lunes, 15 de enero de 2018

Microsoft ha creado el primer sistema controlado con la mente

Microsoft ha creado el primer videojuego controlado con la mente
El software aún necesita de tus gestos, pero la selección del menú controlado por la mente podría hacerlo mucho más eficiente, dice Microsoft.

Microsoft ha estado trabajando en interfaces cerebro-computadoradurante años. Pero ahora tiene una patente para un sistema de detección de ondas cerebrales que podría mejorar la experiencia de las aplicaciones cuando se usan sistemas basados en gestos en auriculares con realidad aumentada.
La patente, llamada 'Cambio de un estado de aplicación usando datos neurológicos’ ( Changing an application state using neurological data), se basa en investigaciones sobre el uso de nodos de electroencefalografía (EEG) para medir la actividad cerebral.
El EEG se usa generalmente en un contexto clínico, con una banda colocada alrededor de la cabeza de una persona. Pero Microsoft y otros ven potencial para el EEG en tecnología de consumo. La patente de Microsoft fue presentada en mayo de 2016 y otorgada esta semana.
La tecnología que describe podría encajar muy bien con los auriculares HoloLens de Microsoft, y aunque no es el primer sistema en combinar EEG con controles de gestos, está pensando en formas prácticas en las que EEG podría mejorar la informática.
Investigadores de UC Berkeley en 2015 crearon el Mindscape VR utilizando una unidad Muse EEG y unas Oculus Rift, aunque demostraron principalmente la capacidad de usar pensamientos para mover objetos digitales en una escena VR.
Según el nombre de la patente, Microsoft se preocupa por cambiar los estados de la aplicación usando la mente. Explica este enfoque en el contexto del software de modelado 3D, donde acciones como hacer clic y arrastrar resultan en diferentes operaciones dependiendo del estado de una aplicación en el momento en que se recibe la entrada.
Por ejemplo, hacer clic y arrastrar podría seleccionar y mover un objeto, dibujar una línea o definir el borde en la aplicación.
Microsoft ha creado el primer videojuego controlado con la mente
Pero cuando una determinada acción no está disponible en un modo de aplicación particular, el usuario necesita ir a un menú y cambiar los estados de la aplicación. Los usuarios podrían simplemente pensar en el camino hacia un nuevo estado de aplicación en lugar de hacerlo manualmente.
Además, en una era en la que la IA hace que las aplicaciones sean más predictivas, Microsoft ve que su sistema detecta cuándo un usuario necesita cambiar de estado para completar el siguiente paso de una tarea.
"En algunas acciones, los cambios de estado se realizan con datos de intención de usuario neurológicamente detectados asociados con una operación particular de un estado de aplicación particular, y cambiando el estado de la aplicación para permitir la ejecución de la operación particular según lo previsto por el usuario y sin requerir un usuario para cambiar manualmente el estado", dice la patente.
"En algunas acciones, el estado de la aplicación se cambia automáticamente para alinearse con la operación prevista, según lo determinado por los datos de intención del usuario neurológicos recibidos".
Una sugerencia de que Microsoft tiene un sistema similar a HoloLens en mente es su sugerencia de que el sistema funciona en conjunto con controles gestuales, en lugar de utilizar necesariamente ondas cerebrales para reemplazar los gestos.
"El sistema informático detecta los primeros datos de intención neurológica del usuario generados cuando el usuario está realizando el gesto particular para activar una primera operación y detecta los segundos datos de intención neurológica del usuario generados cuando el usuario realiza el gesto particular para activar una segunda operación".
Aunque HoloLens parece prestarse al sistema de control mental de Microsoft, Microsoft dice que podría ser utilizado en un PC o smartphone.
https://www.cultture.com/69864-microsoft-ha-creado-el-primer-sistema-controlado-con-la-mente

Abierta la precompra de Star Wars: Jedi Challenges

El paquete de experiencias de realidad aumentada de Star Wars que incluye el visor Lenovo Mirage AR ya se encuentra disponible para su reserva en España por 299€.


