martes, 14 de noviembre de 2017

Un proveedor asegura que las gafas de realidad aumentada de Apple llegarán en 2019

Eduardo Inca

Google Glass Enterprise Edition Streye
Días atrás saltó la noticiaApple está trabajando en unas gafas de realidad aumentada con rOS como sistema operativo. Y es que como todos sabemos, si algo lo confirma Mark Gurman, es algo cierto, debido a sus fuentes internas. Ahora mediante un proveedor asiático, se vuelve a incidir en que las gafas de realidad aumentada de Apple llegarán entre 2019 y 2020.
Al parecer, la empresa Quanta Computer está trabajando en un dispositivo similar a unos auriculares pero con una lente completamente transparente que permite a los usuarios ver a través de ella e interactuar con el entorno. En otras palabras, unas gafas similares a las Google Glass. No se ha mencionado a Apple directamente, pero todo apunta a Cupertino.
Quanta
El vicepresidente de Quanta Computer asegura que están trabajando en un proyecto de realidad aumentada con una empresa que no pueden mencionar. Las declaraciones han salido en la entrevista de los resultados financieros de la empresa:
Hemos estudiado tecnologías ópticas que necesitan los dispositivos de realidad aumentada desde hace dos años. Actualmente vemos tal dispositivo disponible en el mercado a más tardar en el año 2019.
Se espera que Apple aproveche todo lo aprendido de ARKit en iOS 11 y todo el desarrollo de la plataforma mediante las apps de realidad aumentada que han salido e irán saliendo en los próximos años. Otro dato curioso es que se espera que su precio sea inferior a 1.000 dólares, que a pesar de ser mucho, puede ser igualmente un éxito en el mercado.
ARKit
Quanta Computer es uno de los principales proveedores de Apple para el Apple Watch y los MacBook. La compañía también fabrica productos para Amazon, Google, Facebook y Microsoft, pero cuenta con Apple como su cliente número uno. Nos guste o no, la realidad aumentada es el futuro de la interacción digital, y Apple apostará de lleno por ello en 2019.
Vía | Nikkei

La realidad aumentada aplicada a la gastronomía


Todos valoramos las buenas experiencias en un restaurante, pero estos dos lugares, uno en España y otro en Japón, rompen con todos los esquemas conocidos hasta ahora.

Si pensabas que el futuro no había llegado todavía, te contamos que ya está entre nosotros, pues existen dos restaurantes en el mundo que combinan lo culinario con tecnología de punta, como realidad aumentada y proyecciones digitales.

Así lo hace Sublimotion, el restaurante del chef español Paco Roncero, en Ibiza, España, en donde por unos 1.700 euros, puedes disfrutar de un espectáculo que mezcla sabores, texturas, sensaciones, sonidos que acompañan el menú.

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Esta puesta en escena busca transportar a los comensales a un lugar desconocido a través de la realidad aumentada, iluminación, imágenes y otros efectos, a fin de conducirlos a través de una experiencia de vanguardia. En Sublimotion, son capaces de servir un aperitivo del mejor whisky del mundo; armar un plato alusivo al mar, con verdadero olor a mar; o bien, preparar una ensalada que baja del cielo.
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Pero esta experiencia no es única en el mundo, pues también está la propuesta multi-sensorial de Sagaya, un exclusivo restaurante ubicado en Tokio, en el que se proyectan animaciones digitales que involucran el espacio con cada plato.


teamlab.art

En Sagaya, la vivencia es interactiva y conmovedora, pues varios de los escenarios usados corresponden a hermosos paisajes japoneses.


concreteplayground.com

Ambas apuestas apelan a presentar la comida de una manera entretenida y trasladar a los comensales a otros destinos, sin tener que dejar su puesto. Parece magia, pero no te confundas, sólo es el poder de la tecnología.




https://www.sabrosia.com/2017/11/la-realidad-aumentada-aplicada-la-gastronomia/


El Guernica se abre al mundo digital

Vista de la web Repensar Guernica
Es la obra más importante del siglo XX y la más reproducida, pero hasta ahora no hemos podido ver el Guernica con tanto detalle ni tan ampliamente documentado. Gracias al patrocinio de Telefónica, el Museo Reina Sofía presenta el proyecto Repensar Guernica, una web accesible desde hoy a todos aquellos interesados en esta icónica pintura de Picasso, y que en palabras de su director, Manuel Borja-Villel, pretende "servir como fondo documental, fílmico y fotográfico para futuras investigaciones, con el objetivo de construir nuevos relatos en torno a esta obra, pero sobre todo de ponerla a disposición de cualquier usuario en alta resolución, aprovechando la conmemoración del 80 aniversario de su creación".

Durante su presentación a los medios Rafael Fernández de Alarcón, director de Patrocinios y Relaciones Institucionales de Telefónica, ha señalado "la importancia de aproximarnos al Guernica desde las herramientas digitales que disponemos en el presente para facilitar desde cualquier lugar del mundo y en cualquier momento su libre acceso". Una colaboración, entre este socio tecnológico y el museo que se inició en 2011 con el proyecto Viaje al interior del Guernica, un robot automatizado (bautizado por sus creadores como Pablito) que permite registrar imágenes por medio de cámaras y sensores, dando información de primera mano sobre el estado de conservación de la obra -por tanto también de su historia-, y que próximamente se encargará de reproducir la colección cubista del Reina.

El proceso de desarrollo del proyecto ha durado dos años digitalizándose cerca de 2.000 documentos, algunos de ellos inéditos, de 120 instituciones reunidos en este "archivo de archivos" según cuenta la responsable de Colecciones Rosario Peiró, "que continúa en activo incorporando más documentación a la site. Se trata de un receptáculo virtual de información para abrir un nuevo campo de conocimiento fuera del museo".

