viernes, 30 de noviembre de 2012

Llega Wonderbook, la realidad aumentada en la PS3

Se trata de un dispositivo que permite llevar la literatura para chicos y no tanto a un nuevo nivel. Conocelo.

La realidad aumentada sigue mostrando virtudes y la llegada al mundo de las consolas de esta generación no deja de asombrar en cuanto a resultados. Ahora tenemos otra novedad entre manos, y nunca mejor dicho, se trata de un libro para PS3.

La combinación libro-consola llega de la mano de Wonderbook, el periférico de PS3 para llevar las historias de literatura a la pantalla a través de realidad aumentada, cámara de video y captura de movimiento. El primer cuento es El libro de los hechizos, que fue presentado por Nicolás Magaldi en C5N.

Los magos infantes podrán realizar hechizos y ver cómo se desarrollan en la pantalla del televisor. Por el momento parece contener 20 hechizos que habrá que dominar luego de aprenderse los pases mágicos y las palabras adecuadas, que serán en latín. El usuario elegirá la varita mágica y la casa de Hogwarts a la que se quiera unir.

El dispositivo podrá soportar nuevos cuentos que se irán lanzando a lo largo del año que viene, como Diggs Nightcrawler y otros títulos reservados por Disney y BBC. El juego para un jugador se lanzó el 15 de noviembre y ya está disponible en las tiendas en versión inglés y español, entre otros idiomas.


Cómo crear libros con Realidad Aumentada

Cómo crear libros con Realidad Aumentada:
Guía para crear y visualizar publicaciones con realidad aumentada a partir de las soluciones Aumentaty Author y Aumentaty Viewer.
por Raúl Reinoso, miembro del consejo asesor de Aumentaty, uno de los promotores del proyecto Aumenta.me de la Asociación Espiral y editor del portal Tecnotic
¿Quieres crear tus propios libros con Realidad Aumentada? Con Aumentaty Author y Aumentaty Viewer te resultará muy sencillo crear y compartir publicaciones con Realidad Aumentada.

Para ello deberás seguir el siguiente procedimiento:

1. Descarga Aumentaty Author y Aumentaty Viewer desde http://www.aumentaty.com
2. Instala el software en tu ordenador.
3. Inicia Aumentaty Author e importa tus modelos 3D que quieres que aparezcan en tu libro a la biblioteca de modelos del programa. Aumentaty Author admite modelos .dae, .obj, .3ds y .fbx.
4. Asocia cada modelo a la marca deseada. Arrastrar y soltar, muy fácil.
5. Exporta la escena. Obtendrás un archivo con la extensión .atx.
6. Crea el documento de texto que constituirá tu libro, inserta las imágenes de los marcadores utilizados entre sus páginas e imprímelo.
7. Prueba que tu libro funciona correctamente. Inicia la escena creada haciendo doble clic en el archivo .atx, observarás que se inicia el programa Aumentaty Viewer.

8. Colócate delante del ordenador y muestra el documento impreso a la webcam.


9. Un modelo 3D aparecerá sobre cada marca a medida que vayas pasando las diferentes páginas.
10. Comparte tu libro con Realidad Aumentada en la Comunidad Aumentaty. Para compartir tu libro deberás proporcionar tanto el documento de texto (.pdf) como el archivo .atx generado con Aumentaty Author.
11. No te olvides de indicar instrucciones para el lector que vaya a disfrutar de tu libro con Realidad Aumentada, las instrucciones podrían ser como se indica a continuación:
• Descarga Aumentaty Viewer desde www.aumentaty.com e instala el software en tu ordenador.
• Imprime el libro.
• Haz doble clic en el archivo milibro.atx (deberás indicar el nombre del archivo de tu libro).
• Colócate delante del ordenador y muestra las marcas a la webcam.
• Un modelo 3D aparecerá en la pantalla de tu ordenador sobre las páginas del libro que contengan una marca.

Aquí tienes un libro de ejemplo para que te hagas una idea:http://www.slideshare.net/tecnotic/lorem-ipsum-ar

Fuente Tecnotic

Futurismo y tradición conviven en El Rosal esta Navidad

20121130_006Una de las plazas ponferradinas, El Rosal, se prepara un año más para celebrar la Navidad por todo lo alto y ofrecer a los actividades con las que disfrutar de unas fiestas más especiales y divertidas.

Para dar la bienvenida a la época más especial del año, El Rosal ha querido contar con la actuación de la Coral Polifónica de Flores del Sil. Acompañada
 de una orquesta, esta emblemática coral deleitará mañana, 1 de diciembre, a todos los visitantes con el mejor repertorio de villancicos. La actuación tendrá lugar a las 19.30 horas.

NAVIDAD VIRTUAL VS. NAVIDAD ARTESANAL
Para este año, el centro comercial organizará un show de re
alidad aumentada que brindará a los visitantes una experiencia interactiva totalmente novedosa. Los clientes que lo deseen podrán participar en esta actividad única que comienza cuando desde el interior de un regalo virtual, situado en el suelo, surgen unos divertidos gnomos moldeados en 3D. Estos simpáticos personajes animarán a todo el mundo a cantar y bailar. Este original espectáculo está programado de 12.00 a 14.00 y de 17.30 a 21.00 todos los días a partir del 21 de diciembre.

El punto tradicional, lo pone el emblemático belén de Macario, un clásico de las navidades de Ponferrada que vuelve a El Rosal por segundo año consecutivo. El belén más conocido de la zona cuenta con una superficie de más de 18 metros cuadrados y 150 figuras, muchas de ellas animadas. Macario, el autor esta obra que recreo el belén el año pasado tras el incendio que acabo con su obra en 2009, ha creado nuevas piezas, para hacer este año un belén “más completo y bonito”.

Ingress: La realidad aumentada de Google puesta en un juego

Complicado de explicar, el nuevo juego de Google promete revolucionar completamente el mercado de los videojuegos y la tecnología de la realidad virtual mediante un sistema que mezcla aplicaciones para smartphones con realidad aumentada. Ingress es una nueva forma de entender los videojuegos y procesar la realidad.CIUDAD DE BUENOS AIRES (Urgente24) - Ingress es la apuesta de Google por revolucionar el mercado de los videojuegos. Se trata de una competencia en línea y en realidad aumentada a través de un teléfono con el sistema operativo Android.
¿De qué trata? El usuario podrá ser el protagonista de un juego de estrategia/aventura en el que recoge unidades de energía dispersas en distintos puntos a lo largo de un sitio determinado de la ciudad. La cantidad de energía, de enemigos a vencer y demás características depende de los lugares en los que se encuentre. 

Se puede elegir entre dos bandos, la Resistencia y los Iluminados. Los primeros intentarán mantener la energía tal como está mientras que los segundo intentan obtener el poder de esas fuentes.


