lunes, 16 de enero de 2017

La Fuerza Aérea de Australia usará HoloLens como si fuese ‘Avatar’


La realidad mixta que genera HoloLens se estudiará para usarse como una nueva forma de visualizar mapas y dar formación a militares

Por Manu Contreras @mcontreras





¿Y si resulta que James Cameron es algún tipo de visionario de la tecnología? Quizá no te acuerdes ya del taquillazo de 2009 Avatar, ese intento de película para vender televisores 3D. En la película había mapas en 3D basado en proyecciones del planeta alienígena Pandora. Resulta que con HoloLens, las gafas de realidad mixta de Microsoft, esto será una realidad.

La Real Fuerza Aérea de Australia está investigando cómo usar HoloLens y la realidad aumentada que genera este visor para mejorar la visualización de información, como por ejemplo mapas. Los mapas en dos dimensiones son capaces de mostrar información de elevaciones, pero no hay nada como verlo en las tres dimensiones, algo sólo posible mediante realidad virtual. Si se le agrega realidad aumentada, para añadir objetos o puntos de interés independientemente de cómo se mueva un sujeto, obtenemos al realidad mixta, algo similar a lo que Avatar adelantó.



El proyecto se demostró a finales de 2016 a 50 personas clave de las Fuerzas Aéreas de Australia, que mostraron interés en usar este tipo de tecnología para mejorar su respuesta a amenazas.

La realidad aumentada empezó a conocerse gracias a aplicaciones que usaban las cámaras de los primeros smartphones. Aunque la tecnología lleva usándose años, nos olvidamos de ella hasta que llegó la realidad virtual, sobre todo aquellos visores que como los HTC Vive, incluye una cámara en el frontal.

En el caso de organismos de defensa, esta tecnología puede usarse para renovar por completo la forma de navegación con mapas. El visor de Microsoft, HoloLens, que por ahora sólo está disponible como kit para desarrolladores, cuesta unos 3.000 dólares.

También se habla de usar esta tecnología para mejorar la formación de los soldados que trabajan en temas de logística, como mecánicos o administradores de equipos, que podría tener que desplegar todo tipo de vehículos y piezas en un área segura para los militares.

+ Info | CIO

Philips lleva la realidad aumentada a los quirófanos

Los cirujanos podrán realizar intervenciones quirúrgicas abiertas y mínimamente invasivas guiadas por la imagen

Se minimiza la pérdida de sangre, el daño de los tejidos blandos y las complicaciones postoperatorias.

Philips ha anunciado el desarrollo de la primera tecnología de navegación quirúrgica de realidad aumentada del sector de salud, diseñada para ayudar a los cirujanos a realizar intervenciones quirúrgicas abiertas y mínimamente invasivas guiadas por la imagen.

La cirugía de columna vertebral ha sido tradicionalmente un procedimiento de 'cirugía abierta' aunque en los últimos años ha habido un cambio hacia el uso de estas técnicas mínimamente invasivas realizadas con herramientas quirúrgicas mediante pequeñas incisiones en la piel del paciente.
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De esta forma, se consigue minimizar la pérdida de sangre, reducir el daño de los tejidos blandos y consecuentemente el dolor y las complicaciones postoperatorias. Durante las intervenciones, los cirujanos tienen que confiar en imágenes en tiempo real y en soluciones de navegación para guiar sus herramientas quirúrgicas e implantes.


Reducir los tiempos

Esta nueva herramienta utiliza cámaras ópticas de alta resolución montadas en el detector de rayos X en panel plano para imagen de la superficie del paciente. Combina la vista externa capturada por las cámaras y la vista 3D de la anatomía externa e interna del paciente. Esta vista tiene como objetivo mejorar la planificación del procedimiento, la navegación de herramientas quirúrgicas y la precisión del implante, así como reducir los tiempos de procedimiento.

“Esta exclusiva tecnología de realidad aumentada es un ejemplo de cómo ampliamos nuestro portfolio con soluciones innovadoras en procedimientos en aumento, como las intervenciones de columna vertebral, la neurocirugía y la cirugía traumatológica", ha afirmado el director de Sistemas de Terapia Guiada por Imagen de Philips, Ronald Tabaksblat.

La tecnología de quirófano híbrido con navegador de realidad aumentada se instaló en una red de diez colaboradores clínicos con el fin de para llevar a cabo un programa conjunto de investigación que comprobase el beneficio que ofrece en este tipo de procedimientos.


Barack y Michelle Obama dan tour virtual de la Casa Blanca

Barack y Michelle Obama dan tour virtual de la Casa Blanca

Barack y Michelle Obama dan tour virtual de la Casa Blanca

Un video en 360 gados subido a la red social Facebook, por la Fan Page de la Casa Blanca de Estados Unidos permite conocer a través de la realidad virtual los salones más emblemáticos de la residencia oficial y todo ello en un tour guiado nada menos que por el propio presidente Barack Obama.
La producción basada en tecnología de realidad aumentado que corrió a cargo de la productora Felix y Paul muestra el lobby presidencial, la oficina oval, el salón rojo, el salón comedor y la sala de Juntas o Situation Room, en donde se toman las decisiones más importantes del gobierno norteamericano.
Pensado para que se pueda ver en gafas de realidad aumentada, esta grabación permite que el usuario tenga la sensación de estar sentado junto al presidente Obama en algunas de las tomas y enfrente de la primera dama Michelle Obama en el salón comedor mientras explica la historia e importancia de los salones que se visitan en el singular paseo virtual.
El video de ocho minutos de duración se puede ver en un iPhone 7, un Huawei P9, el Moto G4 o Moto G 4 Plus, así como un Samsung Galaxy S6 o S7 Edge con sus gafas de tercera dimensión Samsung VR, las VR de Lenovo ó bien el dispositivo Oculus Rift, aunque también se puede ver en la PC sin sentir esa experiencia de estar en el lugar que ofrece la realidad virtual. (Por Víctor Montes Rentería)

El chef Carlos Medina gana el Premio Excelencias Gourmet con una bandeja interactiva que estimula la alimentación Ver más en: http://www.20minutos.es/noticia/2934580/0/chef-carlos-medina-gana-premio-excelencias-gourmet-con-bandeja-interactiva-que-estimula-alimentacion/#xtor=AD-15&xts=467263El chef Carlos Medina gana el Premio Excelencias Gourmet con una bandeja interactiva que estimula la alimentación

El chef valenciano Carlos Medina, curtido en las cocinas de El Bulli, Martín Berasategui y André, ha ganado junto a su equipo de emprendedores el premio Excelencias Gourmet con una bandeja interactiva que estimula la alimentación de los niños.