Esta web cuenta con tres apartados con una primera sección de búsqueda facetada que clasifica la información por tipos de materiales, agentes, autores, años, ciudades, archivos de origen, exposiciones, contextos y apropiaciones, ofreciendo múltiples opciones de búsqueda dependiendo de las necesidades del usuario. Este último apartado en torno al apropiacionismo "muestra como novedad el corpus de imágenes y textos que ha generado el Guernica como icono universal desde su realización", señala Olga Sevillano, responsable de Programas Virtuales del museo. Su segundo parte "es una línea cronológica interactiva que muestra todos los documentos desde 1936 hasta la actualidad y en donde se puede apreciar a simple vista sus hitos históricos que coinciden con una mayor documentación, como el del año 1981cuando se recibió el cuadro en nuestro país" continúa. "También se han focalizado itinerarios temáticos para contextualizar la obra de una forma más amplia con breves fichas explicativas, por ejemplo, de los viajes del Guernica o el Pabellón de 1937".

Pero la gran novedad es su última sección donde se ve por primera vez el cuadro a una calidad de 400 gigapíxeles (equivalentes a 8 millones de imágenes) en luz visible, ultravioleta, infrarrojos y rayos X, que "el departamento de conservación ha interpretado y marcado con puntos autorreferenciales para dibujar un mapa de alteraciones que nos habla directamente de su historia material a través de todos sus detalles, pero también del proceso de creación de Picasso en las diferentes fases y datos técnicos y estructurales del cuadro" según palabras de Jorge García Gómez-Tejedor, jefe del departamento de Conservación y Restauración. "Un proyecto que ha contado con un importante equipo, y que día a día, va sumando materiales para una futura restauración sin fecha acordada, pero sobre todo, un mayor conocimiento de esta obra clave de nuestra colección y de todos".

Jugar a Pokémon GO influye en rendimiento cognitivo e inteligencia emocional

Granada, 13 nov (EFE).- Investigadores de las universidades de Granada y Jaén han demostrado que jugar al juego de realidad aumentada 'Pokémon GO' incrementa, de manera lúdica, la cantidad de actividad física diaria en adolescentes, además de afectar positivamente a su rendimiento cognitivo y relaciones sociales.
Este trabajo ha analizado los efectos de Pokémon GO en el rendimiento cognitivo y la inteligencia emocional de jóvenes adolescentes de entre 12 y 15 años, ha informado hoy la Universidad de Granada.
Los investigadores diseñaron un estudio longitudinal de ocho semanas de duración con dos grupos -uno de ellos manifestó usar Pokémon GO y el otro declaró no usarlo-.
Los resultados mostraron que los jugadores de Pokémon GO dedicaron 40 minutos al día a jugar y recorrieron 54 kilómetros durante todo el periodo de estudio.
Según el análisis de datos, los jugadores aumentaron significativamente su atención, concentración, y sociabilidad.
¡Fantástico! La Master Ball, la pokébola que nunca falla, es uno de los nuevos objetos que pronto llegarán a Pokémon GO. (Foto: Captura)
Los autores del estudio mantienen que los videojuegos activos pueden ser muy útiles para la práctica de actividad física y podrían emplearse como complemento a las clases de Educación Física, o incluso como recurso durante las mismas.
El estudio científico también demuestra que durante la práctica del juego Pokémon GO puede aumentar la irrigación sanguínea cerebral y producir una serie de beneficios neuronales que mejoran las funciones mentales.
Además, el hecho de que sea una práctica lúdica y obligue a los jugadores a superar puede ayudar a la liberación de neurotransmisores cerebrales como serotonina o endorfinas, que son determinantes en el rendimiento cognitivo, según los autores. EFE

http://www.lavanguardia.com/ocio/20171113/432864656897/jugar-a-pokemon-go-influye-en-rendimiento-cognitivo-e-inteligencia-emocional.html

Congreso de Máquina-Herramienta: de la viruta al hacking ético

Ibon Linacisoro




Del 25 al 27 de octubre tuvo lugar la edición 21 del Congreso de Máquinas-Herramienta en San Sebastián, en esta ocasión con el lema “El Futuro de la Fabricación Avanzada” que dio sentido a todo el congreso. El congreso, organizado por AFM, acogió a más de 400 asistentes y puso de manifiesto el empuje del sector de la máquina-herramienta y su empeño en estar a la cabeza de las tecnologías más avanzadas de fabricación. El congreso fue inaugurado por el Lehendakari Iñigo Urkulllu, al que acompañaron en los actos oficiales otros cargos relevantes del Gobierno Vasco, autoridades locales, máximos responsables de AFM y, entre otros, el secretario general de Ciencia e Innovación.
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Numerosas personalidades participaron en el acto de inauguración del congreso.
Tiene lugar en una de las zonas más industrializadas de Europa, como dijo el alcalde de San Sebastián, Eneko Goia, en la inauguración del congreso. Se trata del Congreso de Máquina-Herramienta y, si por algo ha destacado en esta nueva edición, es porque, de tener la máquina-herramienta en el foco del congreso, ha pasado a destacar la fabricación avanzada. La importancia de la industria en el País Vasco y el respaldo a la misma por parte de las instituciones se puso de manifiesto con la inauguración del Lehendakari, Iñigo Urkullu, y la clausura de la Consejera de Desarrollo Económico y Competitividad, Arantxa Tapia. Tras las presentaciones de Antxon López Usoz del que calificó como el “mejor congreso de máquina-herramienta de la historia”, tomó la palabra Urkullu para, entre otras cuestiones, destacar la estrategia 4.0 del Gobierno Vasco.
En el acto de clausura del congreso industrial más relevante de los que se celebran en España, Tapia destacó que el congreso nos permite posicionarnos para competir con los mejores en innovación. Ainhoa Aizpuru, Diputada de Promoción Económica, Medio Rural y Equilibrio Territorial, por su parte, recalcó que los principales retos del territorio coinciden plenamente con los temas destacados del congreso: competitividad, digitalización y personas.
También estuvo presente en el congreso Juan Mari Vázquez, secretario general de Ciencia e Innovación, quien señaló que “las máquinas-herramientas están en el centro de una nueva revolución industrial, en la que el Internet de las Cosas, la interconectividad, la realidad aumentada, la sensorización, la nanotecnología o incluso las neurociencias están rodeando a la máquina-herramienta y son el foco del futuro de la máquina-herramienta”. Explicó cómo, en la era 4.0, la relación del mundo digital y el físico, de equipos y sistemas están en primera línea, de la misma forma que las máquinas conectadas, para abrir el camino a una fabricación que ya está avanzando a pasos agigantados. Añadió los siguiente: “Desde las administraciones queremos promover la circulación del conocimiento y facilitar la colaboración público - privada. Más allá de incentivos a la innovación, hay que continuar impulsando estos sistemas, simplificando procedimientos y mejorando la coordinación entre diferentes instituciones y el mundo privado”.
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Más de 400 asistentes acudieron en esta ocasión al congreso.

