sábado, 18 de enero de 2020

IA, realidad virtual y musicoterapia para ayudar a pacientes con Alzheimer

anciano musica
Pacientes con distintos niveles de Alzheimer pero también personas con autismo y síndrome de Williams podrán beneficiarse de un proyecto surgido al calor de la innovación barcelonesa y que reconecta a los usuarios con sus recuerdos a través de los sentidos, aplicando musicoterapia a través de novedosas técnicas de Inteligencia Artificial, el biofeedback y la realidad virtual. 
La iniciativa se trata de Evoca, creada por el CEM María Grever y la startup BlueMirror TECH, contando con el apoyo del Master de Musicoterapia del ESMUC y la colaboración de AMACAT, Asociación de Arterapeutas y Musicoterapeutas de Cataluña. ¿En qué consiste este proyecto? En mejorar el bienestar y permitir que las personas evoquen emociones y recuerdos con la ayuda de la tecnología.
Según explica Ernesto Briceño, CEO de Evoca y director del CEM María Grever, los usuarios ganan o recuperan niveles de sociabilidad, de bienestar y de socialización con su entorno. A nivel cuantitativo, mejora la oxigenación en la sangre, gestión del dolor y la angustia, y también se benefician los niveles de activación del ritmo cardíaco.
Para llevar a cabo su propósito, Evoca cuenta con un dispositvo que monitoriza el oxígeno en sangre, las pulsaciones cardíacas y la información galvánica, aportando datos de valor sobre la reacción somática o del cuerpo. A partir de esa información se establecen sesiones personalizadas por psicólogos y psiquiatras musicoterapeutas para trabajara partir de ISO (la identidad sonora del paciente), que conecta con los momentos de picos de dopamina entre otros neutransmisores o de emoción más fuertes del historial de la persona.
La identidad sonora se caracteriza por tener componente evocativo y emocional muy importante, con una marcada presencia en la memoria de las personas. “El ejercicio, por tanto, consiste en reconectar el usuario con su propia historia a partir de la música, sonido, olfato y la realidad virtual -con unas gafas especiales", explica el CEO de Evoca.

El poder del olfato

Briceño también explica que "una de las pérdidas importantes en la primera fase del Alzheimer es la de poder identificar olores", por lo que desde Evoca también trabajan a partir de elementos naturales vinculados a la historia personal de los usuarios"Para una persona de Galicia, un castaño es mucho más cercano que una olivo, y un olivo seguramente tocará más el background de una persona de Jaén". Mediante el ejercicio de reconocer un olor pueden reconocer también una época y una emoción, estimulando la generación de sinapsis, dormidas o deterioradas por el tiempo.
Actualmente Evoca ya cuenta con un centenar de usuarios en Cataluña -en la residencia Piedra Serrada de Parets ya la Fundación Sanitaria de Mollet, así como en una residencia de Abrera-. Su objetivo próximo para seguir creciendo es ampliar fronteras expandiéndose hacia Madrid, Sevilla, Córdoba y Monterrey en Mexico.
Este artículo fue publicado en TICbeat por Andrea Núñez-Torrón Stock.

¿Por qué TikTok se ha vuelto la mejor red social para los nuevos influencers?

TikTok se ha vuelto de las redes sociales más populares del mundo. De ahí están surgiendo nuevas estrellas que han logrado el éxito en la app. Esta novedosa aplicación dispone de funciones que pueden hacer que los nuevos influencers alcancen la fama. Por ello, es la favorita de las personas que buscan triunfar en internet
Esta app permite crear y compartir videos desde tu celular. Ahí también podrás realizar transmisiones en vivos. Mediante la creatividad se puede crear contenido sumamente viral en este sitio. Nada más en el 2019, esta fue una de las aplicaciones más descargadas en todo el mundo. Además, cuenta con millones de usuarios activos. Por lo tanto, si buscas darte a conocer en las redes, esta puede ser una gran opción.

¿Por qué se ha vuelto la red social de los nuevos influencers?

La aplicación cuenta con una serie de características y herramientas con las que se puede crear contenido de calidad.

Funciones y herramientas

La app pone a tu disposición una serie de herramientas que se utilizan para hacer videos. Entre ellos están efectos de la cámara y filtros. Incluso brinda opciones como realidad aumentada con funciones de Inteligencia Artificial. Así el influencer puede crear un producto de multimedia original y creativo.

Es fácil para conseguir visibilidad y seguidores

Cuando subes contenido a la aplicación, si este es interesante, recibirá gran cantidad de likes por parte de los usuarios. Además generarás comentarios que incitan a que otros compartan el contenido.
De esta forma se generan las condiciones propicias para que se difunda masivamente el material. Esto es posible por el algoritmo de TikTok. El cual identifica el historial de navegación para mostrar el contenido de interés de la persona.

Es entretenido

Los creadores suben sus videos debido a que es muy fácil, gracias a las funciones que brinda la app. Esto resulta entretenido y divertido tanto para el influencer como para los usuarios. Sin la necesidad de realizar alguna configuración, TikTok clasifica automáticamente el contenido y lo muestra según los gustos del usuario.

Entre otras características que hacen que TikTok sea popular se encuentran:

  • Está diseñada para jóvenes creadores de contenido.
  • Puedes crear videos cortos para transmitir mensajes.
  • Sincroniza ritmo, alta tecnología y efectos especiales.
  • Cuenta con reconocimiento facial.

