lunes, 23 de julio de 2018

Realidad virtual y nuevas narrativas: los casos más impactantes de historias "transmedia" llegan a la Argentina

Infobae dialogó con Damián Kirzner, el hombre detrás de Mediamorfosis, el evento que busca transformar la forma en la que comunican los contenidos de medios, escuelas, empresas y emprendimientos

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Damián Kirzner es puro entusiasmo al hablar de Mediamorfosis, el emprendimiento que desde 2014 lo tiene recorriendo distintos países de América Latina con el objetivo de explicar, descubrir y contagiar el interés por el fenómeno del transmedia.


"Hubo una revolución desde que todos contamos con Internet portable. Creamos Mediamorfosis cuando nos vimos interpelados desde este sexto sentido que es la conectividad y al ver que podemos estar en todas las plataformas a la vez. El transmediaes encontrar la forma correcta de contar cada historia", explica.

La nueva edición de este foro sobre la transformación de los medios, la narrativa y los contenidos será en el Centro Cultural de la Ciencia, (Godoy Cruz 2270) los días 30 y 31 de agosto





Para Kirzner, lo importante de Mediamorfosis está en ilustrar el tema a través de los casos y experiencias de distintos proyectos alrededor del mundo, porque esa es la mejor manera de entender el concepto y sus aristas: "Por eso destacamos también una charla especial llamada 'Criaturas de Mediamorfosis' que son dadas por quienes ya participaron del evento y que ya están creando contenidos bajo este nuevo concepto".


Desde la travesía registrada a través de smartphones de migrantes ilegales en el sur de Italia hasta el trabajo del primer Diseñador de Imagen y Sonido sordo de la Argentina, el contenido y la narrativa presentadas en los dos días del evento se va a complementar con charlas y exposiciones de referentes de distintos lugares del mundo.


Otra de las visitas que destaca Kirzner es la de Kharim Ben Khelifa, que desarrolló una instalación de realidad virtual llamada The Enemy, desde donde los usuarios pueden sumergirse en zonas de guerra y ponerse en primera persona frente a los oponentes, en una experiencia intensa y reveladora.


La lista de oradores y exposiciones es amplia e incluye exposiciones, talleres, mesas y pitchs. "Es difícil tener tiempo para ver todo, por eso recomendamos a los interesados que vean el cronograma del evento y armen su propia experiencia". Las entradas para el mismo están a la venta a través de la plataforma Eventbrite.


Obligados a cambiar


El rol de los medios en este escenario de transformación constante también va a tener un espacio destacado. "Hoy los periodistas entendimos que el cambio es necesario. Las audiencias digitales de todas partes del mundo crecen cada vez más y opacan al papel. Este cambio tiene que darse además con la nave volando y muchas crisis que vemos tienen que ver con eso. Se trata de cambiar o morir", explica.

La educación y la cultura a través de la óptica transmedia también serán temas centrales durante los dos días de Mediamorfosis.


"Todos los años invitamos directivos de medios. Daniel Hadad va a estar contando el caso de Infobae, un medio nuevo que se convirtió en líder de audiencia. También va a venir Patricia Gonsalvez, directora de 'El País Lab', el espacio de innovación del diario español".

Los talleres abarcan el lenguaje cambiante del contenido desde decenas de aristas: la realidad virtual, obras de teatro montadas por Whatsapp, arte digital y hasta un espacio donde distintas marcas mostrarán formas innovadoras de presentar narrativas patrocinadas a través de las herramientas que propone esta nueva lógica.

Resident Evil 2 Remake no hará uso de la realidad virtual y Capcom explica los motivos




Uno de los puntos fuertes de 'Resident Evil 7' fue el hecho de que** optó por apostar más por el terror** que por la acción, algo que no había sucedido en las últimas entregas, regresando así a una de las características principales de la franquicia desde sus orígenes. Sobre todo ese miedo en los jugadores se pretendía lograr con la ayuda de la realidad virtual y una inmersión perfecta.
Por mucho que nos pareció brillante el uso de esta tecnología, parece ser que Capcom no busca repetir la jugada con el futuro 'Resident Evil 2 Remake'. En una entrevista que ha concedido Tsuyoshi Kanda, productor del juego, al medio Daily Star, ha confirmado que el equipo no tiene intención de introducir soporte para VR debido al siguiente motivo:
Actualmente no nos planteamos añadir soporte para VR por la perspectiva de la cámara y la visión encima del hombro, lo que implica que la realidad virtual no sea el mejor modo de presentar el juego.
Resident Evil 2 Remake 02
Al no tratarse de un título en primera persona es comprensible que Capcom haya rechazado en esta ocasión el utilizar este otro punto de vista porque habría implicado modificar el juego por completo. Kanda también bromeó al mencionar que en el tráiler de presentación se vio la pantalla desde la perspectiva de una rata, aunque de momento no se han planteado desarrollar un supuesto 'Rat VR'.
El lanzamiento de 'Resident Evil 2 Remake' se espera para principios del año que viene, exactamente el 25 de enero en PlayStation 4, Xbox One y PC, siendo uno de los juegos principales que veremos a comienzos del año que viene y que de momento ha sido elegido como el mejor que ha pasado por el E3 2018.

