jueves, 28 de agosto de 2014

Realidad aumentada con imascono

Realidad aumentada con imascono

Imascono es una marca que unifica ropa de diseño con tecnología en sus productos. La marca desarrolla sus modelos de camisetas con tecnología de realidad aumentada que se activa mediante su propia app para móviles y tablets, que consiste en una cámara que identifica el diseño de la camiseta y proyecta unas imágenes en 3D en la persona que la lleva puesta.

También han lanzado otros proyectos propios como uno basado en un "pinta y colorea", que también recobra vida gracias a la RA, o acepta proyectos de empresas externas para promocionar su marca utilizando el potencial de la realidad aumentada. ¿Quieres ver como funciona esta tecnología?

Este es el decimoquinto artículo de la serie de entrevistas sobre emprendedores basados, formados o con relación con Barcelona. Los jueves por la tarde publicaremos una nueva videoentrevista en esta web y en el canal de youtube. También puedes suscribirte por RSS.

La comercialización de un producto que todavía no existe

En el mundo increíblemente rápido-establecido el paso de hoy, combinadas con la necesidad de mantenerse a la vanguardia de los competidores y la demanda de innovación, marcas y productos las empresas suelen encontrarse en la necesidad de acelerar los lanzamientos de productos a un ritmo que supera con creces la de un ciclo de lanzamiento tradicional. A menudo, las campañas de marketing deben desarrollarse de forma simultánea al desarrollo de productos. Esto tiene un efecto dominó y puede crear un verdadero dilema para las agencias de publicidad y de marketing por igual, ya que deja poco tiempo para desarrollar materiales de marketing completa que incluye fotografías de la, de productos listos para la venta final - Estoy seguro de que los vendedores y anunciantes que puede relacionarse o han estado en una situación similar, donde el cliente es empeñado en lanzar su producto al mercado, cuando en realidad, el producto real - en esencia -. ni siquiera existe ¿Qué hacer en este escenario de necesidad de mercado y publicidad un producto inexistente? tecnología Afortunadamente moderno y la innovación de diseño ha llegado a la fiesta y aquí es donde el 3D y la animación de los productos se convierte en una herramienta inestimable de gran alcance, ya que elimina la necesidad de esperar a que un prototipo producido en la fábrica para disparar profesionalmente en el estudio, lo que le permite desarrollar el material de comercialización final mucho antes de que el producto se coloca físicamente en los estantes. Además de esto, junto con el advenimiento de software de realidad aumentada, que son capaces de mejorar aún más la visualización del producto y el diseño ción escenarios situ para ilustrar la colocación de productos en el estante o cómo el material de marketing jugarán a cabo a través de diferentes plataformas. Éstos son grandes cuando se trata de presentar a impresionar a los clientes y, así como obtener la aprobación para la puesta en marcha. Estamos empezando a ver el uso de la realidad aumentada aumentar internacionalmente como una herramienta para involucrar profundamente encuestados o los propietarios de marcas con simulaciones imperiosas de producto, que va un largo camino en lo que permite la comercialización a suceder de forma simultánea al desarrollo del producto. Mientras 3D ha existido durante muchos años, la tecnología y el software utilizado para crearlo, está avanzando rápidamente, lo que permite flujos de trabajo más rápidos y resultados más realistas. De ahí la razón de que cada vez es más común que los vendedores utilicen renders 3D de productos, en lugar de la vacuna tradicional pack. ¿Cómo es más simple de lo que piensas?











La comercialización de un producto que todavía no existe - Estudios Virtuales Rendermatic

En estudios virtuales Rendermatic damos a la comercialización de un producto inexistente sencilla por atender a las necesidades cambiantes de los vendedores para simular y diseñar productos mucho antes de que la tierra en la plataforma y en las manos de los clientes. Nuestro equipo de especialistas en 3D tiene experiencia con una variada lista de tema que van desde productos 3D y renders paquete a través del arte abstracto 3D, la simulación visual, realidad aumentada y la animación.

La comercialización de un producto que todavía no existe - Estudios Virtuales RendermaticLa comercialización de un producto que todavía no existe - Estudios Virtuales Rendermatic

"El servicio de representación que parece estar en la demanda y la que nuestros clientes requieren más es producto y paquete rinde", dice Frederick Eksteen, Director Creativo Senior en Rendermatic. "El escrito es por lo general para hacer varios posibles conceptos en cuanto a lo que un producto o su envase se verá así con el fin de tenerlas en la investigación con fines de prueba seguido de acabado hace que para el material de marketing." La ventaja de la representación 3D de un producto y la razón que las agencias y los vendedores a encontrar este servicio tan útil es que uno puede desarrollar una serie de diferentes iteraciones rápidamente y de manera rentable. A través de la evaluación de cómo estos renders se reciben, y haciendo los ajustes necesarios, que finalmente aterriza con una representación visual exacta del producto y lo que se verá como antes de ser fabricado y enviado a la plataforma. "Es una situación tal de ganar-ganar, tanto para las agencias y los clientes ", dice Federico," Todos nuestros clientes están muy contentos con lo que la simulación de productos les ha permitido hacer por el ahorro de tiempo y dinero y acelerar el proceso de desarrollo y comercialización del producto. " ¿Necesita ayudar en la comercialización de un producto que todavía no existe? Para más información sobre Rendermatic visite nuestra página web o ponerse en contacto







Rendermatic es un estudio de renderizado 3D que trabaja en estrecha colaboración con las agencias de publicidad y de marketing para ayudar con cualquier visualización en 3D y / o requisitos de animación. Nuestros servicios de diseño ofrecen los siguientes beneficios:




  • Obra producto listo para imprimir antes de ser fabricado el producto
  • Representación visual detallada y directrices para la producción exacta 
  • Representación visual de la funcionalidad del producto y características únicas
  • Habilidad para lograr perspectivas de los productos que no son posibles con la fotografía tradicional
  • Rentable en comparación a la fotografía - no es necesario para los fotógrafos, estudios y estilistas
  • Tiempos de respuesta rápidos de escrito inicial a través de enmiendas para informarles y la entrega final
  • Limitless ideas creativas y ejecuciones artísticas, su imaginación es el único límite
  • La realidad aumentada ofrece un tiempo real in-situ escenario para reflexionar sobre las decisiones de publicidad y producción
2014 showreel de Rendermatic - echar un vistazo!

