sábado, 22 de septiembre de 2018

LLAMADAS HOLOGRÁFICAS ¿CIENCIA FICCIÓN O REALIDAD?

Roberto Jesús Barrios

Redactado Por: BBC



¿Podrán los hologramas ser proyectados desde nuestros teléfonos, como en la película de “La guerra de las galaxias”?

Las redes 5G de alta velocidad podrían cambiar la manera en que usamos nuestros celulares, permitiéndonos disfrutar de realidad virtual en la calle, hacer transmisiones interactivas en vivo e incluso proyectar hologramas desde nuestros dispositivos.

Pero, ¿serán la conexión continua y los altos costos un impedimento para que nos beneficiemos de esa tecnología?

Los hologramas siempre han sido algo de ciencia ficción: piensa en la escena de “La guerra de las galaxias” en que el robot R2-D2 transmite al aire un mensaje holográfico de la princesa Leia.

Ahora imagina que pudes proyectar a Leia desde tu smartphone o tableta en cualquier momento o lugar.

Richard Foggie, un especialista en Knowledge Transfer Network (KTN), dice que eso podría ser posible en los próximos cinco años gracias a la llegada de las redes móviles 5G, las cuales permitirán que algunos dispositivos manejen grandes cantidades de datos a altas velocidades.

“En este momento, se requiere algún tipo de casco o ‘cueva’ cerrada para ver hologramas”, recuerda Foggie.

“Pero dentro de cinco años creo que veremos realidad aumentada y virtual brotando directamente de nuestros teléfonos”, vaticina.

“Podrías usarla para proyectar videos, jugar a videojuegos, usar aplicaciones industriales o hacer llamadas holográficas”.
Primeros avances

Los experimentos ya están en proceso. El año pasado, los gigantes de telecomunicaciones Verizon y Korean Telecom (KT) realizaron lo que definieron como “la primera llamada holográfica internacional en vivo del mundo”.

Y lo hicieron gracias mientras probaban la tecnología 5G.

Durante la prueba un empleado de KT en Seúl, Corea, conversó con un holograma en vivo de un empleado de Verizon en Nueva Jersey, EE.UU., que apareció en un monitor en las oficinas de KT.

Aunque ambas firmas describieron el test como una prueba en su “etapa inicial”, KT dijo que está trabajando en comercializar las videollamadas holográficas, en las que los usuarios “quedan con una persona de un área remota en tamaño y en tiempo real“.

Y en Reino Unido Vodafone está planificando una demostración en vivo en una llamada holográfica para probar la tecnología 5G y ver el potencial que tiene.
Otros cambios

Otro cambio, al menos en teoría, es que el 5G podrá permitir que interactuemos en tiempo real en la web, eliminando el retraso que se obtiene con herramientas como Skype a velocidades menores de 4G.

El año pasado, Mischa Dohler, profesor de comunicaciones inalámbricas en el King’s College de Londres, Reino Unido, demostró cómo sería hacer un concierto en directo con su hija en 5G.

Ella cantó desde Londres mientras él le acompañó desde Berlín, a 1.000 km de distancia, con un retraso de extremo a extremo de tan solo 20 milisegundos.

“Podrías tener una audiencia virtual mirando un partido o un evento en directo”, dice Jon Kingsbury, de Immerse UK, una organización que investiga temas de realidad virtual y aumentada.

“La gente también podría colaborar y trabajar en conjunto en entornos inmersivos o hacer conferencias virtuales”, destaca.
Más Pokémon Go y “turismo inteligente”

Kingsbury también cree que el 5G permitirá mejorar las videollamadas móviles, facilitando imágenes de mayor calidad.

Su mayor ancho de banda permitirá disfrutar de experiencias de realidad virtual y realidad aumentada de alta definición en nuestros celulares y tabletas, algo que no era posible con el 4G.

“Si usas la realidad virtual en la actualidad tienes que quedarte en casa con tu casco y tu consola, pero el 5G te permitirá usarla en el exterior“, dice Kingsbury.

Es escéptico, sin embargo, sobre la idea de que la gente comience a llevar cascos de realidad virtual en la calle. Pero cree que se usará para entrenamientos y simulaciones en sectores como la ingeniería y la salud.

Y los consumidores también verán contenido mucho más “inmersivo”, pues podrán moverse e interactuar con él.

