viernes, 22 de junio de 2018

Pokémon GO Gen 3: todo lo que necesitas saber

Pokémon GO

Parece que fue ayer cuando Niantic lanzaba por fin su esperado juego de realidad aumentada para móviles basado en los monstruos de bolsillo más famosos del planeta. Pokémon GO llegaba hace dos años, para convertirse en todo un fenómeno de masas que logró sacar a la calle a millones de personas de todo el mundo en busca de Pokémon que capturar a través de la cámara de sus móviles.
Dos años después, el exitosos juego de Niantic continúa siendo uno de los títulos para móvil más jugados en el mundo. Mucha culpa de este éxito continuado la tiene la propia compañía desarrolladora, y su intención de seguir mejorando el juego a través de novedades y cambios, que de forma frecuente llegan a Pokémon GO para lograr que los entrenadores tengan motivos por los que cada día salir a la calle en busca de nuevos Pokémon.
Desde hace un par de meses, Pokémon GO ha comenzado a recibir una nueva colección de Pokémon descubiertos por primera vez en la región de Hoenn, de los juegos Pokémon Ruby y Pokémon Zafiro. Desde entonces, hemos seguido viendo cómo los monstruos de la Generación 3 de Pokémon han continuado apareciendo en el juego, y a día de hoy la gran mayoría de ellos están esparcidos por el planeta esperando a ser capturados por los entrenadores. Esto es todo lo que tienes que saber sobre la tercera generación de Pokémon en Pokémon GO.

Pokémon GO Gen 3: las novedades que debes conocer

Hoy mismo, desde Niantic han anunciado la llegada de nuevos Pokémon correspondientes a la Gen. 3 al juego. Tal y como apuntan en la publicación, el año legendario continúa, más Pokémon Legendarios de la región de Hoenn han comenzado a aparecer a partir de hoy.
El primero en aparecer es Regice, un Pokémon legendario de tipo hielo con una gran defensa, y debilidad ante los ataques de fuego, roca, lucha y acero, que aparecerá en los Combates en Incursiones alrededor del planeta, hasta el próximo día 19 julio. Además de Regice, Regirock y Registeel estarán en los gimnasios de todo el mundo

