martes, 30 de septiembre de 2014

Un estudio afirma que las Google Glass distraen si estás conduciendo

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Varios investigadores de la Universidad de Florida Central han llegado a la conclusión, tras elaborar un estudio, que las Google Glass distraen al volante. Sin embargo, estos científicos descubrieron quees más fácil recuperar el control del vehículo si estás usando las gafas inteligentes de la compañía de Mountain View que si estuvieras realizando la misma acción con un smartphone.
Este estudio es la primera parte de varios informes que intentan averiguar nuevas formas de ofrecer información a los conductores mediante la tecnología, con un riesgo mínimo para ellos. “A medida que evoluciona la forma de ofrecer información, las amenazas son cada vez mayores y más comunesen la vida de los conductores. En este caso, nos encontramos con beneficios limitados en cuanto a las Google Glass en el caso de que se esté conduciendo. A pesar de ello, es una señal esperanzadora que implica que existen soluciones tecnológicas que están por venir“, ha explicado el investigador Ben Sawyer.
Este científico ha investigado cómo afectan las distracciones a las interacciones hombre-máquina en distintos contextos. El estudio previo, realizado por Sawyer y su equipo de la Universidad de Florida Central, concluyó que no había ninguna diferencia en el rendimiento al volante si los participantes de la investigación estaban usando su propio teléfono o smarphones de otras personas.
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Para el estudio se utilizaron 40 sujetos y se examinó su reacción cuando se veían obligados a frenar para evitar un accidente, ya sea usando las Google Glass o un smartphone. Las personas que estabanescribiendo un mensaje de texto con su móvil reaccionaron igual de rápido que las que lo hacían mediante las gafas inteligentes. Sin embargo, éstos segundos volvían a conducir con normalidad más rápidamente.
En comparación con las personas que estaban conduciendo sin ningún tipo de aparato tecnológico la diferencia es sustancial. Los que realizaban varias cosas a la vez reaccionaron de forma más lenta pero, posteriormente, aumentaron la distancia con respecto a los otros coches que estaban delante de ellos”, ha explicado Sawyer.
También descubrió que los sujetos que estaban utilizando las Google Glass tendían a acortar las distancias con otros vehículos. Esto sugiere que, si los portadores de las gafas inteligentes pierden el control del coche, tienen un mayor riesgo de que se produzca un accidente. “Aunque es cierto que la mensajería a través de las Google Glass tiene beneficios, por el momento, no son nada seguras si se usan al volante“, señala el investigador.
La compañía de Mountain View tiene un consejo para aquellos que conducen con las gafas inteligentes de la multinacional: “Por encima de todo, ¡Cumple con la ley! Cuando estés al volante, no te hagas daño a ti mismo o a los demás por no prestar atención a la carretera”. A pesar de ello, Google no ha querido hacer ningún comentario sobre este estudio.
La verdad es que todo esto se reduce a una norma muy sencilla: mientras conduces, no te distraigas al volante.

Realidad Aumentada con multiCLASS Visor y Aumentaty

Realidad aumentada en los servicios de referencia y formación a usuarios

Aunque muchas de las actuales tecnologías surgieron entre los siglos XIX y XX, es durante este siglo XXI cuando estamos contemplando la convergencia de las innovaciones técnicas producto de la imprenta de Gutenberg con las tecnologías suscitadas con la invención de la web de Tim Berners-Lee, lo cual ya representa un cambio sustancial en el ser humano y sus diversas actividades diarias. Esto hace afirmar que la evolución de las tecnologías de información y comunicación está estrechamente vinculada con el internet y el perfeccionamiento de las redes de datos. Hoy en día la conexión de datos está disponible en todas partes junto con toda la extensa gama de servicios que se pueden utilizar para la comunicación (video, chat, mensajería instantánea, redes sociales). Todos estos servicios son ahora fáciles de usar y de acceder desde cualquier dispositivo portátil, como son laptops, teléfonos celulares inteligentes y tabletas, mismos que podemos usarlos para casi cualquier actividad en las bibliotecas, ya sea como usuarios o como bibliotecarios.
En este sentido, la utilización de tecnologías como la realidad aumentada, tiene la finalidad de hacer más accesible y atractiva la información al usuario. Existe la evidencia sobre el uso de dispositivos móviles en muchas bibliotecas, tales aparatos resultan sumamente adecuados para implementar un servicio de realidad aumentada como apoyo a las labores de referencia a los usuarios y también como soporte a su formación.

Realidad aumentada

Tal como muchos conceptos relacionados con las tecnologías de la información y que actualmente son una realidad, la idea visionaria de la realidad aumentada tuvo sus inicios en los años 50, aunque como frase, surgió propiamente en los años 90 (Berreyman, 2012, p. 213). No obstante, pese a que han pasado varios años desde los primeros avances, aún se sigue investigando en la materia y sobre las posibilidades que puede ofrecer en los diferentes campos del conocimiento.

