domingo, 13 de septiembre de 2020

"La Realidad Aumentada en Educación permite experiencias interactivas"

La Dra. Carina Fracchia, docente investigadora de la UnCo e integrante de la Maestría en Enseñanza en Escenarios Digitales de AUSA resaltó que “en el contexto en que estamos actualmente de pandemia, esta tecnología permitiría que los estudiantes, cada uno desde sus hogares, pudieran acceder a materiales que pueden ser manipulados fácilmente y no necesitan de grandes requisitos”.

En el marco del programa FIDES, La Dra. Carina Fracchia, docente investigadora de la UNCo dicta el curso de postgrado ‘Realidad Aumentada en Educación’, destinado al personal de Educación a Distancia de la UNPA
La integrante de la Maestría en Enseñanza en Escenarios Digitales de AUSA dialogó con” Entrecasa” sobre las características del curso donde “los asistentes tendrán la oportunidad de vivenciar y explorar esas tecnologías, conocerlas un poco más y sobre todo ver las posibilidades que tienen para cada uno en sus trabajos”.
Fracchia reflexionó sobre “las posibilidades que brinda la tecnología para acercarnos a nuestros estudiantes y mejorar los contenidos que uno les acerca”.

¿Qué es la realidad aumentada en Educación? ¿De qué manera enriquece los procesos de enseñanaza y aprendizaje, sobretodo en estos tiempos de pandemia?
Realidad aumentada es una tecnología que para muchos hoy en día sigue siendo algo nuevo. Sin embargo, es una tecnología que tiene un desarrollo de más de treinta años.
Está acompañada de otras tecnologías como son la realidad virtual y la realidad mixta que se empiezan a escuchar mucho hoy en día. La realidad aumentada lo que permite hacer es complementar información del contexto real con información virtual que se genera a través de un dispositivo, puede ser un celular o una PC. ¿Qué significa esto? Yo, por ejemplo, podría estar en un paseo, como hacemos nosotros acá en Neuquén, haciendo un recorrido y a través de un elemento gráfico ver un ave de las que suelen habitar ese lugar. Es decir, podemos ubicar información virtual en el contexto real en el cual estamos trabajando.
¿Cuáles son las posibilidades? Yo trabajo con esta tecnología desde el año 2013, tuve la posibilidad de utilizarla en instituciones de nivel primario, secundario y en la universidad. En contextos de educación formal y no formal. Por ejemplo, hemos trabajado en Turismo ofreciendo está tecnología en recorridos que se hacen acá en Neuquén en la Isla 132, para visitantes; niños que hacen excursiones y por otro lado estamos trabajando con esta tecnología en un contexto de educación formal.
En el caso de educación lo que podemos hacer es, por ejemplo, cuando uno explica en anatomía como funciona el corazón, tal vez el material tradicional sea un libro. Ustedes se han de acordar como era trabajar con el corazón en la primaria, secundaria; era un libro, una fotocopia, donde por lo general al igual que el sistema óseo, uno no tiene la posibilidad de ver los elementos tal cual son. La realidad aumentada permite combinar en una persona un corazón virtual, que si vos te acercás podés verlo latir, ver como corre la sangre y distintos elementos con sus colores y texturas reales.
En el caso de lo que te contaba del tema de Turismo, nosotros hacemos eso. En la Isla 132, cuando se hacen excursiones, donde a los niños se les muestran las aves que habitan el lugar, nunca las encontrás en el momento que tal vez vos necesitás. Entonces ponemos marcadores donde están los nidos y con un dispositivo uno puede ver combinado el ave con el paisaje en el cual estás en ese momento.
En el caso de la universidad, en la cátedra de Anatomía el año pasado hicimos experiencias donde mostrábamos parte del cuerpo humano modelizadas en 3D, donde los estudiantes pueden tomar ese modelo, girarlo, colocar anotaciones en tiempo real. Eso no te lo permite todas las otras tecnologías.
Otro caso es, por ejemplo, en Medicina el problema que tienen en la enseñanza es que los modelos anatómicos duran cierto tiempo, con un modelo 3D, y a través de la realidad aumentada, uno lo que posibilita es que ese modelo continúe e ir armando bibliotecas para seguir siendo utilizadas. No sólo desde el ámbito de la biblioteca, sino el estudiante desde su hogar puede tener acceso.
En el contexto en que estamos actualmente de pandemia, estos elementos permitirían que los estudiantes, cada uno desde sus hogares pudieran acceder a ese material, que puede ser manipulado fácilmente y no necesita de grandes requisitos.
Yo siempre digo que estas tecnologías hay que mostrarlas. En este curso los asistentes tendrán la oportunidad de vivenciar y explorar esas tecnologías, conocerlas un poco más y sobre todo ver las posibilidades que tienen para cada uno en sus trabajos.

¿Cuál es el enfoque de la capacitación y cuáles son las herramientas que se ponen al alcance? ¿Son herramientas que son para búsqueda de este tipo de materiales o también para la generación?
La capacitación incluye las dos cosas, es importante saber buscar recursos, porque hoy en día contamos con recursos que ya están elaborados. Si ya están elaborados y me sirven, los puedo usar en ese momento. Tengo un ahorro de tiempo, sobre todo porque hay en la actualidad muchos recursos y con licencias que permiten su trabajo. Me refiero a licencias educativas, licencias gratuitas que permiten que cada uno las pueda usar desde el lugar donde está.
Durante el curso yo les voy a dar herramientas para que puedan buscar recursos y por otro lado herramientas para que ellos puedan crear sus propios recursos.
Nos encontramos a veces con esto, como les deba el ejemplo del tema del corazón, tenemos un recurso que es excelente, pero si el recurso está en inglés, tal vez no me sirve para el nivel donde voy a trabajar.

