sábado, 28 de febrero de 2015

Las ‘Google glass’ apuestan fuerte por la salud

Las ‘Google glass’ apuestan fuerte por la salud
Redacción. Madrid
El famoso buscador Google, en otro paso adelante en su línea improvisadora de aplicaciones tecnológicas, prepara una segunda versión de sus gafas inteligentes, un dispositivo que permite al usuario observar e interactuar con el mundo virtual en la totalidad de su campo visual y que ha demostrado un enorme potencial para las áreas médica y sanitaria, por ejemplo como panel informativo y simulador en las intervenciones quirúrgicas, por citar solo una de las que ya se han probado con éxito.

No es menos cierto, sin embargo, que el primer diseño de estas gafas no ha calado desde el punto de vista comercial y por eso no ha prosperado su producción a escala industrial. Sin embargo, su utilidad práctica para el sector de la salud está fuera de toda duda y podría explicar, en parte, que se haya retomado el proyecto, pues no faltan financiadores potenciales en el contexto de la industria farmacéutica y tecnológica.

Según las fuentes consultadas por este periódico, la compañía ubicada en Silicon Valley (Estados Unidos) ha podido contratar a un nuevo equipo de ingenieros para encomendarles la fabricación del segundo prototipo de las gafas, del que se sabe que dispondrá al menos de diez start-ups entre las que no se descartan las aplicables al ámbito sanitario.

Esta nueva entrega del producto forma parte del programa 'Glass at Work', que va a disponer de un software de nueva cuña válidos tanto para las gafas inteligentes como para los dispositivos wereables. Otro aspecto que ha trascendido del plan de la compañía es la convicción de sus directivos de que, una vez perfeccionado el dispositivo, su funcionalidad sea completa y no admite margen para errores que conduzcan a un nuevo patinazo en el sentido comercial, al fin y al cabo clave para la extensión y difusión de las nuevas tecnologías en todos los entornos, incluido el sanitario.

Windows 10 TP para móviles ya estaría instalado en 60.000 terminales

windows 10 for mobile
El programa Insider que Microsoft ha implementado para ir testeando su sistemaWindows 10 ha sido por lo general muy bien aceptado, muchos son los usuarios que ya disponen de Windows 10 en sus PCs y que ya llevan tiempo ayudando en la mejora del mismo. Sin embargo el lanzamiento de la versión para smartphone fue mucho mas limitada, solo un puñado de dispositivos pudieron acceder a ella y por consiguiente también es mucho menor el número de usuarios que lo están probando.
Desde Neowin afirman que ya serían 60.000 los móviles que han instalado la versión Technical Preview en el tiempo que lleva lanzado, un número bastante pequeño a mi entender, ya que incluye a los empleados de Microsoft que ya llevan tiempo probandolo, pero que tiene su explicación.  Para empezar hay que entender que los terminales escogidos para su lanzamiento ya limitan mucho el número de usuarios que pueden acceder a la Preview, a esto tenemos que añadirle que no es una versión tan estable como la que tenemos en PC y eso es algo que no anima a probarlo a muchos.
Windows 10 TP para móviles
Sin embargo ya sabemos que en próximos actualizaciones de Windows 10 TP para móviles, el número de modelos que podrán descargarla será incrementada y también debería de mejorar el sistema y su estabilidad, ambos factores seguramente resultarán en un mayor numero de usuarios que se animen a probarlo.
Tener en cuenta que a pesar de la fiabilidad de la fuente, estos datos no son oficiales. En todo caso ¿Que opinas de Windows 10 Technical Preview para móviles?, ¿La has instalado?, ¿Te ha convencido?.

Todo sea por verte mejor

La imagen cuenta. Las novedades presentadas por Sony están relacionadas de distintos modos con la calidad de imagen, ya sea en la reproducción, la grabación y hasta en realidad aumentada. Describimos sus lanzamientos locales y a nivel global.
Por Eduardo Aguirre*