Leonard Low (2006). Fuente: Wikimedia
Leonard Low (2006). Fuente: Wikimedia
La realidad aumentada consiste en una superposición de una creación virtual sobre un mundo real, es decir, el usuario recibe información digital como imágenes, audio, video y sensaciones táctiles, las cuales percibe en un ambiente en tiempo real. Aunque la tendencia es hacer uso de la realidad aumentada para potenciar los cinco sentidos, actualmente se ha investigado más en su aplicación visual y auditiva (Kipper, 2013, p. 1). Esta posibilidad de ver información superpuesta en un entorno real, se logra a través de las imágenes que obtenemos mediante el lente de una cámara de un teléfono inteligente, una tableta, una laptop o notebook, aunque también se puede hacer uso de otros dispositivos, tales como Google Glass u otro tipo de lentes especiales. Continuando, la realidad aumentada es una variación de la realidad virtual, la cual se diferencia de la primera porque en ésta, todos los elementos que percibe el individuo son digitales, todo es información generada netamente por un dispositivo electrónico, no hay nada real (tangible) en ello.
Para algunos autores, es importante entender que la realidad aumentada no es simplemente una mezcla con el mundo real, hay que considerar una serie de elementos para comprenderla mejor. Por ejemplo, Craig (2013, p. 16), señala los siguientes:
  • El mundo físico se ve aumentado por la información digital superpuesta.
  • La información registrada se muestra en el mundo físico.
  • La información que se muestra depende de la ubicación del mundo real y el punto de vista físico de la persona.
  • La experiencia de realidad aumentada es interactiva y variable.
Es significativo comprender que la realidad aumentada ofrece una posibilidad al usuario de identificar elementos e información digital que de otra manera no podría asimilar a simple vista, es decir, tales elementos en un mundo real no estarían a su disposición si no fuera por la realidad aumentada, pero además, no tendría la oportunidad de interactuar con esa información para enriquecer aún más su percepción.
Así tenemos que la realidad aumentada reúne tres elementos fundamentales:
  1. La combinación de información real y virtual.
  2. Permite la interacción en tiempo real.
  3. Alinea objetos reales y virtuales entre sí (Azuma, et. al., 2001, p. 34).

Realidad aumentada y bibliotecas

Ahora bien, qué utilidad práctica puede tener la realidad aumentada en las bibliotecas de hoy. Hace dos años, los estudio sobre las aplicaciones en las bibliotecas aún estaban en fase de investigación y experimentación, pero ya se vislumbraba que los dispositivos móviles ayudarían a la realidad aumentada en la integración de los recursos de la biblioteca en los entornos de información digital de los usuarios (Hahn, 2012, p. 430).
Mucho se ha avanzado al respecto, un ejemplo de lo que se ha hecho está relacionado con la administración bibliotecaria, Spina (2014) señala que ShelvAR es una aplicación que utiliza cualquier dispositivo iOS o Android con una cámara, y está diseñado para escanear cualquier material de la biblioteca y superponer una X roja sobre cualquier tema que esté fuera de lugar en el estante.
El mismo Hahn (2012, pp. 431-435) identifica cinco aplicaciones de la realidad aumentada en las bibliotecas:
  1. La búsqueda de libros entre los estantes.
  2. La navegación en la biblioteca.
  3. El reconocimiento óptico de caracteres.
  4. El reconocimiento facial.
  5. La identificación de cómo son los servicios y colecciones.
Una vez identificado algunos ejemplos de cómo se pude aplicar la realidad aumentada en los servicios bibliotecarios, ya sea para beneficio del usuario o como una herramienta de apoyo para los bibliotecarios, veamos que más se puede hacer.

