domingo, 24 de septiembre de 2017

Las 10 conclusiones de Mediamorfosis, el evento que analiza la actualidad de los medios

Se realizó en la Ciudad la 3º edición de Mediamorfosis, el lugar en el que profesionales de medioscreativosproductoresestudiantes y pensadores se encuentran anualmente para conocer las nuevas tendencias globales en materia de transmedia, la innovación en realidades inmersivas y la evolución de los medios tradicionales.
Destacados pensadores presentaron en el Centro Cutural de Ciencia las nuevas tendencias globales en realidad virtual, realidad aumentada, experiencias inmersivas y nuevos hábitos de consumo, para entender los cambios en los medios tradicionales y conocer lo mejor de la creatividad argentina en esas áreas.
Mientras se esperan más ediciones en otros países de la región, San Pablo, Brasil (15 y 16 de septiembre) y Montevideo, Uruguay (22 de septiembre), estos son los diez datos clave que dejó el evento:
1-Respecto a las Nuevas Narrativas, quedó expuesto que la posibilidad de hacer narrativas transmedia está absolutamente vigente, sobre todo por la posibilidad de monetizar en múltiples plataformas y poder dividir el riesgo de la monetización.
2-Estas narrativas mostraron su capacidad y forma expresiva, tanto para productos a gran escala (el caso Noruego SKAM, presentado durante el evento), como para productos pequeños que se expresan a través de múltiples plataformas.
3-Quedó demostrado además que en los medios tradicionales hay posibilidades de evolución planificando la unión con diferentes plataformas.
4-También quedó claro el interés del público por este tipo de eventosMediamorfosis, que tuvo su primera edición en 2014, tuvo localidades agotadas, más de 1500 personas inscriptas, que estuvieron pasando por las distintas conferenciasworkshops y actividades.
5-Después de presenciar paneles como los de Christian Bennet (de The Guardian) y Juan Señor (de The Innovation Group) quedó expuesto que los medios que vienen de la prensa gráfica, y vienen transformándose hacia lo digital, tienen que cobrar sus contenidos para sobrevivir.
6-En esa misma línea otro dato que se desprende es que calidad del contenido no puede mantenerse de forma gratuita. El buen periodismo hay que poder cobrarlo, poder desarrollar el contenido periodístico en otras narrativas digitales y audiovisuales. Un desafío para estos medios.
7-Spencer Hunt habló sobre realidad aumentada y demostró que ésta es la próxima plataforma que va a revolucionar lo que viene.
8-La realidad aumentada se va a poder implementar en celulares iOs dentro de muy poco y eso abrirá el mercado, lo que planteará un nuevo esquema a nivel global.
9-Además Hunt hizo una interesante presentación, comparando la filosofía oriental del tercer ojo con las posibilidades que brinda la realidad aumentada, dándole un sentido más profundo a la innovación. Logrando que más de uno de los presentes se quedara pensando en la verdadera dimensión de esta tecnología.
10-Por último, se señaló que a partir de ahora con las nuevas tecnologías, la comunidad interconectada y la posibilidad de construir el discurso, vendrá indefectiblemente una revolución narrativa y de contenidos.
El evento contó con la presencia de reconocidos especialistas como Nick Fortugno (uno de los más reconocidos diseñadores de juegos, narrativa y storyexpert y empresario del mundo digital), Juan Señor (consultor de medios que trabaja para publicaciones de relevancia tales como The Economist y The Financial Times), Hal Kirkland (Director Internacional VR, realizó el video más reciente de OneRepublic –la canción "Kids"- y ganó un Clio de Oro con un video para Led Zeppelin), Spencer Hunt(Director de Interactive y Juegos en Sony, Discovery y Paramount, entre otros), Christian Bennet (Executive Editor Journalism Visual en el diario inglés The Guardian), Sara Bozanic (Directora Ejecutiva del Instituto de Diseño Transmedia de Eslovenia), Julie Andem (Directora y guionista de SKAM, la ficción transmedia para jóvenes más exitosa de Noruega) y Darío Sztajnszrajber (filósofo, ensayista y presentador de TV).

