lunes, 3 de diciembre de 2018

Inteligencia artificial y gafas de realidad virtual para mejorar la oratoria en la DGT

El departamento de Interior que dirige Pere Navarro ofrece un curso para que sus empleados que hablan en público mejoren sus habilidades oratorias / La acción formativa tiene un coste de 14.040 euros y se ha tramitado como contrato menor

ANTONIO SALVADOR



El director de la DGT, Pere Navarro, en una comparecencia pública. EP


La Dirección General de Tráfico (DGT) ha recurrido a la inteligencia artificial y a gafas de realidad virtual para que los trabajadores que en el ejercicio de sus funciones deben hacer exposiciones orales mejoren sus habilidades de comunicación verbal e influencia.

El departamento que dirige Pere Navarro está impartiendo desde el pasado 12 de noviembre a parte de sus empleados el curso ‘Hablar en público’, con una duración de 15 años y un presupuesto de 14.040 euros. La acción formativa, que se prolongará hasta el próximo 22 de diciembre, la está ofreciendo la consultora Team Training Consulting SLL.

Según ha detallado la DGT en respuesta a una petición de información a través del Portal de la Transparencia, el pilar metodológico del curso es un simulador que actúa a modo de ‘coach virtual’ y que utiliza inteligencia artificial de última generación y tecnologías avanzadas de análisis de lenguaje natural. El objetivo pretendido es que el alumno pueda recibir “feedback mientras entrena sus habilidades de oratoria”. “Una experiencia en un entorno virtual y totalmente inmersivo”, subraya.


La DGT ofrece un curso para que los empleados que hablan en público mejoren sus habilidades oratorias e influencia

El simulador figura en una aplicación de uso individual en la que el empleado de la DGT puede llevar a cabo los ocho módulos formativos teóricos -divididos en tres submódulos- e incluye 24 escenarios diferentes de realidad virtual. El bloque práctico, por su parte, se realiza a través de gafas de realidad virtual y el teléfono del trabajador.

“A través de 24 entornos de realidad virtual, el alumno practica un discurso en escenarios absolutamente realistas, viviendo múltiples situaciones que le ayudará a potenciar su habilidad de oratoria ante públicos muy diversos y en entornos diferentes, desde auditorios de 100 personas hasta salas de reuniones con cuatro o cinco asistentes o aulas con 10-12 participantes”, describe la DGT. Los escenarios están grabados en 360 grados y el alumno “siente que está realmente en la sal”, añade.

La Dirección General de Tráfico asegura que cada práctica está concebida para que el receptor de la formación pueda tener un “feedback cualitativo basado en los datos cuantitativos obtenidos del análisis de cada práctica”. Ello le permitirá recibir consejos sobre entonación, velocidad y volumen (comunicación verbal); claridad, positividad y silencios, coletillas y pausas llenas (comunicación no verbal) y sobre el reparto de la mirada entre los asistentes (contacto visual).

“Para determinados colectivos de personal de la DGT, hablar en público es una función esencial de su puesto de trabajo y es precisamente el Plan de formación y perfeccionamiento para el personal de la DGT el que se encarga de recoger las necesidades de formación que se detectan en cada una de las unidades que componen el organismo y que están directamente relacionadas con la labor que le compete”, justifica.
34 contratos menores en cinco meses

La acción formativa está subvencionada por el Instituto Nacional de Administración Pública (INAP) -dependiente del Ministerio de Política Territorial y Función Pública- al haber sido seleccionada en la convocatoria de ayudas destinadas a la financiación de planes de formación para 2018, teniendo que ejecutarse en consecuencia antes del 31 de diciembre.

La DGT ha recordado que la concesión de esta subvención tuvo lugar el pasado 3 de octubre, motivo por el que justifica la elección del contrato menor como procedimiento administrativo de tramitación por ser el “más rápido” para garantizar que el curso se pudiera impartir antes de final de año. El organismo asegura que pidió presupuesto a tres empresas y que eligió a Team Training Consulting por “ser la única que se ajustaba a las descripciones técnicas solicitadas”.

Desde que Pere Navarro fue nombrado máximo responsable el pasado 29 de junio, la Dirección General de Tráfico ha adjudicado 34 encargos como contratos menores -10 de ellos en julio, 10 en octubre, seis en agosto, cinco en noviembre y tres en septiembre- por un importe total de 486.165,94 euros.

El Ejército de los Estados Unidos utilizará las HoloLens para misiones de combate



Publicado por Nacho Castañón en Tecnología



En la actualidad existen una gran cantidad de gafas de realidad aumentada, mixta y virtual en el mercado. Por ejemplo, Google lanzó las Google Glass, aunque sin mucho éxito. Un dispositivo que sí ha logrado cautivar a los usuarios son las HoloLens de Microsoft, que incluso el propio ejército de los Estados Unidos utilizará para los entrenamientos y las misiones de combate.

Las HoloLens fueron relacionadas desde su anuncio con los videojuegos, pero poco a poco otros sectores se interesaron por las gafas de realidad aumentada de Microsoft. Los astronautas de la Estación Espacial Internacional (ISS) las han llegado a utilizar para tareas de captación y resolución de problemas, y ahora el ejército de los Estados Unidos las usará para los entrenamientos y misiones de combates, como informan desde Bloomberg.

Microsoft ha llegado a un acuerdo con el Departamento de Defensa de los Estados Unidos para fabricar HoloLens para los soldados que se encuentran en el campo de batalla. Un acuerdo que se ha cerrado en 480 millones de dólares, unos 374 millones de euros al cambio, y que ayudará al ejército a “aumentar la letalidad al mejorar la capacidad de detectar, decidir y trabajar ante el enemigo”.

Utilizarán las HoloLens en entrenamientos y misiones



Además de las misiones en combate, el ejército usará las gafas de Microsoft en los entrenamientos. La empresa asegura que sus gafas de realidad aumentada proporcionarán a las tropas “más y mejor información para tomar decisiones”, por lo que los soldados contarán con información adicional en tiempo real para ser más eficaces en combate.