Siguiente sensor de Salto movimiento está diseñado específicamente para la realidad virtual

por Sean Buckley





La realidad virtual ha hecho grandes avances en tocados recientemente, pero los desarrolladores todavía están lidiando con el control. ¿Cómo nos relacionamos con un mundo artificial de una manera natural? Hay un montón de dispositivos para responder a esta: gamepads, el sistema Sixense Stem e incluso de propósito construido dispositivos de juego - pero la gente de Salto Movimiento piensan que tienen una mejor solución: sólo tiene que utilizar las manos . Los desarrolladores independientes han sido flejes controlador de movimiento de salto en el Oculus Rift desde casi el primer día, pero la aplicación no es consistente. Salto Movimiento quiere arreglar eso, y ha anunciado que su tanto la creación de una montura VR por su hardware existente y la construcción de un nuevo sensor específicamente para la realidad virtual.

"No estamos liberando esto para hacer dinero", dijo el CEO de Salto Michael Buckwald del desarrollador VR monte ", sino para resolver un problema que muchos de los desarrolladores ejecutar en - que es una forma coherente de utilizar el salto con VR. "Buckwald dice que los proyectos de realidad virtual utilizando salto varían en la aplicación: algunos montar el dispositivo en tocados , otros lo colocan en una mesa cercana. Se crea una especie de caos, una experiencia consistente entre los proyectos apoyados por el VR Salto. Mediante la introducción de un montaje estandarizado, Buckwald espera hacer todo VR basado en salto consistente. Para ayudar a facilitar esto, la compañía está impulsando una actualización masiva de su SDK beta, lo que permite el seguimiento de arriba hacia abajo nativo y dando a los desarrolladores acceso directo a la imagen en bruto del sensor Salto.



Pasé por la oficina de San Francisco de la empresa para ver lo que este aspecto tenía, y me sorprendí al encontrarme a mí mismo ver el mundo en blanco y negro. La generación actual de dispositivos de salto de movimiento es alimentado por cámaras infrarrojas - hardware que le permite rastrear extremidades humanas en una habitación oscura, pero quita la imagen de color y el detalle fino. Llevaba un Oculus Rift Salto equipado está mucho como estereoscópicas que llevaba gafas de visión nocturna. Si bien esta experiencia es novedosa en sí misma, la experiencia cobró vida cuando me miré las manos: en lugar de ver una representación virtual de mis dígitos prestados en un ordenador, que estaba mirando mis dedos reales, superpuestos con una estructura metálica esquelético. Es el mismo software que gestiona el seguimiento del movimiento V2 de Salto , pero la superposición de la realidad volteado un interruptor - fue inmediatamente claro que yo estaba ahora en un espacio virtual que tenía el mismo paradigma de la intervención humana como realidad normal. El propio software de demostración contenía muy poco (sólo una colección de objetos que flotaban alrededor en reacción a mis brazos ondeando flotante), pero el potencial era evidente.

Sin embargo, la novedad de la imagen infrarroja haría una mala experiencia de la realidad aumentada, por lo que Salto está mirando hacia el futuro: un nuevo sensor de movimiento que llama Dragonfly. Dragonfly es similar a ella sensor existente, pero equipado con cámaras de alta definición RGB / combo de infrarrojos. Buckwald me atado a una unidad prototipo, y la diferencia fue evidente de inmediato: el nuevo sensor tenía el mismo seguimiento de diez dedos, primer rastreo mano de una persona, pero ahora a todo color.



Ese sensor también tiene un montón de potencial, pero no será capaz de comprar uno."Esto no es algo que estamos vendiendo," Buckwald explica, "sino algo que estamos haciendo una demostración a los OEM para integrar en los dispositivos de realidad virtual."No es un producto en sí, sino una parte potencial de un producto futuro. El CEO no quiso decir que el sensor está siendo comprado alrededor de, pero no descartaría las partes obvias - el mejor escenario para salto vería esta tecnología incorporada en las versiones de consumo de la Oculus Rift, Proyecto Morfeo o ambos . Esa visión, sin embargo, es todavía maneras apagado; por ahora la compañía se está centrando en conseguir el hardware actual VR desarrollador Monte en manos de los creadores de contenido. Interesado en la creación de algunos en primera persona, VR seguimiento mano? Salto dice el kit estará disponible comenzó hoy en su tienda en línea por $ 20.
| seaniccus | hace 7 horas


FUENTE: Salto Movimiento

El smartphone como plataforma para la realidad aumentada

La realidad aumentada consiste, en esencia, en la sobreimpresión de datos informáticos de diferentes fuentes (texto, numérico, imagen, vídeo) como capa superficial y artificial sobre el mundo real, a través de un dispositivo tecnológico. Estos dispositivos, normalmente, constan de un headset (el receptor de información visual y de geolocalización) y un sistema de display (el visor de la información virtual que se añade a la real).

Dentro de los dispositivos de display existen la pantalla óptica transparente (optical see-through display) y la pantalla de mezcla de imágenes (video-mixed display). Ambos usan imágenes virtuales mostradas al usuario sobre el plano visual de la realidad. En el último caso, las imágenes procedentes de la realidad son captadas a través de un dispositivo receptor, normalmente una cámara, que manda la señal de vídeo al display, la pantalla.


