miércoles, 22 de febrero de 2017

Tinder está planeando usar Inteligencia Artificial y Realidad Aumentada


Por Sophimania Redacción

Tinder también se quiere subir al vagón de la IA. Foto: Getty

La Inteligencia Artificial (IA) y la Realidad Aumentada (RA) son dos tecnologías que recientemente han llegado al mercado con fuerza y que prometen cambiar la forma como interactuamos con el mundo. Mientras que la primera está presente en asistentes virtuales como Siri de Apple; la segunda se ha hecho conocida por el popular juego PokemonGo.


Por eso, no ha sorprendido a nadie que el CEO de Tinder, Sean Rad diga en la última conferencia Start-Up Grind que la colisión de la IA con al app de citas pueda ser una de las aplicaciones más interesantes. “Creo que podría parecer una locura”, dijo.

"En cinco años, Tinder podría ser tan bueno que uno podría decir ‘Hey Siri, ¿qué hay esta noche?’ Y Tinder podría aparecer y decir 'Hay alguien en la calle que te podría atraer. Ella también se siente atraída por ti y mañana está libre por la noche, les gusta la misma banda y tocará en este lugar, ¿quieres que te compre entradas?’... Ahí ya tienes un match, da un poco de miedo”, añade el CEO de Tinder.

Esto obviamente también tiene aspectos negativos como la falta de privacidad y que las personas se expongan a potenciales criminales. Además que le quitaría uno de los factores más interesantes de salir con alguien: aprender a conocer los gustos de la persona y las motivaciones detrás de ellos. Algo que ayuda a conocer a profundidad a la potencial pareja.

Pero en un mundo donde cada vez más nos valemos de la tecnología, no es descabellado pensar en un escenario así. Especialmente si se considera la otra innovación que el CEO de Tinder quiere implementar en su app de citas: la Realidad Aumentada.

La Realidad Aumentada es la tecnología que permite superponer imágenes virtuales en un fondo real, estas imágenes pueden ser vistas a través de un dispositivo (un smartphone como en PokemonGo o un visor como Hololens) y en algunos casos se puede interactuar con ellas.

Tinder quiere hacer que en unos años podamos usar nuestros dispositivos para saber de antemano si una persona está disponible o no, usando justamente la RA. "Eso definitivamente repercutirá en las citas", dijo Rad, señalando que Tinder es popular para tantas personas porque nos permite mostrar interés en una persona sin el miedo al rechazo.

"Uno puede imaginar cómo, con la realidad aumentada, esa experiencia podría suceder en una habitación, en tiempo real. El impacto es profundo, ya que estos dispositivos se acercan a sus sentidos, a sus ojos, a sus experiencias", añade Rad.

Aún no se sabe si estas innovaciones se llegarán a aplicar en la vida real con la app, pero es necesario imaginarlas e ir comenzando el debate sobre los posibles problemas que podría acarrear. Solo de esta forma se podrá permitir que las personas puedan disfrutar de la aplicación sin temer por su privacidad o seguridad.





FUENTE: BBC, THE TIMES

¿Tienes una gran idea para Realidad Virtual o Aumentada?

NVIDIA tiene tu oportunidad para compartirla con el mundo y ganar $30,000 en efectivo y premios en el próximo concurso de Realidad Virtual.

La Exhibición de Contenido de RV es una oportunidad para que 10 empresas emergentes, universidades o personas obtengan un reconocimiento mundial por su innovación en el campo de la Realidad Virtual o la Realidad Aumentada. Este evento se llevará a cabo durante GPU Technology Conference , del 8 al 11 de mayo.

Durante el concurso de RV, los 10 participantes seleccionados exhibirán sus ideas en un
escenario durante cinco minutos a un panel de jurados, luego se destinarán tres minutos a una ronda de preguntas. Además recibirán espacio gratuito en el stand de exhibición de NVIDIA para mostrar su tecnología.

Para participar de la Exhibición de Contenido de Realidad Virtual, envía tu solicitud antes del miércoles, 15 de marzo. La participación puede hacerse en equipos, representando a universidades, programas de investigación o simplemente por su cuenta. También pueden participar empresas emergentes o compañías con un capital menor a 5 millones de dólares. La exhibición es abierta a todos los segmentos de la industria, lo que incluye ciencia, tecnología, educación, arte, medicina y más.

Las tecnologías deben usar un casco de Realidad Virtual o Aumentada conectado a una
computadora o estación de trabajo con una GPU. Los participantes deben usar o tener planes de integrar, la tecnología de GPU, como GameWorks, DesignWorks o VRWorks.

Participe en la Beca de creación audiovisual con nuevos medios

Si usted es creador de proyectos audiovisuales en la modalidad nuevos medios (interfaces en internet, proyectos interactivos, transmedia, entre otros), esta es su oportunidad para que su proyecto sea financiado.

La Cinemateca Distrital lo invita a participar en la beca que ofrece el programa Estímulos del Distrito que busca premiar creaciones que exploren la convergencia entre arte, cine, ciencia y tecnología, desarrollen aplicaciones y/o nuevos dispositivos, realicen instalaciones interactivas con video, realidad virtual, realidad aumentada, videojuegos o desarrollen proyectos donde se relacionen los anteriores ítems con diversas disciplinas y prácticas artísticas.

Las propuestas se recibirán hasta el 24 de abril de 2017 a las 5:00 p.m. Si se quiere inscribir entre aquí.

¿Selfies en 3D? Esta sería la nueva función de la "revolucionaria" cámara del iPhone 8



Si la previa de cada lanzamiento de un modelo de iPhone es un festival de rumores, el hecho de que este año se lance el aparato que celebra el décimo aniversario del icónico teléfono potencia la costumbre hasta el infinito.

El que más suena por estos días es que Apple planea introducir una "revolucionaria" cámara frontal que permitiría registrar el espacio en 3D y el reconocimiento facial.

De acuerdo a los dichos del analista Ming-Chi Kuo, de la firma KGI Securities, obtenidas por el sitio 9to5Mac, los nuevos componentes serían capaces de combinar la información de profundidad de imágenes tomadas en 2D con la cámara frontal, así como de tomar selfies en 3D.

Aparentemente, la tecnología podría ser utilizada especialmente para incluir la cara del usuario en innovadores juegos y aplicaciones. The Next Web asegura que la capacidad de captar 3D permitiría las autofotos en espacios de realidad aumentada.

A propósito de esto, casi todos los reportes previos apuntan a que Apple tiene la realidad aumentada en la mira y que lanzará funcionalidades realmente novedosas en la próxima generación de iPhone.

Entre otras cosas, los informes más confiables sobre el iPhone 8 destacan la carga inalámbria, una pantalla Oled que ocuparía todo el frente y un marco de acero... además de un precio caro: más de 1.000 dólares.

Tokyo Game Show 2017 nos llevará más allá de la realidad

por Paloma Díez 



Hoy han sido desvelados los primeros datos del Tokyo Game Show 2017, la feria de videojuegos más importante del país nipón. El tema principal de este año será “la experiencia más allá de la realidad”.

El Tokyo Game Show 2017 se desarrollará desde el 21 al 24 de septiembre de este año en el Makuhari Messe de Chiba, cerca de Tokio. Los dos primeros días estarán dedicados a la prensa, mientras que los otros dos restantes se abrirán al público.

El tema en torno al que girará el Tokyo Game Show de este año será “la experiencia más allá de la realidad”. Los juegos se han vuelto cada vez más realistas gracias a la evolución de la tecnología y el Tokyo Game Show ha decidido hacer de esta su idea principal. El objetivo es convertir la propia feria en un evento capaz de ofrecer experiencias nuevas.

El Tokyo Game Show no solo se centrará en la realidad virtual, sino también en la realidad aumentada y en la realidad mixta. Por su parte, los eSports tendrán su propio espacio con concursos especiales.

La presentación oficial dice lo siguiente:

“Gracias a la evolución de la tecnología, los juegos cada vez expresan más. Además de poder jugarse en cualquier momento y en cualquier lugar, están expandiéndose con nuevas formas de entretenimiento.

En una era en la que los videojuegos sobrepasan la realidad y crean experiencias sin precedente, Tokyo Game Show también renacerá como un nuevo evento.