En la práctica eso podría traducirse, por ejemplo, en juegos más sofisticados del estilo de Pokémon Go y “turismo inteligente” con superposición de imágenes proyectada desde los smartphones.
Simultaneidad

El 5G no solo será mucho más rápido que el 4G, dice Howard Jones, director de redes de comunicación en la compañía móvil británica EE, sino que además mucha gente podrá usarlo de manera simultánea sin que disminuya su velocidad.

“Será como cuando pasamos del 3G al 4G y el servicio se hizo mucho más confiable. Y cuanto tienes una red con buena capacidad y velocidad, los desarrolladores de aplicaciones comienzan a hacer cosas para esas características”.

Eso podría ser especialmente beneficioso en eventos y transmisiones en vivo, explica.

“Con el 5G cualquier persona en un estadio podrá usar aplicaciones, no solo unos pocos”.

“También podría llegar más lejos y convertirte en tu propio productor. Podrás tener acceso a todo lo produces, incluidas tomas a vista de pájaro o desde detrás de la portería o el banquillo”, agrega.

Y volviendo a los hologramas., todavía no son una realidad, pero cada vez están más cerca.

La Realidad Aumentada en el Museo de la Bolsa



Valores invertidos es una muestra compuesta por 15 obras divididas en 4 series, en las que por medio de figuraciones geometrizadas, se intenta ordenar pinceladas abstractas de color para crear un todo Comparte esta noticia Una exposición que entra en complicidad con el espectador a través de la tecnología digital (foto: MuBo) http://www.milenio.com/cultura/laberinto/la-realidad-aumentada-en-el-museo-de-la-bolsa


MILENIO DIGITAL


Ciudad de México / 21.09.2018 15:37:25

Por: Antonio Velázquez 

El uso de realidad aumentada completa la experiencia en las pinturas de Yunuen Esparza. El trabajo de esta artista mexicana adquiere movimiento, vitalidad y eleva la curiosidad del espectador equipado con un celular y una aplicación móvil. Valores invertidos transformó el Museo de la Bolsa en un museo interactivo, por medio de elementos diseñados a través de computadora e integrados en el entorno real. Un lugar donde los personajes en los cuadros salen de su sitio, se envuelven de sonidos, hay animales que brotan de las paredes. Las obras por sí mismas guardan mensajes y nos hablan de México; por un lado, de sus tradiciones y orgullos, por otro, del narcotráfico, la violencia contra la mujer, y los asesinatos, temas de los que nadie es ajeno en este país. 

¿De qué forma nutre tu obra la Realidad Aumentada?
En cada cuadro empieza una historia que termina de contarse con la Realidad Aumentada. Esta historia puede ser complementada o antagónica, la intención es hacer reflexionar al espectador por medio de una sorpresa visual o auditiva.
La Realidad Aumentada abre posibilidades infinitas de interpretaciones en una obra.


¿Cómo describes las obras expuestas en Valores invertidos?
Valores invertidos es una muestra compuesta por 15 obras divididas en 4 series, en las que por medio de figuraciones geometrizadas, intento ordenar pinceladas abstractas de color para crear un todo.
En mis obras trato de plasmar situaciones y sentimientos cotidianos que pasan desapercibidos por la misma vida cotidiana. Por ejemplo, en la serie Conciencias urbanas retomo la vida en la CDMX, una ciudad llena de contrastes; Entre dos mundos, es un homenaje a las mexicanas que han dejado huella en la historia de México: Sor Juana fines, Frida Kahlo; también para aquellas mujeres que sufren violencia y son calladas permanentemente por el simple hecho de ser mujeres; en Textos hilados narro con un diseño inspirado en los Tenangos de Hidalgo, la situación de un México contemporáneo envuelto en una terrible guerra contra el narcotráfico. Y en la serie de Niños descarados, hago una reflexión personal acerca de la maternidad, con ella intento abrir un diálogo en una cultura en donde está mal visto quejarse de ser madre, cuando la maternidad es difícil, caótica, confusa, colorida, absurda. 
¿Te sientes limitada por el software?
Llevo 5 años haciendo Realidad aumentada en mis obras. En un inicio fue muy difícil ya que las limitantes de la tecnología no permitían que cualquier persona pudiera experimentarla.
Aunque mi objetivo es que las obras hablen por sí solas, sin necesidad de un aparato. La tecnología podrá desaparecer, pero no un lienzo de algodón.