Una muestra de realidad virtual analiza el papel de la UE ante emergencias


La exposición de realidad virtual 'EU Saves Lives (La Unión Europea salva vidas)'

20MINUTOS.ES 

 La muestra 'EU Saves Lives (La Unión Europea salva vidas)', visita La Vaguada de Madrid hasta el 29 de julio. Presenta de manera interactiva la contribución de la UE ante catástrofes naturales y situaciones de crisis. La exposición de realidad virtual 'EU Saves Lives (La Unión Europea salva vidas)', puede vese en el centro comercial La Vaguada de Madrid hasta el próximo domingo 29 de julio. COMISIÓN EUROPEA Vivir de manera muy realista la gestión de una crisis humanitaria en Bangladesh, la preparación ante un terremoto en Dinamarca o la extinción de un incendio en Italia. Todo ello es posible gracias a la exposición de realidad virtual EU Saves Lives (La Unión Europea salva vidas), que visita el centro comercial La Vaguada de Madrid hasta el próximo domingo 29 de julio. Se trata de una muestra itinerante, concebida por la Comisión Europea para presentar de manera interactiva la contribución de la Unión Europea a la coordinación de la respuesta de emergencia ante las catástrofes naturales y otras situaciones de crisis en Europa y en todo el mundo. Para ello, un equipo de cámaras especiales, con tecnología de filmación de 360 grados, ha grabado la respuesta de la UE a tres emergencias que, gracias a la realidad virtual, los visitantes podrán vivir como si formaran parte del propio equipo de esas operaciones. 

 "Con esta campaña mostramos el valor añadido de la UE en situaciones de necesidad: cuando una catástrofe afecta a los ciudadanos y pone en peligro sus vidas. La UE está preparada, gracias a su mecanismo de respuesta de emergencia, para coordinar la ayuda cuando se produzca una catástrofe en nuestro continente o en cualquier parte del mundo. En esta exposición podemos vivir estas situaciones como si estuviéramos allí", explica Jüergen Foecking, director de la Representación de la Comisión en Madrid. Los asistentes podrán conocer, por ejemplo, el interior del mayor campo de refugiados del mundo, situado en la ciudad de Cox's Bazar en Bangladesh y ver qué tipo de ayuda reciben de la Unión Europea, además de ponerse en la piel de bomberos o personal sanitario o viajar en un hidroavión de lucha contra incendios forestales en Italia para contemplar de cerca los graves daños personales y a la naturaleza que provocan.

 Previamente, la exposición ha visitado otros países como Lituania, Rumanía, Alemania, Italia y Francia donde ha atraído a más de 330.000 personas.

Ver más en: https://www.20minutos.es/noticia/3401183/0/ue-saves-lifes-exposion-realidad-virtual-emergencias-madrid/#xtor=AD-15&xts=467263

Tenía que suceder: Godzilla llega a la Realidad Virtual, y obviamente, aterriza en Japón

Ya nos parecía extraño, y mucho ha tardado en llegar Godzilla a la Realidad Virtual. Este título nos permitirá ponernos en el papel del un miembro del ejército que buscará intentar matar a Godzilla antes de que acabe con la ciudad y toda Japón.
Para ello, necesitaremos hacer acopio de unas gafas HTC Vive, sentarnos en un asiento especial que se moverá y vibrará según nuestros movimientos, e interactuaremos con el juego mediante una pareja de Joysticks, ya que pilotaremos un helicóptero de ataque Cobra junto a otros jugadores de modo cooperativo de hasta 4 jugadores para intentar placar la ira de este lagarto gigante.
Por ahora este título, desarrollado por Bandai Namco, no se puede descargar, ya que se trata de una exclusividad de VR Zone – Osaka, una compañía que ofrece únicamente experiencias de Realidad Virtual, y es en Osaka donde ha debutado este nuevo juego en forma de una exclusiva momentánea para luego expandirse por el resto de centros.