Con juegos para disfrutar, escenarios, eSports y vídeos retransmitidos online, les ofreceremos una nueva experiencia a los jugadores de todo el mundo”.

El año pasado el Tokyo Game Show batió récords de asistentes, a pesar de notarse algunas ausencias importantes. Esperemos que el de este año consiga muchos más éxitos.

Rumor: 3GB de RAM y opciones de 64 y 256GB de almacenamiento en el iPhone 8



La firma china de investigación de mercados TrendForce ha publicado hoy un informe en el que comenta algunos interesantes detalles sobre ese esperado nuevo iPhone -llamémosle por el momento iPhone 8- con pantalla OLED de 5.8 pulgadas.

El informe coincide con buena parte de los rumores que hemos venido escuchando hasta ahora de otras fuentes pero añade que, al contrario de lo que algunos sugerían, la pantalla no será totalmente curvada por los bordes sino similar a lo que ya tenemos desde el iPhone 6. Apple habría descartado la pantalla totalmente curvada en los bordes por problemas de producción y por no haber superado los tests de caída. Así pues, la pantalla mantendrá tan solo una ligera curvatura en los bordes tal y como ocurre desde el iPhone 6 en adelante.

Además, asegura también que Apple eliminará el botón Home, tal y como sugieren otros rumores, integrándolo en la propia pantalla. Aunque no aclara si Touch ID será integrado también en la pantalla, sí asegura que se mantendrá, complementado eso sí con un nuevo sistema de reconocimiento facial 3D. Esta nueva tecnología 3D podría ser empleada tanto para el reconocimiento facial como para algunas funciones de realidad aumentada.

Por último, afirma también que incluirá 3GB de RAM, igual que el iPhone 7 Plus, y estará disponible con 64 y 256GB de almacenamiento. Duplicaría por tanto la capacidad de almacenamiento de las opciones actuales de 32 y 128GB disponibles con el iPhone 7 y iPhone 7 Plus.

Tal y como ya habíamos oído por otros rumores, asegura también que este nuevo iPhone vendrá acompañado de una ligera actualización del iPhone 7 y 7 Plus de 4.7 y 5.5 pulgadas. Ambos modelos mantendrían la misma cantidad de RAM, 2 y 3GB respectivamente.

Vía| MacRumors

Apple lanzará tres nuevos iPhones este año, uno con pantalla AMOLED

iPhone tienda

TrendForce estima que el volumen de producción de la próxima generación de dispositivos iPhone alcanzará al menos 100 millones de unidades, de las cuales, el modelo con la pantalla AMOLED representará en torno al 40% del total.


El lanzamiento del próximo iPhone será sin duda uno de los eventos más esperados en el mercado mundial de electrónica de consumo en el segundo semestre de este año. Pues bien, los últimos hallazgos de TrendForce revelan que la próxima actualización de la serie de dispositivos de Apple incluirá tres nuevos modelos, uno de ellos con importantes actualizaciones de hardware y diseño, incluida una pantalla AMOLED.
TrendForce estima que el volumen de producción de los próximos dispositivos iPhone alcanzará al menos 100 millones de unidades en 2017, de las cuales, el modelo con la pantalla AMOLED representará la mayor parte. El volumen de producción de todos los dispositivos iPhone para el año 2017 rondará los 230 millones de unidades, lo que representa un aumento anual de casi el 6%.
Basado en la información de la cadena de suministro, uno de los tres nuevos iPhone que serán lanzados en la segunda mitad de este año será un modelo de gama alta con características destacadas. Este iPhone será el primero de la serie de dispositivos que tendrá una pantalla AMOLED de 5,8 pulgadas de tamaño y 2K de resolución. Otra característica destacada del terminal será la eliminación del botón de inicio físico, función que se integrará en la pantalla, lo que hará que el dispositivo sea más compacto sin sacrificar área de visualización. Por lo tanto, el ratio de aspecto de la pantalla del iPhone podría superar el formato 2:1. TrendForce también espera que el terminal incorpore la tecnología 3D Sensing que puede usarse para proporcionar reconocimiento facial y características relacionadas con la realidad aumentada (AR). Con respecto a la memoria y las especificaciones de almacenamiento, el próximo iPhone de gama alta llevará 3 GB de DRAM móvil y viene con dos opciones de almacenamiento de 64 GB y de 256 GB.
Los otros dos nuevos modelos de iPhone tendrán un tamaño de 5,5 y 4,7 pulgadas, respectivamente. En contraste con el modelo de gama alta, ambos integrarán pantallas LCD. En términos de especificaciones de memoria, el modelo de 5,5 pulgadas tendrá 3 GB mientras que el modelo de 4,7 pulgadas tendrá 2 GB. En cuanto a las opciones de almacenamiento, se espera que los modelos de 5,5 y 4,7 pulgadas incluyan la opción máxima de 256 GB.
A nivel de precios, Apple probablemente establecerá una diferenciación significativa entre el modelo de 4,7 pulgadas y los otros dos modelos. Debido al creciente nivel de competencia en el mercado global de smartphones, Apple está ampliando su línea de iPhone para atender a diferentes grupos de consumidores.
En cuanto a previsiones de ventas la consultora prevé que el modelo AMOLED liderará las ventas de iPhone de este año. Además, representará al menos el 40% del volumen total de producción de todos los dispositivos iPhone de próxima generación para 2017.

martes, 21 de febrero de 2017

Confiábamos en los jugones, pero la Realidad Aumentada triunfará con los deportistas

Brand Article – Contenido de nuestro espacio de récord
eslalon
Creemos que la tecnología no posee calado emocional. Nos hemos acostumbrado a vivir con ella, rodeados de todos esos gadgets. Ni siquiera nos planteamos que puedan transformar nuestra aptitud de pensar, de sentir, de actuar.
Y la realidad es bien distinta: compramos en torno al nivel de seducción que nos producen esos objetos, si nos gusta, nos hace sentir bien, nos representa. La psicología del marketing es tan valioso según la efectividad de los productos. Si un trasto tecnológico no nos hace felices, simple y llanamente lo desechamos.
De hecho, ¿a quién deseamos engañar? Con nuestra huella dactilar trazamos un mapa sobre nuestras aficiones que las empresas han aprendido a mirar y analizar. Empresas expertas en propaganda según TrivverFaceCake o YuMe han notificado estudios demostrando que los nuevos formatos —vídeo en 360 grados, anuncios en VR— generan una solución demasiado más inmersiva e implicada que las formas tradiciones.

La comunión perfecta entre 2 mundos

Unas gafas deportivas. Hasta aquí todo bien. Son imprescindibles para esquiar. Sólo que estas cuentan con la capacidad de grabar vídeo en HDpudiendo almacenar inclusive 16GB. También poseen ©Bluetooth 4.0, una batería de 6 horas y cuentan con la protección y confianza necesaria.
El elemento diferencial viene cuando convierten el deporte que estás practicando en un videojuego. ¿Sales a correr? Estas gafas construyen un eslalon, un circuito virtual sobre tu vía común, con obstáculos, zonas cronometradas y retos diarios.
¿Quieres retarte y proceder snowboarding con amigos? Puedes pedirte a un colega que te siga o llamarlo por smartphone con sólo ubicar su silueta. Estas gafas convierten tus vacaciones en la nieve en el popular juego SSX. El resto depende de tu pericia.
«Podemos ponerle adentro lo que queramos, según a Neo en Matrix» — Tomer Cohen
RideOn son los responsables de estas Ski Googles, compañía fundada por 3 emprendedores (Ori Kotek, Alon Getz y Tomer Cohen) especialistas en RA, laborando en el terreno de la Defensa, para pilotos de aeronaves de combate. Su meta es trasladar esta iniciativa a otros deportes: surf, motociclismo, vela, etcétera.
homo ludens
Realidad y ficción. Ser normal o ser un superhéroe. Y las posibilidades son enormes. Como ejemplifica Tomer Cohen, director de operaciones de RideOn, «es según Iron Man, no tiene poderes propios pero puede hacerlo todo porque se va actualizando. O según Neo en Matrix, pudimos ponerle adentro lo que queramos».