Un acuerdo con el que la compañía tendrá que proporcionar al ejército estadounidense unas 120.000 unidades de HoloLens. Según los rumores Microsoft lanzará un modelo nuevo y más económico a principios de 2019, aunque el ejército se haría con el modelo actual.


Muchas compañías han utilizado anteriormente las gafas de Microsoft para, por ejemplo, diseñar coches, como Ford o Volvo. Una tecnología que mejora el proceso de diseño y fabricación de un producto, y que también mejora la parte de venta. Este nuevo acuerdo supone una nueva forma de usar las HoloLens y que podría llegar a más sectores en un futuro.

Imagen principal | NASA

5 Claves para entender sobre Mediamorfosis

¿Cuál es el origen de Mediamorfosis?
En el 2014 Mediamorfosis nació en Argentina de la mano de Damián Kirzner, quien comenzó a experimentar con diferentes proyectos mezclando la diversidad en los contenidos y formatoshasta involucrarse en la creación de nuevas narrativas. El especialista y creador de este espacio considera que hay que conectar a los emprendedores a la región y los profesionales deben adaptarse a las nuevas tendencias. En los 5 años de creación, ha logrado posicionarse como el evento sobre el futuro de las nuevas narrativas en toda la región.
¿Qué es Mediamorfosis?
Mediamorfosis no solo incluye cambios y transformación en sus temáticas, ya que su enfoque es sumamente variado. En las ediciones con las que ha contado estos años ha incluido desde conferencias con grandes expertos de la comunicación a nivel global que logran analizar con los asistentes cómo es que la forma tradicional de contar historias en los medios está transformándose, y hacia dónde se debe de ir.
Mediamorfosis Lima
Nuestra capital recibirá este 3 de diciembre a mentes brillantes de todo el mundo, que expondrán su visión sobre la evolución de los medios y compartirán las nuevas tendencias globales en transmedia. Durante la jornada habrá charlas, talleres y experiencias encabezadas por expertos a nivel global que mostrarán la innovación en realidad virtual y la evolución de los medios tradicionales. Asimismo, los emprendedores de nuevos medios tendrán su espacio en diferentes stands para mostrar proyectos y buscar alianzas y apoyos
Casos de éxito
Este evento que se realizará por primera vez en nuestro país, se compartirán casos de peruanos innovadores que demuestran el desarrollo de este sector en el país, dando a conocer al resto de actores de la industria las posibilidades existentes para la creación de nuevas narrativas. Son 4 presentaciones en los cuales realizadores peruanos formarán parte de una red de colaboración internacional para la producción de este tipo de proyectos.

Oradores de talla mundial llegarán a Lima
Productores y realizadores internacionales provenientes de Noruega, USA, Eslovenia, Argentina, Colombia y Perú compartirán con profesionales de la industria sus experiencias y desafíos en realidad virtual, contenidos móviles, redes sociales, nuevas plataformas y medios digitales, proyectos educativos interactivos, producción en tiempo real en diversas plataformas virtuales, la transición del periodismo tradicional hacia plataformas interactivas, entre otros.
Mediamorfosis Lima es la decimoctava versión y está ampliando las redes en América Latina con eventos en Brasil, Argentina, Bolivia, Uruguay, Colombia, Ecuador y Chile.
El Foro Transmedia más influyente e innovador de Latinoamerica se realizará este lunes 03 de diciembre de 9am a 7pm en ISIL-Miraflores (Av. Benavides 778, Miraflores)

https://larepublica.pe/marketing/1367403-5-claves-entender-mediamorfosis

¿Logrará la realidad virtual acoplarse a la demanda del mercado?

Realidad Virtual

¿Logrará la realidad virtual acoplarse a la demanda del mercado?
Tecnología por Carlos Vázquez



La realidad virtual está en una crisis de relaciones públicas. Hace dos años, las expectativas del público sobre el potencial de la realidad virtual estaban en su apogeo. Muchos creyeron (y siguen creyendo) que la realidad virtual transformará la forma en que nos conectamos, interactuamos y nos comunicamos en nuestra vida personal y profesional.

Es fácil comprender por qué existe esta emoción una vez que te colocas una pantalla montada en la cabeza. Si bien todavía hay un número limitado de experiencias convincentes. Después de probar algunos de los primeros éxitos en el campo. Es difícil no extrapolar más allá del estado actual de las cosas a un futuro magnífico donde la utilidad de la tecnología de realidad virtual es generalizada.

Sin embargo, todavía existen muchos problemas. El costo total de los audífonos de última generación aún está fuera del alcance del mercado masivo. La mayoría de las experiencias de realidad virtual de “alta calidad” todavía requieren que los usuarios estén atados a sus escritorios. La experiencia de configuración para los usuarios del mercado masivo está relacionada con la fricción. Cuando se llega a esto, la experiencia holística de VR no es un arranque para la mayoría de las personas. Estamos efectivamente en lo que Gartner denomina “el abismo de la desilusión”.

Sin embargo, el mercado de realidad virtual ha continuado su lenta marcha hacia la adopción masiva. Hay indicadores tangibles que sugieren que podríamos estar cerca de un punto de inflexión.
Un cambio hacia el crecimiento de hardware sostenible

Lo que haga y no considere una pantalla de realidad virtual puede impactar dramáticamente tu visión sobre el estado de la industria del hardware VR. Las pantallas montadas en la cabeza (HMD) se pueden clasificar de tres formas diferentes.

Visores sin pantalla: dispositivos asequibles que convierten los teléfonos inteligentes en una experiencia de realidad virtual (p. Ej., Google Glass, Samsung Gear VR, etc.).


HMD independientes: dispositivos que no están conectados a una computadora y que pueden ejecutar contenido de forma independiente (por ejemplo, Oculus Go, Lenovo Mirage Solo, etc.).

HMDs conectados: dispositivos que están conectados a una computadora de escritorio para ejecutar contenido (por ejemplo, HTC Vive, Oculus Pro, etc.).

