global Realidad Aumentada (AR) y Realidad Virtual (VR) en Salud, asi como alguna informacion útil sobre su negocio. Habla sobre el margen bruto, el precio, los ingresos, los productos y sus especificaciones, el tipo, las aplicaciones, los competidores, la base manufacturera y el negocio principal de los actores clave que operan en el mercado global Realidad Aumentada (AR) y Realidad Virtual (VR) en Salud.
Estado del mercado y perspectivas por region: En esta seccion, el informe analiza el margen bruto, las ventas, los ingresos, la produccion, la cuota de mercado, la CAGR y el tamaño del mercado por region. Aqui, el mercado global Realidad Aumentada (AR) y Realidad Virtual (VR) en Salud se analiza profundamente sobre la base de regiones y paises como America del Norte, Europa, Asia-Pacifico, America Latina, Oriente Medio y África.
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Hallazgos de investigacion y conclusion: Esta es una de las últimas secciones del informe donde se proporcionan los hallazgos de los analistas y la conclusion del estudio de investigacion.
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Universitario y Alianza Lima: cuando ir al estadio es el mejor plan en familia

En los principales eventos deportivos del mundo, la experiencia de ir al estadio no solo se limita a ver un partido. Y eso es algo que han comprendido los dos clubes más importantes del país, Alianza Lima y Universitario de Deportes. Con el fin de acercarse más a sus hinchas, y generar en ellos un gran recuerdo, ambas instituciones vienen trabajando una serie de acciones que promueven la fraternidad y el sano entretenimiento.
Este fin semana arranca la Liga 1 (con 28 fechas por delante) y, para los que quieren ir a Matute o el Monumental, compartimos las activaciones de las que pueden ser parte.
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Los altoparlantes del estadio de los Giants de Nueva York llaman mis dos apellidos, con el tono con que un policía advierte que el auto que va adelante se pegue a la derecha. Se orille. La voz me pide dirigirme a la puerta X del piso X en el medio tiempo. Voy.
Dos policías de Nueva York ordenan una breve fila donde solo estamos 3 sudamericanos y dos europeos. Miden lo suficiente para dar miedo. Allí, con mi pasaporte en la mano, una amable señorita me entrega un diploma por ser la primera vez que asisto a su estadio. Y me sugieren volver.
Desde entonces, solo por ese diploma, he querido volver.
El 'Full Day crema' es una gran opción para pasar un momento memorable en familia. (Foto: Facebook Universitario)
El 'Full Day crema' es una gran opción para pasar un momento memorable en familia. (Foto: Facebook Universitario)



En Universitario, más allá de la experiencia del Full Day crema del año pasado -3 veces-, esta temporada decidieron incluir como parte de la oferta para sus hinchas 2 novedades:
-El viaje al partido con Carabobo en Venezuela a precio de chárter y hospedaje en el hotel del equipo (1250 dólares).
-El Hospitality crema para la noche de presentación de su plantel, que incluyó una visita a los camerinos, contacto con el plantel, una camiseta de regalo, entre otras cosas (300 soles)
"La frase Universitario para sus hinchas, tiene que hacerse sentir en la realidad", dice Carlos Felipe Barrientos, jefe de marketing del club estudiantil.
El primer saldo ha sido positivo: el Hospitality crema se agotó.
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En Alianza Lima el cambio empezó a notarse hace tres años, cuando Benjamín Romero –hoy en la FPF – asumió la gerencia comercial y de marketing del club. “Hoy en día, el fútbol no es solo los 90 minutos. Alrededor de esto se debe vivir una fiesta total”, manifestaba Romero en una entrevista.