El mando de la gamificación

Seguro que has oído conversar de este concepto. Gamificación habla del empleo de mecánicas de videojuegos en entornos no lúdicos, con el final de reforzar algún área: aprendizaje, motivación, concentración, aptitud de sacrificio y otros valores positivos.
“Gamificación” habla del empleo de mecánicas de videojuegos en entornos no lúdicos
Gamificar una rutina deportiva es algo tan sencillo según incentivarte con monedas virtuales. Una vez acumulamos cierta cantidad, las pudimos canjear para liberar algo que nos guste, desde una aplicación para nuestro portátil inclusive un cupón para un viaje.
Imagina el potencial de estas herramientas en las aulas. Ya contamos con Minecraft Education Edition, que asistencia a los niños a arreglar su recuerdo espacial, estudiando Geografía e Historia a través de mundos pixelados. De niños tuvimos librocuentos con desplegables. En la novedad contamos con gafas de RV y RA.

Realidad por capas

Creatividad
Si hay algo en lo que coinciden profesionales y analistas, es que la Realidad Aumentada tiene un enorme margen de crecimiento. Y, fuera de la industria del videojuego, está ganándole la salida a la Realidad Virtual. Mientras una nos aísla para proponer una «experiencia», la RA y la mixta ofrecen opciones sin arrebatarnos la realidad que nos rodea. Se incrustan en la vida real y la optimizan.
La RA ofrece una simulación sólida sobre el planeta que ya conocemos, el que vemos diariamente
Un GPS sobre las calles, en tiempo real, indagación contextual sobre cada comida de un supermercado, un casco de moto inteligente… Las aplicaciones de la RA son inmensas. Generan una solución emocional demasiado más intensa que cualquier otro gadget, porque se trata de una simulación realista y tridimensional, una simulación sólida sobre el planeta que ya conocemos: las calles de nuestra ciudad, nuestro hogar, etcétera.
Universidades según la Autónoma de Barcelona llevan años presentando efectos sobre sus trabajos pedagógicos con Realidad Aumentada. Por otro lado, como apuntan desde la Universidad de Málaga «la RA aporta inmediatez e interactividad intuitiva en el aprendizaje del alumnado». Ya sabemos ese planeta que nos rodea, no necesitamos aplicar nuevas formas de interacción. La RA es eminentemente práctica, híbrida y más sencillo de adoptar por un consumidor neófito.
Luding
Hasta IKEA, desde hace unos años, incorpora componentes RA en sus catálogos. ¿Por qué habría que convertir en un juguete algo tan, aparentemente, aburrido? ¿Para implicar a los más chicos de la casa?

Hora de jugar

La RA es eminentemente práctica, híbrida y más sencillo de adoptar por un consumidor neófito
Llevar un juego a un aula es algo suficiente rupturista. Hasta hace una década, los videojuegos estaban totalmente demonizados y se asociaban a «perder el tiempo». Pero, ¿lo imaginas a la inversa? Llevarte el juego contigo, que tú seas el protagonista, en cualquier entorno.
Investigaciones con turistas demostraron que la RA producir estímulos muy positivos: mejora la experiencia general. La Realidad Virtual ahora no puede proponer esto porque necesita mantener el control adentro de un espacio acotado virtualmente, una safe zone. Y despues están los dichosos cables.
Creando
Grabarte en 360 grados para posteriormente verlo en vivienda es algo anodino, apenas otra manera de mencionar la misma experiencia, la versión pro del vídeo tradicional. Hay que buscar algo más intenso, algo que deje un poso imborrable en tu recuerdo y que sirva según objeto informativo y educativo. Por ejemplo, en un vehículo, prometiendo récords de rutas a batir, indagación de tráfico, del tiempo o incluso anécdotas históricas de las ciudades que visitas.

El reino del homo ludens

ludens
Decía el grán maestro del snow Craig Kelly, en una cita para MountainZone, que una vez estás en la nieve, copado por la libertad de la naturaleza, sientes algo que te transporta y te saca de lo que estás viviendo en ese momento, un instante de claridad total donde puedes percibirlo todo más allá de los hechos físicos.
Sólo somos «niños tratando de maximizar la diversión mientras tanto tiempo según sea posible» — Jamie Lynn
Otro grán maestro del snow, Jamie Lynn, decía que, en realidad, no somos más que «niños tratando de maximizar la diversión mientras tanto tiempo según sea posible». Que, los deportes de peligro son ese chico juguete de los adultos para sentirse de actual totalmente libres.
Si tomamos estas 2 explicaciones y las unimos nos queda una visión clara del futuro del ocio a través de la gamificación. Y ya no se trata sólo de ludificarlo todo. Como alista este artículo de Science, la RA está aplicándose en sectores tan dispares según la agricultura o la minería, sino de otorgar una nueva capa, emocional y no estrictamente tecnológica, a las que ya posee nuestra realidad.
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¿Tienes un proyecto de realidad virtual? Aquí hay USD 30 mil esperándote



Representantes de universidades, programas de investigación y empresas tendrán 5 minutos para presentar sus proyectos y contestar preguntas de un jurado durante 3 minutos más para convencer a los expertos y ganar el premio.

Daniel Blanco




(Shutterstock)


La tecnológica Nvidia Corporation quiere darle 30 mil dólares a la empresa emergente, universidad o persona que tenga la próxima idea en el sector de la Realidad Virtual o la Realidad Aumentada.

En el marco de la GPU Technology Conference, la cual reúne a desarrolladores e innovadores de Silicon Valley, se llevará a cabo la Exhibición de Realidad Virtual, concurso en el que 10 equipos medirán sus ideas virtuales buscando ‘enamorar’ a un panel de 5 jueces.

Las propuestas elegidas tendrán que presentar sus proyectos en un escenario en 5 minutos; después, los jueces tendrán 3 minutos para realizar preguntas. Una vez que los especialistas hayan deliberado al ganador, se le entregarán 30 mil dólares en efectivo y premios.

El año pasado Realities.io, empresa dedicada a la inmersión en realidad virtual en diversos lugares del mundo, fue la ganadora de este certamen.

De acuerdo a Daniel Sproll, director ejecutivo de la empresa, ganar el concurso “aceleró muchos aspectos de nuestro negocio, desde la llegada de inversionistas hasta nuestro proceso de fotogrametría… si buscas una forma rápida para lograr que tu empresa de realidad virtual esté frente a las personas indicadas de la industria, ¡la Exhibición de Realidad Virtual de GTC es el lugar indicado!”.

La convocatoria está abierta para equipos que representen a universidades, programas de investigación, para ideas individuales, empresas emergentes o compañías con un capital menor a 5 millones de dólares.

Todas las tecnologías a presentarse tendrán que usar un casco de Realidad Virtual o Realidad Aumentada conectado a una computadora o estación de trabajo con una GPU. Además, los equipos, deben usar o contemplar integrar tecnología de GPU como GameWorks, SesignWorks o VRWorks.

Para participar en esta iniciativa, es necesario mandar una solicitud antes del 15 de marzo.

http://www.elfinanciero.com.mx/tech/tienes-un-proyecto-de-realidad-virtual-aqui-hay-usd-30-mil-esperandote.html

DAQRI presentará en la próxima MWC 2017 un dispositivo de realidad aumentada con Ubuntu


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Ubuntu comienza a llegar a los dispositivos de realidad aumentada y en la próxima MWC 2017 estará presente en uno de los dispositivos que presentará la gente de DAQRI, se trata del DAQRI smart helmet.



Los nuevos dispositivos de realidad aumentada DAQRI smart helmet están orientados hacia los entornos industriales ya que la finalidad del mismo es ofrecer datos en tiempo real basados en el entorno donde se labora directamente al trabajador para que este visualice y entienda con mas detalles que está sucediendo. Así que no se trataría de un dispositivos de realidad virtual similar al Hololens de Microsoft el cuál si se enfoca en el usuario final.