Desde el inicio, el juego plantea misiones en las que el participante tendrá que recorrer su ciudad y escanear diversos lugares a fin de encontrar las energías solicitadas. Para ello usará la realidad aumentada de su teléfono celular. 
Suena algo complicado pero claramente el objetivo es revolucionar por completo la definición misma de los videojuegos. Puede encontrar más información en el sitio web oficial del juego
La comprensión sobre el juego es algo dificil en una primera instancia, dado que mezcla factores de la realidad cotidiana (el mundo físico) y la realidad virtual. Para Technology Review, del MIT,Rachel Metz hace una descripción en primera persona un poco más acabada de lo que es el juego: 
"La política no me suele interesar demasiado, pero hace poco me uní a la Resistencia, luchando para proteger al mundo de la invasión de una extraña forma de energía descubierta hace poco. De hecho, esta semana me he pasado horas protegiendo el territorio de la Resistencia y atacando al enemigo. 
Tranquilos, solo se trata del sombrío mundo de ciencia ficción retratado en un nuevo juego para teléfonos inteligentes creado por Google y llamado Ingress. Sin embargo, Ingress no se parece a una aplicación para jugar normal. Hasta cierto punto tiene lugar en el mundo real: hay distintos aspectos del juego que solo se revelan cuando llegas a lugares físicos en el mundo real. 
En el universo Ingress, el descubrimiento de la denominada 'materia exótica' ha divido a la población en dos grupos: los Ilustrados, que quieren aprender a controlar el poder de esta energía, y la Resistencia, que se opone a este cambio. Los jugadores escogen bando y después se pasean por su ciudad, recogiendo materia exótica para mantener sus escáneres cargados y tomando el control de portales emisores de materia exótica para poder conquistar más terreno para su equipo. 
El juego, que en la actualidad solo está disponible para usuarios de teléfonos inteligentes con Android que hayan recibido una invitación para participar, me pareció sorprendentemente adictivo, sobre todo teniendo en cuenta mi apatía habitual hacia los juegos. 
Pero lo que resulta más interesante sobre Ingress es lo que sugiere sobre los planes de futuro de Google, que parecen girar en torno a encontrar nuevas formas de ampliar su alcance para pasar del buscador en tu portátil a los aparatos que llevas encima a todas horas. El objetivo tiene mucho sentido si tenemos en cuenta que la publicidad en línea tradicional –el sustento de Google- podría acabar siendo eclipsada por la publicidad móvil basada en la geolocalización. 
Ingress lo ha creado un grupo dentro de Google llamado Niantic Labs, que es el mismo equipo que hay detrás de otra aplicación basada en la geolocalización lanzada hace poco. 
Google recopila un auténtico botín de información sobre dónde vamos y qué hacemos mientras jugamos a Ingress. También debe ver el juego como una forma de explorar posibles aplicaciones para Project Glass, el ordenador de realidad aumentada basado en unas gafas que la empresa empezará a enviar a los desarrolladores el año que viene. Ingress no requiere un accesorio colocado en la cabeza, usa la pantalla de tu teléfono inteligente para mostrar una vista en forma de mapa de tu entorno en vez de una realista. Aún así, es adictivo y es probable que haga que muchas más personas se interesen por la realidad aumentada basada en la localización o por lo menos en los juegos de realidad aumentada. 
A pesar de su enfoque futurista, Ingress tiene un aspecto pseudorretro, con un mapa de tintes oscuros que domina la pantalla y un sencillo triángulo azul parpadeante que indica tu posición. Yo solo podía ver unas pocas manzanas a la redonda, lo que significaba que tenía que andar y explorar para poder avanzar en el juego. 
Hubo un momento en que no sabía lo que estaba haciendo y no me ayudaba el hecho de que Ingress no incluyera ningún nombre de calle. Los nuevos usuarios llevan a cabo una serie de ejercicios de entrenamiento para aprender la mecánica básica del juego, como capturar un portal, hackearlo para obtener objetos como resonadores (que controlan dichos portales), crear enlaces de materia exótica entre portales para construir un campo de control triangular que aumenta la seguridad de los miembros del equipo en la zona y disparar un XMP (un 'arma de campo de energía no polarizada', según el glosario) a un portal controlado por el enemigo. 
¿Os parece confuso? A mí sí. 
Sin embargo, seguí adelante con la esperanza de que si seguía jugando, tendría más sentido. Empecé a vagar buscando portales. Los portales se encuentran en lugares públicos. En San Francisco, la ciudad en la que estaba jugando, eso incluye lugares destacados como museos, estatuas y murales. Los portales de la Resistencia son azules, los de los Ilustrados son verdes y también quedan algunos grises ahí afuera que nadie ha reclamado aún. 
Encontré un enlace a un mapa más grande del mundo de Ingress al que pude acceder a través del navegador de mi teléfono inteligente e hice una lista de los objetivos que tenían mejor pinta y que estaban cerca. Quizá planificar tanto va en contra del espíritu explorador del juego, pero hizo que Ingress resultara mucho menos confuso (también existe una página web que ofrece pistas sobre el juego y su mitología). 
Con mi plan en la mano, salí hacia los portales que tenía en mi lista, todos en los barrios Soma y Centro de San Francisco. Conseguí capturar dos portales nuevos en Yerba Buena Gardens –uno en una estatua de Martin Luther King Jr. y otro en la parte de arriba de una cascada- y enlazarlos. 
Al otro lado de la calle, delante del Museo Judío Contemporáneo, pirateé un portal Ilustrado y disparé una XPM hacia él, debilitando sus resonadores. Rápidamente, me atacaron. Huí, pensando que no sería capaz de tomar el portal solo. 
Pocas horas después, gran parte de mis avances fueron desechos por un miembro de los Ilustradores (Ingress tiene el detalle de enviar notificaciones por correo electrónico de estas cosas). Me sorprendió lo muchísimo que me cabreé. Quise recuperar esos portales para la Resistencia, pero llovía a cántaros y se estaba haciendo tarde. 
Jugar a Ingress fue mucho más divertido de lo que esperaba y a juzgar por la entusiasta charla que tenía lugar en el chat del juego, me quedó claro que no era el único enganchado. 
Al volver de una reunión no pude evitar pararme a ver dónde había portales, metiéndome en un callejón para atacar uno cercano a mi oficina. Después me descubrí estudiando un mapa más grande en el ordenador del despacho, analizando la distribución de portales y campos de control en los alrededores de San Francisco. 

Resulta que mis padres viven en una zona controlada por los Ilustrados. Así que supongo que me pasaré el fin de semana atacando portales enemigos en mi pueblo".

El Centro Comercial ha programado una experiencia virtual en pantalla gigante para los más pequeños y un concierto de jazz latino

Por vocesdecuenca.es

El 'Centro Comercial El Mirador' inaugura este viernes el programa de actividades para las próximas Navidades. El acto de inauguración, que da la bienvenida oficial a la Navidad, da comienzo a partir de las 17:30 horas con la actividad 'Realidad Aumentada' para los más pequeños. A continuación, a las 19:45 horas tendrá lugar la actuación de The Cuban Downloaders, con su propuesta basada en el jazz latino.

El Centro Comercial, alarga la presentación durante el sábado, 1 de diciembre, con dos conciertos. The Teachers Band abrirán la tarde con un directo basado en el jazz, el blues, el rock y otros muchos estilos, a partir de las 18:30 horas. Después, a las 19:45 horas tiene lugar el recital de Cirujano Escocés, una banda de rock con una larga trayectoria en la que se acercarán a gran variedad de estilos musicales. La ludoteca estará abierta con talleres para todos los niños el viernes y sábado.
'El Mirador' tiene previsto para el mes de diciembre una serie de actividades relacionadas con la Navidad. Castillos hinchables, los días 21, 22 y 23 de diciembre, la presencia de Papá Noel del 20 al 23, el Festival de Navidad de Spinning el día 21 de diciembre o un festival de villancicos que se realizará el día 26 a las 20 horas. El centro proseguirá con su oferta lúdica durante el mes de noviembre.

Usando códigos qr para potenciar el social media

Usando códigos qr para potenciar el social media: Los códigos qr llevan ya algunos años entre nosotros, cada vez con más presencia debido a la masificación y democratización de los smartphones.El usuario ha sido educado y ahora escanearlos y ver en el dispositivo móvil su contenido no está restringido al pequeño círculo de quiénes se dedican al mundillo online y los frikis de la tecnología.
El código qr se está introduciendo como un recurso dentro de las acciones de marketing creando una integración entre diferentes soportes y mejorando la interacción del usuario con la marca.
Una de las vías que tenemos para fomentar esta interacción, es la red social llamada Zasqr en la que podemos generar los nuestros propios para compartir experiencias, con la característica de que será válido durante únicamente 30 días… una buena opción para potenciar el marketing promocional.
Pero donde de verdad cobra fuerza el código qr es en el mundo real, actuando como vínculo entre el mundo off y online. El momento en que sacamos nuestro móvil y escaneamos el código hemos conseguido el primer paso, el más importante, mover a la acción.


Para conseguirlo, hay que presentar o bien un beneficio directo para el usuario, un regalo, una promoción, un descuento… o bien, hacer que el código qr le sorprenda.
Sorpresa que podemos conseguir mediante el diseño del propio código qr, como hizo Takashi Murakami para Louis Vuitton.





O también podemos sorprender por dónde y cómo está creado el código qr, como la librería Four Directions de Hong Kong que utilizó galletas como soporte para el qr para promocionarse en las cafeterías





Pero si hemos conseguir llegar hasta aquí, hasta el acto de lectura del código, lo que viene después debe estar a la altura. Hay que terminar de enganchar al usuario, conseguir el engagement.
Es el momento en que podemos si conseguimos que el usuario se sienta satisfecho, que sienta que ha merecido la pena el esfuerzo de sacar el teléfono, abrir la aplicación y escanear el código, la recompensa psicológica, le damos la opción de compartirlo, seguramente lo hará. No olvidemos que el uso de las redes sociales provoca la misma adicción que las drogas, y el usuario, en pleno subidón, querrá una dosis más.
Es el momento de aprovechar la inercia de la acción y facilitar que pueda compartir su experiencia en nuestros perfiles en redes sociales, etiquetarnos, seguirnos… o continuar con alguna otra acción que nos permita fidelizarle.
Fuente: http://www.antoniogarciamartin.com/usando-codigos-qr-para-potenciar-el-social-media/

Twitter quiere mantener el control sobre información de usuarios

Twitter quiere mantener el control sobre información de usuarios:

En  Silicon Valley se está debatiendo sobre el uso de la información de los usuarios por parte de las empresas que ofrecen medios sociales. ¿Las redes sociales tienen o no tienen derechos sobre el contenido que generan los usuarios?
Reuters informa que el control desmedido de Twitter sobre millones de mensajes llegó a los tribunales, en San Francisco, EE.UU. Un juez concedió una orden de restricción temporal a la compañía, lo cual la obliga a seguir suministrando acceso a su “Firehose” (la secuencia total diaria de unos 400 millones de tuits) a PeopleBrowsr Inc.
PeopleBrowsr Inc. filtra contenido y revende la información a una amplia cartera de clientes, que incluye el Departamento de Defensa de Estados Unidos. Twitter, sin embargo, quiere controlar esta información debido a que es fuente de sus ingresos.
La red de microblogging ha presentado una medida cautelar contra el fallo del juez.