De esta manera, cada vez que juega Alianza Lima, los hinchas blanquiazules tienen la posibilidad de pasar una divertida jornada familiar. Además de disfrutar de la gastronomía de Matute (hay anticuchos, comida criolla, hamburguesas, pollo a la brasa), pueden jugar play station, tomarse selfies con realidad aumentada, y recrearse con juegos de antaño, como Mundo. Todo esto en un ambiente musical, donde la salsa y el cajón peruano se hacen presentes.
Y para aquellos que deseen una experiencia más cercana, se ha implementado el servicio “Hospitalidad aliancista”. Este consiste en transportar a los hinchas al estadio desde un punto de la ciudad, recorrer las instalaciones del estadio de Alianza Lima, tener un encuentro con los jugadores y ver los partidos desde una posición privilegiada. Para adquirir un cupo hay que estar atentos a las redes sociales del club, pues son limitados. //

El nuevo juego de realidad aumentada que ha llegado a Apple Arcade

El servicio de juegos de Apple sigue caminando con buen pie con la inclusión de nuevo juegos, haciendo que cada vez tenga más sentido hacerse con una suscripción a este servicio. En esta ocasión Apple ha apostado por la realidad aumentada con un nuevo juego que sin duda te encantará jugar con tus amigos.

Apple Arcade sigue incorporando nuevos juegos

El juego en concreto que está disponible desde hoy mismo para descargar de Apple Arcade se llama ‘Secreet Oops!’ y consistirá básicamente es hacer de canguro de un espía que la verdad no es demasiado inteligente y al que deberemos de salvar en más de una ocasión. Como decimos, este es un juego de realidad aumentada realmente innovador que hará uso de esa tecnología para mostrarnos un escenario lleno de sistemas de seguridad para detectar a los intrusos.
Para ponernos en el contexto de la historia que nos quieren contar este juego, debemos de saber que surge una gran amenaza mundial de robo de maletines. Con el objetivo de resolver este gran misterio la agencia de espías S.P.Y envía a su mejor agente a investigar, el agente especial Charles. 
Pero aunque Charles es un gran agente, es bastante torpe y aquí es donde debes de intervenir tanto tu como tus amigos. Gracias al bautizado como sistema de pirateo Spymatic 3000 podrás hackear los diferentes sistemas de seguridad para evitar que detecten al espía. Obviamente esto requiere de astucia y también de mucha comunicación con todos nuestros amigos, ya que por un simple error podrá ser detectado nuestro espía y fracasar en la misión. En Secreet Oops! tenemos dispoinbles 35 niveles hechos a mano adaptados para 1, 2 o más jugadores compatible tanto con iPhone, Apple TV, iPad o Mac.
Te animamos a echar un vistazo al trailer y ver lo patoso que puede llegar a ser el protagonista.
Secret Oops!
Developer: Mixedbag Srl
Price: Free 
Para nosotros este es un juego tremendamente interesante partiendo por la tecnología de realidad aumentada que utiliza que hará que el suelo de nuestra casa o una simple mesa pase a ser una oficina repleta de medidas de seguridad que tendremos que ir hackeando. Pero lo verdaderamente interesante es que estamos ante un juego competitivo de realidad aumentada que puede parecer una auténtica tontería de concepto pero detrás tiene que tiene que tener un buen desarrollo técnico.
El nivel de detalle de este juego es espectacular y nos muestra todo el potencial que se le puede sacar a la realidad aumentada en estos casos. Apple ha apostado estos últimos años de nuevo por esta característica y en este tipo de aplicaciones podemos ver el importante avance que hay ahora mismo que a veces puede estar un tanto oculto.
Si estás suscritos a Apple Arcade, nosotros te recomendamos sin duda echarle un vistazo ya que podrás pasar una tarde tremendamente divertida con todos tus amigos.

jueves, 30 de enero de 2020

La realidad aumentada en el arte


El resultado de unir recursos, un proyecto europeo y una idea creativa es ‘A symbolist Artist’, un museo virtual del IES Blas Infante en el que se pueden disfrutar las obras de Julio Romero de Torres gracias a la realidad aumentada


Uno de los alumnos probando el trabajo que están desarrollando. - CÓRDOBA

Olga Alba

El objetivo de la clase de 3º de ESO del Blas Infante, liderados por el profesor Álvaro Molina, es crear un museo virtual con las famosas pinturas del artista cordobés. Se trata de una actividad que se enmarca dentro del proyecto europeo Teaching with Europeana. Pero hay que ir por partes.

Desde el presente curso, la Biblioteca Central ha habilitado un espacio maker con material de trabajo para que los centros escolares puedan hacer uso de dichos recursos y poder realizar proyectos dentro del ámbito STEAM (CiencIas, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas en sus siglas en inglés).