Un área de oportunidad en las bibliotecas

En algunas bibliotecas universitarias, el área de referencia y formación de usuarios presenta uno de los principales focos de atención con relación a la evaluación y mejora del servicio. Entre muchos obstáculos más que pueden presentar, existen dos que son recurrentes en varias unidades de información. Por un lado está la falta de interés de los estudiantes sobre los cursos que se ofrecen. Mientras que por el otro, está la falta de conocimiento relativo a la gama de recursos y servicios que están a su disposición.
Muchas de esas bibliotecas se han preocupado por atacar ese problema desde los estudios de usuarios y las encuestas de opinión sobre los servicios y colecciones. Por ejemplo, en algunos de sus resultados, los estudiantes desconocen los cursos que se ofrecen para el desarrollo de sus habilidades en información o sobre el uso de los servicios y el manejo de los recursos electrónicos. En otros casos, según las respuestas en los estudios, se menciona que aunque sepan que existen esas opciones para mejorar su educación, no las utilizarían simplemente porque no son atractivas para ellos.
Augmented reality at Museu de Mataró linking to Catalan Wikipedia (15)
Kippelboy (2012). Fuente: Wikimedia Commons
Con relación a la falta de aprovechamiento de las colecciones y servicios, existe una brecha importante sobre el uso exhaustivo de los recursos, tanto de académicos como de estudiantes. En ciertos casos, a pesar de que se han realizado esfuerzos por acercar a la comunidad, como por ejemplo, los cursos de inducción a los estudiantes y profesores de nuevo ingreso, muchos de ellos no vuelven a la biblioteca hasta que la necesidad se vuelve insostenible, y en esos casos, hasta ya han olvidado gran parte de lo aprendido en sus cursos.
No obstante, existe evidencia de que el problema, tanto de profesores como de estudiantes, casi nunca ha sido la falta de recursos electrónicos adecuados a sus necesidades o la falta de cursos de instrucción que los oferten. El verdadero obstáculo está en que no se ha encontrado una manera más eficiente y atractiva de hacer llegar a la comunidad académica todo lo que la biblioteca puede ofrecerles para complementar sus estudios, investigaciones o actividades docentes. La información y cursos que se generan en muchas de las áreas de referencia y formación a usuarios, es correcta en relación con los contenidos, pero no ha sido la adecuada en su presentación a los usuarios.
El uso de las tecnologías puede ayudar a resolver estas dificultades, pues actualmente los nuevos entornos de información y comunicación académicos que surgieron con la era digital, están apoyando a los estudiantes y académicos de una forma visible gracias a las siguientes cualidades:
  • La rápida conexión de bajo costo con los demás.
  • Las herramientas que fomentan las capacidades multi-tareas, multi-procesamiento.
  • La compleja interconexión y accesibilidad de los instrumentos digitales y técnicas de visualización que hacen posible trabajar a una nanoescala.
  • El acceso a una gran cantidad de conocimiento registrado factible de ser fácilmente descubierto (Katz, 2010, p. 48).
Evidentemente, el uso de la tecnología en la educación conlleva un plus innegable en la enseñanza y el aprendizaje, debido a la gran cantidad de recursos tecnológicos con los que se cuenta actualmente y porque cada día se buscan nuevas técnicas de innovación aplicables en la academia. En el caso de la realidad aumentada, un entorno de aprendizaje basado en ella tiene una ventaja técnica pues es posible captar la atención de los estudiantes, ya que el contenido puede ser multimodal y los estudiantes puedan interactuar con ella (Di Serio, Ibáñez, Delgado Kloos, 2013, p. 593), es más que nada, un factor motivacional para que los estudiantes se interesen en algo que se les ofrece o se desea que hagan uso de ello.
Existen diferentes estudios sobre los beneficios que pueden traer consigo el uso de la realidad aumentada en la enseñanza. Así pues, la idea de usarla en las bibliotecas universitarias está encaminada principalmente al área de referencia y formación a usuarios, pues se busca que la comunidad haga más uso de los cursos que se imparten y conozcan mejor las colecciones y servicios que se ofrecen, todo esto con la ayuda motivacional que puede ofrece la realidad aumentada.