Reconocimiento facial para combatir el abuso de drogas en la farmacia /

Existen países con una política de privacidad realmente pobre, y la aprovechan para implantar reconocimiento facial en prácticamente todos los lugares. Shanghái comenzó a desplegar terminales equipadas con tecnología de reconocimiento facial en farmacia y hospitales. Se les pedirá a los farmacéuticos y compradores de medicamentos controlados, como los que contienen sedantes y sustancias psicotrópicas, que verifiquen sus identidades escaneando sus rostros. Esto es un esfuerzo por detener el abuso de personas que compran medicinas controladas en grandes cantidades y también para luchar contra el abuso de drogas. Reconocimiento facial para combatir el abuso de drogas en farmacia Imagen por sp3n vía Shutterstock El sistema, que analiza tanto a los farmacéuticos como a los pacientes, está diseñado para identificar a los abusadores potenciales y de alto riesgo. También para evitar que los profesionales de la salud se coluden para ayudar a los pacientes a obtener drogas ilegalmente. Se espera que la medida evite que los abusadores potenciales obtengan medicamentos recetados que contienen efedrina, sustancias psicotrópicas y tranquilizantes y los conviertan en materias primas para producir drogas ilegales. Este es un problema cada vez mayor en China y el resto del mundo, según el servicio de noticias estatal China News Service. Por ejemplo, la efedrina o pseudoefedrina, comúnmente encontrada en medicamentos para el resfriado y la alergia, es un componente clave de la metanfetamina cristalina. Las agencias de atención médica y antidrogas de Shanghái han estado probando las terminales desde noviembre. Esperan lograr una cobertura total de todas las instituciones médicas de la ciudad para la primera mitad del próximo año en este proyecto financiado por el estado. Hasta ahora, el sistema de prueba ha sido adoptado por 31 organizaciones de atención médica en siete distritos y realizó más de 300 exploraciones faciales, según China News. Los terminales de recolección de medicamentos son otro ejemplo de las aplicaciones en constante expansión de la tecnología de reconocimiento facial en China. En ese país el reconocimiento facial se está convirtiendo en parte de la vida de las personas. Se utiliza para todo, desde pagos móviles hasta identificar a los jaywalkers. China ahora está impulsando la adopción de la tecnología en los ámbitos de la salud y la educación. Después del éxito con las aplicaciones de seguridad y vigilancia

Encuentra más detalles en https://altadensidad.com/reconocimiento-facial-para-combatir-el-abuso-de-drogas-en-la-farmacia/

5 trabajos del futuro que todavía no existen

5 trabajos del futuro que todavía no existen

Vivimos en un momento de constante cambio, en el que las nuevas tecnologías hacen avanzar a la sociedad a un ritmo de vértigo. Así, es interesante conocer cuáles serán los trabajos del futuro. Ninguno de ellos existe en la actualidad.

Diseñador de moda impresa en 3D

El mundo de la moda cambiará por completo en un futuro no muy lejano. El proceso de diseño y confección será muy diferente al que conocemos actualmente. Las prendas se generarán por ordenador y se imprimirán en 3D.

Por lo tanto, el diseñador de moda impresa en 3D se encargará de diseñar prendas que las impresoras 3D puedan crear de manera completa.

Arquitecto de realidad aumentada

La realidad aumentada es una tecnología que ya existe en la sociedad actual. Su importancia será vital en prácticamente todos los ámbitos de la sociedad y la economía en el futuro.

Los arquitectos de realidad aumentada se encargán de mapear de forma virtual los modelos 3D de un edificio en el espacio que ocupará. Esto permitirá observar de manera óptima cómo encajará con el entorno.

Vigilante online

Todos estamos acostumbrados a entrar en una empresa o en una tienda y ver a un guardia de seguridad. Pero, ¿por qué esto no sucede en el mundo online? En un futuro próximo el vigilante online será una de las profesiones más demandadas.

Tele-cirujano

Actualmente es imposible pensar en una operación quirúrgica sin la presencia del cirujano. Pero no será así en el futuro. Los cirujanos ya no tendrán que estar en el quirófano. Operarán de manera remota haciendo uso de máquinas inteligentes y robots.

Ciberasesor financiero

Los bancos están en pleno proceso de transformación digital. Teniendo en cuenta que el mundo digital está lleno de oportunidades y amenazas, será necesario contar con grandes expertos en tecnología de seguridad y financiera para evitar los fraudes y los impagos. El ciberasesor financiero será uno de los grandes trabajos del futuro.

Crean lentes de contacto con realidad aumentada

Crean lentes de contacto con realidad aumentada 19 horas hace Redacción Radio Zitácuaro




Recientemente, las empresas se han interesado en el desarrollo de dispositivos que puedan replantear las debilidades del ser humano, desde los exoesqueletos que les permite soportar peso inimaginable y ahora, unos lentes de contacto con realidad aumentada que ofrecen visión nocturna ¡de súperhéroe!

La startup Mojo Vision, enfocada en la “informática invisible” presentó durante la feria de innovación más importante del mundo, el CES 2020 de Las Vegas, un lente de contacto inteligente que mejorará la visión de las personas,.

“Mojo tiene una visión para la computación invisible en la cual se tiene la información que se quiere cuando uno la requiere y no se es bombardeado o distraído por datos cuando no se quiere”, manifestó el director ejecutivo Drew Perkins.

Además, Mojo Vision utiliza la realidad aumentada para mostrar en la pantalla que aparece en el campo de visión de su usuario, información adicional y notificaciones a las que se pueden acceder mirando hacia ciertos puntos. Es decir, podrán dar click al concentrarse en cierto ícono o salirse de algún menú al mirar a otro lado.