El visor de realidad virtual Pimax 8K, compatible con SteamVR, llega finalmente a Kickstarter

Actualmente el pastel de la realidad virtual se lo reparten dos compañías: Oculus (Facebook) y Vive (HTC). El resto básicamente ocupa un papel residual o todavía ultima su lanzamiento. Entre estas firmas de menor popularidad se encuentra Pimax. Esta compañía, que principalmente ha centrado sus esfuerzos en el mercado chino, llega ahora con ganas de hacer ruido en todo el mundo de la mano de un visor de realidad virtual de alta resolución compatible con SteamVR.

Anunciado inicialmente en el CES 2017, este aparato ha llegado finalmente a Kickstarter con el fin de recaudar fondos. La meta inicial de 200.000 dólares ha quedado empequeñecida de forma casi automática por los cerca de 600.000 dólares obtenidos casi en el mismo momento de su arranque, dando fe del interés despertado.

Demostración realizada utilizando el visor Pimax 4K.

El visor Pimax 8K es un producto de gama alta con unas prestaciones que, al menos sobre el papel, superan muy ampliamente a las de alternativas como HTC Vive u Oculus Rift. Con esto dicho, técnicamente no se trata de un producto con resolución 8K real (7.680 x 4.320) a pesar de su nombre.

De forma más concreta, el visor integra dos pantallas OLED de 3.840 x 2.160 píxeles que brindan una altísima densidad y proporcionan un FOV de 200 grados, prácticamente duplicando los valores de sus rivales más directos. Tanto Rift como Vive emplean paneles de 1.080 x 1.200 píxeles y tienen un campo de visión de 110 grados.

De acuerdo con la información publicada por Pimax, el visor ha sido diseñado para escalar automáticamente imágenes a 8K en caso de que la fuente no sea capaz de generar contenido a la máxima resolución. Asimismo, también habrá una versión 5K (dotada con paneles QHD de 2.560 x 1.440 píxeles) que según Pimax ya debería bastar para eliminar el molesto efecto rejilla. Su resolución la asemeja técnicamente al visor StarVR de Starbreeze.

Imagen

Un detalle interesante es que Pimax no es una de esas firmas que "nacen" en Kickstarter. La compañía vende desde hace tiempo un visor 4K e incluso tiene una aplicación (Piplay) que facilita el uso de contenidos desarrollados para Oculus Rift. 

La página de Kickstarter permite reservar diferentes paquetes, incluyendo un visor 8K X que está específicamente diseñado para trabajar con entrada de vídeo a 8K y 90 Hz sin procesamiento adicional alguno. Los requisitos técnicos de este modelo parece que serán importantes, puesto que la compañía habla su uso con tarjetas gráficas "de próxima generación. 

Los precios parten de los 349 dólares del visor 5K suelto (449 dólares en el caso del 8K). El kit formado por el visor 8K, dos mandos y las estaciones de seguimiento sale por 749 dólares. También se pueden encontrar ediciones especiales e incluso un paquete con 14 visores para colegios y salas de juego.

De acuerdo con Pimax, los clientes que reserven su visor a través de Kickstarter deberían recibirlo entre enero y febrero de 2018.

Warner Channel suma realidad aumentada al regreso de The Big Bang Theory

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Warner Channel prepara un maratón de 24 horas y una experiencia de realidad aumentada para celebrar el décimo aniversario de The Big Band Theory en América Latina.

Durante el próximo domingo 24 de septiembre, la cadena de televisión para retransmitirá solo episodios de The Big Band Theory seleccionados por la audiencia. Además, a través de la aplicación Warner X, los fans tendrán acceso a contenido de realidad aumentada en sus dispositivos, incluyendo juegos de trivia y preguntas, contenido secreto o experiencias en redes sociales.

La aplicación de realidad aumentada ya está disponible de forma gratuita para dispositivos Android y iOS.

Esta estrategia anticipa el estreno de la nueva temporada The Big Bang Theory el 1 de octubre, la número 11, una semana después de su estreno en la cadena estadounidense CBS.

Warner Channel también se ha asegurado los derechos latinoamericanos del spin-off de la serie, Young Sheldon.

Quartz apuesta por la Realidad Aumentada para experimentar con algunas noticias

Imagen de VentureBeat/Quartz
Imagen de VentureBeat/Quartz
Quartz es una aplicación de noticias que ofrece la información a los usuarios en formato de conversación, ofreciendo pequeñas piezas de contenido en cada burbuja de texto, de forma similar a como la ofrecen los bots de chats especializados en noticias, donde son los usuarios los que deciden en última instancia acceder a la versión extendida de las noticias que deseen.
Ahora, aprovechando que iOS 11 ya está disponible públicamente desde ayer martes, la aplicación acaba de actualizarse para poder ofrecer capacidades de Realidad Aumentada para algunas de las noticias que ofrece.