Todos los Pokémon de la generación 3 disponibles en Pokémon GO


Los Pokémon de la generación 3 comenzaron a llegar desde hace meses al juego de Niantic, y desde entonces hemos visto cómo los nuevos monstruos comenzaban a aparecer en los diferentes rincones del planeta. A día de hoy, tal y como recogen en iMore estos son todos los Pokémon originarios de la región de Hoenn que ya han llegado al juego, junto a su tipo
  1. Treecko: Hierba
  2. Grovyle: Hierba
  3. Sceptile: Hierba
  4. Torchic: Fuego
  5. Combusken: Fuego / Lucha
  6. Blaziken: Fuego / Lucha
  7. Mudkip: Agua
  8. Marshtomp: Agua / Tierra
  9. Swampert: Agua / Tierra
  10. Poochyena: Oscuridad
  11. Mightyena: Oscuridad
  12. Zigzagoon: Normal
  13. Linoone: Normal
  14. Wurmple: Insecto
  15. Silcoon: Insecto
  16. Beautifly: Insecto / Volador
  17. Cascoon: Insecto
  18. Dustox: Insecto / Veneno
  19. Lotad: Agua / Hierba
  20. Lombre: Agua / Hierba
  21. Ludicolo: Agua / Hierb
  22. Seedot: Hierba
  23. Nuzleaf: Hierba / Oscuridad
  24. Shiftry: Hierba / Oscuridad
  25. Ralts: Psíquico
  26. Kirlia: Psíquico
  27. Gardevoir: Psíquico
  28. Shroomish: Hierba
  29. Breloom: Hierba / Lucha
  30. Slakoth: Normal
  31. Vigoroth: Normal
  32. Slaking: Normal
  33. Makuhita: Lucha
  34. Hariyama: Lucha
  35. Azurill: Normal
  36. Skitty: Normal
  37. Delcatty: Normal
  38. Sableye: Oscuridad / Fantasma
  39. Mawile: Acero
  40. Meditite: Lucha / Psíquico
  41. Medicham: Lucha / Psíquico
  42. Electrike: Eléctrico
  43. Manectric: Eléctrico
  44. Plusle: Eléctrico
  45. Minun: Eléctrico
  46. Roselia: Hierba / Veneno
  47. Gulpin: Veneno
  48. Swalot: Veneno
  49. Carvanha: Agua / Oscuridad
  50. Sharpedo: Agua / Oscuridad
  51. Wailmer: Agua
  52. Wailord: Agua
  53. Spoink: Psíquico
  54. Grumpig: Psíquico
  55. Zangoose: Normal
  56. Seviper: Veneno
  57. Barboach: Agua / Tierra
  58. Whiscash: Agua / Tierra
  59. Corphish: Agua
  60. Crawdaunt: Agua / Oscuridad
  61. Feebas: Agua
  62. Milotic: Agua
  63. Shuppet: Fantasma
  64. Banette: Fantasma
  65. Duskull: Fantasma
  66. Dusclops: Fantasma
  67. Absol: Oscuridad
  68. Wynaut: Psíquico
  69. Snorunt: Hielo
  70. Glalie: Hielo
  71. Spheal: Hielo / Agua
  72. Sealeo: Hielo / Agua
  73. Walrein: Hielo / Agua
  74. Relicanth: Roca / Agua
  75. Luvdisc: Agua
  76. Kyogre: Agua
  77. Groudon: Tierra
  78. Whismur: Normal
  79. Loudred: Normal
  80. Exploud: Normal
  81. Nosepass: Roca
  82. Aron: Acero / Roca
  83. Lairon: Acero / Roca
  84. Aggron: Acero / Roca
  85. Numel: Fuego / Tierra
  86. Camerupt: Fuego / Tierra
  87. Torkoal: Fuego
  88. Trapinch: Tierra
  89. Vibrava: Tierra / Dragon
  90. Flygon: Tierra / Dragon
  91. Cacnea: Hierba
  92. Cacturne: Hierba / Oscuridad
  93. Lunatone: Roca / Psíquico
  94. Solrock: Roca / Psíquico
  95. Baltoy: Tierra / Psíquico
  96. Claydol: Tierra / Psíquico
  97. Lileep: Roca / Hierba
  98. Cradily: Roca / Hierba
  99. Anorith: Roca / Insecto
  100. Armaldo: Roca / Insecto
  101. Castform: Normal
  102. Swablu: Normal / Volador
  103. Altaria: Dragon / Volador
  104. Taillow: Normal / Volador
  105. Swellow: Normal / Volador
  106. Wingull: Agua / Volador
  107. Pelipper: Agua / Volador
  108. Surskit: Insecto / Agua
  109. Masquerain: Insecto / Volador
  110. Chimecho: Psíquico
  111. Tropius: Hierba / Volador
  112. Bagon: Dragon
  113. Shelgon: Dragon
  114. Salamence: Dragon / Volador
  115. Beldum: Acero / Psíquico
  116. Metang: Acero / Psíquico
  117. Metagross: Acero / Psíquico
  118. Rayquaza: Dragon / Volador
  119. Latias: Dragon / Psíquico
  120. Latios: Dragon / Psíquico
  121. Regice: Hielo

Y estos son los que aún están por llegar

Pero no están todos los que son. Actualmente, aún faltan varios Pokémon de la tercera generación por llegar a Pokémon GO, que deberían aparecer en el juego tarde o temprano. Esta es la lista de los que deberían llegar durante los próximos meses.

NincadaNinjask
ShedinjaSpinda
KecleonHuntail
GorebyssRegirock
RegisteelDeoxys
Jirachi
En definitiva, parece que aún tenemos Pokémon GO para rato, lo cual sin duda alegrará a todos los entrenadores que aún siguen saliendo cada día a la calle a capturar nuevos Pokémon con los que hacer crecer su colección. No está de más recordar que desde hoy mismo, además, por fin es posible intercambiar Pokémon con amigos a través del juego.

AHORA PUEDES MEDIR OBJETOS CON EL MÓVIL GRACIAS A LA REALIDAD AUMENTAD

JORGE SANZ FERNÁNDEZ
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22 JUN 2018 - 17:48 CEST
La realidad virtual ha dado paso de forma fulgurante a la realidad aumentada. Esta se está imponiendo poco a poco a la virtual, ya que es más fácil de utilizar, y de integrar en dispositivos, sin necesidad por ejemplo de contar con unas gafas para poder disfrutarlas. Y ARCore es la realidad aumentada de Google, que hemos visto funcionando ya en distintos terminales de alta gama. Ahora una actualización de la realidad aumentada de Google nos permite medir objetos de forma precisa, con sólo colocarlos delante de la cámara del terminal.

ARCoreARCore ahora es más inteligente

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inRead invented by Teads
Ha sido una nueva actualización la que nos permite medir objetos gracias a la realidad aumentada de ARCore. Si bien antes sólo era compatible con móviles de Project Tango. Ahora esta función está disponible para móviles como el Google Pixel 2, el Sony Xperia XZ Premium y el Samsung Galaxy S9. Como se puede ver en la imagen adjunta, para medir un objeto sólo debemos colocar este delante de la cámara de fotos. La cámara del teléfono junto con el software es capaz de reconocer las distancias, por lo que puede medir el tamaño de un objeto o de la distancia entre dos puntos.