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La japonesa Sony profundizará durante este año su apuesta por la Ultra Alta Definición (4K), y así será tanto en los nuevos modelos de televisores cada vez más delgados como en sus cámaras de video. La marca apuesta además por los anteojos inteligentes (categoría en revisión desde que Google retiró sus Glass); asimismo, a nivel local están llegando productos anunciados meses atrás.
Cámaras de video 4K
Cinco modelos forman parte de la nueva familia de cámaras de mano de Sony. Las dos más potentes del portafolio (FDR- AXP33 y AXP35) permiten grabar videos en resolución 4K e incluyen un picoproyector para reproducir en una pantalla (o directamente en la pared) los videos registrados.
Desde los mismos videos es posible extraer fotografías de 8,3 Mp.
El nuevo modelo FDR- AXP35 es la primera videocámara 4K de Sony que cuenta con tecnología de estabilización de imagen Balanced Optical SteadyShot (B.O.SS) proveniente de su línea profesional. Esto es muy útil durante la grabación 4K, donde la estabilización es muchas veces un desafío debido a la inmensa cantidad de datos de cada cuadro. Para camarógrafos más avanzados incluye un anillo y un botón manual personalizables que se pueden asignar a funciones clave como ajustes de zoom, enfoque y exposición, entre otras.
Cámaras de video 4K.
Anteojos inteligentes
Sony sigue apostando a una categoría que parecía agonizar luego del archivo de los Google Glass. Desde el 10 de marzo pondrá a la venta sus SmartEyeglass en España, Francia, Italia, Bélgica, Holanda y Suecia; mientras, ya están disponibles en Estados Unidos, Reino Unido y Alemania a un precio de 840 dólares.
Este nuevo gadget de la japonesa está constituido por anteojos inteligentes transparentes que se conectan con los smartphones Android para proyectar frente a los ojos del usuario información e imágenes con un formato de realidad aumentada. El dispositivo incluye distintas herramientas como GPS, brújula electrónica, giroscopio acelerómetro, sensor de brillo, micrófono y sensor de imagen CMOS. En esta primera etapa sale a la venta concentrándose en un público muy específico: los desarrolladores de aplicaciones, quienes serán en definitiva los responsables de darle sentido a su utilización creando apps que se valgan de las capacidades de las SmartEyeglass.
Anteojos inteligentes.
Pantallas 4K Ultradelgadas
La nueva familia de TV 4K de Sony se denomina XBR X900C y consta de cuatro modelos de 49, 55, 65 y 75 pulgadas respectivamente. 
Esta línea integra un nuevo motor de procesador de la marca, que lleva por nombre 4K X1 y que, según asegura el fabricante, mejora la precisión, el contraste y la claridad de color de video HD y 4K. Permite convertir contenido Full HD en 4K.
A partir de este lanzamiento, Sony se convierte en otra de las empresas que ha decidido integrar Android TV en sus televisores. La marca asegura que este sistema operativo facilita la transmisión en vivo de video, funciona como un dispositivo de juegos y ofrece características como la búsqueda  por voz a través de un control remoto equipado con micrófono. “Al tener acceso a la tienda Google Play, los consumidores pueden disfrutar en el televisor lo que más les gusta hacer con el smartphone o la tableta”, sostienen desde la firma japonesa, y agregan que incluye la aplicación Google Cast, que permite transmitir contenido desde dispositivos móviles tal como se realiza con el pequeño dispositivo ChromeCast.
Sin dudas, la característica más llamativa de estos televisores es su espesor de sólo 4,9 mm, a la postre más delgados que un smartphone. Además, prácticamente no tienen marco, a lo cual la empresa llama “estilo flotante”, y se montan empotrados al muro, brindando la apariencia de un cuadro. A todo esto se suma la función Playstation Now, para acceder al catálogo de juegos de Playstation 3 vía streaming. Esta familia llegará al país durante el segundo semestre de este año.
Pantallas 4K Ultradelgadas.
Tablet de 8”
Otra novedad en el país es la Xperia Z3 Compact, una de las tablets más estilizadas y ligeras (6,4 mm y 270 gr), que además es sumergible. Cuenta con una pantalla de 8” Full HD y procesador Qualcomm Snapdragon de cuatro núcleos. Ofrece la función PS4 Remote Play, que permite a los usuarios disfrutar de la experiencia de juego de la PS4 en la pantalla de su tablet.
Características
Pantalla Triluminos Full HD de 8 pulgadas con X-Reality - Tecnología de realce de sonido y cancelación de ruido que proporciona una calidad de sonido inmersivo - Cámara de 8.1 megapíxeles con el sensor Exmor exclusivo de Sony - Tiempo en reproducción de música: hasta 170 horas - Tiempo en reproducción de video: hasta 15 horas - La tablet Xperia Z3 Compact se encuentra disponible en las tiendas físicas y on line de Sony a un precio sugerido de $ 8.499.
Tablet de 8”.
Más pequeña y extrema
La línea Action Cam de Sony es la competidora más seria de las GoPro y tiene una nueva integrante en el país: es el modelo Mini HDR-AZ1VR, una videocámara Full HD que pesa sólo 63 gramos, permite realizar streaming en vivo y transferir archivos con la función NFC (Comunicación de Campo Cercano), al vincular dispositivos con un toque.
El tamaño de la Action Cam Mini es de dos tercios respecto a los modelos anteriores, y capta imágenes y sonido de alta calidad. Por el diseño de su estructura a prueba de salpicaduras, la Mini únicamente necesita carcasa para los deportes de agua, con la cual resiste profundidades de hasta cinco metros. La pequeña cámara extrema incluye el Live-View Remote, un control remoto que se utiliza como un reloj pulsera con una pantalla que ofrece la posibilidad de iniciar y detener grabaciones, ver imágenes o modificar ajustes desde la muñeca. Asimismo, a través de U-Stream (el servicio de streaming más utilizado) el usuario podrá transmitir contenidos en vivo por Internet y sincronizar sus redes sociales favoritas.
La Action Cam Mini se vende en combo con el accesorio Live View Remote y la carcasa resistente al agua, y se encuentra disponible en las tiendas físicas y on line de Sony a un precio sugerido de $ 8.499.
Precio sugerido. $ 8.499.
Especificaciones principales
Sensor CMOS Exmor R de 11,9 Mp (efectivos) - Lente gran angular Zeiss Tessar de 170° - Campo de Visión: 120° (con SteadyShot) / 170° (sin SteadyShot) - Terminales de entrada y salida: ranura de tarjeta de memoria, terminal multi/micro USB.
 