Otras tecnologías utilizadas por algunos sistemas modernos de realidad aumentada son los sensores ópticos, acelerómetros, giroscopios, brújulas de estado sólido y RFID. También podríamos tener en consideración el hardware de procesamiento de sonido como parte de estos sistemas, y resulta crucial que el sistema de cámaras basadas en realidad aumentada disponga de una unidad CPU potente y una gran capacidad de memoria RAM para procesar imágenes de estas cámaras en tiempo real y en una resolución considerable. Muy a menudo, la combinación de muchos de estos elementos se da en los smartphones y tablets actuales, lo cual convierte estos dispositivos en una potencial plataforma de realidad aumentada.

En estas circunstancias de accesibilidad tecnológica creciente, resulta cada vez más común utilizar aplicaciones que integran la realidad aumentada como tecnología de base. Conocemos ya casos de su útil aplicación en campos esenciales como laeducación o la medicina quirúrgica, pero la proximidad de la tecnología es tan grande que da pie a ser aplicada en todo tipo de ámbitos, convirtiéndose en una funcionalidad informativa, de ayuda o incluso de entretenimiento.

Apps basadas en realidad aumentada
WordLens, por ejemplo, es una aplicación que permite traducir las palabras que aparecen a través de la cámara del dispositivo. Basta con escoger el idioma de origen y el de traducción, enfocar cualquier texto desconocido —un anuncio, un menú, etc.— y se obtiene una traducción instantánea sobre el mismo objeto. En el proceso, el software identifica las letras que aparecen en el objeto y busca la palabra en el diccionario. Una vez que encuentra la traducción, la sobreimprime en lugar de la palabra original, por lo que funciona mejor con palabras aisladas.

La utilidad de este tipo de aplicaciones también puede derivar en funcionalidades más inclinadas hacia aficiones. Es el caso deGoogle Sky Map, que apoya el estudio de la astronomía propiciando la observación del espacio por las noches. Enfocando la cámara del móvil al cielo, el programa puede identificar estrellas, constelaciones, planetas y cuerpos celestes, ofreciéndonos en vivo los datos, y tiene opciones de búsqueda para facilitar el avistamiento.


Cada vez más cerca del entretenimiento, los hobbies y de una usabilidad cotidiana, existen aplicaciones como Magic Foto, queconvierte simples fotografías en auténticas memorias vivientes en realidad aumentada. El proceso es simple: se toma un vídeo con el móvil o con cualquier otro dispositivo de grabación, se escoge uno de los fotogramas de éste, que se imprimirá como fotografía. Una vez materializada la imagen, debemos tener instalada la aplicación Magic Foto en nuestro smartphone, con la que escanearemos la imagen que tomará vida en realidad aumentada en nuestro móvil, reproduciendo el vídeo original.

Click here to view the video on YouTube.
La creciente proximidad a ámbitos cotidianos de las aplicaciones de realidad aumentada avanza en consonancia con la accesibilidad de la tecnología. Ahora los propios usuarios podemos ser los iniciadores de nuevos proyectos, ya no solo creando nuestros propios contenidos multimedia como podemos hacer con Magic Foto, sino usando software libre para crear aplicaciones de realidad aumentada. El software multi-plataforma ATOMIC Authoring Tool o la biblioteca GNU GPL ARToolKit son algunas de las herramientas libres más sencillas e intuitivas para crear pequeñas aplicaciones de realidad aumentada, una realidad cada vez más cercana que debemos empezar a integrar para no perdernos ninguna nueva capa informativa.
Imágenes: Talentum Schools / Magic Foto / Sky Map



Fuente: El smartphone como plataforma para la realidad aumentada

Alumnos de la UNED aprenden con ‘realidad aumentada’

Los estudiantes pueden utilizar sus dispositivos para obtener información adicional en sus materiales de estudio. | OSVALDO QUESADA

Una iniciativa impulsada por el llamado Observatorio de Tecnología en Educación a Distancia, de la Universidad Estatal a Distancia (UNED), ayudará a los universitarios a estudiar mejor.

El proyecto consiste en el desarrollo de fichas de estudio, con las que el alumno puede visualizar contenido adicional, ayudado por su teléfono celular o bien otro dispositivo inteligente.

“El estudiante descarga una aplicación gratuita que se llama Aurasma . A través de ella visualiza la tarjeta que les estamos dando, con material de anatomía, por ejemplo. En este caso, pareciera que la imagen del cráneo que le damos (en la ficha) cobra vida y puede verlo en 3D, los huesos, los dientes”, explicó Esteban Campos, investigador y productor audiovisual.

El joven comentó que algunas materias se prestan más que otras para este tipo de dinámica.

En otras ocasiones, el material adicional consistirá en un video de entrevistas con expertos en el tema que se está estudiando.

La iniciativa comenzó en octubre del 2013, y su aspiración es que, en un par de meses, se puedan ofrecer a los estudiantes guías didácticas con realidad aumentada. “Estos recursos son muy baratos. Con Internet hay demasiados recursos que no se están aprovechando. Sabemos que ahorita casi todo el mundo tiene un smartphone o teléfono inteligente y son recursos que se están subutilizando” aseguró Campos, pues en muchas ocasiones solo se usan correos o redes sociales para consultar.

La presentación de este y otros proyectos se llevó a cabo en la actividad Ciencia ciudadana e inclusión digital , celebrada el martes, en el paraninfo Daniel Oduber de la UNED.

Lizette Brenes, vicerrectora de Investigación de la UNED, dijo que la idea es “entusiasmar a la gente con un instrumento como Internet”, que permite ejercer los “derechos cotidianos, pero también encontrar oportunidades para el crecimiento del potencial humano”.