2018 ha visto un progreso decepcionante en el crecimiento agregado de auriculares. Se pronostica que el mercado general despachará 8.9 millones de auriculares en 2018. En comparación con un envío agregado aproximado de 8.3 millones en 2017, según IDC. En la superficie, esos números apenas describen un mercado en su punto de inflexión.
Lo que depara el futuro

Sin embargo, la mayor parte de la disminución en la tasa de crecimiento puede atribuirse a dos factores. En primer lugar, los espectadores sin pantallas han visto una disminución significativa en los envíos. Ya que los fabricantes de dispositivos han dejado de enviarlos junto con los teléfonos inteligentes. En el segundo trimestre de 2018, se enviaron 409 mil espectadores sin pantallas en comparación con aproximadamente 1 millón en el segundo trimestre de 2017. En segundo lugar, los auriculares VR atados también disminuyeron a medida que los fabricantes redujeron los descuentos de precios que actuaron como un esteroide al crecimiento de las ventas en 2017.

Así pues, mirar el mercado de los HMD independientes revela una cifra más prometedora. Los auriculares VR independientes aumentaron un 417% debido a la disponibilidad global de Oculus Go y XiaomiMi VR. Con el tiempo, estos auriculares serán el motor del mercado de la realidad virtual. Ya que ofrecen ventajas significativas en comparación con los auriculares con cable.

El cambio de auriculares VR atados a autónomos es significativo. Representa un cambio de paradigma dentro del ecosistema inmersivo, donde los desarrolladores tienen una plataforma verdaderamente móvil que es lo suficientemente potente como para permitir experiencias de usuario convincentes. Igualmente, la tecnología va a paso lento y solo el tiempo dirá si terminará, por fin, de acoplarse a la demanda del mercado.

miércoles, 21 de noviembre de 2018

Yu-Gi-Oh! en realidad aumentada: Los duelos del futuro





Si te gusta jugar con el juego de cartas Yu-Gi-Oh! de seguro que tu sueño es poder tener un duelo en la vida real como los que se ven en el anime. Bueno, quizás tu sueño pueda cumplirse dentro de todo, ya que recientemente se llevó a cabo una exhibición de Yu-Gi-Oh! en realidad aumentada que podría ser el futuro de los duelos.

Los aficionados al manga y anime de seguro tienen presente el nombre Yu-Gi-Oh!, obra del artista Kazuki Takahashi que al día de hoy varios disfrutan mediante el juego de cartas coleccionables. La trama nos presenta a una serie de personajes que utilizan cartas para enfrentarse en el denominado Duelo de Monstruos, donde la carta a usar cobra vida en los combates. Y si bien en el pasado ya hemos visto a un desarrollador trabajar en un proyecto para experimentar el juego de cartas Yu-Gi-Oh! en realidad aumentada con HoloLens, lo que sucedió el fin de semana durante el marco del Yu-Gi-Oh! World Championships nos dejó con la boca abierta.





El Yu-Gi-Oh! World Championships es un evento a cargo de Konami donde jugadores de todo el mundo viajan hasta Japón para competir en el famoso juego de cartas de la franquicia. Pero antes del comienzo de la competición se llevó a cabo un duelo de exhibición donde dos duelistas disfrazados como personajes del anime hicieron uso de la realidad aumentada para invocar a los diferentes monstruos que comenzaron a aparecer en escena. Sin dudas se nota una clara mejora ante el uso de esta tecnología, merced al diseño y animación de los monstruos que se proyectaban junto a sus puntos de vida, tal y como se ve en el anime.

Cuando un duelista invoca la carta, la misma aparece se proyecta a su lado y acto seguido realiza su ataque especial. La exhibición duró unos diez minutos, momento donde uno de los duelistas logra finalmente vencer a su rival. Esta demostración, muy bien lograda, puede ser un indicio de que en un futuro no muy lejano las competiciones oficiales del Yu-Gi-Oh! World Championships puedan emplearse mediante el uso de la realidad aumentada, lo que sería un sueño hecho realidad para todo duelista de Yu-Gi-Oh!

Los límites de la realidad aumentada


Retos en Supply Chain

La adopción a gran escala de la realidad aumentada no termina de llegar y la causa puede ser la dificultad de resolver alguno de los desafíos que esta nueva tecnología impone a las empresas. Pero la realidad virtual es el futuro y, por tanto, es sólo cuestión de tiempo que pronto la normalidad sea experimentar una nueva dimensión.

Los desafíos que frenan el despliegue de la realidad aumentada

1. Capacidades limitadas de hardware. Existen problemas en el perfeccionamiento de las imágenes de las soluciones de realidad aumentada de algunos proveedores puesto que los sensores no filtran la interferencia eléctrica común en las zonas urbanas. En concreto, el problema radica en que las cámaras de los teléfonos móviles están hechas para capturar en 2D y no son buenas para renderizar imágenes en 3D. Actualmente, las lecturas de GPS son precisas solo hasta 6 metros, pero no es suficiente, ya que para desplegar marcadores de realidad virtual hace falta mayor precisión.

Un inconveniente derivado de este desafío es que, por ejemplo, en el caso de las gafas de realidad virtual, cuando se trata de optimizar el hardware para superar esta limitación, el resultado es un mayor peso que hace perder funcionalidad al producto.

2. Problemas de software. Los problemas de interoperabilidad son uno de los más complicados de resolver en lo que respecta a la realidad aumentada. La arquitectura de aplicaciones actual, en muchos casos, no admite la integración de funciones como las redes sociales con los navegadores. Más allá de este inconveniente, se plantea una problemática de mayor entidad, que es la que tiene que ver con los problemas de privacidad persistentes en las aplicaciones de realidad virtual



3. Experiencia insatisfactoria. La publicidad que rodea a la realidad aumentada es tan extrema que provoca que los usuarios y clientes eleven sus expectativas hasta niveles incompatibles con la realidad tecnológica. Por muy bueno que sea el resultado de una aplicación de realidad virtual, el feedback por parte de los usuarios suele ser negativo, ya que no se ajusta a lo esperado.

