lunes, 27 de febrero de 2017

¿Vendes joyas? La realidad aumentada llama a tu puerta

Realidad aumentada joyería - 925lab
La realidad virtual es una tecnología que va a tener un profundo impacto, pero aún se encuentra en un estado incipiente de su desarrollo. Sin embargo, tenemos una alternativa que comienza a ofrecer un potencial real e inmediato para los profesionales del sector de la joyería: la realidad aumentada.

Qué es la realidad aumentada

¿A qué me estoy refiriendo cuando hablo de “realidad aumentada”? La realidad aumentada (RA) consiste en el visionado de un entorno físico que es enriquecido por información generada por un sistema informático (sonido, vídeo, imágenes, datos de geolocalización…). Así, los elementos físicos se combinan con elementos virtuales, obteniendo como resultado una realidad mixta, una suerte de “Realidad Aumentada” en tiempo real (en contraposición, la realidad virtual crea un mundo digital desvinculado por completo del físico).
¿Todo esto suena muy abstracto? Seguro que un ejemplo resulta útil. Por curioso que pueda resultar, el primer contacto de muchísimas personas con la realidad aumentada se ha producido gracias a un juego: el célebre Pokemon GO (click aquí para ver su vídeo presentación).
Aunque esta tecnología no es nueva, su uso todavía no está demasiado extendido y en la actualidad es necesario recurrir a dispositivos como smartphones o tablets para su implementación. Sin embargo, en el futuro seguro que dejará de ser así (cada vez hay más alternativas, por ejemplo en formato gafas) y pondrá a nuestro alcance posibilidades que merece la pena comenzar a explorar ya.

El papel de la realidad aumentada en el punto de venta de joyería

Un uso natural para esta tecnología en nuestra industria es mejorar la experiencia de compra, ya que se trata de un complemento ideal para el diseño y la impresión 3D. Veamos posibilidades:
  • En un punto de venta físico, podría permitir que el cliente se “prueba” joyas sin ni siquiera tener que sacarlas de sus vitrinas o, algo mucho más importante, joyas que sólo tenemos en formato digital. Es decir, diseños de un “catálogo virtual” que cada vez será más habitual.
  • En un punto de venta digital, jugaría un papel más importante aún. El cliente tendría la opción de interactuar desde cualquier dispositivo, “probándose” todas las piezas que quiera cuando le venga en gana, antes de adquirirlas online o de acercarse a un punto de venta físico para probarse la joya física, si está disponible, o un prototipo que habría encargado con anterioridad para evitar esperas innecesarias.
Ya hay sistemas de “prueba virtual” bastante avanzados y, antes de que nos demos cuenta, propuestas como la siguiente, para Pandora, serán algo habitual:
Ahora bien, ¿hay otras aplicaciones posibles para la realidad aumentada en el ámbito de la venta de joyas? Estoy convencido de que así es.

Yendo más allá: la realidad aumentada como instrumento para dotar a las joyas de valor extra

¿Podría la realidad aumentada permitirnos añadir una dimensión adicional a las joyas? Asómbrate con lo que están consiguiendo estos artistas:
Tal y como explica Estella Shardlow en el artículo “Augmented reality meets the art world” publicado en Apollo · The International Art Magazine, “para museos en búsqueda de nuevas formas de que sus colecciones cobren vida, el atractivo de la realidad aumentada es claro; esta tecnología admite capas de contenido multimedia como imágenes, vídeos, entornos 3D y animaciones sobre entornos u objetos reales” (más que reales, yo diría físicos).
¿Cómo se podría enriquecer la interacción con una joya mediante esta tecnología? ¿Facilitando información acerca de sus materiales? ¿Detalles acerca de sus fuentes de inspiración o su proceso de elaboración? ¿Quizás incluyendo información facilitada por el cliente? ¿E incorporando contenidos creados mediante colaboraciones con terceros? ¿No es un enorme abanico de posibilidades? Por ejemplo, ¿qué clase de animaciones podrían aplicarse al majestuoso dragón chino de la colección Círculos de Fuego de Carrera y Carrera?
Párate a pensarlo por un momento, ¿te lo imaginas? Enfocas la pieza con tu smartphone y todo cobra vida. ¿Qué impacto podría tener en el momento de la venta? ¿Y después, una vez que la joya haya sido adquirida por el cliente? ¿Qué sensaciones podría evocar?
Como dijo Nicolas Henchoz, director de la exitosa exposición “Gimme More, Is Augmented Reality the Next Medium?” en Eyebeam (Nueva York) en 2013, “la realidad aumentada permite que objetos cotidianos cuenten sus historias, revelen información e interaccionen con los usuarios en tiempo real. El resultado es un cambio radical derivado de la interdependencia entre el objeto y la información que lleva consigo”.
No es necesario aclarar que el desarrollo de este tipo de propuestas no es gratuito, de modo que puede resulta difícil justificar esta inversión para cualquier pieza de joyería. Sin embargo, no me cabe duda de que abre un campo con enorme potencial que seguro que será explorado mediante colaboraciones entre firmas de joyería con un enfoque creativo y artistas de múltiples disciplinas, así como mediante patrocinios, etc.
¿Y tú, qué piensas acerca de la utilización de esta tecnología en nuestro sector? ¿Conoces algún caso concreto que merezca la pena destacar? Si es así, no dudes en compartirlo en el espacio habilitado para los comentarios bajo estas líneas. ¡Gracias!

Luca de Meo: “La conectividad del futuro estará en nuestros coches a partir del año que viene”

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SEAT desvela en el Mobile World Congress (MWC) la visión de la compañía sobre el futuro de la conducción, en un ecosistema digital que facilita una nueva relación entre el coche, el usuario y su entorno. El presidente de SEAT, Luca de Meo, ha presentado hoy lunes en rueda de prensa las principales novedades de la compañía en el ámbito de la conectividad, y ha anunciado que los vehículos de la marca incorporarán estas innovaciones a partir de 2018 y 2019.