¿Se requiere una consideración especial para exponer las obras?
Para montar una exposición de este tipo solo se necesita buena iluminación y acceso a red inalámbrica de internet para que los espectadores puedan instalar la aplicación en dado caso de que no lo hayan hecho previamente.
De todas maneras, se pide al recinto proveer tabletas electrónicas para los visitantes que no quieran o puedan descargar la aplicación.
Una vez instalada la aplicación Yunuene Art, no se necesita conexión de internet para su funcionamiento.

¿Podría considerarse elitista el requisito de una aplicación, un teléfono para acceder al valor completo de la obra?
No. ¿El videoarte sería elitista? ¿El cine sería elitista? 
Cada una de mis obras cuentan algo de forma física; el uso de un aparato solo refuerza la historia, por lo que aún sin Realidad Aumentada, mi objetivo es que se puede apreciar el contenido.
De cualquier forma, cada obra física está sometida a la interpretación individual del espectador, sin la presencia de un aparato. Solo se omite mi interpretación.

Descarga la aplicación YunueneArt (Ios) y mira las imágenes a través de tu celular, descubre todas las posibilidades que brinda la Realidad Aumentada en el arte, Conoce más obras en el sitio de Yunuen Esparza

Daydream presenta sus nuevas características experimentales: Realidad Aumentada, controles 6DoF y más

 

La plataforma de realidad virtual Daydream creada por Google sigue evolucionando. Tras independizarse de los móviles con el lanzamiento de las Lenovo Mirage Solo (desde 359,10 euros) ahora presenta tres nuevas características experimentales muy importantes.

Las siguientes características experimentales ya están disponibles para que desarrolladores puedan crear mejores experiencias de realidad virtual, y ahora también de realidad aumentada, con nuevas formas de interactuar con el entorno y compatibilidad con más aplicaciones. Las novedades son estas:


Controles 6DoF


El equipo de Daydream a creado una nueva API que da soporte al seguimiento del controlador posicional con seis grados de libertad, conocido por las siglas 6DoF, para las gafas Mirage Solo. Gracias al seguimiento 6DoF el usuario puede mover sus manos de forma más natural en la realidad virtual.

Google ha creado unos nuevos controles que usan prácticamente la tecnología usada por Sony para los controles de Playstation VR, que no requiere de cámaras ni sensores externos costosos como su requiere HTC Vive. Así la realidad virtual de calidad será más accesible.
Modo transparente


La realidad aumentada llega a las Mirage Solo a través del nuevo modo transparente que Google ha integrado en las gafas VR de Lenovo. Ahora las gafas son capaz de mostrar en su visor la imagen la imagen real que tenemos en el mundo físico, consiguiendo un seguimiento preciso y una percepción de profundidad precisa, ya que las cámaras de Mirage Solo están ubicadas aproximadamente a la distancia de los ojos.


De esta forma Daydream también se convierte en una plataforma de realidad aumentada. Es capaz de detectar el entorno y nos permite interactuar con él, como pasear por una habitación y poder ir colocando muebles.


Por último, Daydream añade compatibilidad con todas las aplicaciones y juegos lanzados para móviles para que puedan ser ejecutados en las gafas de realidad virtual, usando el puntero de su control para tocar su pantalla virtual.

Más información | Google Developers
En Xataka Android | Google prepara un rival para las HoloLens de Microsoft: así serían las gafas 'Daydream' de realidad aumentada sin cables

https://www.xatakandroid.com/gadgets-android/daydream-presenta-sus-nuevas-caracteristicas-experimentales-realidad-aumentada-controles-6dof

viernes, 21 de septiembre de 2018

El negocio de la realidad aumentada en el sector retail

La realidad aumentada permite que los usuarios puedan complementar el mundo real con elementos virtuales que ayuden en el proceso de compra.

Debido al éxito del uso de la realidad aumentada en el sector retail, este negocio representa US$ 1.155,8 millones de dólares a escala mundial.

Gracias al aumento del uso de la tecnología en las ventas minoristas, la realidad aumentada, que involucra a diferentes tecnologías de hardware y software para que el usuario pueda ver en su entorno real atributos de elementos virtuales, ha ido en crecimiento en el sector del retail a nivel mundial.

Lee también: Innovaciones tecnológicas que están revolucionando el sector retail

La realidad aumentada se usa en distintos sectores como la belleza, cosmética, hogar, moda, entre otros y brinda un valor agregado a la experiencia de compra que posee el consumidor. Representando US$ 1.155,8 millones de dólares a nivel mundial, aún es poco debido a la expectativa que se tiene de esta industria.