*Especial
 

Adiós al cuaderno: smartphones y tablets ganan terreno en aulas

Se multiplican las iniciativas para incluir dispositivos móviles en colegios públicos y privados. Se utilizan como una herramienta en el aprendizaje.


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Didactico.  Alumnos del Instituto Vélez Sarsfield en una de las aulas interactivas. La iniciativa Smart School promueve el uso de pantallas en un entorno creativo.
Didactico. Alumnos del Instituto Vélez Sarsfield en una de las aulas interactivas. La iniciativa Smart School promueve el uso de pantallas en un entorno creativo. | Foto: Gentileza Samsung
Sacarles punta a los lápices, preparar el uniforme, verificar que la mochila esté lista; a los clásicos rituales que marcan el inicio de las clases ahora hay que sumarle uno nuevo: cargar la batería del smartphone. Es que hoy la vuelta al cole también está acompañada por diferentes dispositivos electrónicos. Tablets, celulares, netbooks, apps educativas y programas de realidad aumentada invaden las aulas. Y cada vez son más los colegios públicos y privados que se animan a incursionar en el uso de la tecnología con fines educativos.
Desde 2012 el colegio Northfield School, con sedes en Nordelta y Escobar, trabaja con un proyecto digital en el que los dispositivos electrónicos son protagonistas. “Nuestro desafío es integrar las tecnologías al proyecto educativo áulico e institucional, aportando nuevas estrategias que permitan acercarnos a la realidad tecnológica cotidiana del alumno”, le contó a PERFIL Darío Alvarez Klar, director de la institución.
En el aula, apps educativas como Socrative, Google Classroom, Khan Academy  y Real Piano son utilizadas tanto para ejercitar la lectoescritura y las matemáticas como para aprender a tocar  instrumentos musicales. “Lo que nos atrapó fue la potencialidad que veíamos en estos dispositivos. Sin embargo, tenemos un acuerdo de convivencia en aulas digitales para regular que su uso sea estrictamente educativo y autorizado por los docentes”.
El Instituto Vélez Sarsfield de la ciudad de Buenos Aires también cuenta con aulas interactivas como parte de la iniciativa global Smart School lanzada por Samsung. “El aula tiene todas las características que requiere: tablets, buena banda ancha, televisores touch, proyector y un servidor para manejar el contenido de las tablets”, explicó Alejandro Artopoulos, director del Laboratorio de Entornos Virtuales de Aprendizaje de la Udesa.
Proyectos. Uno de los institutos educativos pioneros en incluir la tecnología en el aula fue el colegio Tomás Edison de Guaymallén, en Mendoza. “Utilizamos los dispositivos de un modo didáctico, como una herramienta más en la educación, y buscamos que se enseñe de una manera diferente, potenciando la creatividad del alumno”, explicó Graciela Bertancoud, directora del colegio. “Realizamos diferentes actividades en las que el alumno puede participar del debate de la clase a través de su dispositivo electrónico. A veces utilizamos Twitter para que los chicos hagan un resumen de la actividad de la clase y es muy interesante el cruce de opiniones que se genera”, detalló la especialista.
El proyecto de investigación “Uso de las tablets digitales como recurso didáctico en educación inicial” de Intel enseñó a chicos de sala de cinco del Jardín de Infantes Mitre, que depende del Profesorado Sara de Eccleston, a utilizar tablets y diferentes apps de fotografía y dibujo. “Si bien los chicos relacionaban las tablets con un elemento lúdicon nunca se desviaban de la propuesta del docente”, describió Ana María Rolandi, especialista en tecnología educativa de la UBA y coordinadora del proyecto. “Los chicos aprendieron a elaborar un video por sí solos y de a poco comenzaron a diferenciar el uso que ellos le dan en sus hogares con el educativo”.
Más allá de que los dispositivos electrónicos ya están en las aulas, los expertos coinciden en que aún falta apoyo para su mayor inclusión. “Las nuevas tecnologías ya forman parte de la vida cotidiana, pero el cruce de la cultura digital en las aulas implica también repensar el formato escolar tradicional”, opinó Nilda Palacios, especialista en TICs y gerente de Desarrollos Multimedia de Santillana. “Los docentes tienen que tener una formación y capacitación específica en la temática”, agregó. Para Artopoulos, también se trata de un tema de infraestructura: “Aún persisten brechas en el acceso a internet e incorporar tablets al aula implica un cambio tecnológico mayor”.