HAROLD

Abierta la precompra de Star Wars: Jedi Challenges
Lenovo ha anunciado que ya se encuentra disponible en España la posibilidad de reservar Star Wars: Jedi Challenges, una serie de desafíos que hacen uso del nuevo visor de realidad aumentada de la compañía, el Lenovo Mirage AR, que requiere un teléfono móvil (iPhone 8 Plus, iPhone 8, iPhone 7 Plus, iPhone 7, iPhone 6s Plus, iPhone 6s, iPhone 6 Plus, iPhone 6, Samsung Galaxy S8, Galaxy S7 edge, Galaxy S7, Google Pixel XL, Google Pixel, Moto Z² Force Edition, LG G6).

El paquete incluye el visor, un controlador con forma de sable láser, una base de luz para el posicionamiento y la aplicación Jedi Challenges con las siguientes experiencias:
Batallas con espada láser: Perfecciona tus habilidades con la espada láser compitiendo con algunos de los villanos más peligrosos de la galaxia como Kylo Ren y Darth Vader.
Holoajedrez: Burla a todos tus oponentes con este juego de estrategia y concentración. Dirige tus piezas holográficas alienígenas a lo largo del tablero de ajedrez para arrebatarles territorios.
Combate estratégico: Desata las fuerzas rebeldes del Imperio en grandes batallas por tierra. Dirige tu propio ejército y refuerza los puestos avanzados para derrotar a las fuerzas del Imperio.

A estos modos se sumarán nuevos añadidos que anunciaron Disney, Lucasfilm y Lenovo en diciembre del año pasado.


En cuanto a su funcionamiento, el HMD utiliza un tracking óptico que captura una baliza marcadora de luz que colocamos por el suelo, gracias a las dos cámaras frontales del visor. El móvil, que se coloca en la parte superior, refleja la imagen estereoscópica en las lentes transparentes y produce el efecto de realidad aumentada, superponiendo los diferentes elementos según el modo de juego elegido. Según indican, el dispositivo consigue un FOV de 60º horizontal y de 33º vertical.

La reserva de Star Wars: Jedi Challenges se puede realizar ya por 299€, aunque la página de compra indica un tiempo superior a cuatro semanas para realizar el envío.

Especialistas en realidad aumentada o blockchain, los puestos "más disruptivos" de 2018, según Randstad

Especialistas en realidad aumentada y en plataformas conversacionales, consultores de blockchain, desarrolladores de deep learning, de realidad aumentada o arquitectos de edge computing serán los perfiles "más disruptivos" de este año, según la previsión realizada por la consultora de selección de Randstad especializada en selección de puestos IT.
MADRID, 15 (EUROPA PRESS)
El auge del comercio electrónico y del aumento de los trámites y gestiones digitales hacen imprescindible, según RANDSTAD (RAND.AM)Technologies, que cada vez más las compañías desarrollen mejores plataformas conversacionales para poder atender a sus clientes. De hecho, en la actualidad los 'chatbots' y asistentes virtuales son "piezas clave" para poder ofrecer un buen servicio a los usuarios.
Por este motivo, la consultora de Randstad cree que los especialistas en generación de plataformas conversacionales se convertirán en uno de los perfiles más buscados para 2018, aunque no será el único, ya que el aumento del interés por vivir o disfrutar de nuevas experiencias con inmersión total, además de las aplicaciones que tiene la realidad aumentada en campos como la seguridad o la salud empujarán al alza la demanda de estos profesionales.
Sin embargo, pese al auge de este sector, Randstad Technologies considera que la juventud de este campo motiva a que haya pocos profesionales con conocimientos profundos, que están muy cotizados por las compañías. "Estos perfiles, que tendrán una excelente acogida, incrementan su atractivo a medida que continúan formándose en un campo en continua actualización", ha apuntado.
Los expertos de 'deep learning' y 'edge computing' también serán determinantes este año, porque la llegada de la inteligencia artificial a ámbitos "tan comunes para la sociedad como el hogar" hace que cada vez las compañías demanden trabajadores con estos conocimientos para satisfacer las necesidades de los clientes.
"La inteligencia artificial se encuentra en plena expansión y es necesario que las empresas sean capaces de asumir y dar respuesta a las necesidades de sus usuarios para que estos confíen en los nuevos productos y servicios", según Randstad.
Por otro lado, la tecnología capaz de verificar información enviada de extremo a extremo mediante consenso de manera automática (blockchain) está implementándose cada vez más en las compañías, por lo que será necesario que haya profesionales con conocimiento en este sector para cubrir los aumentos de demanda. Según Randstad Technologies, será el sector "más disruptivo" de 2018.
El gran reto para este año será abordar el déficit de formación en estos sectores, que suele ser poco habitual entre los profesionales. De hecho, en la actualidad, la oferta actual de perfiles especializados en mundo digital con conocimientos específicos en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas "no cubre la demanda de las compañías".
Otro problema al que se tendrá que hacer frente es el del escaso número de estudiantes matriculados en estas ciencias, que sigue decreciendo cada vez más. En concreto, en los últimos años, el número de estudiantes matriculados en carreras de ciencias, matemáticas, tecnología o ingeniería ha descendido en más de 65.000 profesionales, pasado a representar el 26% del total de estudiantes, según datos de Randstad Research, que pronostica que esta brecha seguirá aumentado en 2018.