Se espera que la realidad aumentada recaude US$ 7.951,2 millones de dólares en facturación para dentro de un rubro, con una tasa anual compuesta de crecimiento del 47,1% en los próximos cinco años según TicBeat.

MarketsandMarkets evalúan que el aumento de las compras online, la penetración de smartphones y la adopción de dispositivos conectados son las razones por las que en el mercado de venta al por menor, la realidad aumentada sigue creciendo.

Espejos inteligentes
Dentro del mundo de la realidad aumentada, existen distintos servicios que hacen de la compra un proceso más ágil y novedoso. En general, los espejos inteligentes son los más demandados en el segmento moda, cosmética y accesorios.

Estos dispositivos, muestran al usuario como le quedaría la ropa sin necesidad de probársela, así como darle la opción de pedir otra talla o de comparar los productos y precios con otras tiendas. Sin embargo, se informa que el uso de dispositivos móviles en el delivery de comida tendrá un gran despegue en los próximos meses.




Fuente: https://www.peru-retail.com/negocio-realidad-aumentada-sector-retail/

Rehabilitación neurológica a través de la realidad virtual




Keynaps es una herramienta creada por una startyup andaluza para el tratamiento de personas con déficits cognitivos y motores 





Keynaps, creadora de esta herramienta, es una 'startup' sevillana.


REDACCIÓN

Ha nacido Keynaps, una herramienta de realidad virtual para el tratamiento médico de déficits cognitivos y motores en personas con daño o enfermedades neurológicas.

A través de gafas de realidad virtual los pacientes experimentan la posibilidad de participar en espacios virtuales personalizados, consiguiendo una mayor motivación y adherencia a los tratamientos.

Con el uso de dispositivos sinápticos, los pacientes no sólo pueden interactuar con el mundo virtual, sino que también pueden sentirlo.

La empresa sevillana Keynaps está impulsada por Telefónica y Junta de Andalucía a través de su iniciativa de apoyo al emprendimiento de base tecnológica Andalucía Open Future.

Keynaps permite que los pacientes sean los protagonistas de su propia recuperación, siempre bajo la supervisión y el asesoramiento de terapeutas y profesionales de la neurología.

Esta herramienta permite el tratamiento de dolencias tan dispares como fobias, ictus o Trastornos por Déficit de Atención e Hiperactividad.

Esta herramienta reproduce espacios virtuales 3D donde el paciente recibe estímulos a través de la visión 360° y de dispositivos hápticos, como guantes, que reproducen sensaciones en la piel del paciente.

Además, el profesional puede monitorizar la actividad de los pacientes y analizar los datos de los ejercicios para un mejor diagnóstico. Según Carlos Valero, CEO de esta startup, "la empresa cuenta con un equipo de profesionales multidisciplinar, que une innovación y arte para investigar nuevos productos y ofrecer servicios y soluciones de alto valor dentro del ámbito de la neurociencia".

Keynaps, creadora de esta herramienta, es una 'startup' sevillana.

https://www.diariodesevilla.es/suplementotecnologico/Rehabilitacion-neurologica-traves-realidad-virtual_0_1283272250.html

Usando realidad aumentada, podés ahorrar hasta US$ 100 en tu vuelo


Online
Una valija más o una valija menos puede marcar la diferencia entre un pasaje costoso y uno barato. 19 de Septiembre 2018
Una valija más o una valija menos puede marcar la diferencia entre un pasaje costoso y uno barato. Es por esto que LATAM desarrolló una aplicación para que los pasajeros sepan si su equipaje entra en la cabina o si debe pagar extra por el espacio en la bodega.
La aerolínea implementó en su aplicación móvil una herramienta para medir el equipaje de mano con la cámara del celular y comprobar si entra o no en el pequeño espacio que ofrece la cabina. Básicamente, esta genera una caja virtual dentro de la cual se debe colocar el equipaje. Se trata de una técnica de realidad aumentada que permite visualizar el espacio con exactitud.
La empresa vio que su aplicación móvil con más de 3 millones de usuarios era el canal ideal para ofrecer esta clase de servicios a sus pasajeros. “El cliente es el centro del negocio y por esto buscamos estar a la vanguardia en materia de innovación tecnológica, desarrollando soluciones cada vez más personalizadas para brindar una mejor experiencia de viaje”, explicó Dirk John, vicepresidente de Digital de LATAM.
Se llevo a cabo durante el Foro latinoamericano de innovación financiera. El economista se despachó sobre su rol en el BCRA y el futuro del mundo de los pagos digitales.
El cambio no es menor, el costo de despachar una valija extra alcanza los US$ 100 en el caso de vuelos internacionales. Identificar qué tanto espacio es posible aprovechar en la cabina resulta clave a la hora de reducir los czostos del viaje.