¿Cómo ha sido la demanda de la capacitación y las necesidades concretas en el área a raíz de la pandemia?
En nuestro caso, está tecnología la estamos implementando, desde el 2013 a distintos contextos. Hoy por hoy, se veía su necesidad con esto de que los estudiantes tenían que trabajar desde sus hogares. Por ejemplo, en el caso de Química utilizan un material plástico que tienen ellos para mostrar cómo trabajan las moléculas y demás. Todo eso hoy se puede reproducir a través de diferentes aplicaciones.
De igual manera por ejemplo en clase de Geografía podés mostrar los distintos relieves con modelos 3D, que vos podés ver con profundidad y el estudiante puede manipularlo para ver las diferencias.
En el caso de Ingeniería le encontraron sentido al mostrar modelos de distintos elementos, por ejemplo, para los que deben trabajar con armados de tuberías veían la posibilidad de buscar modelos que pudieran combinarse con el contexto real. En el momento vos puedes superponer tu modelo virtual al contexto real y muestras como quedaría.
Se puede aplicar en todos los contextos, yo en los cursos por lo general he trabajado con docentes de distintas áreas y siempre se le ve su aplicación. En el caso de Matemáticas, vos podrías ver figuras geométricas y manipularlas con mucha facilidad.
En el tema de las herramientas a veces existe la complicación ya sea por el sistema operativo, la versión que tienes de ese sistema, la memoria disponible y demás. Hay muchas aplicaciones que están disponibles en el celular, hoy se trabaja mucho con este dispositivo, y facilitan más el trabajo, lo mismo para otro tipo de recursos no solamente de realidad aumentada.
En el curso veremos otras tecnologías; la realidad virtual y la realidad mixta, en el caso de estas dos tecnologías se utilizan dispositivos especiales. Por eso durante el curso muestro sus posibilidades, pero me centro más en la realidad aumentada porque es una tecnología que solamente funciona teniendo un dispositivo, que puede ser una computadora o un celular que este provisto de una cámara web. Con esto, yo ya estoy trabajando con realidad aumentada, el campo de aplicación es muy variado.

¿Cómo has visto la respuesta del sistema universitario ante la pandemia, teniendo en cuenta que como mencionas estas tecnologías las estás trabajando desde el 2013, pero sin embargo nunca habíamos tenido una necesidad tan imperiosa de aplicarlas?

En mi caso particular, nosotros en la Universidad Nacional del Comahue tenemos implementada una plataforma de Educación a Distancia desde el año 2004. Sin embargo, cuando sucedió todo esto, nos encontramos con una situación donde teníamos docentes que nunca habían usado la plataforma, no tenían ni siquiera un “usuario”.
Estuve yo a cargo de la organización de los cursos para la universidad. Tuvimos que armarlos pensando en lo que es de inicio un manejo básico de herramientas y después por otro lado armamos otro curso donde mostrábamos el aula virtual con estas posibilidades de integrarle diferentes tecnologías. Tuvimos que pensar las dos cosas porque antes de este contexto, en el nivel educativo, nos costaba mucho de que los docentes quisieran adoptar las tecnologías.
Hay muchos docentes que se resisten, por ejemplo, en Matemáticas están muy acostumbrados al pizarrón y libros de texto, y cuesta mucho a veces adoptar la tecnología en la clase. En esta situación se dieron cuenta de que tenían que hacerlo sí o sí.
Nosotros tuvimos la posibilidad de mostrar eso, armamos dos cursos; un curso inicial para el uso de plataforma y un curso enfocado al trabajo virtual, donde mostrábamos que estas tecnologías podían formar parte del material. Podían usarse recursos para que los estudiantes pudieran explorar esos contenidos y por otro lado estas tecnologías podían formar parte del material didáctico que el docente preparaba para su clase.
Son dos cosas distintas, transformar el material, es decir, salir del texto y las imágenes a un material que daba la posibilidad de explorar el contenido y enlazarlo con información que pudiera profundizarlo.
Fue complicado, porque de golpe uno quiere mostrar estas tecnologías que son muy motivadoras, pero necesitas las otras tecnologías de base para realmente mostrar el potencial que tiene la realidad aumentada. Yo decía la realidad aumentada no tiene grandes requerimientos, pero para construir un modelo de software de realidad aumentada también necesitas saber armar un objeto 3D. Esto implica conocer como se trabaja con este objeto y con que herramientas uno puede editarlo.
En lo referente a buscar recursos, existen muchos en 3D que están en repositorios que son de acceso abierto. Uno cuenta con esa ventaja, y si tienen la licencia adecuada, uno puede tomar esos objetos y modificarlos para crear el objeto que necesita para sus materiales y propuesta educativa. Se puede hace mucho, tiene muchas posibilidades.
El que tiene mucho conocimiento de programación, seguramente podrá utilizar librería más compleja para armar su software, pero el que no tiene conocimiento de programación, también tiene herramientas que se llaman “de autor”, que les permite armar su recurso de realidad aumentada.
Hay tecnología y recursos para todos los casos, recursos que se adaptan más para un área, recursos que sirven, por ejemplo, para matemáticas con quienes trabajamos muy de cerca, ellos veían un montón de posibilidades. El tema de mostrar los cuerpos geométricos, dar la posibilidad al estudiante de manipularlo. Poder ver sus componentes de una manera fácil, porque se trata de manipular lo que conocemos como “activadores”, es una experiencia muy enriquecedora.