Previsiones de tráfico en tiempo real, recomendaciones en ruta (restaurantes, tiendas, servicios, etc.) y sugerencias en función de modificaciones en la agenda del conductor son algunas de las novedades que SEAT presenta en el MWC. Tras configurar sus preferencias en el móvil, los visitantes pueden subir a un impactante simulador que les permite experimentar cómo será la conducción del futuro. En él, destaca un asistente predictivo, que ayuda al conductor a optimizar su tiempo, anticipando sus necesidades y ofreciendo sugerencias automáticamente en función del contexto, incluso antes de que el usuario esté en el coche.
De las tres megatendencias de futuro del sector automovilístico (electrificación, coche autónomo y coche conectado), SEAT está apostando por la conectividad para posicionarse ante los retos de los próximos años. SEAT quiere convertirse en “front-runner” en conectividad del vehículo, y para ello la marca está creando un ecosistema digital con el que personalizar y potenciar la experiencia del usuario. “El objetivo de SEAT es avanzar y ser líder en tecnologías que nos permitan ofrecer una experiencia fácil, conectada y personalizada. Tecnologías como las que hoy presentamos y que tenemos previsto incorporar en nuestros modelos a partir de los años 2018-2019”, ha anunciado de Meo.



Entre las novedades que ha presentado en relación a las functions on-demand, se incluye un concepto ampliado de navegación predictiva, respecto a la navegación en tiempo real, que predice los atascos antes de que se formen para poder sugerir alternativas. “Pasamos, de media, 2,5 años de nuestra vida al volante. En hora punta, además, el tiempo de conducción en Barcelona puede incrementarse hasta en un 50%. La navegación predictiva puede ayudar a solucionar este problema, pero los sistemas de navegación aún no lo saben”, ha afirmado Luca de Meo. Los sistemas en los que trabaja la compañía cruzarán los datos de tráfico en tiempo real con factores como, por ejemplo, las horas de entrada y salida de las escuelas, el tráfico previsto ante la celebración de grandes eventos o las condiciones meteorológicas.

“Hasta que estas funciones se hagan realidad, lanzaremos el SEAT Dongle, que estará en el mercado en la segunda mitad del año”, ha adelantado de Meo. El Dongle es un dispositivo que permite que vehículos no preparados para soportar tecnologías digitales, como los vendidos en el pasado, puedan acceder a servicios de conectividad de última generación. Gracias a una conexión OBD (On Board Diagnosis port), el Dongle extrae información del coche de manera segura y la envía al Smartphone para poder interactuar con el vehículo a través de una app.
Metropolis:Lab Barcelona, en el Pier01

Uno de los nuevos espacios desde el que SEAT investigará sobre movilidad será el Metropolis:Lab Barcelona, el sexto centro internacional de investigación del Grupo Volkwagen -que ya cuenta con cinco IT-Labs en Wolfsburg, Berlín, Múnich y San Francisco- y que será dirigido por SEAT. Según ha anunciado de Meo, se pondrá en marcha este mes de abril. “El Metropolis:Lab Barcelona se emplazará en el Pier01, sede de Barcelona Tech City y un lugar idóneo para nosotros, ya que nos permite estar cerca del ecosistema innovador y emprendedor de la ciudad y estrechar la colaboración y alianzas con Barcelona”, afirma el presidente de SEAT.

Durante el primer año, trabajarán en él 23 especialistas, entre ingenieros, desarrolladores y científicos de datos. Crearán software y algoritmos relacionados con servicios de movilidad, a partir de los datos obtenidos del vehículo, de la ciudad de Barcelona como Smart City y de los movimientos de los peatones. El objetivo de estos nuevos servicios será facilitar una interacción más segura y eficiente entre las personas y los vehículos en entornos urbanos. El equipo del Metropolis:Lab Barcelona se ampliará en los próximos años hasta alcanzar una plantilla de 50 profesionales altamente cualificados.

Los especialistas del Metropolis:Lab Barcelona contarán, además, con una flota de vehículos con la que SEAT pondrá en marcha una prueba piloto de carsharing en Barcelona. Los modelos que compondrán la flota serán 10 eMii, el prototipo eléctrico que SEAT ha presentado en el MWC. “Lo que vemos en el stand es el coche que nos permitirá testar el funcionamiento de la tecnología eléctrica en vehículos de uso compartido. No quiere decir que éste vaya a ser nuestro primer coche eléctrico, si no que es el vehículo idóneo para hacer estas pruebas en Barcelona”, ha subrayado de Meo.

Todos los trabajadores del Pier01, aproximadamente 1.000 especialistas, podrán utilizar estos vehículos. Los usuarios accederán a los eMii mediante el Digital Access, una tecnología que permite entrar en el vehículo utilizando el móvil, sin necesidad de llave física, especialmente pensada para entornos de economía colaborativa.
SEAT Talks, 4YFN y YOMO

El potencial digital de SEAT se despliega también a través de las SEAT Talks, un programa de conferencias en el que distintos ponentes abordarán la conectividad y el rol de las tecnologías en el ámbito de la automoción y la movilidad. Entre los participantes, el programa cuenta con expertos reconocidos internacionalmente como Johann Jungwirth, Chief Digital Officer de Volkswagen AG y que realizará una conferencia mañana martes 28; Vicent Rosso, consultor y co-fundador de BlaBlaCar; el profesor de la IE University Enrique Dans, o Max Krasnykh y Nadav Zohar, de Gett.

Junto a estos ponentes participan también los miembros del Easy Mobility Team de SEAT, el equipo transversal de la compañía que trabaja en soluciones de futuro relacionadas con digitalización e I+D, la experiencia del cliente y nuevas áreas de negocio. Asimismo, algunas de las startups con las que SEAT colabora para desarrollar tecnologías de futuro presentarán sus proyectos en la zona de ponencias del stand.

En este contexto, SEAT ha organizado para el 2 de marzo un “Entrepreneurs Day”, en el que las startups que participan en el programa de aceleración SEAT Accelerator by Connector presentarán los avances de sus proyectos. Seis startups trabajan actualmente en el desarrollo de aplicaciones, nuevas utilidades y servicios relacionadas con el futuro de la automoción.

