viernes, 31 de octubre de 2014

Objetivo hacer compras navideñas interactivas

AR Aplicacio

Objetivo Hace compras navideñas fácil con características interactivas

Target, un estadounidense de venta de la empresa, tiene la intención de hacer las compras navideñas para los consumidores más fácil este año. La empresa va a darles un montón de características interactivas, desde el envío gratis a la política de ajuste de precios extendido a una aplicación de lista de deseos. La compañía comenzó la temporada de compras navideñas con el anuncio de que todos los pedidos que se harán en target.com hasta 20 de diciembre 2014 serán aplicables para el envío libre. Las primeras ofertas son también una parte de esta empresa, junto con otros grandes minoristas. Con estas ofertas que se darán antes del Viernes Negro, se espera que los compradores que se elaborará a los sitios de venta y realizar compras.
La lista de deseos App
Aparte de envío gratis, la empresa minorista ha llegado con una aplicación de lista de deseos. La aplicación interactiva se pondrá en marcha en pocos días y la lista de artículos deseados se puede compartir con amigos y familia. Una realidad aumentada característica es lo que hace que la aplicación sea aún más interesante. La aplicación va a trabajar con los niños gifting catálogo de Target. Cuando escaneada con la aplicación, los productos del catálogo vendrán a la vida y los niños pueden hacer su lista de deseos. Los clientes también podrán ahorrar un 10 por ciento en su lista de deseos en cualquier día que preferirían, antes de 26 de noviembre 2014.
Usted será capaz de descargar la aplicación para el iOS y dispositivos Android. También puede ver la aplicación en un quiosco de registro de destino.
Si usted tiene la aplicación Cartwheel de destino, usted puede esperar para obtener ofertas diarias durante la temporada de compras navideñas. Las ofertas comienzan desde el 2 de noviembre y continuarán hasta el 24 de diciembre de 2014. Cada día, la aplicación va a proporcionar un 50 por ciento de descuento en un juguete.
Extended Política de ajustes de precios
Si usted está buscando para los negocios, usted puede esperar de destino para expandir su política de ajuste de precios. La política estará disponible si usted compra un artículo relevante entre el 1 de noviembre y el 24 de diciembre 2014 y lo encuentra en una tarifa más barata en ciertos minoristas en línea, anuncios impresos de competidores locales o en la tienda en línea de Target.
Con tantas facilidades, Target definitivamente hará un cambio en las compras del día de fiesta de los consumidores y ofrecerles una experiencia interactiva y mejorada.
Que pasa contigo?
¿Vas a descargar la aplicación de destino? ¿Qué otros servicios le gustaría por lo que se facilita sus compras navideñas? Comparte tus opiniones en los comentarios a continuación.
Fuente de la imagen -  pressroom.target.com

Historia del Estado de la Unión en ralidad aumentada

¿Te has preguntado lo que el pasado podría haber parecido? ¿Quién estaba allí, lo que hicieron?Bueno, para la Union Station en los EE.UU., los chicos de VML han creado "Living History" una aplicación que lleva a los usuarios a un viaje a través del tiempo a medida que toman auto visitas guiadas de historia que juegan a cabo en sus teléfonos móviles, aumentada historia reveladora realidad, a medida que exploran la estación de la unión a su manera.

La aplicación ofrece la historia en profundidad contando a través de 360 grados, la ubicación y la imagen activan, las experiencias de realidad aumentada, antes de que los usuarios pueden ir más profundo a través de historias escritas, imágenes y objetos ... Es un pedazo limpio de trabajo y los gráficos fantasmales hacer que funcione de verdad también. Esperar a ver más y más lugares históricos y museos que entran en este espacio. Descarga la aplicación aquí .

Libros con realidad aumentada: ¿El futuro de la literatura infantil?

Lilian Flores Guerra

Una empresa tecnológica española está marcando una nueva era en la edición de libros infantiles. Baibuk, a través de su sección editorial, está distribuyendo en América y Europa ‘BooksARalive’, una colección de cuentos y poemas en los que se incorpora la realidad aumentada, tecnología que amplía las posibilidades de entretenimiento y aprendizaje sobre la lectura gracias a una aplicación móvil que da vida a los personajes de los libros y los traslada del papel a la pantalla para poder interactuar con ellos.



Entre sus primeras colecciones está “Conoce a los animales”, compuesta por cinco volúmenes con 15 poemas e ilustraciones sobre los animales, dirigida a niños de entre dos y cinco años. Cada ejemplar va acompañado de una aplicación móvil gratuita, la que otorga nuevas posibilidades al libro a través de música, lecturas en varios idiomas y juegos, entre otras opciones.

El proyecto se inició con el objetivo de incorporar al producto editorial un sesgo tecnológico que trabajara el concepto de realidad aumentada sobre un libro tradicional. De esta forma, se comenzó a dar vida a los personajes de los cuentos, quienes a los ojos de los lectores adoptan forma tridimensional al despegarse del papel. “La tecnología de realidad aumentada ha sido un compañero perfecto para conseguir este objetivo inicial que nos marcamos cuando el proyecto nació; de hecho, la nominación al premio de British Book Awards, y especialmente en la categoría en la que somos finalistas, no es sino un reconocimiento de que nuestra apuesta fue un acierto”, indicaron de Baibuk.

La compañía se ocupa de la creación de historias nuevas y del desarrollo de cada una de las aplicaciones, de modo que además de la recreación de los personajes y sus historias en forma digital, también crean contenidos como la banda sonora, escenarios, juegos adicionales —se pueden crear puzzles en cuatro niveles— o lecturas y textos que se ofrecen en español, francés, inglés, italiano, ruso, japonés y próximamente en árabe. Cada aplicación permite la descarga en dos idiomas para fomentar el aprendizaje de otras lenguas.