http://www.eleconomista.es/economia/noticias/8867385/01/18/Especialistas-en-realidad-aumentada-o-blockchain-los-puestos-mas-disruptivos-de-2018-segun-Randstad.html

domingo, 14 de enero de 2018

Inteligencia artificial, realidad aumentada y virtual redefinen la industria de la música

La industria discográfica empezará a adoptar la realidad virtual y la realidad aumentada para ofrecer nuevas maneras de consumir música.


Ofrecer experiencias diseñadas para todo tipo de audiencia es uno de los fines de las compañías que hacen uso de las últimas tecnologías presentadas en el CES 2018. Foto: Reuters.

Las Vegas.- La masificación de las plataformas de consumo de música le dieron una bocanada de aire a la industria discográfica. A finales del siglo XX la llegada de plataformas de intercambio como Napster provocaron que se abrieran nuevos paradigmas sobre la forma en la que consumimos música e hicieron que las grandes tiendas de discos se acercaran a la extinción.

Aunque los formatos físicos no han muerto y las ventas de discos de vinilo han ido aumento en los últimos años, la gran mayoría de los consumidores escuchan música hoy en día a través de servicios como Spotify, SoundCloud o Apple Music.

El machine learning ha hecho posible que los algoritmos de recomendación de música se vuelvan más sofisticados, lo que ha hecho que los consumidores busquen con mayor frecuencia recomendaciones musicales a través de estos procesos, en lugar de acudir a las sugerencias de críticos musicales o locutores de radio.

Los principales servicios de streaming explotan estos algoritmos para que los consumidores accedan a música de todos sabores y colores: para hacer ejercicio, ponernos de buenas o simplemente para escuchar canciones de un género o artista en particular.

Para Dave Bakula, vicepresidente senior del grupo Nielsen, el componente humano no puede dejarse de lado en este tipo de servicios, ya que los consumidores siguen buscando recomendaciones como cuando íbamos a las tiendas de discos a indagar por nuevos sonidos.

Una de las grandes limitantes de los servicios de streaming es que sólo se basan en la música. Aquellos que quieran conocer quién es el productor de un disco, el ingeniero o el saxofonista que toca en una canción en particular, deben recurrir a los créditos de los discos o a algún sitio de internet para conocer sobre estos héroes anónimos. En cierto modo, hemos regresado casi 50 años, cuando la industria estaba llena de músicos desconocidos cuyos nombres nunca se daban a conocer, pero que formaban parte de una logia que estaba en muchos de los éxitos de las listas de popularidad.

Hoy en día tenemos la capacidad de preguntarle a Siri sobre la canción que está sonando en el radio, pero estas tecnologías pueden ayudar no sólo a conectar a los artistas con su público, sino ofrecer experiencias diseñadas para todo tipo de audiencia.
REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTADA, LA NUEVA OLA

Además de los cambios que la inteligencia artificial está impulsando en la industria discográfica, la llegada de tecnologías como la realidad virtual y la realidad aumentada traerán una nueva manera de consumir música.