La ambiciosa puesta en escena de SEAT en esta edición del Mobile World Congress se completa, más allá del salón principal, con un espacio propio en el 4 Years From Now (4YFN), organizado por la Mobile World Capital Barcelona. SEAT destinará este espacio al reclutamiento de talento y profesionales altamente cualificados del entorno tecnológico. Además, la marca participa en el encuentro paralelo Youth Mobile Festival (YOMO) -pensado para acercar la ciencia y la tecnología a jóvenes de toda España- y lo hace con un sistema de realidad aumentada que les permite conocer Barcelona en 4D. Además, vehículos de la compañía harán el servicio de shuttle oficial para VIP y speakers entre los recintos del MWC y 4YFN, así como para sus desplazamientos en la ciudad.

Por otro lado, SEAT también estará presente en el stand del especialista en soluciones de pagos móviles Sunhill. Tres coches de SEAT, equipados con tecnología FullLink, estarán disponibles para que los visitantes puedan probar cómo funciona la tecnología del coche conectado combinada con el sistema de reserva y pago móvil de aparcamientos Travipay.

– See more at: http://seat-mediacenter.es/es-stories/compania/luca-de-meo-la-conectividad-del-futuro-estara-en-nuestros-coches-a-partir-del-ano-que-viene/?v=t&p=1&overview=0&overview=1#sthash.6iUbG7wy.dpuf

SNAPCHAT COMPRARÁ CIMAGINE MEDIA, EMPRESA DE REALIDAD AUMENTADA

La aplicación de mensajería Snapchat anunció que comprará a la israelí Cimagine Medios, una compañía dedicada a la realidad aumentada, por un estimado de 30 o 40 millones de dólares en lo que parece un guiño para la siguiente generación de su contenido.
Entre los trabajos de Cimagine, cuenta con el desarrollo de la realidad aumentada de Sin Mercantil, (tecnología que permite a los usuarios virtualmente colocar muebles y electrodomésticos que desean comprar en el espacio de su casa, en sus dispositivos móviles, con un solo clic), destaca la agencia Reuters.
Cimagine se convertirá en el centro de investigación y desarrollo de Snapchat en Israel y se espera que amplíe rápidamente su fuerza de trabajo de sus actuales 20 empleados, señaló el diario financiero Calcalist.
El equipo altamente calificado de la compañía es probablemente la principal razón para la adquisición, en lugar de su tecnología, dijo Calcalist.
Los funcionarios de Cimagine se negaron a comentar el informe. La compañía fue fundada en 2012 y ha recaudado unos pocos millones de dólares.
Se espera que Snapchat, con sede en Venecia, California, se publique en marzo, con una valoración de hasta 25,000 millones de dólares.
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Los hologramas de realidad aumentada, al servicio de la formación médica

Un sistema diseñado conjuntamente por CAE Healthcare y Microsoft permite conocer la anatomía de un paciente de forma virtual con el objetivo de formar a profesionales de la salud.



REDACCIÓN | Madrid

Entre los meses de enero y febrero, la ciudad estadounidense de Orlando (Florida) ha albergado el Congreso Mundial de Simulación en Salud (IMSH, siglas en inglés de International Meeting on Simulation in Healthcare), la mayor conferencia de simulación en el cuidado de la salud del planeta que ha reunido a más de 3.000 especialistas procedentes de 52 países. Un evento que, además, ha puesto en el mapa de la tecnología sanitaria a la capital cántabra, Santander. Y es que el director del Hospital Virtual Valdecilla, el doctor Ignacio del Moral, ha presidido el evento médico.

CAE Healthcare será la primera compañía en llevar las Microsoft HoloLens al mercado de la simulación médicaEn la víspera de esta reunión, la empresa CAE Healthcare, compañía que ofrece a estudiantes y profesionales de la salud herramientas vanguardistas de aprendizaje, y que permite desarrollar esta experiencia práctica a través de una formación basada en ensayos libres de riesgo antes de tratar a pacientes reales, ha anunciado el lanzamiento de CAE VimedixAR, un simulador de ultrasonido que permite a los alumnos y los facultativos de la salud mostrar, agrandar o girar las partes anatómicas del cuerpo de un maniquí en un entorno de formación médica con realidad aumentada.

EXPERIENCIA SIN PRECEDENTES

Este innovador proyecto se desarrolla de forma conjunta con la multinacional del software y el hardware Microsoft, que participa mediante el uso de sus gafas HoloLens. Este dispositivo es, en sí mismo, un visor a través del cual los usuarios pueden ver hologramas superpuestos en la realidad e interactuar con ellos. Así, CAE Healthcare será la primera compañía en llevar las sofisticadas Microsoft HoloLens al mercado comercial de la simulación médica.



VimedixAR supone una revolución sin precedentes en la formación de Medicina, permitiendo a los alumnos que interactúen y se muevan libremente dentro de un entorno clínico que permite ver la realidad aumentada mediante hologramas. Por primera vez, los estudiantes serán capaces de examinar la anatomía en 3D del interior del maniquí diseñado por CAE Healthcare.

A medida que los alumnos que utilizan este dispositivo realizan el escáner sobre el corazón, los pulmones o el abdomen, observarán en tiempo real cómo el haz de ultrasonido genera una imagen de la anatomía del maniquí, lo que supone un gran avance para el diagnóstico clínico de los pacientes y, por consiguiente, una mejora de la calidad asistencial gracias a la tecnología.

Los estudiantes pueden transitar con este sistema por encima del cuerpo para obtener una comprensión de la anatomía humana y conocer más a fondo su sistema circulatorio, respiratorio y las estructuras esqueléticas que posee. El holograma del corazón, por ejemplo, se puede aislar, ampliar, y girar 360 grados en todas las direcciones, ya que "flota" al nivel de los ojos. Así, si un alumno tiene dificultades para entender un concepto anatómico, tiene la posibilidad de manipular el holograma para obtener una perspectiva diferente.

