sábado, 20 de octubre de 2018

VR Américas, la empresa que presenta la realidad aumentada como medio de capacitación

La empresaria colombiana Rosario Ballesteros expuso que "esta propuesta emplea técnicas que sólo se usaban en videojuegos, ahora adaptadas para el desarrollo empresarial".


La tecnología debe ayudar el día a día de las personas: Rosario Ballesteros . Foto: Getty Images



Con autorización del papa Francisco, lanzan el Pókemon GO del Vaticano

En 2016, una aplicación de realidad aumentada basada en los Pókemon irrumpió con fuerza en la escena de los juegos para celulares. Desde un principio, la idea de capturar a las famosas criaturas digitales de Nintendo escondidas en el mundo real y luchar contra ellas, maravilló al mundo. Hoy, en franco descenso de usuarios, una iniciativa educativa-religiosa rescató su mecánica de juego, y hasta recibió el aval del papa Francisco. Se trata del Pókemon GO del Vaticano.

La aplicación se llama Follow JC Go y fue presentado el martes 16 de octubre en la casa Santa Marta del Vaticano. El pontífice se interesó en saber del proyecto y le dio su bendición al desarrollo de la Fundación Ramón Pané. 

Cómo funciona el Pókemon Go del Vaticano

Tal y como sucedía en el juego de Niantic, el usuario utiliza el GPS del teléfono para orientarse en la calle. Pero en lugar de capturar pókemones, la "cacería" religiosa está orientada a beatos, santos, personajes bíblicos y advocaciones marianas ocultos en iglesias, santuarios, lugares turísticos, restaurantes, hoteles, entre otros. 
El desafío, en este caso, será sumarlos al propio “e-team” (equipo de evangelización), respondiendo preguntas sobre temas de cultura religiosa general.
Estos equipos permitirán también la interacción con otras personas reales. Cuando dos jugadores se ubican cerca físicamente, podrán mandarse mensajes, revisar mutuamente sus perfiles, conocerse y ser amigos e, incluso, encontrarse para realizar juntos obras de misericordia o afrontar otros desafíos. Las amistades otorgan puntos y el trabajo en equipo incrementa el puntaje personal.
La aplicación Follow JC Go, en la tienda de descargas de Apple.
La aplicación Follow JC Go, en la tienda de descargas de Apple.
A lo largo de su camino, los jugadores también encontrarán breves videos sobre temas bíblicos,  melodías religiosas y de información general. Si bien el usuario podrá decidir no ver estos clips, pero mirarlos les sumará puntos.
“Follow JC Go está pensada desde el entretenimiento para caminar, moverse. Viendo lo que ha pasado con estos jóvenes, que tristemente están sin hacer ejercicio y sin moverse, pensamos que una cosa de las más necesarias era que se movieran, que fueran de un lado para otro, que anduvieran. Cuando bajas la aplicación, debes seleccionar el país donde estás y elegir un avatar con el cual te identificas para poder jugar”, explicó Ricardo Grzona, director ejecutivo de Fundación Ramón Pané. 
La idea de promover esta versión religiosa del juego de Niantic fue fruto de una investigación cuyos resultados demostraron que Pókemon GO sigue siendo uno de los juegos para dispositivos móviles más utilizado. Así, los desarrolladores idearon la aplicación para que los jóvenes y adultos puedan entretenerse de una manera particular.
Follow JC GO puede ser descargada gratuitamente para los celulares con Android e iOS, y jugada desde cualquier parte del mundo.

jueves, 18 de octubre de 2018

Adobe lanza nueva plataforma de realidad aumentada

Adobe lanza nueva plataforma de realidad aumentada

Project Aero, la nueva plataforma de Adobe para diseño y creación en realidad aumentada (Ar, por sus siglas en inglés), abrió sus puertas para que las personas interesadas puedan postularse para ser uno de los seleccionados que tendrá la oportunidad de probar la versión beta privada de la plataforma.

Será una herramienta que incorporará las plataformas de diseño como Photoshop y Dimensión, que busca ser un espacio para que los usuarios desarrollen una disciplina de diseño inmersivo.