La empresa había estado en un prototipo de lente durante la última década y aunque se encuentran lejos de comercializar el producto, ya cuentan con la aprobación de las autoridades sanitarias de Estados Unidos para realizar las pruebas como un dispositivo médico. Esto principalmente por su aplicación en las personas con discapacidad visual, que se verían beneficiadas gracias al uso de superposiciones de imágenes mejoradas del lente inteligente, capaz de realizar acercamientos e incluso ver en la oscuridad.



La tecnología de Mojo Vision permitirá que el lente se adapte a la forma del ojo de cada usuario, gracias a sus sensores. Según la demostración a AFP, el dispositivo no solamente mejorará la visión sino que mostrará información útil y oportuna, por ejemplo se podrán mostrar instrucciones de navegación e incluso un teleprompter virtual.

Los cuidados para el artículo serían similares a los lentes de contacto regulares, por ejemplo ser desinfectarlos cada nonche, para su uso del día siguiente se deberán cargar y tendrán que reemplazarse cada año.

La startup con sede en Saratoga, California, ya ha recaudado 100 millones de dólares para el desarrollo de los lentes de contacto, que aunque no está cerca, se ha dado un paso importante con la Administración de Drogas y Alimentos de Estados Unidos (FDA) que lo calificó como un dispositivo “innovador” para ayudar a las personas con degeneración macular o la retinitis pigmentosa, por ejemplo.

“Estas son personas que hoy en día no están contempladas por la tecnología”, señaló Steve Sinclair, vicepresidente senior de Mojo Vision.

jueves, 16 de enero de 2020

Caminar en un cuadro de Van Gogh con realidad virtual


Un visitante de la instalación de realidad virtual 'Entrar en el cuadro' en la UB.
Un visitante de la instalación de realidad virtual 'Entrar en el cuadro' en la UB. MASSIMILIANO MINOCRI
Adentrarse en el cuadro de una pintura es posible. El Museo Nacional Thyssen-Bornemisza presenta del 15 al 17 de enero, en la Universitat de Barcelona (UB), una instalación de realidad virtual con obras de los artistas Vincent van Gogh, Piet Mondrian y Balthasar van der Ast. Se trata de la experiencia sensorial Entrar en el cuadro, que permite a los visitantes recorrer el interior de los lienzos y sumergirse así, por ejemplo, entre plantas e insectos de un jarrón de flores mientras un abejorro vuela por los alrededores. Y hasta escuchar distintos sonidos, ya sean pájaros en un campo francés o el frenesí de los automóviles de Nueva York.
La iniciativa, que cuenta también con el patrocinio de Endesa, sitúa a los asistentes en el espacio tridimensional de tres obras de la colección permanente del museo madrileño. Con la ayuda de unas gafas de realidad virtual, la experiencia se inicia en el vestíbulo de un museo con un paisaje en movimiento. Los visitantes se adentran de ese modo en una pradera en el poblado francés de Auvers, pintada por Van Gogh, en el cuadro Les Vessenots (1890). Después, pueden viajar a una ciudad con enormes rascacielos con líneas de colores inspirada en New York City, 3 (1941), de Mondrian, y finalmente recorren los objetos de Vaso chino con flores, conchas e insectos (1628), de Van der Ast.
El director gerente del Thyssen-Bornemisza, Evelio Acevedo, mantiene que “las nuevas tecnologías son un vehículo ideal para llegar a una audiencia mayor; esta experiencia pretende que la forma de aproximarse al arte sea lo más diversa posible”. El vicerrector de Artes, Cultura y Patrimonio de la UB, Salvador García, destaca, por su parte, que su universidad fuese la elegida para esta experiencia, por la que se espera que pasen unos 2.500 visitantes.
Entrar en el cuadro se presentó por primera vez en el Thyssen de Madrid en 2018 y desde entonces ha viajado a ciudades como Sevilla, Ferrol, Palma de Mallorca y Zaragoza. La propuesta itinerante se puede visitar de forma gratuita, de 10.00 a 19.00, en el vestíbulo del edificio histórico de la UB hasta completar aforo. Las personas interesadas pueden reservar su lugar con una inscripción en la página web de la instalación, o acudiendo presencialmente al recinto universitario.

Big Data: Tres implementaciones para tu negocio (y las habilidades cruciales que necesitarás)

De acuerdo con Tech Jury, el mercado del análisis de Big Data debería valer 103 mil millones de dólares en 2023

Solo en 2019, se estima que esta industria creció en valor un 20 por ciento con respecto a la cifra de 2018

Para finales del 2020, en promedio, cada usuario generará 1.7 MB de información cada segundo

Hay varias innovaciones que prometen cambiar el futuro del marketing. Por ejemplo, la llamada Realidad Extendida (una combinación de tecnologías alrededor de los sistemas de simulación) se está posicionando como una alternativa atractiva para contenidos. Se espera también que, entre las tendencias más importantes en digital, se destaquen la Inteligencia Artificial (IA) y el Machine Learning. Pero uno de los nombres más pesados en el corto plazo será el Big Data.

Las posibilidades del Big Data en el marketing no son solo expectativas a futuro. El concepto ya tiene grandes implicaciones hoy en día para empresas, expertos y agencias. CIO Review señala que sus capacidades serán cruciales para fomentar una mayor interacción con los usuarios. Por su parte, TDAN apunta que permitirá mejorar los sistemas de publicidad dirigida. Y según Inside Big Data, ayudará a detectar las tendencias que se avecinan para el futuro.

