lunes, 30 de septiembre de 2013

¿Google Glass, Galaxy Gear o nueva consola?

El final de 2013 e inicios de 2014 se perfila como un momento importante para los usuarios amantes de lo último en tecnología.

tokugawa 



Ya estamos a tiro de piedra del mes de octubre y nos tenemos que empezar a plantear lo que nos deparan los próximos meses. La navidad es una fecha muy apropiada para adquirir un nuevo dispositivo. Nos lo pueden regalar o nos lo podemos auto-regalar, algo que también está muy bien y resulta enriquecedor para darnos la satisfacción que quizá los regalos de los demás no nos proporcionan. Así que es bueno preguntarnos a nosotros mismos, si somos aficionados a la tecnología, cuál es la pieza de nueva generación que nos interesa más.

Aunque Google Glass no llega hasta el próximo año 2014, no queremos dejarnos fuera de la lista esta opción, porque supone cambios muy radicales para lo que entendemos como norma en el mercado actual de los dispositivos tecnológicos. Google Glass son lo que podría revolucionar el mundo tal y como en el pasado lo hizo la tecnología de los teléfonos móviles. Pero tiene un problema: el precio parece que será alto, demasiado alto para lo que se pueden permitir muchos de los usuarios. Así que quizá Google Glass no sea algo que podamos comprar en masa hasta 2015 o incluso más allá.

También hablamos del Galaxy Gear de Samsung. Lo de hacer un reloj inteligente no fue una idea de Samsung. En páginas de financiación pública como Kickstarter nacieron varias propuestas aparentemente previas al producto de la empresa coreana. Pero es Samsung quien lo presenta y quien lo da a conocer. ¿Va a ser tan determinante como se cree?.

Tener un reloj inteligente en la muñeca nos puede ahorrar mucho trabajo en nuestro día a día e incluso puede que nos quitemos la manía de ir con el móvil a cualquier parte. Por ahora está muy claro que Samsung aún le tiene que meter mucho más trabajo al dispositivo, porque ha progresado de forma eficiente, pero aún está lejos de ser tan espectacular como se ha intentado decir. Para 2013 el Galaxy Gear nos parece pronto y en 2014 es probable que se lance mucha competencia, con lo que Samsung tendrá que revisar su reloj y mejorarlo para estar al nivel. La recomendación principal es esperar a ver cómo avanzan estos relojes.

Y en último lugar están las nuevas consolas: Xbox One de Microsoft y PlayStation 4 de Sony. Ambas garantizan diversión y sabemos, al comprarlas, que tenemos la compra hecha para una media de seis años. No parece una mala inversión, pero nos tienen que gustar mucho los videojuegos.

Vía: Google Glass

Desarrollan la primera aplicación argentina para Google Glass

Es una de las primeras cien aplicaciones en el mundo y propone reinventar la manera de explorar una ciudad

UNC/DICYT En un auditorio repleto de expertos y curiosos, los emprendedores y graduados de la UNC que hoy conforman LVK Labs, una empresa cordobesa dedicada a la creación de software móvil, presentaron “Ok map it”, la primera aplicación argentina para Google Glass.
Los Google Glass son anteojos electrónicos que cuentan con una pequeña pantalla, una cámara y diversos sensores que permiten interactuar con el dispositivo. Si bien todavía se trata de un prototipo que no está a la venta, estos nuevos anteojos podrían ser una de las tecnologías más novedosas de los últimos años.
Hasta el momento, Google Glass se encuentra en período de prueba y sólo dos mil personas en el mundo fueron invitadas por Google para probarlos. Los egresados de Famaf, Néstor Bustamante, Andrés Pagliano, Pablo Pérez de Angelis, Gonzalo Buteler y Gabriel Miretti son los afortunados desarrolladores incluidos dentro del reducido grupo que recibió una unidad.
“El concepto central de Google Glass es acercar la tecnología al usuario para sacarla del medio. Es decir, tener la tecnología cerca para que te acompañe y responda cuando es necesario, no para que te moleste”, aseguró Pablo de Angelis al inicio de la presentación, que se llevó a cabo el 29 de agosto en el auditorio de Famaf.
También consideró que estos anteojos se suman a la ola de nuevas tecnologías que, en los últimos años, están generando enormes cambios culturales en el mundo. “Si bien Google Glass todavía está sujeto a cambios, no tengo dudas que llega para revolucionar el mundo tecnológico y transformar la interacción entre Internet y el exterior”, aseguró.
A su turno, Néstor Bustamante recordó que entre las tareas asignadas a los desarrolladores seleccionados por Google figuran probar el aparato, sugerir cambios y nuevas aplicaciones.
Partiendo de esta premisa y de intereses comunes –como la pasión por los viajes y la idea de vivir y construir pensando en el futuro–, estos cinco emprendedores desarrollaron la aplicación “Ok map it”, un software que propone reinventar la manera de explorar una ciudad libremente, sin dejar de visitar lugares interesantes en el mejor momento para hacerlo.

Con “Ok map it”, los usuarios pueden registrar sus viajes y los puntos específicos del lugar que quieren visitar. Cuando están cerca de esos puntos, el dispositivo les indica la distancia y hacia dónde tienen que dirigirse.

“Estamos trabajando con una aplicación que todavía es un modelo, un prototipo que a su vez nutre a otro prototipo dinámico como el Google Glass, por lo tanto todavía está sujeto a cambios y de hecho estamos desarrollando nuevas herramientas, pero lo importante es que estamos pensando en el futuro”, agregó Bustamante.
Luego de las demostraciones de las prestaciones, tanto de Google Glass como de Ok map it, Andrés Pagliano, jefe de desarrolladores de la empresa tecnológica cordobesa, expuso los detalles técnicos de la aplicación.
“Ok map it” es una aplicación liberada con la que ya pueden contar los dos mil integrantes de la comunidad de exploradores de Google Glass. Cuando estos anteojos electrónicos salgan a la venta, será una aplicación gratuita.

De las tizas de colores a las Google Glass

Por Jesús Sánchez Martos, catedrático de Educación para la Salud de la Universidad Complutense de Madrid

Lunes, 30 de septiembre de 2013, a las 19:02

Los avances de la tecnología en comunicación son imparables y especialmente bienvenidos porque favorecen siempre la globalización y el acceso inmediato al conocimiento, pero este hecho, que nos ha de ofrecer nuevos avances en poco tiempo, nos obliga a estar continuamente entrenados para conseguir la eficacia en comunicación, tanto en los eventos científicos como con nuestros pacientes; en otras palabras, los profesionales de la salud y de la comunicación tenemos que modificar nuestra forma de actuar en el proceso de comunicación eficaz y adaptarnos a los constantes cambios del desarrollo de la tecnología moderna.

El martes 17 de Septiembre tuve la suerte de poder asistir en directo y en un quirófano único y global a un evento sin precedentes en la historia de la medicina moderna, que estuvo protagonizado por el prestigioso profesor Pedro Guillén, jefe del Servicio de Traumatología de la Clínica Cemtro de Madrid, haciendo posible que médicos y estudiantes de más de 300 hospitales y universidades de todo el mundo pudieran ver en directo lo que veían sus ojos a través del artroscopio sin cables, conocido en todo el mundo como WAD (wireless arthroscopic device), ideado y creado por él mismo en 2007 y desarrollado por la empresa española Indra. El doctor Guillén realizó "un implante autólogo de condrocitos cultivados en la sala blanca de la Clínica Cemtro" en la articulación de la rodilla de un paciente, haciendo posible que “la célula sea un medicamento” y que pudiera ser visto on line gracias al gran despliegue tecnológico de Telefónica para poder difundir toda la sesión a los cinco continentes.

Todos los médicos que participaron interactivamente en directo pudieron ver las imágenes que el propio doctor Guillén veía y explicaba, gracias al desarrollo tecnológico de Droiders, otra empresa española, con las ya conocidas Google Glass, un minúsculo dispositivo formado por una cámara, GPS, bluetooth, micrófono y un pequeño visor que se incorpora a la montura de una gafa en el cuadrante superior derecho del campo de visión y que pesa unos 36 gramos.

Pedro Guillén, catedrático extraordinario de Traumatología del Deporte de la UCAM (Universidad Católica de San Antonio de Murcia), institución que apoyaba académicamente el evento, contribuyó con esta pionera master class on surgery, una verdadera clase magistral, a potenciar la marca España: la intervención se realizó en el quirófano único y global de la Clínica Cemtro de Madrid, la difusión a todo el mundo fue posible gracias a Telefónica, el Artroscopio sin cables es desarrollado por Indra, las Google Glass gracias a Droiders, y el profesor, un murciano de pro nacido en Archena, un excelente clínico y cirujano que tiene una gran capacidad pedagógica, gracias a la que se han podido formar miles de médicos en todo el mundo, desde que comenzara su andadura académica en 1985 como profesor de la Facultad de Medicina de la Universidad Complutense. Y es que como él mismo dice, “si lo puedes soñar, lo puedes hacer”.

Sin afán de desmerecer todos estos importantes avances de la tecnología moderna, sí que me gustaría dedicar esta tribuna al doctor Guillén, como comunicador y profesor, que es capaz de transmitir de forma eficaz el conocimiento de la medicina, a través de las Google Glass, pero también con un folio y un bolígrafo, o con un encerado y unas tizas de colores…¡ y que no nos falten!.