 ARCore
ARCore ya permite medir objetos en más móviles compatibles
Por lo que hemos conocido, esta nueva función es más precisa si se usa sobre superficies con texturas más bien intensas, antes que con colores planos claros. Esta actualización, que ahora está disponible para más móviles compatibles, cuenta además con una interfaz mejorada, que permite hacer las mediciones de forma mucho más sencilla e intuitiva. Es curioso, que tanto Apple como Google están embarcados en sendas experiencias de realidad aumentada para ofrecerlas sus usuarios, de hecho Apple espera poder lanzar su nueva app de medición de objetos basada en la realidad aumentada en el mes de septiembre, con el lanzamiento definitivo de iOS 12.

Así que parece que estamos antes una tendencia bastante marcada en lo referente a la realidad aumentada, que seguro que en uno o dos años está presente en todos los móviles que lleguen nuevos al mercado.

La linterna mágica

Por:tecnomania


Ver en fuente




Foto por: tecnomania



El diseñador e ingeniero de interacción Arvind Sanjeev ha diseñado esta especie de linterna llamada Lumen y que en es un proyector de realidad aumentada —o de realidad combinada— que proyecta información y elementos interactivos (como una cerradura de teclado sobre una puerta cerrada) sobre objetos reales.


También es capaz de detectar objetos y contar cosas sobre ellos. Por ejemplo, dirigiendo la linterna Lumen hacia una escultura o una obra de arte para superponer información en la proyección.


Según Arvind “Lumen es una plataforma de narración de historias de realidad mixta que permite a las personas sumergirse en realidades alternativas en el entorno real. La principal inspiración de Lumen fue imaginar un futuro en el que la imaginación de la gente ya no esté confinada a las pantallas táctiles 2D o a las gafas de RA/RV, sino más bien proyectándola hacia el entorno y permitiéndoles interactuar con el mundo que les rodea.

5 formas de aplicar realidad aumentada al marketing empresarial

La realidad aumentada ha llegado para quedarse, y es tiempo de que las empresas la aprovechen para crear experiencias de marketing únicas para el público, y así logren diferenciarse en un mercado tan competitivo como el peruano. 
“Ahora la realidad aumentada es considerada una herramienta innovadora que, alineada a nuestra estrategia y objetivos de marca, puede lograr un impacto altísimo. Muchas empresas locales e internacionales ya están apostando por utilizar esta tecnología”,comentó Aldo Valladares, gerente de Marketing de Stringnet, agencia de marketing especializada en la aplicación de tecnologías experienciales.
Stringnet ha identificado cinco maneras de aprovechar esta innovadora tecnología para impulsar la relación que las empresas tienen con sus usuarios.
1. Aprendizaje y apropiación de mensajes
La Realidad Aumentada puede ayudar a enseñar, crear conciencia e incluso cambiar hábitos. Por ejemplo, en el 2015, Stringnet, Larcomar y WWF se unieron para lanzar una campaña especial de cuidado y protección de las especies marinas en peligro de extinción, a través de activaciones donde el público podía interactuar con los animales acuáticos más increíbles gracias a la realidad aumentada. Esta campaña atrajo la atención de cientos de niños, jóvenes y adultos dispuestos a escuchar y apropiarse del mensaje conservacionista propuesto.
 
2. Creación de catálogos interactivos
Otra manera de aprovechar la realidad aumentada de forma práctica es el desarrollo de catálogos interactivos. “La creación de estos contenidos genera una experiencia personalizada y única. A diferencia de un catálogo impreso, uno que incorpora realidad aumentada nos permite intervenir el espacio con un mueble o probarnos unos lentes antes de comprarlos por Internet”, según Valladares.
Por ejemplo, IKEA , empresa dedicada a la venta de muebles, objetos para el hogar y decoración,  lanzó un catálogo interactivo, que permitía a sus clientes ver sus productos superpuestos en diferentes espacios de su hogar. Esto les servía para saber cómo se vería su nuevo mueble en la sala y si cabría allí.