LA BELLEZA EN REALIDAD AUMENTADA

Apple presentaría su iWatch el 9 de septiembre



Fuentes cercanas a la empresa han adelantado que los de Cupertino tendrían previsto lanzar dos nuevas generaciones de iPhones y el esperado iWatch, weareable que utilizaría la plataforma de salud de Apple.

Se cumple la promesa. Se ha hablado sin cansancio del iWatch, el reloj inteligente de Apple. Una cuenta pendiente que la manzana tenía con el mercado, ya que sus competidores principales, como Google, ya han lanzado sus weareables hace meses.

Gracias a fuentes de Re/code, se sabe que los Cupertino estarían ad portas de presentar un wearable el 9 de septiembre, día en el que también se planea presentar las nuevas generaciones del iPhone.

El ya famoso iWatch de Apple trabajaría con HealthKit, la plataforma de salud y fitness que presentaron hace poco. También controlaría algunos de los dispositivos inteligentes diseñados para las casas, como apagar la luz y la programación de la TV.

Por ahora, y a pesar de que las fuentes sean cercanas y aseguren la información, Apple no ha confirmado nada y tampoco ha enviado invitaciones de ningún evento. Nuevamente, solo queda esperar.

Sennheiser hace alianza con Ingress

Written by Editorial Viadas



Ingress, el juego de aventuras de realidad aumentada del mundo real creado por Niantic Labs de Google, se ha unido al proyecto “What’s Your MOMENTUM?” de Sennheiser en una alianza que celebra lo mejor de la innovación técnica y la creatividad humana.



El proyecto de videos sociales de vídeo, “What’s Your MOMENTUM?” de Sennheiser cuenta historias inspiradoras de personas y proyectos que personifican el compromiso con la creatividad, la autenticidad y los sueños personales. El proyecto utiliza cortometrajes para contar las historias de personas que van más lejos que otras y lograr cosas que el mundo aún no ha visto.

Jugadores de Ingress antes que el juego inicie

En Ingress, el proyecto está explorando algo completamente nuevo –una comunidad global de millones de jugadores que mejoran el mundo físico con una realidad en línea, haciendo del mundo que nos rodea un tablero gigante. Además de una nueva película MOMENTUM que documenta los mundos y personas de Ingress, Sennheiser lanzará auriculares especiales edición limitada MOMENTUM a finales de este año. “El proyecto Momentum es acerca de las personas que exploran nuevas fronteras en el sonido, la tecnología y la creatividad”, dijo Uwe Cremering, Director de Marketing Global en Sennheiser. “La comunidad de jugadores de Ingress es testimonio de este espíritu – que está borrando los límites entre lo real y lo virtual utilizando tecnología para descubrir una forma completamente nueva de experimentar nuestro mundo.”

Ingress es un juego másivo móvil multijugador que combina una narrativa virtual de evolución con el mundo físico que nos rodea mediante realidad aumentada. Disponible en dispositivos Android y iOS, Ingress utiliza la tecnología de localización geográfica del smartphone para que los jugadores del mundo real descubran lugares únicos y emocionantes alrededor de ellos. Los jugadores se unen con otros en sus comunidades locales para capturar y controlar “portales” -incluyendo monumentos, sitios históricos, parques y obras- en un intento por controlar el territorio. El mundo es el juego, y el juego es cada vez más grande. Actualmente está siendo jugado en 200 países y ha sido descargado por más de 5 millones de usuarios.

La visión del creador de Ingress, John Hanke, era revertir la tendencia para enfocarse en nuestras pantallas. “La tecnología actual es muy útil y poderosa, pero uno de los efectos secundarios de su utilidad es que constantemente estamos siendo arrastrados hacia nuestras pantallas y lejos de las cosas que nos rodean. Ingress ayuda a crear aventuras a pie en el mundo real mediante el uso de esa tecnología para mejorar la forma en que aprendemos a interactuar con las cosas interesantes que nos rodean. “Ingress alienta a movernos y a llevar las personas afuera, premiándo su colaboración con el mundo real y aprendiendo más sobre el medio ambiente local y puntos de referencia.

Sennheiser presenta las historias de sonido más singulares e inspiradoras del mundo, e invita a otros a unirse.

Sennheiser le está contando historias diversas de un grupo 100% inspirador de 100 personas y proyectos –que en sus viajes personales han aprendido más sobre la pasión, la vida y el espíritu de ímpetu que impulsa el logro. Este compromiso fundamental de crear algo que es especial, único y que tiene autenticidad sin compromisos y con sustancia es lo Sennheiser busca celebrar y descubrir en el transcurso del proyecto MOMENTUM. Junto a las películas, Sennheiser también está preguntado a los demás “What’s Your MOMENTUM?”, invitando a las personas a unirse a la comunidad global de MOMENTUM al agregar sus propios videos inspiracionales en www.sennheiser-momentum.com. Las personas inspiradas a su vez pueden agregar sus videos a las cadenas que enlazan temas conectados, reuniendo ideas sobre arte, música y el significado de vivir un paso adelante de la multitud.

miércoles, 27 de agosto de 2014

Pinlight Display: la realidad aumentada llevada al mundo físico



Andrew Maimone, un estudiante de doctorado en la Universidad de Carolina del Norte (UNC), en Chapel Hill, ha desarrollado un nuevo prototipo de gafas de realidad aumentada que prometen una experiencia mucho más inmersiva gracias a la superposición de objetos virtuales o piezas de información en el mundo real, según informa MIT Technology Review.

Las gafas de realidad aumentada convencionales utilizan lentes, divisores de haz, guías de onda, reflectores y otras herramientas ópticas para transmitir una imagen hacia el ojo y colocarla a una distancia donde nuestra visión pueda enfocarla. Sin embargo, estos componentes generalmente resultan en un campo de visión limitado.