Si bien es cierto, como decía al principio, que todos debemos estar actualizados en estos grandes avances de la tecnología de la comunicación, no podemos perder de vista nuestro objetivo de la comunicación eficaz, que se deberá seguir haciendo a través de la palabra, la imagen y el feed backque favorece la interacción con los receptores de nuestro mensaje. Y esto se consigue, y con eficacia, siempre que el comunicador, en este caso nuestro reconocido doctor Guillén, esté especialmente entrenado en el proceso de la comunicación eficaz, que se puede poner en marcha gracias a las novedosas Google Glass, pero también a esas tizas de colores que, a pesar del paso de los años, siguen facilitando nuestras clases en la universidad, aunque cada vez se hace más difícil conseguirlas. Hoy, son muchos los profesores universitarios y ordenanzas que se extrañan cuando algunos profesores solicitamos un encerado y unas tizas de colores, porque una gran mayoría utilizan para todas sus clases el ordenador y las deslumbrantes presentaciones de Power Point. Pero... cuando la electricidad no funciona, la tecnología se queda bloqueada, o incluso no podemos disponer de ella, siempre tendremos la suerte de poder contar con grandes comunicadores como Pedro Guillén. ¡¡¡Enhorabuena maestro y muchas gracias por tu clase magistral!!!

El futuro ‘vestible’ de Google


El crecimiento de la tecnológica estará ligado a la tecnología aplicada a la ropa, dicen analistas; el lanzamiento de Google Glass inició la carrera por desarrollar las ‘apps’ que serán su mejor arma.
El pasado de Google se centró en encontrar las respuestas a casi cualquier pregunta en la red, y su presente transcurre en abarcar industrias como la telefonía celular y servicios en la nube; sin embargo, para la firma, su destino va más allá de productos de hardware y software.

Analistas proyectan que la huella de la tecnológica se centrará en reinventar la base de sus búsquedas y abrir camino en industrias como el cómputo vestible.
En 1998, Sergei Brin y Larry Page arrancaron el motor de la que hoy es la segunda firma de tecnología en el mundo, con valor de capitalización de más de 292,449 millones de dólares. Pese a ostentar los primeros lugares de preferencia con varios de sus servicios, como su buscador o el sistema operativo Android, la base que inició todo se sigue reinventando.

"¿Recuerdan como era 1998? Tenías que prender una aparatosa computadora, echar a andar el dial-up y conectarte a Internet (...) el mundo cambió y actualmente miles de millones de personas se conectan a la red y hoy simplemente puedes preguntar algo y tu dispositivo te dará una respuesta", dijo el vicepresidente de búsquedas de Google Amit Singhal en el blog corporativo de la firma a propósito de su cumpleaños 15.
En un mundo con 2,000 millones de internautas y casi tantos dispositivos conectados como humanos, la firma de Mountain View, anunció la renovación de su algoritmo de búsquedas- la base de su negocio desde hace 15 años- que lleva el nombre "Hummingbird" y ya afecta 90% de las búsquedas en línea.

"Puedes explorar el mundo con Knowledge Graph, preguntar en voz alta con Voice Search y obtener información incluso antes de que la pidas con Google Now", dijo Singhal.
Frank Gillet, analista de la consultora Forrester comentó a CNNExpansión que esta reinvención en su algoritmo es lo que seguirá llevando hacia delante a la compañía.
"Su algoritmo es cada vez más fino y más humano y creo que seguirá siendo el corazón de su negocio por los próximos 15 años pero ya no por sí mismo si no aplicado a más pantallas y más industrias".

Un ejemplo de la diversidad de pantallas a las que puede llegar el algoritmo son los móviles complementados con su sistema operativo Android, que tiene 79.3% de participación mundial en el mercado, según datos de IDC, y 40% de participación en México, según datos de Competitive Intelligence Unit.

Google Glass: no se comercializarán en Europa en varios años [FOTOS]

Google Glass: no se comercializarán en Europa en varios años. Ya lo hemos dicho en más de una ocasión en esta misma página, de las próximas novedades del mundo de la tecnología, uno de los productos más interesantes son, sin duda, las Google Glass. Resulta sencillo imaginar todas sus posibilidades y vernos a nosotros mismos explotando sus funciones en nuestra vida diaria. Sin embargo, en nuestro caso, residentes europeos, no va a ser sencillo pasar de la imaginación a la realidad porque es muy probable que tarden varios años en llegar a comercializarse en Europa por varios motivos, según se está desprendiendo de varios encuentros de Google con los medios.

Una clínica ocular de la Axarquía colabora con la empresa Droiders en la primera aplicación de lectura para invidentes con Google Glass

Utiliza la cámara que lleva incorporada para mirar el texto, hacer un reconocimiento y transmitírselo al usuario vía oral

AGUSTÍN PELÁEZ |
La empresa Droiders, con Julián Beltrán a la cabeza, ha desarrollado una aplicación App de lectura y reconocimiento de palabras para ciegos a través de Google Glass, proyecto en el que ha colaborado el Instituto Ocular Marcos de Torre del Mar.

A través de la aplicación, llamada Glassters OCR, las personas invidentes pueden saber lo que hay escrito en cualquier parte sin necesidad de usar el código braille. Aunque una de sus muchas utilidades podría ser traducción y simbología, el principal destinatario de Droiders son las personas invidentes. Glassters OCR es la primera aplicación del mundo en utilizar la tecnología de Google Glass para ayudar a que personas visualmente discapacitadas, puedan leer sin que esté escrito en braille.

El doctor M. Marcos, del Instituto Ocular Marcos de Torre del Mar, colaboró como primer centro oftalmológico mundial con Droiders en clínica y quirofano en la adaptación de la tecnología Glass en oftalmología.

Según Marcos, poniendo una palabra o texto delante de las Google Glass a una distancia de unos 40 centímetros permite la lectura inteligente de las gafas, que traduce a sonidos que a su vez se transmiten por contacto vía ósea a la cadena de huesecillos del oído interno. «El resultado es que puede leer lo que le 'dice' la gafa», afirma.

Es decir, la aplicación aprovecha la cámara que llevan incorporada las Glass para mirar el texto, hacer un reconocimiento y transmitírselo al usuario vía oral.

Además, según este oftalmólogo, la Glass permite, entre otras cosas, que cualquier cirugía de estrabismo, vista cansada o miopia pueda transmitirse en directo a cualquier parte del mundo en tiempo real.

El pasado 17 de septiembre el doctor M. Marcos participó en la primera International Master Class on Surgery (Clase Magistral Internacional de Cirugía en Directo) con Google Glass. En ella, los participantes pudieron opinar, aprender y colaborar desde distintas partes del mundo.

Marcos ha explicado que Google Glass es «realidad aumentada HMD. Es una gafa, que incorpora una cámara, un micrófono, un visor, un GPS y un sistema de transmisión de datos por bluetooth, que permite tomar imágenes y vídeo accionado por voz y enviarlo a cualquier parte del mundo. El cirujano o usuario, sin perder campo de visión puede sólo mirando arriba, por ejemplo, leer una historia clínica y seguir operando en tiempo real».

El Instituto Ocular Marcos está colaborando con el proyecto Google Glass en Oftalmología con la empresa Droiders, el doctor. Osvald del Illinois Medical Center de Chicago, y doctor. A. J. Martínez, de Clínica Ocular Marcos de El Ejido (Almería). Asimismo, está intentando que Málaga sea la elegida para trabajar en primera línea a nivel internacional con Google Glass.

Ingrediente 2.0 : Abaco en Realidad Aumentada

Hoy en La Cocina de Las TIC os traemos un Ingrediente 2.0 aumentado.

El App "Abacus in Augmented Reality" . Disponible en el App Store para Ipad.

Un app que permitirá a vuestros alumn@s experimentar a partes iguales con las matemáticas y la realidad aumentada, con ayuda de su ábaco aumentado.

La aplicación nos permite configurar el ábaco de distintas maneras:


Visionar conteo de bolas únicamente en el lado derecho.

Visionar conteo de bolas únicamente en el lado izquierdo.
Visionar conteo de bolas en ambos lados.
No visionar el conteo.
Elegir el número de bolas en cada barilla.
Elegir colores de las bolas en cada barilla (unicolor o multicolor).

La elección de la configuración del ábaco dependerá de la edad de los alumn@s y de la etapa educativa en la que implementemos esta aplicación.

En la etapa de Educación Infantil podemos trabajar :

Numeración (Conteo).
Asociación número- cantidad.
Números ordinales.
Operaciones sencillas (sumas y restas).
Clasificaciones y ordenaciones.
Calculo mental.




En la etapa de Educación Primaria esta aplicación, a través de su ábaco, permitirá a nuestros alumn@s:


Aprender el concepto de sistema posicional de numeración (en cualquier base),
Formar las distintas unidades que lo conforman,
Comprender las operaciones de números naturales (suma, resta, multiplicación y división)
Afianzar su cálculo mental.
Profundizar en los conceptos de clasificación y ordenación.
Desarrollar pequeñas investigaciones acerca de la forma de los números y utilizarlo como apoyo en la representación de los números decimales, así como en la representación de las unidades de longitud.

Actualmente podéis encontrar esta App de forma gratuita por tiempo limitado, así que ya sabéis si os gusta, correr a descargarla.
Esperamos que os sea útil y vuestros alumnos os ayuden a contar los ingredientes de vuestras Recetas 2.0.

Realidad aumentada

por Profe TIC
La realidad aumentada (RA) es un término que en los últimos meses hemos visto como se ha integrado en el aula. Algo que puede ser bastante fácil de conseguir si se dispone de los medios necesarios y con lo que puedes obtener grandes beneficios en el aprendizaje de los alumnos, al tiempo que podemos conseguir que ese aprendizaje se produzca de una manera mucho más lúdica y práctica.

A continuación vamos a aprender a crear nuestras propias capas de realidad aumentada para asignarlas en los libros de texto de los alumnos o bien en cualquier otro material que tengamos en el aula o en el centro escolar. Para ello, lo primero que vamos a necesitar es descargar la aplicación gratuita de Aurasma que está disponible para dispositivos iOs (iPod touch, iPhone o iPad) o para dispositivos con sistema operativo Android (móvil, tableta o tablet pc).

Instalado en nuestro dispositivo la app de Aurasma, podremos acceder y comprobaremos como se activa la cámara (icono inferior de la pantalla). Haz clic en él para comenzar a crear tus propios auras, que es así como se llaman a las capas de realidad aumentada en esta aplicación.