Con información de Reuters.

La realidad aumentada llega en el móvil

La realidad aumentada llega a España gracias a Playar, una aplicación desarrollada por la compañía española StakerApps, que integra la tecnología más avanzada del mundo de la realidad aumentada, disponible gratuitamente para iPhone y Android. Ya está disponible para acceder a contenidos exclusivos en revistas y anuncios publicitarios. Basta con enfocar desde el teléfono móvil y automáticamente aparecerán sobre la pantalla contenido interactivo, botones o animaciones totalmente integradas en el entorno real que rodee al usuario.

Gracias a Playar®, se puede generar ventas directas en tiendas online a través de elementos publicitarios estáticos como folletos, tarjetas, vallas, escaparates o posters con una medición de las interacciones generales.

También se puede ver los trailers de las películas en cartelera, tan sólo enfocando al cartel, además de disfrutar de divertidas animaciones en elementos comunes que permiten la popularización de la realidad aumentada a través del uso lúdico en el día a día.

Playar® es la primera aplicación de uso genérico para contenidos y publicidad que se lanza en España. Integra la última tecnología del mundo en reconocimiento de imagen y vinculación a animaciones en 2D y 3D desarrollada por Aurasma, propiedad de Autonomy, filial británica de la multinacional Hewlett Packard.

A lo largo de 2012, se ha popularizado el uso de la realidad aumentada en países como EEUU, Reino Unido y Alemania, en la que los usuarios comienzan a interactuar con contenidos de revistas, anuncios en soportes exteriores y en el mismo packaging de productos. Gracias a esta nueva forma de interactuación con los consumidores, las empresas no sólo consiguen mejorar la relación con las marcas sino que permiten vincular de forma barata, sencilla y medible, los soportes offline con Internet.

Burdeos aplica la realidad aumentada al turismo

La ciudad francesa de Burdeos se ha llenado en los últimos meses de turistas peculiares. Caminan por las calles con un extraño bolso negro colgado alrededor del cuello y mirando fijamente una pantalla. ¿Locura? Nada de eso. Se trata de Imayana, una innovación única en el mundo: una tableta digital que permite visitar algunos de los monumentos más importantes de la ciudad mediante la realidad aumentada.

Imayana permite descubrir el Burdeos del siglo XVIII caminando por las calles actuales. El turista se sitúa frente al edificio en cuestión y ve aparecer en su pantalla personajes históricos que se superponen en una realidad tridimensional. Sus creadores aseguran que se trata de la realidad aumentada aplicada al turismo.

El funcionamiento es sencillo. El Ayuntamiento ha dispuesto 100 tabletas que se pueden alquilar en la Oficina de Turismo por un precio de 14 euros para una visita aproximada de dos horas. Primero, la bolsa que porta Imayana se coloca alrededor del cuello con la pantalla en posición horizontal a la altura del abdomen. El diario Le Monde, que dedica un reportaje al invento, indica que uno de sus inconvenientes es que, a la larga, resulta un poco pesado de transportar, especialmente para los niños.

Pese a ello, el interfaz es educativo y fácil de utilizar, dado que si el usuario coloca la tableta en una posición incorrecta, la voz de uno de los personajes recuerda rápidamente cómo debe posicionarse. Deslizando el dedo por la pantalla, el aparato transporta a la visión del paisaje o del edificio como se encontraba hace siglos. Otra función ofrece la posibilidad de penetrar y caminar virtualmente por los edificios históricos.

"La máquina nos tiene atrapados", aseguraban algunos de los primeros turistas que han probado la tableta. "Es una mezcla entre GPS, vídeo, historia y tecnología", añadían. Aseguraban que las animaciones tenían una buena calidad, que respondían perfectamente a la realidad histórica y que los pasajes que recrean están llenos de humor.

Fuente: http://www.dirigentesdigital.com/articulo/tecnologias_y_vanguardias/209924/burdeos/aplica/realidad/aumentada/turismo/tabletas/virtual/tecnologia.html

Playar, nueva aplicación de realidad aumentada para los teléfonos móviles

Madrid, 26 nov (EFE).- La compañía española especializada en aplicaciones y mercadotecnia para móviles StakerApps ha desarrollado y lanzado recientemente Playar, una aplicación que permite interactuar con el mundo real a través de la cámara de los teléfonos.
El concepto en el que se basa la aplicación es el de realidad aumentada, que permite acceder a diferentes contenidos según lo que capte el sensor de la cámara del dispositivo móvil.

La realidad aumentada en Educación Infantil

El autor de esta experiencia no hace una descripción detallada del uso de estas herramientas tan novedosas como son larealidad aumentada y los códigos QR.

"La experiencia que venimos contaros es el desarrollo de un blog que aloja los recursos y resultados obtenidos al trabajar los códigos Midi o QR y la Realidad Aumentada con niños de 1º de Educación Infantil (3 años) para conocer las obras escultóricas que se encuentran ubicadas en su barrio.

La dinámica de trabajo en nuestras aulas incluye el uso de TIC como herramienta educativa, y aunque no poseemos infraestructura propia contamos con una hora semanal de uso de la Pizarra Digital que tiene el centro y hemos montado una PDI "casera" a partir de un mando de la consola Wii.

Como decía Paolo Freire: “la cuestión está en convertir las dificultades en posibilidades”
Por tanto los niños están en contacto con las tecnologías como una herramienta más de aprendizaje diario.
Además, y como el barrio posee una población joven (media de 35 años) con acceso a las herramientas y aplicaciones de la red, en nuestro centro desarrollamos la comunicación con familias no se hace a través de notas en papel, sino vía mail y a través del blog)
Al desarrollar la programación de nuestro aula habíamos propuesto trabajar la pintura y la fotografía en el primer y segundo trimestre, reservamos el tercero para abordar la parte que correspondía a la escultura.
Para ello, decidimos tomar como referencia las esculturas que hay en el propio barrio con el fin de que pudiésemos acceder a obras escultóricas reales de manera fácil y que resultase mas motivador al tratarse de elementos artísticos que ven diariamente, de camino al colegio.
Al realizar el trabajo previo como tutores de recabar información de dichas obras, nos dimos cuenta de que estaban bastante abandonadas, eran desconocidos por los vecinos y no estaban acompañadas de información sobre el autor, el nombre de la obra o su simbolismo.
Así que decidimos aprovechar esta circunstancia para desarrollar un trabajo que supliese esas carencias, nos ayudase a conocer esas obras de cerca y en primera persona y a la par, reivindicar que nuestro barrio tiene muchas cosas que debemos apreciar, siendo nosotros los que debemos ser parte activa y esencial en colaborar, cuidar, respetar y hacer crecer nuestro entorno social, artístico y ciudadano.
¿Qué es
http://valdesparteraescultura.blogspot.com.es/?
JUGAMOS CON LA REALIDAD AUMENTADA
Como esta propuesta era nuestra primera toma de contacto con las tres dimensiones, decidimos que seria interesante utilizar la RA (Realidad aumentada) como "juego" que nos motivase y permitiese manipular "en nuestras manos" una escultura. De esta manera podríamos apreciar sus diferentes perspectivas, detalles, juegos de líneas y formas...
Para eso, utilizamos el banco de imágenes 3d gratuitas de SketchUp y la aplicación de www.mundobakia.com y jugamos con el modelo 3D de “la Torre de la Luz” para descubrir volúmenes y perspectivas. De esta manera los niños solo tenían que cargar el archivo que queríamos abrir y modificar el tamaño para poder manipular el modelo virtualmente y divertirse con él.
Nos gustó tanto la experiencia que creamos un rincón estable de juego con la realidad aumentada.