4. Problemas a otro nivel. La realidad aumentada lleva la exposición a la tecnología al siguiente nivel, lo que significa un aumento de los problemas relacionados. Puede ser difícil entregar una buena experiencia con la realidad virtual ya que, aunque la idea de mezclar el mundo virtual y el real es atractiva e innovadora, en la práctica, lo más probable es que pronto estemos rodeados por el caos. Basta con imaginar los problemas, insatisfacción y ansiedad que se deriva de los problemas técnicos con la red WiFi, el móvil o la Tablet, como para pensar en el tipo de cuestiones que se derivarían de complicaciones con las gafas de realidad aumentada. En plena era de apremio de la desconexión digital, que parece ser la nueva tendencia, ponerse unas Microsoft HoloLens sería lo más parecido a ir contracorriente.

En cualquier caso, puede ser que, como ha sucedido con otros avances tecnológicos, la realidad virtual termine convirtiéndose en una parte aceptada de la vida cotidiana. Pero, hasta llegar a ese momento antes habrá que superar, no sólo los problemas técnicos, sino los relacionados con la necesidad de aceptación pública o la falta de regulación específica.

Por lo tanto, las empresas que invierten hoy en realidad virtual necesitan mantener una visión a largo plazo, ya que es poco probable un ROI alto a corto plazo.

¿Tienes planes de futuro que incluyen la realidad aumentada?



Créditos fotográficos: NicoElNino / gorodenkoff

sábado, 17 de noviembre de 2018

Alien: Manual de supervivencia con realidad aumentada



Ediciones Minotauro nos trae un libro con realidad aumentada que nos ofrece una experiencia, a través de simulaciones interactivas, que nos transportará a cada una de las películas de la saga Alien.
Manual de supervivencia para el cuerpo de marines coloniales


“ Muy bien nenes, ya le habéis oído y sabéis como hacerlo. ¡Moved el trasero!.“

El libro se nos presenta como un manual de entrenamiento y supervivencia para el USCM, el cuerpo de marines coloniales de los Estados Unidos. En él encontraremos toda la información necesaria para combatir y dar cera a cualquier forma de xenomorfo a golpe de rifle de pulso.

Recorremos todas las películas conociendo los objetivos de las misiones, las naves, tripulantes y transmisiones, todo en un formato como si de un expediente militar se tratara. Un montón de fotos de las pelis y un poquito más de información sobre el trasfondo de los marines coloniales, además de una detallada explicación de la morfología y tipología de xenomorfos. Todo esto regado con un montón de citas peliculeras cargadas de bravuconería militar.
¿Qué nos ofrece la realidad aumentada en este libro?
Clips de momentos claves de las películas.
Entrenamiento con armas y vehículos.
Fotografiarte con una reina Alien en la cocina.
Ser manciallado por un revientapechos.
Simulación de rastreo de bichos en el pasillo de tu casa “blip, blip…”

Deberemos descargarnos una aplicación gratuita, disponible tanto para Iphone como para Android, para poder deleitarnos de esta frikada aumentada. Pero me veo obligado a advertirte de una cosa, querido lector/lectora: la realidad aumentada es lo que es, a veces puede parecernos divertido, curioso y bien resuelto y a veces la mayor cutrez que ha parido madre.


Lo mejor:
El precio, 22€. Este tipo de libros normalmente no son baratos y nos ha sorprendido su coste.
Salen fotos de los parches de los uniformes de las tripulaciones de todas las pelis.
¿Eres roler@? Aquí tienes contenido para dar enjundia a tus partidas galáctico-xenomórficas
Si eres friki-fan de alien, la realidad aumentada no ha de ser el principal motivo por el que te pilles este libro.
Lo peor:
Algunas de las simulaciones con la realidad aumentada son un poco justas…
Si no te molan las pelis de Alien, ni te lo mires.

Robots y realidad virtual para una educación de mayor calidad



La presencia de la tecnología en la educación es un hecho. Ya nadie niega el poder transformador de las TIC en las aulas, ya sea a través de la innovación educativa, de la mejora de los procesos de aprendizaje, de la gestión de los centros de enseñanza, etc.

Pero ahora, con la prestigiosa feria SIMO Educación 2018, se podrán conocer de primera mano todos esos beneficios que las tecnologías aportan a la educación.

El evento, bautizado «Innovar en educación para transformar el mundo», se celebra en Ifema desde hoy hasta el próximo jueves y contará con la aportación de 225 empresas y marcas de 22 países líderes en tecnología y contenidos digitales para la enseñanza. Además, intervendrán expertos en inteligencia artificial o neuroeducación y se organizarán ponencias sobre la presencia de la filosofía o la importancia de despertar el pensamiento crítico y creativo.

También habrá jornadas, talleres y experiencias inmersivas. Asimismo, se expondrán una serie de experiencias educativas innovadoras, se entregarán los premios a la innovación, se estrenará este año un evento destinado a servir de inspiración y motivación para los educadores sobre tendencias, metodologías y herramientas innovadoras, y se desarrollarán todos tipo de jornadas. Por ejemplo, la dedicada a directores y gestores de centros educativos, o la que abordará la disrupción digital en las universidades. También tendrán su espacio las Escuelas Católicas Nacional (EC) y Escuelas Católicas de Madrid (ECM).

La feria le dará un lugar relevante a la inoovación en el ámbito de la Formación Profesional y en ella también se darán a conocer doce proyectos innovadores así como jóvenes empresas que desarrollan soluciones de base tecnológica y con amplio potencial de aplicación en el sector educativo dándoles la posibilidad a las «startup» seleccionadas la oportunidad de participar en un stand colectivo para atender y generar contactos profesionales y beneficiarse de la campaña de comunicación de la feria.