Viruta y Big Data

Alex Arriola (SPRI) presidió la primera mesa del congreso y habló de la fabricación avanzada y de la importancia de la digitalización en este ámbito. La estrategia vasca de fabricación avanzada quiere facilitar que todas las fuerzas involucradas en esta tendencia puedan aprovechar sinergias. Aseguró que ya se están llevando a cabo experiencias prácticas en el ámbito privado y público, en el área de la Industria 4.0. “Somos una de las regiones europeas que, proporcionalmente, más proyectos estamos desarrollando en el campo del 4.0”. Destacó la gran labor que el sector de la máquina-herramienta está realizando y comparó la presencia del tema 4.0 en la BIEMH 2014, en la que “hubo algo de 4.0”, con la de la edición 2016, en la que la Industria 4.0 impregnaba toda la feria.
También fue interesante la presentación de Gunter Beitinger, vicepresidente Manufacturing / Factory Automation de Siemens. Entre otras cosas habló de la analítica preventiva, una metodología de análisis de datos que puede ayudar mucho en la digitalización de una empresa y a responder a la pregunta “¿por qué debemos convertirnos en una fábrica inteligente?”. Entre otras cosas, respondió él mismo, para aumentar nuestras habilidades. “La de medir, la de interpretar, la de pronosticar y la de decidir. Describir, diagnosticar, predecir y prescribir para mejorar el funcionamiento de nuestro proceso productivo”. Abordó además, una cuestión muy relevante, preguntándose si verdaderamente entendemos los datos de los que disponemos. “Antes que nada, debemos saber qué es lo que queremos”.
Por su parte, Luis Montero, director de Digital Transfomation & Innovation de Microsoft, señaló que todavía nos queda todo por ver en esta nueva revolución industrial que implica la digitalización. “Cada industria tendrá que ver qué es la transformación digital para ella”.
La mesa moderada por Agustín Saenz, de Tecnalia, profundizó en la digitalización, a través de diferentes presentaciones de miembros de Mondragón Corporation, pero también a través de casos prácticos de fabricantes de máquina-herramienta. Elena Urkia comenzó hablando de la estrategia de digitalización en la máquina-herramienta. Danobat Group tiene una propuesta digital que se basa en componentes inteligentes, smart HMI (interfaz hombre-máquina), sistema de control y data system (cloud computing, big data, sensórica...).

Premios a las mejores ponencias

En el transcurso del acto de clausura se entregaron los premios del Congreso. El primer premio, para la mejor ponencia presentada por la comunidad científico-técnica, fue para Mikel Arizmendi de Tecnun, por su ponencia titulada:”Texturizado de superficies por medio de fresado en cinco ejes”. El jurado destacó que “afronta la necesidad del texturizado mediante técnicas universales con un modelo original que se ajusta bien a la realidad y abriendo muchas oportunidades de aplicación industrial de manera económica para la máquina-herramienta”. La empresa galardonada por la ponencia más innovadora fue Zayer, por su comunicación titulada “Sistema flexible para el mecanizado de pieles aeronáuticas”, cuyo autor fue Koldo Beitia.
El tercer premio, para el mejor proyecto fin de carrera fue para Juan Carlos Soldado, alumno de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería y Diseño Industrial de la Universidad Politécnica de Madrid.
Además el congreso dedicó un cuarto premio a la mejor ponencia presentada en euskera que correspondió a Aitzol Galletebeitia de IK4-Ideko por su ponencia “Modelo cinemático de diamantado con disco rotativo”.
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Imagen de los premiados.
El congreso tuvo espacio para todo tipo de tecnologías, siempre con la consigna “avanzada” como telón de fondo. Hubo tiempo para la innovación en procesos de mecanizado y, como no podía ser de otra manera, para la fabricación aditiva, sus retos y tendencias más actuales. No faltaron los grandes jugadores en esta industria como HP y Stratasys, pero tampoco las experiencias de desarrollo de negocio en este campo, en una mesa moderada por Aitzol Lamikiz (UPV/EHU). Laura Arregui, de Tekniker, por ejemplo, presentó un estudio de defectos y limitaciones geométricas asociadas al proceso de piezas metálicas mediante la tecnología LMD. Por otro lado, Amagoia Paskual y Alfredo Suárez (Addilan / Tecnalia) hablaron de la tecnología WAAM y las nuevas oportunidades en la fabricación de componentes mecánicos de altas exigencias.
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La fabricación aditiva no podía faltar a la cita.
Prueba de la injerencia de las nuevas tecnologías en el sector industrial de la máquina-herramienta fueron las presentaciones de empresas como Google Cloud para hablar del Big Data, o de temas en el programa como la ciberseguridad y su relevancia en un entorno de Industria 4.0 y el hacking ético.
Un dato interesante que se aportó en el congreso, y que describe perfectamente la tendencia de cambio en la que nos vemos inmersos: el 90% de los datos del mundo se han generado en los dos últimos años.
Google, explicó Pablo Carlier, organiza toda la información con el fin de hacerla útil para todo el mundo. De alguna forma demostró durante su presentación cómo Google está democratizando la inteligencia artificial.
En definitiva, el congreso marcó en sí mismo una tendencia nítida en este sector de la máquina-herramienta. El arranque de viruta ya no es lo único que interesa al sector. En la fabricación se mezclan disciplinas complejas y muy diferentes y, de forma paralela a lo que está ocurriendo en la industria, el congreso combinó presentaciones de innovaciones reales en el mecanizado, con ese mundo incipiente de la digitalización, el Big Data y, en general, todo lo que implica la Industria 4.0.