CREAMOS UN CONTENIDOS Y CODIGOS QR
La segunda parte de nuestro trabajo, se centro en a la par que íbamos conociendo los nombres de las esculturas y descubriendo sus secretos, grabar vídeos en los que los niños y niñas explicaban la escultura, qué simbolizaba y qué "secretos" y curiosidades albergaba.
Para eso creamos video y los subimos a la red con Youtube. Además convertimos sus enlaces en códigos Qr (utilizando elsoftware Quickmark) para poder, realizando una excursión por el barrio, colocarlos en los pedestales de cada una de las esculturas, para que la gente participase de manera "interactiva" en nuestra propuesta.



CONFECCIONAMOS UN MAPA INTERACTIVO DE LAS OBRAS
La tercera parte de nuestra propuesta, al pensar que no solo queremos que la gente del barrio conozca dichas esculturas, sino que queremos expandir nuestra aventura mas lejos, consistió en crear un mapa interactivo que permitiese vía Internet acceder a esos contenidos de los códigos qr y que además facilitase la localización de cada una de las esculturas (necesario incluso para la gente del barrio ante la dejadez y desconocimiento de las obras).
Para eso, aprendimos a través de un visionado grupal como funciona los Google maps y como se pueden personalizar:http://www.slideshare.net/jphamada/cmo-hacer-un-mapa-interactivo-con-google-maps

jueves, 29 de noviembre de 2012

Überconference: reuniones virtuales y multiconferencias gratuitas

Überconference: reuniones virtuales y multiconferencias gratuitas:
See on Scoop.itWeb 2.0 for juandoming



Las reuniones forman parte de las actividades cotidianas de muchos profesionales que, por ejemplo, se sientan con su equipo de trabajo para realizar el seguimiento y avances de un proyecto, convocan a sus proveedores para revisar los trabajos o…

See on bitelia.com

Lector de compromiso con Transmedia: Cómo usar los códigos QR

Lector de compromiso con Transmedia: Cómo usar los códigos QR:



Me encanta la comunidad de escritores, y siempre es una emoción el descubrir las cosas nuevas e interesantes que la gente está utilizando para comercializar sus libros y comprometer a los lectores.
En este post, la blogger invitada Emily Craven explica cómo se puede utilizar una cosa simple - un código QR - para dar a sus lectores una experiencia más interactiva. También tengo que confesar que ya sabía cómo utilizar estos pequeños cuadrados antes de leer este post - por lo que Emily ¡gracias!
En la época actual me parece equiparar la cantidad de dinero que gastamos por la calidad en la experiencia.
Al ver la vista desde la cima de la Torre Eiffel es más prestigioso entonces la vista desde abajo. Sin embargo, aquellos que han seguido las rutas turísticas saben que un picnic en la hierba delante de la torre es infinitamente más satisfactorio entonces que con la vista con niebla, y mal ventilada desde arriba. "No todo lo que es gratis no vale nada", así dice el refrán, y no hay ningún lugar donde esto ha sido probado para mejorar la edición independiente.
Somos los amos de aprovechar la publicidad gratuita, libre, las plataformas de medios sociales, "el espacio en las estanterías" libre, el formato de bricolaje.

Y sin embargo, cuando se trata de realmente de tomar ventaja de nuestros medios de comunicación, la integración de otras formas de contar historias con la palabra escrita que le tire a corto como un niño con un wedgy ("rasgar la ropa interior cuando se intenta sacarla").
Los editores tienen el dinero para todos estos sitios, las aplicaciones de realidad aumentada interactivas y reservan viajes, gemimos. Si pueden hacer todas estas cosas de lujo, ¿cómo podemos siquiera tener la esperanza de estar en contra del circo del dinero? ¿Cómo podemos hacer que nuestro libro vaya más allá de las palabras?, ¿cómo podemos hacer una conexión?

Lo curioso es que no hace falta dinero para destacar entre los seis grandes ...

... Todo lo que necesita es la capacidad de pensar fuera de la caja, la capacidad de pensar como su lector (actuando con método no se recomienda ...) y una imagen simple de libre acceso.
El código QR.




Ejemplo de codigo QR
Un código QR - para aquellos encaramados incómodamente entre la tierra de la línea terrestre y los terrenos del teléfono inteligente - es un código de barras 2D, generalmente de forma cuadrada que puede ser leído por las aplicaciones de código de barras (en los escritorios y teléfonos inteligentes). Sorpresa, sorpresa códigos QR se originó en Japón y fueron creados por la filial de Toyota Denso-Wave. Inicialmente, los códigos se utilizan para rastrear las piezas del vehículo pero hoy en día están siendo adoptadas por las empresas para fines de marketing.
Usted los ha visto en los carteles, en las botellas de cerveza / vino / refresco, en los anuncios en el metro e incluso como parte de la tarjeta de visita de un extraño. Sin embargo, no son sus capacidades de marketing las que me parecen de interés como autor ...



... Es su capacidad para convertir una corriente de libros electrónicos en una experiencia Transmedia.

Cuando alguien escanea el código de barras con su teléfono los lleva a un sitio web que puede contener información adicional, vídeos, texto, audio, una página de donaciones o cupones de descuentos.

Puede preguntar cómo los usuarios escanean divertidos cuadros que buscan con sus teléfonos inteligentes que podrían tener un impacto en la industria de la escritura. Pareja de YouTube y códigos QR juntos y usted puede ver dónde voy con esto.



Gratis para generar

Los códigos QR son libres de generar (a partir de sitios web como www.delivr.com) y se pueden dirigir a cualquier lugar de la Web. Considere los tipos de contenido de un código QR que podría tomar un lector: capítulos de muestra, vídeos, audios y 'similares' de páginas de Facebook y la lista continúa. Tomemos por ejemplo el código QR a continuación, si usted tiene un teléfono inteligente, descargar una aplicación de código QR desde su tienda de aplicaciones o en su computadora portátil usando las instrucciones que aparecen en este sitio (http://www.dansl.net/blog/?p=256), y escanear el código.


Espero que todo esto en el otro extremo no le asuste demasiado, acabas de ser dirigido al vídeo de YouTube que la autora grabó agradeciendo a la gente por comprar su libro y darles un resumen de lo que van a encontrar entre sus páginas digitales.


Audio o vídeo ... sigue siendo la mejor manera de ganar la confianza de un lector potencial.

Se pone un rostro a las palabras, una personalidad a las cartas, y si bien por su naturaleza, el vídeo es genérico, parece personal y crea una conexión más profunda para el lector. Ellos saben quién eres, ya que han visto su cara, usted ha alcanzado a ellos. ¿Cuándo me encuentra más agradable? ¿Después de leer los dos primeros párrafos de este post? O después de ver mis cejas animadas en el vídeo? Pongo mi apuesta en el vídeo.

Este tipo de interacción entre un autor y un lector nunca se ha hecho. Casi nadie en la industria está tomando ventaja de esta tecnología libre y el espacio digital para conectar a un nivel más profundo. Tenemos la oportunidad de experimentar, mientras que los editores están congelados, una manera de permitir para entrar en su cuenta y llevar al campo. Si sigue la lluvia de ideas de los cuatro pasos adelante, ¿quién sabe lo que acaparan la atención para que el monstruo se levante en su mente y tomará el panorama editorial por la tormenta?.


Paso 1: Vídeos

Puedo utilizar los códigos QR en mi no-ficción principalmente para llevar a mis lectores que no cotizan en bolsa los vídeos en YouTube en el que las personas dan la bienvenida a la historia, y después de particulares tutoriales de vídeo paso a paso. Pero imagínese llevar esto a otro nivel y que tiene una ventaja de código QR a un video de ustedes leyendo esa escena en particular o un vídeo donde se han filmado las personas que actúan fuera de la escena, o convocar un concurso donde el mejor vídeo enviado por un lector obtiene un vinculado permanentemente a un código QR en su libro. ¿Usted escribe novelas de viajes o memorias? Describa la escena no sólo con sus palabras, sino con un vídeo de la zona.

Paso 2: Audio

Imagine tener una serie de códigos se pueden escanear a través de un e-book que abre adicionales cuentos o podcasts en cada capítulo. ¿Tiene una "banda sonora" de su libro, es decir, la lista de canciones que ofrecen un ambiente adicional y una visión de un personaje? (Similar a la banda sonora de una película - ¿cómo sería de aburrida la película Tiburón sido sin su himno de dos notas) ¿Tiene usted un músico como uno de sus personajes? ¿Qué le impide la creación de algunas "músicas originales del personaje y que conduce a través de un lector de código QR a una página de descarga de las canciones?