Este nuevo dispositivo gobernado por Ubuntu se caracteriza por:
Equipado con procesadores de sexta y séptima generación Intel core m7 lo cuál permitirá tener un alto rendimiento en aplicaciones de realidad aumentada y multimedia
Cámara de alta velocidad con gran ángulo la cuál también estará equipada con procesadores de alto rendimiento
La pantalla de realidad aumentada transparente ha sido reforzada para ser usada en entornos industriales y su alto brillo permitirá que pueda ser usada tanto para uso interno como para externo
Cuenta con tres cámaras sensoriales Intel RealSense LR200: Una cámara RGB integrada, Una cámara de infrarojo estéreo, y una que proyecta luz infraroja
Una cámara termal la cuál monitorea pasivamente el equipamiento industrial de manera persistente. Esta ofrecerá datos al trabajador en la pantalla de realidad aumentada, previniendo así posibles anomalías que pudiesen estar sucediendo

El próximo congreso mundial de moviles se estará llevando a cabo entre los días 27 de febrero y 02 de marzo en la ciudad de Barcelona – España. Si deseas conocer todos los detalles sobre el DAQRI Smart Helmet, entonces deberás remitirte al sitio oficial de este dispositivo de realidad aumentada.

Vía: OMGUbuntu

La gran fiesta de la Educación revalida su éxito con sobresaliente


Más de 1.500 docentes se dan cita en el encuentro Grandes Profes.
El pedagogo brasileño Paulo Freire acuñó una frase: “La Educación no cambia el mundo, pero cambia a las personas que van a cambiar el mundo”, que ha servido de inspiración a todas aquellas personas y colectivos comprometidos con la Educación, como la Fundación Atresmedia. Desde 2013, consciente de su importancia, impulsa acciones que tienen por objetivo la mejora educativa. El encuentro Grandes Profes para rendir homenaje y motivar a los docentes, es una de las iniciativas más relevantes y reconocidas de esta entidad del Grupo Atresmedia.

Grandes Profes 2017 no ha sido una excepción y ha revalidado el éxito de convocatoria de ediciones anteriores. Así, más de 1.500 profesores de todas las comunidades autónomas no quisieron perderse el pasado 4 de febrero esta cita anual organizada por la Fundación Atresmedia en colaboración con Santillana y Samsung. Desde Valencia, Barcelona, Cuenca, Tenerife, Málaga, Bilbao, Madrid, Ávila o Alicante se desplazaron docentes de diferentes ámbitos académicos: profesores de Formación Profesional, de Educación Infantil, de Primaria o Secundaria; profesores universitarios o incluso docentes de apoyo que trabajan en academias o que imparten sus clases a través de internet. Muchos de ellos repetían experiencia y otros asis-tían por primera vez animados por compañeros “repetidores”.
“Grandes Profes consigue dar prestigio social; se trata de un reconocimiento a la labor docente, que en muchos casos está infravalorada”, opinó Jorge Durán, profesor del CEIP “Ernesto Castro Fariñas”, en Tacoronte, Tenerife.

Precisamente, una de las finalidades que persigue este encuentro es dar visibilidad al profesorado y reconocer su trabajo en las aulas, en un momento de cambios vertiginosos. Para ello, destacados profesionales de diferentes áreas, como el viceconsejero de Formación Profesional de Gobierno Vasco, Jorge Arévalo; el profesor universitario y CEO de Barrabes.Biz, Luis Martín; el monje budista, discípulo de Dalai Dama, y fundador de la Casa del Tibet en Barcelona, Thubten Wangchen, el violinista español de origen armenio, Ara Malikian, y David Calle, ingeniero y profesor YouTuber –el único finalista español a los Global Teacher Prize 2017–, entre otros, compartieron con los profesores experiencias, testimonios, técnicas de relajación e incluso algunas bromas.

Desde su primera edición, Grandes Profes busca inspirar a los docentes. “Me aporta ideas, motivación e ilusión”, afirmó Tatiana Pérez, profesora de Educación Infantil en un centro de Valdemoro (Madrid). De la misma opinión fue Beatriz Ayuso, profesora de Educación Primaria en un centro madrileño: “Este encuentro permite conocer diferentes puntos de vista para ampliar conocimientos y, por tanto, mejorar en el trabajo”.

La competencia digital y la transformación personal protagonizaron las sesiones de este año; asuntos que resultaron de gran interés para los docentes y que esperan poder llevarlos a cabo con los alumnos, tal como asegura María José García Olvega, maestra de Primaria en Soria. A Miriam Quiñones, profesora en una universidad pública madrileña, las dos “órdenes del día” de la jornada le parecieron muy acertadas. “No debemos tener miedo a los avances relacionados con el mundo tecnológico, inimaginables hace solo una década”, dijo y recomendó a los profesores “estar siempre alerta y dispuestos al aprendizaje continuo. Las nuevas generaciones vienen pisando fuerte, sobre todo, en cuestiones digitales y nuestro reto es estar a su altura”, concluyó.

Jorge Arévalo también se declaró a favor de este tipo de eventos: “Son importantísimos porque hay gente que habla muy mal de la Educación y realmente es porque no la conoce y acciones como Grandes Profes motivan a los docentes, les dan fuerza y les anima a probar y a hacer cosas diferentes”, explicó.

El profesor universitario, licenciado en Ciencias Físicas y CEO de Barrabes.Biz, Luis Martín, por su parte, dio pautas para conseguir una mejor adaptación a la era digital. Martín se dirigió a los profesores: “Nuestro futuro está en las manos de los chicos y las chicas que vosotros estáis educando y no me cabe ninguna duda de que será un futuro brillante” e insistió en que “la tecnología permite que los chicos y chicas se desarrollen de forma más personal y con más libertad, pero también que presten mucho más servicio a la sociedad”.

Muchos profesores acudieron al evento impulsados por “la evolución de la tecnología aplicada a la Educación” y “para conocer nuevas ideas en el medio digital”, según comentó Javier Gómez, profesor de Secundaria en Talavera de la Reina (Toledo). “La tecnología avanza a pasos agigantados y la digitalización de la escuela es básica, es una adaptación al siglo XXI”, señaló, por su parte, Raquel Gutiérrez, profesora de un centro de Sevilla la Nueva, en Madrid.

Sobre la utilidad de las TIC y redes sociales como herramientas al servicio de la enseñanza debatieron en una mesa redonda Dolors Reig, psicóloga social y profesora especialista en redes sociales e innovación; Mago More, experto en aplicación de realidad aumentada y realidad virtual, y el candidato al “Nobel de la Educación”, David Calle, Carlos Magro, experto en estrategia digital en el sector educativo, moderó la mesa en la que se analizó la competencia digital al servicio de la enseñanza y el aprendizaje. Magro participó en Grandes Profes porque considera que “lo más importante es visibilizar que hay miles de profesores en España interesados por mejorar y por cambiar los procesos de enseñanza y aprendizaje, que ya lo están haciendo y que cada vez que se organiza un evento acuden constantemente y, además, a expensas de su tiempo libre”. Además, añadió que lo importante es “visibilizar a esos miles de profesores en España que ya están provocando el cambio en las escuelas”.

A este respecto, los docentes explicaron que Grandes Profes ayuda “a recuperar la figura del profesor en la sociedad” y Sergio Guisado, educador en Madrid, declaró que la Fundación Atresmedia “hace un gran esfuerzo por revalorizar la figura del profesor ante la sociedad”.

Por su parte, David Calle subrayó que “todo lo que sea apostar por los profesores y que se sepa que los profesores son los que acompañan a nuestros hijos en su tarea de evolucionar y crecer, es fabuloso”.

El prestigioso violinista Ara Malikian puso el broche final al encuentro educativo Grandes Profes.

Grandes Profes 2017 contó con un extraordinario broche final: Ara Malikian. El prestigioso violinista consideró que “los profesores deben enseñar a los niños a ser libres y a pensar de un modo libre”. Desde su experiencia personal, habló de la capacidad que tenemos todos para hacer frente a las situaciones difíciles y emocionó al público con varias piezas musicales para violín, especialmente la dedicada a su hijo.

En su ponencia Solo sé que no sé nada apuntó que “la profesión de profesor es la más bella del mundo, la más importante, la más dura y la que tiene más responsabilidad. Sois nuestro futuro en la sociedad. Hay que ser profesor día y noche”, aseguró emocionado, entre los aplausos de cientos de asistentes puestos en pie.

Tras finalizar el acto, los profesores se marcharon ilusionados, motivados y con una enorme sonrisa. “Para mí Grandes Profes supone un empujón para seguir”, afirmó Tamara Pedrosa, profesora de un instituto de Madrid. Lidia Muñoz, profesora también en un instituto madrileño, suscribía sus palabras: “Regreso a casa con una inyección de energía positiva y un cuaderno lleno de nuevas y buenas ideas que pienso poner en marcha inmediatamente”.