Apps y realidad aumentada
A la variedad de opciones de aplicaciones móviles educativas se suma Aula365 Pop Content. A través de los personajes animados “Los creadores”, la propuesta presenta diferentes actividades para que los chicos aprendan matemática, lengua, ciencias sociales y ciencias naturales de manera entretenida.
La app interactiva cuenta con la opción de una profesora virtual que responde las dudas de los estudiantes y repasa los temas vistos en clase y un  banco de preguntas y respuestas donde los alumnos pueden conectarse con diferentes chicos del mundo para aprender colaborativamente. Además, tiene la opción de realidad aumentada en la que los chicos pueden interactuar con los contenidos y personajes que cobran vida del periódico interactivo Kids News. Más información en http://www.aula365.com.

España se hace fuerte en la tecnología del futuro

De los dos mil expositores que estos días asisten a la feria de Barcelona, unas cincuenta empresas entre ellas la niña bonita BQ pasean la bandera rojigualda en su recreaciones de productos avanzados y que forman parte del entramado tecnológico que se abre camino en la actualidad

Tienen ADN español y pasean el talento por los cuatro costados. La tecnología «made in Spain» va abriéndose un hueco importante a nivel internacional. Surgen oportunidades para crear soluciones. Aparecen «startups» con ideas brillantes (algunas muy originales) y, frente a las grandes marcas que dominan el panorama, vangolpeando fuerte el martillo de la industria. Entre los dos mil expositores, la feria Mobile World Congress de Barcelona contará concasi sesenta empresas españolas, entre las que destaca la presencia de BQ, Wolder, Vexia o imasD en el campo de la movilidad, pero también se llevarán nuevos productos y servicios de otras ramas tecnológicas que marcan tendencia como la realidad virtual o los sistemas de pago móvil que aspiran a liderar gigantes como Apple y Samsung.
La era móvil, que vuelve a su cita mundial, vive una explosiva evolución.Frente a la inversión en marketing y publicidad dedicada por grandes firmas del sector, la firma madrileña BQ ha agitado el mercado con una propuesta que une calidad y precios contenidos. Su éxito radica en una premisa: el precio de estar «más cerca del coste posible», considera su consejero delegado, Rodrigo del Prado, que en declaraciones al diario ABC considera que «los usuarios son exigentes en la medida que valoran las prestaciones del dispositivo».
Centrado actualmente en el campo de la movilidad, la empresa con sede en Las Rozas y que busca su proyección internacional no descarta entrar en el campo de la tecnología «wearable», aunque no a corto plazo. Tras la tibia acogida del pasado año, las previsiones de los analistas apuntan que los dispositivos de muñeca vivirán su fuerte irrupción en el mercado pero, de momento, los llamados «smartphones» seguirán siendo el centro de la vida digital: «Las muñecas. Los wearables son parte del ecosistema y más como un accesorio», considera. En ese terreno también explorará Geeksphonecon su nueva GeeksMe, una pulsera de monitorización capaz de medir incluso el rendimiento sexual.