¿Qué análisis y que enseñanzas nos está dejando esta pandemia en función de una carrera como es la Maestría en Enseñanza en Escenarios Digitales?
Se cree que en la Educación a Distancia todo es más fácil, que empleas menos tiempo para el trabajo y requiere menor esfuerzo. Pero en realidad, lo que se dio cuenta la mayoría de los docentes, es que en esta modalidad trabajamos más. Esto es porque el material, por ejemplo, en una instancia presencial uno le da un libro al alumno, o apuntes que van trabajando año con año. En la Educación a Distancia el material es muy importante, porque el material ayuda a que el docente pueda expresar sus ideas, transmite esa voz del docente. Esto nos lleva más tiempo, porque no es solamente escribir, uno trata de acercarse a los estudiantes, y el acercamiento se hace utilizando diferentes medios como pueden ser las videoconferencias, los foros, actividades colaborativas, etc.
Es conocer nuevas herramientas, porque uno tiene que planificar esos materiales y cómo se va a llevar adelante ese proceso de enseñanza.
Me parece que lo que deja la pandemia, por un lado, es al que estaba como resistente al trabajo con tecnologías, les ha mostrado las posibilidades que tienen a disposición. Lo he visto en los cursos, a docentes sorprenderse de la cantidad de herramientas que tenía la plataforma y que no conocían. Una plataforma que tenían disponible hace más de diez años y que no conocían esta forma de acercarse a sus estudiantes.
Creo que ha mostrado la importancia del trabajo con la tecnología y también mostró la importancia de la formación docente.
En mi universidad, lo que se vio después de las encuestas, es que los docentes decían que faltaban opciones de formación en tecnología, es decir, opciones que nos muestren como trabajar y aprovechar estas tecnologías en el aula. Y no es solamente lo instrumental, es decir, no es conocer cómo se hace un video, es saber las posibilidades del video.
Me parece que ha mostrado eso, las posibilidades que brinda la tecnología para acercarnos a nuestros estudiantes, para mejorar los contenidos que uno les acerca. Por otro lado, ha mostrado la necesidad de una formación que tiene que ser una formación continua.

¿Cuál va a ser la extensión del curso de postgrado?
El curso dura 40 horas, está programado para 5 semanas en las cuales estaremos trabajando.
Vamos a estar explorando recursos, compartiéndolos y lo más importante es que podremos armar nuestros propios recursos.
Estaríamos trabajando hasta la segunda semana de octubre, en el curso lo que podrán hacer es mostrar sus producciones. No solamente verán las posibilidades que da la tecnología sino poder mostrar el recurso y la propuesta pedagógica que va a soportar el uso de ese recurso.
A veces cuando empiezan a descubrir estos recursos, se entusiasman tanto que quieren hacer más. Por lo pronto esta programado para finalizar la segunda semana de septiembre. Espero que en algún momento podamos mostrar las producciones.

La realidad aumentada está en la TV y no te das cuenta: El caso de la NBA



La Realidad Aumentada nos permite añadir capas de información visual sobre el mundo real que nos rodea. Ahora la NBA lo está aprovechando en retransmisiones en directo y añade publicidad e información con realidad aumentada en directo: El aspecto actual de la NBA ha llamado mucho la atención por el público virtual a través de teams, pero está pasando desapercibido algo que llevan haciendo toda la temporada y es la inclusión de publicidad e información a través de la realidad aumentada. Fijaros en la información del tiempo de posesión en el tiro libre (como va cambiando es lo más fácil de darse cuenta), en el logotipo de playoffs abajo a la derecha, en la publicidad de AT&T arriba.
Source: youtube.com

Pero en la realidad la cancha de baloncesto no tiene toda esa información ni publicidad, para eso es necesario fijarse en las cámaras laterales o de detalle que no son las utilizadas en la narración. Como se ve falta la publicidad, el reloj de posesión y el logotipo de los PlayoffsSource: youtube.com

Esta realidad aumentada se está haciendo en directo (o con algunos segundos de delay después de lo que pasó en la NFL) y se comporta perfectamente dependiendo el ángulo de la cámara. Las capacidades a futuro en el mundo del advertising en este ejemplo de product placement con realidad aumentada son grandes:
Los anuncios podrían ser específicos por país siendo la NBA la que caracteriza los anuncios en la señal en cada país en tiempo real con lo que los ingresos de la NBA crecerían ya que en el ejemplo que estamos viendo AT&T paga pensando solo en el mercado EE.UU
Los anuncios podrían cambiar en tiempo real haciendo product placement programático para aquellos países que no tienen una gran marca que quiera aparecer durante todo el tiempo aumentando el precio del precio del anuncio dependiendo de cuanto tiempo queda o cuan cerca están en el marcador los equipos (pensando en la audiencia)
Los anuncios podrían ser personalizados a cada usuario cuando la retransmisión se hace a través de la aplicación móvil, o incluso cuando lo estás volviendo a ver en diferido.

Realidad virtual, una alternativa para explorar en el periodismo digital

 Cuáles son los retos que tienen los periodistas en medio de la transformación digital? El conversatorio de Tigo Colombia y Foros K, despejó algunas dudas. 

La digitalización y el avance tecnológico en los medios informativos fueron los temas centrales del conversatorio Tigo ‘Transformación Digital en los medios de comunicación a nivel global’, llevado a cabo este 1 de septiembre por Tigo Colombia y organizado por Foros K; en el que se contó con la participación de Yusuf Omar, referente internacional del periodismo digital, como invitado principal. 

En el conversatorio también participaron el viceministro de Transformación Digital, Germán Rueda, y Marcelo Cataldo, CEO de Tigo Colombia, quien se refirió a los diferentes desafíos que tiene la industria del periodismo frente al avance tecnológico que ha permitido revolucionar la masificación del contenido. 

Marcelo Cataldo- Ceo de Tigo Colombia

«La evolución digital de un país no es posible sin la intervención directa del Gobierno, y creo que la ministra Karen Abudinen y el viceministro Rueda lo vienen haciendo muy bien», expresó el CEO de Tigo Colombia.