A continuación haz clic en el icono con forma de signo + que hay en la parte inferior de la aplicación. De esta manera, accederás a la funcionalidad que te permitirá generar tu primer aura. Al abrir esta nueva ventana, nos permite dos opciones: librería o dispositivo. Al crearlo introducimos una de las opciones con la que deseemos trabajar: un vídeo grabado en tiempo real con tu dispositivo, una imagen o vídeo que tengas en la biblioteca multimedia de tu dispositivo, o un vídeo que esté alojado en el sitio web blinkx. No te preocupes si no conoces este sitio, puesto que en él aparecen también los vídeos que están alojados en otros servicios web como YouTube, de manera que será muy fácil que puedas encontrar algún vídeo que te pueda servir para apoyar tus explicaciones en el aula.



En este ejemplo, voy a elegir la opción Blinkx y voy a buscar un vídeo sobre los animales mamíferos para utilizarlo en una clase de Conocimiento del Medio de 5º de Educación Primaria.

Si lo deseas, escribe ahora un nombre con el que quieres identificar al vídeo que has seleccionado y haz clic en el botón para terminar. Como podrás ver, el vídeo ya aparece en tu biblioteca de Aurasma. Haz clic en el botón OK para continuar con la creación del aura con la que van a trabajar tus alumnos.

Ahora, tienes que capturar la imagen que va a lanzar el vídeo. Para este ejemplo, voy a hacer una foto a un póster que tenemos en el aula.

Automáticamente veremos cómo el vídeo comienza a reproducirse. Hacemos clic en el botón continuar para finalizar nuestro trabajo.

Ya solo queda escribir un nombre para elegir si queremos que el aura que acabamos de crear sea privado o público. Si eliges la opción privada solo será accesible desde el dispositivo con el que lo has creado, y si eliges la opción pública será accesible para cualquier dispositivo en el que esté instalada la aplicación Aurasma si empiezas a seguir al usuario que lo ha creado. En mi caso, puesto que solo tengo mi iPad en el aula y es con él con el que van a trabajar mis alumnos, lo dejo en modo privado y hago clic en el botón finalizar. Aparecerá un mensaje indicando que el aura se ha creado correctamente y que ya está disponible en nuestro dispositivo.

Para que tus alumnos trabajen con esta aplicación, lo único que debes hacer es entregarles el dispositivo (si lo habías dejado en modo privado. Si lo habías dejado en modo público podrán hacerlo con sus propios dispositivos siempre y cuando en ellos esté instalada la aplicación Aurasma y comiencen a seguir al creador del aura), decirles que inicien la aplicación Aurasma, e indicarles que enfoquen el objeto o imagen que lanza el vídeo. Cuando lo hagan, el vídeo comenzará a reproducirse automáticamente, de manera que habrás comenzado a trabajar con realidad aumentada en el aula.

En el siguiente vídeo puedes ver cómo funciona con el iPad el ejemplo que acabo de realizar para este tutorial.

La tecnología de realidad aumentada se consolida en los proyectos empresariales de marketing digital


Los avances y aplicaciones en torno a la tecnología de realidad aumentada son una realidad cada vez más presente en el entorno de marketing digital para atraer, comunicarse y fidelizar al usuario, como señala un análisis de Realmore.



La presencia de la tecnología de realidad aumentada en proyectos empresariales de marketing digital es una herramienta cada vez más adoptada y necesaria para atraer, comunicarse y fidelizar al usuario a través de sus dispositivos móviles, tal ya como asegura la empresa Realmore, en su análisis sobre la evolución y consolidación de esta tecnología.

Según un análisis realizado por Realmore, empresa especializada en realidad aumentada, esta tecnología es una herramienta a tener en cuenta para las marcas que ven en el mundo digital una oportunidad para comunicarse con su público.

Esta tecnología sobrepone elementos virtuales en un entorno real, de manera que la información virtual se añade a la física ya existente a través de teléfonos inteligentes o tablets. Esta información del mundo real se convierte en interactiva y digital para el usuario.

En este sentido, Realmore destaca ejemplos de éxito empresariales iniciados en 2009, como Adidas o Lego, que empezaron a utilizar la realidad aumentada para generar experiencias con sus usuarios más allá de lo convencional, en un momento en que la forma de interactuar con el público se basaba en un ordenador y una webcam.

Años después, concretamente en 2011, la realidad aumentada aprovechó la fuerte penetración de los dispositivos móviles (smartphones y tablets) para empezar a posicionarse como una herramienta innovadora en sectores como gran consumo, arquitectura e incluso medicina.



Nuevos modelos de negocio

Actualmente, esta tecnología es ya una herramienta considerada por compañías que apuestan por el entorno digital para transmitir información a través de sus modelos de negocio, con ejemplos como los probadores virtuales de Ray-Ban o de la marca de relojes Tissot, entre otros.

Para Realmore, el futuro de esta herramienta lo marcan las grandes empresas como Google, con su gran obra de ingeniería: la gafas Google Glass, una tecnología basada en un prisma que proyecta información en el ojo del usuario mediante realidad aumentada y permite buscar cualquier tipo de información y compartirla en innumerables redes sociales.

Las Meta Glass son otro ejemplo de gafas que permiten la visualización en tres dimensiones, que permiten al usuario vivir experiencias sorprendentes. “Pero el gran misterio está en manos del gigante tecnológico Apple -subrayan desde Realmore-, que aún no se ha pronunciado, y se está convirtiendo en la gran incógnita. Sea como fuere, la realidad aumentada está recorriendo su camino y afianzando su presencia”.

Realmore, unidad de negocio de Equent Media Group especializada en la implementación de proyectos y contenidos 3D de realidad aumentada, ha desarrollado algunos proyectos en España, tal y como Digital AV Magazine ha reflejado.

En este sentido, los avances de la compañía en estos momentos se centran en un proyecto que permitirá previsualizar la mayor biblioteca de referencias de muebles del mundo a través de una tablet, donde el usuario podrá ver cómo quedan utilizando escenarios reales y configurando materiales, colores y medidas, con la opción de comprarlos en tres clic.

Google Glass acaba de recoger los colores de pintura para mí, gracias a la aplicación Snap color

ColorSnap ya hace que sea fácil de tomar fotografías y obtener recomendaciones de pintura de color en un teléfono inteligente o una tableta, pero es una aplicación perfecta para tomar ventaja de Google Glass.
Twitter este
Sherwin-Williams aportó su software ColorSnap de Google Glass el lunes, permitiendo a los usuarios Vidrio tomar una foto para la inspiración del color. El software, desarrollado por los recursos de los partidos rápidamente los colores de pintura con los colores de una imagen usando la computadora portátil de Google.¿Qué tan rápido? Lo he comprobado hacia fuera y tengo recomendaciones del color sólido de Sherwin-Williams pintura en menos de 30 segundos. También me dio direcciones a mi tienda Sherwin-Williams más cercana.

He aquí un video de demostración de cómo funciona ColorSnap Glass en la teoría:

En la práctica funciona como se anuncia. He añadido la aplicación Google Glass a través del sitio web de Sherwin-Williams y luego tomó una foto de mi imagen de fondo Google+, es una foto de nuestra tierra antes de que construimos nuestra primera casa en la década de 1970. Siempre me gustaron los colores del campo.

Aquí está la imagen original seguido de la paleta de colores recomendada por el color de Snap aplicación Glass.





Creo que la aplicación ha hecho un buen trabajo haciendo coincidir el amarillo y el oro del campo, así como la captura de algunos colores agradables del cielo azul-gris, sobre todo porque yo estaba tomando una foto de una imagen. Tomando fotos de objetos reales y paisajes probablemente mejorar la adecuación.

Usted no puede compartir los colores de color Snap cristal, pero es muy pronto. Sin embargo, la aplicación de vidrio proporciona el número exacto de los cinco colores de la pintura, por lo que es fácil de mezclar en la tienda local de la pintura.

Vale la pena señalar que ColorSnap lanzó previa para dispositivos iOS y Android, por lo que puede ya obtener esta funcionalidad y más de un teléfono inteligente o una tableta. Pero la aplicación de vidrio es un ejemplo perfecto de cómo la tecnología se "fuera del camino" con wearables bien diseñados.

Big Data y la realidad aumentada

Realmore crea sistemas que recopilan y analizan datos sobre indicadores de participación de los usuarios en sus dispositivos móviles.


ComputerWorld
Las soluciones de análisis bastante tradicionales no están diseñadas para ofrecer ideas en tiempo real. Primero, los datos deben ser almacenados en una base de datos y, en muchos casos, se trasladan a un almacén de datos independiente o data smart. Sólo entonces pueden ser sometidos a análisis. Aunque este modelo seguirá siendo importante en muchos escenarios, especialmente los que requieren un análisis profundo, es demasiado lento para los requerimientos a tiempo real. Las nuevas tecnologías y soluciones tales como la realidad aumentada ya están entrando en el mercado para permitir análisis más rápidos.

Algunas de las compañías con más exito poseen estrategias innovadoras que han desarrollado para el acceso, la administración y el uso de determinadas partes de información para identificar las oportunidades, tomar mejores decisiones de negocio y desarrollar experiencias de usuario personalizadas.

La compañía Realmore ha desarrollado sistemas que recopilan y analizan datos tomando indicadores de participación de los usuarios en los dispositivos móviles personales como los teléfonos inteligentes o tablets. “Podemos recopilar métricas cualitativas: ver lo que ve el usuario, sentir su intención, grabar movimiento de la cámara, dirección y ángulos, el compromiso, objeto, colores, características especiales para después trabajar con esa información y entender cómo aumentar el ratio de conversión, ya sea con parámetros básicos como botones, cupones o incluso con programas de recomendación y fidelización. Al final, la intención es clara: aplicamos una herramienta mucho más potente para probar, medir y optimizar”, han comentado desde la compañía.
Empresas como Google conocen perfectamente el valor de esta tecnología aplicada al Big Data. Por ello, las Google Glass trabajan con la realidad aumentada como elemento principal para proporcionar información en tiempo real y recoger datos para ofrecer al usuario una experiencia totalmente personalizada.