Paso 3: Actividades adicionales e imágenes

Proporcionar actividades adicionales para un libro infantil nunca ha sido tan barato. Con los e-books usted no tiene porque pagar una fortuna para imprimir las páginas adicionales. Por lo tanto puede añadir tantos colores en las imágenes y encontrar-una palabra-páginas como desee. El uso de un código QR que puede enlazar con las páginas de diversión extra y los padres pueden decidir que desean imprimir a sus hijos. Para los escritores de viajes, incluyendo mapas legibles en un lector electrónico puede ser una pesadilla. Ahora todo lo que hay que hacer es colocar un código en su e-book y el lector puede ser llevado a una copia de alta resolución de un mapa.

Paso 4: Interactividad

¿Hay una manera que usted puede permitir a sus lectores a interactuar con la historia? Si la historia es moderna, ¿por qué no crear cuentas de medios sociales para sus personajes? O incluso crear varias cuentas para que los personajes interactúen unos con otros (como yo hice con mi novela Madeline Caín). ¿Hay algún personaje que desaparece misteriosamente, para no reaparecer hasta una secuela más tarde? Tal vez podría convocar un concurso que permita a los lectores especular sobre lo que le pasó a este personaje y como parte del premio incorporar su creatividad en sus novelas.




Detalles código QR

Estoy seguro de que en algún momento de este post le han dicho: "Ahora espera, ¿por qué molestarse con estas cosas de código si puedo poner un hipervínculo." Quisiera en este sitio tres razones por las cuales un código QR es preferible.

1) Se permite al lector ver todavía su historia y el contenido adicional al mismo tiempo, en lugar de tener el contenido reemplazado por su novela en una pantalla.
2) A muchos lectores de libros electrónicos no les permiten hacer clic en los enlaces. Por ejemplo, mi tablet Asus Android no me permite seleccionar un enlace y conectarme a ella en el directorio / Kindle / Kobo en aplicaciones pdf. Los que utilizan Kindle e-ink ni siquiera pueden navegar por Internet. Sin embargo, un teléfono inteligente puede. Esto evita que el lector tenga que jugar con la transferencia de la historia a la computadora para ver el contenido adicional. La tercera razón, creo, es la más emocionante. Debido a que los códigos QR se pueden utilizar para hacer un libro impreso en una experiencia transmedia. Echa un vistazo al trailer del fantástico libro transmedia que el autor Joel N Clark ha lanzado este año, aprovechando al máximo los códigos QR y la acumulación de material de archivo documental para contar una historia bellamente realzada.












¿Por qué esperar a que los editores nos lleven al futuro digital, cuando tenemos las herramientas gratuitas para hacerlo nosotros mismos?

Así que adelante, y deja que su atención acapare el monstruo que lleva suelto, es posible que se sorprenda de lo intrincado que su historia puede llegar a ser.










¿Ha intentado utilizar los códigos QR? ¿Le interesa ahora? Por favor, comparta sus comentarios y preguntas a continuación.











Sobre la Autora




Emily Craven es una autora de no ficción, la fantasía y la ficción YA. Ella blogs y obsequios para la Reserva de Australia: Si, Meanland y la Sociedad Australiana de Autores sobre el futuro de la edición digital y también tiene su propio blog en la revolución del e-book y autora de marketing en http://ebookrevolution.blogspot.com.
In 2011-2012 she undertook a 12 month writing mentorship with fantasy
author Isobelle Carmody, for her manuscript Priori-The Power Within.

El libro de Emily de no-ficción: ‘E-Book Revolution: The Ultimate Guide 
To E-Book Success’ está ahora disponible como un libro electrónico o un paquete multimedia en http://emilycraven.bkclb.co. También puede disfrutar de su novela de comedia ambientada en Facebook, ‘The Grand Adventures of Madeline Cain:
Photographer Extraordinaire’

6 tendencias clave para el marketing móvil

6 tendencias clave para el marketing móvil:
Como se sabe, el rápido crecimiento del mercado móvil es uno de los aspectos por los cuales realizar acciones de marketing móvil se ha convertido en pieza fundamental para las marcas con la intención de estar en el lugar y momento en el que sus consumidores se encuentren.
En este sentido se estima que 23% de los consumidores en el mundo están interesados en recibir e sus terminales móviles publicidad y promociones de sus marcas favoritas que satisfagan sis intereses y necesidades.
Sin embargo el campo de marketing móvil ha sido poco explotado por las marcas  ya que se estima la inversión realizada para este ámbito consume menos del 1% del total de la inversión publicitaria a nivel mundial.
Los especialistas aseguran que el desconocimiento de esta plataforma ha sido uno de los factores por los cuales no se ha explotado al máximo este ámbito.
Por esta razón compartimos, con los lectores tomando como referencia un estudio elaborado por Gartner, las seis tendencias clave en el marketing digital a las que toda marca debería prestar especial atención:
1.-Redes sociales móviles
De acuerdo con el estudio antes citado, actualmente el 15% de los usuarios de dispositivos móviles acceden a las redes sociales desde los mismos.
Esto abre nuevas oportunidades a las marcas para interactuar con sus consumidores actuales y potenciales desde cualquier lugar y momento.
Sin embargo, tomando en la competitividad del marcado, si las marcas quieren sacar provecho de estos espacios en ámbito móvil se tendrán que preocupar por ofrecer contenidos que involucren no sólo a la marca y al consumidor sino que también tomen en cuenta el contexto en el que este último se encuentra en el momento en que se quiera conectar con el mismo.
2.-Tiendas de aplicaciones móviles
Las aplicaciones móviles son herramienta fundamentales para atraer nuevos clientes, realizar innovadoras campañas de marketing y optimizar la retroalimentación con los usuarios, entre otras cosas.
Sin embargo para que estos elementos obtengan los resultados esperados, es importante centrarse en tiendas de aplicaciones móviles que tengan una buena distribución y una gran comunidad de desarrollo ya que estas plataformas suelen tener mejor soporte publicitario, gracias a las opciones de clasificación, recomendaciones y opiniones de los usuarios que ofrecen.
3.-Servicios de localización
Serán fundamentales para ofrecer servicios que ofrezcan una mejor experiencia al consumidor con base en su ubicación geográfica, con la atención al cliente móvil, la prestación de servicios y las estrategias de marketing podrán ser más personalizada y, por tanto, más eficientes.
El reporte indica que la geolocalización será una de las tendencias que generen mayor interés entre los usuarios móviles, tomando en cuenta que para finales de este año se espera que casi 800 millones de usuarios utilicen la localización de servicios en todo el mundo.
4.-Códigos QR
Los códigos de respuesta rápida serán adoptados de manera generalizada entre los primeros dos y cinco años siguientes, por lo que las marcas deberán empezar a preparar tanto a su público objetivo como a su equipo de trabajo para diseñar campañas de marketing que permitan explotar los beneficios que estos elementos ofrecen.
De esta manera serán piezas clave para incrementar la fidelidad a la marca y construir una imagen vanguardista e innovadora gracias al acceso rápido a la información de los productos o servicios que implican, así como a promociones y descuentos tanto fuera como dentro del punto de venta.
5.-Cupones móviles
A pesar de que su adopción ha sido lenta, los usuarios móviles muestran una voluntad creciente por participar del cuponing marketing, lo cual para las marcas significa una oportunidad considerable para fidelizar a sus clientes, en un primer término, así como de aumentar sus ventas.
En este sentido es importante pensar en una estrategia de cupones móviles que se integre a acciones multicanal, es decir, que permita a los consumidores acceder a los servicios y canjear los cupones a través de cualquier canal.
6.-Realidad aumentada
Este elemento será fundamental para mejorar la experiencia del usuario móvil, ya que permite combinar la localización y el contexto del mismo con sus interacciones móviles con la marca lo que se presenta como algo innovador y personalizado.
Por: Fernanda González
Seguir a @Ferglez17

Crean computador para realidad aumentada que se conecta como ampolleta


interactivo
Ya que hay computadores tan pequeños que pueden caber prácticamente dentro de cualquier objeto cotidiano –como el Raspberry Pi, que se puede meter dentro de un Sega Genesis–, un equipo de estudiantes del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) liderados por Natan Linder están trabajando para crear un computador que pueda conectarse directamente a un portalámpara (o soquete de luz para algunos) para convertir cualquier superficie en una pantalla táctil.