La firma, encargada de la producción y diseño de sus ejemplares, ha conseguido introducir las obras en el mercado ruso tras cerrar un acuerdo con una distribuidora local, de forma que próximamente llevará miles ejemplares de esta colección a sus librerías. Asimismo, se comercializarán ejemplares tanto en librerías como en comercios especializados en tecnología e informática en México y en Reino Unido. Además, el producto ha despertado el interés de departamento de educación del Gobierno británico, que estudia las posibilidades que ofrece este tipo de libros a la hora de mejorar el aprendizaje en los alumnos y cómo introducirlo en el currículo escolar.

Para Chile no hay fecha prevista, pero es de esperar que en el corto plazo puedan llegar estas obras, o bien, que desarrolladores tecnológicos nacionales se motiven y comiencen a crear aplicaciones similares para fomentar la creación y la lectura infantil en nuestro país.

Si quieres saber más sobre la Realidad Aumentada no dejes de ver el siguiente video:

Past View, una empresa para viajar por la historia, Premio Andalucía Excelente 2014

Unas gafas que permiten al usuario viajar en el tiempo, conocer cómo era cada rincón histórico de la cada ciudad Past View e incluso interactuar con personajes de la época. Esta es la base fundamental que ha desarrollado esta empresa sevillana. Una herramienta turística única para la interpretación del patrimonio cultural. Este hito ha sido fundamental para conceder a Past View el Premio Andalucía Excelente 2014 en la categoría de Nuevas Tecnologías. El galardón tendrá lugar en una gala el próximo día 14 de noviembre en el exclusivo hotel Villa Padierna de Marbella.


Por el momento, Sevilla es la primera ciudad del mundo en la que se puede disfrutar de esta fascinante experiencia. Past View convierte a la ciudad donde se implanta en un destino turístico inteligente ya que combina las 4 características que lo definen: innovación, tecnología, accesibilidad y sostenibilidad. La empresa se constituyó en 2012 y actualmente la forma un equipo joven de 7 personas compuesto por profesionales de campos como la historia, la comunicación, la infografía o el turismo.

Past View permite conocer desde cómo eran los espacios en épocas pasadas con recreaciones arquitectónicas hasta personajes vestidos a la usanza de la época. Además contiene una aplicación de localización mediante GPS que marcan el itinerario a seguir para una visita a medida.

La empresa ha producido recreaciones virtuales de estos espacios junto con un software específico que mediante marcadores y reconocimiento de imágenes son capaces de hacer memorable la visita a los usuarios. Además cuenta con contenidos en Realidad Aumentada y una versión para los más pequeños llamada Past View Kids.

Desde noviembre de 2012, la ruta Past View Sevilla permite al usuario recorrer los principales monumentos de la ciudad y participar en sus destacados momentos históricos como la inauguración de la Giralda o la llega de la flota de Indias al puerto de Sevilla.

La empresa ya tiene cerrado más destinos en los que se podrá disfrutar de la experienciaPast View, Barcelona será el siguiente. Además en el ámbito internacional también está ya presente, habiendo firmado acuerdos en Turquía e Italia. Pretende extender y desarrollar este sistema para museos, salud, educación, industria o arquitectura.

Entre los galardones recibidos con anterioridad destacan el Premio EMPRENDEGO 2012 a la Innovación en la categoría de Turismo, Premio AJE a la mejor Iniciativa EMPRENDEDORA de Sevilla y de Andalucía 2013, Premio AJE Madrid, Premio a la Innovación empresarial otorgado por el Colegio Oficial de Ingenieros de Comunicación de Andalucía 2013, Premio Universitario 2012-2013 “Aula- Abierta” a Jóvenes EMPRENDEDORES o Premio Mejor iniciativa de innovación turística de la ciudad otorgado por Turismo de Sevilla en 2013.



La I edición de los Premios Andalucía Excelente es una iniciativa de la empresa El Suplemento S.L. dentro de su estrategia por expandir su presencia y por reconocer la labor y el talento de empresas y personalidades en la sociedad española. Estos galardones tienencomo finalidad poner en valor el trabajo de emprendedores de muy diferentes sectores que trabajan a diario por posicionar la marca España y el entramado empresarial español en niveles muy altos tanto aquí como fuera de nuestras fronteras.

En este sentido, El Suplemento ha celebrado ya tres ediciones de Premios a nivel nacional. Ahora su intención es expandir esta filosofía a las diferentes áreas geográficas españolas y premiar el talento existente en la comunidad de Andalucía con estos Premios #AndalucíaExcelente

Se valorará la innovación, creatividad, responsabilidad social o internacionalización de empresas andaluzas que han logrado colocar en la vanguardia empresarial a través del “saber hacer”, de la diferenciación y del esfuerzo.

En total serán unos 30 galardonados en la gala que tendrá lugar el próximo 14 de noviembre en un entorno exclusivo inmejorable y reconocido a nivel internacional, el hotel Villa Padierna de Marbella, único HOTEL EN Andalucía que cuenta con seis estrellas y líder del ámbito del turismo en la Costa del Sol.

ASÍ FUE LA PRIMERA EXPERIENCIA DE COMPRAS CON GOOGLE GLASS EN COLOMBIA



Cada vez más cerca de que Google Glass se expanda en nuestra cotidianidad.

 LAURA ROJAS

Esta mañana se realizó la primera experiencia real de compras con Google Glass gracias a Falabella, una compañía que en los últimos meses ha estado trabajando en su aplicación Falabella Glass, con la que en un futuro cercano se podrán hacer compras en el almacén.

La presentación de la aplicación tuvo como objetivo mostrar de primera mano cómo en los próximos años vamos a adquirir diferentes productos de varias tiendas con esta innovadora modalidad de consumo y pago.

Esta primera experiencia se llevó a cabo en el local de Falabella del Centro Comercial Santafé y fue posible gracias a una alianza entre Falabella, el Banco Falabella e IATAI Enterprises, una empresa innovadora en soluciones de negocio, encargada de desarrollar la aplicación.

Allí, Sergio Arana, CEO de IATAI, compartió con varios medios la forma en la que las Google Glass se convierten en el dispositivo elegido para comprar de manera rápida, sencilla y segura. A través de demostraciones en tiempo real pudimos ver cómo con un solo tap o un comando de voz era posible comprar varios productos de la tienda.