Las experiencias de realidad virtual se han empezado a utilizar y hemos visto el uso de hologramas en festivales de música como la presentación de 2Pac en Coachella 2012 o la gira del holograma del vocalista de bandas como Rainbow y Black Sabbath, Ronnie James Dio.

Artistas como Brian Eno y Björk han impulsado el uso de estas tecnologías para crear nuevas formas de hacer y consumir música. Eno ha desarrollado varias aplicaciones para dispositivos móviles para crear experiencias multimedia con la música, incluyendo Bloom, una aplicación que permite la creación de música a partir de algoritmos. Mientras que la artista islandesa Björk desarrolló para su más reciente gira una experiencia de realidad virtual para que sus fanáticos puedan ver detrás de las bambalinas de uno de sus conciertos.

Kevin Chernett, del Grupo LiveNation, considera que las experiencias de realidad virtual pueden ser una gran herramienta en el futuro con la que se puede llevar a una persona de cualquier parte del mundo a experimentar un concierto de su artista favorito.

Aunque la industria cree que estas tecnologías todavía están en una etapa temprana, en unos cinco o 10 años, se convertirán en herramientas que explotará la industria e incluso, hay un área en donde las marcas pueden entrar para ofrecer una mayor cantidad de contenido.

Chernett considera que estas tecnologías no remplazarán los conciertos tradicionales, sino que serán extensiones de la experiencia de ir a un concierto, lo que incluso le dará a los fanáticos la oportunidad de mirar lo que sucede detrás del escenario para vivir toda una experiencia aumentada.

antonio.becerril@eleconomista.mx

John Romero: "sé que los eSports serán más grandes que los deportes tradicionales"

Entrevistamos al cocreador de Doom, Quake, Wolfenstein y los shooter competitivos, que entiende que hacer de espectador en el entorno virtual es un factor crucial.

Texto: Sam Bishop y David Caballero

John Romero estuvo allí cuando nacieron los primeros grandes FPS. Fue corresponsable de clásicos atemporales como Doom o Quake, y por tanto también de poner las primeras piedras ya en los años 90 para construir el fenómeno que son ahora, décadas después, los videojuegos competitivos.



Durante Fun & Serious Game Festival en Bilbao nos sentamos con Romero para charlar de este y otros asuntos de Romero Games, sobre todo porque un año después de compartir información sobre Blackroom con Gamereactor en Gamelab Barcelona, el programador y creativo se mostró esta vez tajante: no quería hablar de ninguno de sus proyectos actuales, por mucho que le tiremos de la lengua en el vídeo:
Romero Games - Entrevista a John Romero
 
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Pero aunque se atribuya parte del mérito, ya viene de vuelta y tampoco tiene ninguna intención de volver a la escena competitiva. "Para nada, porque ya estuve allí al comienzo de los eSports. Cuando todavía estábamos haciendo Quake, sabíamos que los eSports estaban ocurriendo, porque nos contactaba gente de todo tipo que querían involucrarse en el deathmatch competitivo de Doom, o que ya esperaban el deathmatch de Quake, y también cuando salió Quake. Fui presidente de la CPL [la Cyberathlete Professional League, liga de ciberatletas profesionales] durante diez años, y teníamos eventos en Dallas delante de 5.000 personas que se llevaban los ordenadores y veían partidos de Counter-Strike o de Quake por un montón de pasta", recuerda en la entrevista. "En un punto había un bote como de un millón de dólares, a dividir entre los distintos escalones".