A raíz de esto, Maimone, tres investigadores de la UNC y dos más de Nvidia Research, decidieron crear un dispositivo de realidad aumentada que ofreciera un mejor campo de visión y que además, fuera ligero y compacto; lo llamaron Pinlight Display.

De acuerdo con los investigadores, Pinlight Display no utiliza componentes ópticos convencionales, por el contrario, estos son reemplazados por una serie de “puntos brillantes” apodados pinlights (en realidad se tratan de paneles LCD). “Una hoja de acrílico transparente se coloca en medio de dos capas de pinlights para modular la luz y dar forma a la imagen percibida”, explica Maimone. "La configuración es muy simple: no hay reflexión, refracción o elementos ópticos difractivos por lo que no se modificará la forma de los objetos y el campo de visión del usuario, algo que se ha identificado en los últimos diseños de gafas inteligentes".

Mientras el campo de visión en las gafas actuales del mercado alcanza los 40°, los prototipos de Pinlight han logrado los 100° o más.



Maimone cree que existen varios usos potenciales de esta tecnología. También asegura que estos pinlights se pueden agregar a lentes ordinarios y de corrección, creando gafas “convencionales” con la adición de un panel LCD.

Sin embargo, el prototipo tiene sus limitaciones: una baja resolución en calidad de imagen, incluso muy por debajo del nivel de las gafas de realidad aumentada comercializadas hasta ahora. También deben implementar las funciones de seguimiento, redes y baja latencia, entre otras cosas.

"El siguiente paso es mejorar estos factores", dice Maimone. Él cree que con la correcta investigación e ingeniería esta tecnología podría ser "transformada en algo práctico de uso diario".

Realidad Aumentada







Realidad Aumentada es un concepto que se refiere a una visión a través de un dispositivo tecnológico de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales creando una realidad mezclada en tiempo real. Se añade información virtual (imaginaria) a la información física que disponemos a través de estos dispositivosl. La diferencia con la Realidad Virtual es que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos con el mundo real.

Con la ayuda de diversos factores (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario es interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser procesada y recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real.

Desde Muwile somos capaces de proporcionar el desarrollo de aplicaciones con Realidad Aumentada a nuestros clientes y conseguir desarrollar esta tecnología que es capaz de introducir contenido virtual en el real. Existen varias maneras de enfocar la realidad virtual, y desde Muwile somos capaces de abarcarlas todas. Un uso turístico podría ser un ejemplo de ello, ya que se utilizaría la realidad virtual para indicarnos cómo se encontraba ese mismo lugar hace unos años, para restaurar restos históricos, ... También se le podría dar un uso laboral a esta realidad aumentada, serviría para controlar el stock de los productos en una tienda, o tal sólo pasando el móvil por una etiqueta podría ver el producto en sí. Si tienes una idea, no dudes, ven a Muwile y aquí te la realizamos.

La realidad aumentada, destinada a mejorar la experiencia del viajero

Con el surgimiento de los smartphones y las Google Glass, la realidad aumentada parece que ya está tomando forma. El sector turístico ha visto el potencial que ofrece esta tecnología y cada vez hay más aplicaciones basadas en ella que mejoran la experiencia del viajero.
Muchas ciudades españolas ya ofrecen una experiencia de turismo con realidad aumentada como una nueva forma de promocionarse y con el objetivo de que los turistas puedan identificar y localizar todo lo que les rodea.

Aplicaciones para mejorar la experiencia turística

Lo que hace la realidad aumentada es enriquecer el entorno que se ve a través de smartphones o tablets coninformación, imágenes y otros elementos virtuales. Esto se complementa perfectamente con el nuevo viajeroque está siempre conectado y viaja sin hacer muchos planes para sus rutas, pero que quiere tener toda la información.
Surgen así aplicaciones como Guideo, una aplicación turística y cultural pionera en España con realidad aumentada. Esta herramienta, bajo el lema “La cultura no se cuenta, se vive”, hace que se puedan recrear escenas y monumentos del pasado. Así, el viajero puede ver el recorrido que va a hacer en una ruta turística que se le ha recomendado en función de sus intereses, entre otras cosas. Algunas ciudades como Cádiz, Málaga o Sevilla, ya utilizan esta aplicación y entre sus opciones también están las rutas temáticas, como es el caso de Cádiz, por ejemplo, que cuenta con la ruta del carnaval o del flamenco.
Guideo poco a poco se ha ido convirtiendo en un proyecto muy ambicioso y sus creadores, Nadia Cervera y Luis López, tienen intención de llevarlo a más ciudades en el futuro. Por ahora, han buscado financiación privada y su modelo de negocio está basado en la publicidad, en los patrocinios de las rutas, así como en el pago de algunos de los itinerarios.
En este mismo sentido va enfocada una nueva aplicación para las Google Glass. Se trata de Guidekick, una herramienta turística que recrea los monumentos históricos en una época concreta. Esta aplicación se define como el tour de viajes personal y móvil. Así, los turistas pueden observar e interactuar con su entorno en tiempo real y escuchar las explicaciones de lo que están viendo a través del auricular de las gafas. Las Google Glass ya van muy enfocadas al sector turístico y cuentan con la realidad aumentada como uno de sus principales factores a la hora de mejorar una experiencia de viaje. De esta forma, permiten la integración de información in-situ sobre los distintos monumentos, destinos, o información meteorológica, entre otros.
En la ciudad francesa de Burdeos, cuentan con Imayana, una innovación única, con el objetivo, según sus creadores, de aplicar la realidad aumentada al turismo. Consiste en una pantalla que los turistas pueden alquilar y que les permite viajar al pasado y conocer cómo era la ciudad en el siglo XVIII. El turista lo que hace es situarse frente algún punto importante de la ciudad y enfocar con la pantalla, de forma que aparecerán distintos personajes históricos. También permite además, entrar y caminar dentro de los propios edificios.