Pero todos estos conceptos y percepciones son muy generales. Debido a que la discusión en torno al Big Data es tan generalizada, aún hay muchas empresas y firmas que no saben bien a bien el efecto concreto que puede tener esta tecnología. Más importante aún, como no hay un buen entendimiento de las aplicaciones de estos sistemas en los negocios, aún hay muchas empresas que no invierten en los mismos. Todo esto todavía aplica, por desgracia, en 2020.
Tres implementaciones del Big Data para las empresas

Así pues, resulta crucial que las compañías entiendan a la perfección el efecto positivo del Big Data en sus negocios. En este sentido, Carla Antonioli, Gerente de Marketing de Faculta, cree que los usos de esta innovación se pueden reducir a algunos conceptos básicos. En entrevista con Merca 2.0, la experta apuntó que las empresas pueden emplear el análisis y recolección de datos en tres tareas. En concreto, personalización, automatización y conocer al público.

Asimismo, la especialista de Faculta apunta que es muy importante que las personas sean innovadoras y hands-on. Es decir, que estén dispuestas a tomar el reto del Big Data por sus propias manos y realmente enfocarse y trabajar en los problemas de primera mano. Por último, cree que es inevitable tener una preparación formal en cifras y mediciones. Al final, dice, todos los elementos de esta tecnología se reducen a números, así que es crucial saber manejarlos.
Si quieres saber más sobre Big Data, no te pierdas el resto de la entrevista entre Merca 2.0 y Carla Antonioli:


El poshumanismo llama a la puerta: del Homo sapiens al cíborg

La conexión de la inteligencia artificial al cerebro humano comienza a ser realidad, y producirá un cambio veloz y no exento de riesgos
La única alternativa del hombre para no convertirse en esclavo de la inteligencia artificial será transformarse en un cíborg conectado. Esa es, por lo menos, la teoría de Elon Musk, el imaginativo creador del automóvil eléctrico Tesla, el cohete Space X y otra miríada de proyectos futuristas, que incluyen la pintoresca ambición de colonizar Marte. "Si no somos capaces de vencer a un robot, lo mejor es transformarnos en una máquina", sentenció en tono de advertencia.
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Para evitar que el hombre termine sometido a las criaturas generadas por la inteligencia artificial, su startup científica Neuralink propone -en resumen- conectar el cerebro humano a la computadora a través de un cordón neuronal (neural lace). El microprocesador miniaturizado que presentó a la prensa en julio pasado, denominado N1, es un minúsculo chip de 1 cm2, formado por 96 hilos más finos que un cabello, de 32 electrodos cada uno. Una vez implantado "de la manera menos intrusiva posible", permite activar ciertas zonas neuronales. Como otros proyectos similares, ese dispositivo fue inicialmente concebido para responder a desafíos terapéuticos precisos, como la necesidad de tratar ciertos desórdenes neurológicos -entre ellos, el Alzheimer-, devolverles la vista a los ciegos, resolver problemas de motricidad o transmitir el pensamiento a través de un teléfono inteligente. "Por primera vez en la historia, ahora tenemos el potencial para resolver ese tipo de problemas", aseguró Matthew MacDougall, el neurocirujano jefe de Neuralink.
El sistema, según sus promotores, fue experimentado con éxito en ratas y simios. A pesar de los progresos logrados por el centenar de científicos que trabajan en Neuralink, aún está lejos el momento de poder iniciar los implantes que convertirán al hombre en un cíborg. Ese nuevo término, formado a partir de los vocablos ingleses cyber y organism, fue adaptado como "cíborg" por la Real Academia Española para referirse a los "seres compuestos de elementos orgánicos y cibernéticos".
El acople de la alta tecnología con una humanidad aumentada, capaz de convertirse en realidad a breve plazo, abre posibilidades que pueden ser infinitas. Si bien en esta primera etapa Neuralink privilegia sus propósitos terapéuticos, otro objetivo esencial de una simbiosis entre la inteligencia humana y la inteligencia artificial puede ser neutralizar la "supremacía" de los robots y evitar la "pérdida de utilidad del hombre".
Esa hipótesis responde a la inquietud de algunos científicos, convencidos de que el impacto destructor del hombre sobre el planeta está empujando al mundo del Antropoceno al Novaceno. En su libro The Coming Age of Hyperintelligence (La futura era de la hiperinteligencia), escrito en su cottage en Chesil Beach para festejar sus 100 años, el científico británico James Lovelock sostiene que "los cíborgs serán los protagonistas determinantes de la selección natural que abre esa nueva era geológica porque pueden reproducirse y evolucionar, pensarán miles de veces más rápido que la mente y serán más inteligentes que los humanos".
El famoso caso del norteamericano Neil Harbisson, que se presenta como el primer cíborg reconocido por un gobierno, resulta emblemático en ese sentido. Durante sus primeros 16 años vivió con acromatopsia, una forma de daltonismo que le impedía distinguir los colores, y solo le permitía ver la realidad en blanco, negro y gris. Esa restricción resultaba dramática para un hombre que había decidido consagrarse a las artes plásticas. Su vida cambió con la implantación de un eyeborg (ojo cibernético), un sensor que detecta el color (por su longitud de onda) y lo convierte en una nota musical. Gracias a ese dispositivo puede "escuchar" los colores. Actualmente es capaz de "oír" hasta 360 matices diferentes. Con ayuda de un chip que funciona como una aplicación suplementaria, agregada al eyeborg, sobrepasó las fronteras del espectro visible para acceder al de las radiaciones electromagnéticas como el infrarrojo y el ultravioleta. En ese sentido, Neil Harbisson no tiene nada que envidiarle a Superman.
Después de depender durante años de auriculares, decidió que el eyeborg formara parte de su cuerpo y lo fusionó con su cráneo, lo que le permite escuchar los colores por resonancia ósea en el cerebro. Para cargar el eyeborg, usa la energía de su cuerpo.
Durante décadas, científicos y escritores de ciencia ficción -como Isaac Asimov y Arthur C. Clarke- habían especulado sobre un futuro en el que los humanos lograrían fusionarse con las máquinas. A juicio de Lovelock, ese momento está llamando a nuestra puerta. Para no alarmar a la opinión pública, algunos expertos prefieren definir ese fenómeno como "realidad aumentada". Otros trabajos de investigación y grupos de estudio creen que, desde el punto de vista científico, es más correcto hablar de transhumanismo. La humanidad, postulan, debería usar la tecnología para tomar en forma consciente el control de su evolución a fin de mejorar las habilidades del hombre hasta llegar al punto de decir que somos "poshumanos". Los teóricos de esa corriente afirman que la vida no debe constituir el final de la línea evolutiva de sapiens. "Somos 'humanos de transición' con potencial para ser más inteligentes, alcanzar un mayor control sobre nuestro entorno y vivir más tiempo o incluso superar la muerte por completo", argumenta Natasha Vita-More, presidenta del think tank Humanity+.
Dos de los principales apóstoles de esa teoría son el cofundador de Google, Larry Page, y el director de Ingeniería de su empresa, Ray Kurzweil. Esos dos genios de nuevas tecnologías prevén que en las próximas décadas se registrarán rupturas esenciales en tres áreas críticas: una revolución genética, que permitirá "reprogramar nuestros genes" y crear medicamentos capaces de atacar las enfermedades a nivel molecular; una revolución nanotecnológica, que abrirá el camino a la "reconstrucción del mundo físico, átomo por átomo, de nuestros cuerpos y cerebros"; y una revolución cibernética, que llevará la inteligencia artificial a un nivel sensiblemente superior al cerebro humano.
La clave de esta visión es la convicción de que la capacidad de hacerlo llegará pronto y, cuando eso ocurra, el cambio será veloz y traumático.
Prolongando lo que escribía en la década de los 90 el profesor de ciencias de la computación Vernor Vinge, que también era autor de ciencia ficción, Kurzweil calcula que la intersección de esas tres revoluciones -previsible a mediados de siglo- provocará "un cambio tecnológico tan rápido y tan profundo que alterará en forma irreversible las características de la existencia humana en el planeta".
Los propios transhumanistas notan que la prédica de Kurzweil sobre las mutaciones aleatorias de la evolución hacia un futuro inmediato de perfil poshumano tiene un aspecto casi religioso, aunque de dimensión secular: "Estas revoluciones tecnológicas nos permitirán trascender nuestros frágiles cuerpos con todas sus limitaciones (.) La creación de tal mundo es, en esencia, la Singularidad" (así, con mayúscula). Otros la definen como una nueva ideología.
Sin ser más indulgente con el poshumanismo, el politólogo Francis Fukuyama sospecha que el transhumanismo encubre una idea mucho más inquietante porque -entre otros riesgos- amenaza con originar una catarata de fanatismos y derivas sectarias que alejarán el mundo de la utopía del cíborg. Además, y este es el mayor peligro, reside en que puede profundizar las desigualdades del planeta y alejar a la humanidad de la soñada hiperdiversidad. A partir de cierto punto, el mundo corre el riesgo de encontrarse frente al abismo de una distopía como la que profetizaban George Orwell, Aldous Huxley o Ray Bradbury.
Especialista en inteligencia económica y periodista