La realidad aumentada en los servicios de referencia y formación a usuarios

La tecnología de la información ha revolucionado la misión de la educación superior pues ahora es un habilitador fundamental en la era del conocimiento, tanto que hoy día representa la mayor oportunidad para los docentes y estudiantes en toda la historia de la humanidad (Katz, 2010, p. 48), pero también puede manifestar la mayor amenaza para academia si no se toman las medidas adecuadas sobre su utilización como una verdadera herramienta de apoyo.
Augmented reality at Museu de Mataró linking to Catalan Wikipedia (47)
Kippelboy (2012). Fuente: Wikimedia Commons
Ahora bien, en muchas universidades alrededor del mundo se ha potenciado el uso de los dispositivos móviles (smartphones, tabletas, notebooks) entre los estudiantes y profesores. Además, en varias clases ya es parte de las herramientas de enseñanza y apropiación de la tecnología que fomentan las mismas instituciones. Esta tendencia va en aumento, actualmente se está experimentando e investigando sobre las nuevas tecnologías aplicadas a la enseñanza, y por ende, también a las bibliotecas.
Por tal motivo, y apelando al gran uso de dispositivos móviles que existen dentro de las universidades, se pretende que los bibliotecarios tomen en cuenta la implementación de las tecnologías de la realidad aumentada en los servicios de referencia e instrucción a usuarios, las cuales básicamente hace uso de las aplicaciones que ofrecen los dispositivos móviles. La utilización de la realidad aumentada en los servicios bibliotecarios ya se ha investigado y aplicado, basta citar los escritos de Berryman (2012), Brinkman & Brinkman (2013), Chen & Tsai, (2012), Cocciolo & Rabina (2013), Hahn (2012), Juárez-Urquijo (2013), Pence (2011), Shatte, Holdsworth & Lee (2014), van Arnhem & Spiller (2014) y Yarmey & Swartz (2012) para saber las múltiples facetas que pueden ofrecer estas tecnologías en las bibliotecas.
Para su implementación, tanto en bibliotecas como en otras áreas, hay que considerar previamente cuatro elementos básicos:
  • Una cámara digital.
  • Una pantalla que proyecte la mezcla de la información digital y el mundo real.
  • Un dispositivo electrónico con la capacidad de procesar e interpretar la información obtenida.
  • Un detonante que active el proceso de realidad aumentada en el momento de que los usuarios miran un objeto o su entorno (Juárez-Urquijo, 2013, P. 65).
Partiendo de la propuesta de Júarez-Urquijo, para el caso de los servicios de referencia y formación, se propone tener presente lo siguiente antes de aventurarse:
  1. Analizar exactamente a quién estará dirigido el servicio de realidad aumentada para adquirir adecuadamente la aplicación que más se adapte al público.
  2. Diseñar un reglamento o política de instalación y uso del software de realidad aumentada, a la vez que buscar la compatibilidad con los dispositivos de los usuarios.
  3. Identificar en el mercado los diferentes tipos de aplicaciones de realidad aumentada que podrían ser útiles, como por ejemplo el siguiente listado de acuerdo a Spina (2014):
    1. ARToolKit
    2. Aurasma
    3. Daqri
    4. GeoStoryteller
    5. Junaio
    6. Layar
    7. SCARLET Project
    8. Wikitude
  4. Realizar pruebas en diferentes dispositivos móviles para ver cuál software se adapta mejor a las necesidades de los usuarios y biblioteca.
  5. Reediseñar la manera de cómo se ofrecen y presentan los cursos de formación de usuarios para hacerlos compatibles con la aplicación elegida.
Una vez adoptada una aplicación de realidad aumentada y su ajuste a los diferentes cursos de inducción o instrucción que se ofrecen, o simplemente en el momento que el usuario desee conocer más sobre los servicios y colecciones que se ofertan, el software de realidad aumentada desplegará información detallada sobre lo que el usuario no había podido identificar a imple vista.
Se espera que al estar familiarizados los usuarios con el uso de sus dispositivos móviles, encuentren una motivación extra para conocer más sobre la biblioteca, y encuentren más atractivos los cursos que se ofrecen para el desarrollo de sus habilidades de información.

Algunas conclusiones

Es muy importante considerar el uso de las tecnologías en las bibliotecas, la razón está en hacer más accesibles las colecciones y servicios a los usuarios, y en la medida de lo posible, facilitar el trabajo bibliotecario. No obstante, es necesario tener en cuenta que las innovaciones tecnológicas que apliquemos en las bibliotecas no deben hacerse a la ligera, siguiendo una moda tecnológica, sino realmente sean un análisis concienzudo de las problemáticas que se tienen, y además, conocer profundamente a nuestra comunidad de usuarios. Muchas veces suponemos cosas que no son la realidad. Creo que antes de introducir alguna tecnología en la biblioteca, se debe realizar un estudio de usuarios sobre cómo está conformada nuestra comunidad y cuáles son las necesidades reales del público al cual estará dirigida.
En este caso se propone recurrir a una tecnología que actualmente ha logrado gran aceptación entre el público debido a su carácter innovador y atractivo que presenta su utilización. El uso de la realidad aumentada tiene como fin motivar a los usuarios a acercarse más a los recursos y servicios que ofrece la biblioteca.

Referencias

Azuma, et. al. (2001). Recent advances in augmented reality. Computer Graphics and Applications,21(6), 34-47.
Barryman, D. R. (2012). Augmented reality: a review. Medical Reference Services Quarterly31(2), 212-218.
Craig, A. B. (2013). What is augmented reality? En su: Understanding augmented reality: concepts and applications (pp. 1-37). Amsterdam: Morgan Kaufmann.
Di Serio, A., Ibáñez, M. B., Delgado Kloos, C. (2013). Impact of an augmented reality system on students’ motivation for a visual art course. Computers & Education68, 586-596.
Hahn, J. (2012). Mobile augmented reality applications for library services. New Library World,113(9/10), 429-438.
Juárez-Urquijo, F. (2013). El papel y sus posibilidades multimedia en la biblioteca. El profesional de la información22(1), 62-67.
Katz, R. N. (2010). Scholars, scholarship, and the scholarly enterprise in the digital age. EDUCAUSE Review45(2), 44-56.
Kipper, G. (2013). What Is augmented reality? En Kipper, G. (ed.) Augmented reality: an emerging technologies guide to AR (pp. 1-27). Syngress, Boston.
Spina, C. (2014). Augmented reality. Keeping up with… Association of College and Research Libraries.