Por su parte, Germán Rueda hizo un repaso por las cifras que demuestran los cambios en los hábitos de consumo de información, entre los que destacó que, en cuarentena, por ejemplo, el tráfico del internet en Colombia fue del 39 %, el más alto en la historia de los últimos 10 años.

“Cabe resaltar que, en estos cambios y tendencias de los hábitos entre los consumidores, la mayor parte de las visitas (85%) se realizaron desde dispositivos móviles, porque estos dispositivos son mucho más que celulares desde donde llamamos y chateamos (…) Estos dispositivos han permitido que la relación que existía entre los medios de comunicación y la sociedad se transforme. Los ciudadanos están contando historias que les interesan sin necesidad de pedirle a un medio que lo esté narrando”, explicó el viceministro de Transformación Digital.

En cuanto al futuro de los medios digitales, Marcelo Cataldo destacó al mundo de las OTT (servicio libre de transmisión) como una de las alternativas estrella para la difusión de contenido informativo, mientras resaltó, además, la realidad virtual como un mundo con nuevas experiencias para la narración que debe ser explorado por el periodismo. Idea que también apoyó Yusuf Omar en su intervención.

Omar, además de dar a conocer su experiencia como reportero de guerra y hablar de su trabajo en CNN y otros medios de comunicación, se refirió a su iniciativa Hashtag Our Stories, con la que miles de personas (en más de 140 países) han contado al mundo sus historias de vida a través de videos en los que ellos son los únicos protagonistas, haciendo uso de la tecnología que está en sus manos para difundir determinada experiencia. 
«La tecnología no es un tema del futuro, es de hoy, es lo que tenemos en nuestras manos, en nuestros dedos ahora mismo», expresó Yusuf Omar, advirtiendo que el avance de la tecnología obliga a los periodistas a ir reinventando su forma de comunicarse. 
También afirmó “la digitalización ha permitido que la cámara sea el insumo central de la tecnología», por lo cual asegura que «a través de la realidad aumentada se pueden explorar nuevas alternativas para comunicarse efectivamente», mientras señaló que el periodismo debe crear contenido pensado, no solo en cómo se consume hoy, sino también en cómo los usuarios lo van a consumir en el futuro.

«Estamos empezando a construir y crear nuevos mundos a través de la realidad virtual. Es difícil experimentar para las personas, por ejemplo, lo que sucede en la frontera de Venezuela con Colombia, y aunque no quieren ir allí, sí quieren vivir esta experiencia, por lo que la realidad virtual puede convertirse en otra forma efectiva de comunicar esta información», agregó Omar. 

¿Cómo hacer periodismo digital sin caer en la monotonía de las redes? 

Según explicó Yusuf Omar, los medios digitales no deben adquirir ‘hábitos televisivos’, por lo que instó a reinventar las reglas y crear historias «locas» como no han sido contadas antes: «Tenemos que reinventar el enfoque que le damos a las noticias y romper con las reglas de la normalidad, pues en vez de pensar en ellas tenemos que enfocarnos en las herramientas que tenemos a la mano. Sin embargo, los principios de esta profesión no pueden cambiar: hay que ser fieles a la información y tener ética periodística», dijo Omar. 

«Tenemos que empezar a practicar desde ya cómo vamos a trabajar con todo esto, porque tenemos un futuro bastante emocionante al frente de nosotros», aconsejó Omar a los periodistas del mundo, además de recomendarles verificar y contextualizar siempre los diferentes puntos de vista de los protagonistas de la noticia. 

«Es el momento de empoderar a las comunidades tradicionalmente marginadas para que cuenten sus historias a través de sus teléfonos, por eso debemos enfocarnos en el compromiso e involucrarnos alrededor de la cámara. En los últimos 10 años (los periodistas) hemos estado pendientes de los likes y los comentarios, pero ahora debemos pensar en cómo involucrar a las personas a través de los teléfonos«, concluyó Yusuf Omar. 

El evento contó con la participación de más de 170 participantes, periodistas y comunicadores a través de la plataforma Zoom, y sumó otros cientos de espectadores en las transmisiones de Facebook, Twitter y YouTube de Kienyke.com, medio aliado de Foros K.

La transformación del mundo a través de la realidad aumentada



La realidad aumentada es una tecnología que le permite al usuario visualizar un entorno a través de un dispositivo móvil como si estuviera allí en persona. Con el objetivo de tener una mejor comprensión del mismo, la realidad aumentada tiene aplicaciones en las industrias, la medicina y el turismo, entre otros sectores, que permiten mejorar la manera en la que las personas se relacionan con el medio. Así, por ejemplo, un médico puede tener una mejor visualización de los órganos internos de un paciente durante una intervención, lo que contribuye a optimizar su trabajo. La realidad aumentada es una nueva tendencia que transforma el mundo y permite acceder a la realidad desde otro lugar.
¿Qué es la realidad aumentada?

La realidad aumentada es una nueva forma de interactuar con el entorno, a través de la cual se utiliza un dispositivo móvil para adentrar al usuario en un ambiente virtual como si estuviera realmente en él. Para poder interactuar con el entorno virtual en tiempo real, primero, es necesario que exista un objeto real que sirva como punto de referencia para la creación de otro virtual. Luego, usando un dispositivo móvil, como un teléfono celular o una cámara web, se transmitirá la imagen a través de un software que procese la información recibida por el dispositivo.
Aplicaciones de la realidad aumentada

De a poco, la realidad aumentada alcanza a distintos sectores para mejorar la experiencia de quien se encuentra del otro lado del dispositivo. Desde el casino en vivo, como LeoVegas live casino, hasta la posibilidad de comprar muebles de Ikea, la realidad aumentada se inserta cada vez en más sectores de la sociedad. Por esta razón, los desarrolladores de dispositivos móviles diseñan sus nuevos modelos para que sean compatibles con esta funcionalidad y, así, se puedan aprovechar todas las ventajas que ofrece la realidad aumentada.