miércoles, 15 de enero de 2020

Pokémon Go' no pasa de moda y bate récord de ingresos en 2019

2019 ha sido el año más rentable para 'Pokemon Go': casi 900 millones de dólares estimados superando el año de su debut.

'Pokémon Go' no pasa de moda y bate récord de ingresos en 2019

Diego LoberaDiego Lobera

15 Enero 2020 12:49 (hace 1 hora)

Puede parecer que el éxito de 'Pokémon Go' fue un oasis en el desierto y que tras el atractivo que provocó la curiosidad del principio, que lo hizo estar en boca (y en los smartphones) de todos, la popularidad del juego se disipó. Nada más lejos de la realidad. Tras el cierre del ejercicio de 2019, la empresa desarrolladora del juego comparte la buena salud de sus cifras: 894 millones de dólares, un 10% más que los beneficios obtenidos en 2016.

'Pokémon Go' bate rércord acumulando en 2019 unos beneficios que ascienden a 894 millones de dólares, lo que convierte este último periodo en el mejor de su historia desde su lanzamiento hace ya tres años. Aunque siempre ha tenido cifras indiscutiblemente altas en comparación con otras apps para móvil, es obvio que sufrió un bache en su segundo año, tal y como estima Sensortower en un informe sobre la carrera financiera del juego.

Las claves del éxito

Actualizaciones como la introducción del Team Rocket ha revitalizado 'Pokémon Go'
Actualizaciones como la introducción del Team Rocket ha revitalizado 'Pokémon Go'"Actualizaciones como la introducción del Team Rocket ha revitalizado 'Pokémon Go'"

En 2017, los ingresos bajaron a 589 millones de dólares, aunque rápidamente se recuperó para alcanzar unos 816 millones en 2018, casi comparables a los de su primer año. Según recoge este portal, el éxito del último año podría deberse a las más recientes actualizaciones realizadas tanto dentro del juego como en plano real (hay que recordar que el juego tiene una principal función de realidad aumentada) y a la irrupción del Team Rocket.