"UNA TECNOLOGÍA CLAVE EN LA FORMACIÓN MÉDICA"

Gracias a este innovador sistema tecnológico "estamos en la cúspide de una nueva frontera en la simulación para la salud"El presidente de CAE Healthcare, el doctor Robert Amyot, ha afirmado en la presentación que, gracias a este innovador sistema tecnológico, "estamos en la cúspide de una nueva frontera en la simulación para la salud". El mandatario del área de salud de la compañía ha explicado que "la realidad virtual puede acelerar el aprendizaje y proporcionar experiencias de formación compartidas, en un entorno de lecciones clínicas más envolventes y atractivas".

Amyot ha subrayado que "el equipo de ingeniería apenas ha comenzado a explorar las posibilidades con Microsoft HoloLens" y ha incidido en que esperan "ofrecer esta colaboración como una clave tecnológica de soluciones de formación a nuestros socios de la industria". De hecho, los componentes de CAE Healthcare ya han comenzado a desarrollar prototipos de formación con la industria de dispositivos médicos que incorporan los HoloLens de Microsoft y se espera que se acelere la formación profesional para las nuevas tecnologías. Con este sistema, los médicos serán capaces de practicar la colocación de dispositivos cardíacos o implantes con velocidad y precisión antes de realizar los procedimientos en pacientes reales.

"En Microsoft nuestro objetivo con las gafas HoloLens y la realidad mixta es ayudar a los clientes a visualizar e interactuar con contenido en 3D, de manera que podamos ofrecer nuevas posibilidades para la creación, la colaboración y el consumo de información", ha asegurado Lorraine Bardeen, directora general de Microsoft HoloLens y experiencias de Windows. "Es inspirador ver cómo CAE está integrando HoloLens a su cartera de simulación de la salud y estamos entusiasmados con las oportunidades de realidad mixta que se presenta como un sistema que va a revolucionar el futuro de la educación".

domingo, 26 de febrero de 2017

Resistencia es de las primeras editoriales que incorporan Realidad Aumentada (RA) a los libros impresos En los próximos días estará disponible la app de El viaje a la Casa del Sol El viaje a Mictlán y El viaje a la Casa del sol, este último de reciente publicación, fueron presentados en la 38 Feria Internacional del Libro del Palacio de Minería (FILPM), y con éstos se busca liderar un movimiento a favor de dos frentes: la publicación de libros en tres idiomas (español, inglés y náhuatl) y la preservación de los libros impresos apoyados de las tecnologías actuales, pues ambos cuentan con una aplicación en Realidad Aumentada, compatible con dispositivos móviles. Estas historias fueron elaboradas por Víctor Palacios y están basadas en fuentes fidedignas, de las cuales se retoman elementos particulares en la realidad plasmada en las obras, además de los ritos y costumbres de los antiguos mexicanos. A partir de ello, el autor e ilustrador de la obra pudo crear historias de ficción para niños. De acuerdo con Víctor Palacios, la iniciativa de añadir variables virtuales a los libros impresos surgió como una “respuesta natural que ya ha vivido el libro, que en sí ya es tecnología”. Durante su intervención hizo una recapitulación de algunas de las evoluciones que ha experimentado el libro como objeto de conocimiento, mencionando como ejemplo los libros con diversos finales, gracias a las alternativas del curso de la lectura que le ofrecen al lector; los pop-up, que a través de técnicas de manipulación del papel hacían ‘saltar’ a los personajes del libro y los libros en 3D, que por medio de unas gafas anaglíficas permiten ver movimientos tridimensionales en las ilustraciones. Las animaciones que se incrustaron en las publicaciones fueron elaboradas por parte del equipo de trabajo de Control Z Estudios, conformado por el Director General Javier Escobar y el programador Armando Valadez. Durante su turno, Escobar resaltó la importancia de añadir contenidos virtuales en el contexto real pues “ahora los lectores podrán interactuar con la lectura en una modalidad que antes no existía”. Armando Valadez, a cargo del desarrollo de ambas aplicaciones, adelantó a los asistentes que el esfuerzo hecho hasta ahora representa un cambio importante en la dinámica de lectura, pero “puede irse más allá, por ejemplo, el siguiente paso sería permitirle al lector (a través de la RA) que tome decisiones en la lectura, que pueda jugar para ayudar a los personajes a seguir el curso de la historia”. Finalmente, la editora Josefina Larragoiti, titular de la Editorial Resistencia, afirmó que esta aportación es loable desde diversas ópticas, pues permitirá marcar tendencias en el mundo editorial. “Además, nos encontramos con que todo libro se puede conectar a la Realidad Aumentada, sin importar su temática”, finalizó.

Lo mejor de la semana en #Revirados
Refrito #43
Revirados es un programa de entretenimiento del canal web Territorio TV, todos los lunes a viernes de 9 a 10 de la mañana sale en vivo a través de la web del canal arriba mencionado. Además se transmite de 12 a 13 horas en el canal de televisión local “Somos Posadas” también de lunes a viernes.

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Lecturas para niños en Realidad Aumentada

Resistencia es de las primeras editoriales que incorporan Realidad Aumentada (RA) a los libros impresos

En los próximos días estará disponible la app de El viaje a la Casa del Sol
El viaje a Mictlán y El viaje a la Casa del sol, este último de reciente publicación, fueron presentados en la 38 Feria Internacional del Libro del Palacio de Minería (FILPM), y con
éstos se busca liderar un movimiento a favor de dos frentes: la publicación de libros en tres idiomas (español, inglés y náhuatl) y la preservación de los libros impresos apoyados de las tecnologías actuales, pues ambos cuentan con una aplicación en Realidad Aumentada, compatible con dispositivos móviles.

Estas historias fueron elaboradas por Víctor Palacios y están basadas en fuentes fidedignas, de las cuales se retoman elementos particulares en la realidad plasmada en las obras, además de los ritos y costumbres de los antiguos mexicanos. A partir de ello, el autor e ilustrador de la obra pudo crear historias de ficción para niños.

De acuerdo con Víctor Palacios, la iniciativa de añadir variables virtuales a los libros impresos surgió como una “respuesta natural que ya ha vivido el libro, que en sí ya es tecnología”.