Para entenderlo, un espacio maker es una zona física donde la gente se reúne para compartir recursos, conocimientos y trabajar en proyectos. Esta idea de un ámbito de colaboración para los esfuerzos creativos ha cuajado en la educación, donde la combinación informal de laboratorio, taller y sala de conferencia forman un argumento convincente para el aprendizaje a través de la práctica y la exploración.

Esta iniciativa nace dentro del marco delProyecto 1234Redes, cofinanciado por el Fondo Europeo de Desarrollo Regional (Feder) a través del programaInterreg V-A España-Portugal 2014-2020, que tiene como objetivo el conocimiento en cooperación y el trabajo en red para consolidar nuevas audiencias para los espacios culturales en un contexto digital. La meta final es crear comunidades autónomas de creación y aprendizaje, partiendo de formación dirigda por monitores en una doble dirección: una a través de programas educativos del Ayuntamiento en colaboración con el CEP de Córdoba y otra a través de programación abierta al público en general, con formación en contenidos como Arduino, programación, fotografía, vídeos digitales, drones, etc.

y salta la chispa/ Y precisamente para hacer uso de este espacio y de sus recursos, estos alumnos de este instituto del barrio de Levante hacen hoy una visita al aula maker de la Biblioteca Central para desarrollar su proyecto STEAM denominado A symbolist Artist.

«Se trata de un museo virtual, usando tecnología de realidad aumentada sobre las obras de Julio Romero de Torres», explica el profesor Álvaro Molina. Para hacerlo han utilizado el software educativo CoSpaces Edu gracias al cual los estudiantes pueden combinar la creación de un entorno virtual con la programación informática, empleando lenguajes de programación visual por bloques.

Esta original idea nace en un contexto muy concreto, el del proyecto Europeana. Se trata de un programa de European School Academy (una plataforma de cursos de desarrollo profesional gratuitos online para mejorar la práctica docente) cuyo principal objetivo es ayudar a conocer mejor el patrimonio cultural para así integrarlo de forma eficaz en clase, independientemente de la materia en la que se quiera impartir.

EUROPEANA/ Con todo este escenario, Álvaro Molina diseñó un plan de trabajo que se encuentra publicado en la web Europeana collections «para que cualquier docente pueda seguir las pautas necesrias y poder llevar a cabo un proyecto similar con sus estudiantes», explica. Gracias a esta iniciativa, los estudiantes han trabajado con una serie de obras del autor cordobés como Cante hondo, Retablo de amor, Flor de santidad o El Pecado y La Gracia. «Son obras de libre acceso para fines no comerciales que se pueden encontrar en distintas páginas de internet, con las que los chavales han podido conocer los aspectos más importantes de este pintor simbolista», apunta Molina.

Este tipo de prácticas aúnan la importancia de dar difusión al patrimonio cultural europeo con la creatividad que aporta al proceso de aprendizaje del alumnado el desarrollo de prácticas STEAM. Trabajar este tipo de habilidades hace que los estudiantes aprendan a pensar de manera creativa y desarrollar ideas, a emplear herramientas tecnológicas y a fomentar un pensamiento crítico.

El estado de la realidad virtual y mixta en 2020: éstos son los modelos, plataformas y juegos disponibles



La realidad virtual tuvo su boom hace un tiempo, del cual ha ido quedando un nutrido escaparate y sobre todo distintas maneras de poder disfrutar de ella. De ahí que veamos oportuno hacer un repaso de qué ofrece el mercado de la realidad virtual en 2020 y lo que como usuarios potenciales (o ya habituales) podemos encontrar.

Hay soluciones para el móvil, independientes o bien que necesitan un ordenador. Hacemos un repaso de los modelos y plataformas disponibles, así como de accesorios interesantes para tener una experiencia completamente inmersiva y satisfactoria.
Oculus

La marca Oculus lleva bastante recorrido en este mundo y actualmente dispone de tres modelos, tratando de que la RV no sea cosa de unos pocos. Son los siguientes:


Oculus Go: el set más sencillo con un controlador único. No necesita ordenador y se usa con la app de móvil de Oculus, disponiendo de una memoria de hasta 64 GB. Tiene audio integrado y una pantalla LCD con resolución de 1.280 × 1.440 píxeles por ojo y tasa de refresco de 60 Hz.Desde 159 euros en la web oficial, aunque lo encontramos por menor precio en Amazon.