https://www.interempresas.net/MetalMecanica/Articulos/203898-Congreso-de-Maquina-Herramienta-de-la-viruta-al-hacking-etico.html

Juan Cadillo: “Los maestros necesitamos herramientas para hacer bien nuestro trabajo”

Juan Cadillo ha ganado dos veces el Premio a la Innovación Educativa.
Juan Cadillo ha ganado dos veces el Premio a la Innovación Educativa. | Fuente: RPP Noticias



Juan Cadillo ha ganado dos veces el Premio a la Innovación Educativa. En el 2010 fue por un proyecto orientado a que los niños produzcan sus textos de aprendizaje a través de cuentos y en el 2011 por usar aplicaciones de realidad aumentada en sus clases. El docente, quien se encuentra entre los 50 mejores profesores en el mundo según The Global Teacher Prize 2017, comentó que para que un docente realice bien su trabajo, necesita tener herramientas completas.

“Lo que el niño necesita para aprender son motivaciones. Por ejemplo la alimentación es fundamental, pero también se requiere de la preparación del maestro y para eso necesitamos contar con herramientas para hacer bien nuestro trabajo”, dijo para RPP Noticias. Cadillo, quien es profesor de educación primaria en el colegio Jesús Nazareno de Áncash, explicó la metodología que él aplica en clases.

Juan Cadillo llegó al colegio Jesús Nazareno en 2006. En el 2008, el Gobierno lanzó el programa ‘Una laptop por niño’. Cadillo, quien no sabía manejar estos equipos, estudió ingeniería de sistemas para enseñarles a sus alumnos a crear su propio contenido. Ahora su clase sabe cómo crear blogs y animaciones.

“En el aula estamos logrando que entre el 80% y 90% de alumnos tenga atención. En mi caso utilizamos diferentes recursos como la programación. Esto permite a los niños aprender a resolver problemas”. Para el docente, la tecnología es una herramienta muy importante para el aprendizaje del menor. “Ya no vemos a los niños en los parques, sino en sus casas haciendo uso de sus computadoras. Tenemos que hacer uso de esto para que así se sientan motivados a aprender”.

Premios de orgullo. Cadillo explicó que los ganadores de este premio, creado por Fundación Telefónica, pueden conocer otros métodos educativos que se aplican en otras partes del país. “Además tendrán la oportunidad de viajar a Argentina para exponer sus experiencias y recibir la mejor capacitación docente”.

Este año, la ganadora a nivel secundario fue María Palacios, profesora del colegio María Montessori en Piura. Ella presentó el proyecto ‘Leer es crecer’ que promueve el hábito de lectura en los estudiantes de su colegio de una forma interactiva. “La necesidad de usar la tecnología nos hace más productivos”.

El concurso está organizado por la Fundación Telefónica. | Fuente: Fundación Telefónica

Óscar honorífico a González Iñárritu por su instalación de realidad virtual “Carne y arena”

El director mexicano Alejandro González Iñárritu recibió un Oscar especial por su instalación de realidad virtual "Carne y Arena". Foto: AP/ Chris Pizzello

CIUDAD DE MÉXICO (apro).-El cineasta chicano Gregory Nava entregó el Óscar honorífico al realizador mexicano Alejandro González Iñárritu por su instalación de realidad virtual Carne y arena (virtualmente presente, físicamente invisible), la cual se presenta desde el 18 de septiembre en el Centro Cultural Tlatelolco (CCT) de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM).

Aunque la ceremonia de la entrega oficial se efectuará en marzo de 2018 en Los Ángeles, California, las estatuillas honorificas de la Academia de Cine de Hollywood se concedieron el pasado sábado 11, en el Ray Dolby Ballroom at Hollywood & Highland Center. Los otros galardonados con este misma presea fueron Charles Burnett, Owen Roizman, Donald Sutherland y Agnès Varda. En la foto oficial de la Academia los cinco fueron captados con sus respectivas estatuillas.

Es la primera vez que un mexicano obtiene este reconocimiento por una obra de realidad virtual y con esto ya suman cinco las estatuillas que gana González Iñárritu. En 2015 logró tres Óscar por su película Birdman: Mejor Director, Mejor Guion Original y en 2016 ganó otro Óscar por El renacido al Mejor Director.

A la ceremonia del Óscar honorífico asistieron Alfonso Cuarón, Guillermo del Toro y Emmanuel Lubezky, quien colaboró en Carne y Arena.




González Iñárritu dedicó el premio a todos los inmigrantes del mundo “cuya realidad ha sido ignorada y mantenida como rehén por ideologías y definiciones, negándoles la posibilidad de ser entendidos y amados”.

A través de sus cuentas en redes agregó:

“No me interesa la tecnología para reinventar o para el escapismo. Me interesa la tecnología como medio para abrazar la realidad.”

Carne y arena (virtualmente presente, físicamente invisible) la presentó primero en mayo pasado en la 70 edición del Festival de Cine de Cannes, luego en julio en la Fundación Prada (Milán, Italia) y en agosto en el Museo de Arte del Condado de Los Ángeles, California (Estados Unidos).

Los boletos se venden a través del sitio web www.carneyarenatlatelolco.com cada lunes desde las 9:00 de la mañana. Cuestan 300 pesos cada uno y se otorga el 50% de descuento a estudiantes, maestros y trabajadores de la UNAM, institución que apoya la instalación junto con el gobierno de la Ciudad de México y Cinépolis.

Quienes no logren realizar la compra electrónica pueden acudir a los cines del Centro Cultural Universitario los lunes luego de las 9:00 de la mañana.

