jueves, 30 de marzo de 2017

Proyecto “FL’AR’MENCO”: comprendiendo el flamenco con la realidad aumentada

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A lo largo de este trimestre el alumnado de los grupos de 2º ESO de nuestro centro, coordinados por el profesor de Música Antonio J. Calvillo, han desarrollado un proyecto ABP en torno al arte flamenco que dio como resultado un site elaborado por los alumnos y una exposición de paneles basados en la tecnología de la realidad aumentada.
El proyecto fue presentado por los propio alumnos y alumnos y está siendo expuesto ya en distintos centros de toda Andalucía. El site elaborado lo podéis encontrar aquí. Abajo veréis algunas imágenes de dicho site y de los paneles de la exposición.
Más en Instagram.

miércoles, 29 de marzo de 2017

Estudios óculo Santo Lanzamiento en el Shell VR Experience Esta Semana

por JAMIE FELTHAM • 29O DE MARZO DE, 2017

Fantasma en la concha

Esta semana el lanzamiento de la nueva versión de acción real anticipado largo de la película de anime amada, Ghost in the Shell, protagonizada por Scarlett Johansson. Como habrá adivinado, habrá una experiencia de realidad virtual atar en la película también.

Este no es cualquier viejo 360 de vídeo, sin embargo; este es un nuevo proyecto Oculus Studios, creada como una colaboración entre los estudios de producción de rebobinado, Aquí hay dragones, y Paramount y Dreamworks. Tenemos un teaser 360 a continuación, pero la experiencia completa al parecer será una pieza VR completo que está liberando a ambos los auriculares Oculus Rift y el engranaje de VR este viernes 29 de marzo. Un video 360 también estará disponible a través de la aplicación de Facebook 360.


No hay mucho más que ir en este momento, pero el mundo de ciencia ficción de Ghost in the Shell es uno que hemos anhelado para visitar en la realidad virtual, y ha habido otro empate en las experiencias de la franquicia antes. La película, que a su vez se basa apagado de un manga que comenzó en 1989, representa una distópica 2029 en la que el mundo está conectado a través de una red electrónica y los seres humanos el acceso de los proyectiles ', organismos cibernéticos que dan a los usuarios superpoderes.

En cierto modo, entonces, la serie tiene sus raíces en VR, aunque no es bastante completo en la matriz. Tendremos más detalles sobre la aplicación del viernes.

HTC Vive aumenta los apoyos con más compañías aliadas



El casco de realidad virtual HTC Vive sigue trabajando para atraer a más jugadores a su propuesta compatible con PC, donde a través de Steam se pueden encontrar juegos y experiencias, y avanza hacia el futuro incorporando más compañías productoras de contenidos.

Más alianzas con HTC Vive

Mediante el programa Vive X, que está destinado a acelerar el desarrollo de contenidos e iniciativas para HTC Vive, la firma tecnológica ha conseguido activar una segunda oleada de socios para producir más experiencias destinadas a este casco de realidad virtual.
Los nuevos aliados de HTC Vive incluyen empresas afincadas en China y Norteamérica, entre otros territorios, que reciben inversión directa de la firma tecnológica para apostar por contenidos de VR. Más de sesenta compañíasforman ya parte de la iniciativa Vive X.
Algunos nombres incluidos en esta nueva remesa de colaboradores son Forbidden Mechanism, estudio creado por diseñadores de The Brookhaven Experiment, que ahora diseñan un juego de corte competitivo online, Red Accent, enfocada al género de las aventuras, y Appnori, estudio que trabajará en experiencias deportivas para la realidad virtual.
"Vive X trabaja con las empresas más prometedoras en los terrenos de la realidad virtual y la realidad aumentada para potenciar la innovación en la industria", comenta Marc Metis, director mundial de Vive X destacando que apoyan temáticas diversas como la educación, la salud y los deportes electrónicos.

Hacer la compra con un humanoide


LIDIA MONTES@lidiamontesc

La cadena Carrefour presenta en el certamen eShow un robot que asiste y acompaña al cliente en sus tiendas y Qmatic lo lleva también al sector salud