Samsung presentará unas gafas de realidad aumentada y virtual en el Mobile World Congress

 

Imagen del vídeo de las antiparras de Samsng
Falta poco para que de inicio un año(365 días) más el Mobile World Congress, el evento más importante de todo lo relacionado con la tecnología celular del año. Es aquí donde todos los productores anuncian la mayoría de sus novedades, sin embargo algunos suelen guardar algunas cosas para el IFA de Berlín, de cara a exponer anécdotas listas para la campaña navideña.
Ya entendemos por filtraciones que ha habido, que Samsung está preparando al menos una tableta con Windows® 10 para reemplazar a su reciente Galaxy TabPro S. Conocemos sus potenciales especificaciones y a la vez que podría llamarse Samsung® Galaxy Book, sin incertidumbre un nombre mucho más atractivo que el de su tableta actual.
Según parece, Samsung a la vez se apuntaría a la moda de la realidad aumentada. Fueron de los primeros en apostar por la realidad virtual con smartphones con sus Gear VR, sus antiparras de realidad virtual diseñadas específicamente para utilizar en sus smartphones y con su propia tienda de apps VR.


Como puedes confirmar en el vídeo que acompaña a esta noticia, las antiparras permitirían pasar de un ambiente en realidad aumentada donde tendríamos apps de vuestro móvil Android® a otro en realidad virtual donde sólo vemos la pantalla.

Según The Verge, este equipo sería coincidente tanto con smartphones Android® por medio de WiFi Direct como de PCs con Windows® 10. Recordemos que con la Creators Update viene el soporte de Windows® 10(diez) a la realidad virtual.

Ya hemos visto que un enorme número de productores se ha apuntado a la moda de la realidad virtual ”lowcost” que propone Microsoft con Windows® 10(diez) Creators Update.
Todo esto no es más que el principio, es más que posible que con la ya confirmada próxima actualización de Windows® 10 conocida como Redstone 3, que llegará a finales de año, tengamos todavía más anécdotas relacionadas con la realidad virtual y incrementada en Windows® 10.

http://www.lggpro.com/samsung-presentara-unas-gafas-de-realidad-aumentada-y-virtual-en-el-mobile-world-congress/

Seúl fomenta la investigación en realidad virtual y aumentada con un centro especializado


Ubicado al Oeste de la capital de Corea del Sur, en el complejo de alta tecnología Digital Media City (CDM, Ciudad de Medidos Digitales), el nuevo centrodenominado KoVAC, pretende convertirse en un referente mundial en estas tecnologías.



La CDM de Seúl, una ‘ciudad’ dedicada a las tecnologías de medios digitales para radiodifusión, juegos, formación e industrias relacionadas acoge el nuevo centro KoVAC, especializado en realidad virtual y aumentada, que ha sido inaugurado por el Ministerio de Ciencia, TIC y Planificación del futuro de Corea del Sur, y en el que “el Gobierno hará esfuerzos supremos para apoyar a nuestros desarrolladores y empresas para ser una potencia mundial en estos sectores”, tal y como señaló su viceministro, Choi Jae-you.

El centro KoVac forma parte de un ambicioso proyecto estratégico en el que las autoridades coreanas invertirán más de 400.000 millones de wones (unos 358 millones de dólares) en los próximos cuatro años para impulsar la investigación en dichas tecnologías y reducir la brecha tecnológica con otros países con la apertura de más de unos veinte campus en todo el país.

La instalación se estructura en dos zonas diferenciadas: Digital Pavilion o pabellón digital, que cuenta con un estudio para la retransmisión en vivo de shows virtuales, un centro de experiencias de realidad virtual y de realidad aumentada, y el denominado VR Lab, para que los profesionales desarrollen proyectos profesionales en estas tecnologías.

Además, el centro contará con un área dedicada a educación en el que, según estimaciones del citado ministerio, se prevé formar al menos a 2.200 jóvenes desde ahora y hasta el año 2020.

KoVac también albergará oficinas y espacios para startup que desarrollen proyectos y soluciones en estos ámbitos tecnológicos, y actualmente cuenta ya con dieciocho empresas emergentes instaladas, además del laboratorio de I+D del Instituto de Investigación de Electrónica y Telecomunicaciones (Etri).


Como señalan desde el ministerio, KoVac es un espacio abierto para que las empresas y centros de investigación pueden reunirse libremente para desarrollar contenidos, soluciones y proyectos de realidad aumentada y virtual. Además, las empresas emergentes instaladas en el centro colaborarán con importantes compañías tecnológicas en nuevos desarrollos y está dialogando con las mismas la creación de una zona específicamente dedicada a la experimentación.

Por otra parte, Seúl acogerá del 28 al 30 de junio próximos Virtual Reality Summit 2017, en la que importantes empresas, expertos y desarrolladores se darán cita en este congreso, que contará también con una zona de exposición y que servirá para establecer este tipo de relaciones de investigación y colaboración.

http://www.digitalavmagazine.com/2017/02/21/seul-fomenta-la-investigacion-en-realidad-virtual-y-aumentada-con-un-centro-especializado/

Interfaces sin monitor y viajes inmersivos: usos de realidad virtual para el día a díaFUTURO Interfaces sin monitor y viajes inmersivos: usos de realidad virtual para el día a día



Por Antonio Sabán el 21/02/17 a las 13:01
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Si otros años se trataba de mejorar la realidad virtual, la mayoría de proyectos del Creative Lab de Samsung este año se encargan de ofrecer usos útiles y prácticos para el día a día.


Si de innovación en tendencias se trata, los proyectos del Creative Lab (C-Lab) de Samsung siempre son protagonistas en cada evento. Si el año pasado fueron Entrim 4D para simular sensación movimiento en realidad virtual, o IoFIT, zapatillas inteligentes con las que monitorizar deportes y mejorar en ellos, este año le toca a Relúmĭno, Monitorless, VuildUs y traVRer.
Relúmĭno



Relúmĭno es una aplicación que permite a los usuarios con problemas de vista leer libros y ver vídeos con claridad a través de un terminal insertado en unas Samsung Gear VR. Según afirma Samsung en la noticia, la tecnología permite eliminar puntos ciegos mediante el desplazamiento de imágenes. Lo más relevante de Relúmĭno, es que, aunque está limitado a Gear VR, permite a la gente con estos problemas acceder a un producto mucho más económico que otros similares en el mercado.
Monitorless



Monitorless, por su parte, son unas gafas con un gran conjunto de chips integrado que permiten controlar ordenadores mediante la pantalla táctil del smartphone haciendo uso de Wi-Fi Direct, sin necesidad de añadir un monitor adicional. Gracias al cristal electrocrómico que integran permiten cambiar entre un modo de realidad virtual y realidad aumentada, en el que se muestran los elementos del smartphone dispuestos sobre el fondo de realidad física. La gracia de Monitorless es el concepto que refuerzan: en un futuro cargado de convergencia, el monitor pasará a ser irrelevante.
VuildUs



VuildUs es una herramienta para decorar el hogar de manera inteligente con realidad aumentada, mediante un escaneo con cámara de 360 grados que captura medidas y elementos físicos. Una vez realizado, el usuario se coloca unas Gear VR y puede representar en su hogar diferente mobiliario a escala real, para así comprobar qué ítems cabrían en cuanto a tamaño y cuáles no, así como cuáles pueden encajar o no en el estilo de la vivienda. La integración en el ecosistema permite comprar desde la app pagando con Samsung Pay.
traVRer



Por último, traVRer es una plataforma de vídeo en 360 grados que profundiza en el deseo del usuario de volar desde el salón de casa a cualquier punto del mundo, tal y como se ha hecho con Street View, pero con mucha mayor inmersión; tanto visual como de ambiente. Cuando se alcanza el final de una zona o ruta se puede elegir otro vídeo y seguir "navegando" por ese lugar desconocido para el usuario.

Industria 4.0 y nuevas necesidades de formación profesional



La Fundació BCN Formació Profesional ha elaborado un interesante informe sobre las nuevas necesidades de formación profesional.



L'Obsevatori de l'FP de la Fundació BCN Formació Profesional ha elaborado un interesante informe sobre las nuevas necesidades de formación profesional que generará la progresiva implementación de la llamada Industria 4.0.