Read more https://elchapuzasinformatico.com/2018/07/godzilla-realidad-virtual-vr/

Llega Tweetility, el primer cliente de Twitter bajo Realidad Aumentada para Android

Tweetility
A finales del pasado año os presentamos a TweetReality, el primer cliente de Twitter bajo Realidad Aumentada para iOS.
Ahora toca dar paso al primer cliente de Twitter bajo Realidad Aumentada para teléfonos Android. Se trata de Tweetility, una nueva aplicación que acaba de ser lanzada públicamente y en fase beta, posibilitando a los usuarios el acceso a los tweets bajo Realidad Aumentada de los feeds de las cuentas que tengan vinculadas.
Desde el propio perfil de la aplicación en la Play Store, su desarrollador asegura que en la misma muestran los tweets en formato de historias al objeto de que los usuarios no se pierdan ningún tweet.
A este respecto, miren a donde miren con sus gafas de Realidad Aumentada, a través de esta aplicación, los usuarios podrán encontrar una sucesión de tweets suspendidos en el aire desde cualquier entorno en los que se encuentren.
Eso sí, hay que saber que esta aplicación está desarrollada con el SDK ARCore, lo que significa que la experiencia que ofrece la misma sólo estará disponible para los teléfonos compatibles con el mencionado SDK.
Su desarrollador asegura haber trabajado muy duro y promete seguir haciéndolo de ahora en adelante para posibilitar el acceso a los tweets a través de las gafas de Realidad Aumentada, asegurando que los usuarios las utilizaremos en un futuro cercano.

domingo, 22 de julio de 2018

Usan al Samsung Galaxy S8 para crear el primer tobogán acuático del mundo con RV

Publicado por Jose García Nieto



La
 Realidad Aumentada y Virtual, a pesar de ser el futuro del entretenimiento y consumo multimedia, parece que no termina de despegar del todo. Se requieren equipos potentes y diversos accesoriospara echar a andar este tipo de tecnología y, de momento, el sector solo ha dado sus primeros pasos. Sin embargo, eso no significa que no se estén haciendo cosas interesantes y que las empresas no estén apostando por la RA y RV. Ejemplo de ello es Samsung, que ha creado el primer tobogán acuático VR del mundo con un Samsung Galaxy S8 y unas gafas de realidad virtual.
La atracción ha sido inaugurada en el Galaxy Erding (Alemania), el parque acuático más grande del mundo. Para llevarla a cabo, Samsung se ha aliado con BallastVR, una empresa especializada en la fabricación de gafas de realidad virtual sumergibles, para implementar dentro de los equipos un Galaxy S8, que es el encargado de reproducir el vídeo. El tobogán está equipado con una serie de sensores que monitorizan en todo momento la velocidad, peso y estado del usuario y que se comunican con el headset, optimizando así la experiencia y adaptándola a cada persona.
Como puedes comprobar en el vídeo que tienes más abajo, la animación reproducida por el terminal coreano muestra diferentes escenas como lo haría cualquier otra experiencia de Realidad Virtual. Se aprecia que el usuario viaja por el espacio, por un mundo con dinosaurios y por diversos paisajes naturales. Al acabar el tour, solo hay que depositar las gafas en un dock para que se recarguen de forma inalámbrica.
Es una tecnología interesante que complemente una experiencia excitante como es un tobogán acuático. Como apunta Chaim Gartenberg, editor de The Verge, no es la primera vez que vemos este tipo de experimentos. Hace unos años, Six Flags implementó la Realidad Aumentada en la montaña rusa Bizzaro (en el parque Six Flags Great Adventures) añadiendo unos altavoces que simulaban batallas de héroes de DC. El tobogán acuático que hoy nos ocupa lleva la experiencia al siguiente nivel. ¿Quién sabe? Quizá este sea el futuro de este tipo de atracciones, ¿no?
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Facebook ve su futuro; nuevos modelos y funciones