Pizarras de doble funcionalidad
La oferta de esta edición recoge un amplio abanico de novedades y propuestas integrales para la enseñanza, así como para el aprendizaje de habilidades digitales y tecnológicas en las áreas de robótica, programación y electrónica; soluciones para hacer de las aulas un espacio interactivo y conectado gracias a las prestaciones de realidad virtual y aumentada; servicios y herramientas para facilitar la adopción de las TIC o STEM en el sistema educativo, etc. A lo largo de los diferentes stands, los profesionales también podrán conocer novedades de vanguardia como una pizarra de doble funcionalidad (pizarra tradicional y pantalla HD multitáctil colaborativa); un dispositivo a medio camino entre tableta y portátil ideal para el entorno educativo; tecnología accesible, como lectores inmersivos y traducción simultánea; impresoras sostenibles capaces de imprimir volúmenes de hasta 84.000 páginas sin recargar tinta, etc.

Neuroeducación e inteligencia artificial
La feria contará con las intervenciones de prestigiosos expertos nacionales e internacionales y hará un completo recorrido por las nuevas tendencias pedagógicas y tecnológicas. Entre algunos de los ponentes destacados se encuentra Melina Furman, doctora en Educación de la Universidad de Columbia e investigadora argentina, que profundizará en cómo se puede despertar el amor por aprender y pensar desde la escuela y el ámbito familiar. La inteligencia artificial estará presente de la mano de Francisco Vico, catedrático de la Universidad de Málaga y profesor de IA con la conferencia «Leer, escribir, programar: cómo los pequeños dominarán la inteligencia artificial». Además, el Auditorio se convertirá durante unas horas en una habitación de escape de la mano de Christian Negre, docente en la Escola Pia de Calella (Barcelona), que movilizará a los asistentes para que experimenten en directo esta tendencia tan de moda en las aulas. Otras conferencias son las que ofrecerá Anna Forés, especialista en neuroeducación o Salvador Rodríguez Ojaos, pedagogo y asesor en innovación educativa.

Premios a la innovación educativa
SIMO Educación 2018 también otorgará sus premios a la innovación a diez experiencias educativas innovadoras (de un total de 30 que se presentarán), en reconocimiento a la labor profesional que favorece el desarrollo, la implantación de las herramientas y soluciones TIC en el sector de la educación, así como el cambio metodológico y la mejora de la actividad docente en todas las etapas de la enseñanza. Entre las iniciativas presentadas destacan los juegos de escape, los videojuegos; las iniciativas STEAM, de robótica o programación; propuestas sobre sobre diversidad afectivo-sexual; igualdad de género; educación emocional y en valores; discapacidad, o aprendizaje servicio.

Inspiración para los docentes
La feria educativa estrena este año un nuevo evento destinado a servir de inspiración y motivación para los educadores sobre tendencias, metodologías y herramientas innovadoras, que les permitan mejorar su actividad docente. En torno a cuatro charlas de tono informal y entretenido se compartirán ideas prácticas y emocionantes para transformar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Presentación de proyectos en directo
En SIMO Educación Makers docentes y estudiantes de distintos centros educativos mostrarán en directo los proyectos que han realizado con robots, kits y packs de robótica, electrónica, impresoras 3D, etc. El objetivo es ofrecer a los docentes una plataforma para dar a conocer de forma práctica las posibilidades que abren estas actividades aplicables a cualquier materia y nivel educativo y en las que las tecnologías juegan un papel fundamental.

Oculus Quest: todo lo necesario para la realidad virtual por 400 euros


Escrito por:
Eric Ferrari-Herrmann

Oculus Quest es un equipo de VR autosuficiente con seis grados de libertad (6 DoF) y seguimiento de manos. Se espera que cueste 400 dólares estadounidenses, y que salga al mercado en la primavera de 2019. Sin embargo, la calidad de los gráficos apenas aumentará en comparación con Oculus Go.

Oculus, la filial de Facebook dedicada a la realidad virtual, lanzará nuevas gafas RV autosuficientes para juegos durante la próxima primavera. Aunque el rendimiento gráfico apenas cambiará en comparación con las económicas Oculus Go (el Snapdraggon 821 será sustituido por un Snapdragon 835), el nuevo modelo debería ofrecer mucho más.

Comparación: Oculus Go vs. Oculus Quest



OCULUS QUESTOCULUS GO
PRECIO399 USD199 USD
MEMORIA64 GBytes32 o 64 GBytes
PROCESADORSnapdragon 835Snapdragon 821
CONTROLADORES2 manos, seguimiento, mandos analógicos, gatillo, botones1 mano, seguimiento, superficie táctil, gatillo, teclas
AUDIO"Mejorado"Audio espacial; conector de 3,5 mm
PANTALLA1.600 x 1.440 por ojoLCD única de 2.560 x 1.440
DETECCIÓN DE MOVIMIENTO6 DoF3 DoF


A diferencia de las minimalistas Oculus Go de 200 dólares, las Oculus Quest permitirán una inmersión significativamente mayor gracias al seguimiento de manos y a sus seis grados de libertad (6 DoF). Es decir que cada uno de los movimientos en el espacio será registrado y transferido al juego virtual. No se necesitarán sensores externos como en las HTC Vive.

Para empezar, la empresa ofrece 50 títulos, incluyendo juegos de Rift como Robo Recall, The Climb y Moss. Una serie de juegos RV de la saga Star Wars debutará exclusivamente para Oculus, incluyendo las Oculus Quest durante su lanzamiento en primavera.








Los controladores incluyen los mandos y palancas usuales. Las pantallas tienen una resolución de 1.600 x 1.440 píxeles por ojo y las gafas tienen su propia memoria de 64 GBytes. El audio también estará integrado en las Oculus Quest y, en el anuncio, Oculus promete bajos mucho más potentes que en el modelo Rift.




Aparentemente, las Oculus Quest se basan en la plataforma que Qualcomm ya mostró en la primavera de 2017 y que pudimos probar en San Diego.
La plataforma de RV proviene de Qualcomm y es más antigua. / © AndroidPIT

Pueden haber diferentes razones por las que Oculus esté empezando a comercializar Oculus Quest ahora. Tal vez la plataforma de Qualcomm aún no estaba madura, tal vez querían esperar a que se conviertan los juegos o a que la competencia realizara sus propios lanzamientos.