El rol del trío antagonista ha sido un éxito indiscutible ya que, tras su incorporación el pasado mes de julio, agosto y septiembre se convirtieron en los mejores meses del año con unos beneficios que ascienden a los 116 y 126 millones respectivamente, según confirma Magnet.

Destaca entre los datos de Sensortower la preferencia de los usuarios por Android, donde se generan la mayoría de sus ingresos. De los 894 millones de dólares obtenidos en 2019 gracias al gasto de los usuarios, 482 millones han llegado directamente de las compras realizadas en Google Play, lo que representa el 54% de sus ganancias. Además, también llaman la atención los 55 millones de nuevas instalaciones de la app en 2019, con mayoría estadounidense, seguida por Brasil e India. 

El renacer de un clásico noventero
'Pokémon Go' bate récord de ingresos en 2019
"'Pokémon Go' bate récord de ingresos en 2019"

Cabe señalar que el beneficio medio que aporta cada descarga es de 5,70 dólares. Aunque la descarga en sí es gratuita, el juego presenta mejoras si se invierte en él con las Pokémonedas, necesarias para, por ejemplo, comprar Poké Balls.

A pesar de que 2019 haya sido el año más rentable para 'Pokémon Go', el juego sigue lejos de convertirse en el videojuego líder en ingresos acumulados gracias a su fandom. Este puesto lo ocupa 'Honor of Kings' con unos beneficios de 1,5 mil millones de dólares. Por su parte, 'Pokémon Go' ocupa la quinta posición y 'Candy Crush' marca distancia desde el cuarto puesto con una recaudación de 1,1 mil millones de dólares.

'Pokémon Go' se convirtió en toda una revelación tras su lanzamiento hace ya tres años por dos razones. En primer lugar, destaca que una empresa de videojuegos consiguiera reinventar la saga japonesa nacida en los 90. Y en segundo lugar, que esto supuso un paso adelante en los videojuegos de realidad aumentada. Y es que si algo define a la saga Pokémon es su capacidad para adaptarse a los tiempos que corren y 'Pokémon Go' es el claro ejemplo del renacer de un clásico que consiguió reconectar con su público noventero y las nuevas generaciones.

martes, 14 de enero de 2020

Las 10 tendencias que definirán la experiencia de usuario online en 2020 según Multiplica

Foto de 10 tendencias UX 2020

Interfaces con ausencia de botones, asistentes de voz con conversaciones naturales, uso de recursos biométricos y aumento de la realidad virtual serán lo más relevante. Actualmente, el 46% de los minoristas tienen previsto integrar herramientas de Realidad Virtual y Aumentada aplicadas a su negocio para este 2020.esta tecnología para el 2020