Teniendo las gafas de realidad aumentada puestas, la persona solo debe abrir la app de Falabella, escanear el producto a través del código QR, ver sus características, agregarlo al carro de compras y realizar el pago.

El pago se puede realizar de dos modos: a través de un usuario y contraseña (opción voice) de una tarjeta previamente registrada o a través de la lectura de un código QR de la tarjeta de crédito con la que se vaya a efectuar la compra. Una vez elegida la opción solo deberás confirmar el pago, tras lo cual podrás retirar tu producto en la tienda o incluso seleccionar una opción con la que te lo enviarían a la casa.

¿Cómo les parece este forma de hacer compras? ¿Creen que en el futuro todas las compras van a realizarse de esta forma?

Imagen: Giuseppe Costantino (vía Flickr).

"Hay que cambiar las leyes para que las gafas inteligentes estén en todas partes"

POR TERESA ALAMEDA

Desde los gigantes como Google y Sony hasta las start-up más pequeñas, españolas incluidas, cada vez hay más empresas intentando sacar tajada de uno de los gadgets más populares del momento: las gafas inteligentes. Sin embargo, a pesar de las distintas funciones, precios y diseños de cada modelo, los esfuerzos de ventas, su popularidad mediática y las aplicaciones que ofrecen aún no han logrado hacerlas un imprescindible tecnológico como sucede con los smartphones. Exceptuando las personalidades másgeek, parece que la sociedad aún no se siente cómoda al lucir el aparado por la calle, y así se mantendrá hasta dentro de por lo menos diez años, según la analista de Consumidores y Tecnología Móvil de la consultora tecnológica Gartner, Annette Zimmermman. La experta hizo esta predicción durante su conferencia sobre wearables en el congreso de realidad aumentada (RA) InsideAR 2014, celebrado esta semana en Múnich (Alemania).



Foto: Zimmermann cree que el uso habitual de las gafas inteligentes no tendrá lugar hasta dentro de diez años. Crédito: A.Z


Entre demos y charlas sobre RA, la experta expuso los datos de su compañía, que lleva más de 25 años aconsejando a grandes empresas en qué tecnologías INVERTIR su dinero, y explicó a MIT Technology Review en español por qué cree que estos dispositivos tienen todavía varias barreras que superar antes de poder llegar al gran público.

Según datos de su compañía, las gafas inteligentes serán los dispositivos que más tarden en hacerse un hueco en el mercado, por detrás de las pulseras e, incluso, la ropa inteligente, ¿por qué?

Sí, otros expertos son mucho más agresivos que nosotros a la hora de hablar de las gafas inteligentes, pero yo creo que aún tienen que pasar muchas cosas para que se popularicen como otros dispositivos. Primero tiene que haber un cambio de paradigma sustancial, que con seguridad no tendrá lugar en los próximos cinco años, al menos tendremos que esperar diez años para que ocurra, pero tienen que sucederse muchos cambios antes de eso.

¿Qué cambios tienen que ocurrir?

Para empezar, la tecnología tiene que mejorar para que las gafas parezcan unas gafas normales. Tienen que lograr que las gafas inteligentes no parezcan gafas inteligentes. Son muchos aspectos los que hay que resolver. Y no digo que no lo harán, en algún momento llegará, el diseño mejorará, dejarán de cambiar de formato continuamente. Incluso llegarán las lentillas inteligentes, hay muchas posibilidades, pero lleva más tiempo que con otros dispositivos.

Además, EL NEGOCIO todavía está centrado en otras plataformas, la gente aún está demasiado ocupada con sus smartphones, quieren teléfonos más grandes o tabletas. No veo que todas estas cosas puedan pasar en los próximos cinco años, sino más bien en los próximos diez años o más.

Pero la tecnología avanza muz rápido, así que los modelos son cada vez más ligeros y de apariencia más agradable. ¿Qué otras barreras hay?

Tampoco han resuelto todavía el problema de la privacidad, y creo que de hecho esto es lo más importante. Los problemas sociales y legales son muy necesarios para el cambio de paradigma. A día de hoy hay legislaciones, especialmente en Europa, donde ni siquiera está permitido el uso de dispositivos como las Google Glass, ya que pueden filmar a personas a tu alrededor sin que lo sepan.

El factor de la apariencia influye mucho para que la gente quiera usarlas. Pero incluso aunque se resuelvan los problemas desde la perspectiva del diseño, todavía tendrán que ajustarse a la legalidad. Probablemente habrá mercados donde puedan llegar antes.

¿Como cuáles?

En EEUU, por ejemplo, no tienen ni una sola ley completa de protección de datos, solo tienen coberturas parciales, pero no protegen tanto la información personal como en Europa. Pero puedo imaginar que habrá mercados en los que no estén permitidos estos objetos y se tarde más en llegar, o se haga bajo unas circunstancias concretas y muy distintas. Varía mucho según la región. En Rusia, por ejemplo, están permitidas las cámaras frontales de los coches, que pueden grabar todo lo que tienen en frente, pero eso no sería legal en Alemania. Hay muchos escenarios distintos. Habrá diferentes adopciones en algún momento, es difícil predecir cuánto podrán cambiar las leyes para permitir que las gafas inteligentes estén en todas partes.

Para mí, esta es la parte más importante a resolver, la privacidad, porque puede realmente marcar una diferencia entre el éxito de una u otra tecnología. Ahora los fabricantes están muy entusiasmados, piensan en la tecnología, pero creo que debe hablarse de esto también.

¿Y qué es lo primero que hay que resolver en este sentido?

Hay varios aspectos, por un lado están los datos que el usuario está dispuesto a dar, pero por otro lado, y más complicado, están los datos que otros pueden obtener al grabar a su alrededor sin consentimiento. Esto afecta incluso a la gente que no lleva el aparato y por lo tanto crea una brecha que no es beneficiosa y que puede llegar a suponer un peligro potencial.