El juego ‘Harry Potter: Wizards Unite’ de Realidad Aumentada de Niantic llegará en 2019


Niantic, desarrollador de Pokemon Go, y Warner Brothers anunciaron hace más de un año que estaban trabajando en una aplicación de realidad aumentada móvil basada en la franquicia de Harry Potter.
Hoy, ambas corporaciones han mostrado un pequeño adelanto sobre el juego, Harry Potter: Wizards Unite,  a través de Twitter.
Este juego estará disponible en 2019, un año después de su anuncio inicial. El juego hará que los jugadores descubran hechizos y se unan a sus amigos para luchar contra criaturas en realidad aumentada. 
El juego tiene un sitio oficial donde puedes suscribirte para recibir actualizaciones si no quieres perderte ninguna noticia.
Niantic afirma en una entrada de blog:
Prepárate para emocionantes y divertidas aventuras. Hemos estado trabajando duro con nuestros socios en WB Games y no podemos esperar a traer la magia de Harry Potter: Wizards Unite, parte del sello de Portkey Games, en 2019.
Ya puedes acceder a la inscripción temprana a través del sitio web del juego, que informa a los futuros jugadores de que “repasen sus hechizos, preparen su varita mágica y se alisten de inmediato”.


çhttps://www.teknofilo.com/el-juego-harry-potter-wizards-unite-de-realidad-aumentada-de-niantic-llegara-en-2019/

Tras el fracaso de Google Glass, China quiere reinventar las gafas inteligentes

Un fabricante confirmó que trabaja en anteojos con realidad aumentada, que permitirá interactuar con el smartphone y el entorno.

Google Glass prometió una revolución pero nunca se afianzó en el mercado.

Hubo gran excitación cuando Google presentó las Glass en 2012. Sin embargo, estas gafas inteligentes que prometían una revolución tecnológica jamás hicieron pie en el mercado. Aquel producto es uno de los mayores fracasos de la compañía estadounidense.
Leé tambiénEl increíble sistema de realidad aumentada que permite "ver" a los ciegos

Desde entonces vimos algunos dispositivos de vestir (wearables) con propuestas más o menos similares a Glass, como las Spectacles con el sello de Snapchat. En ningún caso lograron masividad. Pero los anteojos smart podrían tener una revancha definitiva de la mano de un fabricante de peso. Acompañado, además, por otros "peces gordos" de la industria.
Con acento chino

En una entrevista, el CEO de Huawei confirmó que trabajan en unas gafas con realidad aumentada. El producto recién sería lanzado al mercado dentro de dos años, dijo Richard Yu. Si bien el ejecutivo no compartió detalles sobre las gafas, sí habló de un "nuevo nivel en la experiencia de realidad aumentada".

En este caso, se espera un funcionamiento muy diferente al de los casos de realidad virtual. En vez de crear un entorno cerrado, las gafas con realidad aumentada permiten interactuar con el entorno y con el smartphone.

Esta tecnología “imprime” información en el mundo real. Un ejemplo entre los muchos posibles: enfocar el afiche de una película, para que los horarios y las salas en donde se proyecta aparezcan frente a los ojos del usuario.

Yu dijo que antes de las gafas seguirán incluyendo apps de RA en sus smartphones. De esta forma, sostiene, los usuarios estarán acostumbrados a la tecnología cuando el wearable debute en el mercado.



Por lo demás, el vínculo con el teléfono no extrañará: este fabricante es uno de los mayores vendedores del segmento móvil a nivel mundial, codeándose con “peces gordos” como Samsung y Apple.

Huawei no será el único. Hace tiempo se rumorea que Apple también trabaja en sus propias gafas. Si bien la estadounidense no lo confirmó, compró a una empresa especializada en hologramas y realidad aumentada, movimiento que apunta a esa dirección.

Facebook se suma al listado de fabricantes interesados en realidad aumentada. Y Microsoft ya hizo lo propio con sus HoloLens, un producto que mostró funciones muy atractivas pero que todavía tiene camino por recorrer.

STAR WARS: DESAFÍO JEDI, EL LADO OSCURO LLEGA A LAS GAFAS LENOVO MIRAGE

Star Wars: Desafío Jedi, el lado oscuro llega a las gafas Lenovo Mirage
Ya está disponible la nueva actualización de la experiencia Star Wars en realidad aumentada para las gafas Lenovo Mirage. Star Wars: Desafío Jedi, llega con nuevas formas de combate,desafíos y la posibilidad de jugar en solitario o con un amigo. Te contamos todas las novedades de esta tercera actualización, los detalles del nuevo mando y fecha de lanzamiento.
La nueva actualización llamada Star Wars: Desafíos Jedi Dark Side’, consiste en luchar contra Rey y Yoda en el lado de la fuerza y manejando la espada Kylo Ren. Este modo cuenta con diferentes habilidades que se irán adquiriendo durante el juego. Yoda lanzará piedras para activar la opción de ‘Tirar’. Este modo hará que pare y se aproxime más al ataque. Otra habilidad llamada ‘Segundo Viento’ permitirá al jugador restaurar toda su salud en las fases finales para continuar con la partida.
Una de las principales novedades es que ahora podremos navegar las naves espaciales. Se podrá competir en modo multigugador y utilizar las naves en tiempo real a través de los diferentes mandos. Los jugadores podrán pilotar, esquivar obstáculos o disparar. La nave consta de cuatro secciones: Turbolaser, escudos defensivos, despliegue de nave y bombardeos. Si quieres resistir en la batalla deberás priorizar la comunicación y la protección de tu nave. Así como utilizar las diferentes secciones para atacar. Puedes comenzar un bombardeo utilizando la llamada de apoyo. Por último, si quieres maximizar el ataque, deberás colocar diferentes objetivos en la nave contraria para hacer más daño al enemigo.
Star-Wars-Jedi-Challenges-lenovo

ESPADA LÁSER DE KYLO REN DE EDICIÓN LIMITADA

El juego también incluye diferentes experiencias extra, como la posibilidad de hacer batallas con espadas láser, dirigir guerras con enemigos o el modo de juego ‘Holoajedrez’. Lenovo también ha anunciado la edición limitada del mando espada láser de Kylo Ren. Para la espada es necesario tener el kit de Star Wars: Desafíos Jedi, que incluye también las Lenovo Mirage.