 
3. Tiendas con contenidos interactivos
Si todas las tiendas guardan la misma estructura tradicional, ¿por qué no crear un espacio diferenciado y más atractivo para el público a través de la realidad aumentada? Un buen ejemplo de ello es American Apparel, tienda internacional de ropa que lanzó una aplicación basada en realidad aumentada para que sus clientes puedan escanear los productos de la última colección dentro de la tienda y ver toda la línea de colores del producto, además de vídeos de presentación del mismo.
“Esto también puede ser muy útil para las tiendas virtuales. Que el público pueda probarse una prenda antes de comprarla por Internet podría mejorar sustancialmente las ventas que las tiendas virtuales tienen actualmente en nuestro país”, comentó el encargado del marketing de Stringnet.
 
4. Creación de personajes virtuales
Muchas marcas utilizan personajes o mascotas que integran a sus estrategias de marketing y comunicación, y que incluso forman parte de sus isologotipos. La realidad aumentada brinda la oportunidad de que estos personajes cobren vida y se relacionen con el público, logrando mayor recordación y posicionamiento.
“Por ejemplo, junto a la Pontificia Universidad Católica del Perú desarrollamos un personaje virtual en 3D capaz de retar e imitar el baile de las personas, el cual fue utilizado en el evento Pura Calle 2016. Esta experiencia puede ser trasladada a diferentes tipos eventos, para la creación de anfitriones virtuales o avatares personalizados”, explica el representante de Stringnet.
 
5. Interacción con la marca a través de juegos
Así como en el caso de Pokémon Go, muchas empresas están desarrollando sus propios juegos con realidad aumentada para llamar la atención de los clientes. Hace seis años en Australia, la empresa Nokia lanzó una aplicación que le permitía al público interactuar en el juego Angry Birds.

«La rapidez a la que evoluciona la tecnología hace que vivamos en ‘perpetual beta’»

Julio Obelleiro, CEO de Wildbytes, clausuró la quinta edición de Experience Fighters en Madrid



GEMA LOZANO

Tecnología julio obelleiro realidad mixta tecnología inmersión wildbytes Hubo un tiempo en el que al pasar por Times Square se corría el riesgo de ser capturado por una de las modelos gigantes que aparecían en el anuncio de una pantalla publicitaria de la plaza. Para estas mujeres tamaño XXL, los transeúntes eran liliputienses; los cogían con dos dedos, los zarandeaban, los retrataban, los llevaban de Nueva York a Londres o los besaban, llegando incluso a convertir en rana a más de uno.


La instalación interactiva fue creada por Wildbytes para Forever 21. Puesta en marcha con motivo de la apertura de la tienda insignia de la marca en Nueva York, la campaña se prolongó cinco años.


Durante aquel periodo, más de 500.000 personas llegaron a interactuar cada día con ella gracias a una cámara de alta resolución que apuntaba a los viandantes y al sistema de realidad aumentada desarrollado por la agencia digital.

«Fue todo un reto, sobre todo lo referente al software de visión por la cantidad de gente que transita por Times Square», explica Julio Obelleiro, cofundador y CEO de Wildbytes, quien con su ponencia puso fin a la quinta edición del encuentro anual de innovación y creación de experiencias Experience Fighters.

Cuenta Obelleiro que los buenos resultados cosechados por aquella acción reafirmaron su teoría sobre el cambio de paradigma en la comunicación comercial. «La época en la que las marcas eran meros altavoces, la era del mensaje, terminó. Ahora vivimos en la de la experiencia, donde el anunciante es generador de contenido y en la que el usuario puede conocer su ADN interactuando con él».

Un tiempo en el que conceptos como tecnología de inmersión o diseño UX (experiencia de usuario) se han popularizado y en el que los indicadores tradicionales se han quedado obsoletos. «El mundillo de la publicidad tradicional vivía del número de impresiones y todo se medía en ROI (return of investment). Pero los anuncios se olvidan rápidamente, mientras que las experiencias interactivas dejan un poso en la gente porque participan y se implican. Por eso ahora solo sirve el ROE (return of emotions)».

La instalación neoyorquina supuso un antes y un después para Wildbytes, pero también para su máximo responsable. Obelleiro fue protagonista en la prensa internacional como artífice de la innovadora acción. Pero las entrevistas concedidas aquellos días no hablaban de él como un creativo publicitario, sino como un artista. Una denominación de la que Obelleiro no rehúsa al entender que este tipo de experiencia tiene mucho de arte.

«Las experiencias interactivas en el entorno cultural generan un tipo de arte más accesible. Aunque hay quien no las considera arte precisamente por eso. Pero la etiqueta es lo de menos. Al fin y al cabo se trata de expresiones creativas que te hacen sentir cosas, y da igual si vienen de la mano de la tecnología, la curiosidad, la sorpresa…».