Realidad virtual y aumentada tomarán la red social

AURA HERNÁNDEZ / ENVIADA

SAN FRANCISCO.
Hasta ahora Facebook se ha concentrado en ser un espacio que ayude a que la gente se reúna y tenga conversaciones “significativas”, pero a largo plazo se está enfocando en tecnologías como la realidad virtual y la realidad aumentada que cambien la forma en que las personas se comunican e interactúan.
“Creo que a largo plazo, dentro de cinco o diez años, la realidad virtual y la aumentada va a cambiar las cosas. La tecnología está innovando y la realidad virtual está llegando al punto en que puedes ser parte de algo que, de otra forma, no serías capaz”, aseguró la vicepresidenta de Comunicaciones de Facebook, Rachel Whetstone.
La apuesta de la red social en este mercado se observó desde 2014, cuando adquirió a la empresa Oculus y desde entonces ha impulsado el desarrollo de productos como el equipo de realidad virtual portátil Oculus Go.
Whetstone indicó que, en la visión de Mark Zuckerberg, esta tecnología tiene un gran potencial tanto en la red social para ofrecer una nueva forma de interacción a las personas como en el trabajo.
En conferencia, recordó que uno de los problemas actuales es que las personas tienen que trasladarse a su trabajo, lo que causa un tránsito severo en la mayoría de las ciudades.
Con esta tecnología se podría tener una forma mejor de trabajar remotamente, en comparación a otras opciones como el uso de videollamadas.
Mientras que en materia de realidad aumentada la empresa ha impulsado su uso en la cámara de la red social. De esta manera, los usuarios pueden colocar una capa “aumentada” en sus fotos para escribir o colocar stickers. En el corto y mediano plazos, indicó que se están enfocando en que la red social sea un espacio que permita a las personas hacer cosas interesantes como donaciones o patrocinios.
Además están tomando en cuenta sus otros negocios. Por ejemplo, siguen analizando los métodos de pago para la aplicación de mensajería WhatsApp, así como el impacto que puede tener IGTV para crear historias.
HISTORIAS
La herramienta de Stories o Historias llegó a Facebook el año pasado. Se trata de un espacio donde los usuarios pueden subir fotos o videos efímeros, ya que sólo duran 24 horas.
Katy Mogal, gerente de Investigación de Facebook, comentó que los usuarios de la red social “valoran” mucho esta herramienta y ha tenido una adopción “explosiva”.
De hecho, se prevé que Historias sea la herramienta principal para compartir dentro de Facebook para 2019.
Es por esto que Max Eulenstein, director de Gestión de Producto de la red social, anunció nuevas funcionalidades para Historias.
Pronto los usuarios podrán elegir Historias como aspectos destacados en su perfil y éstos aparecerán como una barra de desplazamiento horizontal.
Cuando se crea un aspecto destacado en el perfil, podrá saber cuántas personas lo ven y puede elegir una foto de portada para éste. Además, estas historias permanecerán en el perfil  hasta que el usuario decida eliminarlas.
WHATSAPP
Por otro lado, Carl Woog, gerente de Comunicación de Políticas de WhatsApp, indicó que la aplicación de mensajería está preparándose para lanzar su función de video llamadas grupales, así como el uso de stickers.
Reveló que nueve de cada 10 conversaciones que se tienen dentro de la aplicación son entre dos personas y que los grupos tienen en promedio a seis integrantes.
Además, se comprometió a que WhatsApp continuará protegiendo la información con el uso de la encriptación.
Aceptó que el mayor reto es encontrar una forma de monetizar la aplicación.

Experiencia en realidad virtual del Museo Ana Frank

5 CLAVES DE LA CÁMARA DE REALIDAD VIRTUAL LENOVO MIRAGE CAMERA

aptura fotografías y vídeos VR de 180 grados. Alcanza la resolución 4K en sus directos. Así es la cámara Lenovo Mirage Camera de Realidad Virtual

Los casos de éxito internacionales VR/AR examinados, pasan la prueba de El Observatorio


La presencia de destacados profesionales que están llevando a cabo las últimas experiencias en entornos inmersivos de vídeo y la treintena de demostraciones prácticas basadas en estas nuevas tecnologías convierten a esta cita anual en un referente para otear lo que el futuro nos depara.

La segunda jornada de El Observatorio de Nuevas Tecnologías celebrado este miércoles y jueves en el Polo de Contenidos Digitales de Málaga, organizado por Medina Media con Panorama Audiovisual como media partner, contó con la presencia de destacados profesionales que están llevando a cabo las últimas experiencias en entornos inmersivos de vídeo.

Yeray Alfageme, de Olympic Channel, expuso el reto creativo y técnico de la producción de espectáculos deportivos de primer nivel aplicando la realidad virtual y el vídeo 360.

Miguel Ángel Martínez, de YBVR, compartió con el auditorio sus proyectos de retransmisión de grandes eventos, como la Final de la Copa Davis con Rafa Nadal y la experiencia de un combate de boxeo desde la zona VIP.

Fran Llorente, del Área de Nuevos Proyectos de RTVE, hizo un recorrido por los proyectos inmersivos de RTVE desde El Ministerio del Tiempo de 2015 hasta los más actuales, como Alento y Ciudad de las Maravillas. Estos contenidos inmersivos llegan a través de la plataforma digital de RTVE.es a más de 8 millones de personas.