Los robots se articulan como la propuesta intermedia entre la tienda física y la virtual. Un hecho que ha quedado constatado en la edición número treinta de la feria de comercio electrónico eShow celebrada en Barcelona. Ciborgs en la atención al cliente o la tienda del futuro son algunas de las propuestas.Uno de los prioneros en esta transición es la compañía francesa Carrefour. El responsable de la división de Innovación y Marketing Digital de la cadena, Clément Marty, señaló que actualmente está probando un robot que sigue al cliente mientras hace la compra. La experiencia ha sido trasladada hasta una de sus tiendas ubicadas en Madrid. El objetivo es que funcione a modo de carrito, facilitando la selección del productos sin que el usuario tenga que cargar con la cesta. «Tu caminas y el robot te sigue», expone.En todo caso, los humanoides se acercan a la tienda física, y muestra de ello son las propuestas de Qmatic que su director de marketing, Sven-Olof Hukmark, llevaba hasta el escenario del eShow. A falta de un robot demostrativo, el finlandés expuso la experiencia de llevar un humanoide hasta la tienda física de la compañía de telecomunicaciones finlandesa Elisa. En realidad, es el primer retailer del norte de Europa en utilizar un robot humanoide. Bautizado como Pepper, su finalidad no es otra que mejorar la experiencia del cliente y fidelizarlo con la marca. En declaraciones para INNOVADORES, Hukmark revela que Pepper ha encontrado múltiples aplicaciones en diferentes proyectos piloto alrededor de todo el globo. En Singapur, por ejemplo, la cadena de comida rápida Pizza Hut se ha valido de él para realizar las operaciones de pago. Mientras, en Japón, este humanoide ha encontrado su hueco en el sector de la salud: «no se trata de reemplazar al doctor. Claro que no. Se trata de guiar, ayudar y fidelizar, explicar al paciente cuál es el paso que viene después», matiza Hukmark que asegura que alguna clínica sueca y británica ya utiliza también a Pepper. Y si bien el directivo es precavido al apuntar que se trata de proyectos piloto, señala a su compañero de escenario: «Carrefour es uno de los que más ha avanzado con los humanoides», opina.Al hacer check in con el robot, Pepper reconoce al usuario. Puede, incluso, leer su expresión facial y saber qué emoción expresa. «A la gente no le gusta esperar, por eso encaja tan bien», justifica Hukmark. En su tienda física, Carrefour ha implemetando también pruebas de identificación por radiofrecuencia -RFID-. Con ello intentan compilar información de los productos en la tienda y el almacén. «Por ejemplo, en una de ellas tenemos un test con productos cárnicos. Permite saber qué producto tienes, cuál es su fecha de caducidad e identificar cuáles están más próximos a ese día», apunta el directivo. Aunque esté más ligado a la tienda física, Carrefour cuenta con una fuerte apuesta por el ecommerce. «Hemos introducido una solución que es pick and collect», dice Marty. Es decir, el cliente compra online y lo recoge en la tienda más cercana en el momento que desee. Una solución que el directivo asegura que es más rápida que cualquier entrega a casa y más flexible.

La tienda del futuro o 'smart retail'

Uno de los grandes atractivos del eShow celebrado en Barcelona fue una propuesta tecnológica para la tienda del mañana. Icluye probadores virtuales que funcionan con realidad aumentada y permiten al cliente saber si un producto le quedará bien o crear combinaciones. El scent marketing aparece con un sistema de nebulización para aromatizar el espacio y estimular los sentidos. Un catálogo virtual permite al cliente seleccionar los productos y enviarlos al probador o, directamente, a la plataforma de pago. La cartelería digital para la vigilancia e impacto de los contenidos es otra de las propuestas conjuntamente con una tecnología de price intelligence que permite descubrir si los precios del negocio son competitivos, así como soluciones de pago aplazado o una tecnología 'wifi' que recoge datos de los usuarios y mejora la experiencia.

Las Google Glass y su uso en la industria

Existen aún. Las Google Glass no han desaparecido. Según NPR.org, se pueden encontrar en la industria.
Una de las empresas pioneras en aplicar las Google Glass a su proceso industrial en AGC, ubicada en Atlanta. Se trata de una fábrica de tractores, pulverizadopres químicos y todo tipo de equipamiento agrícola.
Allí, algunos operarios portan sus Google Glass que les permite, entre otras cosas, no tener que salir de su área de trabajo cada vez que quieren consultar algo en el ordenador. No necesitan, así, dejar su puesto de trabajo y parar la cadena Google Glass escanea, por ejemplo, el número de serie del producto que están trabajando y aporta información como fotos, vídeo,s o manuales que el operario puede necesitar. Con la voz, puede el trabajador también dejar mensajes para el siguiente trabajdor sobre alguna especificación o problemática.
Para la directora de mejora de procesos de negocio de AGCO, Peggy Gullick, las Google Glass han supuesto una mejora de calidad en el proceso productivo. La calidad ha aumentado un 20%. Antes, empleaban tabletas que solían caerse y romperse. Además de ser incómodas cuando era necesario subirse a un tractor y bajarse varias veces para realizar alguna operación.
La solución llegó con las Google Glass y, en este momento, cerca de 100 empleados llevan de manera habitual las Google Glass. Según esta publicación, hay empresas como Boeing y General Electric que están probando la incorporación de las Google Glass en su cadena de producción.
Una aplicación, sin duda, más útil que el uso de las Google Glass en los particulares. Su uso estaba lleno de polémicas por la privacidad (no tanto de los usuarios sino de las personas con las que interactúa y se las puede grabar, por ejemplo) o las posibles distraciones mientras se conduce o se camina. Parece que en entornos controlados, como puede ser una fábrica, un quirófano u otro tipo de entorno laboral, se puede extender su utilización.