La realidad aumentada, una nueva vía para la formación

Nuevas tecnologías quieren poner la educación en manos de los niños. La última es un arenero que simula el comportamiento del clima y el relieveLa realidad aumentada es la tecnología que permite integrar el mundo real con el digital. De esta unión, al menos en teoría, tiene que nacer algo que aporte información extra –y relevante– al usuario. Uno de los ámbitos donde se espera que entre con más fuerza es en el de la educación, donde puede crearrecursos pedagógicos útiles y divertidos.

Una de los últimos intentos de aprovechar esta tecnología con propósitos educativos se llamaAugmented Reality Sandbox –‘arenero de realidad aumentada’. Lo ha creado un grupo de investigadores de la Universidad de California (EE UU) y permite a sus usuarios construir paisajes y relieves mientras hacen formas con la arena.

El arenero de realidad aumentada es una caja de arena que usa un sensor Kinect (de la videoconsola Xbox 360) para registrar su topografía, y un proyector que pinta agua, curvas de nivel y colores de mapa sobre su superficie. Gracias a la integración de estos dispositivos cualquier usuario puede hacer cambios en la geografía de la caja y que estos modifiquen las imágenes proyectadas. Un nuevo agujero se llenará de agua y formará un lago, mientras que un nuevo montón dará como resultado una montaña. Además, un gesto de la mano puede hacer que llueva sobre un sitio concreto.

Según sus creadores este dispositivo permite enseñar ciencias de la tierra de una manera mucho más divertida, intuitiva y directa. Los niños pueden manipular la arena y sus relieves, y ver en tiempo real cómo afectan al paisaje. Cómo se forman ríos y se conectan lagos. En general, los procesos que modelan la superficie de la Tierra.

«El objetivo de este proyecto ha sido desarrollar un sistema de realidad aumentada en tiempo real que permitiera crear modelos topográficos de forma directa, y que pudieran ser escaneados y utilizados como fondo para toda clase de efectos y simulaciones», explican los autores en la web del proyecto.

Esta clase de dispositivos, ha explicado uno de sus creadores a la revista Wired, ofrecen una sencillez en la interacción imposible con aparatos electrónicos estándar como las tablets

30-09-2013 Cuando la realidad aumentada ayuda a presentar un nuevo producto

El fabricante de audífonos Phonak confió en la agencia Eventisimo para que diseñara y produjera el evento de lanzamiento de su nueva línea de productos Roger en Berlín. Tanto la presentación interna a vendedores como la exposición para el público y medios usaron un especial formato basado en la realidad aumentada.


Un presentador, un auditorio y una gran pantalla. Con estos tres elementos arrancó en directo la presentación de los nuevos productos de Phonak. El speaker, sin ningún soporte físico o presentación de apoyo iba mostrando los nuevos modelos. ¿Cómo? Gracias a la realidad aumentada, los dispositivos aparecían ante el público a gran tamaño.

El presentador podía "cogerlos" en sus manos para manipularlos y mostrar sus principales características. Es más: para que se pudiera comprender mejor el mecanismo de los audífonos, las piezas del producto se podían diseccionar para mostrar sus componentes internos.

Cada vez más nos vamos acostumbrando a ver efectos de realidad aumentada en eventos, los cuales siempre destacan por la espectacularidad de ver en directo una imagen cobrando vida propia en la pantalla. Sin embargo la presentación de Phonak es un ejemplo de cómo esta tecnología no se queda en el "efecto wow" sino que se pone al servicio del producto y del objetivo del evento.

En este caso facilitando la presentación del producto, haciéndolo más visual y tangible, aumentando el detalle de las piezas, permitiendo que vendedores se familiaricen con un producto que quizás tarden unas semanas en recibir físicamente para muestrario.

Para la presentación al público general y prensa, ayuda a hacer más entendible las características técnicas que quizás quedarían olvidadas en un dossier informativo, siempre teniendo en cuenta que "una imagen vale más que mil palabras". Aunque en el caso de la realidad amentada, nos atrevemos a decir que quizás las mil palabras se quedan cortas.

Jump abre una nueva experiencia en los contenidos del diario El País

a se encuentra disponible en la tienda de Apple y próximamente en Google Play para dispositivos Android.




En una noticia sobre un gol de Forlán por ejemplo, al escanear la foto se abrirá el link hacia el video.
Las empresas uruguayas Brhand y Dsense lanzaron la aplicación Jump El País, basada en su plataforma Jump-AR de realidad aumentada, que permitirá complementar los contenidos del diario con un gran número de posibilidades, como videos y link a otras noticias, entre otros.

Los usuarios, al escanear con la cámara de sus dispositivos aquellos contendidos que estén identificados con la imagen de Jump El País, tendrán acceso a otros contenidos como videos complementarios o continuar navegando hacia más informaciones en la propia web.

“En una noticia sobre un gol de Forlán por ejemplo, al escanear la foto se abrirá el link hacia el video y permitirá además seguir hacia la web de Ovación. También es posible utilizarlo a nivel comercial. Las empresas podrán hacer que los usuarios se anoten en promociones o que se dirijan hacia sus webs desde El País”, indicó Óscar Martínez, director de Brhand.

De esta forma el diario se transforma en un puente entre sus contenidos y los múltiples productos multimedia que conectan con el mismo sin que esto altere el producto tradicional. Es que la realidad aumentada es un complemento y no un reemplazo, buscando el ideal de que objetos virtuales y reales coexistan en el mismo espacio para el usuario, enriqueciendo su experiencia, explicó.

"Entendimos en la realidad aumentada un camino para la generación de experiencias únicas de interacción entre marcas y personas, a partir de la mezcla del entorno real del usuario con elementos virtuales, y pudiendo aprovechar este escenario, como vinculo con una acción de marketing que le ofreciera beneficio al usuario y retorno a la marca”, agregó Martínez.

La plataforma se encuentra disponible en la tienda de Apple y próximamente en Google Play para dispositivos Android y está en continua evolución lo que posibilita incluir nuevas experiencias a los usuarios, interactuando con el diario y todos sus productos.

La realidad aumentada, una nueva vía para la formación

Nuevas tecnologías quieren poner la educación en manos de los niños. La última es un arenero que simula el comportamiento del clima y el relieve

La realidad aumentada es la tecnología que permite integrar el mundo real con el digital. De esta unión, al menos en teoría, tiene que nacer algo que aporte información extra –y relevante– al usuario. Uno de los ámbitos donde se espera que entre con más fuerza es en el de la educación, donde puede crear recursos pedagógicos útiles y divertidos.

Una de los últimos intentos de aprovechar esta tecnología con propósitos educativos se llama Augmented Reality Sandbox –‘arenero de realidad aumentada’. Lo ha creado un grupo de investigadores de la Universidad de California (EE UU) y permite a sus usuarios construir paisajes y relieves mientras hacen formas con la arena.

El arenero de realidad aumentada es una caja de arena que usa un sensor Kinect (de la videoconsola Xbox 360) para registrar su topografía, y un proyector que pinta agua, curvas de nivel y colores de mapa sobre su superficie. Gracias a la integración de estos dispositivos cualquier usuario puede hacer cambios en la geografía de la caja y que estos modifiquen las imágenes proyectadas. Un nuevo agujero se llenará de agua y formará un lago, mientras que un nuevo montón dará como resultado una montaña. Además, un gesto de la mano puede hacer que llueva sobre un sitio concreto.

Según sus creadores este dispositivo permite enseñar ciencias de la tierra de una manera mucho más divertida, intuitiva y directa. Los niños pueden manipular la arena y sus relieves, y ver en tiempo real cómo afectan al paisaje. Cómo se forman ríos y se conectan lagos. En general, los procesos que modelan la superficie de la Tierra.

«El objetivo de este proyecto ha sido desarrollar un sistema de realidad aumentada en tiempo real que permitiera crear modelos topográficos de forma directa, y que pudieran ser escaneados y utilizados como fondo para toda clase de efectos y simulaciones», explican los autores en la web del proyecto.

Esta clase de dispositivos, ha explicado uno de sus creadores a la revista Wired, ofrecen una sencillez en la interacción imposible con aparatos electrónicos estándar como las tablets

Gafas de realidad aumentada que, además, traducen textos

Nuestros smartphones nos pueden sacar de más de un apuro, por ejemplo, cuando salimos de viaje. Además de tener a nuestra disposición mapas, notas y la posibilidad de realizar cualquier búsqueda en Google, gracias a servicios como Google Translate, uno puede superar con cierta solvencia las barreras del idioma.



Una de las características más curiosas de la aplicación móvil de Google Translate es la posibilidad de usar la cámara de nuestro dispositivo móvil para capturar texto y traducirlo sobre la marcha; un caso práctico de uso de la realidad aumentada, eso sí, aplicada a la traducción de textos. Imaginemos la situación, estamos de viaje y nos topamos con un cartel que asumimos que es importante pero que no sabemos traducir. Aquí es donde la aplicación de Google Translate nos puede sacar del apuro y donde el operador japonés NTT Docomo ha visto una oportunidad en forma de gafas de realidad aumentada.

El japonés, precisamente, no es un idioma que sea sencillo y, para los que no lo conocen, ver un cartel escrito en este idioma puede suponer una gran barrera en un restaurante, en un hotel o delante de un panel informativo de una estación. Con la idea de solventar estas situaciones cotidianas, y con vista en los Juegos Olímpicos del año 2020, la compañía de telecomunicaciones NTT Docomo se ha puesto manos a la obra en un proyecto de realidad aumentada que, en cierta medida, toma inspiración del famoso Google Glass.