En Carne y arena… el visitante ingresa a un cuarto muy frío con bancas donde debe quitarse zapatos y calcetas. En el piso hay calzado de mujeres, hombres y niños que perteneció a emigrantes reales. Enseguida se abre una puerta para entrar a otro espacio oscuro con arena en el piso. Allí entregan al usuario una mochila para cargarla, las gafas de RV y unos audífonos.

El cortometraje inicia en el desierto y es de noche. De pronto, aparecen unos inmigrantes reales (el director los invitó a actuar en la cinta). Se ve a una mujer con el tobillo lastimado y a un niño pequeño, apurados por un coyote.

Súbitamente aparece un helicóptero de la Fuerza Aérea estadunidense sobrevolando y su luz apunta hacia el visitante, pues éste se ha “convertido” en un emigrante ilegal. Los agentes fronterizos armados y acompañados por perros ordenan que todos levanten las manos.

La vivencia es fuerte, pues el visitante se convierte en uno más de los indocumentados.

HTC anuncia el visor de realidad virtual autónomo Vive Focus, con Snapdragon 835 y orientado a China

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Allá por el mes de mayo HTC anunció el desarrollo de un visor de realidad aumentada autónomo, dotado con su propio hardware de procesamiento y por tanto capaz de funcionar sin conexión a un ordenador personal. Ahora este dispositivo se ha hecho oficial con el anuncio de Vive Wave, un aparato basado en el chipset Snapdragon 835 de Qualcomm y con unas especificaciones técnicas por ahora algo difusas. 

Todo lo que se sabe es el hardware de procesamiento (esencialmente el mismo utilizado por los smartphones Android de última generación) y el hecho de que contará con pantallas OLED de alta resolución. El mando a distancia parece bastante sencillo, con un espacio táctil para el pulgar y único gatillo, así como varios botones convencionales. 


Anunciado en China, el Vive Wave podrá acceder a contenidos disponibles en Viveport y estará basado en la tecnología abierta Vive Wave VR. No será compatible con Daydream. Este no es un hecho insignificante, puesto que HTC anunció en su día el lanzamiento de un visor compatible con la plataforma de realidad virtual de Google, pero ahora sabemos que no habrá tal producto. Vive Wave, de hecho, ni siquiera llegará en principio a Occidente, sino que estará orientado a los mercados asiáticos. 

Que HTC no vaya a lanzar una variante compatible con Daydream resulta interesante por dos motivos: hace muy poco la compañía estableció un importante acuerdo de licencia de tecnologías con Google, por lo que se presume que la relación entre ambas empresas es amistosa, y además Facebook desveló a mediados de octubre el visor Oculus Go, un dispositivo muy similar a Vive Wave y que sí será comercializado en Occidente. Es posible que los problemas económicos de HTC hayan tenido algo que ver en esta decisión.

Por el momento HTC no ha facilitado el precio ni la fecha de lanzamiento del que será su segundo visor de realidad virtual.
Fuente: Vive

La Realidad Virtual ha vuelto para quedarse

Aitor Moreno. Responsable de Inteligencia Artificial de Ibermática

Tal y cómo ya han hecho conceptos como Inteligencia Artificial, IoT, Big Data, o Blockchain, también Realidad Virtual y Aumentada vuelven a acaparar el protagonismo de la actualidad tecnológica. Según IDC, el 30% de las compañías del Global 2000 experimentarán con ambas tecnologías en su estrategia de marketing de cara al consumidor.




La gran diferencia entre la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual es que la primera incorpora información complementaria a ‘nuestro mundo’ de forma digital, como una ayuda en la gestión de decisiones (por ejemplo, visualizar los puntos probables de fallo en una máquina y los pasos para su resolución a través de una gafas en las que el sistema nos guía paso a paso), mientras que la segunda ‘nos adentra’ en un mundo totalmente artificial, para realizar acciones que en el mundo real serían muy complicadas o costosas (por ejemplo, simulaciones de reparaciones en máquinas en situaciones críticas, pero no reales; operaciones médicas en quirófanos virtuales; o simplemente, la detección de trastornos de atención en un aula virtual donde el usuario es un alumno atendiendo a una clase en una escuela virtual). Centrándonos en la Realidad Virtual, el auge de esta tecnología tiene dos motivos. Primero, el impulso que le están dando los grandes actores TIC como Google, Samsung, Sony, Facebook, Amazon, NVidia…

Prácticamente todos tienen sus plataformas y sus ecosistemas. En segundo lugar, la mejora en las plataformas de desarrollo (Unity, Unreal Engine) y la posibilidad de que cualquier desarrollador pueda generar contenidos de forma libre. Es cierto que esta tecnología está aplicándose principalmente en el mercado de los videojuegos, pero a nivel industrial cada vez son más usuales los simuladores de aprendizaje ante respuestas críticas.

En este escenario, Ibermática lleva años colaborando, a través del Instituto de Ibermática de Innovación y HCM, en proyectos en los que la Realidad Virtual es un interface más de interacción con los usuarios (por ejemplo aulas virtuales, simuladores de manejo de máquinas, aprendizaje, mantenimiento en aerogeneradores, entrenamiento en plataformas industriales o en paquetes de software…), y a partir de dicha interface, se obtiene información que después se analiza en tiempo real por sistemas de Inteligencia Artificial, para valorar la eficacia y eficiencia de los resultados en el mundo virtual, como un avance sobre los ya clásicos ‘serious games’.

Pero el paradigma está cambiando, y si en general la Realidad Virtual es un entorno empresarial para ‘entrenar’ humanos, desde Ibermática estamos inmersos en nuevos proyectos de Robótica Colaborativa, con el objetivo de que ciertos ‘agentes automáticos’ o ‘robots virtuales’ aprendan de forma desasistida a resolver problemas por sí mismos, con el único objetivo de colaborar entre ellos en una meta común: ayudar al usuario ‘humano’ a conseguir sus retos (construir un cierto producto, realizar un mantenimiento complejo de un sistema, o recomendar ciertas acciones de mejora…).