Un alumno crea un juego de realidad aumentada en el que el planeta se salva aplicando Ingeniería Telemática

imagen de la noticia
El alumno probando uno de los marcadores de realidad virtual ante sus directores.
La aplicación se usará para dar a conocer los conocimientos que enseña la Escuela Técnica Superior de Ingeniería de Telecomunicación (ETSIT)

El alumno de la Universidad Politécnica de Cartagena (UPCT) Alejandro Mateo Jiménez ha desarrollado para su Trabajo Fin de Grado (TFG) un juego en el que la Tierra se encuentra amenazada por una invasión alienígena a través de un portal interplanetario. El juego, para smartphones Android e iOS, pone al usuario en la piel de un ingeniero telemático con la misión de salvar a la Humanidad.

[Vídeo demostrativo]

La aplicación utiliza la realidad aumentada para incluir, en tiempo real, elementos virtuales dentro del universo físico. Así, en una de las pantallas, el usuario debe acceder caminando al portal interplanetario. “El programa detecta superficies horizontales y marcadores para ubicar los elementos de la historia”, explica el alumno de la Escuela de Telecomunicación.

“El objetivo es dar a conocer la profesión de ingeniero telemático mediante la gamificación”, cuentan los directores del trabajo, Fernando Losilla y Francisca Rosique. El juego expone cuatro temáticas que se aprenden en el grado de Ingeniería Telemática: antenas, encaminamiento de paquetes IP, análisis de paquetes y programación. “Es una muestra de lo que se aprende en la carrera”, añade el estudiante recién graduado.

“El uso de la realidad aumentada hace que el juego sea más innovador y llamativo. Esperamos que ayude a captar el interés de los alumnos”, resalta Losilla. “Será de gran utilidad para la Escuela de Telecomunicación en las labores de divulgación de sus estudios y captación de alumnado”, apunta por su parte Rosique.