En busca de romper la dualidad iOS-Android

Los sistemas operativos iOS y Android se disputan el reinado y han conseguido, incluso, desplazar hacia el oscurantismo a BlackBerry. El escenario, a corto plazo, no vislumbra ningún gran cambio a pesar de la inminente llegada de Windows 10, que propone unir todo tipo de dispositivos. Ubuntu OS, que BQ se ha convertido en la primera marca en apostar por esta plataforma de software libre, no ha hecho más que comenzar su andadura y supondrá que el usuario tenga a su alcance más opciones. «La experiencia [de este sistema operativo] se centra en el usuario y tiene recorrido», cree Del Prado, al tiempo que se muestra convencido que la dualidad entre los ecosistemas de Apple y Google «está condenada a romperse».
De momento, Android sigue siendo el rey de los móviles, gracias en parte al crecimiento de los dispositivos de bajo coste procedente de países asiáticos y una de las apuestas de Vexia Wolder para lograr un impulso en el mercado. El formato «tablet», otra de las patas del mercado, vive también su particular reinvención y busca una nueva concepción más centrada en el uso productivo del dispositivo, de donde surgen propuestas como la potente Portablet CoreM de Vexia que, bajo Windows 8.1 consigue ponerse al nivel de la Surface Pro 3 de Microsoft en aras de conseguir esa ansiada movilidad extrema.
«Cada vez más la gente utiliza tablets para el trabajo y los teclados permiten profesionalizar el concepto de tablet para poder utilizarse en cualquier sitio. Es una ampliación del tablet», subraya Sergio Hernández, director de marketing de esta compañía madrileña, de la que también forma parte Reticare, una solución de protector de pantallas que «cambia el concepto de uso de la tecnología hacia un uso más responsable» al permitir proteger los ojos de los usuarios. «La pantalla de los dispositivos pueden estar dañando considerablemente nuestra retina», dice. Este protector, que también se presentará en el marco de la feria de Barcelona, absorbe la fototoxididad de las pantallas.

Llegan los «smartphones» a la carta

Otra de las soluciones a las que pretenden llegar diversas marcas como Google con su Project Ara es desarrollar dispositivos construidos a base de módulos y que podrían convertirse en los «smartphones» a la carta, una concepción novedosa y que supone «la evolución lógica que tenía que llegar a los mòviles», en opinión de Jaime Goig, director de comunicación de la empresa valenciana imasD, que presenta en el Mobile World Congress la primera «tablet» modular.
Este sistema permitirá «ahorrar costes en la fabricación y el desarrollo de los dispositivos» como si se tratase de un ordenador de sobremesa con el que muchos usuarios modifican sus prestaciones (tarjetas gráficas, procesadores, reproductores) para conseguir dejar el PC a sus necesidades (juegos, edición de vídeos). «Se alarga la vida de su dispositivo y supone decir adiós a la obsolescencia programada», explica.

El auge de los pagos móviles

Estos móviles que portamos diariamente y que son, más bien, miniordenadores buscan girar hacia métodos de pago y monederos virtuales cuyo principal escollo para desterrar las tarjetas de plástico sigue siendo la falta de un estándar y las dificultades de extender la infraestructura necesaria. En esa búsqueda de un nuevo medio de pago queda pendiente resolver esos sistemas históricos de tarjeta de plástico, una tecnología que «está obsoleta» y «no favorece la libre competencia» en opinión de Jonathan Hayes, presidente y fundador de Dinube, el primer medio de pago digital y que cuenta con un control de la privacidad, «la gran preocupación» de la llamada Generación Móvil: «Los medios de pago creados en los años cincuenta del siglo pasado y que actualmente son tarjetas gestionadas por bancos son claramente insatisfactorias para la era digital».