EUROPA PRESS. 16.01.2017 El proyecto 'Smart Tray for Kids' es una bandeja interactiva que estimula la alimentación de los niños desde los seis meses. El objetivo es hacer fácil la hora de la comida y ayudar a que el niño se familiarice con nuevos alimentos, según ha informado el equipo ganador del galardón en un comunicado. La #SmartTray trata de actuar sobre las áreas sensoriales y sensitivas de los más pequeños, con el objetivo de educarlos para que adquieran hábitos de vida saludables y aprendan a alimentarse correctamente. El equipo valenciano encargado del desarrollo de la #SmartTray está compuesto por cocineros, ingenieros, diseñadores, psicólogos y pedagogos. Son ellos los que desarrollan los menús interactivos con realidad aumentada para favorecer los hábitos alimenticios y les aportan los valores nutricionales adecuados a las distintas etapas de su desarrollo. Este invento ayuda a potenciar las habilidades cognitivas mediante interacciones visuales y auditivas, que concentran la atención en el acto de comer, lo que contribuye a mejorar la experiencia de los más pequeños inculcándoles el interés por la comida. Además, crea vínculos y genera un clima favorable en el que toda la familia pueda disfrutar del momento de la comida. En estos momentos el equipo busca financiación para poder hacer realidad este prototipo y comercializarlo aunque no descartan imprimirlo en su propio espacio-taller de Valencia. Los Premios Excelencias creados en el año 2005 por el grupo de comunicación Grupo Excelencias, con el objetivo de fomentar la excelencia en diferentes ámbitos, todos ellos relacionados con el turismo y la cultura. Desde entonces se han convertido en un referente para todos aquellos que están involucrados en este importante sector y desarrollan su actividad siempre con la meta de lograr ser excelentes. Desde hace tres años, además de los Premios Excelencias Turísticas, se entregan los Premios Excelencias Gourmet y Premio Silvia Zorzanello in memoriam, como homenaje a la labor de toda una vida realizada en Brasil por Silvia Zorzanello. Además en esta edición, se otorgará por segunda vez el Premio Ramón Álvarez, en reconocimiento a sus logros y aportes a la industria del turismo. La entrega de galardones tendrá lugar el próximo miércoles a las 17.00 horas en Fitur.

Ver más en: http://www.20minutos.es/noticia/2934580/0/chef-carlos-medina-gana-premio-excelencias-gourmet-con-bandeja-interactiva-que-estimula-alimentacion/#xtor=AD-15&xts=467263

Microsoft inventó un tubo de liberación de calor flexible para las HoloLens

Publicado por David Gonzalez




Las HoloLens son de lejos uno de los inventos más populares de Microsoft e incluso están todavía en desarrollo. Con las numerosas demostraciones y presentaciones, es difícil olvidar que el casco de realidad aumentada está todavía en desarrollo, pero aún así tiene componentes y características que lo hacen ser curioso. Y ahora gracias a una patente, podemos saber la técnica usada para mantener las HoloLens frescas, para que no se te hierva la cabeza.

La mayoría de los auriculares de realidad virtual simplemente son contenedores para smartphones o pantallas atadas a una PC, a veces es difícil recordar que los HoloLens contienen una PC completa y SoCs dedicadas realizar millones de operaciones constantemente para evaluar el mundo exterior y generar un realidad mixta.

Todo esto genera una gran cantidad de calor, y el hecho de que los usuarios no se quejen por la gran cantidad de calor es una indicación de buena ingeniería térmica por parte de Microsoft.





Microsoft desarrolló un conducto térmico flexible que permite transferir el calor del conjunto de chips en el visor a través de la bisagra hacia unos “túneles de calor” especiales en la cinta.

La patente describe que el conducto térmico está construido de capas delgadas de material térmicamente conductor, tal como el metal o el grafito, que se unen entre sí en los extremos — pero no en los que cruza la articulación –, lo que permite algo de movimiento y por lo tanto permite que el calor cruce de un lugar a otro de una manera eficiente y sin problemas.
Esto no solo podría ser usado en las HoloLens, sino que también podría ser utilizado por ejemplo para mover el calor de la unidad base del ordenador portátil a través de la bisagra a la pantalla, que tiende a presentar una superficie de radiación amplia, lo que podría permitir un enfriamiento pasivo sin el uso de un ventilador.

¿Qué piensas es una buena idea?

VIRTUALIDAD AUMENTADA Y EL VIRTUALITY CONTINUUM

 El Xav  enero 16, 2017  Bit Memories, Columnas
Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic

–Arthur C. Clarke

Ya sea que lo haya dicho el dios del trueno al explicarle a Jane Foster los nueve reinos al lado de una fogata, o lo haya decretado Arthur C. Clarke desde 1973 en su ensayo Hazard of Prophecy, la tecnología desde su concepción como idea y dependiendo de su nivel de complejidad, será siempre un pensamiento mágico. Es increíble el ver avanzar a la tecnología a pasos agigantados y ser espectador de como da vida a sueños plasmados dentro de la literatura sci-fi.

Your Ancestors Called it Magic, but You Call it Science. I Come From a Land Where They Are One and the Same -Thor

Asimismo en cuestiones visuales es cada vez más fácil simular ambientes reales, creando de esta manera dos hemisferios contrarios gigantescos: la realidad y la realidad virtual. Por otro lado, existen otros términos intermediarios como la Virtualidad Aumentada; éste es uno de los cuatro apartados más generales del Virtuality Continuum y  de como se inmerge el mundo virtual en la realidad y viceversa.

Virtuality Continuum
El termino de Virtualidad Aumentada no es nuevo y se aplica cuando la realidad virtual se nutre de elementos físicos reales como las manos, rostros u objetos. Por ejemplo, en 1987 la BBC de Londres comenzó a transmitir Knightmares: un concurso televisivo en donde se empleaba la virtualidad aumentada para simular atmósferas medievales. También tenemos al  juego de PlayStation llamado EyeToy, que fluctúa entre realidad aumentada y virtualidad aumentada.



https://youtu.be/_my0QY5Aq0k
Aunque dentro de los cuatro apartados, la virtualidad aumentada es la menos reconocida; esto, principalmente, porque es más fácil crear por completo en un entorno virtual que integrar de manera óptima elementos reales, tiene potencial para las relaciones sociales y de trabajo. Un poco parecido al episodio de los Simpsons donde el futuro de Lisa es casarse con Milhouse, pero sin tener que entrar en trance profundo.


viernes, 13 de enero de 2017

Crea tus propios dibujos animados con Google

Google acaba de lanzar Toontastic 3D, una nueva aplicación de narración que ayudará a los niños a crear sus propios dibujos animados

Por Sandra H. Gasulla -



Google no deja de sorprendernos. Esta nueva aplicación se llama Toontastic 3D, y los niños pueden usarla para crear animaciones usando un conjunto de caracteres integrados; o puedes crear tus propios muñecos usando el editor de la aplicación y la cámara para personalizar al personaje con tu propia cara. Puedes grabar sonidos y crear una historia, y después guardarlo creando un vídeo en 3D.