Algunos de los principales sectores donde ya se está haciendo un muy buen uso de la realidad aumentada son los siguientes:
Turismo: La geolocalización permite que la realidad aumentada se combine con aplicaciones de navegación, como Google Maps, para permitirle al usuario encontrar cualquier ubicación a través de indicaciones interactivas en pantalla. Por otro lado, muchos hoteles y restaurantes ofrecen tours por sus instalaciones para que el usuario se decida por uno u otro. En cuanto a los atractivos turísticos, con solo apuntar a un sitio de interés, el usuario encontrará en su dispositivo móvil toda la información necesaria para conocer más sobre ese lugar.
Medicina: Los modelos en tres dimensiones y la capacidad de la realidad aumentada de mostrar áreas inaccesibles hacen que el campo de la medicina adquiera una nueva forma de interpretar el cuerpo humano. Así, los cirujanos pueden realizar intervenciones con información en tiempo real sobre el paciente y los médicos pueden realizar diagnósticos más acertados mediante un mayor conocimiento de los órganos internos.
Industrias: En los procesos industriales la realidad virtual se utiliza para capacitar a los empleados en cuanto al manejo de maquinarias y para optimizar la producción. Asimismo, se puede realizar el mantenimiento de las máquinas y encontrar problemas sin siquiera acceder a ellas.

La realidad aumentada permite la interacción dentro del mundo virtual desde un dispositivo móvil. Con solo tener un objeto real que permita la creación del objeto virtual y un software que procese adecuadamente la información, el usuario puede mejorar su experiencia con el medio y optimizar muchos procesos. El turismo, la medicina y las industrias son tan solo algunos de los sectores que ya se benefician de una realidad aumentada que busca transformar al mundo

domingo, 6 de septiembre de 2020

CÓMO COVID-19 ESTÁ AFECTANDO EL MERCADO SOFTWARE DE REALIDAD AUMENTADA POR ANÁLISIS DE LA INDUSTRIA, POR TIPO, APLICACIÓN Y MEJORES JUGADORES: PTC, WIKITUDE GMBH, DAQRI, ZUGARA, ETC.

 


El 
informe de 
mercado Software de realidad aumentada es una compilación de estudios de investigación amplios e inteligentes que ayudarán a los jugadores y las partes interesadas a tomar decisiones comerciales informadas en el futuro. Ofrece una investigacion y analisis detallados de aspectos clave del mercado Software de realidad aumentada. Los lectores podrán obtener una comprensión más profunda del panorama competitivo y sus escenarios futuros, dinámicas cruciales y segmentos líderes del mercado global Software de realidad aumentada. Los compradores del informe tendrán acceso a PESTLE, DAFO y otros tipos de análisis precisos en el mercado global Software de realidad aumentada. Además, ofrece estimaciones altamente precisas sobre la CAGR, la participación de mercado y el tamaño del mercado de regiones y países clave. Los jugadores pueden utilizar este estudio para explorar mercados de software de realidad aumentada sin explotar para ampliar su alcance y crear oportunidades de ventas.

El estudio abarca los perfiles de las principales empresas / fabricantes que operan en el mercado global Software de realidad aumentada.  Los actores clave descritos en el informe incluyen:  PTC, Wikitude GmbH, Daqri, Zugara, Blippar, Aurasma, Upskill, Augmate, Catchoom Technologies, Ubimax GmbH, Magic Leap, Atheer, Marxent Labs, Pristine, Inglobe Technologies y más ...

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• América del Sur (Brasil, etc.)
• Europa (Turquía, Alemania, Rusia, Reino Unido, Italia, Francia, etc.)
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La realidad aumentada y la realidad virtual abren una brecha en la industria de la medicina

 Las industrias de la realidad aumentada y la realidad virtual están encontrando un mercado objetivo que tiene mucho poder adquisitivo y un gran interés en encontrar tecnologías innovadoras para agregar a sus recursos tradicionales: el de la educación y formación del personal de la industria de la medicina.

La investigación independiente y los datos recopilados por empresas de tecnología han revelado que el uso de estas herramientas podría reducir los costos de capacitación del personal médico, especialmente en áreas remotas, al tiempo que reduce los riesgos durante las cirugías e incluso podría ayudar en el tratamiento de ciertas afecciones como el estrés postraumático.

UNA estudiar realizada por el Departamento de Multimedia y Animación de la Universidad Tecnológica de Tainan, en Taiwán, señaló que las tecnologías de realidad mixta y los wearables reducen los inconvenientes relacionados con la práctica tradicional de la medicina, al tiempo que reducen las prácticas negligentes causadas por la falta de práctica y aumentan la efectividad de la capacitación. .

“La medicina será más eficaz, personalizada y precisa”, explicó Olga Teslenko, ingeniera de TI del estudio WEAR en una publicación. “Muchos de los problemas en el sector de la salud se pueden resolver con la ayuda de la tecnología y algunos ya se están implementando en Europa y América del Norte”.

Según los cálculos del estudio WEAR, capacitar a un empleado para realizar una inserción traqueal, por ejemplo, cuesta regularmente $ 3,000. Un curso basado en realidad virtual puede reducir estos costos a $ 40 por empleado.

El estudio también destacó las ventajas de tener acceso a una visualización 3D de los órganos internos durante una operación, que ya salvó la vida de un bebé en 2016, y cuyo uso podría ampliarse para posibilitar operaciones que de otra manera no podrían realizarse.