Antes de desarrollar acciones para marcas, el núcleo duro de Wildbytes desarrollaba otras similares con una finalidad puramente artística. Lo hacían desde Play The Magic para festivales de arte y eventos como Ars Eletronica o la Noche en Blanco, entre otras. Uno de las intervenciones más exitosas fue SuperHero, mediante la que los ciudadanos se convertían en héroes que volaban por las fachadas de los edificios. También los mappins faciales, que ahora desde Wildbytes siguen desarrollando para diversas marcas.

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«El lenguaje que usamos es el mismo que usábamos en aquel momento, aunque ahora los objetivos son comerciales».

De todas las fórmulas utilizadas, Obelleiro considera que la realidad mixta ofrece un verdadero filón. «Va a explotar de forma salvaje. Mezclar elementos virtuales para que interactúen con los reales (botar una pelota virtual en una mesa real, por ejemplo) supone un mundo de posibilidades enormes. La realidad virtual o la aumentada también lo tienen, pero en entornos más específicos (entretenimiento, formación,…), mientras que la mixta se puede emplear casi en cualquier contexto».

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Imágenes correspondientes a acciones llevadas a cabo por Wildbytes para FOX en la plaza de Callao, en Madrid

Experimentar con esta y otros tipo de tecnologías requiere de una formación que, en palabras de Obelleiro, «supone un problema no resuelto para la industria educativa». El propio CEO de Wildbytes es un exponente del ecléctico perfil autodidacta del profesional que suele darse en este tipo de empresa: «Soy ingeniero pero tengo formación en Bellas Artes, en el mundo de los videojuegos… En 2006, captar este tipo de talento era muy difícil, pero ahora cada vez es más común».

Un mix entre artista y tecnólogo que requiere del reciclaje continuo para poder acompasar el ritmo extremo del entorno. «Estamos en un mundo en el que la evolución tecnológica es tan rápida que vivimos en perpetual beta. Ninguna tecnología acaba de estar completamente probada nunca. Eso es algo muy bonito para los que nos gusta trastear con lo nuevo, tanto como creadores como público. Pero también supone muchos riesgos».

En este punto, Obelleiro se refiere a lo sufrido en el mundo VR. «Hace unos años atrajo todas las miradas y se usó tanto y tan mal que produjo una rápida curva de desinterés. De ser una tecnología que parecía iba a cambiar el mundo, se convirtió en una castaña. Es el lado oscuro del beta perpetuo».

Para evitar caer en él, el CEO de Wildbytes recomienda a los creadores de experiencias tecnológicas ser conscientes del punto concreto en el que se encuentra una determinada tecnología y de esa forma no generar overpromise.

Cómo medir objetos con el móvil gracias a ARCore y Google Measure

Cómo medir objetos con el móvil gracias a ARCore y Google Measure
La realidad aumentada está siendo una de las tecnologías más interesantes de 2018. Hemos visto muchos usos y el potencial que han conseguido compañías como Apple. Aunque Google y Android no están tan avanzados, lo cierto es que a partir de hoy la realidad aumentada nos permite medir distancias y saber exactamente cuántos centímetros mide un objeto. No necesitamos de una regla, simplemente tener instalada la aplicación de ARCore y Measure en nuestro móvil. Gracias a esto podemos medir objetos con el móvil de una forma bastante precisa, aunque claro está, con una pequeña curva de aprendizaje.
Nosotros ya hemos probado esta aplicación en diferentes situaciones y nos ha dejado saber que Google va por buen camino en esto de la realidad aumentada con su kit ARCore para desarrolladores. Debes saber que no todos los móviles Android son compatibles con ARCore, por lo que es posible que no puedas llevar a cabo la instalación de la aplicación en tu dispositivo. Para comprobarlo es tan simple como ir hasta el enlace que te dejamos más abajo y probar a descargarla.


Así puedes medir un objeto con ARCore y Measure en Android


Algunas aplicaciones llevan años en Android prometiendo justamente esto con unos resultados desastrosos. Ahora toda la inteligencia artificial y la realidad aumentada de Google se juntan en ARCore y nos permiten hacer cosas tan interesantes como medir objetos. Esto puede tener un uso muy interesante cuando no tienes una regla a mano y aunque pueda parecer magia, no lo es. Google utiliza los diferentes sensores de tu móvil y las cámaras traseras para poder detectar la distancia y medir un objeto con precisión.
Para poder llevarlo a cabo por tu mismo solo debes descargar ARCore y Measure en tu móvil. Después basta con abrir Measure y hacer el corto tutorial inicial. Con esto será suficiente para poder detectar una superficie plana y medir el objeto que esté encima o la propia superficie. No es lo más sencillo del mundo, pero con un poco de práctica nos permite hacerlo de manera correcta y bastante precisa. Es posible que en algunas situaciones no detecte a la perfección las superficies o que te arroje datos incorrectos, pero por lo general funciona bastante bien.
Es una aplicación muy sencilla que por el momento solo nos permite medir un par de parámetros entre los que no se incluyen los más complejos. No se pueden ir sumando distancias y el reconocimiento de la superficie en muchas ocasiones no es posible. Estamos seguros de que todo esto mejorará con el paso del tiempo y tendremos una aplicación más fácil de usar y más completa. Aún así, su descarga nos demuestra todo el potencial de la realidad aumentada en los móviles.