Una nueva realidad invade la televisión

Para causar mayor impacto en su audiencia, los meteorólogos de The Weather Channel deben saber cómo interactuar con la realidad virtual. Buscan recuperar la atención de una audiencia cada vez más pendiente del móvil.
Weather Channel
El uso de las nuevas tecnologías que mezclan la realidad aumentada con la realidad virtual permiten una nueva manera de captar la atención del televidente. (The Weather Channel)
Fueron menos de dos minutos. Exactamente, un minuto con 47 segundos. Esa es la duración de un video que se hizo viral en cuestión de horas y que llamó la atención de todos: muestra los terribles efectos de las inundaciones a consecuencia del huracán Florence, en Estados Unidos. 
En el video, la meteoróloga Erika Navarro, de The Weather Channel, explica cuáles serían los peores escenarios si la tormenta se acercaba a las zonas pobladas de Carolina del Norte. Luego de algunos segundos, se aprecia una sucesión de gráficos que muestran las zonas que se verían afectadas por la crecida de los ríos y se detalla cuál sería la profundidad que alcanzaría la inundación. Este es un dato que suele ser común; sin embargo, en ese momento es cuando la tecnología hace su aparición, a fin de que esta información poco comprensible sea entendida en su real magnitud. 
“Les vamos a mostrar ahora cómo sería si usted se encontrara en este escenario”, dice Navarro, quien es también PhD en Ciencias Atmosféricas. A continuación, ella aparece en medio de una calle que comienza a inundarse hasta que el agua alcanza unos 90 cm (tres pies) de altura. A través de imágenes hiperrealistas en movimiento, el espectador puede hacerse una idea de qué tan peligrosa es esa situación. “El agua le puede llegar a las canillas o, incluso, a la cintura y derribarlo. Los autos pueden empezar a flotar en el agua”, advierte la experta. 
La animación continúa mostrando los efectos de una inundación de 1,8 m (seis pies) y 2,75 m (nueve pies), así como las consecuencias que traería. El video, que se compartió a través de Twitter, ya ha sido reproducido más de 16 millones de veces, generado más de 13 mil conversaciones y marcado con un ‘like’ por más de 26 mil usuarios.
—NUEVA TECNOLOGÍA—
El huracán Florence ha hecho visible esta nueva tecnología de realidad mixta inmersiva (IMR) que usa The Weather Channel y que ha sido desarrollada por la empresa noruega The Future Group. Esta permite transmisiones utilizando Unreal Engine, un motor gráfico que se usa principalmente en videojuegos como e popular Fortnite. 
“Nuestras presentaciones de realidad mixta inmersiva combinarán videos en 360 grados con elementos de realidad virtual y realidad aumentada, con los que el presentador deberá interactuar en tiempo real para llevar a la audiencia al corazón de los fenómenos climatológicos. Llevaremos las transmisiones a donde nadie ha llegado jamás”, indica Michael Potts, vicepresidente de Diseño de The Weather Group, en un comunicado en el que anuncia el inicio de este trabajo de colaboración. 
En la realidad virtual el entorno y los objetos tienen apariencia real, dan la sensación de inmersión, pero son generados digitalmente. En la realidad aumentada, se aprovecha el entorno físico real para incorporar elementos creados virtualmente. 
El canal especializado ya había hecho un video explicativo de siete minutos, en el que se muestra de manera muy gráfica cuáles son los efectos de la escala Fujita, que se utiliza para la clasificación de los tornados, según los daños que ocasionan: desde la caída de postes de electricidad hasta cuando una vivienda es arrancada del suelo por la fuerza del viento. 
—EL CASO LOCAL—En el Perú, uno de los canales de TV que viene experimentando con nuevas tecnologías para enriquecer sus transmisiones es América Televisión. Ocasiones especiales, como la transmisión de procesos electorales o por Fiestas Patrias, han aprovechado estas nuevas herramientas. 
“Para las últimas Fiestas Patrias usamos un set virtual: un personaje que se ubicaba en un escenario digital y lo movíamos a través de una cámara virtual. Todo se manejaba con un mismo software. Aunque tenía limitaciones porque, por ejemplo, no generaba sombras, permitió brindar un efecto interesante al usar un túnel para cambiar de escenarios. Ahí fue fundamental el carácter extrovertido de Verónica Linares para adecuarse al requerimiento del efecto y darle mayor naturalidad”, indica a El Comercio Sergio Bazalar, jefe del Área de Diseño y Animación de la Gerencia Técnica de Operaciones de América TV. 
En los procesos electorales anteriores usaron realidad aumentada para que los presentadores puedan interactuar en tiempo real con elementos que aparecen en el estudio. Para las elecciones de octubre mostrarán nuevos tipos de interacciones. 
Más datos

Unreal Engine es un grupo de herramientas que permiten el procesamiento de imágenes para brindar un aspecto más real. X
Esta tecnología es utilizada en videojuegos tan populares como Fortnite: Battle Royale; Injustice 2; Star Wars: Secrets of the Empire; Sea of Thieves; Paragon; Hellblade: Senua’s Sacrifice, entre otros.
Es compatible con diversas consolas como PS2, Xbox One, Nintendo Switch; los sistemas operativos Windows, macOS, Linux, Android, iOS; y los sistemas de realidad virtual Playstation VR, Oculus, Samsung Gear VR; VivePort, Magic Leap y Daydream. 
Unreal Engine fue desarrollado por Epic Games. El acceso a este motor gráfico hoy es gratuito y es también una plataforma para fomentar la programación entre los más jóvenes.

https://elcomercio.pe/tecnologia/ciencias/realidad-virtual-aumentada-invade-television-videos-noticia-559875

Experimentamos una sesión de mindfulness a través de la realidad virtual, y así es como se ve [FOTOS]

Las personas que realizan meditación practican el control de la respiración, para inducir un estado de calma, reducir el estrés, preocupación y ansiedad de sus vidas, así como lograr mejorar su sueño y concentración. Prestar atención a la respiración y hacerla más lenta constituyen un componente central de muchas prácticas de atención plena (en inglés mindfulness), pero muchas veces algunos lo intentan sin lograr una total concentración.

Pero, ¿qué pasaría si ahora tenemos la oportunidad de vivir una sesión de mindfulness en nuestra casa o lugar de trabajo, logrando una experiencia de atención plena con tan solo conectarnos a un visor?

Los avances tecnológicos en el área de salud y bienestar impulsan a empresas que trabajan con realidad virtual (RV) en desarrollar experiencias digitales que afectan el estado de ánimo y la atención plena. Es por esto que el equipo de N+1 durante el Mobile World Congress Americas tuvo la oportunidad de vivir una sesión de mindfulness a través de la realidad virtual. Aquí, les contamos cómo se ve.