El interés del sector tecnológico en esta área no es nuevo: cuando Google presentó su proyecto Glass, mencionó al sector salud como una de las áreas que potencialmente se beneficiaría de la posibilidad de tener una pantalla a la vista en todo momento.

Microsoft también utilizó el sector de la salud como ejemplo durante la presentación de la HoloLens, su primer teléfono de realidad mixta, y hoy en día incluso tiene asociaciones con CAE Healthcare para usar HoloLens en simulaciones para ayudar a médicos y enfermeras.

Oculus, propiedad de Facebook, se ha centrado en ayudar a los pacientes con el alivio de la ansiedad antes y después de la cirugía, y ha trabajado con VRHealth durante más de dos años.

Los estudios dentro de la industria informan que el mercado de realidad virtual y aumentada en el sector de la salud podría alcanzar un valor de $ 2.540 millones para fines de este año.

La universidad señaló que a medida que la industria puede superar sus principales obstáculos, como la consolidación de la base de datos, la definición de pantalla y la durabilidad del hardware, la valoración podría crecer rápidamente.

Catman: Los escaparates y el visual merchandising en la «nueva normalidad»

Ahora más que nunca el escaparatismo adquiere una relevancia mucho mayor para atraer a un consumidor que se está adaptando a una nueva forma de comprar y que valora mucho más que antes la seguridad, la distancia social y la limpieza.

Recientemente hablábamos en el blog sobre cómo el coronavirus ha cambiado la forma de comprar de los consumidores y, en el retail, se presenta un futuro omnicanal. Con los grandes cambios que estamos viviendo, hay algo que tampoco se nos puede pasar por alto en los nuevos espacios de venta: los escaparates. 

La nueva normalidad implica una nueva forma de vender, con nuevas tendencias en visual merchandising que tendrán que ser más innovadoras que nunca para atraer a un consumidor con más tendencia a comprar online y más preocupado por el escenario de compra que por el producto en sí mismo.

La experiencia de compra es mucho menos placentera con mascarillas y guantes, por lo que las marcas y establecimientos tendrán que apoyarse en los escaparates y el visual merchandising para reconvertir sus espacios comerciales, adaptarlos a la nueva realidad y lograr que generen las mismas buenas sensaciones de siempre entre los clientes.

¿Qué ha cambiado después del covid?

Salir de compras siempre ha sido una experiencia que disfrutar con prácticamente los cinco sentidos. Para comprar una prenda de ropa tocamos el tejido o nos la probamos para ver cómo nos queda. Cuando compramos un perfume… Primero lo olemos.

Y en el supermercado, cogemos la fruta con la mano para no escoger una demasiado madura o demasiado verde. Vista y tacto, además de olfato y gusto cuando se trata de productos comestibles, son los principales sentidos que se activan durante una compra. Sin embargo, desde que vivimos en una pandemia mundial… todo ha cambiado:

  1. Lo primero que vemos al entrar en la mayoría de tiendas es el gel hidroalcohólico para lavarnos las manos. 
  2. El uso de mascarillas no resulta una sensación positiva: se mueve, nos da calor, nos empaña las gafas…
  3. Y si estamos comprando con guantes… ¡olvidémonos del tacto! 

Para evitar cualquier riesgo de contagio, nos hemos grabado en la mente aquello de “se mira pero no se toca”. Ahora la seguridad es lo primero y no tocamos o cogemos un producto hasta que tenemos la certeza de que se vendrá con nosotros a casa. El tacto ha quedado en el olvido y la vista se convierte en nuestra principal herramienta para la decisión de compra. 

Por todo ello, la forma de presentar el producto cambiará tanto en los escaparates como en la distribución de la tienda y los lineales.

Nuevas tendencias en escaparates y visual merchandising

No sabemos lo que nos depara el futuro con el coronavirus aún entre nosotros. Sin embargo, las tendencias postcovid en los escaparates y el visual merchandising tienen un aliado indiscutible: la tecnología. 

A finales de marzo, en plena pandemia, entre muchos ecommerce surgía la necesidad de reducir al máximo la caída de ventas, dando visibilidad a sus negocios con ofertas, promociones, etc. Con este telón de fondo nacía Streetify, una plataforma para ayudar a los negocios a superar la crisis provocada por el covid-19. Se trata de una aplicación que permite a los usuarios “andar” por calles virtuales en las que los minoristas exponen sus escaparates digitales, conectan con los clientes, ofrecen descuentos y promociones, etc. 

Siguiendo la línea de lo digital, otras empresas están apostando por los códigos QR para ofrecer más información sobre sus productos sin necesidad de entrar en la tienda o para facilitar la compra de los mismos a través de sus ecommerce. 

Por otra parte, si lo habitual era ver escaparates donde el producto se presentaba de forma creativa y era el protagonista indiscutible, en la era post covid, muchas marcas optan por pasar de una escaparate visual a uno más comercial. Es decir, estas ventanas de exhibición le quitan cierto protagonismo al aspecto visual para centrarse más en mensajes comerciales relacionados con descuentos, promociones o las opciones de compra y recogida, por ejemplo. 

Una vez en el interior de la tienda, más allá de la exposición del propio producto en los lineales y los mensajes comerciales, también hay otros elementos de comunicación visual imprescindibles para que el consumidor se sienta a gusto en el momento de la compra. Se trata de la señalización en el punto de venta: desde vinilos que nos indican el recorrido que debemos seguir en el establecimiento o la distancia de seguridad que hay que mantener hasta delimitadores con mensajes y recomendaciones. 

3 marcas que están transformando sus escaparates y visual merchandising

La transformación de los escaparates requiere, por encima de todo, creatividad y tecnología. Aunando estas dos herramientas será más fácil atraer a ese nuevo consumidor con miedo y reticencias a comprar en espacios físicos.