La idea es aplicar la realidad aumentada a unas gafas que serían capaces de traducir el lenguaje escrito y proyectar la traducción sobre el ojo del usuario; dicho de otra forma, virtualmente veríamos la carta con el menú del restaurante en nuestro propio idioma. Quizás nos pueda parecer ciencia-ficción pero el reconocimiento de caracteres es una realidad que, sin duda, tiene muchísimas aplicaciones y puede mejorar mucho nuestros viajes y desplazamientos.



Por ahora estas gafas son un prototipo que NTT Docomo ha mostrado en una feria celebrada en Japón pero, la verdad, es que podrían ser un producto con mucho impacto. De hecho, más allá de la traducción, NTT Docomo ha añadido otra funcionalidad singular que permite interactuar con nuestra agenda de contactos.

No es raro cruzarse con alguien que conocemos pero que, por un lapsus, no recordamos su nombre o su cargo; gracias a estas gafas no tendríamos estos problemas porque nos mostrarían información basándose en el reconocimiento facial y accederíamos a la ficha del contacto ad-hoc. También parece sacado de la ciencia-ficción (a medias entre Rococop y Terminator) y toca de lleno el controvertido tema del reconocimiento facial pero, aún así, también parece una aplicación interesante.

VolKsWagen anuncia un proyecto de Realidad Aumentada para su nuevo concepto de automóvil XL1

 by Hector Russo



Volkswagen acaba de anunciar el proyecto MARTA (Mobile Augmented Reality Technical Assistance), que crearon junto con Metaio. Se trata de una interfaz de mantenimiento y soporte desarrollado para que los técnicos puedan trabajar mejor en autos complejos como su vehículo XL1.

El proyecto será presentado por el Profesor Dr. Werner Schreiber, que es el jefe de del Grupo de Investigaciones de Volkswagen, el próximo 11 de Octubre en Munich, en la conferencia InsideAR, que es la conferencia más grande del planeta sobre Realidad Aumentada.

A continuación tienen un vídeo de demostración de la interfaz.


Fuente: http://geeksroom.com/2013/09/volkswagen-metaio-marta-realidad-aumentada/79146/

domingo, 29 de septiembre de 2013

Ejemplo de Museo de Realidad Aumentada

Primera aplicación en Realidad Aumentada

Coffe News presenta las primeras publicaciones en realidad aumentada, gracias a su aplicación ‘Layer’

Hasta ahora podía leer los periódicos o revistas, ¿se imagina ver que el anuncio de publicidad le habla, probarse un reloj virtual en su muñeca, ver una noticia en vivo y directo y todo ello mientras está esperando su café o su desayuno? No es ciencia ficción, es larevolucionaria tecnología de Realidad Aumentada que la franquicia Coffee News acaba de presentar en España.

La publicación se encuentra gratuitamente en restaurantes, bares y cafeterías y está destinada a los clientes que, a través de su smartphone y mediante una aplicación gratuita “Layar”, sólo tendrán que pasar el teléfono por encima de las imágenes para que cobren vida dentro de su dispositivo sobre la mesa en el mismo papel de la publicación.

Julián Marín, Director de Coffee News explica, “Las salidas que ofrece esta nueva tecnología son muy diversas; publicidad, noticias, menús, sorteos, animaciones… Todo un nuevo mundo de ocio y entretenimiento para todos los públicos y completamente desconocido en nuestro país hasta la fecha. Además nuestra publicación se puede personalizar completamente y adaptar a un acto o evento especial“.

Al enfoca el smartphone sobre un anuncio, el usuario observa que la persona que sale en una foto, comienza a hablar saliéndose del papel y a relatar una noticia. Según la imagen que se enfoque está cobra vida ofreciendo todo tipo de posibilidades. “Enfócalo sobre la cabecera y obtendrás descuentos en vivo, apunta el móvil a un anuncio y se transformara en 3D para interactuar” explica el Director de Coffee News.
Nota de prensa

Realidad Aumentada

Google busca su futuro

Gabriela Chávez | MEDIOTIEMPO
El renovado algoritmo de la firma afecta 90% de las búsquedas actuales
Actualmente desarrolladores trabajan en las aplicaciones para futuros gadgets de la empresa

Su pasado se centró en encontrar las respuestas a casi cualquier pregunta en la red, su presente transcurre en tocar con su tecnología industrias como la telefonía celular y servicios en la nube; sin embargo, para Google, el futuro va más allá de productos de hardware y software; analistas proyectan que la huella de la tecnológica se centrará en reinventar la base de sus búsquedas y abrir camino en industrias como el cómputo vestible a través de aplicaciones.

En 1998, Sergei Brin y Larry Page arrancaron el motor de la que hoy se coloca como la segunda firma de tecnología en el mundo, con valor de capitalización de más de 292 mil 449 millones de dólares, la cual ostenta ser la dueña de los primeros lugares de preferencia con más de uno de sus servicios, como su buscador o el sistema operativo Android; sin embargo, la base que comenzó todo se sigue reinventando.

“ ¿Recuerdan como era 1998? Tenías que prender una aparatosa computadora, echar a andar el dial-up y conectarte a internet (…) el mundo cambió y actualmente miles de millones de personas se conectan a la red y hoy simplemente puedes preguntar algo y tu dispositivo te dará una respuesta”, dijo el vicepresidente de búsquedas de Google Amit Singhal en el blog corporativo de la firma a propósito de su cumpleaños 15.

Ante una realidad en la que existen 2 mil millones de internautas y casi tantos dispositivos conectados como humanos hay en el planeta, la firma de Mountain View, anunció la renovación de su algoritmo de búsquedas- la base de su negocio desde hace 15 años- el cual ahora lleva el nombre “Hummingbird” y ya afecta 90% de lo que el mundo busca en línea

“Puedes explorar el mundo con Knowledge Graph, preguntar en voz alta con Voice Search y obtener información incluso antes de que la pidas con Google Now”, dijo Singhal.

El analista de la consultora Forrester, Frank Gillet, comentó a Expansión que esta reinvención en su algoritmo es lo que la seguirá llevando hacia delante a la compañía.

“Su algoritmo es cada vez más fino y más humano y creo que seguirá siendo el corazón de su negocio por los próximos 15 años pero ya no por sí mismo si no aplicado a más pantallas y más industrias como una técnica perfeccionada de análisis de datos”, dijo el analista.

Un ejemplo de la diversidad de pantallas a las que puede llegar el algoritmo de la compañía son los móviles complementados con su sistema operativo Android, el cual cuenta con 79.3% de participación mundial en el mercado de sistemas operativos, según datos de IDC, y 40% de participación en México, según datos de Competitive Intelligence Unit.

Pero no todo es un halago en el mundo de la innovación.

El llamado gigante de internet se enfrenta constantemente al escrutinio de gobiernos y órganos reguladores, que claman que la ubicuidad de los servicios de Google atenta contra la privacidad, los derechos de autor e incluso contra la innovación.

La más reciente queja vino del parlamento británico, que se volcó en críticas al buscador diciendo que los resultados de sus sistemas de búsquedas infringen derechos de autor y favorecen sitios de mala reputación como pornografía y contenido pirata.

"Google debería dejar de listar sitios ilegales de manera tan prominente en sus resultados de búsqueda, pues son un factor clave para formentar la piratería en línea”, dijo el director ejecutivo del Parlamento Británico, Geoff Taylor.

Aunado a esto, la suma de demandas en España y Estados Unidos, son focos rojos los cuales la firma ha sabido capotear para continuar con sus negocios.

El analista independiente de telecomunicaciones José Carlos Méndez, comentó a Grupo Expansión, que “las acusaciones en torno a la violación de privacidad y posibles prácticas monopólicas son los más grandes retos que tiene la empresa para vencer de cara al futuro” aunque los ha sabido capotear muy bien.

“Las acusaciones por invasión de privacidad y la pregunta sobre qué tanto puede conocer Google de una persona será un dolor de cabeza a largo plazo para la compañía, por lo menos, los próximos cinco años o mientras no se alcance un acuerdo entre gobiernos o una regulación en torno a Internet”, agregó Gillet.

El futuro se viste de Google

Los rumores acerca de cómo la firma de Mountain View podría ayudarnos a cambiar la forma de ver, literalmente, se materializaron a mediados de 2012 cuando se dio a conocer Google Glass, un proyecto de la firma para fabricar lente inteligentes que permitirían ver la realidad a través de aplicaciones y servicios tecnológicos a través de unos lentes.

Esta idea actualmente espera su salida al mercado en 2014 y de acuerdo con uno de los 8,000 desarrolladores de origen español, Julián Beltrán, sus apps serán parte del impulso de Google a futuro.

“Vemos una oportunidad de negocio grande y que va a ir ampliándose exponencialmente en muy poco tiempo. Google Glass es un nuevo mercado, centrado en un dispositivo que hará la vida más sencilla a los usuarios gracias a los comandos de voz, integración natural con sus gestos, y el resto de ventajas que suele llevar asociada la tecnología wearable”, dijo el desarrollador en entrevista.

Desde su trinchera, Beltrán, que pagó 1,500 dólares para tener acceso como desarrollador a este gadget antes de que salga al mercado, desarrolla actualmente apps para Glass, como Empowar, dedicada para generar realidad aumentada a través de estos lentes, Glassters, que sería la primera app dedicada al reconocimiento de caracteres ópticos (OCR), es decir, que reconoce textos y permite que los lentes lean “en voz alta” el texto para invidentes.

Además de hacer experimentos en torno a aplicaciones mediáticas como formatos de periódico para Google Glass.

Por su parte el director de comunicación corporativa de la firma de análisis estadunidense App Annie, comentó que para Google, las apps jugarán uno de las claves más importantes a futuro, ya sea en computo vestible o al extender el espectro de su sistema operativo Android.