ARCORE YA DISPONIBLE PARA ONEPLUS 6. Y MÁS DISPOSITIVOS. EXPERIMENTA LA AR DE GOOGLE

La Realidad Aumentada del famoso buscador, ARCore, ya se encuentra disponible para su descarga para el nuevo y flamante dispositivo OnePlus 6. ¿ Quieres saber de qué es capaz la AR de Google ? Pues instala la app y disfruta de su potencial.
La Realidad Aumentada va ganando terreno con el paso del tiempo. Google está trabajando duramente en su plataforma ARCore para que esta llegue a miles de dispositivos Android, aunque por el momento, tan sólo es compatible con móviles de alta gama. Uno de estos nuevos móviles topes de gama como dirían nuestros compañeros Carlos y Jaume es el OnePlus 6, que a partir de hoy ya es compatible con dicha plataforma AR.
El terminal chino está en la lista de dispositivos compatibles con ARCore. Esta plataforma AR es la evolución de Project Tango que lanzó el buscador hace unos años. Ahora la intención que tienen los chicos de Mountain View es poder llevar la Realidad Aumentada a más usuarios, de una forma más sencilla y práctica.

ARCore ya es compatible con varios terminales: entre ellos, el OnePlus 6.

Samsung Galaxy S9, Huawei P20, Google Pixel, son algunos terminales que podemos ver en la lista de dispositivos compatibles con la plataforma AR y a la que se suma el terminal chino de OnePlus. La nueva versión lanzada hace muy poquito, la 1.3, llegó con varias mejoras que mejoraban la anterior versión lanzada en el pasado Google IO. También dicha nueva versión llega con una nueva lista de dispositivos compatibles, entre los que encontramos al Xiaomi Mi8 o al Honor 10 entre otros, según han podido sacar los chicos de XDA al sacar información del código fuente de la propia aplicación.
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Google todavía no ha publicado la lista oficial de dispositivos compatibles que se encuentra en la página oficial de la plataforma. Pero los usuarios ya han podido probar el APK de ARCore en dispositivos como el OnePlus 6 y comprobar que funciona correctamente. Así que si eres un afortunado que tienes el flagship de la compañía china ya puedes probarla en tu dispositivo y disfrutar de las posibilidades que ofrece la Realidad Aumentada en terminales móviles.

JUAN ZEPEDA Y YUAWI INSPIRAN APLICACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA “NANANA APP”

Ciudad de México. 21 de junio 2018- El desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles está tomando fuerza en México, de manera que la nueva forma de hacer política exige cada día formatos para comunicarse con un electorado joven, creativo y exigente; aquel que consume la información a través de su celular.
En el municipio de Texcoco, Estado de México, nació la primera app de Realidad Aumentada hecha especialmente para los millennials.
A decir de sus creadores, esta es una app divertida, que cautivará a los usuarios cuando escaneen publicidad de los candidatos por la coalición “México al Frente” integrada por institutos políticos como PRD-MC-PAN.
Eduardo Rodríguez Lobato y Juan Vázquez Colmenares decidieron crear una tecnología que acercara a los jóvenes a la política y, que pudieran verla de manera distinta, debido a que en la actualidad este sector todo lo realiza desde su celular: “compran una pizza, apartan los boletos del cine e incluso viajan en Uber”, señalaron.
Asimismo, refirieron que, a pesar de que los políticos invierten grandes recursos en publicidad impresa, ésta ya no es interesante porque se desecha, “lo que hicimos fue tratar de captar la curiosidad de los jóvenes con la Realidad Aumentada. Mostrarles que no sólo una foto estática y un masaje cliché es lo que ofrecen los candidatos”, añadieron.