Oculus Rift S: la opción más avanzada, dependiente de ordenador y soportando dos controladores. Con pantalla LCD de 1.280 × 1.440 píxeles por ojo y tasa de refresco de 80 Hz. Tiene audio posicional integrado y el PC al que se conecta ha de tener como mínimo 8 GB de RAM. Está por 449 euros.


Oculus Quest: funciona sin ordenador y soporta dos controles, disponiendo de memoria de hasta 128 GB. Pantalla OLED con resolución de 1.440 × 1.600 píxeles por ojo y tasa de refresco de 72 Hz con sonido posicional integrado. Desde 449 euros.



Oculus Go, Gafas y Auriculares Independientes De Realidad Virtual, 32 Gb
Hoy en Amazon por 219,00€








Oculus Rift S PC-Powered VR Gaming Headset
Hoy en Amazon por 449,00€








Oculus Quest All-in-one VR Gaming Headset – 64GB + Vader Immortal: A Star Wars VR Series Bundle
Hoy en Amazon por 480,21€






En cuanto a los controles que pueden acompañar las gafas para llevar un poco más allá la experiencia, el Oculus Go cuenta con un controlador sencillo para apuntar a las opciones de menú y desplazarse por la interfaz (con tres botones de acción para jugar). Los de las Quest y Rift S son más avanzados, con joystick de dirección, dos gatillos y botones de opciones.

EN XATAKAQué necesito para poder disfrutar de la realidad virtual en casa: espacio, accesorios, iluminación, hardware...

Nuestro ordenador tendrá que contar como mínimo con la siguiente configuración, si bien Oculus dispone de una herramienta.
Procesador Intel i3-6100 / AMD FX4350 o superior
Tarjeta gráfica: NVIDIA 960 o superior
8 GB de RAM
Salida de Vídeo: Salida de vídeo compatible con HDMI 1.3
USB: 1x USB 3.0 y 2x USB 2.0
Sistema Operativo: Windows 8 o superior

Los juegos que encontramos para Oculus se reparten entre los tres modelos, habiendo también títulos compatibles con Gear VR, las gafas de Samsung. Se encuentran por categorías en la web, y su precio varía según el título y la plataforma desde los 1,99 hasta los 30 o más euros.

HTC Vive

Aunque muchos conocimos a HTC por ser un fabricante de móviles con Android, en su particular lucha la marca taiwanesa parece apostar más en los últimos años en lo referente a gafas de realidad virtual. Empezaron con las HTC Vive y hemos visto nuevos modelos, que poco a poco se van viendo en el mercado. A la espera de Vive Cosmos, lo que ofrece HTC es lo siguiente:
HTC Vive: el modelo más básico de todos los de la marca. Tienen una pantalla AMOLED de 3,6 pulgadas con resolución de 1.080 x 1.200 pixeles por ojo y tasa de refresco de 90 Hz. Integran micro y puerto HDMI, incluyendo los controladores inalámbricos. De hecho, los kits de HTC incluyen una gran cantidad de accesorios. Como decimos, tiene ya unos años, pero aún lo podemos encontrar en PcComponentes por 639 euros.



HTC Vive con controladores, auriculares y accesorios
PVP en PcComponentes 639€






Vive Pro: más recientes y avanzadas, las Pro cuentan con reolsución de 1.440 x 1.600 pixeles por ojo y 90 Hz en su pantalla AMOLED de 3,5 pulgadas. Auriculares con soporte de alta impedancia, micrófonos integrados y USB tipo-C 3.0. El modelo básico (HMD) no cuenta con el eye-tracking, el cual está disponible en las Vive Pro Eye, encontrándolos a partir de 1.399 euros.



HTC Pro Eye 99HARJ002-00 - Kit de Realidad Virtual, Color Negro
Hoy en Amazon por 1.737,92€








HTC Vive Pro Full Kit + controladores
PVP en PcComponentes 1.399€





Vive Focus y Focus Plus: la solución inalámbrica de HTC con controladores inmersivos de seis grados de libertad. Orientada más bien para perfiles empresariales, demos y demás, el producto de momento está disponible en China pudiéndolo encontrar en Gearbest por 669,17 euros.