¿Qué factores influyen en la forma en que la gente es reticente a estos dispositivos por miedo a perder el control sobre su información personal?

En EEUU, la persona media está más dispuesta a entregar sus datos que la media europea. Pero creo que donde más se ve la diferencia es en la edad. Tenemos datos que lo demuestran, cuanto mayor eres, menos dispuesto estás a compartir tu información. Los jóvenes aceptan compartir su información sin mucho reparo, lo hacen voluntariamente, dan su ubicación sin tan siquiera pedírsela.

Pero también es algo muy enraizado en la cultura. En Alemania no está permitido vender datos personales a un tercero, tan solo cuando accedes oficialmente. Solo se puede vender sin consentimiento de forma anónima, para identificar tendencias.

¿Y en Estados Unidos?

Allí esa ley no existe. Compartes los datos de una aplicación cualquiera de tu wearebale y la compañía puede venderlos sin preguntarte. A mí, eso me haría sentir muy incómoda.

¿Cómo se manifiesta esa diferencia cultural? ¿Son las personas o las compañías quienes lo conciben diferente?

Lo que ocurre es que allí protegen los datos, en Europa lo que interesa proteger es a la persona en sí. La idea es que si la persona está protegida, no pueden llegar a ti, acosarte con publicidad, no pueden llegar a tu intimidad, que es lo que se protege.

Allí el miedo es a que accedan físicamente a los datos. Se preocupan por proteger los servidores de los hackers, pero lo que las compañías hagan legalmente con tu información es menos importante, la actitud es muy distinta. Existe un gran negocio dedicado a conseguir esos datos, quien sabe de dónde, para venderlos a otros. Por ejemplo pueden decir: “Aquí tienes 60 usuarios de iPhone, toma sus nombres y sus números”.

Hasta que se resuelvan estas barreras, ¿dónde está EL NEGOCIO de losweareables que registran información privada continuamente?

Principalmente en varios sectores, tres más novedosos, que son la salud laboral, la seguridad personal y el sector público. Aquí empiezan a aparecer usos muy interesantes para proteger a las personas y a los trabajadores

También en el sector industrial, con aplicaciones para las reparaciones, con las que, por ejemplo un técnico puede ir a tu casa, ver el problema y averiguar mejor como arreglarlo gracias a la información de sus gafas. O puede ponerse en contacto con la oficina central y enseñarles en directo lo que está viendo con sus ojos para saber cómo proceder. En telemedicina, de la misma forma, podría ayudar a seguir el registro de los pacientes, esto sumado a otras tecnologías portables como los parches que monitorean la actividad física, tiene muchas posibilidades.

En medicina también hay barreras. La información médica en manos de terceros también es muy sensible. Podrían medir tus probabilidades de superar o no una enfermedad y decidir no darte o no un tratamiento, o una cobertura sanitaria, ¿no?

Sí, es cierto. Creo que en todos estos casos, la pregunta que hay que hacerse es quién posee esa información. Si, por ejemplo, los aparatos envían directamente los datos a las empresas, eso tiene mucho peligro. Si me preguntan a mí, yo diría que yo soy el dueño, ¿no? El problema precisamente es ese espacio actual de ambigüedad, hasta que no se establezcan las fronteras, la empresa podría decir que le pertenece a ella.

¿Y dónde le recomendaría a una empresa a INVERTIR?

En productos que tienen públicos específicos, no generales. Hay escenarios que van muy bien con las tecnologías de realidad aumentada como las de Metaio, como el juego y el ocio, y cada vez más los procesos industriales. En esos mercados específicos, en los próximos años, hay grandes OPORTUNIDADES DE NEGOCIO y saldrán muchos productos. Pero para el tipo de gafas que están pensadas para llevar 24 horas, como ahora llevamos el smartphone, aún es muy difícil verlo, habrá que esperar.

REALIDAD AUMENTADA PARA GENERAR EXPERIENCIAS ÚNICAS

Para muchos usuarios la “realidad” no es suficiente. Cada vez más empresas se suman al potencial de laRealidad Aumentada que abre un abanico de nuevas posibilidades a los anunciantes para conseguir un mayor impacto en los consumidores. El crecimiento exponencial de esta tecnología se debe a un sinfín de oportunidades que permite a las compañías mejorar su oferta, no sólo en la calidad del producto, sino en la experiencia que tiene el consumidor con la marca. La Realidad Aumentada nos permite envolver a los consumidores cansados de la publicidad tradicional a través de experiencias únicas.
La tecnología crece de manera imparable a la hora de captar la atención de los usuarios. Por eso, los códigos QR ya no nos sorprenden y para seguir impactando a nuestros clientes nos encontramos con aplicaciones comoBlippar. Esta herramienta nos acerca la Realidad Aumentada a nuestro móvil reconociendo productos, objetos o anuncios convirtiéndolos en interactivos con el objetivo de fomentar una experiencia atractiva entre el usuario y la marca a partir del entretenimiento.
Llegados a este punto, vemos que la sencillez de Blippar al no requerir fotografías hace que los códigos QR estén perdiendo fuerza. El contenido 3D de la Realidad Aumentada convierte el anuncio en un juego donde el producto sigue siendo el protagonista perdurando en la memoria del consumidor.
Por otra parte, uno de los sectores donde más interés ha despertado la realidad aumentada ha sido en el campo del Street Marketing gracias a la capacidad de sorprender al usuario. La aplicación de esta tecnología en lugares urbanos está siendo cada vez más frecuente, especialmente como herramienta de promoción de productos y generadora de experiencias.
En conclusión, a través de la realidad aumentada es posible crear experiencias digitales e interactivas únicas aplicadas a una campaña de marketing. Pero el desafío que reside en las compañías es que el consumidor fije su mirada en el producto final y no se detenga en la espectacular plataforma donde se programa.