El 40% de los estadounidenses pagarían más por un producto si pudieran usar la realidad aumentada


Las nuevas investigaciones de la empresa de marketing experiencial, Interactions, indican que los consumidores reaccionan favorablemente a la presencia de la realidad aumentada, tanto en la tienda como online, según ha informado Global Ecommerce Facts.
Según el nuevo informe, 'El impacto de la realidad aumentada en el comercio minorista', casi dos tercios (61%) de los consumidores estadounidenses indicaron que la realidad aumentada influyó en el lugar donde compraron. El informe, que se basa en las respuestas de 1.062 estadounidenses, examina cómo la realidad aumentada se ha convertido en una parte importante dentro de las experiencias de compra de los consumidores.
"No es sorprendente que el 61% de los encuestados haya afirmado que la realidad aumentada ha condicionado el lugar donde deciden comprar", dijo Bharat Rupani, presidente de Interactions"La realidad aumentada está reformando la manera en que los compradores experimentan y se involucran con las marcas. Estamos viendo que incluso las marcas más tradicionales empiezan a incluir este elemento experimental en las tiendas, en gran medida impulsado por el interés del cliente".
De acuerdo con el estudio, seis de cada diez encuestados dijeron que prefieren comprar en tiendas que ofrecen realidad aumentada sobre las que no lo hacen, y el 68% dijo que pasaría más tiempo en un minorista si pudieran comprar con la tecnología.
Pero esto no es todo; el 40% de los encuestados indican que estarían dispuestos a pagar más por un producto si pudieran usar la realidad aumentada para experimentarlo antes de comprarlo. Los datos también revelaron que el 72% de los compradores han comprado artículos que inicialmente no tenían pensado debido a realidad aumentada.
Los consumidores ven cada vez más la realidad aumentada como una herramienta útil y gratuita que les brinda la oportunidad de ver diferentes opciones de productos como el color o el estilo. El 77% de los compradores encuestados desea utilizar la realidad aumentada para ver las diferencias de producto, como un cambio de color o estilo, y el 41% lo usa para enterarse de promociones y ofertas especiales.
Además de los consumidores que encuentran la tecnología útil, el 55% también dijo que esta tecnología hace que comprar sea más divertido, y el 45% informó de que les ahorra tiempo.

El aterrador futuro de los videojuegos

Los videojuegos no han dejado de evolucionar en los últimos años y lo vemos ahora con avances tan firmes con la realidad virtual y la realidad aumentada. Grandes compañías tecnológicas han estado promocionando y difundiendo sus nuevos desarrollos en la industria de los videojuegos.
Seguramente muchos de ustedes recordarán el episodio nombrado Playtest de Black Mirror, el cual podría definirse como comedia de terror tecnológica inspirada en los videojuegos. En el capítulo podemos apreciar cómo la realidad aumentada y la realidad virtual han avanzado tanto que resulta aterrador. Siempre hemos dicho que Black Mirror denota un futuro ficticio que está a la vuelta de la esquina, y eso lo podemos ver con cortometraje que mostraremos a continuación.
Un juego llamado Strange Beasts introduce a los espectadores a un juego de realidad aumentada, el cual permite al usuario que genere a su propia mascota virtual para verla crecer y convivir con ella. Sin embargo, lo extraño del juego y lo que realmente llama la atención es el hecho de que se utilicen pupilentes para poder observar a las bestias virtuales. Victor, el director del proyecto, explica que los lentes de contacto proyectan imágenes para el usuario, permitiéndoles crear sus propias criaturas para jugar.
En primera instancia, el juego parece divertido, pero al final surge una vuelta de tuerca completamente aterradora, pues muestra una vida sumamente solitaria al estar inmerso en un mundo ficticio. A mitad del camino, Victor presenta a su hija destacando cómo sus criaturas imaginarias pueden convivir con las de ella sin que nadie más las vea.
Aunque en el mundo de las bestias, pareciese que el padre y la hija están conviviendo, es evidente que ambos se encuentran muy solos e inmersos en un mundo completamente imaginario.
Curiosamente, por muy benigna que sea dicha tecnología, refleja que la realidad aumentada es un punto espeluznante para la raza humana y la sociedad, pues únicamente habla de la necesidad que tenemos ante la atención y el acompañamiento.
Si bien el juego de las bestias extrañas no es real, no debemos tomarlo a la ligera, ya que podríamos estar cercanos a un futuro muy estremecedor. Sin duda un cortometraje que funge para reflexionar y cuestionar la realidad en la que nos encontramos. El avance tecnológico será inevitable, pero dependerá de nosotros la manera en que lo manejamos y nos adaptamos.