Selfridges

Marcas de todo el mundo trabajan ahora a contrarreloj para adaptar sus tiendas y sobrevivir a la caída de ventas o digitalizar sus negocios si aún no lo habían hecho. Sin embargo, hay una marca del Reino Unido que les lleva la delantera. Se trata de los grandes almacenes Selfridges. Sus escaparates siempre fueron atrevidos pero en julio de 2019 lanzaron la campaña The New Order, apostando por el escaparatismo digital. Con reproducciones de vídeo totalmente artísticas y presentando réplicas digitales de las prendas de ropa, convirtieron sus escaparates en una gran pantalla con códigos QR para facilitar una compra rápida y cómoda de sus productos. 

Lacoste

Una estrategia similar está siguiendo Lacoste en sus tiendas físicas en Estados Unidos. La clásica marca de ropa se ha aliado con la empresa tecnológica Yoobic para ofrecer unos QR a través de los que consultar una información muy valiosa para el consumidor actual sin necesidad de entrar en la tienda. Escaneando el código, los clientes pueden saber, entre otras cosas, la mercancía disponible en el interior de la tienda, el aforo del establecimiento en tiempo real o cuándo ha sido desinfectado por última vez. 

Zara

Al igual que Selfridges, Zara hace tiempo que trabaja para crear escaparates y tiendas innovadoras. Hace un par de años, la marca puso en marcha un proyecto piloto para probar la realidad aumentada en 120 de sus tiendas en todo el mundo. A través de la aplicación Zara AR, el usuario escanea el código QR de las cajas y en su pantalla aparecen modelos de realidad aumentada para ver cómo queda cada prenda “en directo”. En la era postcovid… ¿decidirá la hija predilecta de Amancio incorporar esta tecnología en más tiendas o seguirá siendo para un público reducido?

Conclusión

Si podemos extraer una conclusión sobre el futuro post covid en relación a los escaparates y visual merchandising es que el coronavirus ha obligado a marcas y establecimientos de todo el mundo a ponerse las pilas para renovarse y actualizarse. Asimismo, estos cambios o nuevas medidas que se han tomado a corto plazo es probable que persistan en el futuro cuando ya exista una vacuna. Y es que los hábitos del consumidor no cambiarán de un día para otro.

Facebook quiere dotar a sus gafas de realidad aumentada de superpoderes de audio

 ¿Qué pasaría si los próximos avances en realidad aumentada no se basaran en la representación visual sino en un sonido más envolvente? Esta es la apuesta de Facebook y su equipo Facebook Reality Lab Research liderado por Michael Abrash, que se encarga en particular de desarrollar gafas de realidad aumentada. Compartió su progreso de audio con la prensa estadounidense, mientras publicaba una publicación en el blog.

Su misión es doble: “Cree sonidos virtuales indistinguibles de la realidad y redefina la audición humana”. Solo eso. El equipo se centra en dos ejes. El primero es la presencia de audio. Durante un chat de video en línea, por ejemplo, el sonido de la voz de la otra persona puede alcanzar una calidad tal que usted sentiría que estaban de pie junto a usted.

Una IA capaz de clasificar sonidos

El segundo y más ambicioso se centra en lo que Facebook llama el “Superpoderes perceptuales”. Esta será la capacidad del sistema para reducir el ruido de fondo parásito, mientras amplifica el volumen de la fuente de audio que queremos escuchar. Esto supone una inteligencia artificial capaz de seleccionar solo el discurso de una persona en medio del bullicio de una cantina. Podemos hacernos una idea de cómo se vería con la grabación a continuación:

Esta tecnología funciona gracias a varios micrófonos incorporados en las gafas. También utiliza el patrón de movimiento de la cabeza y los ojos para determinar el sonido objetivo. Un proceso completamente transparente para el usuario y así anticipa sus deseos. En un restaurante, las copas podrían detectar e identificar el ruido del aire acondicionado, el de los platos o incluso la gente charlando. Luego, el sistema lo resolvería, eliminaría algunos y resaltaría los que le interesan.

Por el momento, esta tecnología está integrada en un sólido prototipo. Pero eventualmente podría incorporarse a los auriculares de realidad virtual Oculus. El objetivo final, por supuesto, sigue siendo lograr las famosas gafas de realidad aumentada de Facebook.

Una hazaña casi aterradora. En el futuro, por tanto, las gafas podrían elegir por nosotros lo que debemos oír.

Fuente : Facebook


Source: Flux toutes les actualités – 01net by www.01net.com.

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viernes, 4 de septiembre de 2020

La marca neuroons de la tecnológica OpenSistemas lidera la internacionalización de la compañía

 

La tecnológica OpenSistemas lanza su marca neuroons para liderar la innovación y la globalización de la compañía con el foco en Data Intelligence. Bajo esta nueva marca se incuban y conciben los proyectos y servicios más disruptivos basados en Inteligencia Artificial, Datos, Internet of Things y New User Interaction, las tecnologías más avanzadas en UX/UI


Welcome to the Social Intelligence Revolution with neuroons by OpenSistemas.

neuroons nace para acompañar a los clientes con las tecnologías más novedosas en Inteligencia Artificial, Data, IoT y New User Interaction, las áreas de conocimiento englobadas en la línea de negocio Data Intelligence, y para liderar el actual proceso de internacionalización. Bajo el claim “Delivering the future today”, la exploración, innovación y creación de soluciones y productos disruptivos se convierte en prioridad para la nueva marca.

La identidad de marca basada en el logotipo y la imagen corporativa de neuroons transmiten esta realidad, cada vez más global y disruptiva. “Presentamos una propuesta de valor que busca ofrecer a nuestros clientes las mejores soluciones especializadas con la inteligencia de los datos como máxima, y que esta especialización esté implícita en la identidad de la compañía”, destaca Javier Sotomayor, CEO de neuroons.