El Projetc Aero brindará la posibilidad a los creativos de contenidos, de superponer sus animaciones, diseños y formatos por medio de sus dispositivos móviles en escenarios reales

http://www.lapiragua.co/wp-content/uploads/2018/10/Adobe-realidad-aumentada.jpg

http://www.lapiragua.co/2018/10/tendencias/tecnologia/adobe-lanza-nueva-plataforma-de-realidad-aumentada/

TRES LECCIONES DE POKÉMON GO PARA CREAR EXPERIENTAL MARKETING

Imagen de Bigstock

La base de usuarios activos de Pokemon GO (6o millones) ya es mayor a la que tiene Uber.

Se prevé que en 2018 la industria de la realidad aumentada facturará 1,800 millones de dólares (1.540 millones de euros).

El marketing de experiencia es precisamente lo que parece: crear una experiencia para comercializar una marca o un producto (o ambos). Par poder cumplir este propósito, hay una serie de reglas y estrategias que se debe seguir.

En la actualidad, todo mercadólogo tiene como reto crear experiencias, que se relacione con el consumidor y que mantenga una línea con la que se pueda seguir el trabajo de una firma en su totalidad. Crear engagement y brand loyalty son los puntos principales de las tácticas actuales.


Por medio del uso de storytelling y otro tipo de acciones más espontáneas y reales, que parezcan diseñadas para cumplir con las preferencias de los usuarios, se pueden utilizar los datos. La lucha en el ecosistema de marcas actual tiene como punto principal el coexistir y los elementos diferenciadores son los que hacen destacar y cumplir la meta.

Por ejemplo, esto es algo que sucede con una de las aplicaciones más populares del mercado: Pokémon Go. El juego para dispositivos móviles de Nintendo tiene como premisa recoger las criaturas originales del manga y animé, competir contra otras personas y subir de nivel a su personaje, por medio de una interacción en realidad aumentada con el entorno real y el complemento con Google Maps.

Los Pokémon han invadido oficinas, salas de entrega y han llevado a personas a romper sus teléfonos debido a la incertidumbre y adicción que genera el juego. Incluso, el juego ha atraído un huracán de cobertura en medios de comunicación y ya genera más participación diaria que Facebook, la red social más utilizada del mundo. Es el sueño más salvaje de un comercializador experiencial.

De acuerdo con Global Equity Research, el mayor número de usuarios activos en Pokémon Go se encuentra en la área Asia-Pacífico, al sumar 187 millones. El uso de realidad virtual sigue siendo una de sus principales ventajas. La firma analista CSS Insight prevé que en 2018 esta industria facturará 1,800 millones de dólares (1.540 millones de euros).

Si bien nadie podría haber predicho el éxito meteórico de Pokémon Go, los principios detrás de su diseño nos ofrecen lecciones valiosas para crear estrategias de experiencia.
Aquí hay tres puntos clave para ayudar a capturar un poco de la magia de Pokemon Go

1. No subestimes a tus fans.

Desarrollar diferentes niveles de compromiso es la clave. Pokémon Go ha dominado este arte. La mecánica del juego es simple: todo lo que necesitas para atrapar a un Pokémon es simplemente deslizar tu dedo. Sin embargo, las oportunidades ilimitadas para la estrategia y el avance son un desafío incluso para el jugador más dedicado.

Crear una experiencia unificadora para principiantes y expertos, sin ser condescendiente con ninguno de los grupos, es una tarea desafiante pero esencial para los vendedores experimentados y los creadores de juegos por igual.

2. La experiencia no se trata de ti, sino de los espectadores

Existen los Concursos Pokémon, donde tienes que realizar una Ronda de Exhibición con el fin de demostrar las capacidades y habilidades del Pokémon en forma artística. En referencia a esos concursos, una marca se debe lucir sobre lo que hace mejor. Menos es más y al ser auténtico la gente lo acepta con familiaridad.
3. Recurrir a otros recursos y áreas para enriquecer el panorama.