Referencia: Vimeo

Clips, la app con la que Apple nos acerca a la Realidad Aumentada

Apple lanza Clips para ofrecer un servicio de videos y fotografías editables. De esta forma se une a Facebook e Instagram en su copia del producto de Snapchat y busca así afianzarse en la realidad aumentada

Clips, el nuevo producto de Apple
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Apple lanzó la semana pasada su nuevo servicio, “Clips“. Esta nueva aplicación ha sido diseñada para crear vídeos expresivos para iPhone y iPad de forma divertida.

Clips llama la atención por su formato entretenido y Apple la describe como “la forma más rápida y divertida de hacer vídeos con un iPhone o un iPad”. Consiguen este enfoque jovial gracias a combinar fotografías y vídeos en videoclips y permitiendo a los usuarios compartir los vídeos por Facebook, Instagram y otras redes sociales.

Pero la mayor baza de la nueva aplicación es el llamado “Live Titles”, el cual ha sido descrito como “Un factor innovador que permite a los usuarios crear subtítulos animados y títulos utilizando únicamente su voz“. “Los efectos divertidos incluyen filtros cómicos, burbujas de conversación (al estilo Messenger de Facebook), formas y gifs animados de pantalla completa que ayudan a darle personalidad a los videos hechos con Clips” anunciaba Apple en un comunicado de prensa.

“Clips ofrece a los usuarios de iPhone y iPad una nueva forma de expresarse a través del video y, es increíblemente fácil de usar”, dijo Susan Prescott, vicepresidenta de Marketing de Productos de Google Apps. “Los efectos, los filtros y el increíble Live Titles que hemos diseñado para Clips permiten a cualquier persona hacer videos de gran calidad y fácilmente compartibles en pocos segundos”.

Todo el mundo tiene su propio Snapchat

Como todos habréis imaginado, el nuevo Clips suena como una nueva aplicación modo Snapchat pero exclusiva de los productos Apple. Hacer videos y fotografías a los cuales puedes añadir efectos graciosos y hacer una comunicación más expresiva. Bien, pues exactamente eso es lo que es. Apple se unió, mediante Clips, al grupo de empresas tecnológicas que han “tomado prestado” el servicio de Snapchat y lo han implementado en su plataforma. Apple sigue así los pasos de Facebook, quien ha copiado esta utilidad en Instagram, Whatsapp, Messenger y el propio Facebook.

El nuevo servicio también destaca por ser la primera incursión de la empresa más valiosa del mundo en la realidad aumentada. La gran compañía ya había señalado más de una vez su interés por entrar en el mundo de la realidad aumentada y, gracias a la creación de Clips, Apple ya tiene un punto de partida desde el que se espera que maniobre en un futuro. Gracias al nuevo servicio, es probable que la gran manzana siga haciendo incursiones más atrevidas en el campo de la realidad aumentada.

Tim Cook, CEO de la compañía, ha reiterado su gran interés por la realidad aumentada, por encima de la virtual.

Clips es sólo una de las nuevas características que se esperan para el próximo iPhone. Tendrá cámaras especiales que permitirán tomar fotografías modificables después de hechas. El teléfono también será capaz de determinar la distancia entre dos personas, según los informes. Estas y muchas más funcionalidades estarán disponibles en uno de los lanzamientos más esperados del 2017.

Eventualmente podrían aparecer otros sorprendentes productos de realidad aumentada, como gafas inteligentes, según algunos informes.

martes, 28 de marzo de 2017

Swart (Qualcomm): "Vemos nuestro roadmap de manera similar al de los smartphones que cada año mejoran de manera incremental"

Hugo Swart, director de producto de Qualcomm, nos cuenta la visión, estrategia y planes de la compañía para su plataforma de referencia de realidad virtual autónoma.

HAROLD



Entrevista

Qualcomm tuvo una gran presencia en el pasado MWC con un stand en el que mostraban diferentes experiencias y productos como la de los Power Rangers con Snapdragon 835, la de Leap Motion con Snapdragon 820, Daydream con Pixel, Tango de Lenovo e incluso gafas de realidad aumentada de ODG. En nuestro paso por el stand pudimos probarlo todo y también tuvimos ocasión de entrevistar a Hugo Swart, director de producto de Qualcomm. Os resumimos nuestras impresiones de los diferentes productos antes de ofreceros la entrevista completa.