El comando 'OK Google' llega a apps de terceros en Android

Google publicó las líneas de código necesarias para que los desarrolladores las agreguen a sus apps y estos puedan mostrar información cuando el usuario dice 'OK Google'.

por Óscar Gutiérrez

'OK Google' da el brinco a apps de tercerosCNETEn el blog destinado a publicar información para desarrolladores, Google anuncia una nueva y fácil forma de agregar la función "OK Google" en cualquier aplicación, sin importar si es un app nativo o no.


"OK Google, busca el próximo partido del Barcelona en SportsCenter" será un pedido que se podrá hacer a un dispositivo Android a partir de hoy gracias a las líneas de código que Google publicó para ayudar a los desarrolladores.

Al agregar las seis líneas de código dentro del app, los desarrolladores permitirán a la función "OK Google" hacer búsquedas y contestar al usuario cuando éste hace una consulta fuera del app pero relacionada al contenido de ésta. Por ejemplo, el usuario podrá decir "OK Google, busca HOTELES EN Maui en el app TripAdvisor" y se mostrarán resultados a la consulta con información del app.

Para que un app pueda funcionar con estas líneas de código, debe ser un app pensado para usuarios en inglés y el sistema operativo Jelly Bean o superior.

El comando OK Google es bastante conocido entre las plataformas de Google. Llegó como el comando primario para que los dispositivos entiendan que el usuario les está hablando. Las gafas de realidad aumentada Google Glass utilizan este comando para hacer acciones como realizar una búsqueda, tomar una fotografía o acceder algún menú.

Metaio 6 que acaba de ser lanzado en nuestra conferencia InsideAR en Munich


Metaio anuncia Metaio 6 que acaba de ser lanzado en nuestra conferencia InsideAR en Munich.

 Introducing Metaio 6 - Available now!ya poderoso SDK Metaio es ahora más versátil que nunca! Las mejoras abarcan las áreas de visualización, seguimiento y robustez incluyen nuevas versiones, más precisas de SLAM y seguimiento 3D con soporte para dispositivos de seguimiento profundidad RGB-D. También hemos mejorado en gran medida el seguimiento de Markerless 3D basado en datos CAD.

Además de beneficiarse de las mejoras de la SDK Metaio 6.0, la Metaio Creador 6.0 viene con una interfaz de usuario mejorada, un nuevo gasoducto creación de punta y la capacidad de crear escenarios AR aún más interactivos.

Nuevas funciones del producto clave en pocas palabras:

Metaio Creador 6.0

Nueva tubería creación borde incluyendo una nueva herramienta de configuración de Edge para crear mejores modelos Edge a través de optimizaciones de parámetros para el seguimiento en vivo Markerless 3D a partir de datos CAD
Apoyo a la identificación de seguimiento de marcador para marcador preciso y rápido de seguimiento basado, con una herramienta para imprimir con precisión los marcadores de identificación.
Escenarios AR Más interactivos a través de acciones extendidas fácilmente disponibles que se aplicarán a los recursos de contenido y autoría de la animación básica de recursos de contenido AR.
Resumen general característica
Metaio SDK 6.0

Las nuevas versiones mejoradas de SLAM y seguimiento 3D proporcionan una experiencia de seguimiento muy preciso y aún más estable
Rastreo mejorado mucho perimetral basado que combina automáticamente Tracking Seguimiento de funciones 3D y Edge base para lograr resultados óptimos de seguimiento
Apoyo Beta para dispositivos de seguimiento RGB-D para el nuevo rastreo de profundidad 3D mejorado y SLAM.
Resumen general característica
¿Cómo conseguir el asimiento de él?

Para una visión completa de lo que hay de nuevo, por favor visite nuestro sitio Web o directamente visitar la tienda Metaio.

Cualquier pregunta específica? Por favor, envíe un correo electrónico con el asunto "Metaio 6" a: info@metaio.com

Casi el 70% de los hogares españoles dispone de Internet y el 47,2% tiene banda ancha móvil