El mundo virtual a tu alcance

La realidad virtual también ha regresado con fuerza en el último año de la mano de Oculus VR, empresa adquirida por Facebook en una multimillonaria operación financiera y que ha servido para que otras empresas se sumen al carro de esta tecnología, que en los noventa se hicieron algunos experimentos, pero que ahora el hardware y el software están preparados para dar comienzo a una nueva era cuyopunto de inflexión será este año, según los expertos.
Todo ha renacido a través de Oculus, pioneros en este sector y gracias a la tecnología implementada en los móviles que permiten crear realidades virtuales en 360 grados de visión mediante el los giroscopios que ha permitido darle «un valor añadido y crear contenidos dependiendo del posicionamiento de donde mire el usuario», considera Franck Torrano, fundador de Whiplash, empresa catalana que presenta en los próximos días una revolucionaria silla que permite «sentir» y «trasladar al cuerpo» la experiencia de los cascos de realidad virtual. Enfocado al ocio electrónico, permitirá «vivir una gran experiencia» y sus creadores creen en que «puede ser el nuevo joystick de las consolas».
Con ilusión, creatividad y esfuerzo, la presencia de otra «startup» española en el rutilante espectro tecnológico no hace más que constatar el empuje hacia el futuro que propugnan desde pequeñas empresas como Droiders, que trae el proyecto «Streye», capaz de convertir los dispositivos de realidad aumentada como Google Glass en aparatos con múltiples posibilidades para la formación, la preparación quirúrgica y el diseño. «Va a ir a más, ya que la potencia que está adquiriendo la realidad virtual es tremenda. Ya se ha aplicado a la automoción, la salud… pero esa atracción por el mundo del juego va a conseguir que entre en el hogar. Estamos prácticamente seguros que el 2015 va a ser el año del boom de esta tecnología», vaticina Ignacio Navarro, director de desarrollo de negocio de la firma murciana.

La nube alza el vuelo

Uno de los aspectos que ha permitido la conectividad a internet es la posibilidad de trabajar en entornos virtuales y en la «nube», término con el que se conoce a la tecnología «cloud computing». En ese terreno ha apostado la operadora y telefonía IP malagueña Netelip en su idea de «la oficina estés donde estés» y cuyo máximo responsable,Benjamín Amezcua, considera que se las empresas pueden ser «más competitivas». La idea es simple: gracias a un conjunto de herramientas facilitadas, las empresas, PYMES y profesionales pueden trabajar desde cualquier lugar del mundo con «total flexibilidad, seguridad y a un coste reducido».
Aprovechando otra de las tendencias del mercado, el Big Data, que supone organizar analizar grandes bases de datos, CartoDB permite la creación de mapas «online» y demuestra que una imagen vale más que mil palabras. La «startup» desarrolladora del revolucionario programa software libre lleva al MWC su nueva generación del producto. «A lo largo de la historia se ha utilizado la representación visual como herramienta para explicar ideas complejas. Monitorizar y detectar alertas de deforestación a nivel global, por ejemplo, no sería posible sin un mapa que nos permitiese ver donde no podemos llegar de otra manera», apunta de Sergio Alvarez Leiva, vicepresidente de producto de la empresa española, que considera que «manejar la cantidad ingente de datos que tenemos a nuestra disposición dentro de un par de años será el equivalente a gestionar una hoja excel hoy en día».

El futuro de las «apps»

El mercado de las aplicaciones también está representado por varias «startups» y compañías. Las principales tiendas que albergan estos servicios (App Store y Google Play) superan el millón de «apps» respectivamente, pero según diversos informes consultados el crecimiento y popularización de las mismas se ha estrechado, una idea que descarta Emilio Avilés, responsable de Slash Mobility, que considera que «el concepto de aplicación no ha tocado techo», aunque reconoce que «los modelos de negocio planteados se tienen que reinventar», ya que actualmente no se no puede ganar tanto dinero fácilmente haciendo apps como antes.-
«El mercado está maduro y, ahora, hay que adaptarse a las nuevas tendencias», tales como los dispositivos «wearables» -vestibles, en español-. «La tendencia es que la aplicación haga una cosa. Habrá pequeñas aplicaciones que resuelvan muchas cosas. Ahora, hay cada vez más dispositivos conectados y, para esto, se necesitan aplicaciones que resuelvan la comunicación entre estos elementos y, sobre todo, realizar un proceso en concreto. De ahí surgen proyectos comoAppszoom Technologies, que propone una tienda de aplicaciones que ayuden a los usuarios a descubrir su próxima aplicación favorita.
Aglutinar el mundo de las «app» y localizar las útiles será cuestión de tiempo para que las personas entraremos por la puerta de la «smart home», una de las propuestas de las firmas Lhings o Wattio,presentes también en Barcelona, y que buscan darle sentido a la casa inteligente. «Es un sector muy innovador para la mayoría de las personas y está despegando ahora», asegura Laura Mendía, responsable comercial de Wattio, quien apunta al ahorro energético y el control de gastos de electricidad como el camino a seguir. «No es moda pasajera, es democratizar la domótica y que sea mucho fácil la instalación y ser accesible a todo el mundo. Ahora con los smartphones puede controlarlo todo y llevar tu casa en el bolsillo», agrega.

¿Un parabrisas inteligente?