El informe aborda el tema desde una perspectiva muy global de la incidencia que cabe esperar de la Industria 4.0 no solo sobre la industria, sino también sobre la sociedad, señalando que "además de la desaparición de muchas tareas, un problema importante que puede generar la Industria 4.0 es el aumento de la desigualdad a corto plazo, ya que los trabajadores con trabajos que sean más fácilmente automatizables verán reducido su salario medio. Entre ellos no hay solo los que realizan tareas repetitivas, sino profesionales con conocimientos intermedios y salarios medios”.
Industria 4.0: nueve tecnologías aplicadas hoy

La Industria 4.0 no es una nueva tecnología sino un conjunto de tecnologías que se están utilizando actualmente en las empresas manufactureras, pero de forma aislada. Con esta nueva revolución, las cadenas de valor se convertirán en un flujo completamente integrado, automatizado y optimizado que mejorará la eficiencia y cambiará la relación tradicional entre proveedores, productores y clientes, así como entre personas y máquinas, señala el informe.

Las nueve tecnologías citadas son, según los autores:
Big Data and Analytics: consiste en el análisis de conjuntos de datos que, por su volumen, su naturaleza y la velocidad a que deben ser procesados, rebasan la capacidad de los sistemas informáticos habituales. En el contexto de la Industria 4.0, el análisis de datos masivos (sistemas y equipos de producción, sistemas de gestión de proveedores, etc.) se convertirán en estándares para apoyar la toma de decisiones en tiempo real.
Robots autónomos: los robots se están volviendo cada vez más autónomos, flexibles y cooperativos, de modo que podrán interactuar entre ellos y trabajar de forma segura junto a los humanos mientras aprenden de ellos. En un trabajo del Boston Consulting Group en 2015 se prevé que los precios de los robots y del software caigan un 20% durante la próxima década. También tendrán una gama de posibilidades más grande que los actuales (se prevé un incremento de prestaciones del 5% anual). Esto hará que haya muchas más tareas en las que la sustitución de mano de obra por robots se convierta rentable.
Simulación: las simulaciones en 3D, que actualmente están extendidas en la fase de ingeniería, se
utilizarán también en algunas operaciones en las plantas de producción y permitirán reproducir el mundo físico en un modelo virtual, el cual puede incluir máquinas, productos y personas y que permite a los operadores hacer pruebas y optimizar la programación de una máquina en el mundo virtual antes de ponerla en práctica.
Integración horizontal y vertical de sistemas: los fabricantes, los proveedores y los clientes estarán estrechamente enlazados por los sistemas informáticos, facilitando cadenas de valor verdaderamente automatizadas. Y lo mismo pasará entre los departamentos de una empresa, como ingeniería, producción y servicios.
Internet de las Cosas Industrial: cada vez más dispositivos estarán enriquecidos con informática
embedded y conectados por medio de tecnologías estándar. Esto permite a los dispositivos de campo comunicarse e interactuar entre ellos y con los controladores centrales. También descentraliza el análisis y la toma de decisiones y posibilita respuestas en tiempo real.
Ciberseguridad: el aumento de la conectividad que representa la Industria 4.0 incrementa dramáticamente la necesidad de proteger los sistemas industriales críticos y las líneas de producción contra las amenazas informáticas. También hay que mejorar la protección de la propiedad intelectual, de los datos personales y de la privacidad.
La nube: cada vez más, las tareas relacionadas con la producción requerirán más intercambio de datos. Al mismo tiempo, las tecnologías en la nube mejorarán y conseguirán tiempo de reacción de apenas algunos milisegundos. Como resultado, se irán traspasando trabajos informáticos en la nube y facilitarán que más servicios informáticos se dediquen a la producción. Incluso los sistemas que controlan los procesos podrán estar basados en la nube.
Fabricación aditiva: la impresión en tres dimensiones, además de hacer prototipos y componentes individuales como actualmente, se extenderá a producir pequeños lotes de productos personalizados y esto posibilitará reducir las materias primas, los stocks y las distancias de transporte.
Realidad aumentada: un operario equipado con gafas de realidad aumentada puede, por ejemplo, recibir instrucciones de reparación de una máquina en el propio puesto de trabajo. También hay aplicaciones en el campo de la formación. En el futuro, las empresas harán un uso mucho más extendido para facilitar información en tiempo real a los trabajadores para mejorar la toma de decisiones y los procedimientos de trabajo.


Distintas formas de formación y de trabajo

Es evidente que la puesta en práctica de la propuesta Industria 4.0 exige, a la vez, un cambio educativo y acciones para incentivar la formación continuada, lo que exigirá una colaboración estrecha entre el sector público y las empresas con el objetivo de que la oferta se adapte a la demanda, tal y como ya hacen los sistemas de formación profesional dual que existe en Alemania, Dinamarca y Austria.
Por otra parte, la Industria 4.0 facilitará también nuevas tendencias en las formas, mucho más flexibles, de trabajo. El teletrabajo, los espacios de coworking, los equipos virtuales, el freelancing, y las plataformas de talento online son actividades que están pidiendo ya una actualización de la regulación del mercado laboral.

El informe hace referencia también a la economía colaborativa, o sharing economy, que es, según la web especializada Consumocolaborativo.com, una nueva manera de compartir, intercambiar, prestar, alquilar o regalar un bien o servicio a partir de las nuevas tecnologías y las comunidades en red. En realidad, se trata de una redefinición de unas actividades que siempre se han llevado a cabo, pero nunca a una escala global.

Tal como se señala en el informe que nos ocupa, este replanteamiento de unas actividades tradicionales ha sido posible gracias a la digitalización de la sociedad, el ancho de banda, la creación de nuevos canales digitales, las redes sociales y los avances en la geolocalización y el pago vía móvil.
Las empresas

El informe aporta datos sobre el crecimiento o no de empresas en la zona estudiada que pueden considerarse "vinculadas" a la Industria 4.0 o susceptibles de estarlo y, al analizarlas, señala que se observa una tendencia negativa en el caso de la industria manufacturera y una positiva en el caso de los servicios de tecnología de la información, la logística y los servicios de gestión y de valor, a la vez que considera que ello "es fruto de la propia dinámica de la Industria 4.0, caracterizada por el avance y desarrollo de las tecnologías disruptivas y la identificación de nuevos nichos de negocio. Este hecho favorece las actividades económicas vinculadas a las nuevas tecnologías, mientras que la industria manufacturera en los últimos años ha vivido de espaldas a esta tecnología. Ahora, con la emergencia de la fabricación inteligente se espera que modifique su tendencia negativa de los últimos años.

Respecto a las tendencias del mercado del trabajo, estas muestran una dinámica similar a la de las empresas: el número de personas trabajadoras tanto asalariadas como autónomas se ha incrementado o disminuido de forma similar a las industrias, como no podía ser de otro modo.
Los puestos de trabajo

En el informe se aportan muchas referencias de libros o trabajos realizados sobre la incidencia concreta de la Industria 4.0 sobre los puestos de trabajo, unas más pesimistas y otras optimistas en la creencia de que si bien se destruirán determinados puestos de trabajo, se crearán otros nuevos.

De entre estas últimas, cabe reseñar el enfoque de Lorenz del Boston Consulting Group, que analizan el impacto en diez tipos de puestos de trabajo en Alemania:

• Big-Data-Driven Quality Control: si bien los puestos de trabajo dedicados al control de calidad disminuirán, se crearán nuevos a partir de los especialistas en gestión de datos industriales.

• Robot-Assisted Production: los puestos de trabajo implicados en las operaciones de producción se reducirán pero incrementarán los lugares nuevos como el de robot coordinador.

• Self-Driving Logistics Vehículos: podría reducir las necesidades de personal en tareas logísticas.

• Production Line Simulation: podría incrementar la demanda de ingenieros industriales y expertos en simulación.