El dispositivo se llama LuminAR y es capaz de proyectar imágenes en cualquier superficie y detectar cuando el dedo de un usuario apunta a un elemento en las imágenes. El sistema ocupa una cámara, un proyector y un software para reconocer objetos como un scanner y proyectar las imágenes encima o alrededor de éstos, pues la idea según Linder no es ocuparse necesariamente en superficies planas, sino como un aparato de realidad aumentada capaz de interactuar con los objetos de su entorno.

El prototipo no tiene tanta potencia como para correr el software de reconocimiento de objetos –pese a que ocupa un procesador Snapdragon de Qualcomm, reconocido por su poder y frecuentemente usado en smartphones–, por lo que a través del Wi-Fi integrado se conecta a otro software que se encuentra en un servidor remoto.

Entre todos los usos posibles de LuminAR, el equipo del MIT demostró que se puede ocupar, por ejemplo, en el mostrador de una tienda para proyectar interactivamente los precios y características de los productos, o realizar una videollamada simplemente doblando el brazo de la lámpara para que apunte a una muralla.

Lo relevante del invento es que no necesitaría de ningún tipo de infraestructura adicional para funcionar, sólo bastaría con un portalámpara común (más conocido como el tornillo de Edison) que se puede encontrar en prácticamente cualquier lugar del mundo.
Fuente: http://www.fayerwayer.com/2012/11/crean-computador-para-realidad-aumentada-que-se-conecta-como-ampolleta/

La marca de relojes BottaDesign impresiona con su aplicación de realidad aumentada

MADRID, 29 (EUROPA PRESS).-  El fabricante de relojes Botta-Design presenta al mundo la primera aplicación para móviles de realidad aumentada que permite a los usuarios ver un reloj de la gama de la compañía en su propia muñeca. Gracias a la cámara integrada de alta resolución y al gran poder de procesamiento que tienen el iPhone, el iPod touch o el iPad, es posible añadir imágenes virtuales a un escenario real capturado por medio de una cámara, una técnica conocida como de "realidad aumentada". Teniendo esta técnica como base, el fabricante de relojes Botta-Design, de Königstein im Taunus, ha desarrollado una aplicación muy interesante que permite a los clientes ver un reloj de la gama ofrecida por esta compañía en sus propias muñecas, en una representación en cuatro dimensiones. La hora y la fecha siempre están representadas correctamente en este reloj virtual, permitiendo a los usuarios de esa aplicación familiarizarse con la forma exclusiva en la que el reloj de muñeca de Botta-Design UNO 24 muestra el tiempo. Este reloj de 24 horas representa la progresión del tiempo de una manera analógica. La posición de la aguja sobre la esfera, que está divida en dos secciones (una dedicada a la noche y otra al día), refleja la posición en la que se encuentra el sol en el cielo. La aguja solo realiza una rotación completa cada 24 horas. En el momento en el que la aguja cruza la fina línea que marca la transición de un día a otro, la fecha cambia para reflejar la del nuevo día. Botta-Design es la primera compañía del mundo que ofrece un software iOS con esta función, continuando así con una tradición innovadora que la compañía ha mantenido en los campos del diseño y la tecnología durante más de 25 años. En 1986, por ejemplo, Klaus Botta desarrolló un reloj de muñeca que mostraba el tiempo de una manera verdaderamente inusual, el reloj de una sola manecilla UNO. Se convirtió en un diseño clásico y desencadenó la creación por parte de otras compañías de una gran cantidad de imitaciones de este formato, una tendencia que todavía continúa en el presente. La aplicación de Botta-Design funciona en todos los dipositivos iOS de Apple que funcionan con iOS 5 o más y se puede descargar aquí: https://itunes.apple.com/app/botta-design/id557909997 Para que funcione la aplicación, se necesita obtener la pulsera que aparece en el siguiente documento. En él también se incluyen unas breves instrucciones: http://www.botta-design.de/download/ar.pdf Durante 25 años, Botta-Design ha estado creando sofisticados relojes aunando la tecnología más actual con un diseño imperecedero. El propietario de la compañía, Klaus Botta, se ha graduado en física y es un diseñador industrial altamente cualificado. A mediados de los años 80, se dio cuenta de que había una gran diversidad de relojes de muñecas, pero que prácticamente la totalidad de ellos seguían una misma tendencia: los relojes estaban abarrotados con distintos formatos, funciones exóticas y decoraciones enormemente complejas, pero que no eran funcionales. Buscó sin éxito un reloj de muñeca claramente diseñado para cumplir con su función original -es decir, indicar el tiempo - de una manera clara y directa. En la actualidad, sus muchos años de experiencia en el desarrollo de este tipo de productos ya le han proporcionado un amplio reconocimiento internacional en forma de varios premios en el ámbito del diseño. Klaus Botta aplica con éxito una aproximación muy clara a la hora de diseñar relojes de muñeca, que ha dado origen a un reloj de muñeca de alta calidad muy especial, que tiene un método muy inusual de mostrar el tiempo: el reloj de una sola manecilla UNO. La idea que se encuentra detrás del principio del reloj de una manecilla es la máxima de "reducirlo todo a su mínima expresión", una idea sin precedentes hasta la fecha en la industria de los relojes de muñeca. Hasta ahora, Klaus Botta ha ganado 48 premios relacionados con el diseño gracias a este innovador diseño. Sobre Botta-Design: "Las cosas se vuelven más claras cuando se las reduce a su mínima expresión". Botta creó el reloj de una manecilla UNO siguiendo esta filosofía en el año 1986. Desde entonces, se le ha considerado como el inventor del reloj de muñeca moderno -y el responsable de inspirar una serie completa de relojes de una manecilla realizados por otros fabricantes. Klaus Botta ha diseñado y creado relojes de muñeca para clientes como Junghans AG, Bestform y Watch People desde 1986. Los relojes de muñeca de Botta-Design ya han recibido 48 premios importantes de diseño, tanto en Alemania como en otros lugares del mundo. Algunos de estos relojes se exhiben en el Museo de Arquitectura y Diseño de Chicago y en el Museum für angewandte Kunst (el Museo de Artes Aplicadas) de Frankfurt. Los relojes de muñeca de Botta-Designs están caracterizados por concentrarse en lo más esencial. Las destacadas características de todos y cada uno de los relojes de muñeca de Botta-Design tienen una funcionalidad muy clara y un alto grado de esteticismo técnico remarcado por la elección de los materiales y la precisión de su fabricación. Dirección y formas de contacto: Botta-Design Klaus Botta Klosterstra*e 15a 61462 Königstein im Taunus +49 6174 961188 info@botta-design.de http://www.botta-design.de

Aplicaciones de realidad aumentada en salud

En la actualidad existen gran cantidad de aplicaciones de realidad aumentada que facilitan la labor a miles de usuarios por todo el mundo. De entre todas ellas hoy os resumo algunas de las más interesantes relacionadas con la salud:

-VeinViewer: Esta aplicación crea una imagen virtualizada del sistema venoso del paciente y lo proyecta sobre la piel del paciente facilitando la localización y el acceso a las mismas por el personal medico. Click aquí para más información.

-Gracias al trabajo realizado por investigadores de la Universidad Jaime I se plantea la posibilidad de tratar las fobias exponiendo al paciente por medio de la realidad aumentada y también por medio de la realidad virtual, a sus miedos pudiendo conseguir que el paciente supere estas fobias. El proceso comprendería exponer al paciente por ejemplo a hordas de cucarachas que deambulen sobre su cuerpo, esto se conoce como terapia de exposición y gracias a la realidad aumentada esto puede ser mas fácil. Click aquí para más información.

-Hallux Angles: Esta aplicación es una herramienta de ayuda en la planificación preoperatoria radiográfica en algunas cirugías. Estas guías que se obtienen sobre la pantalla permiten alinear hueso y aparato y te informa de lo ángulos formados. Click aquí para más información.

-LookTel: Esta aplicación ayuda en ancianos y personas con alguna discapacidad visual a detectar y reconocer objetos específicos como pueden ser productos envasados, dinero, códigos de barras, etc. Con esto se consigue aumentar la independencia del paciente. Click aquí para mas información.

-Pulse: Este programa tiene una función instructiva, orientada a la formación de profesionales de la salud en ciertas habilidades clínicas. Este programa recrea situaciones de tensión con el fin de que los sanitarios y militares mejoren su respuesta antes estas difíciles situaciones. Click aquí para mas información.

-Live Up: Esta aplicación tiene una función de rehabilitación de las zonas superior e inferior del cuerpo, valiéndose por ejemplo de avatares.