La compañía ha subido un vídeo, como una demo para la aplicación, dónde nos muestran cómo puedes dibujar un personaje en un espacio 2D. Nos enseña básicamente como lo harías en cualquier programa de pintura, y el personaje se procesa en el 3D y se inserta en la escena.



En 2014, Google anunció planes para renovar sus productos. Desde entonces, la compañía ha anunciado varias aplicaciones independientes para niños, incluyendo el YouTube Kids.
Sé el protagonista en tus dibujos favoritos

La compañía también ha lanzado varias experiencias orientadas a la familia con un control parental muy elevado. LaunchPad Toys es un desarrollador de aplicaciones de contenido educativo. Fue adquirido por Google en febrero de 2015, y gracias a esta adquisición han creado el Toonastic 3D. Después de la adquisición, LaunchPad hizo sus aplicaciones gratuitas para todos los usuarios.

Y Google ha lanzado anteriormente Telestory, una cámara de vídeo de realidad aumentada para que los niños puedan grabar sus propios programas de televisión. Ambas aplicaciones han recibido muy buenas críticas tanto por parte de los padres como de los educadores; fomentando así el entusiasmo de Google para seguir invirtiendo y generando aplicaciones dirigidas exclusivamente a los niños. Sobre todo hacia un mejor y más divertido aprendizaje.

La aplicación se encuentra de manera gratuita tanto para Android como iOS, así que si tenemos peques en casa, o incluso si vosotros mismos queréis pasar un buen rato, ya podéis adentraros en el país de las maravillas y crear mundos y personajes fascinantes.


Más de cien compañías participarán en la feria de robótica Global Robot Expo

Global Robot Expo (GR-EX), la feria internacional sobre robótica, tecnologías afines, sistemas inteligentes e innovación, se celebrará los próximos 2, 3 y 4 de febrero en Madrid y en ella participarán más de un centenar de compañías.

EFEEMPRESAS



Según han informado los organizadores, el Pabellón de Cristal de la Casa de Campo acogerá por segundo año consecutivo el evento, en el que se podrán ver los avances en inteligencia artificial, Internet de las Cosas, robótica industrial y de consumo, o asistencial y de rehabilitación.

Entre los participantes, la consultora de tecnología e innovación Altran presentará sus últimas aplicaciones de realidad virtual en industria 4.0, así como robots de telepresencia controlados mediante Interfaces Cerebro Máquina (BMI), que se pueden mover con la mente.

También ofrecerá demostraciones de chatbots (robots capaces de simular una conversación con una persona) implementados sobre Echo/Alexa (un asistente digital que responde a las demandas del usuario) y sistemas de visión artificial para robots sociales.

Además, los visitantes podrán hacer un recorrido virtual en su expositor a través de realidad aumentada.

La Fundación ONCE patrocina el área destinada a la robótica asistencial y de rehabilitación, donde se podrán ver exosesqueletos como los de Technaid y se dará a conocer el proyecto Biomot, que lidera el investigador japonés Shingo Shimoda y que en España coordina el jefe de laboratorio de Locomoción Humana del Instituto Cajal del Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC), Juan Camilo Moreno.

Con los avances desarrollados por este equipo de investigación, se están creando exoesqueletos muy flexibles desde el punto de vista mecánico y que, a través de señales bioeléctricas, permiten rehabilitar la marcha humana tras una lesión grave del sistema nervioso, de forma que las personas afectadas por ello puedan caminar de forma más natural.

Además, el jefe del departamento de Investigación de Aplicaciones Clínicas en la compañía de tecnología médica suiza Hocoma AG y profesor de la Escuela Politécnica Federal (ETH) de Zurich, Clemens Müller, quien dará una conferencia sobre la rehabilitación del futuro y el uso de tecnologías avanzadas en este área.

La feria ocupará 8.000 metros cuadrados, dentro de los cuales hay un espacio reservado para una ‘smart home’ (casa inteligente), que podrá ser visitada para observar a los diferentes robots en su “hábitat natural” y que es una de las novedades de esta edición.

En esa casa la empresa de iluminación Philips Lighting mostrará sus últimos desarrollos de iluminación conectada.

Además, la empresa británica de robótica Tharsus Group presentará sus novedades en desarrollos robóticos y sistemas autónomos, y su director técnico, Dave Swan, impartirá una conferencia sobre la “Robótica de servicio”.

En esta segunda edición de Global Robot Expo, como novedad, se celebrará un Challenge Internacional de Robots Autónomos, lanzado por Ferrovial y organizado por Ennomotive.

El desafío consiste en desarrollar un pequeño prototipo robotico (tipo Arduino o similar), sensorizado con tecnología de Internet de las Cosas para un futuro transporte autónomo de materiales, recreando tanto ambientes externos como controlados, por ejemplo los industriales.

Ferrovial y Ennomotive seleccionarán los ocho mejores proyectos de entre los que participen en la competición durante los dos primeros días de la feria, y en la tercer y última jornada de la feria se exhibirán los prototipos y se entregarán los premios a los ganadores.

Principales tendencias periodísticas en 2017

Por Miriam Garcimartin

Principales tendencias periodísticas en 2017

Antes de finalizar 2016, en ‘Media-tics’ hicimos balance del año desde el punto de vista de los medios de comunicación. Ahora Reuters Institute se atreve a avanzar las tendencias que caracterizarán 2017.

1. Los ecosistemas digitales han evolucionado hasta convertirse en el entorno ideal para divulgar noticias falsas. Según un análisis de Buzzfeed News, historias como la de que el Papa apoyaba a Trump o que Clinton vendía armas al ISIS provocaron más acciones, reacciones y comentarios que las noticias reales. Desde agosto hasta el día de las elecciones, las noticias falsas entre las 20 más leídas obtuvieron 8,7 millones de interacciones, frente a 7,3 millones que registraron las reales.

Aunque Zuckerberg considera que este tipo de noticias solo representan el 1% de lo publicado en Facebook, la realidad es que cada vez más personas consideran las redes sociales como su principal fuente de información (un 12%, que sube al 28% entre los jóvenes de 18-24 años). Esta tendencia, sumada a la creciente actividad de Trump en Twitter propagando informaciones inexactas, supondrán un nuevo reto para lectores y prensa.

2. Crecimiento de los servicios de verificación de datos. Derivado del punto anterior, empresas como Google ya apoyan nuevos servicios como parte de su Iniciativa de Noticias Digitales (DNI). Por otro lado, Facebook ha anunciado planes de externalizar la verificación de hechos. Empresas como ‘Snopes.com’, ‘The Washington Post’ o ‘PolitiFact’ comprobarán la veracidad de una noticia que haya sido marcada como falsa por los usuarios de la red social. También destacan iniciativas como la de ‘Le Monde’, que lanzó una ‘máquina de decodificar’ para comprobar la veracidad de los datos que emitían los políticos durante un debate televisivo.