• Smart Supply Network: reducirá el número de puestos de trabajo en planificación operacional, pero se crearán nuevos a partir de nuevas necesidades, como las de coordinador supply chain. • Predictive Maintenance: podría incrementar los puestos de trabajo en diseño de sistemas, gestión de datos y generar otros nuevos como Digitally assisted field-service.
Los necesarios cambios en la formación profesional (FP)

Ante el nuevo escenario que plantea la Industria 4.0 se hace evidente la necesidad de replantear los programas de la formación profesional. En este sentido, en el informe se señala que la Industria 4.0 está directamente relacionada con cuatro familias profesionales de la formación profesional: electricidad y electrónica, fabricación mecánica, instalación y mantenimiento e informática y comunicaciones. También se ha considerado relevante incluir los datos de diseño industrial, aunque hay que mencionar que el estudio ha focalizado más el análisis en las familias profesionales de las enseñanzas específicas.

Entre las cuatro familias profesionales de enseñanzas específicas y la de enseñanzas artísticas hay un total de 30 titulaciones de FP, de las cuales 16 corresponden a ciclos formativos de grado superior, 12 a ciclos de grado medio y 2 a ciclos superiores de artes plásticas y diseño, sin embargo los estudios artísticos no se han analizado en este estudio.
¿Qué hacer?

El estudio analiza de forma exhaustiva y con múltiples tablas la situación actual (escuelas, especialidades, alumnos, etc.) de Barcelona y el área metropolitana, detallando la evolución de las preferencias entre alumnos y alumnas y pasando después a reflexionar sobre cuál puede ser el papel que puede jugar la FP en el nuevo contexto marcado por la Industria 4.0. El estudio le da, en este sentido, un papel clave en la Industria 4.0, ya que la fábrica inteligente no solo requerirá de personas tituladas en ingenierías, sino también de profesionales con un perfil más técnico y que conozcan desde la vertiente más práctica las tecnologías emergentes.

Es decir, que la Industria 4.0 presenta un escenario óptimo para que la FP pueda ser revalorizada. En este escenario, la FP se encuentra en un cruce de caminos muy interesante e importante: por un lado, puede evidenciar y visualizar la necesidad de incorporar la FP en la apuesta de la Industria 4.0 desde el inicio, generando también innovación y transformación de una forma integral tanto vertical como horizontal, o bien, por el otro, limitarse a esperar a que la industria estandarice los procesos vinculados al 4.0 una vez se hayan establecido los paradigmas de la futura industria inteligente, y, en definitiva, de la sociedad del futuro, se afirma.

Después del análisis de las características de la oferta y la demanda que, desde el punto de vista del personal, serán necesarios para abordar el nuevo escenario que plantea la Industria 4.0, el informe pasa a señalar una serie de reflexiones y propuestas para la adecuación de la FP al nuevo escenario.
Revisión de la oferta geográfica de FP

Interesante es el resumen que ofrece el informe de un debate que no es nuevo. Se trata de la ubicación de los centros escolares y la distribución de la oferta formativa en el territorio. Se evidencia la falta de oferta de disciplinas vinculadas a la Industria 4.0 en municipios donde hay un tejido industrial importante, tanto respecto al volumen de empresas como al nivel tecnológico de las mismas. Parece claro, por tanto, la necesidad de una planificación del modelo territorial y la distribución de la oferta de centros y de titulaciones de FP existente. Una buena planificación ligada a la estructura del tejido productivo de ámbitos concretos aparece como necesaria, como lo es también vincular de una forma lo más directa posible los ciclos formativos que haya en los municipios de acuerdo a las dinámicas económicas locales y con la complicidad del propio tejido productivo. De todos modos, se señala en el estudio que la opción desde la administración local, al establecer la posible apertura de nuevos ciclos formativos, tanto de grado medio como superior, debe tener en cuenta también aspectos más sociológicos, es decir, tener en cuenta también que es relevante revisar esta ordenación desde el punto de vista de la relación con la sociedad y la ciudadanía cada vez más conectada y participativa. La ordenación de la FP no debe responder solo a la lógica empresarial y territorial sino también social. La FP puede jugar un rol estratégico en la apuesta de las ciudades inteligentes y es en este sentido que hay que revisar la oferta existente ante los retos que plantea una ciudadanía cada vez más proactiva.
La formación dual, escuela y empresa

Respecto al impulso de la FP dual en Cataluña, tal como se hace en varios países europeos, el estudio señala que presenta nuevos retos a resolver tales como el papel de quién hace de tutor del alumnado, tanto en el centro como en la empresa, así como la formación que estas personas deberían recibir para hacer su trabajo de forma adecuada. Se analiza también la implicación o no del alumnado en la búsqueda activa de empresas de prácticas, así como los contenidos del plan de actividad, la duración de las prácticas, etc. Todo ello son aspectos que hay que poner a debate entre los diferentes actores implicados.

En este sentido, se concluye que habrá que analizar sobre cuál sea el modelo a adoptar o la posibilidad de potenciar la convivencia de diferentes formas de organizar la alternancia, ya sea partiendo de los diferentes modelos europeos que han sido diseñados a partir de su contexto económico y social, pero que pueden inspirar mucho el propio modelo en Cataluña, Los participantes en el estudio apuntan una necesidad de diferenciar la tipología de alternancia según el ciclo, familia profesional, perfil del alumnado y su grado de madurez.
Incorporar las transformaciones tecnológicas en la FP

Sin duda la FP debe adaptarse a las necesidades del tejido productivo, que evoluciona tanto en cuanto evoluciona la tecnología. Una primera conclusión al respecto es que, dado que las estrategias y tecnologías son transversales en los diferentes sectores industriales, así lo deben ser también los programas de formación de cara a la mejora de la empleabilidad del alumnado, pero también, se afirma en el estudio que permitirá un factor clave de empoderamiento de la persona en una sociedad donde las personas producirán en muchos casos aquello que consumirán o necesitarán en su día a día. Y es que la impresión 3D, la simulación, la robótica o el Internet de las Cosas deben poder dar soporte al resto de familias profesionales no industriales.
Para dar respuesta a las necesidades de las empresas e, incluso, de la sociedad, parece necesario impulsar programas multidisciplinares que vinculen los ciclos industriales con el resto de ciclos.


Formación y reciclaje de profesorado

Si la formación profesional ha de tener características diferentes e incorporar nuevos conocimientos transversales, también deberá cambiar la formación de los y las formadoras, así como la regulación de la capacidad para la docencia.
Una posible opción es que las empresas puedan habilitar mecanismos de formación, pero será necesario que la administración flexibilice y acompañe las estancias del profesorado.

Dos son las perspectivas a abordar: la primera desde el sistema de la formación de los futuros trabajadores y trabajadoras y la segunda desde el reciclaje de los y las profesionales en activo, tanto del profesorado como del personal de las empresas que puedan estar implicadas.

Son varias las propuestas que se señalan en el estudio, como por ejemplo la posibilidad de organizar una formación continua dual para el profesorado, que los centros tengan una posibilidad real y factible de incorporar profesionales en activo, facilitar las estancias en las empresas de una forma remunerada e incrementar la oferta de formación del profesorado en ámbitos ligados al sector. Sería significativo que profesionales en activo se pudieran capacitar para formar en módulos concretos que permitieran aportar la actualidad del sector en el centro, se cometa.

En este aspecto, se reflexiona también sobre el papel de las diversas administraciones que en materia de FP e Industria 4.0 deberían liderar de forma proactiva un marco común de referencia. En este sentido, la Comisión Industria 4.0 de Ingenieros de Cataluña ha elaborado un marco de referencia que podría ser un buen punto de partida para establecer un consenso sobre el modelo de industria inteligente que se quiere para Barcelona y el resto de Cataluña, contemplando la FP como un actor activo y estratégico para el desarrollo de la industria.

Los autores del estudio proponen elaborar un catálogo de buenas prácticas de los centros de FP, tanto respecto a metodologías docentes como sobre modelos de relación con la industria y las empresas, así como un programa de actividades de orientación y para acercar al profesorado y al alumnado a la realidad de los sectores.

Hablando de formación, en el documento se apunta también que sería aconsejable acercar el conocimiento de las tecnologías 4.0 a las escuelas de primaria y secundaria para que los niños y niñas empiecen a interesarse y adquirir competencias tecnológicas.

La industria, debido a la evolución tecnológica, demanda cada vez más perfiles híbridos en sus puestos de trabajo. Esto evidencia la necesidad de ofertar también diferentes fórmulas académicas tanto en los estudios superiores como en los de formación profesional. Dobles titularidades o itinerarios formativos complementarios son posibles opciones.