Los sistemas de seguridad en los vehículos cada vez buscan brindar mayor información, anticiparse a cualquier eventualidad y ser lo más amigables posible con el conductor.
La proyección de información en el vidrio panorámico, el parabrisas, a través de los sistemas Head Up Display (HUD) es uno de esos elementos que buscan ofrecer ese entorno de tranquilidad en el manejo. Hoy este sistema muestra indicadores como velocidad, consumo o alerta de colisión. Una utilidad disponible hasta el momento en autos de segmentos medio alto a alto. Sin embargo, un ingeniero colombiano busca la forma de hacer que estos sistemas lleguen a carros de gamas más económicas y con mejoras frente a lo que hoy existe.
De Eafit a Fiat
José Alejandro Betancur Ramírez, ingeniero por partida doble (de Diseño de Producto y Físico) y apasionado de los automóviles -Yo era el niño típico que tenía cien carritos en su cuarto, dice- trabaja en un proyecto que busca que este sistema pueda hacerse más masivo y aplicarle elementos de realidad aumentada para hacerlos más seguros.
Hoy José Alejandro trabaja en el centro de investigaciones de Fiat-Chrysler, en Turín, pero su idea se está desarrollando desde sus estudios en Eafit.
Allí, la iniciativa recibió el reconocimiento de Renault con su convocatoria Desafío Renault Experience 2014, como un proyecto innovador para la industria automotriz.
El concepto de realidad aumentada que plantea el ingeniero colombiano se articularía con la realidad del entorno que recorre el auto, y permitiría, por ejemplo, que a través del Head Up Display proyectado en el panorámico, un conductor pudiera ser alertado sobre un peatón o un objeto que está en la vía y que desde su posición de conductor no alcanzaría a ver.
Su trabajo también busca mejorar la interacción entre hombre y máquina, incluso con el desarrollo de normas técnicas que estandaricen las señales y símbolos que el HUD proyecta
Una iniciativa de este tipo también debe pasar por el cedazo de su costo, y hacerla más asequible para usuarios de carros de gamas medias a bajas.
Aunque reconoce que no es fácil, señala que un paso es la masificación, y el hecho de que poco a poco este se convierta en un elemento más usado y buscado por los usuarios, hasta el punto de que ya se vuelva obligatorio.
En marzo, el ingeniero culmina una fase de esta investigación en Fiat, pero confía en que como empresa automotriz global, pueda continuar su desarrollo con el apoyo de algunas de las firmas que hacen parte de grupo automotriz

