viernes, 31 de julio de 2015

Una nueva versión de Google Glass en pruebas

Gafas Google GlassGoogle Glass está siendo utilizado por parte de profesionales de distintos sectores, lugares donde Google está aprovechando para expandir su tecnología.
tokugawa

Gafas Google Glass
Hace unos meses descubrimos que Google Glass se había dado un buen batacazo a ojos de su fabricante, que había tomado la decisión de que esta tecnología no triunfaba lo suficiente. Después de muchos meses permitiendo a los “exploradores” probar las gafas de realidad aumentada, Google dio carpetazo al proyecto y lo enterró, al menos de manera temporal. Sabemos que la empresa sigue pensando en formas de conseguir que Google Glass sea un dispositivo de éxito a nivel de consumo, pero lo nuevo que se les ha pasado por la cabeza no está relacionado con los usuarios de a pie.

En realidad, Google parece que ya tiene una nueva versión de Google Glass en marcha, en esta ocasión enfocada al sector profesional. Es la información que llega desde periódicos norteamericanos en los que mencionan que el proyecto de Google es que su tecnología, en esta ocasión, sea bien recibida por parte de los especialistas de sectores profesionales determinados, como el de la salud o el de la energía. En este tipo de industria es posible que Google Glass pueda aportar importantes ventajas.

La compañía, eso sí, de momento no ha querido pronunciarse al respecto, quizá porque está esperando a emitir un comunicado oficial al respecto con más información.

Una de las ventajas de expandir la presencia de Google Glass en el entorno profesional se encuentra en que los usuarios no tendrán que preocuparse por temas de privacidad. Se habló mucho con la primera versión de Google Glass acerca de lo problemático que resultaba que hubiera posibilidad de que los usuarios perdieran la privacidad de lo que estaban viendo. En el entorno del trabajo no habrá de qué preocuparse, dado que está claro que los profesionales no deberían estar preocupados porque haya alguien viéndoles mientras trabajan. Es más, podría ser hasta un sistema que interesara a directores de negocios para tener un mayor control sobre lo que ocurre en su empresa.

Google Glass simbolizó una tecnología muy prometedora meses atrás y se pensaba que llegaría mucho más lejos, pero su crecimiento se interrumpió a inicios de año. De todas formas, el progreso de los sistemas de realidad virtual ha afectado a la realidad aumentada que propone Google Glass y no sabemos si al final el público logrará despertar su interés hacia la propuesta de esta compañía. Hoy por hoy parece que les va mejor rentabilizando el trabajo hecho en el sector profesional.

Vía: The Wall Street Journal

¿Cuántos segundos nos separan de experimentar a pleno la realidad aumentada?

La realidad virtual, como el juego Kinect de Xbox, puede ser la más revolucionaria de las relaciones humano-máquina. Esta permite a los usuarios interactuar con la consola sin necesidad de un controlador o un contacto físico –como si fuéramos nosotros y nuestro avatar viéndonos en un espejo. Pero la experiencia, no obstante el realismo, deja bastante qué desear. Siempre estas consciente de tu cuerpo. No sólo cómo tu cuerpo sino como controlador de lo que pasa en pantalla (en lugar de ser lo que pasa en pantalla, que es la idea).
Esto puede tener que ver con las gráficas o con la interfaz de usuario, es verdad, pero lo más importante en la relación con la máquina es la velocidad. El programador de juegos Michael Abrash explica cómo es que la latencia (tiempo que transcurre entre un estímulo y la respuesta que produce) es el verdadero obstáculo para el realismo en la IU.
“Mover el mouse y verlo en pantalla”, explica Abrash, “toma 50 milisegundos de retraso”. Y aunque pensaríamos que ese es el perfecto retraso para manejar una máquina, nos explica que la percepción humana tiene diferentes estándares para aplicaciones de realidad virtual y aumentada.
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“Puedo decirles por experiencia personal que más de 20 milisegundos es demasiado para RA y RV, pero la investigación indica que 15 milisegundos podría ser la clave, o incluso 7 milisegundos”, escribe Abrash en su blog.
El problema con éste número mágico (7) es que las pantallas LCD pueden tardarse lo mismo en refrescar una imagen al nivel de pixeles. Si éste número es la clave perfecta de la percepción humana, la tecnología está aun lejos de alcanzarlo.
Todos somos expertos en saber lo que siente ser humanos, es por eso que la información de IU se queda corta al tratar de emular la experiencia. Abrash estima que 36 milisegundos es lo máximo que se puede alcanzar ahora en la mejor de las condiciones y que estamos a años luz de lograr 7 milisegundos para la realidad simulada. Tenemos para nosotros que podemos vernos al espejo –desfasado por milisegundos- con nuestro avatar, por lo pronto

Google baila 'La Bamba' mejor que nadie

La app Google Translate traduce voz, texto e incluso imágenes en tiempo real a diferentes idiomas
Guillermo Basavilvazo