Tanto el cómputo vestible, que se espera que se convierta en un mercado de 170 millones de gadgets para 2017, según ABI Research, como la industria de la salud y los autos, son algunos de los sectores que Google ve como atractivos para sus futuros negocios; sin embargo, el futuro aún se sigue buscando.
[MEDIOTIEMPO]

INDRA APORTA SU TECNOLOGÍA EN CIRUGÍA PIONERA CON GOOGLE GLASS

ESCRITO POR FRANCISCO_CARRASCO EL 28/09/2013. POSTEADO EN ACTUALIDAD, APLICACIONES

 

EL ARTROSCOPIO SIN CABLES (WAD), DESARROLLADO POR LA MULTINACIONAL TECNOLÓGICA EN COLABORACIÓN CON EL PRESTIGIOSO TRAUMATÓLOGO ESPAÑOL PEDRO GUILLÉN, PROTAGONIZÓ UNA CLASE MAGISTRAL EN VIVO EN LA QUE PARTICIPARON CERCA DE 300 CENTROS DE TODO EL MUNDO.

El primer prototipo de sistema de artro-endoscopia sin cables WAD (Wireless Arthroscopic Device), desarrollado por la multinacional tecnológica Indra e ideado por el prestigioso traumatólogo español Pedro Guillén, de la clínica madrileña CEMTRO, ha sido utilizado para la realización de una cirugía pionera de rodilla y su transmisión en vivo a cerca de 300 universidades y hospitales de los cinco continentes. Esta innovadora iniciativa en el ámbito de la telemedicina ha sido posible gracias al desarrollo tecnológico que la empresa española Droiders ha realizado sobre Google Glass a través de su sistema Glassters Streamer.

Esta Master Class, retransmitida el pasado martes, día 17 de septiembre e impartida por el Dr. Guillén, ha formado a médicos y estudiantes de medicina de países como México, Brasil, Colombia, España, EEUU, Bahréin o Argentina en dos técnicas pioneras. Por un lado, el propio artroscopio sin cables (WAD), la primera solución inalámbrica en el mundo que mejora y facilita enormemente las intervenciones artro-endoscópicas y se integra con la historia clínica de salud del paciente. Por otro, el implante de leucocitos autólogos en la rodilla de un paciente, una técnica que permite curar enfermedades en la articulaciones y que ha sido llevada a cabo con el soporte del artroscopio inalámbrico.

Esta experiencia, que no se había realizado hasta ahora en ningún lugar, ha permitido crear un nuevo concepto, “el quirófano único y global”, y se ha podido seguir a través del enlace de Youtube de la página de la clínica CEMTRO y de la web de Droiders, donde se ha retransmitido en abierto.

Asimismo, desde los cerca de trescientos puntos de participación se ha podido preguntar al profesor Guillén y a su equipo a través de chat, y dos cirujanos han intervenido activamente para comentar en tiempo real el desarrollo de la operación. El diseño de la retransmisión ha incluido en una misma pantalla diversas imágenes del procedimiento médico: el campo quirúrgico se ve desde las Google Glass, la imagen del dispositivo artroscópico de Indra, y la de una cámara con una visión de toda la sala. Las tres imágenes se han difundido integradas en una sola pantalla. Desde Twitter, los usuarios han podido seguir el desarrollo de la intervención con la cuenta @ClinicaCEMTRO y el hashtag #GuillénGlass.

WAD, una solución pionera que mejora la cirugía y facilita las intervenciones en zonas de escasos recursos

Desde principios del año 2011 la multinacional española Indra lidera el desarrollo del primer prototipo de sistema de artro-endoscopia sin cables WAD (Wireless Arthroscopic Device). El proyecto, ideado por el Dr. Guillén, es totalmente innovador en el mundo de la artroscopia.

Se trata del primer dispositivo que no precisa estar conectado a una torre de artroscopia, ni a una fuente de luz. Este nuevo sistema aporta una gran cantidad de beneficios y valores adicionales a los sistemas convencionales, ya que la ausencia de cables reduce la probabilidad de infecciones, el tiempo necesario para preparar el quirófano y la infraestructura para la realización de estas intervenciones. Además facilita la total movilidad del cirujano mientras realiza la intervención y su coste será mucho menor con respecto a los sistemas convencionales actuales. Otra importante aportación es que facilita la integración del vídeo y la imagen de la intervención en la historia clínica de salud del paciente.

Todas estas novedades permitirán el uso de esta técnica quirúrgica en nuevos ámbitos y zonas de escasos recursos: centros de salud, ambulatorios, zonas rurales, hospitales de campaña en misiones de paz y clínicas veterinarias.

Francisco Carrasco, CIO America Latina
Fuente: http://www.cioal.com/2013/09/28/indra-aporta-su_tecnologia-_en_cirugia_pionera_con_google_glass/

Las gafas de Google no acaban por convencer a los especialistas

A pesar de que las gafas de realidad aumentada de Google prometen una revolución digital sin precedentes, algunos especialistas que pudieron probarlas tienen opiniones encontradas al respecto de su uso y comodidad


Entre quienes están probando el computador portátil deGoogle hay maestros, dentistas, médicos, conductores de radio, estilistas, arquitectos, deportistas y hasta el empleado de un zoológico.
Unas 10,000 personas ensayan una primera versión del dispositivo, similar a unas gafas, la mayoría de ellos seleccionados como parte de un concurso.
Para tener una idea de las ventajas y desventajas del dispositivo, The Associated Press habló con tres propietarios de las gafas Google Glass que han estado usándolas desde hace un par de meses: Sarah Hill, una ex presentadora de la televisión que ahora es defensora de los veteranos del ejército; David Levy, un entusiasta del senderismo y propietario de una pequeña empresa; y Deborah Lee, una madre y ama de casa.

Unas 10.000 personas ensayan una primera versión del dispositivo, similar a unas gafas, la mayoría de ellos seleccionados como parte de un concurso.Foto: AP

Las Glass están diseñadas para funcionar como un teléfono multiuso, pero que se porta como unas gafas. Aunque parecen parte de una película de ciencia ficción, han captado la atención de un amplio rango de personas, no sólo de los entusiastas de la tecnología.

La característica favorita de los tres usuarios, de lejos, fue la cámara de manos libres que toma fotos y capta video gracias a comandos de voz. (Las imágenes también se pueden capturar al presionar un pequeño botón en la parte superior del marco derecho de las Glass).
También les gustó poder conectarse a internet, que se logra al pulsar el marco derecho de las gafas para encenderlo y luego deslizarse en ese mismo lado para navegar un menú. Ese menú les permite hacer cosas como obtener direcciones en los mapas de Google o encontrar información en su motor de búsqueda. La información se muestra en una pantalla transparente miniatura instalada justo encima del ojo derecho para permanecer fuera del campo de visión del usuario.

Entre las mayores deficiencias que citaron estuvo la corta vida de la batería, especialmente si se toma una gran cantidad de vídeo. Aunque Google dice que sus gafas deberían durar un día entero con una sola carga de la batería para el usuario promedio, Hill dijo que hubo momentos en los que se quedó sin energía después de 90 minutos o dos horas cuando estaba grabando un gran volumen de videos.
Los altavoces de Glass, que dependen de una tecnología de conducción ósea, son insuficientes, según los usuarios que la agencia AP entrevistó. Dijeron que el altavoz, que transmite el sonido a través del cráneo para permitir el ruido ambiente, puede ser difícil de oír en cualquier entorno que no sea una habitación silenciosa.
"Si usted está en la calle o en cualquier otro lugar donde hay algún ruido, es imposible escuchar", dijo Lee. "Eso ha sido un desafío porque no hay manera de ajustarlo. Si se pudiera ajustar el sonido, creo que se podrían resolver un montón de problemas".

Hill, de 42 años, residente de Columbia, Misurí, se convirtió en una predicadora de las bondades de Google Glass poco después de que recogió el dispositivo en las oficinas de Google en Nueva York a finales de mayo. Hill alardeó acerca de su capacidad para tomar fotografías con manos libres y obtener información de la web con simplemente pedírselo al dispositivo. "Es como tener internet en la cavidad del ojo", dijo Hill. "Pero es menos entrometido de lo que pensé que sería. Creo que esto te permite seguir estando con personas a tu alrededor".

Hill se acostumbró a las miradas perplejas cuando llevaba las gafas a reuniones vecinales, restaurantes y de compras. Los encuentros la solían llevar a ofrecer a otras personas probar Google Glass, y la mayoría se mostraban impresionados con ese vistazo a la tecnología, dijo Hill.

Lee, residente en la ciudad de Nueva York, ha utilizado sus gafas principalmente para capturar momentos preciosos con su hija de nueve meses, Maddie. Su momento favorito fue cuando fotografió algunas de las primeras risas de su hija hace un par de meses. Lee, de 34 años, le ordenó a las Glass tomar las fotos mientras le hacía cosquillas y le besaba la barriga.

"Obviamente, uno no puede hacer eso con un teléfono en la mano, así que adoro las Glass", dijo Lee. "Ha sido maravilloso".

A diferencia de la experiencia de Hill en Misurí, casi nadie en Nueva York le lanza una segunda mirada cuando usaba el dispositivo en el Central Park, o en su vecindario.
Levy, de 39 años, rara vez usa sus Glass en su ciudad natal de Boulder, Colorado, ya que no quiere destacarse entre la multitud. Recuerda que apenas dos días después recoger el dispositivo en Nueva York, vio a otra persona que lo llevaba en el aeropuerto. "Mi primera reacción fue, '¡Qué idiota!''', dijo Levy. "Había un poco de ostentación, como si estuviera alardeando. Soy un tipo de bajo perfil al que no le gusta mucho la atención. Tengo un iPhone que hace un montón de cosas que podría hacer con las Glass si quisiera hacer un espectáculo al respecto".
Las gafas impresionaron a Levy mientras las usaba para su principal meta: tomar fotografías y videos de algunas de las rutas trazadas por Protrails.com, un sitio de senderismo en línea del que es copropietario. Su objetivo es compartir más de las montañas de Estados Unidos con niños en edad escolar con la esperanza de que los inspire a explorar y hacer actividades al aire libre en lugar de quedarse en casa.
La capacidad para tomar fotos y video con manos libres de las Glass ha generado preocupación entre los defensores de la privacidad, que creen que el dispositivo facilitará grabar secretamente las actividades de otras personas. Pero Levy está convencido de que lo que el dispositivo puede hacer no es muy diferente a lo que muchos ya hacen con sus teléfonos inteligentes. Para probar su punto, utilizó su iPhone para grabar una conversación que tenía con un amigo que estaba despotricando contra los riesgos para la privacidad que plantean las gafas.
"Reconozco que las Glass puede incomodar a la gente, pero tengo que decir que los problemas de privacidad son un temor engañoso," comentó Levy. "Si tengo un teléfono en un restaurante, puedo obtener una imagen de casi cualquiera. ¿Cuál es la diferencia entre un teléfono y las Glass?"