Hecho por: Alvaro Muñoz Amat

Leer más: http://lasalle-realidadaumentada.webnode.es/news/aplicaciones-de-realidad-aumentada-en-salud/
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La Realidad Aumentada bajo el ojo cinematográfico

Vamos a hablar de como en el cine la realidad aumentada está empezando a ser un recurso muy utilizado por las productoras, incluso llegando en un futuro a poder desbancar por completo al 3D.

 Un ejemplo de película sería la de Misión imposible 4 que ha conseguido acabar llevándonos a una nueva dimensión, es una nueva manera de idear experiencias para los usuarios, de meter a la gente de lleno dentro de la película. 

El futuro del cine ya no serán gafas de 3D sino de Realidad Aumentada, así en vez de ser un espectador más de la sala, nos sentiremos como un participante de dicha historia. 

También tenemos un ejemplo de corto como es el de Sight que utiliza la realidad aumentada. Se basa en el tercer capítulo de la serie británica Black Mirror, y de como el desarrollo de la tecnología pone en jaque la raza humana provocando una posible deshumanización del hombre, haciéndonos creer a los espectadores que somos máquinas. 

Aquí os lo dejo:


Otra película de la que podemos hablar que basa mucho sus gráficos en esta ciencia es la de Iron Man, de los muchos superhéroes de Marvel, mucha de la tecnología que usa el protagonista en la historia se basa en la realidad aumentada. Si alguna vez has querido ser Iron Man, hoy voy a cumplir esa ilusión, y os dejo este enlace en el que accediendo podéis convertiros, o por lo menos veros, como dicho superhéroe: http://www.iamironman2.com/la/

este es el resultado:


Hecho por: Adriana Jerez
Leer más: http://lasalle-realidadaumentada.webnode.es/news/la-realidad-aumentada-bajo-el-ojo-cinematografico-/
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Realidad aumentada y medicina: Cardiologia

El empleo de esta tecnología en cardiología serviría para unir la información que se obtiene del paciente en otros formatos, a la imagen tridimensional y facilitar el diagnostico y la forma de atajar la patología en cuestión.

Esta tomando gran interés el uso de la realidad aumentada en los últimos años en esta área debido a la ventaja de esta frente a otros modelos como el de la realidad virtual que requiere de más medios (como interfaces especiales, conocimiento de las herramientas 3D, gran capacidad de computación de datos por parte de los equipos utilizados…) mientras que la realidad aumentada además de combinar la realidad y lo virtual no precisa de equipamientos prohibitivos, requiere sencillamente ordenadores e incluso móviles o tablets convencionales.

La realidad aumentada tiene numerosos usos en medicina desde la simulación de sistemas fisiológicos, aprendizaje anatómico, visualización de procedimientos quirúrgicos, etc. Sus posibilidades son infinitas, en cardiología que es el caso que nos ocupa se ve como un complemento ideal para las publicaciones impresas que requieren de un grado de visualización especifico como es el caso de la interpretación de imágenes obtenidas por electrofisiología cardiaca que se facilita su interpretación gracias a los mapas electro-anatomicos (imagen) que son representaciones tridimensionales de las cavidades cardiacas.





Hecho por: Alvaro Muñoz Amat

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Fuente: http://lasalle-realidadaumentada.webnode.es/news/realidad-aumentada-y-medicina-cardiologia/

La realidad Aumentada y los videojuegos como herramientas de enseñanza

MADRID, 20 (Portaltic/EP).- La realidad aumentada es la última moda en la tecnología y se aplica especialmente al ocio digital y el marketing. Pero también es un arma para la enseñanza, según ha afirmado el profesor del Instituto Tecnológico de Massachusetts, Eric Klopfer. Y no solo eso; a su juicio, los niños tienen una gran oportunidad de aprender en mundos virtuales y trasladar los problemas reales al entorno colaborativo de Internet y de las redes sociales.

El aprendizaje a través de los juegos de electrónica y de la realidad aumentada ha centrado la segunda edición del Learnovation Day, que se ha celebrado en la Juguetería Jugetronica de Madrid este martes 20 de noviembre. El evento, organizado por el MIT Scheller Teacher Education Program, la UNED y el CSEV, ha contado con la presencia de Eric Klopfer, quien dirige un proyecto de desarrollo de juegos didácticos con tecnologías como la realidad aumentada en el MIT.

"A través de la realidad aumentada los estudiantes experimentan con problemas reales que se aplican al mundo real como es el cambio climático", ha explicado. La biología, la química y la ciencia combinadas con esta tecnología "permiten examinar los ríos, ver cómo es el caudal y hacer una simulación por ordenador para ver cómo evolucionará este problema en el futuro", afirma Klopfer.

La realidad aumentada consiste en añadir elementos virtuales a un espacio real, mediante el ordenador. Sus aplicaciones se han incorporado a videojuegos, aplicaciones para dispositivos móviles como Google Now, gadgets como las gafas Project Glass, también de Google (NasdaqGS:GOOG - noticias) , y al entorno didáctico en general, entre otros.

Más allá del uso de la realidad aumentada, los mecanismos que hemos visto en videojuegos pueden ser una ayuda inestimable para hacer más comprensible y divertida la asimilación de tradicionales materias. Este experto defiende que "la geometría, las matemáticas y otros problemas se pueden enseñar jugando si se propone una buena estructura fijada por unas reglas que hagan el juego interesante".

Para ello, las claves que un videojuego didáctico son el interés, las recompensas, las consecuencias y una estructura de aprendizaje con unas reglas. No es muy diferente al videojuego tradicional que busca solo entretener. "Únicamente" hay que añadir a la ecuación lo que se quieren enseñar, buscar un objetivo y un aprendizaje útil.

Para que un juego sea interesante, Klopfer trabaja con el lema 'hardfun', que significa que la diversión es el resultado de un reto difícil, por el que se obtienen recompensas y existen consecuencias. Uno de sus videojuegos, el Lord of Labyrinth, consiste en salvar a unas mascotas de unos monstruos, mediante ecuaciones matemáticas que son más difíciles, conforme se pasa de nivel.

Otro de los videojuegos desarrollados en el MIT recientemente, se centró en la colaboración online. 7.000 estudiantes de entre 11 y 13 años, junto con algunos investigadores, trataron de resolver en línea el futuro de la Tierra, en términos de cómo se podría la temperatura o la distancia con otros planetas.

Respecto a otros videojuegos no necesariamente desarrollados para aprender, sino únicamente para entretener, uno de los más recientes que mejor integra esta perspectiva para Klopfer, según él mismo opina, es Bad Piggies, el 'spin off' de Rovio de su popular Angry Birds. Este consiste en construir carretillas con las que transportar a los malvados cerdos verdes y evitar que se despeñen por la pendiente.

"Su estructura es bastante obvia, pero el juego se complica y hay que pensar más porque hay diferentes herramientas, pantallas y problemas, pero lo bueno es que hay varias maneras de resolver el reto y esto lo hace personalizable" afirmó Klopfer.

PERSPECTIVAS DE FUTURO

Las redes sociales y las tiendas de descargas a través de Internet constituyen el espacio ideal para generar estos proyectos, como es Google Play. En esta plataforma de apliaciones los niños pueden subir experimentar, de forma gratuita con su 'smartphone'.

Sin embargo, la financiación constituye el principal freno a este desarrollo. Aunque diferentes universidadaes y organismos colaboran estrechamente en la educación, la diversidad de los proyectos dificulta la implantación de estos videojuegos en las aulas.

Por otro lado, Klopfer ha destacado que los profesores no se encuentran muy cómodos en estas tecnologías y ya se enfrentan a los retos típicos de enseñanza durante el curso. Para la mayoría de los docentes, enseñar jugando constituye un reto que deben aprender y utilizar unas herramientas a las que no están acostumbrados. Lo ideal sería que pudieran combinar la enseñanza tradicional y metódica con el juego, pero es una realidad que avanza muy despacio.

Fuente: http://es.noticias.yahoo.com/realidad-aumentada-videojuegos-herramientas-ense%C3%B1anza-142226382.html

miércoles, 28 de noviembre de 2012

Adiós ficción: ¡llegó el futuro virtual!

¿Recuerdan las competencias de natación en las pasadas Olimpiadas? Si las vieron por televisión, entonces recordarán que en pantalla usted podía observar el nombre de cada nadador, la posición que llevaba al momento y una línea imaginaria que demarcaba el tiempo y récord anterior de la competencia.

Algo similar ya ocurre con la transmisión de los juegos de fútbol americano, donde las cadenas de televisión colocan la línea de “first down” en amarillo e información de las yardas, como si estuvieran en el campo, cuando en realidad no existen y han sido generadas en computadora.