Así, para poder usar las Vive estándar y Vive Pro de manera inalámbrica, HTC lanzó el HTC Vive Tracker, que ahora podemos encontrar por unos 150 euros.



HTC Vive Tracker 2.0 (2018) - Sistema de Seguimiento de Realidad Virtual
Hoy en Amazon por 149,98€






Las apps y juegos las encontramos en Vive Port, con suscripciones mensuales por 14,99 euros/mes y anuales por 9,99 euros/mes. Hay juegos gratuitos y otros de precio variable, encontrando títulos conocidos por su historia en tiendas de apps para móviles como 'Angry Birds' o 'Fruit Ninja'.

EN XATAKALa realidad virtual busca una segunda oportunidad, pero esta vez lo hace sin cables

El fabricante especifica los requisitos mínimos del PC para poder usar Vive y Vive Pro y os los mostramos a continuación. Además, en su web se ofrece una herramienta para comprobar la compatibilidad de nuestro ordenador tanto para HTC Vive como para HTC Vive Pro (para ordenadores Windows).



HTC VIVE

HTC VIVE PRO

PROCESADOR

Intel Core i5-4590 o AMD FX 8350, equivalente o mejor

Intel Core i5-4590 o AMD FX 8350, equivalente o mejor


RAM

4GB RAM o más

4GB RAM o más


TARJETA GRÁFICA

NVIDIA GeForce GTX 1060 o AMD Radeon RX 480, equivalente o superior

NVIDIA GeForce GTX 970 o AMD Radeon R9 290, equivalente o superior


SALIDA DE VÍDEO

HDMI 1.4, DisplayPort 1.2 o más reciente

DisplayPort 1.2 o más reciente


PUERTOS USB

1X USB 2.0 o más reciente

1X USB 3.0 o más reciente


S.O.

Windows 7 SP1, Windows 8.1 o posterior, Windows 10

Windows 7, Windows 8.1 o posterior y Windows 10 como recomendado


Valve

Los desarrolladores del mítico 'Half-Life' se lanzaron al hardware de RV con Valve Index. Salió a la venta el pasado mes de septiembre, partiendo desde los 1.079 euros si no disponemos de nada más o con la opción de obtener un kit más básico si ya tenemos unas HTC Vive o las estaciones base desde 299 euros.


El visor dispone de pantallas LCD RGB de 1.440 x 1.600 píxeles, con tasa de refresco de 120 Hz (y un modo experimental que llega a los 144 Hz). Integra micrófonos y altavoces y dispone de USB 3.0 y DisplayPort.

Los requisitos mínimos del ordenador son los que indicamos a continuación, disponiendo también de una herramienta para comprobarlo.
Procesador: Dual Core con Hyper-Threading
Tarjeta gráfica: NVIDIA 970, AMD RX480
RAM: 8GB
Salida de Vídeo: Requiere DisplayPort, no es compatible con HDMI
USB: 3.0+ para las cámaras del visor
Sistema Operativo: Windows 10, SteamOS, Linux

EN XATAKAGuía de compra de gafas de realidad virtual: 16 modelos para todas las expectativas, necesidades y presupuestos
Sony

El kit de Sony está ideado para sacar partido a la Play Station 4 y al DualShock, compuesto por las PlayStation VR, PlayStation camera y el visor. También puede ser interesante hacerse con el mando de movimiento PlayStation Move el mando pistola de PS VR según a qué juegos queramos dedicarnos.

Lo bueno: su amplio y potente catálogo de juegos, al contar con la mayoría de los máximos embajadores de la VR jugable y todas las exclusividades de PlayStation, como 'Astro Bot' y 'WipeOut: Omega Collection', modos exclusivos para 'Gran Turismo Sport', 'Resident Evil 7' y 'Star Wars Battlefront'.


Eso sí, se trata de unas gafas de 2016 y como ya dijimos en el análisis no son ni mucho menos las más cómodas, teniendo mucho margen de mejora sobre todo a la hora de permitir movimientos.



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Gafas de realidad virtual para el móvil

La solución más barata y accesible es la de convertir nuestro móvil en unas gafas de realidad virtual. Las más populares son quizás las Google CardBoard, validas para móviles de 4 a 6 pulgadas, de fácil montaje y con NFC Tag y velcro para ajustarlas a la cabeza.