Realidad distribuida

Tras la presentación de RTVE en el auditorio, los visitantes pudieron conocer y probar las experiencias como la demo de realidad distribuida de Nokia que captaba la imagen desde el Museo Automovilístico haciendo posible que el usuario interactúe con ella en tiempo real desde el Polo de Contenidos Digitales.

Además, los asistentes pudieron probar en la Demo Area de El Observatorio el funcionamiento de la cámara 360 de Kandao.

Grupo Premo y Amfitech cerraron las ponencias de la mañana junto a Estudio Ábrego, presentando distintos casos de éxito internacionales como el desarrollo de sensores electromagnéticos que aportan distintas soluciones a proyectos de realidad aumentada y realidad virtual, implementandos en proyectos como AmfiTrack.

Ya por la tarde, pudieron conocer los últimos desarrollos de la agencia espacial norteamericana NASA en relación al vídeo y la realidad aumentada aplicada a la medicina de Sngular y el Hospital Virgen del Rocío y la labor del cirujano Rubén Pérez-Mañanes del Hospital General Universitario Gregorio Marañón de Madrid, así como la presentación de proyectos médicos de la UMA.

La tarde de la primera jornada en El Observatorio de Nuevas Tecnologías continuó con ponencias dedicadas al negocio de los eSports, un sector en plena expansión según nos contaron los expertos que se congregaron en el Polo de Contenidos Digitales de Málaga.

José María Moreno, director general de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) expuso a los asistentes datos sobre el crecimiento y volumen de facturación de los eSports: el negocio de los eSports facturó en 2017 alrededor de 885 millones de euros, sobrepasando en España más de 10 millones de euros en venta de videojuegos.

Por su parte, Antonio Fernández Leiva de la UMA, nos dio su visión sobre gamificación y serius games.

Tras la ponencia de Fernández Leiva, los asistentes pudieron disfrutar de un exquisito cóctel ofrecido por Sabor a Málaga “El sabor que nos une” y de una visita por el Museo Automovilístico de Málaga, tiempo en el que la Demo Area estuvo muy concurrida.

Después del descanso, José Ramón Díaz, CEO de Giants Gaming presentó una panorámica de los videojuegos, desde las competiciones en cibercafés de 1998 hasta los grandes eventos de eSports.

Posteriormente, Santiago Peydro, responsable del Proyecto eSports Telefónica España y Borja Mengotti, senior brand manager de Vodafone presentaron en Panel Session las claves para triunfar en los eSports: “objetivos a largo plazo, rodearse de profesionales y tener capacidad de adaptación”.

Fernando Pons, socio responsable de Sports e eSports en Deloitte, explicó su visión sobre los ingresos y la evolución del mercado eSports, quien subrayó una vez más el gran auge que está experimentando el sector de los videojuegos.


Videojuegos inmersivos

Virginia Calvo, CEO de Versus Gamers, dio paso al networking de la tarde patrocinado por Giants Gaming, exponiendo el desarrollo de productos gaming.

Francisco J. Moreno y José M. Carralero, arquitectos de Keyline Architecture, dieron a conocer al auditorio los proyectos de realidad virtual y arquitectura que han realizado desde su estudio, como el Teatro Lope de Vega de Vélez-Málaga, American Rider, the Garage (Miami) y el mercado de San Francisco de Vélez-Málaga.

Por otro lado, Gabriel Gonzálvez, CEO y fundador de Opossum Studiosmostró las virtudes de la fotogrametría dedicada a reconstrucción de espacios arquitectónicos, como el proyecto de las ruinas del Palacio Villalón, escondido bajo el Museo Carmen Thyssen de Málaga, presentado en la Demo Area de El Observatorio.

La ponencia final estuvo a cargo de Sngular, multinacional dedicada a las Nuevas Tecnologías. Fernando M. Sierra y Lluís Morueco, presentaron CoolPaintr, un proyecto destinado a la democratización de contenidos VR en el sector cultural y educativo.

Conflicto y narrativa transmedia: el camino del storytelling

El director académico de IAB Colombia profundizó en las nuevas formas de contar historias y las tecnologías con potencial





PokémonGo consiguió 100 millones de usuarios en 25 días. A Facebook le llevó 4 años alcanzar esa cifra. Sin embargo, así como creció de manera exponencial, cayó de golpe. Se fue y dejó algo más que caídas en la calle y todo tipo de accidentes de quienes buscaban atrapar a la mascota virtual que diera paso al siguiente nivel del juego. En adolescentes, jóvenes y adultos, quedó sobre la mesa el potencial que puede tener esta tecnología que hasta entonces, si bien existía, no era muy conocida.