El japonés Akihiko Kondo se "casó" con una cantante de realidad virtual llamada Hatsune Miku




Kondo vive desde marzo con un holograma de Miku que se mueve y habla desde un dispositivo de escritorio que vale 2.800 dólares.

Huawei reinventa las gafas de realidad aumentada




Uno de los gigantes tecnológicos de China, Huawei, dejó ver que se encuentra desarrollando sus primeras gafas de realidad aumentada. Este sería uno de sus proyectos más ambiciosos, tras el fracaso en este rango, de Google y Asus.

El director ejecutivo de Huawei Consumer Business Group, Richard Yu, declaró que estas gafas podrían debutar en el mercado dentro de uno o dos años. Aseguró que los usuarios podrán experimentar esta tecnología, como lo hacen con cualquier otro accesorio portátil.


“Con la Realidad Aumentada, puedes hacer que las gafas AR funcionen con el teléfono, quizás puedas ver más de un área grande”, dijo Yu en entrevista con CNBC. “Al principio puedes sentir que la Realidad Aumentada no es nada. Pero en el futuro verán cada vez más el valor que tiene”, acotó.

Esta tecnología “imprime” información en el mundo real. Un ejemplo entre los muchos posibles: enfocar el afiche de una película, para que los horarios y las salas en donde se proyecta aparezcan frente a los ojos del usuario.

Del mismo modo, el CEO de Huawei dijo que con el objetivo de que los usuarios se acostumbren a este formato, espera que las nuevas gafas de realidad aumentada encuentren respaldo con aplicaciones enfocadas en experiencias de Realidad Aumentada para sus teléfonos inteligentes.



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Entre desaciertos y potenciales competencias

Es de hacer notar, que esta realidad aumentada es la tecnología que combina el mundo real con el mundo virtual; y tiene su base principalmente en las aplicaciones para teléfonos móviles. Hasta ahora, Yu no ha ofrecido detalles sobre el diseño o la tecnología que aplicarían estos nuevos dispositivos.


Como se recordará, ya existieron otros proyectos en los que las gafas de realidad aumentada eran las protagonistas. Tal es el caso de Google, con sus no muy exitosas Google Glass en 2012; Asus con las HoloLens o las últimas en llegar al mercado, las Magic Leap.

Sin embargo, a pesar de esos intentos fallidos; hoy, aparte de Huawei, se rumora de otro gigante que quiere “hacerse” de un producto de este calibre. Y es que al parecer, Apple también trabaja en sus propias gafas.

Aunque la estadounidense no lo confirmó, compró a una empresa especializada en hologramas y realidad aumentada, movimiento que apunta a esa dirección. Facebook, también se suma al listado de fabricantes interesados en realidad aumentada.

sábado, 10 de noviembre de 2018

El hombre que creó un mundo de fantasía para ayudar con los problemas de aprendizaje de su hija

Imogen, hija de Craig de 8 años, padece un raro síndrome que le ocasiona algunos problemas de aprendizaje. Para ayudarla, su padre creó un mundo virtual. Así se lo contó a la BBC. 
Craig se siente orgulloso de ser el papá de Imogen. Foto: BBC
BBC

Imogen tiene 8 años y es una niña "demasiado" extrovertida. Padece síndrome de Williams, un trastorno conocido como "lo opuesto al autismo".
El síndrome de Williams, considerado una enfermedad rara porque afecta a menos de 5 personas por cada 10.000, se plasma en excesiva sociabilidad pero también en dificultades de aprendizaje.
Por suerte para ella, su padre, Craig Chaytor, quiso hacerle más fácil creándole un mundo virtual.
Lo hizo produciendo sus propios videos en 360 grados... sin saber nada sobre esa tecnología.
"No tenía absolutamente ninguna habilidad en realidad virtual" , le dice Craig a la BBC.
"Durante los últimos 15 años trabajé como chef", cuenta.
Imogen
Imogen sufre una enfermedad rara conocida como síndrome de Williams. Foto: BBC
"Ser padre es un orgullo para mí. Me hace sentirme orgulloso haber ayudado a mi hija para que saque lo mejor de sí misma", declara.
La enfermedad genética que sufre Imogen no le dificulta entablar conversaciones, pero sí enfocar su atención en ciertas cosas.

Problemas de aprendizaje

Según le contó recientemente a BBC MUndo la presidenta de la Asociación Síndrome Williams de España (ASWE), Rosa González, quienes sufren el síndrome de Williams son personas que, a nivel cognitivo, muchas veces no terminan de encajar en el sistema educativo ordinario ni en el especial.
"Hay muchas variantes del síndrome de Williams", explica Craig. "Una de ellas hace que Imogen tenga problemas de aprendizaje y se distraiga fácilmente".
Imogen
La pequeña tiene algunos problemas de aprendizaje y se distrae fácilmente. Foto: BBC 
"Cuando está aprendiendo una tarea simple de la casa, o bien se distrae o se enoja demasiado ".
Así que Craig decidió buscar una solución: usar la tecnología para crear un mundo que le resultara más fácil de comprender a su hija.
Fue entonces cuando nació el proyecto IMME , tal y como lo llamó, con el cual espera "ofrecer una nueva manera disenseñar y mostrar aventuras a niños con o sin discapacidad".
Craig y su hija Imogen
Craig creó un mundo virtual con lecciones para ella. Foto: GoFundMe vía BBC