Vivir la Experiencia mindfulness por RV  

Apenas te colocas el visor, aparece la pantalla del menú. Antes de empezar te preguntan sobre cómo está tu estado de ánimo, seleccionas el tipo y le das un puntaje de 1 al 10. Para ello aparece un punto delante del visor que funciona como indicador para dar click con solo mover tu cabeza; tan solo apuntas a la respuesta y esta se selecciona automáticamente.

Luego aparece las opciones de los diferentes lugares que puedes ingresar: son lugares relajantes que puedes elegir según tu preferencia. Al aceptar, inicias un viaje similar a un vuelo y te empieza hablar una voz suave y tenue, la cual explica durante el recorrido los ejercicios que debes hacer. Esta voz, también, te dice que comiences respirando lentamente. Durante ese momento, ves que con tu exhalación aparecen luces brillantes y luego al inhalar las mismas vuelven a ti.


Después viajas a un lugar donde durante el recorrido debes buscar concentración plena y lo logras guiando aves que viajan juntas y deben pasar obstáculos, que guiaras por medio de tu mirada y si te descuidas sientes que caes o golpeas con los obstáculo, cuando logras la concentración plena pasas al siguiente nivel. Un nivel de trance, en ese momento ves luces de colores, que si te conectas con los sonidos del ambiente te llevan a la siguiente dimensión de la experiencia.  

La última dimensión, llegas a otro lugar, para esa etapa ya estás relajado, sientes que flotas y cuando miras hacia abajo o hacia los lados aun estando sentado, tu mente te hace sentir que tu flotas por completo, en este momento la calma aparece, queda la sensación de  un «sentido de presencia» en un mundo virtual tridimensional e interactivo.


La capacidad de RV para “controlar” nuestro cerebro

Esta es una sensación que para los que quieren conocer qué es lo que se experimenta en una meditación profunda, lo pueden lograr de manera fácil e interactiva. Es difícil apreciar la capacidad que tiene la RV para “controlar” nuestro cerebro hasta que la has probado. Pero, ¿qué está sucediendo exactamente en el cerebro durante la meditación?

Cuando se medita a través de RV, los datos sensoriales del mundo natural son reemplazados por información sobre un mundo imaginario que se recrea en la mente. Estos dispositivos rastrean los movimientos de la cabeza y las imágenes cambian de forma natural con el movimiento que la persona realiza, lo que permite una sensación de inmersión. Aunque sabes que lo que estás viendo no es real, tu mente y tu cuerpo lo sienten como si lo fuera, porque las neuronas en el tallo cerebral pueden mediar el vínculo entre la respiración y el ambiente visualizado e inducir un estado de calma meditativa.


Para conocer más sobre los beneficios y aplicación de esta experiencia en la cotidianidad, hablamos con Mani Srinivasan (representante de la empresa TRIPP, compañía que está implementando esta tecnología de bienestar centrada en las áreas de neurociencia y salud mental) en alianza con empresas como Facebook, Google, Unity, HTC, Steam y Oculus.

El representante de TRIPP nos explica que la oferta inicial es ofrecer una experiencia en el sector corporativo, “esta tecnología está destinada a atraer personas con estados de agitación y ansiedad y llevarlos a uno de calma y concentración. Actualmente, esta experiencia está dirigida al mercado corporativo porque en estos ambientes se vive niveles altos de estrés”.


“En las principales ciudades de EEUU, las empresas han dado respuesta para mejorar la salud de sus trabajadores llevando profesores de meditación pero poder establecer un lugar propio del entorno laboral y controlar la carga laboral a través de esta experiencia a un costo adecuado es una gran solución para este problema”, añadió.

Sesión RV para la salud mental

La RV también se encuentra entre una de las posibles soluciones a futuro que se están desarrollando para contribuir a mejorar la salud mental. 


“Tripp incluye soluciones que se están desarrollando fuera del enfoque farmacéutico, y eso es algo en lo que estamos trabajando para mejorar esta experiencia” señala Srinivasan. Para ello, explicó, cuentan con un asesor del Departamento de Neurociencias de la Universidad de Stanford.

Un estudio publicado en la revista Harvard Review of Psychiatry  ha indicado que la RV es una herramienta eficaz, para realizar terapias a fobias específicas, trastorno de estrés postraumático, pánico,  ansiedad, trastorno obsesivo compulsivo (TOC), esquizofrenia, autismo. La RV, además, ayuda al individuo a aprender de la experiencia de las situaciones que temen y les muestran que son realmente seguras. 