Una serie infantil que traspasa las pantallas

La rayuela, la escondida y la mancha fascinaban a los "chicos de antes". Con el avance de la tecnología, los "chicos de hoy" nacen whatsappeando, haciendo videollamadas y jugando en tablets y notebooks. Fue ese "espíritu de la época" lo que inspiró a Pablo Aristizabal para idear a Los creadores, la nueva apuesta infantil de Telefé que se verá a partir de hoy, a las 11.30.
La propuesta, según adelantaron, será multipantalla, combinará live actioncon animación 2D y 3D y apunta a generar un espacio en el que los chicos puedan co-construir conocimientos y no sean espectadores pasivos sino participantes activos; un "cambio de rol" conocido afuera como IDoTainment, por la combinación del verbo "hacer" en inglés, con entertainmentHabrá así, una relación entre la televisión y las distintas plataformas tecnológicas a través de juegos, aplicaciones, experimentos, coreografías.
La historia se basa en dos científicos, el Dr. Testa y su ayudante, el profesor Ricky Flex, quienes construyeron la Nubesfera, un portal a una dimensión virtual llamada Creápolis. Ambos quisieron cruzar el umbral, pero solo Ricky lo logró, arribando al mundo de Los Creadores, un grupo de jóvenes amigos que con su imaginación se inspiran en los problemas del pasado para encontrar las soluciones del futuro, a través de viajes a diferentes tiempos y lugares. Sin embargo, el Dr. Testa y su fiel compañero intentarán arruinar cada idea y creación, para debilitar el mundo virtual y apoderarse de todo.
"Es una nueva manera de relacionarse con la TV, con la idea de first, second and third screen. Esto significa que el programa funciona con una primera pantalla que es la televisión; una appde realidad aumentada, que es la segunda; y la computadora que cumple la función de la tercera. En ese juego es que proponemos que los chicos construyan la narrativa", dijo Aristizabal en la presentación del programa para la prensa, que contó con un gran despliegue haciendo honor a su definición multimedial. Las imágenes que se proyectaban no sólo cubrían la pantalla que había en el lugar, sino que abrazaban todo el espacio y se pudo vivir el paso de ficción a realidad que plantea el formato cuando los actores que encarnan al Dr. Testa (Fabio Aste) y a Rocka (Héctor Segura) traspasaron la pantalla y sorprendieron a los presentes sobre el escenario.
Lo particular de esta apuesta es que cuenta con un equipo de producción combinado: todo lo generado en live action fue producido por Pol-ka, el mundo virtual fue encarado por la productora Encuadre, sumado a A365 Studios (productora de contenidos interactivos multimediales) con el apoyo de Telefónica con Speedy y será emitido por Telefé. "Es verdad que es el primer proyecto de Pol-ka en Telefé, por supuesto que partiendo de la idea de Pablo. No nos queríamos quedar afuera porque la idea acá no es tener un punto más o menos de rating, sino que buscamos darles un espacio a los chicos para que puedan aprender desde un lugar distinto", expresó Tomás Yankelevich, director de contenidos de Telefé.
Aristizabal y el equipo de A365 plantean distintos canales para llegar a los chicos: Aula 365, una red de aprendizaje social con contenido escolar multimedial y multilingüe; otro es Kidnews, un periódico escolar en 3D y el tercero es Creápolis, la ciudad de Los creadores, un juego MMO (Massive Multiplayer Online Game) de creación; y, por último, el bosque de paz, una iniciativa creada junto al papa Francisco en el que por cada chico que ve un slide, se siembra un olivo.
La serie tendrá tres temporadas de 13 capítulos de 24 minutos cada uno, con temática actual, que va del reciclaje al transporte, siempre con la imaginación como guía.
"¿Para qué crear, si podemos copiar?" es la frase de cabecera del Dr. Testa; pero el grupo de Creadores -integrado por Maiko, Frida, Matías, Luciana, Santiago, Natalia, Nacho, Michael, el profesor Ricky y la abejita Cecé serán los encargados de que la palabra "innovación" deje de ser innombrable para él y sus compañeros Rocka y la avispa mecánica, Mecka..

Ya se conocen los diez proyectos emprendedores que incubará

Ya se conocen los diez proyectos de emprendedores que incubará la Universidad EuropeaYa se conocen los diez proyectos emprendedores que incubará la Universidad Europea

Con el objetivo de fomentar el emprendimiento entre estudiantes y emprendedores, la Universidad Europea ha seleccionado diez proyectos innovadores, que incubará durante los próximos cinco meses, para que puedan convertirse en negocios de futuro y obtener el éxito empresarial. 

Diversos son los sectores - ocio, entretenimiento, tecnología, educación o el mundo del motor - de los proyectos contemplados en el programa, donde los emprendedores recibirán asesoramiento e información especializada para potenciar e impulsar su éxito. También se les mostrarán estrategias para obtener financiación.
Plan de formación
Durante los cinco meses que pasarán en HUB Emprende de la Universidad Europea, los emprendedores seguirán un programa en el que se incluirá un completo plan de formación, adaptado a las necesidades concretas.
Diferentes expertos guiarán a los emprendedores en las áreas clave del proceso, como la ideación, la maduración o el contraste y definición de la idea, además de asesorarles en el diseño de modelo de negocio, plan de empresa, propuesta y valor, plan de innovación e inversión, soporte legal o estrategia de comunicación.
Proyectos ganadores
Babelia: App de consumo colaborativo para encontrar profesores de idiomas en todo el mundo.
Riden Road: Plataforma para motoristas, donde se puede encontrar información sobre el mundo del motor, así como nutrirse de las experiencias de otros viajeros, para poder planificar los viajes.
Ocio para peques: Para organizar actividades de ocio con los más pequeños de la casa como teatro, cumpleaños, actividades extraescolares o escapadas familiares.
HAP: APP Móvil para conocerse mejor entre usuarios y saber la afinidad en función de su tipología psicológica y gustos.
Whimbe: Plataforma online para hacer regalos y recibirlos.
EcomNext: Herramienta de marketing analítica para propietarios de tiendas online.
BankAdvisor: Web que permite a los clientes calificar su banco, ver ofertas personalizadas y compararlas con el banco competidor.
Arexla: Basado en la ‘realidad aumentada’. Con unas gafas se puede ver sobre  el entorno una superposición de imágenes dinámicas e interactivas.
Social Bets: App para comprar boletos de lotería y apostar de forma sencilla, segura y transparente.
Yupishare: Servicio de alquiler de plazas de garaje entre particulares.