AP
Terra
Fuente: http://noticias.terra.es/tecnologia/google-glass-tiene-rival-que-se-concentra-en-el-deporte,a87f3856b9561410VgnVCM5000009ccceb0aRCRD.html

viernes, 27 de septiembre de 2013

Google Glass es el gadget más deseado de 2014

El 24% de los británicos codician las gafas de Google. El segundo gadget que más pasiones despierta sería el iPhone de 5,7 pulgadas.
por Alberto Payo 0 comentarios

De poder escoger un gadget de los que ya se han anunciado, rumoreado o filtrado para 2014, ¿cuál sería el elegido? Los usuarios no dudan mucho. Las gafas de Google son el dispositivo más deseado por la mayoría.

La feria Gadget Show, evento que tendrá lugar en Londres en época navideña, ha realizado un estudio para averiguar cuál son los productos tecnológicos venideros que más pasiones despiertan. Para ello, han entrevistado a 3.900 británicos fanáticos de la tecnología.
Las Glass son las ganadoras indiscutibles. Un 24% de los encuestados menciona el gadget como su predilecto.

“Es un desarrollo realmente emocionante y refrescante. Va a ser fascinante descubrir lo que es estar conectado de esta manera si aprendemos a vivir con las posibles intrusiones en la privacidad que tales dispositivos crean”, ha comentado Jon Betley, de Gadget Show.

Le siguen otros dos productos de Apple que todavía son meras especulaciones, el iPhone de 5,7 pulgadas, el que sería el primer phablet de la manzana, y el supuesto reloj inteligente iWatch. Cuentan con un 16 y un 15% de apoyo.

La empresa de Cupertino prácticamente monopoliza el top 5. En el cuarto puesto se sitúa el iPhone Mini, con un 12% y el iPad Mini con pantalla Retina, con un 8%.

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El futuro ‘vestible’ de Google

El crecimiento de la tecnológica estará ligado a la tecnología aplicada a la ropa, dicen analistas; el lanzamiento de Google Glass inició la carrera por desarrollar las ‘apps’ que serán su mejor arma.
Por: Gabriela Chávez |
Una ‘app’ que identifique texto y lo lea en voz alta para ayudar a los ciegos es una de las herramientas que se preparan para los Google Glass. (Foto: Archivo)
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CIUDAD DE MÉXICO (CNNExpansión) — El pasado de Google se centró en encontrar las respuestas a casi cualquier pregunta en la red, y su presente transcurre en abarcar industrias como la telefonía celular y servicios en la nube; sin embargo, para la firma, su destino va más allá de productos de hardware y software.
Analistas proyectan que la huella de la tecnológica se centrará en reinventar la base de sus búsquedas y abrir camino en industrias como el cómputo vestible.

En 1998, Sergei Brin y Larry Page arrancaron el motor de la que hoy es la segunda firma de tecnología en el mundo, con valor de capitalización de más de 292,449 millones de dólares. Pese a ostentar los primeros lugares de preferencia con varios de sus servicios, como su buscador o el sistema operativo Android, la base que inició todo se sigue reinventando.

"¿Recuerdan como era 1998? Tenías que prender una aparatosa computadora, echar a andar el dial-up y conectarte a Internet (...) el mundo cambió y actualmente miles de millones de personas se conectan a la red y hoy simplemente puedes preguntar algo y tu dispositivo te dará una respuesta", dijo el vicepresidente de búsquedas de Google Amit Singhal en el blog corporativo de la firma a propósito de su cumpleaños 15.

En un mundo con 2,000 millones de internautas y casi tantos dispositivos conectados como humanos, la firma de Mountain View, anunció la renovación de su algoritmo de búsquedas- la base de su negocio desde hace 15 años- que lleva el nombre "Hummingbird" y ya afecta 90% de las búsquedas en línea.

"Puedes explorar el mundo con Knowledge Graph, preguntar en voz alta con Voice Search y obtener información incluso antes de que la pidas con Google Now", dijo Singhal.

Frank Gillet, analista de la consultora Forrester comentó a CNNExpansión que esta reinvención en su algoritmo es lo que seguirá llevando hacia delante a la compañía.

"Su algoritmo es cada vez más fino y más humano y creo que seguirá siendo el corazón de su negocio por los próximos 15 años pero ya no por sí mismo si no aplicado a más pantallas y más industrias".

Un ejemplo de la diversidad de pantallas a las que puede llegar el algoritmo son los móviles complementados con su sistema operativo Android, que tiene 79.3% de participación mundial en el mercado, según datos de IDC, y 40% de participación en México, según datos de Competitive Intelligence Unit.

No todo son halagos

Google se enfrenta constantemente al escrutinio de gobiernos y órganos reguladores que aseguran que la ubicuidad de los servicios de la firma atenta contra la privacidad, derechos de autor e incluso contra la innovación.

La más reciente queja vino del parlamento británico, que criticó al buscador asegurando que los resultados de sus sistemas de búsquedas infringen derechos de autor y favorecen sitios de mala reputación.

Más información: Cómputo vestible, futuro de las apps

"Google debería dejar de listar sitios ilegales de manera tan prominente en sus resultados de búsqueda, pues son un factor clave para fomentar la piratería en línea", dijo el director ejecutivo del Parlamento Británico, Geoff Taylor.

José Carlos Méndez, analista independiente de telecomunicaciones, comentó que "las acusaciones en torno a la violación de privacidad y posibles prácticas monopólicas son los más grandes retos que tiene la empresa", aunque los ha sabido capotear muy bien.

"Las acusaciones por invasión de privacidad serán un dolor de cabeza a largo plazo para la compañía, mientras no se alcance un acuerdo entre gobiernos o una regulación en torno a Internet", agregó Gillet.

El futuro se viste de apps

Los rumores acerca de cómo la firma de Mountain View podría cambiar la forma de ver se materializaron a mediados de 2012, cuando dio a conocer Google Glass, el proyecto de lentes inteligentes que permitirían ver a través de aplicaciones y servicios tecnológicos.

Este dispositivo saldrá al mercado en 2014 y de acuerdo el desarrollador Julián Beltrán, sus apps serán parte del impulso de Google a futuro.

"Vemos una oportunidad de negocio grande que va a ir ampliándose en muy poco tiempo. Google Glass es un nuevo mercado, centrado en un dispositivo que hará la vida más sencilla a los usuarios gracias a los comandos de voz, integración natural con sus gestos, y el resto de ventajas que suele llevar asociada la tecnología wearable", dijo.

Desde su trinchera, Beltrán, que pagó 1,500 dólares para tener acceso como desarrollador a este gadget antes de que salga al mercado, desarrolla apps para Glass, como Empowar, que genera realidad aumentada a través de los lentes o Glassters, que sería la primera app que reconoce textos y hace que los lentes los lean "en voz alta" para ayudar a invidentes.

Para Google, las apps jugarán uno de las claves más importantes a futuro, ya sea en computo vestible o al extender el espectro de su sistema operativo Android, agregó el director de comunicación corporativa de la firma de análisis estadunidense App Annie.

Realidad Aumentada en Museos

La Universitat presenta un proyecto de realidad aumentada para la intervención educativa en autismo

Actividad para reconocer el propio cuerpo.
El proyecto Pictogram Room de la Universitat de València y Fundación Orange presenta con motivo del Congreso de Autismo Europa, que se celebra en Budapest del 26 al 28 de septiembre, las nuevas cuarenta actividades de Pictogram Room, La Habitación de los Pictogramas, un programa que se puede descargar gratuitamente en Internet y que ofrece un conjunto de videojuegos educativos para niños y adultos con trastornos del espectro del autismo (TEA).

Pictogram Room supone una forma lúdica y entretenida de avanzar en áreas clave del desarrollo, aprovechando los puntos fuertes de cada persona. Mediante un sistema de cámara-proyector y a través del reconocimiento del movimiento se consigue reproducir la imagen de la persona junto con una serie de elementos gráficos y musicales que guiarán su aprendizaje. Con esta nueva versión se ofrecen cuatro conjuntos de videojuegos (ochenta actividades en total) destinados a trabajar diferentes aspectos del desarrollo de la persona: El Cuerpo, Las Posturas, Señalar e Imitar. Todos los videojuegos son personalizables para adaptarlos a las preferencias del usuario en términos de capacidades, ritmo de aprendizaje, colores y canciones preferidas.

El programa es compatible con ordenadores personales con el sistema operativo Windows 7 y requiere del uso del sensor Kinect para Xbox de Microsoft. Además, está disponible en inglés y francés.

Descargable gratuitamente desde www.pictogramas.org, donde también se puede acceder a la guía pedagógica de la aplicación, Pictogram Room es un proyecto nacido de la colaboración del Grupo de Autismo del Instituto de Robótica de la Universitat de València y la Fundación Orange y ha contado con el apoyo del Plan Avanza del Ministerio de Industria, Comercio y Turismo. También han participado en su desarrollo la Universidad de Birmingham, la Universitat Pompeu Fabra de Barcelona, la Fundación Adapta, la Fundación Mira’m y las asociaciones Autismo Burgos y Autismo Ávila.