La experiencia de los Power Rangers con Snapdragon 835 era de corta duración y consistía en seleccionar a un Power Ranger y manejar su Zord, pero nuestra atención estaba todo el rato en el posicionamiento absoluto inside-out del visor, que hemos de decir que funcionaba de manera aceptable, aunque tenía fallos de vez en cuando que provocaban pequeños saltos. Quizás las condiciones no eran las mejores, pero es sorprendente echar a andar e investigar el entorno virtual sin estar atado ni limitado a un espacio concreto. En la experiencia no tenías ningún sistema que te avisará de obstáculos o paredes tipo Chaperone o Guardian, tan solo la voz de la persona que velaba por tu seguridad. El screendoor nos pareció inferior a Daydream con Pixel, que justo veníamos de probar, y a visores de PC, aunque sin llegar al nivel de PlayStation VR.







La versión que tenían con Leap Motion utilizaba el anterior dispositivo de desarrollo que implementa el Snapdragon 820 y era bastante incómodo, una sensación que no tuvimos con el anterior que habíamos probado con Power Rangers. La experiencia en sí consistía en crear figuras geométricas con nuestras manos, así como cogerlas y jugar con ellas. Cuando tenías las manos delante de la cámara funcionaba bien, e incluso cuando las sacábamos fuera del ángulo de visión de Leap Motion muchas veces nos llegaba a engañar, aunque otras notabas que había fallado. Esta demo se probaba en medio del stand, y en ocasiones el posicionamiento se volvía loco, provocando saltos raros. Nuevamente, cabe recalcar que quizás no eran las mejores condiciones para probarlo.



Snapdragon en sus diferentes variantes nos dejó una buena primera impresión y nos ofreció un adelanto de hacia dónde evolucionará el posicionamiento absoluto con soluciones inside-out capaces de funcionar de forma aceptable y ofrecer lo que busca Qualcomm, una solución sencilla y fácil de usar que podemos llevarnos a cualquier lugar. En cuanto al dispositivo de realidad aumentada de ODG solo se podía probar el modelo R8, con una demo para visualizar planetas y en la que el posicionamiento no nos causó la misma impresión que con HoloLens, ya que parecía que no funcionaba de manera correcta. Finalmente, era la primera vez que probábamos Daydream y nos sorprendió la ergonomía del visor, el cual si las correas elásticas estaban bien y te lo ajustabas correctamente, distribuía el peso por la frente y parte posterior de la cabeza, liberando así la presión en las mejillas que visores con un sistema de sujeción similar llegan a producir.



A continuación la entrevista con Swart:



¿Por qué crear una plataforma de referencia autónoma para HMDs de realidad virtual cuando todo está empezando, y no optar por una solución híbrida con móvil o una de escritorio?

En primer lugar, nosotros realmente creemos en la realidad virtual móvil. Considero que la RV en PC es interesante, pero es más para entusiastas y es más nicho porque necesitas un ordenador caro y grande y mantienes a los usuarios atados al lugar donde está el PC. Lo móvil es más flexible, quiero decir que no dependes de cables y puedes tener RV donde quieras, por lo que supone un enfoque más accesible.



En RV móvil tenemos dos opciones, una que utiliza un teléfono móvil y la otra que es la autónoma o todo en uno, donde cada una tiene sus ventajas e inconvenientes, pero lo que vemos es que hay mucha demanda de HMDs autónomos de RV por parte de nuestros clientes. Volviendo a la pregunta inicial, hemos creado una plataforma de referencia porque queremos armonizar el enfoque con los OEMs. Por supuesto, cada fabricante lo personalizará e implementará sus características propias, pero creemos que para llevar los productos al mercado en un tiempo rápido es importante tener una referencia para no tener que reinventar una y otra vez con cada cliente.



Por último, otro punto importante es que también permitimos a los ODMs tener acceso a nuestro diseño de referencia. Por tanto los OEMs con las marcas pueden rápidamente ponerse en contacto con algunas de nuestras ODMs y lanzar un producto al mercado.



¿Qué límites tiene el posicionamiento absoluto de vuestras plataformas autónomas?

Una de las grandes ventajas de nuestro posicionamiento absoluto a día de hoy, es que no depende de ningún accesorio externo. Actualmente, utilizamos una sola cámara para lograr el posicionamiento, lo que resulta más eficiente desde la perspectiva del coste y resulta más sencillo de adaptar por los OEMs, ya que hay menos que añadir. Hay beneficios al utilizar una cámara estéreo, de hecho es algo en lo que también estamos trabajando, pero la monocular es la que hemos hecho primero para esta primera introducción al mercado.



En cuanto a los límites, la cámara funciona de manera que reconoce puntos del entorno como las esquinas de una silla y compara dos imágenes para ver cuánto han cambiado entre una y otra, por lo que no hay límites. Es decir, puedes caminar mientras haya características en el entorno que se puedan reconocer. Realmente la cámara funciona en combinación con los sensores para facilitar el posicionamiento.