Nuevas experiencias en España

En España ya están en funcionamiento varias experiencias turísticas basadas en la realidad aumentada. Así, tenemos por ejemplo, la Guía Turística de Segoviaprimera guía en utilizar esta tecnología de Castilla y León, que rodea a los turistas de información y les permite interactuar con ella. La idea es que, a través de este nuevo concepto de guía, se puede potenciar la gran cantidad de monumentos con los que cuenta la ciudad y que la gente pueda conocerlos más a fondo.
El Gobierno Vasco ha encontrado además una nueva forma de promoción turística para dar a conocer su marca “Basque Country“. De este modo, ha creado una aplicación para smartphones y tablets, llamada “Euskadi turismo Basque Country“, que contiene toda la información que puede ser de interés para el viajero, así como todos los servicios que se incluyen en la página web de turismo del Gobierno Vasco. No sólo eso, sino que una de sus innovaciones más características, fueron sus camisetas de realidad aumentada con iconos turísticos de la zona que incluyen códigos QR. Así, al enfocar al código de la camiseta con un smartphone, automáticamente se descargaba la imagen en el dispositivo, además de vídeos, información gastronómica y sobre los lugares más emblemáticos.
Turismo de Galicia también cuenta con su propia aplicación que muestra toda la información sobre los recursos turísticos de la zona. Así, con la combinación del GPS, la brújula digital, la cámara e Internet, la app muestra los datos en tiempo real sobre lo que se está mirando. Turismo de Aragón ha hecho algo parecido, puesto que como parte de su plan de marketing online, ha creado la aplicación de realidad aumentada “Check-in Aragón“, que reúne toda la información turística de la comunidad autónoma. Esta aplicación además, viene en forma de juego para los turistas, que con cada check-in que realicen en los distintos puntos de interés, recibirían una serie de puntos con lo que luego podrían participar en sorteos y promociones.
Vemos cómo la realidad aumentada ha llegado al sector turístico pisando fuerte, puesto que aporta datos del entorno de forma virtual que pueden mejorar considerablemente una experiencia de viaje. Esto hace que se pueda utilizar también como una nueva forma de promoción para el turismo de las distintas ciudades, que crean sus propias aplicaciones basadas en esta tecnología y generan nuevas e innovadoras experiencias para el turista. Veremos la evolución de esta tecnología en el futuro y cómo continúa su integración con el turismo y el nuevo viajero conectado.

Estimote’s stickers conecta cualquier objeto cotidiano con tu smartphone

Estimote’s stickers conecta cualquier objeto cotidiano con tu smartphone
Estimote es una compañía que hace algunos años introdujo al mercado la posibilidad de utilizar los Beacons,pequeños dispositivos que emiten señales de onda Bluetooth y con los cuales los smartphones podía comunicarse dando información particular, estos dispositivos son usados, por ejemplo, por las tiendas de Apple para proveer información acerca de los productos o las ofertas propias de la tienda.

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El dispositivo detecta la presencia del receptor Bluetooth, establece comunicación con él y sirve cierta información. Los Beacons son más populares entre tiendas departamentales (no para el caso de México). Sin embargo las cosas están por cambiar, y es que la misma compañía recientemente ha lanzado su nuevo producto; se trata de una revisión y una mejora de estos dispositivos, su nombre,Estimote stickers. Y como su nombre lo dice, se trata de unos pequeños dispositivos que intentan ir más lejos que sus antecesores. Utilizando la misma tecnología, los stickers apenas tienen 3 mm de grosor, pueden ser puestos en cualquier superficie y la duración de su batería supera los 356 días.
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La compañía intenta profundizar en la información contextual que puede brindarnos la tecnología nearable, al tener la posibilidad de adherirlos a prácticamente cualquier objeto: zapatos, ropa, bicicletas o herramientas. El dispositivo posee diferentes sensores como medidores de temperatura o acelerómetros, además nos permite conocer el estado particular de cada objeto. Los usos potenciales que ahora nos proponen son innumerables.

Si te es dificil imaginar sus potenciales aplicaciones (es complicado sólo leerlo), aquí te dejamos un video de la compañía:

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De momento, Estimote ha colocado más de 25 mil kits para desarrolladores a 99 dólares pero se espera que en un futuro cercano pueda comenzar su comercialización a gran escala.

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 Referencia: Estimote

REALIDAD AUMENTADA (AR)

Mundo de interacción

por : Juan David López

Esta tecnología no es tan nueva como se piensa, desde hace años con solo realizar intervenciones que no existían en ciertas imágenes ya se comenzaba a categorizar como AR (Realidad Aumentada), lo podemos apreciar en el futbol, cuando una sola línea que señalaba el fuera de lugar atravesaba el campo o cuando en la pantalla de los televisores aparecían recuadros para mostrar algunas características de ciertos deportistas.

AR se pude considerar como la interacción de una imagen creada por computadora sobre una imagen “real”.

En este post vamos a hablar sobre cómo ha evolucionado la AR hasta llegar a lo que hoy vemos en las Google Glass y reconocer, como en todo aporte a la tecnología que no es algo nuevo, simplemente no es el momento adecuado para que las personas lo acojan.



Analizando desde los comienzos vemos que la realidad virtual y la realidad aumentada siempre han ido de la mano, cuando la realidad virtual progresaba, sin querer se iba avanzando en la tecnología para la creación de la realidad aumentada.

Un primer proyecto que fue pensando para la interacción de las personas creando un mundo virtual fue el “Sensorama” un proyecto cinematográfico realizado por Morton Heilig líder en realidad virtual. El proyecto consistía en realizar una película donde permitieran aumentar la experiencia a través de los sentidos(1950-1962).





El termino como tal de Realidad Aumentada es creado por un profesor de la Universidad de Arizona PhD Tom Caudell en el año 1992.