Literatura recomendada

Brinkman, B., & Brinkman, S. (2013). AR in the library: A pilot study of multi-target acquisition usability. Paper presented at the 2013 IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality, ISMAR 2013, 241-242.
Chen, C., & Tsai, Y. -. (2012). Interactive augmented reality system for enhancing library instruction in elementary schools. Computers and Education, 59(2), 638-652.
Cocciolo, A., & Rabina, D. (2013). Does place affect user engagement and understanding?: Mobile learner perceptions on the streets of new york. Journal of Documentation, 69(1), 98-120.
Juárez-Urquijo, F. (2013). El papel y sus posibilidades multimedia en la biblioteca. El profesional de la información, 22(1), 62-67.
Pence, H. E. (2011). Smartphones, smart objects, and augmented reality. Reference Librarian, 52(1), 136-145.
Shatte, A., Holdsworth, J., & Lee, I. (2014). Mobile augmented reality based context-aware library management system. Expert Systems with Applications, 41(5), 2174-2185.
van Arnhem, J. & Spiller, J. M. (2014). Augmented reality for discovery and instruction. Journal of Web Librarianship8(2), 214-230.

domingo, 28 de septiembre de 2014

Lo que ya hacen los Google Glass

Los desarrolladores le están sacando provecho a estos lentes inteligentes. Pueden leer los sentimientos en el rostro de otra persona o medir el estrés del usuario.




A diario se difunden aplicaciones nuevas para estos dispositivos.

TEMAS
Google Glass

El Mercurio/GDAdom sep 28 2014


En segundos podemos encontrar la población de un pequeño pueblo en Argentina; el aprendizaje se convierte en sabiduría en fracciones de segundos. Recibir una respuesta en frente de tus ojos es magia, y es solo el comienzo", dijo el creador de Google Glass, Babak Parviz, hace un tiempo. Los anteojos inteligentes de Google esperan ser la próxima gran innovación en la tecnología al servicio del usuario.

El dispositivo que obedece a pestañeos y comandos de voz tiene a los desarrolladores del mundo concentrados en crear las aplicaciones que optimizarán su uso en la vida cotidiana. Estudiantes de la Universidad de Georgia Tech, por ejemplo, crearon un software que reconoce el habla y la consigue convertir en subtítulos en tiempo real sobre el vidrio de los anteojos. Además, Google recién adquirió Word Lens, una aplicación que traduce al instante el texto impreso a través de la cámara de Glass.

Guillermo Díaz, fundador de la desarrolladora Ibex Technologies, asistió a la conferencia I/O de Google en San Francisco hace unos meses. Allí comprobó las capacidades de los anteojos. "Una aplicación de Duolingo era capaz de traducir textos en tiempo real. Había varios carteles en múltiples idiomas y la experiencia era genial", comenta.

Investigadores del Laboratorio de Medios del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) y la Escuela de Computación Interactiva del Instituto de Tecnología de Georgia, Estados Unidos, crearon un sistema llamado BioGlass, capaz de medir señales biológicas, como el ritmo cardíaco y respiratorio, a través del dispositivo de Google. "Esto permitiría hacer un seguimiento del nivel de estrés de una persona y proporcionar información inmediata sobre su estado físico", dice Javier Henríquez, uno de los autores en MIT de BioGlass.

El software analiza con precisión los datos obtenidos del giroscopio, el acelerómetro y la cámara que están incorporados en los Google Glass para analizar los movimientos de cabeza del usuario.

"Nuestra limitante, por ahora, es que el sujeto debe estar sentado leyendo o bien trabajando, pero los métodos que proponemos pueden ejecutarse en tiempo real dando mediciones tan precisas como los sensores que utilizan los doctores", señala.

En Alemania, en tanto, el Instituto Fraunhofer por la Integración de Circuitos adaptó su tecnología de reconocimiento Facial Shore para los anteojos. Gracias a su capacidad de procesar videos en tiempo real, Shore para Google Glass puede entregar información sobre la persona que está al frente, determina si está feliz o triste, si es hombre o mujer, si es viejo o joven; todo gracias a los patrones del rostro humano.

En términos de realidad virtual, ya hay apps para enriquecer la experiencia de un turista en un museo. Una de ellas es GuigiGo, que entrega explicaciones sobre obras de arte en tiempo real. El usuario puede ver videos y escuchar audio relacionados con las piezas a través de Google Glass. Otra aplicación de este tipo, AR Glass para Wikipedia, recoge información del entorno y se la ofrece al usuario a través de los anteojos.

Próximamente, se masificarán las aplicaciones que entregarán información sobre las condiciones del tránsito, precios de los comercios, noticias y mapas directamente a los anteojos y sin mover un dedo.
Tecno también en la cocina

La casa de los Supersónicos está cada vez más cerca de tomar vida. Aunque todavía no hay autómatas tan eficientes como Robotina, sí existen artefactos y utensilios que facilitan cada vez más las tareas propias de la cocina.