31/10/2014 08:39:48 ‘Tecnologías orientadas a la movilidad: valoración y tendencias’ se denomina el informe que acaba de presentar el Ministerio de Industria, Energía y Turismo, a través del Observatorio Nacional de Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información (ONTSI), y la Fundación Vodafone España. En el estudio, que analiza el grado de implantación de las TIC orientadas a la movilidad en hogares y empresas, se refleja que casi el 70% de los hogares españoles dispone de conexión a Internet y el 47,2% tiene banda ancha móvil. Además, se constata el avance de tendencias como el cloud computing, usado por el 11,4% de las empresas españolas, y las soluciones M2M, empleadas por el 7,3%.
El estudio se ha basado en una encuesta a 600 compañías representativas del tejido empresarial español de cara a valorar el grado de implantación de las TIC móviles, las ventajas percibidas y las principales barreras. Además, se ha realizado una consulta a un grupo de expertos vinculados a las tecnologías orientadas a la movilidad desde diferentes perspectivas para analizar el impacto económico y social de estas tecnologías. También se han analizado los trabajos previos más relevantes como punto de partida o de profundización. El concepto de movilidad estudiado ha sido amplio, no sólo referido a dispositivos “ubicuos, transportables y con autonomía suficiente” como ordenadores portátiles, smartphones, tabletas, phablets o wearables, sino a tecnologías que facilitan la movilidad como cloud computing, redes sociales, códigos QR, comunicación M2M, BYOD, etc.
Entre las tendencias generales detectadas figuran la plena integración en la vida cotidiana (“buscar y reservar un restaurante con el móvil, y pagar con él la cuenta); la personalización (ofertas personalizadas según perfil de usuario) y el Internet de las cosas (tu móvil o coche se comunica con la calefacción de tu casa para que cuando llegues ya esté encendida). Otras conclusiones indiscutibles son que las TIC móviles ya suponen un presente irrenunciable y que su desarrollo es constante. No obstante, perduran algunos retos como: falta de disponibilidad tecnológica (ej. vehículos autoguiados), barreras económicas en ciertos colectivos, accesibilidad, necesidad de que las herramientas sean más cercanas y sencillas, y un mayor impulso por parte de la Administración Pública.
Las TIC en el hogar, sobre todo para jóvenes
La presencia y utilización de las tecnologías y herramientas móviles en los hogares españoles es cada vez más generalizada y evidente. En concreto, la presencia de la banda ancha móvil crece de forma imparable entre los hogares que disponen de acceso a Internet. Así, del 69,8% de los hogares que dispone de conexión a Internet en España, el 47,2% cuenta ya con banda ancha móvil.
En lo que respecta a las variables que influyen en la adopción de TIC móviles, el nivel de ingresos influye proporcionalmente en la adopción de este tipo de tecnologías. De este modo, el 44% de los hogares españoles con unos ingresos mensuales de más de 3.000 euros, disponen de tableta, mientras que el porcentaje disminuye al 10,6% en aquellos hogares con ingresos mensuales inferiores a los 900 euros. Por su parte, la edad es inversamente proporcional al uso de Internet: entre los menores de 25 años, la penetración de Internet es de un 98,1% y en el de mayores de 65 años, se reduce al 14,4%.
Empresas en la nube
La capacidad de transformación social de las tecnologías móviles es evidente tanto en el ámbito personal como profesional. Con las tabletas o portátiles, por ejemplo, podemos acceder a multitud de datos de los que no disponíamos en el transcurso de una reunión de trabajo. Además, las potencialidades de algunas herramientas, como las redes sociales, el cloud computing o la propia e-administración, están siendo descubiertas prácticamente cada día por un mayor número de compañías y personas. Es destacable, por ejemplo, que el 11,4% de las empresas españolas ya utiliza cloud computing.
Por otra parte, existen tecnologías asociadas a nichos, es decir, a ciertos ámbitos empresariales como pueden ser la geolocalización o las soluciones de comunicación M2M, empleada por el 7,3% de las empresas. Con la geolocalización y la conexión M2M es posible, por ejemplo, llegar rápidamente a un edificio en el centro de una ciudad que no habíamos visitado nunca, sabiendo, además, dónde aparcar a la primera, o a qué hora llegará nuestro autobús.
También hay que mencionar el grupo de las tecnologías móviles incipientes como los códigos QR (2,7% de penetración), NFC (2,2%) o realidad aumentada (0,9%). En este grupo se pueden incluir también los dis¬positivos como relojes, pulseras o prendas de ropa que incorporan tecnologías móviles (los denominados wearables). No es sencillo prever cuáles de ellos alcanzarán un importante grado de difusión o cuáles serán pronto superados por otro tipo de instrumento que resuelva una gama más amplia de necesidades de los potenciales usuarios.
En cualquier caso, en el sector empresarial el denominador común de adopción de tecnologías móviles es la ventaja competitiva que suponen. Por su parte, las principales barreras son el coste (en el caso de herramientas como los smartphones y ordenadores portátiles), el desconocimiento (tabletas, redes sociales, cloud computing, NFC, códigos QR, realidad aumentada…) o la falta de adaptación al negocio (geolocalización, M2M…).
Tecnología 5G e Internet de las Cosas
Las denominadas tecnologías 5G de redes móviles plantean numerosas novedades no sólo en cuanto a su velocidad de acceso, sino también en relación a las latencias, los estándares que se utilizarán y especialmente los dispositivos y usos a las que están orientadas. Pretenden ofrecer hasta 10Gbps a cada terminal móvil y permitirán un uso más avanzado de navegación, incluyendo una integración total con la Internet de las cosas, las ciudades inteligentes y los vehículos conectados, así como una comunicación muy similar a la presencial con otros interlocutores, mucho más allá de las videollamadas.
El pragmatismo rige en la aceptación de este tipo de tecnologías, por lo que si sus ventajas se aprecian claramente son adoptadas por personas y empresas. El coste de las tecnologías móviles sólo supone un obstáculo ocasional para la adopción de las tecnologías móviles.
En el plano tecnológico, sin embargo, se producen paradojas como la coexistencia de infraestructuras para las que aún no se encuentran suficientes usos (por ejemplo, el 4G) como de otras insuficientes para las necesidades de los usuarios, impidiendo ulteriores desarrollos (por ejemplo, se requieren comunicaciones que no “se caigan”, que no existan zonas oscuras...).
Expertos abogan por una mayor implicación de las administraciones
Algunos de los expertos consultados han hecho referencia a la necesidad de una mayor implicación de las administraciones públicas. No se trata únicamente depotenciar el uso de la e-administración, sino de establecer políticas y palancas de actuación que potencien la influencia favorable de las tecnologías móviles en los distintos ámbitos. En este sentido, se ha mencionado, entre otros aspectos la simplificación de trámites y documentaciones que favorezcan el emprendimiento o el apoyo a la economía basada en la movilidad.
En cuanto a la accesibilidad, en nuestro país, la Agenda Digital 2013-2015propuesta por el Gobierno de España establece entre sus fines la necesidad de garantizar la accesibilidad de los servicios públicos digitales, promover la investigación de soluciones TIC que faciliten la accesibilidad en Internet y fomentar la implantación de normas y certificaciones en el ámbito de la accesibilidad TIC.

Prohíben usar Google Glass en todos los cines de EEUU

Prohíben usar Google Glass en todos los cines de EEUU
Créditos: Google
La medida, que se extiende a todos los dispositivos que tienen cámara, busca evitar grabación de filmes.

La asociación que representa a los grandes estudios de Hollywood, MPAA (Motion Picture Association of America), y la agrupación de propietarios de salas de cine, NATO (National Association of Theatre Owners), modificaron su regulación contra la piratería para prohibir el uso de tecnología equipada con cámaras durante las proyecciones.

Con esta normativa, que ya afectaba a los smartphones, queda prohibido el uso de las Google Glass en todos los cines de Estados Unidos. “Todos los teléfonos deben estar silenciados y los otros dispositivos de grabación, incluida la tecnología, deben ser apagados y guardados durante la proyección”, señala el comunicado.

Con esa medida, se busca impedir la filmación de las películas en los cines y, por ende, la piratería. La decisión fue adoptada tras una reunión de los responsables de políticas antipiratería de ambas organizaciones en la convención ShowEast, celebrada en Hollywood.