Ves a algún líder de gimnasio y descubres que tiene un nivel mayor al 30. Al no saber cómo reaccionar, puedes perder en primera instancia, pero en tu segunda pelea, ya tienes todas las áreas con algo que enseñarte y al pensar de forma multidisciplinaria, puedes hacer una experiencia más entretenida y con mayor alcance.


https://www.merca20.com/pokemon-go-experiental-marketing/

Innovación para narrar



Pablo Escandón Montenegro

‘#Narrarelfuturo’ es el hashtag con el cual se está promocionando el Festival de Cine Creative Commons & New Media Bogotá, que será entre el 6 y el 10 de noviembre en Colombia. Una oportunidad para que las nuevas generaciones cambien la forma de narrar la realidad en nuestros países.

Tiene tres actividades importantes para documentalistas y periodistas: el primero es un taller de documental y ‘periodismo inmersivo’ con Claudia Prat, el segundo es el tercer New Media Lab, en donde se puede inscribir un proyecto que tendrá un acompañamiento de expertos internacionales; y, el tercero una ‘hackathon’ de realidad virtual en 360 grados, con el reto de hacer un cortometraje de realidad virtual y video 360 en 72 horas.

¿Qué tiene que ver esto con nuestra realidad? Todo, pues en la mayoría de universidades del país, hay una necesidad de que los estudiantes piensen y desarrollen proyectos interactivos, inmersivos y digitales, desde el periodismo y el documental.

No se trata solo de usar las herramientas, sino de pensar adecuadamente la historia y sus posibilidades de ser participativa, que el receptor bucee en ella y sea un protagonista más, o mire esa realidad virtual desde un punto de vista que lo afecte completamente y le haga dudar de lo que le han contado antes. La tecnología en el periodismo no son las redes sociales, como muchos colegas periodistas piensan y asocian.

El periodismo digital y las narrativas inmersivas buscan nuevos puntos de vista, incluyentes a los lectores-usuarios, para que las historias sean contundentes. No sirve poner una cámara 360, si no se sabe qué se va a contar. La de Bogotá es una semana para aprender con gente que tiene nuestras mismas preguntas y de quienes nos podemos nutrir y hacer redes de trabajo colaborativo.



pescandon@gmail.com

martes, 16 de octubre de 2018

LEAP: ASÍ FUE LA PRIMERA CONFERENCIA DE MAGIC LEAP

La salida al mercado de las gafas Magic Leap One ha sido uno de los hitos más importantes que hemos visto en el mundo tecnológico durante estos años. Os traemos el resumen de la primera conferencia.
Es una de las startups más comentadas y sobrevaluadas de los últimos tiempos en la industria de la tecnología. Rony Abovitz, CEO de la compañía americana, y junto con su equipo han estado trabajando duramente en Magic Leap y por eso realizaron el evento, LEAP, la primera conferencia para desarrolladores que ha organizó la propia empresa y que causó furor entre los espectadores.
Salieron a la venta a un precio de 2,295 dólares y ya hay muchas empresas desarrolladoras que tienen una unidad de estas smartglasses para comenzar a desarrollar sobre ellas. Precisamente, ahora mismo lo que más le falta a estas gafas, es el contenido y lo necesita para atraer a más developers y otros curiosos que quieran adquirir el dispositivo y precisamente de eso trataba LEAP.

LEAP: Así fue la primera keynote

Aprender, Participar, acelerar y programar, estas son las siglas en las que la compañía estadounidense se ha inspirado para la creación de este primer evento. En él se tuvieron a cabo varias sesiones y charlas para desarrolladores y la más importante fue la keynote presentada por Rony Abovitz.
Magic Leap quiere que sus dispositivo sea un nuevo medio de computación espacial y que sea un medio mejor que los medios que existen hoy en día actualmente, como la radio o la televisión. Todavía queda un largo camino para que la idea de Magic Leap se haga realidad y todo tiene un proceso y un aprendizaje, por ello la compañía ha presentado la hoja de ruta que seguirán para conseguir ese objetivo del que hablábamos antes.