Uno de ellos es la olla de cocción inteligente Crock-Pot (a US$ 130, en Amazon), que puede ser controlada con un iPhone, incluso desde fuera de la casa. La olla -con una capacidad de 6 litros- se conecta al wifi hogareño y el usuario puede controlarla, por ejemplo, desde la oficina. Así, se puede llegar a la casa y encontrar el arroz recién hecho o la cazuela caliente. "Estamos expandiendo la realidad de la domótica, permitiendo a la gente nuevas maneras de interactuar con su cocina de manera simple e inteligente", explica Ohad Zeira, director de producto para WeMo en Belkin.

En la misma línea se encuentra Cookeo (166 euros en Amazon.es) que según Moulinex, su fabricante, es "el primer robot de cocina inteligente que te guía paso a paso". Se trata de una olla con una pantalla digital que permite buscar un ingrediente determinado -por ejemplo lentejas- y la olla selecciona el tiempo de cocción preciso. Además, incluye 50 recetas, entre ellas risotto de champiñones o salmón a la mostaza, las que son desplegadas en la pantalla para que el cocinero siga paso a paso su ejecución. La olla automáticamente ajusta la intensidad y el tiempo de cocción.

Pero no solo las marcas conocidas están innovando en la cocina. También hay nuevos productos salidos de la mente de emprendedores. Es el caso de PantryChic, un dispositivo para cocineros meticulosos que buscan la medida exacta. Este dispensador de alimentos funciona con una base de datos que contiene los ingredientes más comunes. En su parte superior se pone el ingrediente en un contenedor y se le indica al PantryChic qué cantidad se requiere (en tazas, onzas, gramos...). La máquina toma en cuenta su masa y volumen para entregar la cantidad exacta. En el futuro podrá sincronizarse con una aplicación.

NO AD Realidad Aumentada App Reemplaza vallas con arte






Los viajeros del metro están inundados de anuncios en prácticamente todas las superficies que encuentran a lo largo de su jornada diaria, desde las escaleras que conducen a cada plataforma para los propios vehículos de pasajeros. Lugares en los que un grupo interesado se mantendrá en torno mirando las paredes son la fiesta de un anunciante, pero no todo el mundo quiere ese tipo de consumismo metió en la garganta cada día. Enter ' NO AD, 'una aplicación de realidad aumentada que permite reemplazar los anuncios con el arte.






Creado por El Blog Subway Art y Los Proyectos pesados ​​, que ya ha recibido decenas de artistas para participar, la aplicación para smartphones y tablets permite a los usuarios buscar en su entorno de una manera alterada. Sostenga el dispositivo y el anuncio de que está justo en frente de ustedes va a transformar en una obra de arte ante sus ojos.





Disponible de forma gratuita en iOS y Android, NO AD trabaja con docenas de anuncios, convirtiendo su viaje en una "experiencia de arte comisariado. Usted puede incluso ver una película corta. Los desarrolladores de aplicaciones planean actualizar el arte ofrecido con frecuencia para mantenerse al día con el ritmo frenético de la publicidad urbana.





Mientras ve el mundo a través de un dispositivo electrónico no es precisamente ideal, especialmente si cientos de pasajeros comenzaron a obstruir las estaciones de metro de pie alrededor de la celebración de sus tabletas con los brazos extendidos, es un claro ejemplo de alta tecnología DIY Urbanismo.

Pango, la Realidad Aumentada Habilitado Diseño e Impresión 3D Servicio de lanza en Kickstarter