El proceso de globalización que la compañía española OpenSistemas comenzó con la llegada de la COVID-19 se ha materializado con la apertura de oficina en Dublín, Irlanda, desde la que opera un equipo de personas que traccionan esta internacionalización y trabaja en la apertura de nuevos mercados de habla inglesa.

“En Irlanda hemos encontrado las condiciones idóneas y requisitos necesarios para establecer la base de operaciones de neuroons a nivel global. Desde allí, nuestro equipo internacional está trabajando ya en llevar la propuesta de neuroons a los países de habla inglesa”, afirma Sotomayor.

En este sentido, la cultura abierta de la compañía matriz, OpenSistemas, ha facilitado el arranque de las operaciones a nivel internacional. Las personas innovadoras y creativas que integran el equipo de neuroons, independientemente de dónde estén ubicadas, tienen un objetivo común, el de cambiar el mundo y generar confianza en los clientes a través de la creación de productos y servicios que hagan avanzar a la sociedad.

IA, Data, IoT y New User Interaction, los pilares tecnológicos de neuroons
La nueva propuesta de marca y de negocio se apoya en el uso de herramientas propias que provee la Inteligencia Artificial y el aprendizaje continuo como los pilares para ofrecer servicios y productos innovadores, a la vez que se mantiene la misma inspiración abierta propia de la cultura open source de la que proviene la compañía.

“neuroons tiene una fuerte conexión con el ámbito social, humaniza la tecnología. Desde neuroons le ponemos neuronas al futuro, llevamos inteligencia a los datos que están transformando la sociedad, una sociedad inteligente con tecnología de alto nivel que facilitará la vida de las personas, haciéndolas más felices”, destaca Javier Sotomayor, CEO de neuroons.

Inteligencia Artificial, la punta de lanza de la innovación
En el área de Inteligencia Artificial, neuroons diseña y construye nuevos productos inteligentes a partir de las capacidades que ya ofrecen los servicios de IA de los proveedores de nube pública.

Asimismo, el equipo de neuroons es pionero en el estudio de aplicabilidad de técnicas ante-hoc y post-hoc de xAI (Inteligencia Artificial Explicable) a problemas de clasificación y scoring en los que se debe aportar al usuario o beneficiario final la capacidad de comprender los factores, su posible interrelación y los resultados que han tenido impacto en la evaluación que se le ha realizado.

“En neuroons comprendemos la importancia de desarrollar modelos justos y transparentes, cuidando los datasets utilizados para anticipar sesgos indeseables y proporcionando en lo posible capacidades de interpretación del comportamiento en producción”, afirma Javier Rodríguez, CTO en neuroons.

Las tecnologías de Quantum Computing también forman parte de esta nueva propuesta en IA, apoyándose en la colaboración con escuelas, los institutos de investigación y los proveedores de capacidad de cómputo para ofrecer formación o evangelización alrededor de la tecnología, y la creación de laboratorios de exploración.

Data en el centro de la estrategia
Dentro de la propuesta de valor en Data, desde neuroons se trabaja en las herramientas, frameworks y prácticas más avanzadas que permiten automatizar ese ciclo de vida para hacer machine learning a escala, o lo que en la compañía ya han llamado Data Automation, o automatización del ciclo de vida con las nuevas herramientas para MLOps.

Asimismo, el gobierno del dato es otra de las preocupaciones dentro del área de Data, por lo que se aportan aproximaciones pragmáticas usando tecnología propia y open source con enfoque de grafos, fácilmente integrable en la arquitectura de datos actual para controlar la responsabilidad sobre los datos y su linaje.

En esta línea, y muy ligado a la normalización del dato, los equipos de neuroons están altamente especializados en la analítica basada en grafos y en la aplicación de algoritmos de Machine Learning para clasificación y predicción de comportamientos anómalos bajo el servicio de Knowledge Graphs.

La manera en cómo abordar el cambio cultural en las compañías que tienden al data-driven, las qué dimensiones que deben trabajar y cuidar, es otra de las disciplinas del Data que acomete el equipo de neuroons, muy cercana al gobierno del dato.

IoT permite pasar de dispositivos conectados a activos inteligentes
Los avances en Internet of Things han llevado al equipo de neuroons a trabajar en dos líneas novedosas como son Digital Twins y Edge Computing, aportando representaciones virtuales seguras de todos los activos físicos disponibles, por un lado, y optimizando los costes de una arquitectura de IoT / IIoT llevando cómputo al edge.

En este sentido, el CTO de la compañía destaca: “En neuroons aportamos un enfoque ágil para generar rápidamente la infraestructura del sistema completo y centrarnos en generar esa información de valor”.

Experiencias reales con tecnologías de New User Interaction
La cuarta línea de Data Intelligence hacia la que se orienta neuroons son las tecnologías de New User Interaction, donde se concibe la experiencia de usuario como algo medible y objetivable dentro de un proceso que se puede mejorar con los datos recopilados, work-process-centered design.

Dentro de esta aproximación, el equipo de neuroons también parte de la madurez de los servicios de speech-to-text y text-to-speech para construir asistentes que optimizan procesos, por ejemplo para resolver automáticamente casos de soporte comunes o suministrar información útil a los operadores que interactúan con los usuarios.

La realidad aumentada es el tercer elemento de esta ecuación, donde se ensayan nuevos mecanismos de visualización usando la información ya disponible y mostrándola a través nuevos dispositivos que se integran en los procesos de mantenimiento.

“neuroons construye visualizaciones complejas de gemelos digitales usando tecnologías abiertas fácilmente integrables en dispositivos con capacidades de realidad aumentada”, finaliza Rodríguez.