Este 2020 viene cargado de nuevas tendencias en experiencia de usuario (UX). El fin de la interacción basada en botones, los asistentes de voz capaces de mantener conversaciones naturales y la penetración de los recursos biométricos, son algunas de las claves que cambiarán la forma de diseñar experiencias digitales. David Boronat, CEO de la consultora digital Multiplica y experto en UX , detalla las 10 tendencias a tener en cuenta si se quiere saber cómo serán las plataformas web del futuro.
Se está siendo testigos de la aparición de un nuevo panorama digital determinado por la diversificación de los dispositivos y por el surgimiento de nuevas formas de interacción. Los avances en tecnologías como la realidad virtual y aumentada, el machine learning o la Inteligencia Artificial posibilitan cada vez más la creación de experiencias digitales que van más allá de una simple pantalla gráfica. Esta revolución en el diseño digital se puede resumir en 10 puntos, que componen las tendencias UX para este 2020.
1. Interfaces gráficas sin botones
El reinado de los botones está a punto de terminarse con la llegada de nuevas formas de interacción como los gestos y la voz. El objetivo será crear nuevas interfaces que se adapten a estas nuevas interacciones más allá de un simple botón. Es decir, la tecnología evolucionará hacia el establecimiento de interacciones gestuales para realizar acciones de forma sencilla, conveniente e intuitiva.
2. UX aplicado a todo, menos a las pantallas
En los próximos años, se va a tener muchas más interfaces de interacción, más allá de las pantallas. El reto será brindar a los usuarios interacciones fáciles, simples y eficaces… con ausencia de pantalla, ya que estos van a interactuar con las marcas desde diferentes dispositivos, como relojes, gafas de Realidad Virtual, robots o dispositivos de reconocimiento de voz.
3. Interfaces Agnósticas: “mobile first is dead”
La experiencia de usuario debe ser fluida y funcional, independientemente del dispositivo que se esté usando en cada momento. En un entorno digital multidispositivo y con un crecimiento constante de tecnologías como la Realidad Artificial, Aumentada, Virtual y Mixta, el diseño de interfaces más allá de los dispositivos móviles tendrá una gran demanda en el futuro. Por ejemplo, el termostato Nest (entre muchos otros) permite a los usuarios regular la temperatura de su casa desde múltiples dispositivos. Teniendo en cuenta las necesidades y contextos de cada usuario, es posible pedir al dispositivo de voz una temperatura concreta para el momento actual, regularla desde un smartphone o smartwatch mientras se está yendo a casa o incluso, programar los horarios para los próximos días previos a un viaje.
4. Asistentes de voz con conversaciones naturales
A medida que los asistentes de voz van ganando más presencia en los hogares y se aumenta su uso, se ira viendo avances en el procesamiento del lenguaje natural (PNL). Las avances en Inteligencia Artificial van a permitir realizar tareas cruzadas como enviar archivos adjuntos y ejecutar acciones más sofisticadas. De este modo, se podrá dialogar de forma más natural con los asistentes virtuales y realizar acciones de mayor valor. Cada vez habrá más demanda de nuevos perfiles de diseñador de interfaces de voz, que deberán ser expertos en integrar experiencias conversacionales en las experiencias digitales de los clientes.
5. Aumento de la Realidad Virtual y Aumentada
La aparición del 5G y el hecho de que se pueda renderizar en la nube va a provocar un aumento en un tipo de tecnología que hasta ahora no había avanzado mucho por la necesidad de requerir una gran cantidad de hardware: la Realidad Aumentada (AR) y la Realidad Virtual (VR). Éstas nuevas formas de experimentar con la realidad en un entorno imaginario van a dejar de ser puntuales para convertirse en elementos centrales en las experiencias digitales. Se estima que el mercado de la AR y VR crecerá a mil millones de usuarios para fines de 2020, con unas ventas que se estiman en más de 65.9 millones de euros para finales de 2022, redefiniendo así las estrategias que las organizaciones de todos los sectores están creando para el futuro. La mayoría de las grandes empresas ya están investigando los avances en estas tecnologías para ver el mejor modo de aplicarlas a su negocio. Sin ir más lejos, el 46% de los minoristas planean integrar esta tecnología para el 2020. Así, se prevé que impacten en breve en la creación de experiencias de usuarios, no sólo en retail, sino también en otros sectores como la banca, el turismo o las aseguradoras.
6. Experiencias personalizadas mejoradas
La personalización de las experiencias digitales no es una tendencia nueva, sino que lleva años siendo aplicada. Se ha detectado que el gran problema de la personalización pasa no sólo por recopilar los datos necesarios, sino también por unificar todos los datos y departamentos de las empresas en una estrategia en común. Actualmente, el 90% de los usuarios percibe la personalización como algo atractivo, y se sienten cada vez más cómodos con experiencias en las que encuentran fácilmente aquello que les interesa. Empresas como Netflix, Amazon, Starbucks o Sephora han creado experiencias personales para sus clientes y les han generado expectativas de encontrar las mismas experiencias en todas las empresas con las que interactúan.
7. Analítica de datos en la investigación de usuarios
A medida que la analítica de datos avanza y se sofistica en la recolección de datos de los usuarios, se ira viendo cómo se integra más dentro de la investigación de usuarios para ofrecer una visión holística en los insights que se obtienen de los mismos. Esto va a permitir entender de forma más completa los customer journeys en una sóla experiencia de investigación. Obtener buenos insights de los usuarios es una de las claves para crear una excelente experiencia de usuario. Para ello, la investigación con usuarios a través de técnicas como pruebas de usabilidad, focus groups o card sorting, entre otros, se ha establecido como una de las fases imprescindibles de todo proyecto digital.
8. Del User Experience (UX) al Intelligent Experience (IX)
Las nuevas tecnologías hacen evolucionar el concepto de User Experience hacia la Intelligent Experience, dónde la inteligencia se incorpora al journey de un cliente, para optimizar su experiencia en todas sus interacciones con una empresa. Este 2020 más empresas se darán cuenta del error que han cometido al trabajar sus diferentes activos digitales como islas separadas con niveles de relación y consistencia casi nulas. Mundos como el de la web, el correo electrónico, la presencia en redes sociales o las apps deberán empezar a entenderse como un todo y el trabajo de los consultores de UX pasará de atender, diseñar y optimizar una presencia digital puntual a ver cómo armonizar y empujar el journey de usuarios en diferentes instancias para convertirlos en clientes.
9. Uso de recursos Biométricos
Cada vez más empresas hacen uso de recursos biométricos con el objetivo de simplificar al máximo la experiencia de sus clientes planteando experiencias que reducen los tiempos de los procesos, eliminan puntos de fricción y mejoran la seguridad de los usuarios. Sectores como la banca o el retail están dedicando muchos recursos a investigar las aplicaciones de la biometría, lo que va a llevar a nuevos avances que van a impactar en la forma en cómo se plantean las experiencias digitales de los clientes.
Los usuarios lo tienen claro y sienten que el uso de la biometría es más sencillo que recordar una contraseña (en un 70%) y más seguro que cualquier otra forma a de identificación (un 46%). Y las empresas también lo han entendido, ya que el 92% considera la autentificación biométrica como un método efectivo o muy efectivo para asegurar los datos de identidad de sus clientes. Esto ha resultado en que el 62% de las empresas ya están utilizando esta autentificación de una u otra forma.
10. Digitalización de retos sostenibles
A medida que la sostenibilidad va ganando terreno en la sociedad, el mundo digital lo refleja desde contenidos que comunican las políticas sostenibles de las empresas a replanteamientos de procesos o negocios digitales. La sostenibilidad está modificando los hábitos de consumo de las personas. Cada vez hay más consumidores comprometidos con dinámicas de consumo conscientes con el medio ambiente y la sociedad. Las tendencias ZeroWaste y la popularidad del concepto de emergencia climática comienzan a asentar las bases de un cambio más que necesario.
Este proceso de concienciación se da desde una doble perspectiva, por una parte con iniciativas como Compensate dirigidas a que los consumidores conozcan el impacto de CO2 de sus modos de transporte (comúnmente conocido como huella de carbono) y ofrece programas en los que participar para compensarlo, u otras como Website Carbon, que ayuda a conocer lo “limpia” que es una web, en función de la electricidad que consumen los servidores en que se aloja y la huella de carbono que eso produce. Y, por otra parte, con proyectos destinados a motivar a las empresas con certificados otorgados a los que alcanzan los objetivos marcados, como el B Corp Certification o los ODS (Objetivos de Desarrollo Sostenible) creados por las Naciones Unidas.
Multiplica
Multiplica es una consultora estratégica digital dedicada al diseño de experiencia de usuario. La empresa cuenta con una trayectoria de más de 19 años, 13 oficinas, más de 200 consultores y alrededor de 750 clientes, entre los que se encuentran Catalana Occidente, Meliá, Zurich, Iberostar, Vueling, Decathlon, Stradivarius, Banco Sabadell y CaixaBank, entre otras firmas. Ha registrado un excelente crecimiento orgánico en los últimos años. El grupo empresarial alcanzó una cifra de negocio de 25 millones de euros en 2018.