De esta manera, los usuarios tienen una forma más de entender la información. Para llegar aquí, los desarrolladores no lo han tenido fácil, y no es por la implementación de ARKit de Apple, ya que, como comenta John Keefe, gerente de producto de Quartz, a VentureBeat, que sólo les han llevado unas pocas semanas.
Lo más dificultoso ha sido encontrar modelos 3D realistas de los que disponer para ofrecerlos a los usuarios. De hecho, han podido mostrar el modelo de la sonda Cassini gracias a que la propia NASA ya disponía de su modelo 3D.
La Realidad Aumentada se suma así a las imágenes, vídeos, e incluso GIF animados y emojis que Quartz ya hace uso para ilustrar las noticias que ofrecen a sus usuarios, ofreciéndoles una manera diferente de experimentar las noticias.
La idea es la de ofrecer al menos una historia en base a la Realidad Aumentada, aunque todo dependerá de todos los acontecimientos que se vayan sucediendo en cada momento para seleccionar o no una noticia que vaya en formato de Realidad Aumentada.
Consideran que conforme vaya pasando el tiempo, irán apareciendo otros modelos 3D que puedan implementar en sus noticias. Eso sí, la experimentación con los modelos 3D se limita a moverse alrededor de ellos o modificar sus tamaños, aunque con el tiempo también se irá perfeccionando esta experiencia.

ARise, un juego en Realidad Aumentada para la nueva plataforma de iOS

arise
La Realidad Aumentada crece a un ritmo más rápido que la virtual, ya que hay más plataformas compatibles y permite el desarrollo de proyectos con menos presupuesto.
Ahora que iOS 11 permite proyectos de este tipo más sofisticados, comienzan a aparecer conceptos realmente interesantes, y ARise es sin duda uno de ellos.
Se trata de un juego en el que tendremos que juntar plataformas para que nuestro personaje pueda pasar de un sitio a otro. Para ello será necesario movernos físicamente, ya que depende del ángulo y posición del móvil o tableta. Cuando miramos desde cierta posición, los pasillos, escaleras y demás estructuras parecen completamente desalineadas, pero al movernos podremos encontrar la perspectiva adecuada para permitir el paso.
En este vídeo es posible ver un ejemplo:
Disponible en iTunes por 3 dólares, se trata de un nuevo proyecto de Climax Studios, el desarrollador de juegos VR con experiencia con Lola and the Giant, Balloon Chair Death Match y otras apps de Google Tango, estudio que apuesta ahora por una inteligente evolución de juegos de rompecabezas aprovechando todas las características de ARKit.
Es solo un ejemplo de lo que tendremos dentro de poco tiempo, ya que prometen ir ampliando el juego con plataformas cada vez más sofisticadas.

MIRA LABS LANZA SU SDK DE REALIDAD AUMENTADA DESPUÉS DE CAPTAR 1 MILLÓN DE DÓLARES


El fabricante de realidad aumentada Mira Labs ha conseguido captar 1 millón de dólares para poder seguir adelante con sus proyectos de realidad aumentada. Es por eso que han lanzado su primer SDK de realidad aumentada así como sus primeros dispositivos.
La empresa ha ido creciendo con el paso del tiempo. Ellos son los responsables del visor de realidad aumentada Mira Prism, un visor que tienta a la competencia gracias a su precio reducido y su hardware. Ahora, gracias a una nueva inversión, conseguida bajo los nuevos socios Greylock Partners, Founders Fund y Macro Ventures, la empresa consigue más de 1 millón de dólares con los que invertirá para conseguir sus objetivos en el futuro.

Mira Labs, lanza su SDK de realidad aumentada.

Ya sabemos que hay muchos fabricantes que están invirtiendo mucho dinero para tener la mejor tecnología de realidad aumentada. Mira Labs se une a este viaje, lanzando su primer SDK para esta tecnología. Además, el fabricante empieza el envío de las primeras unidades de los Kits de desarrolladores, el cuál incluye el visor/gafas de realidad aumentada y un controlador, tal y como podéis ver en el vídeo.