Durante su intervención hizo una recapitulación de algunas de las evoluciones que ha experimentado el libro como objeto de conocimiento, mencionando como ejemplo los libros con diversos finales, gracias a las alternativas del curso de la lectura que le ofrecen al lector; los pop-up, que a través de técnicas de manipulación del papel hacían ‘saltar’ a los personajes del libro y los libros en 3D, que por medio de unas gafas anaglíficas permiten ver movimientos tridimensionales en las ilustraciones.

Las animaciones que se incrustaron en las publicaciones fueron elaboradas por parte del equipo de trabajo de Control Z Estudios, conformado por el Director General Javier Escobar y el programador Armando Valadez.
Durante su turno, Escobar resaltó la importancia de añadir contenidos virtuales en el contexto real pues “ahora los lectores podrán interactuar con la lectura en una modalidad que antes no existía”.

Armando Valadez, a cargo del desarrollo de ambas aplicaciones, adelantó a los asistentes que el esfuerzo hecho hasta ahora representa un cambio importante en la dinámica de lectura, pero “puede irse más allá, por ejemplo, el siguiente paso sería permitirle al lector (a través de la RA) que tome decisiones en la lectura, que pueda jugar para ayudar a los personajes a seguir el curso de la historia”.

Finalmente, la editora Josefina Larragoiti, titular de la Editorial Resistencia, afirmó que esta aportación es loable desde diversas ópticas, pues permitirá marcar tendencias en el mundo editorial. “Además, nos encontramos con que todo libro se puede conectar a la Realidad Aumentada, sin importar su temática”, finalizó.

sábado, 25 de febrero de 2017

Apple adquiere startup de reconocimiento facial





Es muy común ver que las grandes compañías se fortalecen día con día implementando nuevos servicios o funciones que puedan diferenciar sus productos de la competencia, aunque muchas veces los gigantes corporativos compran empresas más pequeñas para adueñarse de sus inventos tanto de software y hardware para poder darle mayor poder a sus productos.

Según un reporte emitido por un sitio web de finanzas israelí, Apple acaba de sacar el talonario para poder adquirir a la empresa de reconocimiento facial del mismo país, RealFace.


Esta nueva adquisición ha aumentado los rumores acerca de las posibilidad de que el iPhone 8 o X llegue con la tecnología de escaneo facial, todo para hacerle frente al escaneo de iris del Galaxy S8, tecnologías que a pesar de ser percibidas por una gran cantidad de usuarios como similares, en realidad son muy diferentes.

Hasta ahora ninguna de las dos empresas ha salido a dar algún comentario que “oficialice” la compra realizada por Apple, sin embargo, el sitio web de RealFace ya se encuentra fuera de línea, algo que Apple pide a todas las empresa que adquiere una vez que se cierra el acuerdo para la absorción de las mismas.

RealFace es una empresa creada en el 2014 por Adi Eckhouse Barzilai y Mader Aviv. Durante estos años solo se dedicaron a crear software de reconocimiento facial para ser una posible alternativa a las tradicionales contraseñas y al popular lector de huellas dactilares.

La empresa israelí ya había desarrollado una aplicación para iOS llamada Pickeez, en la que gracias al desarrollo logrado por la compañía en el área de la Inteligencia Artificial, se hacía uso del reconocimiento facial para escoger las mejores fotografías del usuario subidas a cualquiera de sus redes sociales de forma automática.

Claro que aún no tenemos muy claro cuál es el plan que Apple tiene con RealFace. Mucho se dice que tiene que ver acerca de que el iPhone que conmemora el décimo aniversario de este producto (iPhone X) tendrá características nunca antes vistas, entre ellas el reconocimiento facial para el desbloqueo seguro del equipo, sin embargo, puede que solo se trate de una empresa adquirida para la futura apuesta de Apple en el terreno de la realidad aumentada y Realidad Virtual, aunque la primer idea tiene mucho más lógica.

Seguramente con el pasar de los meses comenzaremos a saber más detalles de la próxima generación de iPhone entre los que estarán el nuevo 7s, 7s Plus y iPhone X, este último con carga inalámbrica, pantalla OLED y posible reconocimiento facial.

MWC 2017: La inteligencia toma la feria

Presentación de Axon, el móvil de ZTE, en el WMC 2016.

Las plataformas serán uno de los ámbitos más relevantes de la feria tecnológica de este año


Presentación de Axon, el móvil de ZTE, en el WMC 2016.

PEPE CEREZO


Un año más está aquí el Mobile World Congress, la feria tecnológica más importante de Europa y una de las referencias de todo el mundo. Nótese que hacemos hincapié conscientemente en que es “tecnológica” porque, aunque el protagonista sigue siendo el mobile, la feria cada vez más lo trasciende, abarcando el mundo digital en su conjunto. Muestra también del imparable proceso de convergencia en el que la tecnología se ve sumida y en el que el “mobile” funciona como puente entre los nuevos ecosistemas que se están constituyendo y que se superponen. En este sentido, las plataformas serán uno de los ámbitos más relevantes de la feria de este año.

La conquista digital de nuevos entornos se sucede. Destaca en esta edición el coche conectado como el nuevo entorno en el que confluyen plataformas, hardware y aplicaciones, y en el que el mobile actúa como aglutinador y puente con otros ecosistemas como la smart home o la Internet de las cosas (IoT).

Pero si hubiera que anticipar un claro protagonista en el MWC17, este sería, sin duda, la inteligencia artificial, que ya empieza a formar parte de nuestro entorno más cercano, a veces sin darnos cuenta. La “tangibilización” de su uso se manifiesta, como se pondrá de manifiesto en esta edición en innumerables servicios, ya sea en forma de bots, sistemas de análisis de big data, reconocimientos de imágenes o biométrico. Otro de los principales atractivos de la feria será, previsiblemente, el auge de los asistentes personales mediante voz. Lenovo, Huawei o Google, entre otros, aprovecharán a buen seguro la feria de este año para mostrar sus novedades en este campo.