MagicScript, para desarrollar aplicaciones web

Se trata de un lenguaje bajo JavaScript y que funcionará en el sistema operativo LuminOS. Este lenguaje llegará durante el primer trimestre del próximo año 2019. Esta novedad permitirá a los desarrolladores crear app’s web sin tener que utilizar otros motores de lenguaje como Unity y Unreal.

Novedades en el hardware y software de Leap One

En la hoja de ruta se dieron a conocer algunos detalles más sobre las novedades en el hardware gafas de realidad aumentada. Como que tendría soporte para dos controladores con seis grados de libertad6dofCompatibilidad con el códec MPEG-DASH para el streaming. Inicio de sesión por reconocimiento de irisModo espectador desde otro dispositivo como un móvil o tablet. Un mejor mapeo del entorno a gran escala. Los usuarios que utilizan gafas, podrán comprar un accesorio para no tener que utilizar las lentes de prescripción. Y tendrá Soporte de WebXR en el navegador Helio.
Estas quizás son las novedades más importantes que se presentaron. Hay otras novedades a nivel de software no tan importantes como que las gafas tendrán un maletín para guardar y transportarlas. Nos comunicaremos vía chat con los otros usuarios con un avatar personalizable gracias al seguimiento ocular.

Magic Leap One llegará a otros países

Esta primera versión de las gafas, se encuentra disponible en los Estados Unidos y muy pronto, llegará a otros países. Así de esta forma el visor de realidad aumentada llegarán a más creadores de contenido. Veremos si Europa y concretamente, España es uno de los países elegidos.
Además Magic Leap quiere obsequiar a los desarrolladores que encuentren vulnerabilidades en su software. Habrán más demos de aplicaciones desarrolladas para poder probarlas antes de adquirirlas. AT&T Mobile quiere que el dispositivo llegue algunas tiendas de los EEUU para que los curiosos puedan probar el dispositivo LEAP One con contenidos de la Warner.

El 46% de las empresas usará realidad virtual y aumentada en los próximos tres años


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Cada vez más organizaciones perciben los beneficios del uso de tecnologías inmersivas, como la realidad virtual y la aumentada, en sus operaciones internas. Un estudio de Capgemini apunta que el 82% de las empresas que las usan ven cumplidas o superadas sus expectativas.
De acuerdo con el informe “Realidad aumentada y virtual en operaciones: una guía para la inversión empresarial”, del Instituto de Investigación de Capgemini, constata el creciente interés de las organizaciones por las tecnologías inmersivas, eminentemente de realidad virtual y aumentada. No obstante, la falta de talento y las insuficientes infraestructuras de back-end siguen siendo obstáculos a salvar para su amplia adopción.
EL 38% DE LAS EMPRESAS CONFÍA EN GENERALIZAR EL USO DE LAS TECNOLOGÍAS INMERSIVAS EN LOS PRÓXIMOS TRES A CINCO AÑOS
La mitad de las empresas de automoción, industria y utilities que aún no han implementado estas tecnologías prevén empezar a utilizarlas en sus operaciones internas durante los tres próximos años. La formación remota de empleados mediante realidad virtual, o el uso de realidad aumentada para soporte remoto y en tiempo real, se perfilan con los principales usos.
Un 46% de las empresas cree que será en estos tres años se generalizará su utilización, mientras que el 38% confía que lo hará en los próximos tres a cinco años.
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Nuevas tecnologías para agilizar negocios