Como ya mencionamos el AR no es tan nuevo, pero gracias a los dispositivos móviles, las interfaces y todas las ventajas que se pueden tener a tenido un crecimiento de interés por parte de investigadores e usuarios que desean poseer está tecnología.

Con solo tres pequeños elementos se puede usar y crear la realidad aumentada, el GPS , el magnetómetro y el acelerómetro que se encuentran presentes en los smarthphones, el GPS definido como un geolocalizador del dispositivo, el magnetómetro es un buscador de campos electromagnéticos que sirve como una brújula y el acelerómetro mida la aceleración o el movimiento realizado por el dispositivo, reconociendo cuanto está horizontal, vertical o diagonal.

Un poco de los avances que se han realizado han sido gracias a estos tres pequeños elementos, que cada vez se pueden crear de un tamaño más reducido, ya no solo se tiene que tener un smarthphone para poder apreciar información adicional de ciertos lugares, se han creado pantallas especiales o por medio de proyecciones y grabaciones se han ganado un espacio en la publicidad como unas propuesta de la National Geografic, en este caso se puede ver el uso de tecnología que no es la mencionada, ya que consta de un video en vivo en un centro comercial y sobre esté video se recrean animaciones, donde la gente puede interactuar siempre y cuando ellos vean que hacen en la pantalla.



Como un paso más adelantado a los dispositivos móviles de última generación y a la incorporación de tecnología cada vez más pequeña se llego a la creación de las Google Glass, un dispositivo que combina un celular con un ordenador, con el cual está adaptado para ver información extra sobrepuesta en un lugar físico de interés, como ya fue mencionado estas gafas no son nuevas, recopila la investigación de el programador Ivan Sutherland, sobre unas gafas que por medio de realidad aumentada lograba diferenciar cables para ciertos operarios de ciertas maquinas.



El efecto de la realidad aumentada no se vio hasta que cierta tecnología saliera a la luz (en este caso los smarthphones) gracias a las cámaras y a los procesadores a las cuales muchas personas comenzaron a tener acceso, la realidad aumentada como otras interfaces se han diseñado, con o sin la intención de generar patrones de comportamiento en los usuarios que las utilizan. Es por esto la investigación sobre las actividades humanos y como estas personas dejan de relacionarse mutuamente para relacionarse en un mundo virtual, nuevamente la realidad aumentada y la realidad virtual van una al lado de la otra.

Google Glass: Ahora puedes cocinar más fácilmente con la aplicación Allthecooks

Con esta aplicación de cocina despídete de volver a consultar un libro de recetas con las manos.
¿Cuántas veces hemos intentado cocinar algo siguiendo una receta? ¿Y cuántas más hemos acabado ensuciándolo todo por querer estar en el libro y en el fuego a la vez? Con la aplicación Allthecooks todo esto por fin a terminado.
Esta aplicación nos ofrece más de 150.000 recetas, así como una comunidad virtual donde podemos establecer relación con otras personas con las que podemos intercambiar experiencias gastronómicas o recetas.
Por el momento Allthecooks es la aplicación de cocina líder en Estados Unidos y no solo por la gran cantidad de recetas que incorpora, sino también por su fácil uso y manejabilidad, pues la subida de datos y la interacción no cesan nunca. La aplicación ya tiene más de 12 millones de usuarios en Estados Unidos y también el Reino Unido.
Tanto esta aplicación como Mis Recetas y Cookpad, que aparecieron ya hace tiempo, se marcaron como objetivo que cocinar se hiciese más divertido para los usuarios. “La clave no solo es que la gente lo pase bien sino que además la innovación continua de la tecnología es fundamental”, comentaba Rafael Sanches, uno de los fundadores.
Según él cofundador, “Las Google Glass son el futuro” y adirma que con la aplicación que han creado podremos “consultar las recetas y los pasos a seguir sin utilizar las manos”, lo que sería todo un logro y algo que agradeceríamos mucho. “Fue un orgullo que nos mencionaran en la Conferencia Google IO keynote Google Wear del pasado mes de junio”, afirmaba el cofundador de Allthecooks.
Además, han sido los primeros en adaptar esta aplicación a los smartwatch, los relojes inteligentes: “Con un simple giro de muñeca puedes consultar la comida que quieres hacer”, desvelaba Sanches.

‘Prohibido entrar con esas gafas’: el ocio declara la guerra a Google Glass

REDACCIÓN PRNOTICIAS

Son muchos los lugares de diversión que han vetado la entrada al polémico invento de Google. En otros muchos sitios se lo están planteando, por miedo a un uso inadecuado de las lentes que más recelo y expectación han causado en la historia.



Las gafas de Google han causado furor desde que en 2012 la compañía anunciara su trabajo en el nuevo dispositivo. En Estados Unidos salieron a la venta de forma limitada en abril de 2014, y se agotaron los prototipos en un solo día. La acogida entre el público general es muy buena, pero también están levantando ampollas por temor a que se utilicen para fines inapropiados.

El primer lugar que prohibió la entrada a toda persona que llevase las Google Glasses es un bar de Seattle llamado The 5 Point Café, ya que no permitía realizar grabaciones ni fotografías dentro de su establecimiento. Ambas son funciones que llevan integradas las gafas inteligentes, que incorporan el sistema operativo de Android.

Después otros bares y restaurantes de Estados Unidos se unieron a la idea, y también decidieron negarse a atender a todos aquellos clientes que portaran las gafas de la discordia. Entre estos locales abundan sobre todo casinos y lugares de ocio, en donde se juega con dinero, a veces con grandes sumas. En Atlantic City la New Jersey División of Gaming Enforcement logró que se vetara el acceso con estas gafas hasta en 11 casinos. Los partidarios de la prohibición en locales de juego han expresado que la presencia de personas portando este dispositivo puede generar gran desconfianza y recelo entre los demás usuarios que participan.