“Como parte de nuestros esfuerzos continuados para asegurar que las películas no sean grabadas en los cines, mantenemos una política de tolerancia cero hacia el uso de cualquier dispositivo de grabación mientras se proyectan los filmes”, manifestaron la MPAA y la NATO en un comunicado conjunto.

Google trabaja en la detección de enfermedades cuando se inician

En el bloque de internet, además conocimos la pulsera de Microsoft y dos asombrosos videos populares.
Google X es el departamento del gigante dedicado a la tecnología de punta (creó Google Glass) y trabaja en algo que podría cambiar el futuro de miles de personas en el mundo.
Se trata de una nanoparticulas que permitirían tranmitir información a los doctores de cuando una enfermadad se inicia, especialmente en las de altas tasas de mortalidad como el cáncer.
Más detalles en el bloque de internet en el video, donde también conocimos la primera pulsera de Microsoft, la suerte de un adolescente y la sorpresa de un joven al cumplir 30 años.

¡Feliz cumpleaños Internet!

Diana Gutiérrez Pino
 Hoy es un día especial para mucha gente, en realidad para casi todo el mundo, porque a día de hoy, pocos son los que no utilizan Internet. La red de redes cumple 45 años. Desde que comenzara a funcionar, el 29 de octubre de 1969, se puede decir que nos ha cambiado la vida.
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Si buscamos en el diccionario de la Real Academia Española la palabra Internet, este es el resultado: "Red informática mundial, descentralizada, formada por la conexión directa entre computadoras mediante un protocolo especial de comunicación". Sin embargo, Internet ahora es mucho más. A través de la red 2.0 ya podemos enviar emails, tener conversaciones en línea o mediante mensajería instantánea, transmitir contenidos y archivos multimedia, e incluso simplemente almacenarlos. Lo más curioso, sin duda, es que Internet también permite hacer llamadas o ver la televisión! ¿Quién esperaba poder ver la televisión sin un televisor delante?
Sus orígenes se remontan a la década de 1960, dentro de ARPA, como respuesta a la necesidad de esta organización de buscar mejores maneras de usar los ordenadores de entonces. El verdadero origen de Internet se atribuye a Arpanet (Red de la Agencia para los Proyectos de Investigación Avanzada de los Estados Unidos), que legó el trazado de una red inicial de comunicaciones de alta velocidad a la cual fueron integrándose otras instituciones gubernamentales y redes académicas durante los años 70, 80, 90... Investigadores, científicos, profesores y estudiantes se beneficiaron de la comunicación con otras instituciones y compañeros en su rama, así como de la posibilidad de consultar la información disponible en otros centros académicos y de investigación. De igual manera, disfrutaron de la nueva habilidad para publicar y hacer disponible a otros la información generada en sus actividades.
Para ser más concretos, Internet nace justamente un 29 de octubre de 1969, para ser más exactos a las 10:30 pm fue cuando se logró con éxito la conexión punto a punto Arpanet, entre la Universidad de California y la Universidad de Standford. Los protagonistas principales de este inicio fueron Leonard Kleinrock y Douglas Engelbart que simplemente enviaron un mensaje de un ordenador a otro, pero fue un paso gigante para la humanidad
A día de hoy, un 40% de la población mundial utiliza Internet. Según el último estudio de la UIT (Unión Internacional de Trabajadores), a finales de este año, la red podría llegar a tener más de 3.000 millones de usuarios. De estas personas que utilizan Internet, el 78% se encuentra en países desarrollados y el 32% restante en países en vías de desarrollo, y ha indicado, asimismo, que en África el 20% de la población estará conectada a finales de 2014, Una auténtica locura si pensamos en como nació, ya que solo en 45 años ha conseguido extenderse prácticamente a todo el mundo.
Igual que Internet ha permitido ver la televisión sin un televisor, ahora es posible acceder a Internet sin un ordenador. Los Smartphones, tablets y otros dispositivos weareables, como los relojes inteligentes o las Google Glass han cambiado los hábitos de consumo de Internet. Este es otro de los avances más importantes de la red de redes, y presumiblemente seguirá dando mucho que hablar. Mientras tanto, ¡Feliz cumpleaños Internet!

¡Alerta! Llegan a tu móvil las notificaciones de cada web

La mayoría de los navegadores emprezará a permitir que los sitios envíen alertas con sus novedades como si fueran 'apps'.  

 Lo que algunos denominan la era de los teléfonos inteligentes podría tener un mejor nombre: la era de la notificaciones.

Las ventanas pop-up que te informan sobre un nuevo mensaje o tuit se han convertido en una parte central del uso de los dispositivos móviles. Además, dispositivos portátiles como Google Glass y el Apple Watch han sido diseñados en gran medida como conductos para recibir notificaciones. Los sitios web normales podrían empezar a enviarlas también.

En 2015 la mayoría de los navegadores web líder serán configurados para dar soporte a lo que se conoce como notificacionespush. Los sitios que usan la tecnología serán capaces de preguntar a los visitantes si desean recibir notificaciones. Después el sitio web podrá enviarlas, incluso si el sitio no está abierto en el navegador en ese momento. Por ejemplo, un sitio de noticias podría utilizar las notificaciones web para alertar a los usuarios sobre una noticia de última hora. La tecnología debería estar disponible tanto para PC como para dispositivos móviles.

Las notificaciones aparecen en pequeñas ventanas pop-up como las que suelen utilizar los programas de correo electrónico para alertarnos sobre nuevos mensajes.

Un pequeño número de sitios web, entre ellos el del New York Times y la NBA, ya envían notificaciones a los usuarios de ordenadores de Apple. La compañía lanzó su versión de la tecnología en una actualización de su sistema operativo de escritorio OS X el año pasado.

Pero los sitios con notificaciones web pronto podrían llegar a estar mucho más generalizados. Google y Mozilla están trabajando en poder añadir la tecnología a sus navegadores Chrome y Firefox, lo que haría que la función estuviera disponible para lamayoría de los usuarios que navegan por la red desde un PC.