En el documento se apuntan un buen número de propuestas prácticas, tales como fomentar cursos de especialización del profesorado, elaborar cápsulas formativas sobre las tecnologías y sistemas operativos emergentes en la industria dirigidos al profesorado, la elaboración de videos digitales, realizar visitas, jornadas técnicas, seminarios en centros tecnológicos o empresas 4.0, etc.
El papel de las pymes

El tejido industrial de Barcelona y su área metropolitana (también del resto de Catalunya) está formado por un importante número de pequeñas y medianas empresas que precisarán profesionales preparados para el nuevo contexto que exigirá la Industria 4.0.

En el informe se propone establecer en los centros la figura responsable de prospectiva que establezca un nexo de unión entre estas empresas y el centro y que contribuya a la adaptación de la formación a las necesidades del tejido productivo y que podrán también desarrollar las tareas de captación de alumnado, explicando con detalle cuáles son las salidas profesionales y los oficios, qué pueden precisar las empresas del entorno.

Respecto a otras alianzas estratégicas se señala que habría que impulsar más convenios de colaboración con actores vinculados a la investigación y al desarrollo industrial con el objetivo de que el alumnado de FP pueda implicarse en proyectos de investigación.
En el informe se reúnen también una serie de propuestas prácticas con el fin de dinamizar empresas y centros académicos con el objetivo de que ambos colaboren para conseguir las ventajas que ofrece la Industria 4.0.
A modo de resumen

Nadie pone en duda ya las posibilidades que ofrecen las tecnologías que se incluyen bajo la denominación de Industria 4.0 tanto para la industria como, incluso, para la propia sociedad.

El trabajo realizado por L'Obsevatori de l'FP de la Fundació BCN respecto a la formación profesional a partir de varios estudios de campo y los conocimientos de un buen número de expertos tanto en tecnologías como en enseñanza, tiene la virtud de proponer estrategias y acciones no solo para adaptar los estudios de FP al nuevo contexto, sino también para revalorizar el papel de estos estudios no siempre valorados en su justa medida en nuestro país. Una buena enseñanza profesional es clave para satisfacer las necesidades de la industria porque esta necesita ingenieros, pero también profesionales con un perfil más técnico y especializado en las diversas tecnologías que incluye la Industria 4.0.

No se trata de un estudio teórico, sino que, gracias a los estudios de campo, ofrece multitud de datos tanto del tejido industrial del área objeto de estudio como de la oferta actual de formación profesional, convirtiéndose así en una especie de libro blanco que en colaboración con otros estudios puedan diseñar la estrategia adecuada para que nuestra industria llegue a jugar el papel que le corresponde en la economía nacional e internacional.

http://www.infoplc.net/plus-plus/tecnologia/tendencias/item/104015-industria-4-0-nuevas-necesidades-formacion-profesional

UNA REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA HÍBRIDA

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Experiencias de realidad virtual nos permiten explorar un mundo de fantasía sin tener en cuenta nuestro entorno de la vida real, pero lo que si nuestro dispositivo de realidad virtual podrían adaptarse a nuestro entorno y los objetos en él. Esta colaboración entre Ahhaproject y la Universidad de Seúl llamado VAR explora esta posibilidad utilizando una combinación creativa de cámaras y sensores integrados en las gafas.
VAR, una mezcla de las palabras "virtual" y "aumentada" realidad reconoce los objetos predefinidos en nuestro entorno inmediato de la vida real y los reintroduce como objetos mejoradas en la realidad virtual. Una silla se convierte en una cabina para una simulación de vuelo espectacular ... una pluma se convierte en una espada ... las posibilidades son infinitas!
Diseñador: Jinwoo Han de Ahhaproject
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Colas en Pamesa para probar las gafas de realidad aumentada





Fernando Roig probando el prototipo

Pamesa Cerámica ha presentado en Cevisama, de la mano de Aumentaty, el último desarrollo de software de Realidad Aumentada. Una experiencia única y pionera en España. Este software desarrollado para las gafas Microsoft Hololens, permite diseñar y crear ambientes en Realidad Aumentada con más de 100.000 posibles combinaciones.

La apuesta de Pamesa Cerámica demuestra que el uso de las últimas tecnologías ayudan a tener herramientas de venta diferentes, nuevas soluciones que aporten un valor añadido para que sus clientes puedan visualizar el acabado final que tendría cualquier estancia de su casa. En el proyecto Pamesa-Hololens podremos elegir entre materiales determinados por Pamesa y verlos en RA. Miles de combinaciones a disposición del cliente final.

“Con esta tecnología es mucho más fácil ver el espacio determinado y hacerse una idea cómo quedará la estancia desde la comodidad del hogar“, comentaba el director c comercial de Pamesa, Jorge Bauset, después de probar el prototipo.

El nuevo gadget ha tenido una gran aceptación entre los visitantes del stand de Pamesa que hacían cola para probarlo en el espacio habilitado para el ensayo.

SEAT despliega su potencial digital en el Mobile World Congress

SEAT desplegará todo su potencial digital durante el próximo Mobile World Congress. La compañía, que participará por tercer año consecutivo en el salón, lo hará por primera vez con un stand propio y con una ambiciosa puesta en escena. La conectividad, el SEAT ID como puerta de entrada al ecosistema digital de la marca, un prototipo eléctrico, y ponencias de expertos en nuevas tecnologías serán los ejes principales de la presencia de la marca en el Mobile.

SEAT despliega su potencial digital en el Mobile World Congress

La zona principal del stand la protagonizará un impactante simulador que mostrará las tecnologías que la compañía está desarrollando, y que abren la puerta a una nueva forma de interacción entre el coche, el conductor y su entorno. Con el objetivo de convertirse en “front runner” en conectividad del vehículo, la compañía está creando todo un ecosistema digital, al que se accede a través del SEAT ID, con el que la compañía quiere personalizar y potenciar la experiencia del usuario.

Un simulador mostrará cómo será la conducción del futuro en el coche conectado

Tras configurar el teléfono móvil, los visitantes al stand de SEAT en el MWC se sentarán al volante de un seat simulator para ver por sí mismos, en una pantalla de 88 pulgadas, cómo son las aplicaciones y functions on-demand en las que está trabajando la marca. Un asistente predictivo ayudará al conductor a optimizar su tiempo, anticipando sus necesidades y ofreciendo sugerencias automáticamente en función del contexto. Previsiones de tráfico en tiempo real, recomendaciones en ruta (restaurantes, tiendas, servicios, etc.) y sugerencias en función de modificaciones en la agenda son algunas de las prestaciones que también forman parte del ecosistema digital en el que trabaja la marca.
Prototipo eléctrico

Junto a las novedades en conectividad, SEAT mostrará en el MWC un prototipo eléctrico. El vehículo se utilizará para testar las posibilidades de esta tecnología en coches de uso compartido en Barcelona. De hecho, SEAT pondrá en marcha en las próximas semanas un proyecto piloto de carsharing para trabajadores utilizando este vehículo eléctrico en esa ciudad. Los usuarios accederán al servicio con la tecnología Digital Access, desarrollada para entornos de economía colaborativa y que permite entrar en el vehículo utilizando el móvil, sin necesidad de llave física.
SEAT Talks

La tercera área del stand de SEAT estará destinada a las SEAT Talks, un programa de conferencias en el que distintos ponentes abordarán la conectividad y el rol de las tecnologías en el ámbito de la automoción y la movilidad. Un espacio abierto “SpeakEasy” sobre la movilidad y nuevos modelos de negocio.
4YFN y YOMO

La presencia de SEAT en el MWC va más allá del salón principal. La compañía estará presente en el 4 Years From Now (4YFN). En este punto de encuentro para startups, SEAT contará con un espacio para reclutar talentos y profesionales altamente cualificados del entorno tecnológico. Además, vehículos de la compañía harán el servicio de shuttle oficial para VIP y speakers entre los recintos del MWC y 4YFN, así como para sus desplazamientos en la ciudad.

SEAT también participará en el encuentro paralelo Youth Mobile Festival (YOMO), una de las novedades de la próxima edición del MWC y que está pensado para que más de 20.000 alumnos de entre 10 y 16 años de toda España experimenten con la ciencia y la tecnología. La compañía les ofrecerá la posibilidad de conocer Barcelona en 4D, gracias a un sistema de realidad aumentada.