Los expertos consideran que estamos ante el caldo de cultivo ideal para que florezcan más y más servicios de este tipo en 2017. En esta especie de guerra por automatizar el control de la información y la contrainformación en Internet, los medios de comunicación deben situarse en primera línea de fuego. Porque los usuarios acabarán volviendo a recurrir a las empresas periodísticas que se caracterizan por hacer un periodismo de calidad. El 70% de los líderes digitales encuestados creen que su posición se verá reforzada. Y tienen razones para pensarlo: ‘The New York Times’ y ‘ProPublica’ vieron aumentar considerablemente el número de suscriptores tras la victoria de Trump.

3. La relación entre los editores y las plataformas de Internet se redefinirá. Aunque el 46% de los encuestados aseguró que estaba más preocupado de cara a 2017 por la influencia de estas plataformas, lo cierto es que la mayoría también planeaba seguir invirtiendo fundamentalmente en Facebook. Lo ideal para el 73% es lograr un equilibrio entre el impulso a sus propias webs y la distribución de contenidos en otras plataformas. Solo el 21% apostaba por centrarse exclusivamente en sus sites y propiedades.

Las quejas de los editores tienen que ver con su descontento ante el rédito que obtienen de los gigantes tecnológicos. Creen que obtienen poco dinero de Facebook, principalmente de la monetización de vídeos, y aún existen dudas con Instant Articles o Apple News. Algunos incluso han optado por crear sus propias plataformas de contenidos y publicidad, como la editora nórdica Schibsted o la app informativa Upday de Axel Springer. Otra tendencia creciente será la fusión y adquisición de empresas para hacerse fuertes en el medio online.

4. Modelos de negocio basados en la suscripción. Un 24% de los encuestados aseguró estar más preocupado que el año pasado por la sostenibilidad financiera, cifra que se eleva al 24% en el caso del sector de los periódicos. Las empresas cuyos ingresos procedían de la suscripción o el contenido patrocinado tenían más confianza en el futuro, frente a los que dependían de la publicidad. De cara a 2017, el 47% enfocará su negocio al pago directo del lector, el 45% al vídeo publicitario o patrocinado, el 42% a contenido patrocinado, el 40% a la publicidad display y el 22% a eventos, entre otros. Cada vez escucharemos menos sobre muros de pago y publicidad (Tom Standage, editor adjunto de ‘The Economist’, ha vaticinado que la publicidad en prensa desaparecerá en 2025).

Los objetivos de cualquier medio deben ser: conservar a sus suscriptores, convencer a más lectores de que paguen por acceder a contenidos y lanzar nuevos servicios. El gran desafío para los medios es convertir a los internautas anónimos en usuarios conocidos que paguen por sus productos y muchos editores (61%) realizarán fuertes inversiones en la recopilación de datos que permitan ofrecerles experiencias personalizadas. Las alertas móviles, muy importantes para el 69% de los editores, serán cada vez más relevantes para los usuarios, aunque el fin último sea volver a atraerles hacia los sitios web y aplicaciones. Lo mismo ocurrirá con las newsletters, claves para fomentar la lealtad para el 38% de los encuestados.

5. Lucha contra los bloqueadores de anuncios. Lejos de haber tocado techo, el uso de adblockers seguirá creciendo en EEUU un 24% este año. Además, los nuevos navegadores móviles ya bloquean los anuncios de forma predeterminada. Medios como ‘Bild’ en Alemania están respondiendo a este fenómeno impidiendo el acceso a los contenidos y ofreciendo como alternativa la suscripción libre de publicidad. ¿Llegará en 2017 un acuerdo de toda la industria para publicar anuncios ‘aceptables’?

6. Publicaciones pop-up. En 2016 ha sorprendido el éxito de ‘The New European’, un medio que surgió en tan solo nueve días y que tenía previsto publicar cuatro números dirigidos a los electores contrarios al Brexit. El semanario superó finalmente todas las expectativas y meses después continúa su andadura. Los editores tienen un filón en estos medios efímeros que se editan con el fin de cubrir un tema determinado durante un periodo de tiempo limitado. Todo son ventajas: permiten la experimentación, se pueden tomar mayores riesgos, son de bajo coste y posibilitan ajustarse al comportamiento del público.

7. Los medios experimentarán con servicios de mensajería y bots conversacionales. Por primera vez, las cuatro aplicaciones de mensajería más importantes han superado en usuarios activos a las redes sociales. Unos 1.000 millones usan Facebook Messenger cada mes, y desde Messenger y WhatsApp se envían 60.000 millones de mensajes diarios. La tendencia entre los usuarios es a compartir cada vez más contenidos en privado que en redes abiertas (los usuarios de WhatsApp tienen un 60% más de probabilidades de compartir fotos que los de Facebook). Por ello, el 56% de los editores digitales dice que centrará sus esfuerzos en Facebook Messenger, el 53% en WhatsApp y el 49% en Snapchat.

En cuanto a los bots, en ‘Media-tics’ ya hemos adelantado que estamos ante la tecnología del futuro en los medios de comunicación. Este tipo de software simula una conversación con los usuarios ofreciéndoles informaciones de utilidad para ellos. Paul Bradshaw, que dirige el master de Periodismo Móvil y Multiplataforma en la Universidad de Birmingham City, asegura que hay tres tipos de robots periodísticos: el que publica actualizaciones automáticamente en una red social cuando hay nuevas informaciones, el que proporciona sugerencias ante la consulta de un usuario y el que intenta dar respuestas a las preguntas de los usuarios. Medios como CNN, ‘The Economist’, ‘The Guardian’ o ‘The Wall Street Journal’ han sido pioneros en esta experiencia.

8. Consolidación del resurgimiento del podcast. Es una manera sencilla y económica de transmitir información. Más de 50 millones de estadounidenses escuchan podcasts cada mes, con un crecimiento que alcanzó el 23% en 2016. El impulso definitivo puede llegar a través de Live Audio, una nueva opción de Facebook desde la que se pueden realizar transmisiones de audio en vivo a los seguidores. El reto es mejorar la publicidad y crear sistemas de medición más exactos. ESPN o ‘The New York Times’ han apostado fuerte por el podcasting.

9. Vídeo online necesario y decepcionante. La explosión del vídeo digital se debe a la mejora de las cámaras de los smartphones y de la conectividad, un almacenamiento en la nube más barato y el lanzamiento de nuevas herramientas para crear y editar vídeo. Las redes sociales han sabido integrar estas herramientas en sus plataformas y se ha logrado que el usuario genere muchos contenidos. En Snapchat se crearon una media de 8.000 millones de vídeos diarios y los consumidores pasaron 19 minutos al día viendo contenidos en este formato, cifra que se duplicará en 2018. Los medios también han aprovechado esta tendencia en alza para experimentar con este formato, tanto en redes sociales como en YouTube. El problema sigue siendo su alto coste y depender de plataformas de terceros en las que el editor no recibe una retribución justa, lo que puede provocar cierta decepción en 2017 ante las expectativas creadas.