Y qué mejor manera de realizar este aprendizaje 'automático' que en un mundo virtual, en el que ciertos agentes inteligentes (IA) 'deambulen' por dicho mundo aprendiendo a resolver problemas propios y ajenos, y buscando, en todo momento, ayudar al 'técnico humano' a conseguir sus objetivos. Una vez que dichos agentes están ya entrenados, indicador de que han sido enfrentados a distintas situaciones de crisis, pueden ser llevados ‘al mundo industrial real’, con muchas garantías de éxito en sus decisiones dentro de un entorno físico. Y esta nueva funcionalidad, Realidad y Mundos Virtuales aplicados al aprendizaje en sistemas de Inteligencia Artificial, es uno de los nuevos retos asumidos por Ibermática.

http://www.interempresas.net/TIC/Articulos/204004-La-Realidad-Virtual-ha-vuelto-para-quedarse.html

Siete disrupciones que no vemos venir

El jefe de investigación y jefe de Gartner Fellow de Gartner, Daryl C. Plummer, durante su intervención. INNOVADORES
La creación de falsa realidad, la levitación magnética, los ordenadores cuánticos o los insectos autónomos son, entre otros, los próximos transformadores de la sociedad anunciados en el último Gartner Symposium
La llaman la era de la posverdad, ésta, en la que nada es lo que parece y las mentiras emotivas protagonizan tantas portadas como argumentos. Y encuentra su hándicap en el mero hecho de que, todo ello, ya había sido predicho por la Gartner allá por el 2004: «la falsa realidad para vender será la norma en la próxima década. Sorprendentemente, su crecimiento no tendrá que ver con la tecnología sino con la propensión de la sociedad para permitir que se convierta en la norma», profetizaba la consultora.
Es algo más que un simple cambio en las reglas del juego: «es una transformación radical», sostuvo el experto analista de la consultora Daryl C. Plummer, durante el Gartner Symposium que tenía lugar esta semana en Barcelona, en una presentación que planteaba todo tipo de expectativas futuristas.


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Serían hasta siete las disrupciones en las que Plummer profundizaría y que, asegura, no vemos venir. Siete transformaciones que componen un escenario que se acerca con pasos de gigante a la ya no tan utopía que representa la película Her. Una de ellas, precisamente es esta falsa realidad que afecta tanto a la creación digital de imágenes, como vídeo, documentos o sonidos, y que son, llanamente, representaciones convincentes y realistas de cosas que ni han existido, ni han pasado. Antes de llevarse las manos a la cabeza, el experto aseguró que si bien rompe con los esquemas de propagación de verdades y mentiras en contextos públicos, la creación de sistemas de verificación encuentra aquí una oportunidad en el mercado.

Por tanto, alguien tiene que crear estas realidades. Y de ahí otra de las disrupciones: la creación de entretenimiento, de leyes o de noticias. Encuentran su oportunidad en la propia inteligencia artificial como generador de contenidos o en el uso de avatares para poner cuerpo a la imagen. «Como la gente espera que se use la tecnología virtual en lugar de la interacción humana en tiempo real, la indignación psicológica que se espera con la falsa realidad se verá disminuida», concluyen desde la consultora.

De índole más tecnológica son los ordenadores cuánticos. Su potencial es claro, pueden realizar más operaciones y lo hacen a distancia. «Un ordenador de 300 qbits cuánticos podría realizar tantas operaciones como átomos hay en el universo», sorprende con la cifra el experto. Sus aplicaciones afectarán al sector sanitario con una detección del cáncer más rápida o la agilización del desarrollo de medicamentos, sin olvidar que identifican patrones complejos o predicen movimientos sociales.

Sin ir más lejos, espera Plummer que se normalizará la levitación magnética cuántica, una tecnología que ha irrumpido en los trenes y que formará parte de cualquier objeto. El hecho de que levite, le confiere mayor precisión, evita que se desplace o tiemble. En una suerte de retrospectiva futurista, existe ya un gramófono que funciona con esta tecnología. «Podemos incluso usarlos para situaciones en donde la gravedad no importe. Supondrá una transformación incluso en los procesos de fabricación», augura.

Para profecías otra: las abejas están desapareciendo. Con ellas desaparecerán, de la misma forma, las flores y los árboles. En su lugar, una suerte de biología artificial nacerá bajo el brazo de los insectos autónomos. Diseminar el polen de las flores o incluso fumigar será su tarea. «La punta del iceberg la alcanzaremos cuando las podamos llevar hasta Marte. Pronto matarás un insecto que tienes en el brazo y tendrás un pequeño dron en tu mano», dice.

Es esta utopía de la vida sintética, la misión de los insectos autónomos será de monitorizar el ambiente y responder a su estado. Para Plummer, la estrategia se encuentra en que las empresas construyan métodos alternativos de seguridad física y nuevos sistemas de vigilancia.

Y es que este es otro punto donde la tecnología entrará en el año 2022: el reconocimiento y preconocimiento visual. «Podrán detectar cuando algo no va bien, como en el caso de inminencia de un atentado», asegura el experto. La habilidad de las máquinas para poder ver, enviar y analizar vídeo en tiempo real es también una oportunidad para todo tipo de campañas de marketing y de oferta de productos que parten del análisis de la propia imagen en movimiento.

Y la séptima, como no podía ser de otra forma, atañe directamente al software, la distribución. Un negocio de nada menos que 450.000 millones de dólares del que, hoy día, Amazon es líder. Marcada su entrada para el año 2022, quien gane esta batalla tendrá el control y el poder sobre el resto de jugadores: controlará qué marcas se muestran antes, guiará al consumidor a través de diferentes productos y el propio producto tendrá que entrar en sus canales para venderse. «El software no se distribuirá más como una licencia perpetua», dice.