¿Aprende las características del espacio como hace HoloLens?

El algoritmo actualmente no mapea el entorno, solo realiza el posicionamiento absoluto, pero en Qualcomm hemos realizado ese tipo de algoritmos para la navegación de robots, por lo que tenemos la tecnología desarrollada. Lo que hemos mostrado hasta ahora con la plataforma es solo para posicionamiento absoluto, aunque tenemos en nuestro roadmap este tipo de características.



¿Existe en el SDK algún sistema de seguridad para los límites de la habitación tipo Chaperone (Steam VR) o Guardian (Oculus), o incluso algún sistema dinámico que nos avise por ejemplo de que tenemos una persona delante?

Esto es lo que quería decir con que tenemos la tecnología desarrollada, pero no está implementada en la versión actual que has podido probar. Para jugar sentado no creo que estas medidas sean totalmente necesarias, pero sí cuando lo que queremos es andar o movernos a través del entorno. Estas características están incluidas en nuestro roadmap y llegarán al SDK.



Nosotros vemos nuestro roadmap de manera muy similar a como ocurre con los teléfonos móviles, donde cada año van mejorando la plataforma de manera incremental. Esta plataforma creemos que verá 10 años de evolución en HMDs. Lo que vemos actualmente es la primera fase.



Leap Motion tiene un FOV de 180º, ¿crees que será suficiente para interactuar con objetos de forma creíble aunque miremos a otro lado? ¿Crees que a futuro será necesario añadir algún tipo de sensor en las manos para el citado problema anterior en el que miras a otro lado o para ofrecer una experiencia que incluya soporte háptico?

Creo que funciona para la gran mayoría de aplicaciones. En un mundo ideal tendrías cámaras alrededor de tu cabeza, pero no estamos todavía en un mundo ideal y creo que es un gran comienzo disponer de tus manos allá donde mires, ya que la mayoría aplicaciones se utilizan de esta manera. Para este problema, aparte de la captura en 360º, existen algoritmos predictivos que se pueden utilizar para este tipo de situaciones en las que si sujetamos un arco, entonces la aplicación es capaz de intuir que estás estirándolo.



De todos modos, no creemos que el posicionamiento de las manos elimine la necesidad de utilizar controladores de movimiento, ya que ciertas aplicaciones seguirán requiriendo de dispositivos físicos. El posicionamiento de manos es importante y permite elevar la interactividad y la inmersión a un nuevo nivel, pero no creemos que impida la existencia de dispositivos físicos, los cuales serán necesarios para una experiencia háptica. Es realmente complementario.



¿Pensáis incluir el seguimiento de otras partes del cuerpo o añadir más sentidos a la experiencia?

Nosotros vemos la realidad virtual como un roadmap. Lo primero es tener manos y entonces añadir otras partes potencialmente con accesorios que nos pongamos en el cuerpo y permitan nuevas experiencias.



Snapdragon VR820 y 835 son plataformas de referencia para que otros fabricantes las implementen, ¿veremos a la venta un dispositivo propio de Qualcomm?

No, eso iría en contra de nuestro modelo de negocio. No es un mercado en el que no veamos OEMs lanzarse, y mientras tengamos clientes no hay razón para competir con ellos. Lo que hacemos es crear dispositivos de desarrollo para que los desarrolladores puedan experimentar con ellos, crear aplicaciones y que luego funcionen con los dispositivos que lancen los OEMs.



¿Cuando estará disponible la versión de desarrollo de Snapdragon 835 y qué precio tendrá?

Está disponible actualmente para OEMs, pero para los desarrolladores llegará en la segunda mitad de este año. No tendrá que ver con el precio de la versión comercial, pero será un poco más alto que el del 820.



A finales de año, ¿llegarán HMDs basados en ambas plataformas o ahora que está la 835, todos darán el salto a la última tecnología?

Veremos ambos. Tenemos clientes que saldrán con el 820, de hecho hay 5 empresas chinas que ya han anunciado y comercializado sus productos en China utilizando la primera versión de la plataforma de referencia como Pico, Baofeng, Coocaa e IQiYi. Cada empresa elige que características utiliza. Una de ellas, IQiYi, ha anunciado que incluirá posicionamiento absoluto y pronto estará disponible en China.







¿A qué tipo de público van dirigidos: publico general, entusiastas o empresas?

Tenemos OEMs con productos para empresas de educación, inmobiliaria y más, otros centrados en jugar o en vídeo, pero básicamente son los OEMs quienes definen a que público va dirigido el producto. Nosotros somos un componente importante que determina qué se puede hacer, pero son ellos los que toman los conceptos y piensan donde enfocarlos.