Además, los medios de comunicación han creado equipos específicos para lanzar proyectos de Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Mixta. Las previsiones apuntan a que en 2020 se venderán 30 millones de dispositivos que generarán ingresos de alrededor de 21.000 millones de dólares. La plataforma Daydream de Google ya ofrece contenido de ‘The New York Times’, entre otros, y se espera que en los próximos años tome impulso.

10. El trabajo pesado será realizado por robots. En la industria periodística ya hay tecnología que permite ahorrar tiempo a los redactores en su trabajo diario. Informes financieros o resultados deportivos están siendo elaborados por bots. En Reino Unido, la Asociación de la Prensa tiene la intención de experimentar con la automatización en 2017. Los asistentes en investigaciones como la de los Papeles de Panamá también han sido claves para manejar una enorme cantidad de datos. Por su parte, SamDesk y Dataminr están siendo usados en las redacciones para localizar y conocer la progresión de las noticias en redes sociales.

http://www.media-tics.com/noticia/7146/medios-de-comunicacion/principales-tendencias-periodisticas-en-2017.html

¿El futuro de la realidad virtual en 2017?: el objetivo es la masificación




La realidad virtual consiguió desplegarse de una manera agresiva durante 2016, vimos como cientos de fabricantes comenzaron a desarrollar hardware para este tipo de contenido, incluso plataformas especializadas como Daydream de Google, a la que cada vez más móviles se suman.

Incluso hay empresas dedicadas a este segmento, como es el caso de InMedia Studio, quienes tienen una propuesta innovadora para ofrecer experiencias inmersivas utilizando estas herramientas como vehículos para las marcas.

José Luis Navarro, CEO de InMedia Studio, señala que para su empresa y para la realidad virtual en general, 2016 fue un año de crecimiento sostenido, porque muchas empresas buscan soluciones en este sector, muestra de ello puede ser la experiencia que tuvieron recreando el planeta Marte junto a National Geographic utilizando su conocimiento y herramientas de realidad virtual y realidad aumentada.
El futuro de la realidad virtual para 2017 según InMedia Studio

En InMedia Studio, dice Navarro, son exploradores más que expertos, ya que cuentan principalmente con un equipo multidisciplinario que sabe mucho de este tipo de tecnologías y se preocupa por conocerlas más, debido a que son tecnologías complejas que requieren grandes inversiones y cada vez empujan más hacia una llegada agresiva al mercado.

Considera el CEO de InMedia Studio, que los fabricantes ya hicieron cosas grandiosas en 2016 y continuarán en 2017, muestra de ello fueron los varios anuncios en el sector durante el CES 2017.
La masificación de la realidad virtual

José Luis Navarro considera que la realidad virtual será un producto de masas “pero no podemos decir en cuánto tiempo se logrará”, sin embargo es un hecho que seguirá creciendo porque es una tecnología útil en muchas facetas humanas, desde el aprendizaje, el entretenimiento y hasta el trabajo con herramientas de productividad.

La movilidad no será un requisito para su masificación porque, ejemplifica Navarro “nosotros no andamos con la TV de 60 pulgadas con nosotros, pero igual le usamos mucho”.

En InMedia Studio cada vez avanzan en la creación de experiencias inmersivas, una muestra de ello es que han conseguido conectar de manera inalámbrica 200 dispositivos para que puedas reproducir al mismo tiempo un mismo contenido vía streaming para realidad virtual.
La próxima gran revolución de la tecnología

De acuerdo con Navarro, la innovación estará en el segmento de la realidad aumentada por ser una tecnología accesible, además de ser una herramienta que se va a sumar a las actividades cotidianas.

La realidad aumentada será un aliado de la productividad, con unas gafas de RA se podrán realizar presentaciones, conocer contenido, tener información en tiempo real de una manera muy cómoda y siendo complemento de la vida diaria.

Actualmente, comenta Navarro, este tipo de tecnología ya es posible, sólo que el hardware que se tiene desarrollado hasta ahora se mantiene aún muy ligado a fases de prototipo y habría que avanzar en diseño.

Cinco predicciones de tecnología de salud para 2017

Más aplicaciones específicas a enfermedades, más pasos tentativos a la realidad aumentada y muchos más dispositivos wearable; el 2016 ha sido otro gran año para la tecnología médica

¿Nos dará el 2017 una nueva oportunidad para presenciar sorprendentes avances en la salud y la tecnología? ¿Será el año de la revolución de la tecnología de la salud? Lea las siguientes opiniones de nuestros expertos.

1. Compartiremos más información

"Mi predicción, o al menos es mi esperanza, para el 2017 es que habrá más implementaciones del mundo real que permitan que los consumidores del cuidado de la salud ingresen, controlen y compartan sus datos personales de salud con los profesionales de la salud y otros. Esto podría hacerse a través de una interfaz de programación de aplicaciones (IPA) abiertas u otros mecanismos de intercambio de información habilitados por medio de plataformas abiertas, basadas en estándares". CK Andrade, PhD. Director, Gestión de productos de Philips.

2. Veremos lo invisible

"Uno de nuestros mayores retos en la salud es hacer que los datos sean significativos. El aprendizaje automático nos permite visualizar lo invisible, por ejemplo, al permitirles a los profesionales de la salud predecir enfermedades o al ofrecerles a las personas perspectivas sobre cómo su comportamiento afecta su salud. Ayudamos a que la gente tome acciones con base en esta información con una visualización de datos, narración y diseño persuasivo". Brian Pagán, Dirección creativa, Laboratorio de diseño persuasivo de Philips.

3. Haremos realidad la realidad aumentada

“La realidad aumentada (RA) ha penetrado con éxito en el espacio del consumidor, y creo que habrá un deseo natural de utilizar esta tecnología en el cuidado de la salud. Los médicos quieren una integración contextualmente relevante y eficiente de toda una serie de datos médicos e imágenes anatómicas para orientar mejor nuestras intervenciones y cirugías. En Philips, ahora estamos usando RA para orientar las intervenciones de columna vertebral, y creo que esto solo es la punta del iceberg". Atul Gupta, M.D., Director médico, radiólogo intervencionista y de diagnóstico de Philips, imagen guiada por terapia.

4. Incorporaremos al consumidor

"Espero que la salud esté más orientada al consumidor: la convergencia de profesionales y cuidado personal en un mundo donde los individuos participan mucho más en su proceso de salud. Capturar y analizar la serie de datos personales y clínicos en un entorno seguro conectado a la nube significa que podremos ofrecer perspectivas más útiles y rápidas que les permitan a los médicos y profesionales tomar mejores decisiones". Jean Botti, director de innovación y estrategia de Philips.

5. Seremos proactivos

"Dado que reconocemos que las dos determinantes más importantes de los factores de salud y cumplimiento son el código postal y la puntuación de crédito, estos datos se convertirán en el enfoque del mercadeo, de las campañas de divulgación, del diseño de gestión del cuidado y de las métricas de incentivos futuros. Combinado con la información hereditaria, algún día esto conducirá a un cambio hacia la prevención proactiva de las necesidades de cuidado crítico, en lugar de ofrecer solo un tratamiento reactivo. La información también ayudará a acelerar la capacidad para tomar acciones y permitirá que las personas tengan un mejor control de su salud". Tom Zajac, líder de grupo empresarial, Gestión de la salud poblacional de Philips.