En el país existe preocupación por las polémicas gafas también a nivel político: en Virginia Occidental y Delaware están elaborando proyectos de ley para prohibir el uso de las gafas de Google durante la conducción, ya que requieren atención y el uso del ojo derecho.

Lo mismo sucede en Inglaterra, en donde varias autoridades han puesto en marcha diversas campañas y acciones para concienciar a los conductores del peligro que entraña llevar estas gafas al volante. En contacto con la policía, se proponen evitar las distracciones que conlleva el uso de Google Glass, comparables a las de cualquier otro dispositivo móvil.

Es muy probable, por tanto, que muy pronto veamos los mensajes de 'si bebes no uses Google Glass' tan a menudo como los de 'si bebes no conduzcas'. Sin embargo, no acaban aquí las hostilidades hacia el nuevo invento de Google. El recelo a que puedan violarse los derechos de autor hace que las salas de concierto, cines y teatros también piensen en la prohibición. Así mismo, también lo están planteando en hospitales, sedes bancarias y los centros educativos durante las pruebas de examen, para prevenir trampas y estafas.

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Diana Martínez Fernández.

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Los mejores wearables serán aquellos que no puedas ver

En plena era del auge de los smartwatches y wearables en general, la tendencia aún no está definida, pero podemos estar seguros de que esta tecnología evolucionará hasta hacerse invisible.



Cuando vi la película Her, protagonizada por Joaquin Phoenix, lo que más llamó mi atención durante los primeros minutos de ese grandioso filme fue la forma en la que el protagonista interactuaba con sus dispositivos tecnológicos. Ya fuera para tomar anotaciones en su computador, o para conversar con esa inteligencia artificial que también protagoniza la película, lo único que necesitaba era un minúsculo dispositivo en forma de auricular que se ubicaba dentro de su oído, más nada.


Así es la forma en la que veo a los wearables en el futuro no muy lejano. Creo fielmente que la película de Spike Lee es una visión de cómo evolucionarán no solo los smartwatches, esos que están tan de moda hoy en día, sino todos los wearables, hasta lograr una interfaz invisible que facilite su uso, que los convierta en una extensión casi natural de nuestro cuerpo en el día a día.

Puede sonar exagerado, pero así veo a los wearables en el futuro. Incluso en la actualidad cuando apenas estamos viendo el auge de los brazaletes inteligentes que miden nuestra actividad física, o el auge de los relojes inteligentes, con Samsung, LG y Motorola, además de Pebble, apostando por los suyos, y el mundo a la espera de algún anuncio al respecto por parte de Apple, ninguno de estos supone realmente lo que es un wearable práctico, mucho menos cuando hablamos de las tan sonadas Google Glass.



Seamos sinceros, yo fui parte del grupo que en su presentación aplaudió la idea de las Glass de Google, como algo innovador y cuyo aspecto tan futurista era imposible que pasara desapercibido ante el público amante de la tecnología. Pero las Glass terminarán siendo una curiosidad, y la razón es sencilla: no son prácticas.

La realidad es que Google Glass es un concepto interesante, pero incómodoTener un dispositivo pegado a tu rostro que nos obliga a mirar hacia arriba y con un dedo navegar por su interfaz es algo aparatoso y cansino al paso de un par de horas, Glass dista mucho de ser algo invisible, su interfaz es incómoda y poco natural. De esta forma, no puede ser un producto que de verdad cuele en las masas, no facilita nuestro día a día.

No digo que Google sea mala en cuanto a wearables, no, ya ha demostrado con Glass que tiene ideas increíbles, también lo hizo con Android Wear, pero sus gafas no son prácticas, no se sienten “naturales”, si se me permite usar tal expresión cuando hablo de un gadget, y por ello a largo plazo no serán más que un experimento en el camino a conseguir un wearable realmente útil y genial.



Una interfaz como la de Minority Report luce bien en la ficción, pero no en la realidadAunque en la película lucía genial, nadie realmente quiere estar con los brazos al aire dando manotadas de un lado a otro cuando maneja un dispositivo electrónico, a la Minority Report. Hace una década ver a Tom Cruise usando una especie de interfaz basada en la realidad virtual y en unos guantes peculiares que movía como bloques la información en una “pantalla” de 180 grados lucía genial, pero en la realidad queremos acercarnos más a Her, y alejarnos de Minority Report.

Por supuesto, para lograr una interfaz invisible en wearables falta mucho tiempo, investigación y desarrollo, pero hay empresas que lo tienen claro, como por ejemplo Jawbone que en declaraciones mencionó estar segura de que no habrá wearable que domine a los demás, dados que estos serán como la ropa, como la moda, un detalle más en nuestro cuerpo que casi pase desapercibido, pero sin dejar de ser un detalle mínimo pero agradable en el “look” del usuario.

Y creo que por eso me gusta tanto el Moto 360, porque es lo más cercano a un smartwatch invisiblecon lo que contamos hoy en día. Por un lado parece un reloj no más, análogo de los de toda la vida si así lo queremos, pero oculta algunas funciones geniales gracias a su sistema operativo.



Puede que el camino a ello vaya a ser largo, pero los wearables terminarán siendo invisibles; sus interfaces no serán exageradas sino que pasarán de imprevisto. Algo así como lo que vimos en Her, la película más “realista” en cuanto a lo que el futuro de los wearables se refiere, que ha salido. Aquí no hay luces de neón, no hay gestos ni manotazos al aire, no hay brazos robóticos ni gadgets que parecieran sacados de Dragon Ball o Star Trek. No, Her nos muestra cómo vamos a interactuar con la tecnología sin siquiera tocarla y a veces ni siquiera mirarla, de una forma completamente invisible y cómoda, casi natural.

Y los mejores wearables serán de esta forma.

Fuente: alt1040.com

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