¿Por qué Mark Zuckerberg apuesta a la Realidad Aumentada en el nuevo enfoque para Facebook?

Mark Zuckerberg, ve a la Realidad Aumentada (AR) y a la realidad Virtual (VR) como la próxima plataforma después del teléfono inteligente.
El CEO de Facebook dice que esta lo definirá en la década de 2030, así se lee en su carta anual de establecimiento de objetivos, la cual fue publicada en su página de perfil el pasado jueves por la noche.
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Barreras a la adopción masiva de tecnologías AR

La propuesta de Zuckerberg está respaldada por el mandato de Facebook para  conectar a las personas: al permitir que las personas estén presentes en cualquier lugar.
“Las gafas de Realidad Aumentada permitirán acceso y movilidad social independientemente de dónde este el usuario”.
Como es ya conocido el desarrollo de sus propias gafas AR también marca el último esfuerzo de hardware del gigante social. 
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Pero lo cierto es que Facebook avanzó aún más en hardware, ampliando su altavoz inteligente proyectado en “Portal ( Portal, Portal + y Portal TV ) y las alineaciones de auriculares Oculus VR ( Rift, Quest y Go )” 

Los 2020 década de cambios tecnológicos 

Para Facebook la AR  deberá lograr el uso masivo de los consumidores tanto como los dispositivos móviles de hoy. Todo indica que la empresa quiere liderar este reto. 
 Zuckerberg dice en la carta que “en algún momento de la década de 2020, podremos tener lentes completamente nuevos de la Realidad Aumentada. Asegura que ello permitirá tener una nueva definición de la relación de las personas con la tecnología.
Facebook no espera a nadie para avanzar. Desarrolla sus propias gafas AR, que al parece podríamos conocer entre los primeros cinco años de esta década, es decir entre 2023 y 2025. Ello se desprende de lo dicho por el jefe de AR y VR de Facebook Andrew Bosworth el pasado año. 
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Se ha podido conocer que Facebook se ha asociado con Luxottica, el fabricante de Ray-Ban y Oakley, para desarrollar gafas habilitadas para AR, proyecto identificado con el código interno Orion por Facebook Reality Labs, equipo encargado de desarrollar las gafas, según CNBC el canal de noticias de Corea del Sur.

Sistema operativo de Facebook

Por otra parte, según los informes, Facebook se ocupa de construir su propio sistema operativo que probablemente integraría en su hardware.
Parece que dejaría de depender del Android actual de Google, para adelantarse a posibles mayores rivalidades entre dispositivos y plataformas, según lo publicado por The Information.
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Con sus propias gafas AR, a más tarde en cinco años, la empresa se adelantaría a sus propias expectativas.
El científico jefe de Facebook Michael Abrash, quien dirige los Laboratorios de Realidad de Facebook, cree que pasarán entre cinco y 10 años antes de que las gafas de Realidad Aumentada estén listas. 
Al parecer lo anterior no evitará que Facebook lance su hardware de primera generación por delante de esas expectativas, ha publicado también The Information.
Por otra parte se dice que el impulso de hardware AR de Facebook posiblemente buscará diferenciar y escalar integrando la funcionalidad de comunicaciones de la compañía, incluidas sus aplicaciones y servicios sociales, directamente en los lentes. 
Sobre los obstáculos que se mencionan para una adopción más amplia de los auriculares AR y VR  se incluye una experiencia de “usuario torpe y la falta de contenido o categorías más allá de los casos de uso especializados, como los juegos”, según la firma de abogados Perkins Coie.

Gafas de AR remplazarán a teléfonos inteligentes

Facebook imagina que las gafas AR no solo estarán en todas partes tal cual como los teléfonos inteligentes, sino que también los reemplazarán efectivamente en términos de función. 
En el marco de este concepto es posible que Facebook se dedique por completo a buscar la utilidad de los dispositivos como herramienta de comunicación, para lograr una que puede satisfacer las mismas necesidades que el teléfono inteligente hace ahora.
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Pero sin duda alguna que la empresa los quiere más poderosos y eficientemente.
Si  Facebook logra cumplir su objetivo y desarrolla sus propios lentes AR, además del sistema operativo para ejecutarlos, podrá poner sin problemas sus servicios en los dispositivos, reimaginar el intercambio social y los formatos de publicidad para los dispositivos. 
Además la empresa cobrará tarifas por cualquier aplicación o servicio que desea obtener una posición en el dispositivo, de la misma manera que Apple (App Store), Google (Play Store) y Amazon (Fire TV, Amazon Channels) lo hacen actualmente.