7 Tendencias educativas en e-Learning para 2017

Oscar Fuente




Los avances tecnológicos constantes y la necesidad de que sean aplicados en el día a día es una realidad. La educación, como otros ámbitos, no está excluida de esta tendencia y es por ese motivo que se encuentra en un proceso de adaptación constante para equipararse con los cambios que la propia sociedad experimenta. En este artículo visualizaremos algunas de las tendencias formativas de e-Learning que se nos vienen encima en el mundo de la formación online.
Tendencia nº1: Adaptative Learning

El aprendizaje adaptativo es uno de los grandes retos de la educación de cara al futuro. El ser capaz de adaptar el ritmo, los objetivos y los contenidos en función de las múltiples inteligencias, las capacidades y las motivaciones de los alumnos tiene que ser uno de los grandes retos para esta industria en los próximos años.

También son importantes los grupos multidisciplinares, donde cada alumno desarrollará su talento en función de sus capacidades y motivaciones ayudarán a un mayor y mejor desarrollo. Para explicarlo voy a poner un ejemplo basado en el modelo tradicional –el industrial- donde un alumno con una gran capacidad creativa y musical era incapaz de seguir el ritmo de una clase de matemáticas y por tanto fracasaba estrepitosamente en el sistema.

Sin embargo, si identificamos sus capacidades y le planteamos un objetivo inferior en esa misma clase de matemáticas aumentando sus retos en otras clases donde avanza más rápido que los demás conseguimos que alcance un nivel mínimo en matemáticas donde antes había fracasado. Por lo tanto, no sentirá la gran frustración que siente en el modelo estandarizado y se desarrollará ampliamente en aquellas capacidades donde sí encuentra una gran motivación.
Tendencia nº2: Experience Education

La educación va a continuar transformándose hasta lugares que jamás habíamos soñado. La posición de las instituciones educativas tradicionales, que no dan respuesta a la realidad de las empresas, cada vez va a ir perdiendo peso en manos de las certificaciones y acreditaciones profesionales. En este caso, hablamos tanto de las formales, como la Scrum Alliance o SAP, como del conocimiento informal acreditado en comunidades y redes sociales como Stack Overflow.

Para que todo esto sea real se van a necesitar Apis de conexión de todas nuestras competencias y aprendizajes tanto formales como informales. Una especie de columna vertebral donde podamos registrar la formación que realicemos durante nuestra carrera profesional. Sin ir más lejos, el otro día me comentaron un proyecto de la UOC que hacía referencia a acreditar la lectura de libros, lo que permitirá llevar un registro actualizado. Además, con esta información también podrán sugerirnos itinerarios formativos personalizados, lo cual está estrechamente ligado al Big Data Learning.
Tendencia nº3: Big Data Learning y Machine Learning

Sin duda la aplicación del Big Data a la industria de la educación también va a suponer una gran revolución. A priori creo que está todo por hacer pero ya empiezo a intuir áreas de aplicación inmediata en dos vertientes.

Por un lado, gracias al Big Data se podrán identificar patrones de comportamiento en cuanto a estilos de aprendizaje y dotar de mayor adaptabilidad y personalización al proceso incluyendo aquellos elementos que más nos motivan. También permitirá adaptar el nivel de los itinerarios en función de las capacidades y motivaciones de cada alumno. Y todo esto de forma automática y con un aprendizaje continuo del sistema gracias a la aplicación del aprendizaje de las máquinas “machine learning” que hará evolucionar los modelos en función del comportamiento real de los usuarios.

También se me ocurre que, como decíamos anteriormente, si soy capaz de conocer cuál es tu histórico y lo comparo con la evolución de otros usuarios que hayan tenido un histórico similar al tuyo voy a ser capaz de generar itinerarios de aprendizaje de forma automática perfectamente adaptados a tu camino. Este caso en concreto sería mucho más adecuado para cápsulas de formación que para programas de larga duración como másteres y postgrados.
Tendencia nº4: Instant Learning

Creo que el Instant Learning que a mi juicio no es exactamente lo mismo que el microaprendizaje, pero si muy parecido, es una de las grandes tendencias que se nos vienen encima. Todo va tan rápido que hoy en día es necesario encontrar soluciones instantáneas a nuestras carencias profesionales. Y es aquí donde conectamos con una de las grandes tendencias que viene consolidada por la compra por parte de Linkedin de Lynda.com y que demuestra que este mercado va a crecer enormemente. El Instant Learning, o elearning de consumo instantáneo, tiene importantes condicionantes como son la plataforma multicanal –responsive- el formato –video- y una metodología mucho más de consumo y no tanto de aprendizaje.
Tendencia nº5: Internet de las cosas y los wearables

Cuando hablamos de conectividad normalmente nos referimos a personas, pero ahora existen nuevas tendencias. Internet of Things (IoT) trata sobre la conectividad entre objetos y de cómo obtener un control a distancia de estos objetos interconectados.

Es decir, las cosas estarán conectadas y se convertirán en dispositivos capaces de servir con algún fin pedagógico. Un ejemplo fácil de entender son las Google Glasses, que si combinamos con realidad aumentada y realidad virtual podemos utilizar para los serious games. De esta forma, podremos aprender a manejar objetos gracias a las simulaciones.
Tendencia nº6: Flipped Classroom o Clase Invertida

En nuestro caso, es algo que venimos aplicando desde el inicio de la actividad de IEBS. Empezamos por el problema como eje del aprendizaje y facilitamos al alumno los recursos necesarios para que sea capaz de resolverlo con la ayuda de un mentor.
Tendencia nº7: Gamificación y Aprendizaje social

Enseñar significa emocionar, un lema que hemos usado en esta escuela en reiteradas ocasiones. Y por tanto la motivación de tus alumnos es directamente proporcional a su capacidad de construir su aprendizaje. Es aquí donde la gamificación o ludificación se erige como uno de los mecanismos más efectivos a la hora de provocar una mayor motivación en el alumno y ayudarle en su aprendizaje. No se trata de banalizar los contenidos educativos, sino de conseguir que el alumno sienta la necesidad de ir más allá a través de pequeñas motivaciones (retos adicionales, contenidos exclusivos rankings, reconocimiento académico).

En nuestro caso hemos combinado la gamificación de la clase con el aprendizaje social fuera del aula, lo que nos ha permitido trasladar retos adicionales a alumnos avanzados. De esta forma, la gamificación permite la consecución de reconocimientos mayores con un éxito notable.