El dispositivo más famoso de esta pequeña empresa es Mira Prism, un visor que tiene un coste de 99 dólares, con 60º de FOV y una resolución de 1334 x 750 píxeles. Como viene siendo habitual en los visores de este tipo, necesita un smartphone para que funcione. Por el momento tan sólo funciona con dispositivos de Apple, en concreto con el iPhone 6, 6s, 7 y el nuevo iPhone 8.  La imagen holográfica que se consigue en el dispositivo se consigue gracias al reflejo de la pantalla del smartphone de Apple en las lentes. De esta forma se consigue un contenido similar al de la realidad virtual.
Veremos el SDK que sorpresas trae ya que, Apple tiene en sus manos ARKit, y Mira Labs puede sacarle mucho provecho a la nueva tecnología que presentaron hace unos meses. Poco a poco, el mercado se va llenando de visores/gafas de realidad aumentada/virtual. Sin duda, la realidad aumentada, virtual y mixta han llegado para quedarse.

Realidad virtual y deportes electrónicos, estrellas de una nueva Tokyo Game Show



Comenzó la segunda mayor feria del mundo de videojuegos, donde se concentra lo más relevante del sector y se presentan más de 1.000 títulos.



Un fanático prueba el casco de realidad virtual de PlayStation
durante la primera jornada de Tokyo Game Show. (Foto: EFE/Christopher)

El Tokyo Game Show, una de las principales ferias del mundo del sector "gamer", arrancó hoy para mostrar las novedades de una industria en la que los eSports, las competiciones profesionales de videojuegos, prometen ser uno de los platos fuertes de su XXI edición.

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La feria abrió hoy sus puertas el primero de los dos días reservados a la prensa en el centro de convenciones Makuhari Messe de Chiba, a las afueras de Tokio, donde hasta el domingo se podrán ver y probar más de 1.300 juegos para diversas plataformas.


Los deportes electrónicos (eSports) son protagonistas de la Tokyo Game Show que se celebra en el Makuhari Messe en Chiba, al este de Tokio, Japón. (Foto: EFE/Franck Robichon)

Este año la organización da especial relevancia a los eSports, un sector cada vez más atractivo y cuya audiencia mundial se espera que se incremente un 19,6% en 2017 hasta los 385 millones de espectadores, según datos de la principal consultora del mundo "gamer", Newzoo.

Ocho juegos, entre los que están el "Pro Evolution Soccer 2018" de PlayStation 4, el "Monster Hunter XX" de Switch y "Overwatch", forman parte de las competiciones de eSports que tendrán lugar el sábado y el domingo, y que serán transmitidos en directos a través de Internet.

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El Tokyo Game Show es, tras el E3 de Los Ángeles (EE.UU.), lasegunda mayor feria del mundo de videojuegos, una industria que crece a buen ritmo y que sólo el año pasado movió 99.600 millones de dólares, según datos de Newzoo.

Otros de los títulos estrella de la exposición son el "Monster Hunter: World", de Capcom, el "Dissidia Final Fantasy NT", de Square Enix o el "The Evil Within 2", el nuevo capítulo del detective Sebastián Castellanos, frente a cuya demo se formaron colas de más de 100 minutos.


FRA05 CHIBA (JAPÓN) 21/09/2017.- Una joven vestida de personaje de videojuego posa en el Tokyo Game Show que se celebra en el Makuhari Messe en Chiba, al este de Tokio (Japón) hoy, 21 de septiembre de 2017. La XXI edición del Tokyo Game Show, una de las mayores ferias de videojuegos del mundo, arranca hoy en la capital nipona, donde se concentrará lo más granado del sector y se presentarán más de 1.000 títulos. EFE/Franck Robichon

La realidad virtual sigue siendo uno de los sectores con más potencial y este año se encuentra presenten en la feria nipona con un área especial, en el que tras el éxito de "Pokémon GO" también tiene cabida la realidad aumentada, en la que participan 117 juegos.

Entre los más novedosos está "Zone of the Enders: Anubis Mars", una remasterización del título de Cygames y Konami con soporte para realidad virtual que verá la luz en PS4 y PC.

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Estas son algunas de las propuestas de las compañías que han asistido este año a Japón desde 36 países, incluidas la brasileña Cat Nigiri, que llega patrocinada por Sony al área e juegos "indie", y una decena de empresas chilenas, entre ellas AOne Games, BitPlay Games o Bekho Team, que participan en el área Latin New Stars.