Cuando esto suceda, las páginas web serán capaces de comportarse como las aplicaciones móviles, señala el ingeniero de software del equipo de Chrome de Google, Michael van Ouwerkerk, que está trabajando en la tecnología. "Una vez que el usuario opte por recibir notificaciones, las aplicaciones web serán capaces de dar información oportuna al usuario sin tener que pasar por un proceso de instalación", asegura. Por ejemplo, al comprobar el estado de un vuelo en el sitio web móvil de una compañía aérea, con un solo toque podrías suscribirte para recibir actualizaciones en caso de retraso.


Las páginas web ya pueden enviar notificaciones push a los ordenadores de escritorio de Apple, pero se espera que la tecnología también se añada a los navegadores móviles y de escritorio de Google y Mozilla.

Google no ha hecho público cuándo estarán disponibles las notificaciones web, y Mozilla no contestó cuando le preguntamos sobre su fecha de lanzamiento. El cofundador de una start-up llamada Roost, Tim Varner, cuya empresa ofrece herramientas para ayudar a los editores de sitios web a utilizar notificaciones web push, espera que ambas compañías lancen la tecnología para sus navegadores móviles y de escritorio dentro de unos meses.

Entre los clientes de Roost están el St. Louis Post-Dispatch y el sitio de noticias de tecnología The Next Web. Ambas compañías de medios utilizan notificaciones push para informar a los lectores sobre nuevas noticias.

Varner predice que la tecnología será especialmente popular entre los sitios móviles. Sin notificaciones, asegura, las páginas web móviles no son tan buenas a la hora de atraer a los usuarios. "En teoría, la tienda de aplicaciones podría perder un poco de posición en el mercado", afirma, y señala que las notificaciones web podrían permitir que las páginas web ofreciesen una experiencia mucho más rica. Otra razón por la que las empresas podrían adoptar la tecnología es porque podría resultar más fácil captar la atención de los usuarios en un canal que no los inunde con mensajes, como ocurre con el correo electrónico y las notificaciones de aplicaciones móviles.

La idea de proporcionar un medio específico para que la gente se suscriba y reciba alertas y contenido de sitios web no es algo nuevo. A finales de la década de 2000 muchos sitios web comenzaron a enviar contenido en un formato conocido como RSS, y muchas personas usaban lectores RSS para gestionar colecciones de feeds. A medida que redes sociales como Facebook y Twitter aumentaron en popularidad, la popularidad del RSS fue bajando. El año pasado Google dejó de ofrecer su lector de RSS, el más utilizado, alegando que su "uso ha disminuido".

Una de las personas que ayudó a crear el RSS, Dave Winer, sigue viendo con escepticismo que las notificaciones web logren despegar de una forma similar. Señala que no existe un estándar acordado, y que Apple, Mozilla y Google están siguiendo enfoques distintos.

Eso podría complicar que los editores envíen notificaciones a personas que utilicen distintos navegadores o sistemas operativos. El cuerpo de estándares web, el W3C, tiene un grupo trabajando en el estándar, pero no está finalizado. "A menos que salga algo de la nada y sea adoptado por los desarrolladores, y no sea propiedad de una empresa que quiera fijarlo, creo que el RSS es lo que tenemos por ahora", asegura Winer.

Google: proyecto para detectar el cáncer

"Las nanopartículas podrían ser ingeridas con la forma de comprimidos a fin de penetrar en la sangre. Estas (pastillas) están diseñadas para localizar y fijar cierto tipo de células, como las tumorales", explica la firma.
Entonces, un diagnóstico podría hacerse mediante la asociación de estas nanopartículas con "un objeto conectado y equipado con receptores especiales". Google dijo que estudiará diferentes técnicas de transmisión no invasivas, como las ondas de radio o de luz.
Esto permitirá "ayudar a los médicos a detectar enfermedades desde sus inicios", subrayó el grupo, que evoca varias aplicaciones potenciales como el diagnóstico de pacientes de cáncer o incluso "una prueba para detectar enzimas secretadas por placas arteriales en el punto donde se rompan y puedan provocar una crisis cardíaca o un derrame cerebral".
Google también estudiará el potencial de las nanopartículas para detectar células muy raras, como las tumorales en movimiento, o medir los cambios progresivos de elementos presentes en la sangre, como el exceso de sodio.
"Plantearemos la tecnología bajo licencia de contrato a los socios, a fin de que ellos desarrollen los productos, cuya eficacia y seguridad podrán ser probadas en ensayos clínicos", indicó la empresa.
El proyecto depende de "Google X", la rama del gigante de internet que trabaja en proyectos futuristas como los autos sin conductor (Google Car), las gafas interactivas (Google Glass), o el proyecto Loon, que utiliza globos como repetidores de internet.
A inicios del año, Google anunció el desarrollo de lentes de contacto inteligentes para DIABÉTICOS, capaces de medir en tiempo real los niveles de glucosa en las lágrimas.

jueves, 30 de octubre de 2014

COLEGIALES DE INSTITUCIÓN EDUCATIVA ESTATAL ENSAMBLAN GOOGLE GLASS CASEROS

Lima, Perú.  Los alumnos del 5to año de secundaria de la Institución Educativa Estatal Nº 6039, Carbajal Segura – Monterrico,  ya viven la experiencia de la realidad aumentada, gracias a su sentido  emprendedor que los ha llevado a confeccionar las primeras gafas de realidad aumentada de cartón corrugado de 3 mm.

El Lic. Willian Henry Vegazo Muro, docente y motivador del emprendimiento de esta aula, consideró que es importante poner al alcance de las mayorías la tecnología, a fin de que se puedan explotar las posibilidades de la realidad aumentada y virtual en los dispositivos Android 4.1 o superiores.



Para leer la nota completa: http://larepublica.pe/blogs/realidad-aumentada/2014/10/30/colegialesensamblancardboard/

El 47,2% de los hogares españoles dispone de banda ancha móvil