La aplicación es una de las primeras incursiones en el uso de tecnologías de realidad aumentada para la intervención educativa en autismo, y es, asimismo, el primer videojuego para niños con autismo desarrollado utilizando la tecnología del sensor Kinect para Xbox de Microsoft, desempeñando este dispositivo un papel esencial en estos videojuegos. Con esta herramienta el jugador o jugadores pueden interactuar adecuadamente sin necesidad de vestir o portar ningún tipo de dispositivo, lo que supone otra bondad más de este tipo de sistemas. La Habitación de los Pictogramas permite jugar con un jugador (alumno) o dos jugadores (dos alumnos o alumno y educador). Con el fin de tener una estructura predecible, todos los juegos siguen un mismo formato y en todos ellos el educador ha de asistir al participante, además de poder actuar también como jugador.

Todas las actividades van acompañadas de un indicador de progreso colocado en la zona superior de la pantalla. Cada vez que se complete un ejercicio se rellenará una bolita del marcador, indicando así el progreso y la cantidad de interacciones restantes de cada actividad. Este indicador de progreso supone una ayuda visual estable, y, por lo tanto, predecible para el alumno con TEA.

Videojuegos
El primer grupo de juegos, El CUERPO, cuenta con varios grupos de actividades diseñadas para favorecer el desarrollo del esquema corporal. Con estos juegos ‘frente al espejo virtual’ se pretende que el participante aumente gradualmente la atención hacia las diferentes partes de su cuerpo y del muñeco que lo representa. En todos los juegos el educador ha de asistir al participante, además de asumir también su función dentro del juego, en el que puede participar compitiendo o cooperando.

El segundo grupo de videojuegos, LAS POSTURAS, pretende ir un paso más allá en el desarrollo del esquema corporal y conseguir que el niño o adulto tome, cada vez, mayor conciencia de su cuerpo y aprenda a diferenciar entre varias posturas que tendrá que ir adoptando.

El tercer conjunto, SEÑALAR, se apoya en los aprendizajes adquiridos en los juegos anteriores para, en esta ocasión, favorecer el aprendizaje de señalar. A lo largo de los diferentes grupos de actividades de ‘Señalar’ el usuario podrá aprender a utilizar la mano para señalar y también a comprender cómo otras personas pueden señalar utilizando la mano o la mirada.

En el cuarto juego, IMITAR, los jugadores han de intercambiar continuamente los roles de modelo y observador/imitador. La mayoría de los juegos están dirigidos a trabajar los aspectos visomotrices de la imitación, pero también se cuenta con algunos juegos para trabajar aspectos cognitivos relacionados con el ritmo o con encarnar diferentes personajes como una marioneta de madera, un oso o un payaso.

¿Por qué?
Numerosas investigaciones científicas han demostrado cómo las personas con autismo tienen dificultades para percibir y procesar adecuadamente las figuras humanas, aspecto que juega un papel central en sus dificultades de comunicación no verbal (sin palabras) y en sus respuestas sociales ante este tipo de estímulos.

Gracias a los avances tecnológicos y al esfuerzo realizado por el Grupo de Autismo del Instituto de Robótica, Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (IRTIC) de la Universitat de València, es posible contar hoy con una potente herramienta para trabajar en el desarrollo de estas habilidades críticas para la persona que presenta un trastorno del espectro del autismo.

La herramienta es de gran utilidad para cualquiera de las formas en las que se presentan los TEA. Quienes tienen autismo de alto funcionamiento o Síndrome de Asperger se beneficiarán de ella aprendiendo patrones no verbales de interacción social, como los diferentes tipos de saludo y expresiones corporales implicadas en la socialización. Aquellas personas que, además de autismo, presenten una discapacidad intelectual, contarán con una ayuda vital para poder comprender las relaciones causa-efecto más básicas de su movimiento corporal y de su interacción con el mundo, podrán aprender a reconocerse a sí mismas, a identificar las partes de su cuerpo y a utilizarlo con fines comunicativos.

Toda la información y descarga gratuita en www.pictogramas.org

Zoológico en realidad aumentada

Pictogram Room, un proyecto de realidad aumentada para la intervención educativa en autismo


El proyecto Pictogram Room de la Universitat de València y Fundación Orange presenta con motivo del Congreso de Autismo Europa, que se celebra en Budapest del 26 al 28 de septiembre, las nuevas cuarenta actividades de Pictogram Room, La Habitación de los Pictogramas, un programa que se puede descargar gratuitamente en Internet y que ofrece un conjunto de videojuegos educativos para niños y adultos con trastornos del espectro del autismo (TEA).


Pictogram Room supone una forma lúdica y entretenida de avanzar en áreas clave del desarrollo, aprovechando los puntos fuertes de cada persona. Mediante un sistema de cámara-proyector y a través del reconocimiento del movimiento se consigue reproducir la imagen de la persona junto con una serie de elementos gráficos y musicales que guiarán su aprendizaje.

Con esta nueva versión se ofrecencuatro conjuntos de videojuegos(ochenta actividades en total) destinados a trabajar diferentes aspectos del desarrollo de la persona: El Cuerpo, Las Posturas, Señalar e Imitar. Todos los videojuegos son personalizables para adaptarlos a las preferencias del usuario en términos de capacidades, ritmo de aprendizaje, colores y canciones preferidas.

El programa es compatible con ordenadores personales con el sistema operativo Windows 7 y requiere del uso del sensor Kinect para Xbox de Microsoft. Además, está disponible en inglés y francés.

Es Descargable gratuitamente y también se puede acceder a la guía pedagógica de la aplicación.

Pictogram Room es un proyecto nacido de la colaboración del Grupo de Autismo del Instituto de Robótica de la Universitat de València y la Fundación Orange y ha contado con el apoyo del Plan Avanza del Ministerio de Industria, Comercio y Turismo. También han participado en su desarrollo la Universidad de Birmingham, la Universitat Pompeu Fabra de Barcelona, la Fundación Adapta, la Fundación Mira’m y las asociaciones Autismo Burgos y Autismo Ávila.

La educación en el austísmo

La aplicación es una de las primeras incursiones en el uso de tecnologías de realidad aumentada para la intervención educativa en autismo, y es, asimismo, el primer videojuego para niños con autismo desarrollado utilizando la tecnología del sensor Kinect para Xbox de Microsoft, desempeñando este dispositivo un papel esencial en estos videojuegos. Con esta herramienta el jugador o jugadores pueden interactuar adecuadamente sin necesidad de vestir o portar ningún tipo de dispositivo, lo que supone otra bondad más de este tipo de sistemas.

La Habitación de los Pictogramas permite jugar con un jugador (alumno) o dos jugadores (dos alumnos o alumno y educador). Con el fin de tener una estructura predecible, todos los juegos siguen un mismo formato y en todos ellos el educador ha de asistir al participante, además de poder actuar también como jugador.

Todas las actividades van acompañadas de un indicador de progreso colocado en la zona superior de la pantalla. Cada vez que se complete un ejercicio se rellenará una bolita del marcador, indicando así el progreso y la cantidad de interacciones restantes de cada actividad. Este indicador de progreso supone una ayuda visual estable, y, por lo tanto, predecible para el alumno con TEA.

Videojuegos

El primer grupo de juegos, El CUERPO, cuenta con varios grupos de actividades diseñadas para favorecer el desarrollo del esquema corporal. Con estos juegos ‘frente al espejo virtual’ se pretende que el participante aumente gradualmente la atención hacia las diferentes partes de su cuerpo y del muñeco que lo representa. En todos los juegos el educador ha de asistir al participante, además de asumir también su función dentro del juego, en el que puede participar compitiendo o cooperando.

El segundo grupo de videojuegos, LAS POSTURAS, pretende ir un paso más allá en el desarrollo del esquema corporal y conseguir que el niño o adulto tome, cada vez, mayor conciencia de su cuerpo y aprenda a diferenciarentre varias posturas que tendrá que ir adoptando.

El tercer conjunto, SEÑALAR, se apoya en los aprendizajes adquiridos en los juegos anteriores para, en esta ocasión, favorecer el aprendizaje de señalar. A lo largo de los diferentes grupos de actividades de ‘Señalar’ el usuario podrá aprender a utilizar la mano para señalar y también a comprender cómo otras personas pueden señalar utilizando la mano o la mirada.

En el cuarto juego, IMITAR, los jugadores han de intercambiar continuamente los roles de modelo y observador/imitador. La mayoría de los juegos están dirigidos a trabajar los aspectos visomotrices de la imitación, pero también se cuenta con algunos juegos para trabajar aspectos cognitivos relacionados con el ritmo o con encarnar diferentes personajes como una marioneta de madera, un oso o un payaso.

¿Por qué?

Numerosas investigaciones científicas han demostrado cómo las personas con autismo tienen dificultades para percibir y procesar adecuadamente las figuras humanas, aspecto que juega un papel central en sus dificultades de comunicación no verbal (sin palabras) y en sus respuestas sociales ante este tipo de estímulos.

Gracias a los avances tecnológicos y al esfuerzo realizado por el Grupo de Autismo del Instituto de Robótica, Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (IRTIC) de la Universitat de València, es posible contar hoy con una potente herramienta para trabajar en el desarrollo de estas habilidades críticas para la persona que presenta un trastorno del espectro del autismo.

La herramienta es de gran utilidad para cualquiera de las formas en las que se presentan los TEA. Quienes tienen autismo de alto funcionamiento o Síndrome de Asperger se beneficiarán de ella aprendiendo patrones no verbales de interacción social, como los diferentes tipos de saludo y expresiones corporales implicadas en la socialización. Aquellas personas que, además de autismo, presenten una discapacidad intelectual, contarán con una ayuda vital para poder comprender las relaciones causa-efecto más básicas de su movimiento corporal y de su interacción con el mundo, podrán aprender a reconocerse a sí mismas, a identificar las partes de su cuerpo y a utilizarlo con fines comunicativos.