Dos visitantes juegan a un videojuego de realidad virtual en el Tokyo Game Show (Fuente: EFE/Franck Robichon)

Esta sección, creada el año pasado, da visibilidad en el mercado asiático al potencial de las compañías latinoamericanas que buscan "mostrar que hay un mercado emergente (en Chile) y que de aquí pueden salir desarrollos que pueden destacar", explicó el fundador de Bekho Team, Nicolas Villarroel.

Entre los que más interés mostraron por las propuestas chilenas, que van desde juegos "casual" para móviles hasta animaciones 3DS y creación de vídeos promocionales, han estado las empresas de China, reveló Villarroel.



(Fuente: EFE)

"No considero que los jóvenes solo quieran pavadas ni que los mayores solo busquen historias aburridas"

Christian Bennett, editor ejecutivo de periodismo visual del diario inglés The Guardian, habla sobre el futuro de los medios en el marco del foro Mediamorfosis, que termina hoy en Buenos Aires

Casi 200 años de historia y el diario The Guardian (1821) ha sabido reinventarse a través del tiempo, con presencia en internet desde 1995. En la primera jornada de Mediamorfosis, el foro latinoamericano de transmedia, que se está haciendo en el Centro Cultural de la Ciencia porteño , Christian Bennett, editor ejecutivo de periodismo visual del diario inglés, explicó cómo éste ha innovado en nuevos formatos digitales en los últimos 20 años.
Bennett habló de periodismo inmersivo, realidad virtual en la redacción y documentales cortos destinados a los lectores de la plataforma de noticias. "El objetivo es encontrar las pequeñas historias dentro de las grandes historias", dijo el periodista londinense. Durante su visita, conversó con LA NACION.
-¿Cómo se logra empatía con las audiencias mayores de edad, pensando en contenidos digitales?
-Colocando las historias adecuadas en las plataformas adecuadas para ellos. No se puede asumir que, si una generación hizo tal cosa, la siguiente deberá repetirlo. Cuentan con muchísimas maneras distintas en las que pueden consumir, por lo que hay que ir tras ellos, encontrarlos y tener los contenidos correctos para esta audiencia.
Christian Bennett, orador en Mediamorfosis 2017
Christian Bennett, orador en Mediamorfosis 2017.
-¿Varían los contenidos según el tipo de audiencia?
-El grupo etario más popular que mira los videos que hacemos nosotros es la franja de 25 a 35 años, los millennials. Y la gente mayor también mira. No creo que haya mucha diferencia en el tipo de historias que quieren. Buscan las historias importantes, buscan un verdadero periodismo. Creo que la diferencia entre las generaciones es el formato que utilizará cada diario y dónde vas a encontrar al público. No considero que los jóvenes solo quieran pavadas ni que los mayores solo busquen historias aburridas. Eso no es cierto. Todos quieren historias interesantes, solo hay que buscar el formato adecuado para ellos.
-¿Cuál es el futuro del formato papel?
-A la versión impresa de The Guardian le está yendo muy bien, este año tuvo muy buenas ganancias. Y en efecto, la tirada aumentó en 2017 por primera vez después de mucho tiempo y en enero cambiamos el formato a tabloide. Estoy muy entusiasmado con eso. Para el equipo de diseño y fotografía, representa un momento brillante. Este cambio nos hará más eficientes en términos de impresión y muchas otras cosas, pero el diario tradicional siempre va a estar ahí. Funciona muy bien, hay mucha gente que todavía lo compra, no es el fin de los diarios.
-Respecto de la extensión de los contenidos en internet, se tiende a pensar que deben ser breves. ¿Existen parámetros reales para esta consideración?
-Nosotros tenemos un sistema analítico muy bueno que muestra durante cuánto tiempo leen las personas. Creo que, si el tiempo de atención promedio es inferior al 50% del tiempo de lectura, ahí tenemos un problema. Es decir, si todos van a leer solo la mitad, el artículo es demasiado largo. No hay cifras definitivas, difiere para cada artículo, pero lo que buscamos es que todos lean el artículo. Tenemos un equipo de análisis muy bueno que trabaja en eso, hacemos feedbacks en vivo. Entonces, probablemente sean más cortos que en una versión impresa, pero será lo que la gente quiera leer.
-¿Cómo es la situación de The Guardian respecto de la publicidad on line?
-La publicidad está pasando por un momento difícil en Inglaterra, un momento muy difícil. Hace rato que viene en descenso y los ingresos digitales no son tan grandes como esperábamos. Google y Facebook se quedan con gran parte de ese dinero. Es un problema.
-Un problema global...
-Sí. Entonces, diversificamos nuestros ingresos, no cobramos por el acceso al contenido web, tenemos un esquema de membresía que se basa en la idea de que, si te gusta lo que hacemos, para mantener la gratuidad del contenido digital, nos das dinero. Si no querés, no lo hacés, no hay problema. A mí me encanta ese concepto porque significa que se puede acceder al trabajo de todos nuestros periodistas y personalmente creo que eso es muy importante.
-¿Cómo funciona su equipo de realidad virtual?
-Son 7 personas dentro de la redacción, que también desarrollan otras tareas. El estudio VR funciona desde 2016. Lanzamos nuestra primera pieza de realidad virtual, "6x9" (una aplicación móvil) en abril del año pasado. Repartimos entre nuestra audiencia 100.000 cardboards y comenzamos a experimentar, aunque aún es una tecnología cara.
-¿Qué es el periodismo inmersivo?
-El mejor concepto es: una historia periodística verdaderamente buena, bien contada, con o sin realidad virtual.