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Nintendo también ha optado por lo mismo para su Nintendo Switch con el kit básico Nintendo Labo Kit VR, que integra el propio visor, desintegrador Joy-Con y un set de actividades que podremos ampliar con dos sets extra. También puede adquirirse el kit completo con ambas extensiones por 79,90 euros, estando entre los títulos disponibles para RV 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild', 'Super Mario Odyssey', 'Super Smash Bros Ultimate' y 'Captain Toad: Treasure Tracker'.



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No de cartón, pero teniendo también el fundamento de que sea el móvil el que hace de pantalla están las Gear VR que ya hemos comentado en el apartado de Oculus (aunque de 2017) y las Carl Zeiss VR One Plus, diseñadas en colaboración con Oculus, o las de Xiaomi entre otras. Las primeras son válidas para la mayoría de móviles Samsung, a excepción de algunos de la serie Note.



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Las de OnePus permiten integrar terminales con pantallas de 4,7 a 5,5 pulgadas mediante un adaptador, pero eso sí, no integran el interruptor magnético y hay que tocar la pantalla del móvil para interactuar.



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Según qué móvil coloquemos, tendremos una serie de apps disponibles tanto en iOS como en Android para poder entretenernos con la realidad virtual.
La realidad mixta de Windows

En 2017 Microsoft lanzaba Windows Mixed Reality, una aplicación con la que implementar la realidad mixta de forma nativa en Windows 10, siendo ésta una mezcla entre la realidad virtual y la aumentada. Hay varias opciones de gafas de realidad mixta entre las que encontramos las propias de Microsoft y las certificadas de otros fabricantes (más básicas y más económicas).


Hololens: son las gafas de Microsoft. El último modelos cuenta con reconocimiento de iris, eye-tracking, resolución 2K, altavoces integrados y son inalámbricas. Su precio está por 3.500 dólares, siendo la opción de precio más elevado.


HP: las gafas de realidad mixta de HP tienen pantalla de 1.400 x 1.400 píxeles y tasa de refresco de 90 Hz, conexiones HDMI 2.0 y USB 3.0 y permiten seis grados de libertad, incluyendo controladores de movimiento inalámbricos. Se venden en la web oficial por 655,82 euros.


Lenovo Explorer: incorporan pantallas LCD de 2,89 pulgadas con resolución de 2.880 x 1.440 píxeles y 90 Hz. Aunque en la web oficial no están disponibles, las podemos encontrar aún en Amazon desde 359 euros.


Acer: un set más antiguo, con USB 2.0 tipo-A y pantallas de 2.880 x 1.440 pixeles con tasa de refresco de 90 Hz. También están descatalalogadas en la web oficial, pero las podemos encontrar en Amazon desde 376 euros.


ASUS: con pantallas de 2,89 pulgadas con resolución de 1.440 x 1.440 por ojo y tasa de refresco de 90 Hz. Tienen HDMI y USB 3.0 e incluyen controladores inalámbricos. Se puede encontrar en Amazon a partir de 472 euros.


Dell: con HDMI y USB 3.0. Disponible en Amazon desde 481 euros.


Samsung: también tiene unas gafas para realidad mixta además de sus VR. Integra altavoces y micrófonos y va con pantallas de 3,5 pulgadas AMOLED con resolución de 1.440 x 1.600 por ojo. Desde 229 dólares en la web estadounidense de Microsoft incluyendo los controladores inalámbricos.



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Encontramos un buen surtido de juegos en la tienda de Microsoft, algunos de los cuales son gratuitos. También hay apps de otras categorías para realidad mixta, no sólo videojuegos.
Steam

Steam es una conocida plataforma de videojuegos para muchas plataformas y también incluye una categoría de títulos para realidad virtual compatibles con varios de los dispositivos que hemos citado antes. Interesante además ver para qué dispositivos se descarga más sus datos, estando en cabeza el Oculus Rift con un 32,2%, seguido de las HTC Vive con el 29,8%, las Rift S con el 18,4% y ya con más diferencia las Vive Pro (2,4%) y el kit DK2 de Rift (0,5%).