Este año se cumple el décimo aniversario del iPhone de Apple. Su lanzamiento supuso el auge de las pantallas táctiles. Superada esta primera fase, nos adentramos en otra en la que comenzamos a interactuar a través de la voz que se convertirá en el interfaz predominante en los próximos años. La convergencia entre la inteligencia artificial y la voz dará comienzo a una nueva era de interfaces en la que pasaremos de “tocar” la tecnología a hablar con ella.

La convergencia entre la inteligencia artificial y la voz dará comienzo a una nueva era de interfaces en la que pasaremos de “tocar” la tecnología a hablar con ella"

Respecto a las presentaciones de nuevos dispositivos, que siguen siendo uno de los principales reclamos de la feria, parece que este año, a la espera de sorpresas de última hora, no nos deparará innovaciones tan disruptivas como en otras ediciones. Se esperaba que Samsung aprovechara el MWC para hacer la presentación del Galaxy 8, después de su annus horríbilis debido a las explosiones de las baterías del Note7, que precisamente se presentó en la pasada edición del MWC. Sin embargo, parece lógico que la compañía coreana no quiera arriesgarse a un nuevo fiasco intentando llegar al mercado antes de tiempo.

Además, habrá que estar atentos a las habituales presentaciones de nuevos modelos cada vez más potentes en prestaciones y con nuevas funcionalidades como las cámaras duales de la gama alta de Huawei o el ZTE Gigabit, con capacidad para conexiones a velocidades de gigabit, modelo que se anticipa a las posibilidades que ofrecerán las nuevas redes 5G que también tendrán un espacio relevante este año en Barcelona. También cabría destacar el regreso de Nokia en su nueva andadura sin Microsoft y en alianza con FoxConn, la empresa china proveedora de los principales fabricantes de móviles de todo el mundo, que tiene previsto reemplazar a más del 50% de su plantilla por robots. Otro síntoma de los tiempos de transformación que está experimentando el sector.

La realidad virtual, la realidad aumentada y el vídeo 360 recobran protagonismo en su convergencia con el mundo material, dando lugar a la denomina realidad mixta (mixed reality)"

Aunque es posible que se puedan ver algunos prototipos de teléfonos flexibles o dobles pantallas, todavía parece pronto para su explotación masiva. Tampoco es previsible que vayamos a encontrar grandes novedades en el campo de las tabletas o al menos no lo suficientemente significativas para revertir la imparable caída de su venta a nivel mundial.

Por su parte, la realidad virtual, la realidad aumentada y el vídeo 360 recobran protagonismo en su convergencia con el mundo material, dando lugar a la denomina realidad mixta (mixed reality) que abre posibilidades insospechadas para el mundo del entretenimiento en general y de los videojuegos en particular.

Parece por tanto que la inteligencia artificial se confirma como el catalizador de las diferentes tecnologías que confluyen bajo el paraguas del mobile, inaugurando una nueva era. El MWC celebra su 12 edición desde que se realiza en nuestro país y podemos volver asegurar que la transformación mobile no ha hecho más que empezar. Ajústense los cinturones que vienen curvas.

Cultivos en 3D para ensayos farmacéuticos más eficaces

La firma vasca StemTek Therapeutics participará en un programa europeo de impulso a pymes

La start up biotecnológica vasca StemTek Therapeutics ha sido seleccionada por la Comisión Europea para participar en la iniciativa Instrumento PYME, enmarcada en el programa Horizonte 2020, por su producto Cell2Sphere, un kit que recrea las células madre tumorales en tres dimensiones.

Estas células son las encargadas de impulsar el tumor y las responsables de  crear nuevos tumores (metástasis). Además, son resistentes a las terapias convencionales como la quimioterapia o la radioterapia.

En este contexto surge el kit lanzado por la compañía vasca en el año 2016. La importancia de Cell2Sphere radica en que permite hacer cultivos en 3D que se basan en el crecimiento de las células madres tumorales. De esta manera, cualquier laboratorio o empresa farmacéutica puede ensayar y probar tratamientos de una manera más eficaz.

La utilización de este kit no requiere especialización. El producto, congelado, está conformado por una placa en la que están sembradas poblaciones tumorales, con un periodo de conservación de hasta seis meses. “Este producto significa la democratización de los cultivos en 3D”, explica Angel García Martín, director de la compañía.

Los cultivos en 3D son más predictivos que los 2D y permiten recrear la situación del tumor en el organismo de la persona. De esta manera, este producto aporta una mayor información de relevancia biológica y pretende acortar los tiempos y acelerar la llegada de nuevos fármacos al mercado.

StemTek ha sido seleccionada en la primera fase del programa Instrumento PYME, recibiendo una ayuda de 50.000 euros. “Este reconocimiento nos da un sello de calidad que avala nuestro propio desarrollo”, asegura Angel García. Actualmente, la firma vasca trabaja en la segunda fase del producto, con muestras de tumores de pacientes que han sido crecidas en animales.


Vídeo de presentación de Cell2Sphere

Tecnologías de Realidad Aumentada para la industria - Basque Industry 4.0

La Realidad Aumentada lleva muchos años alrededor nuestro, pero es el momento actual el que va a definir de verdad de qué forma va a mejorar y facilitar el modo en el que trabajamos y nos relacionamos. Es quizás el entorno industrial donde más capacidades está desplegando esta tecnología para mejorar, agilizar y abaratar procesos. Sus cualidades para conectar trabajadores en remoto o su idoneidad como interfaz para una asistencia virtual que nos guíe y capacite de forma autónoma puede ser un elemento diferenciador para nuestra compañía. No hay duda de que esta va ser una tecnología clave en el entorno industrial y la mejor manera de estar preparado para lo que venga es creando nosotros mismos el futuro.

Mostraremos casos reales del impacto de la utilización de la Realidad Aumentada en distintos entornos de la vida y especialmente en aquellos relacionados con la actividad industrial.
Explicaremos de una manera sencilla las diferentes tecnologías, dispositivos existentes y sus características para poder conocer de primera mano qué soluciones funcionan y en qué casos aplican.
Podremos testar la tecnología con una demostración de dispositivo.