http://www.lanacion.com.ar/2064771-no-considero-que-los-jovenes-solo-quieran-pavadas-ni-que-los-mayores-solo-busquen-historias-aburridas

Solucionando Sudoku con la Realidad Aumentada





Si queréis hacer trampas para solucionar un puzzle Sudoku en pocos segundos, aquí tenemos la solución: Magic Sudoku.

Se trata de un proyecto que usa ARKit (la Realidad Aumentada de iOS 11) para que los números se calculen de forma automática con solo enfocar con la cámara del móvil.

Disponible en iTunes por 0,99 dólares, es uno de los nuevos proyectos que están apareciendo para mostrar lo que podemos hacer con el sistema de Realidad Virtual ofrecido en la última versión de iOS, una plataforma que está comenzando a mostrar los frutos con juegos y curiosidades de todo tipo (ayer comentamos un entretenido juego con la misma tecnología).

Magic Sudoku es muy sencillo de usar. Solo tenemos que enfocar a un Sudoku con la cámara del iPhone y esperar a que se realicen los cálculos. Los números que ocuparían los espacios en blanco aparecerán en la pantalla “como por arte de magia”, permitiendo que los anotemos a parte para poder rellenar en el papel posteriormente.

Seguiremos informando de los proyectos más interesantes en el mundo ARKit, aunque otras soluciones semejantes, como la de HoloLens, continúan sorprendiendo cada día con sus posibilidades en el mundo personal y profesional (aunque el costo es muy superior al de un iPhone).

Instagram agrega filtros y máscaras de realidad aumentada al video en vivo: ¿los probaste?


Por raro que sonase, la app que basa todo su éxito actual en los filtros que proporciona para las fotos, videos e "historias", todavía no contaba con la posibilidad de aplicar toda esa realidad aumentada en los videos en vivo. Hasta ahora.

A partir de este jueves, Instagram comenzó a desplegar la capacidad de aplicar filtros o máscaras durante el video en directo. Sólo tenés que tocar el icono de la cara en la parte inferior derecha de la pantalla mientras estás transmitiendo, y los filtros serán visibles en tiempo real para todos los que estén viendo tu transmisión.

Mientras que los filtros son en gran parte los mismos que ya están disponibles para Stories, hay un par de anteojos de sol virtuales que son exclusivas para el streaming en vivo.

La función se está extendiendo a los usuarios de Instagram de todo el mundo "en las próximas semanas", (en la Argentina, la actualización llegó para iOS) así que si todavía no llegó a tu smartphone, paciencia que es cuestión de días.

http://www.lavoz.com.ar/tecnologia/instagram-agrega-filtros-y-mascaras-de-realidad-aumentada-al-video-en-vivo-los-probaste