La historia de los eSports en los años 90 y 2000

"Pero eso fue en los años 90, así que lo de los eSports estaba muy guay y empezaron a crecer más y más, y los juegos empezaron a cambiar. Y en algún momento a mediados de la década de los 2000 surgió la idea de '¿y por qué no estamos haciendo un juego que no cambie constantemente, igual que el fútbol no cambia todo el rato? Un juego que no vaya cambiando, que sea súper competitivo, que vaya entrando gente nueva a jugar, ¿por qué no podemos tener eso en los eSports?' [...] El problema era que no había patrocinadores que quisieran pagar dinero para desarrollar eso mismo, así que algo no se puede hacer si no tienes el dinero para hacerlo.
"De modo que nunca ocurrió, así que la gente más o menos iba seleccionando el último juego que estuviera atrayendo a los demás. Fue StarCraft durante un tiempo, y ahora es League of Legends, ese es el juego de los eSports. Hay otros que juega la gente, pero ese es el que está enorme, y eso está bien. Es un juego genial, grandioso, y se parece mucho al fútbol. Se basa en los equipos y todo lo demás, así que encaja mucho mejor que otros que se centran en el juego en solitario, competitivo, en un estilo arena. Pero cuando todo se hizo cosa de equipos, y buscaban jugadores basados en equipos, Counter-Strike encajaba con la idea, pero al final llegó League, que es aún más".
"Creo que los eSports molan, que la audiencia es descomunal, sé que serán más grandes que los deportes tradicionales en algún momento, porque te puedes meter ahí de forma virtual como espectador y simplemente ver los partidos. Así que creo que es genial, pero evidentemente toda la industria no son eSports, solo que es algo enorme, de igual modo que la AR [Realidad Aumentada] también será algo grande, será como una porción de la industria del videojuego, pero nunca ocuparán todo el sector".
La entrevista completa en el vídeo ahonda en los orígenes de los shooter en primera persona y el diseño de mapas multijugador competitivo, además de aportar varias 'dev stories' a modo de anécdota o tratar la evolución de la Realidad Virtual.
¿Crees que LoL, Overwatch, CS:GO y demás serán más grande que el fútbol, la F1 y el basket? ¿Qué opinas del impacto que tuvo Romero antaño? Deja tu comentario más abajo.
Con Quake Champions, Bethesda intenta recuperar el espíritu competitivo de los originales de Romero y compañía, al igual que ha acertado con las versiones modernas de Doom y Wolfenstein.

Los últimos anuncios iPad Pro de Apple muestran realidad aumentada y más



Tras el anuncio del nuevo iPhone X ayer , Apple compartió dos nuevos segmentos para iPad Pro. Los anuncios destacan las capacidades de realidad aumentada del dispositivo, así como la toma de notas con Apple Pencil ...

Quizás lo más notable es que el anuncio de iPad Pro con realidad aumentada muestra cómo se puede usar el dispositivo para imaginar escenas a tu alrededor. El video muestra a un usuario de iPad Pro aprovechando AR para imaginar cómo se verían algunos muebles nuevos al crear una zona para sentarse al aire libre.

Así es como Apple describe el anuncio:

Con iPad Pro + iOS 11, puedes usar la realidad aumentada para literalmente transformar el mundo que te rodea. Tu próxima computadora podría no ser una computadora.

Luego, Apple continúa promocionando las capacidades para tomar notas de Apple Pencil y iPad Pro . Aquí, vemos a un usuario crear un proyecto escolar utilizando la aplicación GoodNotes 4 junto con iPad Pro y Apple Pencil.

Con iPad Pro + iOS 11, puedes usar Apple Pencil para crear notas multimedia. Dibuja, escribe o arrastra y suelta tus fotos favoritas desde los archivos. Tu próxima computadora podría no ser una computadora.

Estos nuevos anuncios llegan cuando Apple continúa comercializando el iPad Pro como un reemplazo de PC. En los últimos meses, la compañía ha lanzado una gran cantidad de anuncios cuestionando qué es una PC en la época de iPad Pro.

Mira los anuncios nuevos de hoy a continuación:







¿Está a punto de comenzar el boom de la realidad aumentada?