Hubo entonces un antes y un después de ese fenómeno, argumenta el director académico de IAB Colombia, el argentino Leandro Vázquez.

Y sobre eso y otros temas hablará en la charla que tituló "Lo que Pikachu nos dejó" en el próximo Marketing Day (ver recuadro en esta página).

Vázquez arribó a Colombia hace seis años para vivir con su esposa colombiana. Pero con ese cambio también llegaron otros, como el pasar de trabajar para empresas -como Fox Channel- a emprender con sus propias ideas. Creó la agencia de comunicación estratégica Iffective y además es socio fundador y productor del evento Mediamorfosis, que se presenta como un espacio dedicado a analizar y promover el desarrollo de nuevas narrativas en América Latina.


Subirse a la ola

La realidad aumentada le despierta tanto interés como otra tecnología cuya aplicación sigue en etapa embrionaria: la realidad virtual. Pero piensa que grandes empresas, como Apple y Facebook, se están encargando de bajar las barreras.

"Nuevos Android están trayendo la posibilidad de capturar objetos a través de realidad aumentada, sin necesidad de tener una aplicación para eso", comentó.

Además, a nivel comercial, importantes marcas se están dando cuenta de la oportunidad que tienen de brindar una experiencia inmersiva a sus clientes.

Es el caso de Volvo, que permite, por ejemplo, hacer un test drive en la luna, o el de la marca Merrell, que promociona sus botas permitiendo, a través de esta tecnología, probarlas y caminar por los Apeninos; también el de la cadena de hoteles Marriott, que ofrece conocer algunos de sus hoteles en islas paradisíacas a través de un casco de realidad virtual. "Eso genera automáticamente muchísimas reservaciones", señaló Vázquez.

Hoy, la mitad de lo producido de estas tecnologías pertenece a la industria de videojuegos. Otras, como el real estate, la industria de la defensa y la educación, también son de las que más las están adoptando.

Sin embargo, en el mundo del marketing aún falta para decir que las marcas ya están subidas a esta ola. Esto, según Vázquez, a se debe a que las empresas están acostumbradas a contar historias de forma lineal, a insinuar el "vení, comprame".

"En realidad virtual y aumentada hay que construir experiencias mucho más inmersivas, de información, entretenimiento y educación", señaló.

La barrera principal no está en su costo, ya que no es cara si se la compara con lo que cuesta producir un comercial de televisión. "Exige un equipo grande de distintos perfiles pero lo que la hace más costosa es pensar en el costo por contacto, a cuánta gente podrá llegar", apuntó Vázquez

Agregó que esto es lo que sucede con todas las nuevas tecnologías cuando están en su fase experimental.


Narrativa transmedia

La creación del evento Mediamorfosis generó en Vázquez gran curiosidad acerca de la narrativa inmersiva y transmedia, considerada un aspecto fundamental a tener en cuenta en el proceso del storytelling (contar historias). De la curiosidad pasó a la experimentación.

Actualmente se encuentra vinculado con la directora de cine colombiana María Gamboa, con quien se está encargando de crear una historia, escribir un guion, sin pensar en una plataforma en particular, como puede ser el cine, la televisión o un libro. La experiencia es desafiante para ambos, ya que Gamboa proviene del cine tradicional.

"Tal vez termine siendo una película, pero puede ser también un libro, una intervención artística en la ciudad, una aplicación de realidad aumentada. Es el mismo universo apalancado en distintos canales", subrayó.

En ese tipo de contenido, dijo, la gente tiene un rol casi protagónico: "Es la que tiene que amplificar ese relato, tiene que colaborar. Ese es el eje de una narrativa transmedia".


Necesidad de conflicto

Para Vázquez existen varias contradicciones en el storytelling que manejan las marcas. "Están contando historias y generando contenidos que distribuyen en medios digitales pero que muestran el mundo perfecto, lo que no es real". Según el especialista, hoy las personas se sienten más atraídas por el conflicto, la miseria humana, que pocas marcas se animan a mostrar.

Vázquez aconseja tener los "radares encendidos", estar presente en las redes sociales y saber de qué se habla para entrar en la conversación. "Las marcas piensan que tienen control de lo que se dice de ellas, pero no es así", añadió.

El cambio más grande en el mundo de la publicidad y el marketing, para el experto, está en la necesidad de enfocarse en la creación de buenos contenidos.