Un mundo virtual

Imogen es la segunda de las hijas que Craig tuvo con su esposa Jennifer. El británico cuenta que la idea de crear un mundo virtual para la pequeña se le ocurrió durante una visita a un centro comercial en el que se exponía esa tecnología.
La niña se mostró muy entusiasmada con probarla, pero cuando se puso las lentes de realidad virtual comenzó a llorar , relata.
"Entonces fue cuando me di cuenta de que lo que estaba viendo no era realmente apto para una niña como ella", dice en un video publicado en GoFundMe, una página para proyectos de crowfunding (financiación colectiva)."
"Y decidí encargarme yo mismo de crear videos que ella pudiera ver ".
jirafas
En los videos creados por Craig aparecen jirafas de colores como estas. Foto: BBC
"El proyecto le lleva a Imogen a un viaje escolar, creando un mundo del que pueda aprender", le cuenta Craig a la BBC.
"No hay distracción porque está muy enfocada cuando usa la realidad virtual".
También dice que Imogen ha aprendido mucho a través de ese mundo virtual.
"¿No es así?", le pregunta a la niña. "Sí", contesta ella con una sonrisa.
Craig y su hija
Imogen dice que aprende mucho gracias a ese mundo virtual. Foto: BBC
Craig dice que cuando Imogen aprende palabras y colores de libros recuerda lo que ve en los videos de realidad virtual porque está menos distraída cuando usa las lentes virtuales.
Y es que Craig creó también unos libros que acompañan el material audiovisual. Cada página es una lección diferente: matemáticas, ciencias, lengua...
"Me encantan los libros de papá", asegura.
Craig espera ahora que esta experiencia virtual sirva para ayudar a otros niños en otras partes del mundo.
"Lo que le diría a alguien que esté tratando de inventar algo para hacer un mundo mejor es que nunca se rinda. Cualquier persona puede hacer algo si realmente se lo propone".

Darren Aronofsky: “La realidad virtual va a cambiar la narración cinematográfica”

Por Cristhian Manzanares
manzarock


El cineasta ha producido ‘Spheres’, documental sobre el universo con experiencias de realidad virtual

El director de ‘¡Madre!’ y ‘Cisne negro’ es el productor de ‘Spheres’, un documental de tres partes que debutó en la pantalla grande en el pasado festival de Venecia, y que es dirigido por Eliza McNitt, una joven directora de 26 años. Este proyecto se ha convertido en la primera realización cinematográfica pensada para su consumo como experiencia de realidad virtual, gracias al empleo de imágenes generadas por computadora (CGI por sus siglas en inglés), con la que los espectadores podrán visitar planetas, ingresar a agujeros negros o hasta sentir la energía de un Big Bang.

‘Spheres’ combina ciencia con narrativa, combinación que resultó demasiado atractiva para Darren Aronofsky, y que nos facilitará trasladarnos hacia locaciones imposibles de llegar. Es así que McNitt ha creado una realidad virtual en la que podamos experimentar todo aquello que no está a nuestro alcance en el espacio, haciendo un estupendo uso del medio empleado. De todas formas, Aronofsky entiende que se trata de dos elementos diferentes que se complementan:

“Por mucho tiempo las personas han estado hablando de cómo la realidad virtual reemplazará al cine; tal vez la reemplace en cómo la gente la prefiera para pasar su tiempo libre y de recreación, pero son dos formas de arte distintas”, afirmó el cineasta en una reciente entrevista para Wired. “Cuando ves una película no estás pasivo. Es verdaderamente un acto de empatía. Es la mejor parte de la cinematografía, te puedes sentar e ingresar de verdad en un primer plano a la experiencia subjetiva del personaje que te lleva a través de un viaje donde básicamente experimentas lo que le pasa en su propia humanidad; en la realidad virtual no te involucras tanto con el personaje, es más sobre pasar una experiencia, sobre ti mismo, y no te transformas en otra persona”.





Como señalamos líneas arriba, este documental tendrá tres partes. La primera se titula ‘Chorus of the Cosmos’, que se explora los sonidos del universo desde el punto de vista de la Tierra; este episodio está narrado por la estrella de ‘Stranger Things’, Millie Bobby Brown. La segunda parte se llama ‘Songs of the Spacetime’, en el que iremos de viaje hacia el interior de un agujero negro, y está narrado por Jessica Chastain. Finalmente, el episodio tres se llama ‘Spheres: Pale Blue Dot’, y junto a la cantante Patti Smith, finalizaremos nuestra aventura con una serie de Big Bangs.

Mira el tráiler del primer episodio, ‘Chorus of the Cosmos’, aquí abajo:


(Imagen de portada: Protozoa Pictures)

Gafas de realidad aumentada, HomePod, Siri, esta patente de Apple lo tiene todo

Apple sigue trabajando en nuevos productos que les permitan poder liberarse de la alta dependencia que tienen actualmente de los ingresos del iPhone. La línea de teléfonos inteligentes de la compañía supone más de la mitad de sus ingresos anuales y saben perfectamente que no funcionará siempre tan bien, así que tienen la intención de crear productos igual de rompedores con la esperanza de encontrar un relevo. Y por ahora, la cosa pinta bastante bien.
Una de las tecnologías en la que más están invirtiendo estos últimos años es la realidad aumentada, que permite aumentar la información de la que disponemos a nuestro alrededor mientras se muestra de forma integrada con el espacio físico. Apple ha estado dedicandole parte de su presupuesto en innovación y desarrollo, adquiriendo nuevas compañías con desarrollos únicos para próximos productos. Y de vez en cuando, tenemos alguna noticia nueva sobre este proceso de creación.
Hoy os mostramos una interesante patente que en este caso presenta lo que parece ser una interfaz universal para controlar los dispositivos del hogar mediante HomePod y con una integración especial con los dispositivos de realidad aumentada. Esto permitiría llevar el ecosistema HomeKit a un nuevo nivel, con interfaces capaces de responder de una forma más intuitiva a las peticiones de los usuarios. Por ejemplo, que un pequeño gesto nos permita abrir una puerta sin necesidad de ir buscando la app.
Este tipo de casos de uso son los que ayudarán a darle un sentido al producto que está diseñando Apple, y que supuestamente llegará en 2020. Al final, para que una tecnología relativamente novedosa como esta triunfe es necesario tener una killer app, y a estas alturas cualquier cosa podría acabar cumpliendo esa función. Incluso algo que parece tan simple como añadir interfaces de realidad aumentada a los dispositivos inteligentes de la casa.
https://www.ipadizate.es/2018/11/09/apple-homepod-patente-gafas-ar/