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Y es que la aplicación descarga dos Avatares; uno de estos es Yuawi, que se convirtió en un fenómeno mundial inspirado en la política; se ganó el gusto de chicos y grandes que sintieron empatía con él.
“Con nanana app puedes escuchar y jugar con los avatares como en el Pokémon go; además puedes conocer más de sus propuestas y tener una interacción directa con los candidatos”, explicaron.
Otro de los personajes inmersos en este proyecto es Juan Zepeda, candidato a Senador por el Edomex, “un candidato que rompió las reglas y protocolos de las formas de hacer política en México; rockero, soñador, transparente y con mucha empatía con los jóvenes”. Este, al igual que Yuawi, son símbolos de la nueva forma de hacer política, no sólo la tradicional sino tecnológica.
De manera que, la iniciativa ciudadana de estos personajes pioneros en el desarrollo de este tipo de proyectos, responde a la existencia de políticos joviales, capaces de arriesgar y contribuir a un mejor diálogo con la ciudadanía.
Nanana app es una aplicación que puedes descargar en la app store y play store; solo requieres de una imagen del logotipo de Movimiento Ciudadano o de Juan Zepeda; alguna publicidad de MC, e incluso logotipo del PRD para que aparezcan sus respectivos avatares o las propuestas de los candidatos de una manera diferente.
Aquí algunos ejemplos, para que descargues la app, escanees con tu celular las imágenes y te enteres de lo que estos ciudadanos han creado.

Que sean «inteligentes» y basadas en realidad virtual: estas son las tendencias en aplicaciones


El desarrollo de aplicaciones móviles es un mercado en crecimiento, y solo en 2017, la cifra ascendió a más de 197.000 millones de «apps»


El desarrollo de aplicaciones móviles es un mercado en crecimiento, y solo en 2017, la cifra ascendió a más de 197.000 millones de «apps», según datos aportados por Google. Y las empresas, independientemente de su tamaño, están apostando por contar con presencia en este mercado.

En la actualidad, la realidad virtual y la realidad aumentada conforman las principales tendencias junto con el uso de dispositivos de «Internet de las Cosas» (IoT) y la usabilidad de los usuarios. «Fomentar la puesta en marcha de una estrategia de creación de 'apps' va más allá de una mera cuestión de inversión, esta se ha convertido en una necesidad competitiva dentro del mercado empresarial», explicala directora general de Sortlist en España, Macarena Vayá.

La plataforma digital Sortlist, para empresas que buscan servicios digitales y de comunicación, ha recogido que en la actualidad existen alrededor de 5.000 millones de usuarios móviles que, de media, tienen 15 aplicaciones instaladas en su dispositivo móvil. Más de la mitad, además, son de uso diario y continuo. En este contexto, ha compartido las tres tendencias que, como entienden, «aseguran el éxito» de una aplicación.


La realidad aumentada y la realidad virtual son dos conceptos que, a pesar de estar más ligados al mundo del entretenimiento virtual, poseen un «gran potencial» para transformar y desarrollar una amplia gama de sectores industriales. Asimismo, dada la actual tendencia hacia la hiperconectividad, las aplicaciones actuales tienden a trabajar de manera simultánea con dispositivos ponibles, o «wearables». Este aspecto es especialmente importante en la gestión de contenidos.

La usabilidad de las aplicaciones se configura como otro de los pilares de este tipo de software. Hoy en día, las empresas se centran en mejorar las interacciones dentro de la «app» para mejorar la satisfacción de sus usuarios, pues, como explican desde la compañía, «uanto más satisfechos estén los clientes con la aplicación, mayor uso harán de ella y conseguirá un mayor número de recomendaciones entre familiares y amigos».

Los visores de realidad aumentada y virtual incrementarán su presencia en el mercado para 2022



Pese a la baja registrada a comienzos de 2018 los analistas pronostican que las ventas de estos dispositivos aumentará considerablemente en un par de años.

FERNANDA ARROS

En el primer trimestre de 2018, las ventas de visores de realidad aumentada y realidad virtual decayeron un 30,5% respecto al año pasado. Sin embargo, desde la International Data Corporation (IDC) anticipan que el mercado de estos productos seguirá con creciendo este año.

El declive en las ventas de visores de realidad aumentada y realidad virtual a comienzos de 2018 se atribuye a que durante el último semestre de 2017, varias compañías comenzaron a regalar estos dispositivos con teléfonos de gama alta. Esa práctica se detuvo a comienzos de este año.

IDC pronostica que el mercado general de visores de realidad aumentada y realidad virtual crecerá a un total de 8,9 millones de unidades en 2018, un 6% más que el año anterior. Ese crecimiento continuará a lo largo del período de pronosticado, llegando a 65,9 millones de unidades para 2022.

“El momentum alrededor de la realidad aumentada continúa creciendo a medida que más compañías ingresan al espacio y comienzan a hacer el trabajo necesario para crear el software y los servicios que impulsarán el hardware de AR”, señaló Tom Mainelli, vicepresidente de programas de Dispositivos y Realidad Aumentada y Virtual de IDC.