¿Qué apoyo podemos esperar por parte de los desarrolladores para estos visores, y hay empresas ya desarrollando contenidos como algún AAA?

Hay una red de desarrolladores que están trabajando en ello. Tenemos por ejemplo a Leap Motion, SMI o la aplicación de los Powers Rangers creada por el aclamado estudio Reel FX. También estamos trabajando con Digital Domain para crear Monkey King, una serie animada con capítulos de contenido para China. Estas son algunas de nuestras colaboraciones que estamos llevando a cabo con otras empresas para crear contenidos.

¿Qué motores soportan el SDK de Snapdragon?

Unity y Unreal son los claves.



¿Qué sistema operativo llevan o es algo que depende del fabricante?

Actualmente, nuestro SDK funciona en Android.


¿Qué store se utilizará para los contenidos?

Los OEMs son los que crean su propio store, tal y como estamos viendo en China.

¿Qué tipos de experiencias veremos para estos HMDs, y se te ocurre alguna killer app?

Depende de los OEMs. Los juegos, sin lugar a dudas, generan mucha atracción, pero igualmente en educación, turismo o en inmobiliarias surgen aplicaciones muy interesantes. Los deportes también van a ser algo grande en RV que lograrán atraer a muchos entusiastas.

Contamos con un mercado de usuarios aún reducido, por tanto si un desarrollador apuesta por la libertad de movimiento, seguimiento ocular y manos con Leap Motion, ¿crees que le será fácil llevarlo al resto de plataformas actuales?

Ese el objetivo de nuestro SDK. Tener una plataforma en la que los desarrolladores puedan comenzar y que sea fácilmente portable a otras plataforma como Daydream y Oculus.

¿Crees que gracias al seguimiento ocular y técnicas como renderizado foveated podremos ver gráficos de calidad cercana o iguales a los de los requisitos mínimos de Rift o Vive?

Por supuesto, lo que vemos en una versión autónoma, con una resolución de pantalla igual a la de un HMD de escritorio, es muy similar. Renderizando solo la parte a la que miramos realmente ayuda a que el rendimiento sea más cercano al de un PC potente.

Sobre motion sickness, ¿qué tasa de Hz es la recomendada?

Creo que no solo es la tasa de refresco donde se utiliza 60 o idealmente más. Es una combinación entre el refresco y la latencia motion-to-photon que es cuando movemos la cabeza y esto se refleja en la pantalla. Incluso el audio puede afectar, por lo que tener una buena solución de sonido posicional puede ayudar. Todo ello afecta al nivel de inmersión que se traduce en no sentirse mal.

En cuanto al sistema de sujeción, ¿dependerá del fabricante o vuestra plataforma recomienda uno en particular?

Cada OEM tendrá productos con diferente peso en base a los materiales que utilice para su diseño y su colocación. Algunos de ellos pesan más en la parte posterior de la cabeza y otros en la parte delantera, por lo que balancean el peso de diferentes maneras y para llevarlo a cabo se han desarrollado varias técnicas que minimizan el peso.

¿Podremos ajustar la distancia focal e interpupilar? ¿y utilizarlo con gafas?

En nuestro diseño de referencia no hemos puesto esos mecanismos, pero esto es algo que el OEM puede crear para facilitarlo. Las gafas igualmente dependerá del OEM.

¿Qué rango de precios se espera para los HMDs basados en Snapdragon VR820 y 835?

Esperamos que sea de alguna manera similar a las tablets de gama alta, pero la clave aquí será el modelo de negocio de la marca que comercialice el dispositivo. Por ejemplo, en China hay fabricantes que también hacen contenidos, por lo que su motivación no tiene porque ser necesariamente sacarle rendimiento al hardware sino al contenido que crean para dicho dispositivo. Por supuesto, esto se traducirá en ver cuánto margen le ponen al producto.

¿Crees que tendrán más éxito que los HMDs de escritorio tipo Rift, Vive y PSVR, o incluso que los de móviles tipo Gear VR y Daydream?

Para escritorio hay una mayor posibilidad de que eso ocurra, si miramos el precio y la facilidad de uso que resulta más simple en un dispositivo autónomo. Se trata de un nuevo tipo de producto, por lo que nadie realmente puede hacer una predicción sobre cómo de grande llegará a ser. Y en cuanto a los de teléfonos móviles, todo el mundo tiene un teléfono así que es un paso simple para ellos empezar por aquí, pero esto es si lo miramos a corto plazo. A largo plazo, un dispositivo tipo gafas es el futuro, pero para eso estamos hablando de por lo menos 10 años. Si tomamos como ejemplo la evolución de los móviles desde el primero, vemos que fue paso a paso con la conectividad, la cantidad de aplicaciones, etc. Mejorando año tras año.