BBC Mundo Tecnología 21 septiembre 2017 Comparte esta actualización en Facebook Comparte esta actualización en Twitter Comparte esta actualización en Messenger Comparte esta actualización en Email Compartir HTC U11Derechos de autor de la imagenREUTERS Image caption HTC fabrica celulares de alta gama, pero no están a la altura de los de grandes compañías. ¿Por qué tiene Google tanto interés en ella? Cuando Google anunció en octubre del año pasado el lanzamiento de Pixel, su primer celular inteligente de fabricación propia, muchos comenzaron a sospechar que tarde o temprano querría invertir en HTC, la empresa detrás de su manufactura. Y es que aunque la multinacional californiana se llevó todo el crédito por el diseño del teléfono -e incluso lo comercializó con el eslogan "hecho por Google"- la taiwanesa HTC fue la verdadera responsable de su creación. Cómo es y qué hace diferente a Pixel, el primer smartphone fabricado por Google Por eso no es de extrañar que los rumores sobre la posible compra de HTC por parte de Google crecieran como la espuma en los últimos meses. Este jueves, el rumor se convirtió en noticia. Rick Osterloh, vicepresidente de hardware de Google, declaró en una publicación en el blog de la compañía que la operación se había sellado con una inversión de US$1.000 millones por parte del gigante tecnológico. El acuerdo no supone la compra de toda la empresa (ni siquiera de toda su división de telefonía móvil). Pero implica la adquisición de un equipo de 2.000 empleados de su área de investigación y desarrollo (en total, tiene 4.000) y del uso de licencias y propiedad intelectual de tecnología creadas por la compañía. "Estos futuros empleados de Google son geniales y ya hemos trabajado con ellos en la línea Pixel", dijo Osterloh. Viejos amigos Los terminales HTC no tienen muy buenas críticas ni son tan populares como los que hacen grandes compañías como Samsung y Apple. Aunque es cierto que la compañía ha sido capaz de desarrollar funciones inusuales -como el U11, que se "exprime" al tomar fotos- ha fallado repetidamente a la hora de intentar lanzar un éxito de ventas. Celulares Pixel de Google Image caption La empresa taiwanesa está detrás de la creación de Pixel, el primero "hecho por Google". Sin embargo, Google y la taiwanesa son socios históricos. La empresa asiática fabricó HTC Dream, lanzado en 2008 y conocido popularmente como "Google Phone" o "GPhone", el primer dispositivo móvil en incorporar Andriod, el sistema operativo de la estadounidense. Además, ha participado en el desarrollo de varios dispositivos de Google, como el smartphone Nexus One o la tableta Nexus 9. Además, esta no es la primera vez que Google trata de adquirir un fabricante de telefonía móvil. En 2011, compró Motorola Mobility... y tuvo que deshacerse de ella tres años más tarde. ¿Cómo se convirtió Google en la empresa más valiosa del mundo? Google vende Motorola a la china Lenovo Realidad virtual Pero hay un trato detrás del acuerdo con HTC y tiene que ver con un negocio en auge: la realidad virtual. Casco Vive de realidad virtualDerechos de autor de la imagenGETTY IMAGES Image caption ¿Es posible que a Google sólo le interese este trato por la división de realidad virtual de HTC? Su casco de realidad virtual de alta gama, Vive, se está vendiendo más que el del gran rival de Google, la empresa Oculus, de Facebook, por un margen de cerca de dos a uno. "Muchos reconocen que su sistema es superior", explica Leo Kelion, corresponsal de tecnología de la BBC, sobre el dispositivo. Además, Google ya se "robó" al diseñador jefe de Vive, Claude Zellweger, a comienzos de este año, para crear su propio casco de realidad virtual, Daydream. Qué es la realidad aumentada, cómo se diferencia de la virtual y por qué Apple apuesta fuertemente a ella "Muchos creen que la realidad virtual y la realidad aumentada (en la que lo gráficos se mezclan con imágenes del mundo real) tienen el potencial de revolucionar la manera en que interactuamos con las computadoras, pero sólo cuando se invierten grandes sumas en I+D", dice Kelion. "Por lo tanto, HTC, que no tiene tantos fondos, podría ser incapaz de sacar el máximo provecho de su liderazgo en realidad virtual", agregó. "Pero puede que Google esté dispuesto a aprovechar todas las ventajas posibles contra Microsoft y Apple, que también tienen los ojos puestos en este sector".




Los rumores indican que Amazon lanzaría gafas inteligentes antes de fin de año

Amazon está trabajando en un dispositivo inteligente para usar al estilo de los Google Glass, reveló el Financial Times, que podría ser lanzado antes de fin de año.


En el futuro se podría así hacer compras mirando directamente un producto a través de los anteojos inteligentes.