Esta fascinante tecnología es lo que se llama Realidad Aumentada o Augmented Reality, una aplicación que mediante programa de computadora genera imágenes virtuales, simuladas, que parecen del mundo real.

Este tipo de tecnología se ha vuelto muy común en dispositivos como “smartphones” y “tablets” que lo utilizan, tanto para juegos, como para obtener información.

Por ejemplo, ya existen aplicaciones que mediante la cámara de su teléfono móvil le permiten obtener datos valiosos sobre dónde están las estaciones de tren en la ciudad de Nueva York.

En vez de solo mostrar un mapa o lista con la información de las estaciones, esta herramienta puede guiarle con letreros o símbolos virtuales que le dirigen hasta llegar al lugar que busca.

Otro uso muy popular para esta tecnología está en los juegos. Cuando salió la consola portátil Nintendo 3DS, esta le permitía utilizar la cámara para ver personajes generados en computadora, pero en superficies del mundo real.

Para que esto funcionara, colocaba unas tarjetas en una mesa y apuntabas la cámara hacia ellas. De esta forma podía ver los personajes del juego como si estuvieran frente a ti.

Actualmente la realidad aumentada es tan popular que se han creado juegos que la utilizan enteramente. Un ejemplo son los juegos tipo “scavenger hunt” donde con una aplicación apuntas la cámara del móvil, y en el mundo real encuentras pistas, como cartas o fotos, generadas enteramente por realidad aumentada.

Otras aplicaciones son ingeniosas, como aquellas que permiten dejar postales a tus amistades en un lugar y ellos, al recibir la notificación, pueden visitar ese lugar, apuntar la cámara y ver la postal.

¿Qué importancia tiene?

La realidad aumentada se está volviendo cada vez más popular ya que permite sobreimponer información que no es posible ver en el mundo real. De esta manera, se puede sacar mucho más provecho a nuestro diario vivir.

Esta tecnología es tan importante que el gigante Google ya desarrolla un dispositivo que se basará enteramente en ella.

Este producto, de nombre Google Glass, es un par de gafas que, conectadas al internet, proyectan información como mapas, correos electrónicos, navegación por GPS e incluso la habilidad de ver vídeos, fotos y tomar vídeo llamadas.

Todo está en etapa de prototipo y aún falta por ver si funciona tal y como lo han promocionado.

(Para preguntas o sugerir temas, no dude en enviarme un correo electrónico a Esta direcci%C3%B3n electr%C3%B3nica esta protegida contra spambots. Es necesario activar Javascript para visualizarla '>gustavo@itavo.me)

28 de noviembre de 2012

Un juego de Google podría ser la primera aplicación de realidad aumentada que triunfe

Ingress, al que de momento solo se puede acceder con invitación, es complicado pero muy adictivo y dará a la empresa aún más información sobre tu localización exacta.



La política no me suele interesar demasiado, pero hace poco me uní a la Resistencia, luchando para proteger al mundo de la invasión de una extraña forma de energía descubierta hace poco. De hecho, esta semana me he pasado horas protegiendo el territorio de la Resistencia y atacando al enemigo.


Tranquilos, solo se trata del sombrío mundo de ciencia ficción retratado en un nuevo juego para teléfonos inteligentes creado por Google y llamado Ingress. Sin embargo, Ingress no se parece a una aplicación para jugar normal. Hasta cierto punto tiene lugar en el mundo real: hay distintos aspectos del juego que solo se revelan cuando llegas a lugares físicos en el mundo real.

En el universo Ingress, el descubrimiento de la denominada 'materia exótica' ha divido a la población en dos grupos: los Ilustrados, que quieren aprender a controlar el poder de esta energía, y la Resistencia, que se opone a este cambio. Los jugadores escogen bando y después se pasean por su ciudad, recogiendo materia exótica para mantener sus escáneres cargados y tomando el control de portales emisores de materia exótica para poder conquistar más terreno para su equipo.

El juego, que en la actualidad solo está disponible para usuarios de teléfonos inteligentes con Android que hayan recibido una invitación para participar, me pareció sorprendentemente adictivo, sobre todo teniendo en cuenta mi apatía habitual hacia los juegos.

Pero lo que resulta más interesante sobre Ingress es lo que sugiere sobre los planes de futuro de Google, que parecen girar en torno a encontrar nuevas formas de ampliar su alcance para pasar del buscador en tu portátil a los aparatos que llevas encima a todas horas. El objetivo tiene mucho sentido si tenemos en cuenta que la publicidad en línea tradicional –el sustento de Google- podría acabar siendo eclipsada por la publicidad móvil basada en la geolocalización.

Ingress lo ha creado un grupo dentro de Google llamado Niantic Labs, que es el mismo equipo que hay detrás de otra aplicación basada en la geolocalización lanzada hace poco.

Google recopila un auténtico botín de información sobre dónde vamos y qué hacemos mientras jugamos a Ingress. También debe ver el juego como una forma de explorar posibles aplicaciones para Project Glass, el ordenador de realidad aumentada basado en unas gafas que la empresa empezará a enviar a los desarrolladores el año que viene. Ingress no requiere un accesorio colocado en la cabeza, usa la pantalla de tu teléfono inteligente para mostrar una vista en forma de mapa de tu entorno en vez de una realista. Aún así, es adictivo y es probable que haga que muchas más personas se interesen por la realidad aumentada basada en la localización o por lo menos en los juegos de realidad aumentada.

A pesar de su enfoque futurista, Ingress tiene un aspecto pseudorretro, con un mapa de tintes oscuros que domina la pantalla y un sencillo triángulo azul parpadeante que indica tu posición. Yo solo podía ver unas pocas manzanas a la redonda, lo que significaba que tenía que andar y explorar para poder avanzar en el juego.

Hubo un momento en que no sabía lo que estaba haciendo y no me ayudaba el hecho de que Ingress no incluyera ningún nombre de calle. Los nuevos usuarios llevan a cabo una serie de ejercicios de entrenamiento para aprender la mecánica básica del juego, como capturar un portal, hackearlo para obtener objetos como resonadores (que controlan dichos portales), crear enlaces de materia exótica entre portales para construir un campo de control triangular que aumenta la seguridad de los miembros del equipo en la zona y disparar un XMP (un 'arma de campo de energía no polarizada', según el glosario) a un portal controlado por el enemigo. 

¿Os parece confuso? A mí sí.

Sin embargo, seguí adelante con la esperanza de que si seguía jugando, tendría más sentido. Empecé a vagar buscando portales. Los portales se encuentran en lugares públicos. En San Francisco, la ciudad en la que estaba jugando, eso incluye lugares destacados como museos, estatuas y murales. Los portales de la Resistencia son azules, los de los Ilustrados son verdes y también quedan algunos grises ahí afuera que nadie ha reclamado aún.

Encontré un enlace a un mapa más grande del mundo de Ingress al que pude acceder a través del navegador de mi teléfono inteligente e hice una lista de los objetivos que tenían mejor pinta y que estaban cerca. Quizá planificar tanto va en contra del espíritu explorador del juego, pero hizo que Ingress resultara mucho menos confuso (también existe unapágina web que ofrece pistas sobre el juego y su mitología).

Con mi plan en la mano, salí hacia los portales que tenía en mi lista, todos en los barrios Soma y Centro de San Francisco. Conseguí capturar dos portales nuevos en Yerba Buena Gardens –uno en una estatua de Martin Luther King Jr. y otro en la parte de arriba de una cascada- y enlazarlos.

Al otro lado de la calle, delante del Museo Judío Contemporáneo, pirateé un portal Ilustrado y disparé una XPM hacia él, debilitando sus resonadores. Rápidamente, me atacaron. Huí, pensando que no sería capaz de tomar el portal solo.

Pocas horas después, gran parte de mis avances fueron desechos por un miembro de los Ilustradores (Ingress tiene el detalle de enviar notificaciones por correo electrónico de estas cosas). Me sorprendió lo muchísimo que me cabreé. Quise recuperar esos portales para la Resistencia, pero llovía a cántaros y se estaba haciendo tarde.

Jugar a Ingress fue mucho más divertido de lo que esperaba y a juzgar por la entusiasta charla que tenía lugar en el chat del juego, me quedó claro que no era el único enganchado.

Al volver de una reunión no pude evitar pararme a ver dónde había portales, metiéndome en un callejón para atacar uno cercano a mi oficina. Después me descubrí estudiando un mapa más grande en el ordenador del despacho, analizando la distribución de portales y campos de control en los alrededores de San Francisco.

Resulta que mis padres viven en una zona controlada por los Ilustrados. Así que supongo que me pasaré el fin de semana atacando portales enemigos en mi pueblo.