 

Tania Valbuena
Esta noticia ha sido publicada originalmente en N+1, ciencia que suma




Sobre N+1: Es la primera revista online de divulgación científica y tecnológica que permite la reproducción total o parcial de sus contenidos por medios de comunicación, bloggers e influencers, realizando la mención del texto y el enlace a la web: “Esta noticia ha sido publicada originalmente en la revista N+1, ciencia que sumawww.nmas1.org”.

https://nmas1.org/news/2018/09/21/realidad-vitual-mindfulness

Una master class gratuita permitirá conocer las gafas de realidad aumentada-mixta Magic Leap en Madrid

El Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital U-Tad organiza este jueves, 20 de septiembre, una master class gratuita titulada "Mixed Reality, diseñando en el espacio real" e impartida por Edgar Martín-Blas, CEO de 'Virtual Voyagers' y profesor los postgrados de realidad virtual de la U-Tad.
La master class tiene lugar este jueves, 20 de septiembre, a las 18:30 horas en Madrid.
La master class tiene lugar este jueves, 20 de septiembre, a las 18:30 horas en Madrid.
Durante la clase magistral, Martín-Blas hará una demostración en directo de las gafas de realidad aumentada-mixta 'Magic Leap One' y mostrará la sus funcionalidades. Se trata de unas gafas de realidad aumentada en 3D holográfica.

Inscripción

Estas gafas, lanzadas en Estados Unidos pero que aún no han llegado a Europa, aportan una nueva visión a la realidad virtual y aumentada, ya que crea imágenes tridimensionales que el ojo humano percibe como reales.
La master class gratuita se celebra este jueves, a las 18:30 horas, en el Madrid International Lab, ubicado en la calle Bailén, 41, en Madrid. Las personas interesadas en acudir pueden inscribirse a través del formulario online disponible.

martes, 18 de septiembre de 2018

¿Cómo se realizó la impresionante representación 3D del Huracán Florence? Aquí te lo contamos

La recreación del evento se llevó a cabo con solo 90 minutos de preparación. Además, se hizo uso del software Unreal Engine, motor de juego del popular videojuego Fortnite.

The Weather Channel
El Huracán Florence fue recreado por The Weather Channel con impactantes imágenes interactivas. (Foto: Captura)REDACCIÓN REDACCIÓN
Lo que comienza con un típico mapa codificado por colores y el clásico pronóstico de temperaturas para los días siguientes, de pronto se transforma en la representación de una calle inundada en el Estado de Carolina del Norte, actualmente afectada por el Huracán Florence .
La recreación, de aproximadamente un minuto de duración, muestra cuáles serían los posibles efectos del anómalo golpe de olas en EE.UU. ¿Cómo se realizó?
Michael Potts, vicepresidente de diseño de The Weather Channel (TWC), indicó que la representación se pudo llevar a cabo gracias al reciente equipamiento de su estudio con pantallas verdes.
Sumado a ello, el canal decidió aprovechar el software Unreal Ungine, motor de juego para distintos videojuegos populares como Fortnite, al observar la potencialidad que podría proveer para unos reportes más interactivos meteorológicos.
Además, TWC decidió incorporar a sus filas a The Future Group, una compañía especializada en "realidad interactiva mixta",  que es una combinación del uso de la realidad virtual y la realidad aumentada para lograr mejores detalles en la representación de contextos específicos.
Uno de los detalles que más causó sorpresa, aunque desapercibido por el público, fue el hecho de que la compañía utilizó el último reporte sobre el huracán que habían recibido solo 90 minutos antes de la emisión del video interactivo.
Con apoyo de los softwares adquiridos, la ayuda provista por The Future Group y el uso de cámaras con sensores especializados en espacio virtual, finalmente el producto fue transmitido. 
Michael Potts ha manifestado que esperan ofrecer al público muchas más demostraciones realísticas. "Hemos hablado de transformar la forma idea en que presentamos el clima, evolucionándolo en algo que es una experiencia visceral, donde solo quieres ver la presentación porque es increíble, porque es hermosa".
No es la primera vez que el canal hace uso de la tecnología para sus reportes. En junio pasado "destruyeron" el estudio simulando el ataque de un tornado. En julio impresionaron con la representación del impacto de un rayo.
Tornado "ataca" al TWC

https://peru21.pe/mundo/realizo-impresionante-representacion-3d-huracan-florence-contamos-nndc-428349