La tendencia va hacia el mundo digital. Allí, se da la oportunidad de que las personas se encarguen de divulgar el contenido, es decir, que se amplifique orgánicamente. "La gente le cree a la gente, no a las marcas", puntualizó el director académico de IAB Colombia.


Más emprendedurismo

Generación de contenido, emprendedurismo, construcción de marca, tecnologías disruptivas y entretenimiento serán algunas de las temáticas que se tocarán en el Marketing Day, organizado por ADM, que tendrá lugar en el hotel Radisson el 2 de agosto.

Uno de los principales cambios en el nuevo formato, según el presidente del Marketing Day, Enrique Navarro, será el foco en el emprendedurismo. De hecho, el eslogan del evento este año será "Be a doer", frase motivacional utilizada por los emprendedores para pasar del pensar, al hacer. Entre las charlas de marketing, entonces, se tocarán temas que apuntarán al mundo emprendedor, como las formas de conseguir financiación. Esto surgió como la respuesta a las peticiones de los participantes de los anteriores eventos, a quienes se les envía una encuesta y la posibilidad de hacer sugerencias.

El evento, en su séptima edición, espera recibir unas 600 personas. Los oradores, además de Leandro Vázquez, serán el fundador de Spotlike, Nicolás Ovalle, la chilena Andrea Irarrazaval, fundadora de Clean Energy, el speaker motivacional Matías Leiva (Chile), creador de "La insolencia", un negocio de sandwiches gourmet, el head of Resellers development de Facebook, Hernán Burak (Argentina), el presidente de Mazalán Comunicaciones, Carlos Mazalán (Argentina), y la marketing manager de Hubspot, Ana Sordo (EEUU).

Lo nuevo de Facebook Ads permitirá probarte los productos antes de comprarlos

Arantxa García



¿Te imaginas poder probar sobre ti mismo los productos que veas en Facebook antes de comprarlos? Gracias a los nuevos anuncios de realidad aumentada que la red social está probando, pronto podría ser posible.
La realidad aumentada llega también a los anuncios en Facebook

Facebook acaba de anunciar nuevas herramientas para ayudar a captar la atención de los usuarios en la red social y transmitirles la misma sensación que la que experimentan cuando van de compras.

Los nuevos anuncios de realidad aumentada no solo suponen una nueva forma de aumentar el engagement con el público, si no que pretenden fomentar las ventas online dentro de la plataforma.
Mejor experiencia móvil y más engagement gracias a la realidad aumentada

El uso de la realidad aumentada está cada vez más extendido en redes sociales y podemos verlo en muchas de ellas con filtros interactivos para juegos e incluso experiencias de prueba de productos en la compra online que usan esta tecnología.


La realidad aumentada permite a los usuarios conectar con tu marca y tu producto de muchas formas

Con la llegada de la realidad aumentada a Facebook Ads, concretamente, pronto podríamos probar los productos que se publiciten antes de adquirirlos. De esta forma, la experiencia del usuario podría mejorar considerablemente ya que le permite experimentar con sus marcas favoritas los efectos que esta tecnología ofrece a un simple golpe de click.

Además, esta nueva modalidad de anuncios también permitirá incorporar llamadas a la acción que facilitarían todavía más el proceso de prueba, o de compra en el mejor de los casos.

¿Cómo son los nuevos anuncios de realidad aumentada de Facebook?

Tal y como asegura la compañía, los nuevos anuncios de realidad aumentada serán similares a aquellos que solemos ver en la red social pero mejorados.

El valor añadido de esta modalidad reside en el nuevo botón “Tap to Try it On” (pulsa para probar) que permitirá probarnos los productos promocionados. Al pulsar este botón, se activará la cámara de nuestro dispositivo y mostrará el producto correspondiente en su versión en realidad aumentada.

La compañía de moda Michael Kors ha sido una de las primeras en probar estos nuevos anuncios de realidad aumentada y ser testigos del enorme potencial que prometen. En ellos, publicitaban un nuevo modelo de gafas de sol permitiendo al usuario probárselas sobre sí mismo.






Esta novedad es, sin duda, una buena noticia para anunciantes que podrían conseguir aumentar sus ventas dentro de Facebook. De momento, los anuncios de realidad aumentada están disponibles de forma limitada pero seguro que muy pronto todos podremos aprovecharnos de todas las ventajas que suponen.

http://hoymarketing.com/anuncios-realidad-aumentada-facebook/

La realidad aumentada, la nueva frontera del storytelling

Raúl de la CruzDirector general de Oath en España
Desde el principio de los tiempos, las personas han contado historias. Desde pinturas rupestres o cuentos populares transmitidos de generación en generación hasta tácticas más recientes en las que la tecnología ha tenido un papel fundamental. La narración de historias siempre ha tomado diversas formas pero, independientemente del formato el fin siempre ha sido informar, entretener e influir.
En un mundo tan social como en el que vivimos, los consumidores demandan experiencias interactivas. La saturación que provocan las pantallas y la creciente necesidad de experiencias personalizadas han llevado a la creciente popularidad de la realidad virtual y aumentada. Pokémon Go demostró el impacto que la AR podía tener en los consumidores y, desde ese momento, la tecnología ha dado paso a un sinfín de oportunidades para las marcas.