tan1A pesar de algún progreso tremendo, uno de los mayores obstáculos en el camino de la adopción generalizada, la corriente principal de la impresión 3D es la habilidad que se necesita para desarrollar modelos imprimibles 3D completos sobre su propio uno. Si usted tiene un título en diseño o ingeniería, luego de modelado 3D probablemente no interponerse en el camino de sus aspiraciones de impresión 3D. Sin embargo, si usted es como yo, o los miles de millones de otras personas en este planeta que tienen poca o ninguna experiencia en CAD, esto puede ser un problema.
Una empresa, llamados soluciones tangibles , que lanzaron el año pasado de un garaje Dayton, Ohio, y desde entonces ha crecido sustancialmente, busca cambiar todo esto. Esta semana, la compañía lanzó una campaña de crowdfunding Kickstarter para una oferta que ellos llaman Pango.
Pango es una realidad aumentada activado el servicio que permite a cualquiera, que puede recoger un lápiz y dibujar, para que sus ideas se materializaron en 3D.Todo el proceso en torno a Pango es increíblemente innovador, permitiendo un boceto 2D para convertirse primero un modelo 3D dentro aumentada mundo la realidad de un teléfono inteligente, y luego una impresión real en 3D física.
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Un usuario se inicia dibujando una imagen 2D en un 'Cuaderno del Inventor "especial, proporcionada por la empresa, y luego escribe una breve descripción que detalla las instrucciones particulares que tienen para el personal Pango. Una vez que están contentos con esa imagen, toman una foto y subirla a través de la aplicación de teléfono inteligente libre de Pango. Entonces, la empresa se convierte esa foto en un modelo de impresión en 3D, pero antes de imprimirlo, que en realidad permitir al usuario ver que el modelo 3D en la realidad aumentada. Una simple notificación se mostrará en el teléfono inteligente de uno cuando el modelo está listo. Al abrir la aplicación y, a continuación, con el objetivo de su teléfono hacia el boceto inicial, el software se activará el modelo que aparecerá en la interfaz de realidad aumentada en la parte superior de ese boceto original. Una vez que el usuario está satisfecho, soluciones tangibles serán 3D imprime el modelo en cualquier color deseado y enviarlo por correo a la puerta del cliente.
El sistema, que no es ni siquiera remotamente parecido a nada que hayamos visto nunca en el pasado, es perfecto para las pequeñas empresas y fabricantes que necesitan prototipado hechas en base a sus bocetos simples. La compañía está tratando de recaudar $ 100.000 para el 24 de noviembre para seguir adelante con el desarrollo de este proyecto, con una fecha de lanzamiento estimada fijada para enero del próximo año. Las tarifas que se cobrarán, una vez lanzados, aún no se han revelado, aunque el servicio completo, incluyendo el modelado 3D, la realidad aumentada, y la impresión del modelo está disponible para los partidarios a partir de sólo $ 149.
Vamos a escuchar sus pensamientos sobre este nuevo concepto interesante en elforo de modelado 3D Pango hilo en 3DPB.com. Mira el vídeo de lanzamiento Kickstarter continuación.
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War of Sides: videojuego que aúna realidad aumentada y geolocalización


Por Jaime Angulo

Sé uno de los primeros en probar War of Sides, un videojuego que ofrece una experiencia de uso que no te dejará indiferente

Entre los muchos lugares a lo largo y ancho de la geografía española en los que ya hay grupos de jóvenes Talentum Startups desarrollando sus proyectos, hoy quería hablaros de uno de los proyectos de A Coruña.

Se trata de un videojuego desarrollado por Saúl Molinero y su estudio de videojuegos,ameiga, que verdaderamente supone una innovación dentro de la industria del ocio para tablets y smartphones: War of Sides.

¿Qué es lo que hace del juego algo verdaderamente novedoso? La incorporación en una misma plataforma de tecnología de realidad aumentada, geolocalización o giroscopios y acelerómetros.

War of Sides lleva al jugador a un mundo de fantasía medieval. La dinámica del juego consiste en consquistar territorios a base de batallas contra seres mitológicos. En la pantalla, además de tu interfaz de jugador, ves lo mismo que ve tu cámara: es decir, el mundo real. Pero gracias a la tecnología de realidad aumentada, también verás el objetivo al que debes abatir para conquistar el territorio.

¿Y cuál es el límite a conquistar? Tu propia ciudad. El mapa de juego mostrará a través de geolocalización tu posición y los distintos territorios conquistables dentro de la ciudad en la que vives. Sobre el mapa urbano se añade una capa propia del juego en el que se ajustan automáticamente la interfaz y los objetivos.

War of Sides, de este modo, ofrece al jugador una manera diferente de interferir con la realidad.

Los combates son sencillos y divertidos. Los monstruos contra los que se enfrenta el jugador se mueven, obligando a este a girar sobre sí mismo para dar con él en la pantalla, haciendo así uso del acelerómetro de la tablet o el teléfono. Se combate utilizando gestos en la pantalla táctil, que corresponden a los diferentes ataques disponibles.

Yo mismo pude probar War of Sides en su fase previa a la beta abierta y os aseguro que es francamente divertido.

Si os apetece darle una oportunidad a este proyecto desarrollado por un Talentum Startups, sólo tenéis que echar un vistazo a su página web. Además, ya está disponible para Android y iOS en versión beta. ​

Esta es otra prueba de lo que jóvenes con talento de toda España pueden conseguir a través del programa Talentum Startups.

Estudio indica que usar Google Glass al conducir distrae tanto como un teléfono




Foto : Google

Una investigación analizó los tiempos de respuesta al enfrentar un posible choque, usando Glass o smartphone, sin encontrar diferencias significativas


GDA / EL MERCURIO

El hecho de que Google Glass sea una display montado sobre una esquina de la vista y que no requiera el uso de las manos para controlarlo podría indicar que sería una opción para mantenerse conectado al conducir. Pero no es así, según indica un estudio realizado por la Universidad de Florida Central (UCF, por sus siglas en inglés).