Objetivos

  • Identificar procesos industriales en los que tiene aplicación esta tecnología
  • Mostrar casos reales de aplicación de la realidad aumentada
  • Repasar las tendencias tecnológicas en el ámbito de la realidad aumentada
  • Conocer las técnicas y los dispositivos a nuestra disposición, sus características, cualidades y aplicaciones
  • Mostrar In-Situ la demostración de la tecnología para comprobar en persona su funcionamiento

Programa 

  • Introducción
  • Tendencias tecnológicas
  • Dispositivos existentes
  • Procesos industriales vs. Realidad Aumentada
  • Relato de Casos reales 
  • Demostrador
  • Café 

Dirigido a 

  • Responsables de innovación, producción o mantenimiento
  • Gerentes y profesionales del sector TIC 

Pamesa Cerámica diseña y crea en realidad aumentada en Cevisama

E. M.
Pamesa Cerámica ha presentado este lunes el último desarrollo de software de realidad aumentada, a través de la empresa Aumentaty, para lograr "una experiencia única y pionera en España", según han informado fuentes de la empresa en un comunicado.
Este software desarrollado para las gafas Microsoft Hololens, permite diseñar y crear ambientes en realidad aumentada con más de 100.000 posibles combinaciones. El proyecto se ha presentado en Cevisama 2017, la Feria Internacional de Cerámica para Arquitectura, Equipamiento de Baño y Cocina, y se podrá visitar en el estand de Pamesa Cerámica durante todos los días que dure la misma.
La apuesta de Pamesa Cerámica, "demuestra que el uso de las últimas tecnologías ayudan a tener herramientas de venta diferentes, nuevas soluciones que aporten un valor añadido para que los clientes puedan visualizar el acabado final que tendría cualquier estancia de su casa", añaden las mismas fuentes.
En el proyecto Pamesa-Hololens se puede elegir entre materiales determinados por Pamesa y verlos en realidad aumentada (RA). "Miles de combinaciones a disposición del cliente final. Con esta tecnología es mucho más fácil ver el espacio determinado y hacerse una idea cómo quedará la estancia desde la comodidad del hogar", comentaba el director comercial, Jorge Bauset, después de probar el prototipo.
El uso avanzado de la tecnología Microsoft Hololens (que aún no se comercializan en España) posiciona a la firma Aumentaty "a la cabeza de las empresas de desarrollo de aplicaciones en realidad virtual, aumentada e inmersiva, y en el uso comercial para dar a los clientes las mejores experiencias y ventajas competitivas". Con ese escenario, Pamesa Cerámica queda "como la compañía cerámica con mayor incorporación e innovación tecnológica" para sus clientes mediante su proyecto Pamesa Virtual Experience (VX), aporta el comunicado.

¿Qué es Aumentaty?

Una empresa de capital 100% valenciano, con 11 años de experiencia en el desarrollo e implantación de soluciones de realidad virtual, aumentada, tecnologías inmersivas e interactivas. "Empresas de la talla de Disney, Dodot, Pfizer, Panini, Seat, Vodafone, Leroy Merlin, Adif, Pamesa, Fermax, Telefónica y la Generalitat Valenciana confían en nosotros".

¿Qué son las Microsoft Hololens?

Es un visor a través del cual los usuarios podrán ver hologramas superpuestos en la realidad e interactuar con ellos; Microsoft HoloLens viene en un dispositivo "elegante y llamativo" con lentes transparentes y permite "ver el mundo que te rodea, pero el mundo se transforma, los objetos en 3D flotan en el aire, y tu sala son cubiertos por personajes virtuales salidos de control".

¿Qué es Cuarta Revolución Industrial?

que es cuarta revolucion industrial
A finales del siglo XVII la máquina de vapor cambió el mundo tal y como lo conocemos, y en esta ocasión la clave serán los robots y el mundo digital. Pero, ¿Sabes qué es o en qué consiste la Cuarta Revolución Industrial? Te lo contamos.
La industria 4.0 o la Cuarta Revolución Industrial no es más que el nombre que le han dado los expertos a la introducción de las tecnologías digitales a las fábricas mediante sensores y sistemas de información. Gracias a ello, los procesos serán más eficientes.
Esto ofrece una capacidad de adaptación constante a la demanda, un servicio al cliente más personalizado, un servicio post venta mejor, así como poder diseñar, producir y vender más productos en menos tiempo. También crecerá unas cadenas de producción más cortas y rentables, así como un aprovechamiento de la información para su posterior análisis.

Pero, ¿Cuáles serán los puntos clave? La nueva industria 4.0 tiene varios ejes entorno a los que se articula y que los fabricantes deberán integrar en sus planes de producción. Entre ellos se encuentra el big data y análisis de datos, el cloud computing, la ciberseguridad, la robótica, el Internet de las cosas, la Realidad Aumentada, así como la integración de los procesos.
A pesar de ello, el reto no estará en conseguir integrar todo esto, sino en que todo esto funcione como un reloj suizo.
De hecho, el verdadero reto estará, una vez más, en las personas, en cómo liderar el proceso de transformación digital en su organización y en el cambio que supondrá adaptarse y trabajar en el nuevo entorno de la industria 4.0.
Si todo esto te suena a que las fábricas estarán dirigidas por robots, te equivocas. Es cierto que determinadas tareas y procesos serán suplantados por la robótica, pero incluso estos robots tendrán que estar dirigidos por humanos. 
Lo que sí veremos será una transformación en los entornos de trabajo y una forma de relacionarse con las fábricas distinta, siempre en aras de la productividad y una mejora de la experiencia del cliente.
Pero si aún no sabes qué es o en qué consiste la Cuarta Revolución Industrial, echa un vistazo al vídeo que hemos preparado.

Samsung presentará cuatro revolucionarios proyectos de realidad virtual en Barcelona

Desde una ayuda inteligente para personas con trastornos visuales hasta anteojos para mirar la PC sin monitor, las nuevas apuestas de la tecnológica. Conocelos, te sorprenderán.