Entre los complementos con los que hemos “jugado” con éxito está whatsapp, creando grupos de comunicación instantánea entre alumnos, o aplicaciones como groupnote y por supuesto sacar la clase fuera de la clase a comunidades donde todos tus alumnos están presentes como Facebook.

Estas son sólo algunas de las principales tendencias para el sector de la educación y el e-learning que van en busca de personalizar mucho más el aprendizaje y de buscar la motivación del alumno. Todas ellas suponen un reto de adaptación para las instituciones o empresas que quieran dedicarse a este sector.

El presidente en funciones promete apoyo al desarrollo de las tecnologías de futuro




El presidente en funciones y primer ministro de Corea del Sur, Hwang Kyo-ahn

Seúl, 13 de enero (Yonhap) -- El presidente en funciones y primer ministro de Corea del Sur, Hwang Kyo-ahn, ha reafirmado este viernes a los científicos e ingenieros que el Gobierno seguirá adelante con su plan a largo plazo para apoyar el desarrollo de tecnologías revolucionarias, incluida la inteligencia artificial (IA), vehículos conectados y nuevos materiales.

Durante su mensaje de año nuevo con profesionales de ciencia y tecnologías de la información, Hwang destacó que la palabra clave actual de la economía mundial es la cuarta revolución industrial, instando a esfuerzos para mantenerse a la cabeza en la cada vez más dura competencia de la industria.

La cuarta revolución industrial se refiere a la actual transformación industrial impulsada por la convergencia de tecnologías punta como la IA, el Internet de las Cosas y los dispositivos de realidad virtual y realidad aumentada.

Hwang dijo que el Gobierno impulsará un proyecto de estrategia nacional para desarrollar tecnologías clave de IA y que tratará de conseguir capacidades tecnológicas de nivel mundial.

El año pasado, el Gobierno de Seúl decidió impulsar el sector de la IA como uno de los nueve "proyectos estratégicos nacionales" que también incluye tecnologías relacionadas con la realidad virtual, vehículos autónomos, ciudades inteligentes, biotecnología y materiales ultraligeros.

El presidente en funciones dijo que a finales del año pasado el Gobierno elaboró un plan integral a largo y medio plazo a fin de preparar el país para la sociedad inteligente e informatizada. El primer ministro añadió que, en base a ello, se realizarán esfuerzos políticos totales para afrontar de forma preventiva la cuarta revolución industrial.

El presidente en funciones también prometió realizar con mayor esfuerzo la preparación de recursos humanos "creativos", en particular en el sector de ciencia, ampliando diversos programas de investigación financiados por el Gobierno.

paola@yna.co.kr

(FIN)

¿La realidad virtual será un fracaso como el 3D en la televisión?

No pareciera que hubiera un esfuerzo serio a favor de esta plataforma por parte de los creadores de contenidos. Como resultado de esta carencia, es difícil encontrar propuestas atractivas que llevan a la gente a buscar y encontrar más y más

Por César Dergarabedian, enviado especial al CES 2017, Las Vegas, EE.UU.




La realidad virtual, una plataforma inmersiva de consumo e interacción de contenidos por la que apuestan la mayoría de los grandes actores de la industria tecnológica, corre el riesgo de seguir los pasos hacia el fracaso que tuvo el formato tridimensional (3D) en la televisión.

Como informó iProfesional hace cinco años en esta nota, las tres dimensiones habían despuntado en 2009 con el éxito de la película Avatar, del director James Cameron.

En la edición del año 2012 del CES, la mayor feria tecnológica y electrónica de los EE.UU. los fabricantes exhibieron en la ciudad de Las Vegas nuevas apuestas para llevar el formato tridimensional a las pantallas de televisores y computadoras, sin necesidad de recurrir a los tradicionales anteojos, que limitaron su expansión.

Pero un lustro después, en el mismo escenario y con los mismos actores, el 3D estuvo oculto en los stands y apenas apareció mencionado de manera tangencial en pocos productos.



En la edición 2017 del CES, la realidad virtual (RV) estuvo presente en las presentaciones de casi todos los gigantes tecnológicos y electrónicos, aunque los anuncios realizados pueden ser definidos como “más de lo mismo”.

Por ejemplo, el fabricante de computadoras Lenovo mostró un equipo RV cuyo principal argumento es que será barato que los competidores como el Oculus Rift, de Facebook (u$s599), o el HTC Vive (u$s799).

La empresa Osterhout Design Group mostró un nuevo par de gafas inteligentes, impulsado por el sistema operativo Android, de Google, y utilizando los chips más recientes de Qualcomm.

Estas gafas son los últimos participantes en una variante de la RV , la realidad aumentada, que superpone imágenes de computadoras en el mundo real que ve el usuario, al estilo del juego Pokemon Go. Se lanzarán a mediados de año, con un costo de hasta u$s1.500.


Intel, el fabricante de chips más grande del mundo, desarrolla su propio sistema de RV, con una presentación en la que utilizó dispositivos de Oculus que ya tienen casi un año de antigüedad.

No pareciera que hubiera un esfuerzo serio a favor de esta plataforma por parte de los creadores de contenido, aparte de sus competidores, la industria de videojuegos, cuyo mejor exponente es Sony con su casco de realidad virtual para la consola PlayStation.



Como resultado de esta carencia, es difícil encontrar contenido atractivo que lleva a la gente a buscar y encontrar más y más.

Parte de la razón de este fiasco es que después de años de demostraciones futuristas, las expectativas de las personas se volvieron poco realistas y quieren unas gafas perfectas.

Cresta, meseta y ¿barranco?
Por décadas, la RV era poco más que un sueño relegado a la ficción, la industria cinematográfica de Hollywood y algunos apasionados del hardware.

Pero eso cambió en 2012, cuando una empresa inicial (“startup”) llamada Oculus ganó la atención por sus gafas prometedoras y de alta calidad. Facebook compró la compañía dos años más tarde por u$s2.000 millones.

Así fue como en la última temporada de vacaciones en el hemisferio norte por primera vez los cascos y gafas de gama alta de RV de Oculus, Sony, HTC y otros grandes jugadores estaban en los estantes de las tiendas.

Por esta razón, fue sorprendente que las industrias tecnológicas y electrónicas tuvieran relativamente poco que decir durante el CES de este año.



Se puede comparar este proceso con el grado de evolución que tenían los teléfonos móviles en el mismo estadio en que se encuentra hoy la realidad virtual.

Las empresas fabricantes de celulares mostraban nuevas tecnologías como GPS, mejores cámaras, cristales más fuertes y nuevos diseños que experimentaban pantallas más grandes, descargas más rápidas y carga inalámbrica.

El año pasado, parecía que la RV estaba en una trayectoria similar, después de que Intel mostrara un casco de una compañía asociada llamada Daqri que podría configurarse para dar a los trabajadores de la construcción una forma de visión de rayos X.

Pero esa energía cayó este año. La mayoría de las empresas que apuesta por esta plataforma en el CES 2017 habló de cosas sobre las cuales pocos consumidores consideran, como nuevas tecnologías de sensores y herramientas de desarrollo de software.