Si Qualcomm lanza cada año un nuevo procesador / plataforma, entonces ¿qué ciclo de vida podemos esperar para estos productos? ¿Cada año habrá uno nuevo?

Siempre tendremos OEMs lanzando nuevos productos y lo normal es que utilicen el último chip. Creo que es muy pronto para saberlo. Esperamos buenas mejoras incrementales cada año, así que habrá OEMs creando nuevos dispositivos, pero eso no significa que los consumidores vayan a utilizar el mismo dispositivo solo por un año.



Los procesadores de Qualcomm se emplean en móviles y otros visores, incluso de realidad aumentada como los ODG R8 o R9, ¿planeáis lanzar alguna plataforma de referencia para realidad aumentada o qué podemos esperar?

Vemos que el momento actual es de la realidad virtual y por eso decidimos crear el diseño de referencia para facilitar el trabajo a la gran cantidad de OEMs interesadas. Por tanto, es natural pensar que daremos el paso cuando veamos el mismo nivel de interés para dispositivos de realidad aumentada. Nuestra visión es que la RV se convertirá en un subconjunto de un dispositivo de RA, pero será algo a largo plazo y no tengo ninguna duda de que llegaremos ahí.

¿Los HMDs del futuro serán autónomos o cuál es tu visión?

Sí, exactamente. Los dispositivos de RV y RA convergerán, por lo que por ejemplo podremos mezclar la realidad con lo virtual y podré estar sentando aquí en esta mesa contigo, pero todo lo que tengamos alrededor será virtual. Realidad virtual aumentada.

¿Qué podemos esperar de Qualcomm a medio y largo plazo?

Nuestro objetivo es seguir mejorando la plataforma de referencia. Creemos que tenemos la solución correcta con Snapdragon en términos de rendimiento, consumo, escalabilidad y que resulte asequible.

¿Cómo valoras el primer año comercial de la RV y qué esperas de este año?

Hubo mucho hype, por supuesto, y con toda nueva tecnología necesitas hype. Fue un buen comienzo y ahora creo que está ocurriendo un efecto bola de nieve donde empiezas por algo pequeño y conforme va avanzando se hace más grande, así que eso es lo que esperamos que los dispositivos autónomos se expandan fuera de China a lo largo de este año.

Agrademos a Hugo Swart, director de producto de Qualcomm, por su tiempo y ama

CREAN JUEGO DE REALIDAD AUMENTADA PARA CICLISTAS


Por Daniel Matus 




No todo el mundo se sube a una bicicleta. Sin embargo, nadie puede negar que es -posiblemente- la forma de transporte más ecológica que existe, además de que te ayuda a ejercitarte. Sin embargo, a muchas personas no les parece del todo agradable el ir arriba de dos ruedas moviendo las piernas. Quizá pensando en ello, CityConnect y la Academia de Medios Digitales de la Universidad de Bradford están desarrollando una idea para arreglar esta situación.

Mediante la creación de una aplicación de realidad aumentada para los ciclistas, se espera poder mejorar la experiencia de ciclismo con elementos propios de un videojuego. Ojo, que la seguridad es y seguirá siendo un aspecto clave del prototipo. Los jugadores serán recompensados por seguir las leyes de tránsito y actuar responsablemente. Si un ciclista monta imprudentemente, perderá puntos. Además, la aplicación cuenta con puntos de interés explorables.

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Para esta primera fase, las pruebas se concentrarán en la ciclovía que une las ciudades de Bradford y Leeds, la cual proporciona a los ciclistas un ambiente segregado y sin tráfico. En el desarrollo de este proyecto, la Academia de Trabajo está involucrada con la comunidad local de Yorkshire, incluyendo escuelas y grupos de ciclismo, para probar la aplicación y sus características.

Ha existido cierta preocupación por el hecho de que los ciclistas conducirán observando una pantalla durante su viaje. Pero como hemos explicado ya antes, la seguridad es la principal prioridad del asunto. “Estamos trabajando con una línea simple pero segura que conecta el teléfono con el manillar”, ha dicho Simon Couth, director de la Academia de Trabajo. “La seguridad es un aspecto integral de la aplicación, con las advertencias y la orientación segura de la ciclovía como parte fundamental del juego. Es muy parecido a la gente que usa una pantalla sat-nav mientras conducen”.

Un prototipo terminado de esta aplicación está programado para hacer una demostración durante la conferencia Cycle City Active, a realizarse el 11 y 12 de mayo. La conferencia es organizada por el Consejo de Bradford y con el apoyo de CityConnect.

“La creación de una aplicación de realidad aumentada para los ciclistas pone la seguridad y la diversión en el corazón el ciclismo, y es el tipo de desafío innovador que la Universidad está realmente dispuesta a asumir”, afirma Couth.
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