Cada vez más las empresas están integrando experiencias con realidad aumentada o virtual, así como campañas con vídeo 360. Y aunque es cierto que no podemos decir con total seguridad qué formatos utilizaremos para contar historias, lo que sí sabemos es que el contenido del futuro es interactivo.
Con estas experiencias personales e inmersivas, es aún más importante para los especialistas en marketing contar con la estrategia adecuada y saber qué es lo que su público necesita antes de publicar el contenido. Sin eso, las experiencias no solo no serán inmersivas, sino que pueden resultar tan poco interesantes para los usuarios que los pueden llevar a desconectar.
Atrayendo al público adecuado
Las experiencias inmersivas, del mismo modo que la publicidad tradicional, tienen que tener un propósito. Los departamentos de marketing deben asegurarse de que no caen en la trampa de pensar que simplemente por crear campañas en AR, al ser algo novedoso, todas las experiencias van a ser relevantes y a conectar con los usuarios.
Independientemente del medio, las historias están hechas para ser contadas. Los consumidores necesitan saber de dónde vienen los productos y cómo pueden beneficiarse de ellos.  Se trata de ir un paso más allá en el tema del contenido, y es que los consumidores cada vez demandan más interactividad en lugar de palabras. Comprender qué motiva a un usuario, independientemente de su edad o características demográficas, es esencial para atraer a la audiencia de manera efectiva.
Por ejemplo, sabemos que la gente joven es mucho más afín a determinados productos y marcas que otros públicos. Leen reviews, hacen comparaciones y buscan la opinión de personas en su misma situación antes de comprar algo. Confían en experiencias reales y quieren autenticidad, en lugar de seguir a ciegas lo que dice un anuncio. Es además un grupo que mantiene la atención durante periodos más breves de tiempo, por lo que las experiencias deben ser personalizadas y en tiempo real. También en cualquier lugar. El contexto y el timing son factores clave para dar tiempo a los usuarios a conectar con la marca.
La AR permite probar productos de manera virtual y en tiempo real. Crea experiencias personalizadas para cada consumidor y les ofrece la posibilidad de interactuar con el producto y la marca.
Esto es una clara muestra del cambio que está viviendo el mundo del marketing, guiado ahora por una estrategia de “momentos”. Las marcas se convierten en grandes beneficiadas, pues aprenden mucho de estos momentos, monitorizando respuestas a diferentes mensajes en diferentes contextos y situaciones para construir futuras campañas.
¿Emoción en AR?
Una buena historia es aquella que es capaz de conectar con las emociones de la audiencia. Y con los nuevos formatos no es diferente. Tanto si se trata de AR, VR o cualquier otro formato de publicidad online, las marcas deben tener en cuenta las emociones de los consumidores. ¿Qué les hace felices? ¿Qué les emociona?
Introducir la realidad aumentada en las campañas del día a día supone una gran innovación en las historias que cuentan las marcas. Y, como consecuencia, consiguen llegar a los consumidores de manera personalizada creando experiencias relevantes para su vida. ¿Un ejemplo? Mostrar a los usuarios cómo quedarían exactamente los muebles de su primera casa. Se trata de encontrar el valor y crear la experiencia en torno a él.
La realidad aumentada y la virtual han llegado para quedarse. Estamos viendo el impacto que estas tecnologías pueden alcanzar y las conexiones emocionales que pueden generar para ayudar a crear marcas. Sin embargo, sin el contenido y sin el contexto adecuado, se quedan en nada. Si yo invierto mi preciado tiempo en conectar con una marca, espero obtener algo a cambio, ya sea información relevante, inspiración, cualquier cosa que cree un valor añadido en el proceso de compra o simplemente una experiencia positiva. Y la narrativa tiene que estar ahí para aumentar esa experiencia, y guiarnos a través de la historia para alcanzar alguno de estos estados.
El storytelling es una tradición ancestral por un motivo claro y será por siempre la base de una buena estrategia de marketing, sea cual sea el formato.
Raúl de la Cruz, director general de Oath en España