Las gafas de Amazon deberían contar con el asistente vocal Alexa y estar vinculadas al smartphone. Además, siempre según los trascendidos, el dispositivo contará con tecnología de conducción ósea, gracias a la cual quienes lo usen podrán escuchar por ejemplo la respuesta del asistente digital sin necesidad de usar auriculares.

El proyecto más famoso de gafas smart sigue siendo Google Glass, cuya versión inicial se presentó en 2012 y estuvo disponible en 2013 solo para desarrolladores. Sin embargo, nunca llegó al gran público.

Mientras tanto el dispositivo renació solamente en ciertos ámbitos profesionales, como el médico.

Según los trascendidos este año Amazon debería presentar también una videocámara de vigilancia y una nueva versión del parlante Echo, el "mayordomo" virtual lanzado en 2014.

¿Por qué Google compró parte de HTC por más de US$1.000 millones aunque no fabrica teléfonos tan populares como Samsung y Apple?

Y es que aunque la multinacional californiana se llevó todo el crédito por el diseño del teléfono -e incluso lo comercializó con el eslogan "hecho por Google"- la taiwanesa HTC fue la verdadera responsable de su creación.
Por eso no es de extrañar que los rumores sobre la posible compra de HTC por parte de Google crecieran como la espuma en los últimos meses.
Este jueves, el rumor se convirtió en noticia.
Rick Osterloh, vicepresidente de hardware de Google, declaró en una publicación en el blog de la compañía que la operación se había sellado con una inversión de US$1.000 millones por parte del gigante tecnológico.
El acuerdo no supone la compra de toda la empresa (ni siquiera de toda su división de telefonía móvil).
Pero implica la adquisición de un equipo de 2.000 empleados de su área de investigación y desarrollo (en total, tiene 4.000) y del uso de licencias y propiedad intelectual de tecnología creadas por la compañía.
"Estos futuros empleados de Google son geniales y ya hemos trabajado con ellos en la línea Pixel", dijo Osterloh.

Viejos amigos

Los terminales HTC no tienen muy buenas críticas ni son tan populares como los que hacen grandes compañías como Samsung y Apple.
Aunque es cierto que la compañía ha sido capaz de desarrollar funciones inusuales -como el U11, que se "exprime" al tomar fotos- ha fallado repetidamente a la hora de intentar lanzar un éxito de ventas.
Celulares Pixel de Google
Image captionLa empresa taiwanesa está detrás de la creación de Pixel, el primero "hecho por Google".
Sin embargo, Google y la taiwanesa son socios históricos.
La empresa asiática fabricó HTC Dream, lanzado en 2008 y conocido popularmente como "Google Phone" o "GPhone", el primer dispositivo móvil en incorporar Andriod, el sistema operativo de la estadounidense.
Además, ha participado en el desarrollo de varios dispositivos de Google, como el smartphone Nexus One o la tableta Nexus 9.
Además, esta no es la primera vez que Google trata de adquirir un fabricante de telefonía móvil. En 2011, compró Motorola Mobility... y tuvo que deshacerse de ella tres años más tarde.

Realidad virtual

Pero hay un trato detrás del acuerdo con HTC y tiene que ver con un negocio en auge: la realidad virtual.
Casco Vive de realidad virtualDerechos de autor de la imagenGETTY IMAGES
Image caption¿Es posible que a Google sólo le interese este trato por la división de realidad virtual de HTC?
Su casco de realidad virtual de alta gama, Vive, se está vendiendo más que el del gran rival de Google, la empresa Oculus, de Facebook, por un margen de cerca de dos a uno.
"Muchos reconocen que su sistema es superior", explica Leo Kelion, corresponsal de tecnología de la BBC, sobre el dispositivo.
Además, Google ya se "robó" al diseñador jefe de Vive, Claude Zellweger, a comienzos de este año, para crear su propio casco de realidad virtual, Daydream.
"Muchos creen que la realidad virtual y la realidad aumentada (en la que lo gráficos se mezclan con imágenes del mundo real) tienen el potencial de revolucionar la manera en que interactuamos con las computadoras, pero sólo cuando se invierten grandes sumas en I+D", dice Kelion.
"Por lo tanto, HTC, que no tiene tantos fondos, podría ser incapaz de sacar el máximo provecho de su liderazgo en realidad virtual", agregó.
"Pero puede que Google esté dispuesto a aprovechar todas las ventajas posibles contra Microsoft y Apple, que también tienen los ojos puestos en este sector".