Entre ambas tecnologías también hay diferencias en cuanto a sus adeptos. Así, el informe destaca que dos terceras partes de las organizaciones consideran que la realidad aumentada se aplica mejor que la virtual a sus operaciones.
De hecho, un 45% de las empresas ya emplea realidad aumentada frente al 36% apuesta por la virtual.
Por sectores, el de automoción, industrial y utilities son los que más hacen uso de estas tecnologías, entre el 29% y el 31% de los casos para trabajos de reparación y mantenimiento, un 31% para consultar materiales de referencia en soporte digital, un 30% para asistencia en remoto y un 30% para visualizar digitalmente componentes que están fuera del campo de visión, entre otros usos.
EL 50% DE LAS EMPRESAS DE ESTADOS UNIDOS Y CHINA YA EMPLEAN REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA
A nivel regional, son las empresas estadounidenses y chinas las que lideran la adopción de estas tecnologías, con más del 50% de sus organizaciones que ya las emplean. Además, más de la mitad de las organizaciones de Alemania, Francia, Reino Unido y Países Nórdicos (Finlandia, Noruega y Suecia), ya están en fase de experimentación.
Esto pone en evidencia que, en los próximos años, las organizaciones van a poner sus miras en estas tecnologías en las que la realidad aumentada y virtual contribuirá a optimizar sus procesos y, en definitiva, su negocio.

Cría a tu propio Porg con el nuevo título de realidad aumentada de Star Wars

Cría a tu propio Porg con el nuevo título de realidad aumentada de Star Wars

Star Wars: Project Porg quiere que los jugadores se hagan responsables de cuidar a los alienígenas en una experiencia inmersiva.

Star Wars seguirá explorando el mundo de la realidad virtual con su nuevo título Star Wars: Project Porg, que tal como anticipa su nombre permitirá a los jugadores criar a su propio Porg.

 Project Porg es descrito por  ILMxLAB, el estudio tecnológico de Lucasfilm, como un “experimento inmersivo”  que básicamente será un simulador virtual gratuito para quienes posean los visores Magic Leap.

En esta aventura para criar a las criaturas presentadas en Star Wars: The Last Jedi los usuarios serán guiados por C-3PO, quien contará nuevamente con la voz de Anthony Daniels.

Project Porg se suma a Vader Immortal, la serie de realidad virtual centrada en el villano, que ya había sido anunciada por Lucasfilm.
El proyecto se lanzará en diciembre de manera gratuita para los usuarios de Magic Leap a nivel mundial.

Presentan Pixel 3 de Google; aquí los detalles que debes conocer

A través de sus redes y durante su presentación al público, Google presentó “los nuevos Pixel 3 y Pixel 3 XL: diseñados de dentro hacia fuera para ser el más inteligente y útil dispositivo en tu vida”.


El medio espacializado Xataka resume que “los nuevos teléfonos de Google no parecen plantear novedades importantes ni por diseño ni por prestaciones, pero cada nuevo año el resultado acaba siendo el mismo: son verdaderos telefonazos, sobre todo en el apartado fotográfico”.


Entre las novedades destaca el soporte de carga inalámbrica de hasta 10 W: el Pixel Stand.

Contará con conectividad WiFi 802.11ac, Bluetooth 5.0+LE, NFC, y soporte para Titan M Security Module para hacer más segura la autenticación de varios servicios.

Ficha técnica.
Xataka presentó la ficha técnica con datos filtrados que fueron confirmando.
Tamaño: El Pixel 3 será de 5.5 pulgadas 18:9 con Gorilla Glass 5. El Pixel 3 XL será de 6.3 pulgadas a escala 19:9 con Gorilla Glass 5.
La resolución del Pixel 3 será de 1.080 x 2.160 pixeles contra 1.440 x 2.960 pixeles de su versión XL.
La memoria RAM serán 4 GB y 6 GB respectivamente. Ambos tendrán Qualcomm Snapdragon 845 como procesador y memorias de almacenamiento de 64 o 128 GB.
Las cámaras serán: trasera de 12.2 megapixeles f/1.8; y frontal dual de 8 megapixeles: una con foco 2.2 de 97º y la otra de foco 1.8 de 75º.
Las dimensiones serán 145.6 x 68.2 x 7.9 mm (148 g) y 157.9 x 76.7 x 7.9 mm (184 g) la XL.
Las baterías serán de 2.915 mAh y 3.430 mAh la XL.
Tendrán resistencia al agua y al polvo; reconocimiento facial; lector de huellas trasero; y carga inalámbrica.
Aún no hay fecha de llegada y precio para México. En Estados Unidos el Pixel 3 costará 799 dólares y el Pixel 3 XL será de 899 dólares.

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