“Los observadores de la industria están ansiosos por ver nuevos receptores de auriculares de la talla de Magic Leap, Microsoft y otros. Pero para que esos dispositivos cumplan su promesa, necesitamos desarrolladores que creen la próxima generación de aplicaciones que impulsarán nuevas experiencias tanto del consumidor como del lado comercial del mercado”, agregó.

Muchos usuarios prueban por primera la realidad aumentada mediante un visor sin pantalla, un producto cuya relevancia se espera disminuya en los próximos años por sus funciones limitadas, en favor por otros dispositivos autónomos. Dichos dispositivos denominados Standalone HMD deberían crecer un 190,9% en 2022 respecto a las 194 mil unidades que se estima serán vendidas este año.

Por el lado de los visores de realidad virtual, IDC estima que estos crecerán de 8,1 millones en 2018 a 39,2 millones para fines de 2022. En ese panorama, el mercado estaría dominado por Oculus, quien seguiría liderando el mercado per ahora con la presión de VIve de HTC y de la plataforma Windows Mixed Reality de Microsoft.

jueves, 21 de junio de 2018

Realidad Virtual, IoT y usabilidad, entre las tendencias para el desarrollo de 'apps' móviles

Realidad Virtual, IoT y usabilidad, entre las tendencias para el desarrollo de 'apps' móviles

PIXABAY Publicado 20/06/2018 12:27:00CET MADRID, 20 Jun. (Portaltic/EP) - El desarrollo de aplicaciones móviles es un mercado en crecimiento, y solo en 2017, la cifra ascendió a más de 197.000 millones de 'apps', según datos aportados por Google. Y las empresas, independientemente de su tamaño, están apostando por contar con presencia en este mercado. En la actualidad, la realidad virtual y la realidad aumentada conforman las principales tendencias junto con el uso de dispositivo ...
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David Fernández: 'La realidad virtual y aumentada es una gran herramienta contra el dolor y el estrés del paciente'

David Fernández, decano de la Facultad de Enfermería de la UCV, ha participado en las III Jornadas de Enfermería hacia los cuidados 2.0 organizadas por el Hospital Universitario de Manises en las que ha señalado que “la realidad virtual y aumentada es una gran herramienta contra el dolor y el estrés del paciente”.
En este sentido, el decano ha subrayado que “la distracción con este tipo de tecnología permite que el paciente -sobre todo en el caso de los niños- no solo no sufra dolor sino que incluso sea para él una experiencia positiva”.
En este punto, el ponente ha puesto como ejemplo un estudio que se llevó a cabo en Brasil en el que a niños a los que se iba a vacunar se les proyectaba realidad virtual. En la misma, en el momento del pinchazo, los niños recibían una piedra de poder que les permitía luchar contra un “monstruo”, convirtiendo de esta forma un momento traumático en una experiencia positiva para ellos.
Fernández también ha puesto varios ejemplos, alguno diseñado por él mismo, de cómo los profesionales de enfermería pueden crear estos entornos de realidad virtual, y de cómo estos pueden contribuir a relajación tanto de niños como de adultos.
REALIDAD AUMENTADA APLICADA A LA DOCENCIA
Durante su intervención, Fernández también se ha referido a las aplicaciones que la realidad virtual y aumentada tiene en la docencia de la enfermería.
Así, el decano se ha apoyado en varios estudios para asegurar que “a nivel neurológico el aprendizaje se afianza mucho más utilizando este tipo de instrumentos y por eso en el Grado en Enfermería de la UCV se están incorporando poco a poco”.
“El hecho de introducir a un alumno dentro de un quirófano con realidad virtual antes de que entre en un quirófano de verdad, está demostrado que, por un lado mejora la seguridad del paciente, y por otro el alumno afianza mejor los conocimientos, porque los ve desde un plano del aprendizaje y no desde la parte asistencial”, ha argumentado Fernández.
Por otro lado, el decano ha añadido que “la activación neuronal que hay cuando un alumno utiliza la realidad virtual es prácticamente la misma que cuando hace una práctica real, y, por tanto, más que cuando la hace ante una pantalla plana”.
PROYECTOS CONJUNTOS
El Hospital de Manises, que desde el pasado mes de abril es el Hospital Universitario de la Universidad Católica de Valencia, y la Facultad de Enfermería están desarrollando proyectos conjuntos de implementación de la realidad virtual y aumentada en el cuidado de los pacientes, en línea con la apuesta por las nuevas tecnologías que han adoptado ambas instituciones.