Apenas hubo algunas ideas frescas, como el calzado que hace “sentir” al usuario el mundo virtual en que se encuentra, provisto por la empresa Cerevo.


También hubo un prototipo de un aparejo de metal llamado Hypersuit en el que el usuario se acuesta y le hace sentir como si estuviera volando.



Sin embargo, luego de recorrer la feria, llena de empresas que mostraron sus propuestas similares sobre básicamente la misma tecnología, se comprueba que la industria se está quedando prácticamente sin nuevas ideas justo cuando está llegando a las tiendas.

La movida de Intel
Durante el CES 2017, Intel exhibió una variante de la realidad virtual, a la que denomina realidad combinada, para expandir los límites tecnológicos y hacer posibles nuevas experiencias.

“El ritmo de los avances tecnológicos está más rápido que nunca”, aseguró Brian Krzanich, director general ejecutivo del mayor fabricante mundial de chips, en una conferencia de prensa de realidad virtual inmersiva realizada en Las Vegas.

Para Krzanich, la RV y la realidad combinada van a reinventar las experiencias de viaje, productividad y seguridad laboral, deportes y juegos.

Para demostrarlo, condujo al público a través de una serie de experiencias de realidad virtual grabadas y en vivo, comenzando por un vuelo inmersivo sobre la ciudad de Moab, en el estado de Utah.



La audiencia, calzada con unas gafas provistas por Intel, tuvo una experiencia en la cascada Ban Gioc, uno de los monumentos naturales más espectaculares de Vietnam.

Con drones, los participantes hicieron una inspección de poca altura de una planta de energía solar en el estado de Nevada. Y se sentaron cerca de una cancha para ver un partido de basquetbol de la liga universitaria estadounidense. Incluso, experimentaron un apocalipsis de zombies en el nuevo juego de realidad virtual “Arizona Sunshine”.

Para todas estas experiencias se utilizaron PC con la séptima generación de procesadores Intel Core y cascos de realidad virtual Oculus Rift.

La principal apuesta de Intel es el denominado “Proyecto Alloy” es una solución todo-en-uno de realidad combinada en la que se combinan los mundos reales y virtuales.
Intel también anunció que planean poner en producción la plataforma de hardware abierta en el cuarto trimestre con algunos de sus principales fabricantes.

Philips anuncia una tecnología de navegación quirúrgica de realidad aumentada para intervenciones













Philips ha anunciado el desarrollo de la primera tecnología de navegación quirúrgica de realidad aumentada del sector de salud, diseñada para ayudar a los cirujanos a realizar intervenciones quirúrgicas, abiertas y mínimamente invasivas guiadas por la imagen.

La cirugía de columna vertebral ha sido tradicionalmente un procedimiento de cirugía abierta aunque en los últimos años ha habido un cambio hacia el uso de estas técnicas mínimamente invasivas realizadas con herramientas quirúrgicas mediante pequeñas incisiones en la piel del paciente.

De esta forma, se consigue minimizar la pérdida de sangre, reducir el daño de los tejidos blandos y consecuentemente el dolor y las complicaciones postoperatorias. Durante las intervenciones, los cirujanos tienen que confiar en imágenes en tiempo real y en soluciones de navegación para guiar sus herramientas quirúrgicas e implantes.

Esta nueva herramienta utiliza cámaras ópticas de alta resolución montadas en el detector de rayos X en panel plano para imagen de la superficie del paciente. Combina la vista externa capturada por las cámaras y la vista 3D de la anatomía externa e interna del paciente. Esta vista tiene como objetivo mejorar la planificación del procedimiento, la navegación de herramientas quirúrgicas y la precisión del implante, así como reducir los tiempos de procedimiento.

“Esta exclusiva tecnología de realidad aumentada es un ejemplo de cómo ampliamos nuestro portfolio con soluciones innovadoras en procedimientos en aumento, como las intervenciones de columna vertebral, la neurocirugía y la cirugía traumatológica”, ha afirmado el director de Sistemas de Terapia Guiada por Imagen de Philips, Ronald Tabaksblat.

La tecnología de quirófano híbrido con navegador de realidad aumentada se instaló en una red de diez colaboradores clínicos con el fin de para llevar a cabo un programa conjunto de investigación que comprobase el beneficio que ofrece en este tipo de procedimientos.

MEJORA SIGNIFICATIVA

Los resultados del primer estudio preclínico han sido publicados en la revista SPINE, como resultado de una colaboración entre Philips, Karolinska University Hospital de Suecia y Cincinnati Children s Hospital Medical Center de Estados Unidos. Ha demostrado una mejora significativa en la precisión de la colocación de tornillos pediculares, en comparación con la realización del mismo procedimiento sin la ayuda de esta solución.

“Esta nueva tecnología nos permite hacer una imagen 3D intraoperatoria de alta resolución de la columna vertebral del paciente, planear la trayectoria óptima del dispositivo y luego colocar tornillos pediculares usando la navegación completamente automática de realidad aumentada”, ha afirmado el doctor del Landspitali Hospital Universitario de Islandia, Skúlason.

“También podemos comprobar el resultado general en 3D en la misma sala, sin la necesidad de mover al paciente a un escáner CT. Y todo esto se puede hacer sin ninguna exposición a la radiación para el cirujano y con dosis mínima para el paciente”, ha concluido.

La URJC acoge la próxima semana la VI edición del 'Tech Fest' sobre TIC's

Móstoles, 13 ene (EFE).- La Universidad Rey Juan Carlos de Madrid (URJC) acogerá la próxima semana -del 16 hasta el 20 de enero en el Campus de Móstoles- la sexta edición del Congreso 'Tech Fest', evento dedicado a las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC's).

Expertos procedentes de empresas punteras del sector tecnológico como Microsoft, Telefónica, Deloitte, KPMG, Huawei, ESET o Vass, acudirán a este 'Tech Fest 2017', que se organiza por sexto año consecutivo, para debatir sobre las nuevas tendencias tecnológicas en Ciberseguridad o Big Data, según destaca la URJC en una nota.
Los asistentes podrán participar en distintos talleres, que impartirán profesionales del sector tecnológico, y podrán conocer de primera mano algunos de los avances que actualmente están en el mercado o que lo estarán en el futuro, como las 'Hololens', las gafas de realidad aumentada de Microsoft.
El 'TechFest 2017', que surge a iniciativa de la Unión de Alumnos del Campus de Móstoles y está organizado por los propios estudiantes de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática de la URJC, se podrá seguir tanto de forma presencial, con los diferentes stands de las empresas participantes, como a través de streaming.
Otras universidades, como la Universidad Carlos III de Madrid o la Universidad Politécnica de Valencia, han adoptado este modelo de evento, que ha congregado a un público muy amplio en las ediciones anteriores, tanto estudiantes como profesionales del sector, agrupando a una media de 180 personas en cada ponencia. EFE