Para ilustrar esta era de disrupción, Plummer hizo gala de la escala desarrollada por Gartner en la que compara los cambios digitales con hechos históricos. En la cima internet, sólo superado por el impacto social de la II Guerra Mundial y la Revolución Industrial. Le siguen los smartphones, la economía colaborativa y los asistentes virtuales, por orden. Con todo, el experto llama a los CEOs a superar las barreras y escalar. Todo ello, en la era de la posverdad.
"El coste del 5G será prohibitivo"

No va a ser suave este cambio tecnológico. Elemento conector de toda esta transformación es la nube y, como tal, estuvo en boca de todos durante el congreso. El analista de Gartner, Thomas Bittman, hizo los honores de romper una lanza para superar los desafíos, partiendo de la explosión de cosas conectadas que entraña el Internet de las Cosas. Requiere de una infraestructura automatizada para crear una sociedad automatizada que genere una enorme cantidad de datos. «El nuevo usuario en la ciudad son las cosas, aquí está la diferenciación, ya hemos conectado a la gente. Ambos convergen en el mundo digital», sostuvo.

La inmersión entre máquinas y humanos, que en la interacción con las apps o buscadores ya es una realidad, verá su culmen con la realidad aumentada y virtual, otro punto donde confluyen el mundo físico y digital. Y, evidentemente, los datos. Actualmente el 90% se quedan donde se generan, mientras que Bittman pone el foco en que sean procesados.

El analista parte, primariamente de la llegada de la nueva ola de conectividad que supondrá el despliegue del 5G. Pone el freno y explica que si bien ayudará a satisfacer la demanda de conectividad, el 5G no concluirá con el problema: «teniendo en cuenta la demanda de banda ancha, su coste será prohibitivo», avanza.

Quedan, además, por solventar las cuestiones regulatorias en cuanto a la protección de datos, su captura y posterior análisis. La dependencia excesiva de la red supone, como es lógico, un desafío. La postura de Bittman al final es: «no podemos confiar en que la red esté siempre activa. Tenemos que ser autónomos».

Las experiencias inmersivas, a su juicio, han sido subestimadas. Al final, se tratará tan sólo de adaptarse a un cambio en la cultura de las personas y los negocios, por ello incita a experimentar.
Desafíos

Todavía quedan unos cuantos desafíos. Comenzando por la latencia, que debería ser la velocidad de la luz. De hecho, un experimento realizado por Google muestra que una latencia de medio segundo implica una caída del 20% del tráfico. El ancho de banda debe responder a la explosión de datos de forma local, en cada territorio. Su autonomía debe ser plena y funcionar el 100% del tiempo. Todo para responder a ese 40% de grandes empresas con proyectos de computación en la nube en 2021. Hoy son menos del 1%.

La realidad aumentada del iPhone se pasará al láser en 2019, según Bloomberg

Samuel Fernandez

La realidad aumentada ha llegado para quedarse y está viviendo su momento más dulce. No es precisamente una tecnología nueva pero sin duda los últimos avances en móvil han propiciado el caldo de cultivo ideal para su desarrollo, y Apple con su ARKit ha tenido bastante culpa en su puesta de moda.
En la actualidad, ARKit funciona con lecturas a través de la cámara de los iPhone. Mediante complejos algoritmos, ARKit sitúa cada superficie con una precisión considerable y hace interactuar la vida real y la digital a través de la pantalla del iPhone o del iPad. Pero el funcionamiento está a punto de cambiar, el iPhone se dispone a abrazar el láser.

Los altos costes del láser, ¿solventados?

Measure Kit en el iPhone XiPhone
Según cuentan en Bloomberg, Apple estaría trabajando en un sensor 3D operando con láser para los iPhone del próximo 2019. Los que deberían ser iPhone 9, si siguen desarrollando estas líneas, o el iPhone X3, de seguir únicamente con los terminales inaugurados este año. Los iniciados por un iPhone X que también ha roto moldes gracias a un FaceID que llegará pronto a Android de la mano de Qualcomm.
Lo realmente interesante de este sistema de lectura de imagen en 3D es que funcionará con láser. Concretamente con un haz de láseres encargados de medir el tiempo de retorno de las reflexiones y así poder elaborar unmapeo en tres dimensiones de cualquier entorno o superficie.
La llegada de este lector láser permitiría también prescindir de las cámaras duales para hacer lecturas de profundidad.
Este sistema permitiría, entre otras cosas, prescindir del uso de la cámara dual para hacer lecturas de profundidad, lo que abriría la puerta al uso de sensores Dual Pixel, similares a los empleados ya por los Google Pixel, valga la redundancia, y los Galaxy de Samsung de primera línea. El modo Retrato con una única lente y un único sensor, abandonando el zoom óptico.
Hasta ahora este tipo de sistemas láser estaban prohibidos, de forma figurada, en teléfonos móviles. El alto consumo de energía suponía un importante obstáculo para su desarrollo e implantación, algo que parece que Apple habría resuelto, a tenor de la información que ahora Bloomberg pone sobre la mesa.
Estaremos atentos a cualquier información que se reciba al respecto de este sistema que podría suponer una importante mejora en la implementación de la realidad aumentada a través del teléfono móvil y, por qué no, también a través del iPad. Y, por supuesto, haciéndola extensiva al resto del mercado pues seguirían la estela de los de Cupertino.
Vía | Bloomberg

domingo, 12 de noviembre de 2017

Activación por voz y realidad virtual, próximos protagonistas en innovación

La inmersión virtual cambiará el turismo tal y como lo conocemos

Una vez que el móvil ya se ha consolidado entre los hábitos del viajero a la hora de reservar, tendencia que seguirá creciendo en los próximos años, les llega el turno a los asistentes virtuales activados por voz y a la realidad virtual que, según Hari Nair, vicepresidente de Expedia Media Solutions, darán paso a “una inmersión virtual” que cambiará el turismo tal y como lo conocemos ahora. No en vano éste es un segmento en “permanente evolución”, como ha subrayado en su participación en la World Travel Market.


El contenido es móvil, según ha afirmado Nair. Prueba de ello es que ya canaliza el 50% de las búsquedas en Expedia y una de cada tres reservas. Esta tendencia va a más, pues es cuatro veces más probable que los jóvenes de entre 20 y 30 años hagan todo a través de sus dispositivos móviles.