realidad aumentada
David Paul Morris/Bloomberg
Mark Gurman y Mark Bergen para Bloomberg
Las empresas que impulsan nuevos auriculares de realidad virtual hicieron un muy buen juego esta semana en el CES 2018, en Las Vegas.
Oculus, de Facebook, promocionó nuevas características en su próximo Oculus Go, de 200 dólares (164 euros), un dispositivo realizado para hacer realidad algo similar a lo que el iPhone hizo por el teléfono inteligente.
Google y Lenovo mostraron un auricular diseñado conjuntamente que se venderá por la mitad del precio de un iPhone. Y HTC anunció el lanzamiento de su auricular Vive, que viene actualizado con gráficos más robustos.
“Estamos viendo que el mercado comienza a despegar”
Hugo Barra, quien maneja productos de realidad virtual para Facebook, dice que “la realidad virtual está en su infancia, pero estamos viendo que el mercado comienza a despegar”. El nuevo equipo es una mejora de lo que hay actualmente en el mercado. Es más barato, más liviano y menos probable que requiera conexión a un teléfono inteligente o computadora. Eso podría ayudar a popularizar la tecnología de realidad virtual.
También le da a las empresas algo para vender mientras descubren la realidad aumentada, que se cree tiene más atractivaa para el mercado masivo que la realidad virtual, la cual aísla a los usuarios mientras que aumentada coloca información digital en el mundo real, ofreciendo innumerables aplicaciones comerciales y de consumo como: transmitir estadísticas de baloncesto a los fanáticos durante los juegos o enviar instrucciones a los mecánicos que reparan equipos complicados.
Las empresas están compitiendo por ser las primeras en llevar gafas de realidad aumentada ligeras a manos de los consumidores. Amazon, que fue pionera en el altavoz inteligente, no ha dicho mucho públicamente sobre la realidad aumentada o virtual. Pero una fuente familiarizada con el pensamiento de la compañía indicó que es mucho más probable que elija la realidad aumentada si hace un auricular. La firma está explorando activamente las tecnologías de auriculares, aunque un lanzamiento puede tardar años.
Las primeras gafas con realidad aumentada de Alexa costarán unos 1.000 dólares

Las primeras gafas con realidad aumentada de Alexa costarán unos 1.000 dólares

Las primeras gafas de realidad aumentada con el asistente de voz de Alexa de Amazon se mostrarán la próxima semana en CES en Las Vegas
Durante el CES, los representantes de las principales compañías -como Apple, Facebook y Google- se reunieron con los proveedores que hacen las tuercas y los pernos necesarios para alimentar los lentes de realidad aumentada, según informantes familiarizados con las reuniones. Las firmas más pequeñas como Snap y la china Xiaomi también se encontraron con socios potenciales en la feria, lo que indica un deseo de construir sus propios auriculares. Detrás de escena, Samsung y LG ya han realizado pequeños pedidos para comenzar a crear prototipos.
Si bien los obstáculos tecnológicos han sido más abruptos de lo esperado, los primeros productos podrían llegar en los próximos años. “Casi todo el mundo está preparando un producto de realidad aumentada”, comentó Ari Grobman, que dirige Lumus. “Algunos liderarán; otros estarán en condiciones de seguir de inmediato”.
Mike Dennison, presidente del grupo de productos electrónicos de Flex, afirmó que la realidad aumentada es el “vencedor emergente”. Aun así, reconoce que la producción de un dispositivo viable de esta tecnología está llevando más tiempo de lo que sus socios anticipaban, y se necesita mucho trabajo.
“Casi todo el mundo está preparando un producto de realidad aumentada”
Clay Bavor, quien dirige la unidad realidad virtual y aumentada de Google, señaló que se necesitarán varios avances tecnológicos para miniaturizar la pantalla y la óptica. Brendon Kim, un ejecutivo de Samsung Next Ventures, apuntó que su compañía está estudiando cuidadosamente la realidad aumentada, pero también advirtió que la tecnología, incluida la óptica, “no está lista para el horario de máxima audiencia”. “Estamos lejos de los auriculares Oculus”.
Todos los ojos están puestos en Apple, que considera que la realidad aumentada es potencialmente revolucionaria, tanto como lo fue el teléfono inteligente. “En pocas palabras, creemos que va a cambiar la forma en que usamos la tecnología para siempre”, aseguró el presidente ejecutivo Tim Cook en una reciente llamada de ganancias. La empresa apunta a tener la tecnología lista para finales de 2019, informó Bloomberg News en noviembre.
Es un cronograma agresivo que bien podría cambiar. E incluso si Apple lanza su producto primero, sus rivales probablemente no se quedarán atrás. “Va a ser una batalla de plataformas”, alertó Grobman, de Lumus. “Tienes Windows, Apple, Android y a los gigantes chinos”.