La investigación, que analiizó el rendimiento de 40 veinteañeros en un ambiente simulado, demostró que el tiempo de respuesta ante un posible choque no es mucho mejor que si se está usando un teléfonos.


Específicamente, la prueba midió la reacción de los participantes en un escenario donde, mientras van enviando un mensaje de texto (a través de los comandos de voz de Google Glass o escribiendo en un teléfono), el auto que va adelante frente repentinamente. Al comparar los tiempos de reacción, los usuarios de Glass no tuvieron mejores resultados que quienes estaban usando un smartphone.


Donde sí lograron una mejora fue en la recuperación y reinicio de la conducción después de haber evitado el choque.


"Aunque los usuarios de Glass demostraron ciertas áreas de rendimiento mejorado en la recuperación del evento de frenado, el dispositivo no mejoró su respuesta al evento en sí", afirmó Ben Sawyer, investigador de la UCF.


"Más importante aun, para cada medición que registramos, la mensajería con cualquier dispositivo impactó negativamente el rendimiento el conducir. Comparado con aquellos que sólo conducen, los 'multitaskers' reaccionaron más lento, preservaron menos espacio durante el evento de frenado y posteriormente adoptaron distancias (de separación con el auto que va adelante) más grandes", agregó.


Anna Richardson White, portavoz de Google, afirmó a Reuters que "como lo dejamos claro en nuestro centro de ayuda, los Explorers (los usuarios de la versión de prueba de Glass) deben usar Glass siempre de forma legal y responsable, y deben poner primero su seguridad y la de otros.

70 POR CIENTO DE JOVENES ENTRE 16 A 34 AÑOS ESTÁN INTERESADOS EN LLEVAR WEARABLES COMO GOOGLE GLASS Y APPLE WATCH

Un nuevo estudio ha descubierto niveles sorprendentes de interés sobre uso Wearabletech  especialmente en personas jóvenes, principalmente interesados en Smartwacth y Google Glass, una respuesta por cierto que te suelen responder la gente cuando preguntas en ponencias aquello de: ¿Que es el WearableTech?
Apple Watch vía shutterstock
Apple Watch vía shutterstock.com
La investigación, llevada a cabo por GlobalWebIndex, sobre intención de comprá de WearableTech descubrió unos datos interesantes:
  • El 71 por ciento de las personas de entre 16 a 24 años de edad dijeron que estaban “interesados” en elementos Wearabletech, lo que significa que ya han utilizado la tecnología portátil, o están interesados en hacerlo en el futuro .
  • El grupo de edad comprendido entre  25-34 estaban casi igualmente interesados, alcanzando el 70% del total de encuestados.
  • El 62% de las personas encuestadas entre 35 a 44 años tenía interés en estos dispositivos.
  • El grupo de edad de 45-54 alcanzaba un interés cercano al 50 por ciento,
  • Y en la franja comprendida entre 55-64 años el interés disminuía hasta el 35 por ciento.
  • Cuando se trataba de sexos, el 69% de los hombres estaban más interesados en tecnología wearabletech frente al 56% de las mujeres.
El estudio es significativo, pues estamos hablando que una de las preguntas recurrente sobre Google Glass es su famoso precio, pero es posible que la llegada del Reloj de Apple haya conllevado estas interesantes cifras, y que en el futuro se facilite la venta de estos productos de la misma manera que hoy podemos adquirir todos los modelos iPhone de AppleObviamente este interés se supone que se incrementará en función de la adopción de los dispositivos al mercado, pues los últimos estudios realizados por la consultora Juniper Research indican que los ingresos relacionados con la venta de elementos Wearabletech se triplicará para el año 2016.
Pero esta cifra queda lejos de las espectativas a nivel mundial para el 2019, que hablan de un mercado estimado en $53.2 mil millones impulsado principalmente por las ventas de smartwatches y smartglasses (y algún producto Fitness y de salud añadiría yo).

Un corto muestra que Google Glass no es tan malo como parece

Las gafas inteligentes cuentan con funciones que podrian ayudar en momentos criticos
Publicado por Swagger el Viernes 26-09-2014 
SWAGGER 
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CIUDAD DE MÉXICO.- Google se ha enfrentado a millones de críticas desde la presentación de Google Glass hace dos años. Muchas personas consideran que el dispositivo invade la privacidad de sus usuarios o que muy pocos pueden tener acceso a él. Sin embargo, no hay razón para ver el lado malo. Las gafas inteligentes cuentan con funciones que podrían ayudar en momentos críticos. 
Como prueba está Captions, una historia que muestra cómo las funciones de Google Glass pueden ayudar a las personas a comunicarse mejor en situaciones de vida o muerte.
El corto relata cómo un fotógrafo ayuda a un niño que se encuentra en el desierto después de ser picado por una serpiente. Mira:


El corto fue realizado por Everdream Pictures, una pequeña compañía de producción, con menos de 5,000 dólares.
*livm