Hari Nair, vicepresidente de Expedia Media Solutions, en su presentación en la World Travel Market.


Pero en tres años, en 2020, las previsiones presentadas por el vicepresidente de Expedia Media Solutions indican que la mitad de las búsquedas se hará a través de un dispositivo activado por voz, lo que “abrirá un nuevo mundo para el ecommerce”.

En este nuevo mundo también desempeñarán un papel fundamental la realidad virtual, que hasta ahora, como ha reconocido Nair, “ha tenido una adopción muy lenta por sus elevados costes, pero sólo es cuestión de tiempo que se convierta en una herramienta indispensable para inspirar a la gente a viajar en micromomentos”.

¡Alisten sus varitas móviles! Llega el videojuego de realidad aumentada de Harry Potter

El juego creado por Niantic y Warner Bros se llamará "Harry Potter: Wizards Unite" y será lanzado el próximo año.
Tomada del Facebook de Harry Potter: Wizards Unite
La creación de J.K. Rowling sigue destinada al éxito. No fue suficiente con siete libros, ocho películas y las obras de teatro. Ahora Niantic, la compañía creadora de los juegos móviles Pokémon Go e Ingress, convertirá el universo de Harry Potter en un videojuego de realidad aumentada. (Lea: Pokémon Go, el fenómeno más allá de la realidad aumentada)
El juego, que se llamará Harry Potter: Wizards Unite, será lanzado el próximo año y se desarrolla junto a Warner Bros.
En la página oficial de Niantic se encuentra una pequeña reseña de lo que podrán encontrar los fanáticos del niño mago en el universo que combina lo real con lo virtual. “Los jugadores aprenderán hechizos, explorarán sus barrios y ciudades del mundo real para descubrir y combatir bestias legendarias y se unirán con otros para derrotar a poderosos enemigos”, mencionan los creadores.
“¡Pronto llegará una aventura de juego móvil inspirada en el mundo mágico de J.K. Rowling!”, dice la página oficial del videojuego que ya se encuentra habilitada e invita a los interesados a registrarse para conocer todos los detalles. ¡Aquí puede registrarse!
Sin embargo, con el boom que generó Pokemón Go, existe el miedo de que este nuevo avance tecnológico genere situaciones peligrosas como accidentes o detenciones, debido a que algunos jugadores perdieron la noción de la realidad al ir por la calle sin ninguna precaución a capturar pokémones. 

El 'porno' crece en la realidad virtual Este contenido ha sido publicado originalmente por Diario EL COMERCIO en la siguiente dirección: http://www.elcomercio.com/tendencias/pornografia-crecimiento-realidadvirtual-sexualidad-estudios.html. Si está pensando en hacer uso del mismo, por favor, cite la fuente y haga un enlace hacia la nota original de donde usted ha tomado este contenido. ElComercio.com

Imagen referencial. Los videos de contenido sexual en realidad virtual aumentaron en un 256% en el último año, a escala mundial. Foto: Pixabay.

































Diego Ortiz Coordinador (I) ortizd@elcomercio.com Hace un año, la realidad virtual llegaba como una apuesta ambiciosa de la industria del entretenimiento. La inmersión del usuario en mundos digitales no solo proponía una atractiva forma de llamar la atención de las personas, sino también quería cambiar la manera en la que se disfrutaban experiencias. Y en este ámbito, la pornografía encontró una gran oportunidad para llegar a nuevos públicos. A escala mundial, según datos de la plataforma Pornhub, el consumo de pornografía en realidad virtual se ha incrementado en un 256%. Tan solo en este sitio, uno de los pioneros en el ámbito, 500 000 usuarios consumen mensualmente este tipo de formatos, llegando a dispararse hasta los 900 000 en la temporada navideña y de fin de año. Para el analista digital Milton Reinoso, el incremento de esta industria responde a dos factores concretos. Por una parte se encuentran los costos y accesibilidad de ciertos dispositivos de realidad virtual, con valores que van desde los USD 10 (como es el caso de las gafas de cartón producidas por Google). A esto se suman las opciones para realidad virtual o en formato 360° para la pornografía amateur, una de las más consumidas en la actualidad. La creación de pornografía casera o amateur en realidad virtual es, precisamente, uno de los ganchos de Adrianno R., un modelo que transmite semanalmente sus videos a través de Cam4. Él comenta que empezó con este formato hace unos cuatro meses, cuando la plataforma se adaptó efectivamente a este. Antes, sus transmisiones tenían unos 15 a 35 visitantes; ahora, el número supera los 150. Él cree que el formato en 360° genera una experiencia más auténtica entre él y sus seguidores. La percepción de Adrianno compagina con el último estudio realizado por vrporn.com, que señala que 30 de los 50 sitios más visitados con contenido de realidad virtual promocionan pornografía. Juan Fernando Cevallos, psicólogo y terapeuta sexual, explica que el consumo dosificado de pornografía en realidad virtual no es un impedimento para que las personas tengan un desempeño efectivo en sus relaciones interpersonales. “Es un hecho que seis de cada 10 pacientes que llegan al consultorio consumen este tipo de material por lo menos dos veces por semana. Y a escala mundial, la Internet es un gran archivo de contenido pornográfico”, señala. Para el especialista, lo importante es que el usuario aprenda a separar el un mundo del otro, ya que al ser experiencias más vívidas, se podría extrapolar ciertas experiencias a la vida real. Él enfatiza que al momento no existen estudios que determinen el impacto de este tipo de contenidos en el cerebro o la vida piscosexual. De acuerdo con la consultora de mercados e inversiones PipperJaffray, en 2030 la realidad virtual tendrá el mismo nivel de crecimiento que tuvo la industria de la telefonía móvil en el período 2000-2015. Y si continúa el ritmo de producción de pornografía en este formato, esta llegaría a ocupar cerca de un 33,2 % de los contenidos de la web en el próximo decenio.

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