La compañía surcoreana Samsung reveló parte de su repertorio de novedades en el campo de la realidad virtual que presentará en el Mobile World Congress 2017, que se llevará a cabo del 27 de febrero al 2 de marzo en Barcelona.
En total son cuatro iniciativas desarrolladas por Creative Lab, un programa interno que promueve y apoya el desarrollo de ideas de los empleados de Samsung en diversas áreas de negocio.
Los productos en exposición incluirán una ayuda inteligente para personas con trastornos visuales, anteojos para ver la PC sin monitor, una solución de amoblamiento para VR y una plataforma de experiencia de viaje de 360 grados. Te las presentamos a continuación. 
Relúmĭno
Samsung presentará cuatro revolucionarios proyectos de realidad virtual en Barcelona
Las personas con ceguera casi total y con deficiencia visual podrán leer libros y ver la TV con Relúmĭno. (Foto: Chris Ratcliffe/Bloomberg
Esta aplicación móvil de asistencia visual funciona incorporada con el casco Gear VR apunta al segmento de personas que padezcan ceguera casi total y con deficiencias visuales, que les permite leer libros y ver hasta la TV . También mejora las imágenes y el texto para que puedan disfrutar con nuevos niveles de claridad.
Monitorless
Un par de anteojos especiales, que combinan realidad virtual con realidad aumentada, le permitirá a los usuarios utilizar sus teléfonos inteligentes (smartphone) y computadoras personales (PC) sin la necesidad de un monitor. La clave: están compuestas por vidrio electro crómico.
VuildUs
A quién no le ha pasado tener dudas a la hora de comprar muebles y cómo quedarían en tu casa, para eso llegará VuildUS. Este proyecto de Samsung permite que los usuarios vean lo que la compra de un nuevo mobiliario parecería y si encajaría en la sala antes de comprarlo.
El proyecto consiste en una cámara de profundidad de 360 grados y una aplicación móvil para dispositivos compatibles con VR. Primero, los usuarios conectan ambos dispositivos y realizan un barrido de su hogar usando la cámara. Luego se usan esos datos para construir una versión VR de la casa del usuario donde luego podría entrar al ponerse el casco de realidad virtual. Pueden ver los artículos de mobiliario en 3D, y comprarlo en el momento si les gusta cómo queda en la sala.
traVRer
Samsung presentará cuatro revolucionarios proyectos de realidad virtual en Barcelona
Con traVRer, los usuarios pueden realizar un viaje virtual realista antes y después de un viaje en la vida real.

La plataforma de video de 360 grados de Samsung que permite que los usuarios tengan una experiencia de viaje virtual realista antes y después de un viaje en la vida real. Se podrán visitar puntos de referencia y lugares famosos alrededor del mundo pero con el estado de ánimo, ruidos y eventos capturados.

Congreso Mundial de Barcelona 2017, atención centrada en los teléfonos celulares


Los fabricantes de teléfonos móviles buscarán seducir a nuevos clientes con funciones de inteligencia artificial y otras innovaciones en el Congreso Mundial de Móviles 2017 (MWC) que arranca el lunes en Barcelona, hasta el 2 de marzo.
Los ascendentes Huawei y LG lanzarán nuevos 'smartphones', dos exgigantes del sector, el finlandés Nokia y el canadiense Blackberry, buscarán volver al primer plano con nuevos dispositivos.
Mercury, de Blackberry con su clásico teclado.
Se espera que Nokia presente en esta feria una nueva versión de su mítico 3310, y Blackberry desvelará el Mercury, un nuevo móvil Android con teclado físico.
Además de los móviles, el MWC 2017 expondrá en los pabellones de la Feria de Barcelona vehículos conectados, drones y tecnología de realidad aumentada.
¿Y la red veloz?
El mercado busca innovaciones que le permitan crecer: los accesorios conectados (relojes, cascos, etc.) no cumplen con las expectativas y las ventas de teléfonos inteligentes han dejado de progresar, excepto en los países emergentes. En algunos países industrializados, como en Francia, las ventas cayeron por primera vez en volumen en 2016.
"Estamos en búsqueda de la nueva ola que traerá crecimiento", señaló Yves Gassot, director general de la consultora francesa Idate, quien cita la inteligencia artificial como una de las fuentes de innovación que podrían sacudir el mercado de los dispositivos móviles.
"Vemos aparecer un efecto que combina la inteligencia artificial, el aprendizaje de máquinas y los objetos conectados. Esto muestra que estas tecnologías se vuelven realidad para los usuarios. Es un signo de madurez", estimó por su parte Jean-Laurent Poitou, de Accenture.
Pero para que todas estas tecnologías lleguen al público en general hay que superar un obstáculo importante: la red. Después de la 2G, 3G y la 4G, la 5G no está aún lista, aunque algunos países, como Corea del Sur, buscan acelerar el movimiento.
"Nos encontramos en una fase de transición entre la 4G, ampliamente desplegada y la 5G cuyas normas aún no han sido definidas y que sigue en fase piloto", detalla Gassot.
Huawei presenta el P10
El surcoreano Samsung, número uno del sector, termina un año negro marcado por problemas de la batería de su Galaxy Note 7, que le costó muy caro tanto en términos monetarios como de imagen.
Modelo elegante del Huawie P10.
En este contexto difícil, Barcelona podría haber sido el escaparate perfecto para dar un nuevo impulso al grupo, sobre todo con la presentación de su futuro Galaxy S8, pero, traumatizado por la experiencia del Note 7, Samsung prefirió tomarse su tiempo y posponer la presentación de su nuevo 'smartphone' de gama alta.
Al mismo tiempo, si las ventas del gigante estadounidense Apple se han recuperado en el último trimestre gracias al iPhone 7, el grupo de la manzana terminó el 2016 con una caída global en relación al 2015.
El chino Huawei podría sacar provecho de este contexto para imponerse. El grupo asiático presentará en Barcelona su nuevo P10, con el cual espera competir con los dos gigantes. Apple será el único ausente. (I)