El inmortal tema de Ritchie Valens es interpretado por Google Translate.
MOUNTAIN VIEW, CALIFORNIA, 29 de julio.- Todo mundo sabe que para bailar La Bamba sólo se necesita una poca degracia, pero esta instrucción fácil de seguir por cualquier hispanohablante podría no ser entendida por alguien de Rusia o Noruega. Es aquí donde entra la herramienta de traducción de Google.
Para comprobar el poder de su herramienta de traducción en realidad aumentada para móviles, Google lanzó un video en el que se interpreta la inmortal canción de Ritchie Valens, La Bamba, a través de la app Google Translate que transformalas líricas de la canción a diferentes idiomas en tiempo real.
El resultado es un divertido video musical en el cual podemos ver cómo el mundo puede volverse un poco más accesible para todos gracias a herramientas que rompen las barreras del idioma y unen a todos en torno a una app que seguramente has usado alguna vez.
Con cosas como ésta, ¿cómo no querer a los chicos que trabajan desde sus oficinas en Moutain View, California?
GTB

El renacimiento de las Google Glass en la Medicina española

A pesar del las bajas expectativas generadas en el sector tras la paralización de su comercialización, varios hospitales españoles están aplicando esta tecnología en sus quirófanos.
ANDRÉS LIJARCIO | Madrid - 30-07-2015 |  0

Las Google Glass se presentaron hace un tiempo como una auténtica revolución en el ámbito de la Medicina, sin embargo, a medida que pasaban los meses las expectativas entre los profesionales del sector fueron cayendo poco a poco, entre otros motivos, porla paralización por parte de Google el pasado mes de enero, para perfeccionar aún más esta tecnología.

Sin embargo, ahora en España, varios servicios de Urología de distintos hospitales están teniendo la oportunidad de llevar a cabo cirugías ayudándose con las "gafas inteligentes" de Google. De hecho, los especialistas destacan que la posibilidad de transmitir lo que están viendo tus ojos a distancia permite diversas aplicaciones docentes, entre ellas en la cirugía. También abrirían una vía colaborativa durante una intervención quirúrgica entre varios profesionales, es decir, mientras un cirujano opera, puede haber otros viéndolo en directo y llevando a cabo aportaciones por si existiera alguna duda en la intervención.

Asimismo, recientemente, los Servicio de Urología de varios centros de la Comunidad Valencia, como los del Hospital General Universitario de Alicante o La Fe de Valencia, han contado durante este mes de julio con las Google Glass para realizar intervenciones, pasar consulta o incluso ver pacientes en planta. Se trata de una experiencia que se ha englobado dentro de un plan piloto de un laboratorio que está desarrollando un software para dar un uso médico a estas gafas y que esta forma permitan, por ejemplo, consultar pruebas preoperatorias del paciente en el mismo momento de la intervención.

Esta iniciativa es la mayor investigación nacional con Google Glass en Urología, cuyo principal objetivo es desarrollar aplicaciones de wearable technology para cubrir las necesidades de los urólogos, tanto en quirófano como en su día a día en consulta y diseñar con ellos el futuro de la medicina. Según el programa, las gafas no sólo permiten grabar la operación y mostrarla en directo, por ejemplo, a una clase de estudiantes, sino que posibilita al cirujano consultar la última analítica del paciente, una resonancia o su historial médico.

IMPERFECCIONES DE LAS "GAFAS INTELIGENTES"

Independientemente de los problemas para su implantación así como su modelo de negocio y rentabilidad para Google este tipo de tecnología presenta otros problemas a tener en cuenta, por ejemplo, podrían afectar a la salud del usuario. En concreto, podrían obstruir parcialmente la visión periférica.

Así lo afirman las conclusiones de un estudio publicado por la revista científica Journal of American Medical Association (JAMA) sobre los dispositivos con sistemas de realidad virtual como las "gafas inteligentes" de Google. Según los investigadores que han participado en él, existe un desconocimiento sobre el efecto real que tienen estos sistemas sobre la visión. El equipo, liderado por Tsontcho Ianchulev, oftalmólogo y profesor en la Universidad de Carolina (San Francisco), realizó pruebas de campo visual estándar a tres individuos con una agudeza y campo visual dentro de lo considerado normal.

Para la investigación usaron las Google Glass, que permiten navegación por Internet, grabar vídeo y tomar fotografías. Este dispositivo necesita un periodo de aclimatación de 60 minutos. Las pruebas demostraron que hay puntos ciegos mientras las personas usan el dispositivo, algo que supone una obstrucción clínica “significativa” en el campo visual del cuadrante superior derecho.

Los «wearables» no atraen a los jóvenes españoles

Un estudio revela cómo las nuevas generaciones no usa los dispositivos tecnológicos para vestir a pesar de conocer muy bien este tipo de «gadgets»

ERIC THAYER/GETTY IMAGES/AFP
Se trata de un mercado en auge, que cada vez pisa con más fuerzadentro y fuera de nuestro país y en el que todas las marcas están centrando sus esfuerzos. Hablamos de los «wearables», losdispositivos tecnológicos que van con nosotros a cualquier parte porque los llevamos puestos. Prima la movilidad y las Google Glass o elApple Watch son buen ejemplo de ello. Pero, ¿quienes son los potenciales clientes de estos nuevos «gadgets»? Los jóvenes españoles, no.
Un estudio de Tuenti sobre hábitos de uso y conexión de los jóvenes en España a Internet desde dispositivos móviles, en colaboración con la compañía de investigación de mercados IPSOS, desvela que cerca del 62% de los jóvenes sabe lo que son los «wearables» o dispositivos tecnológicos para vestir, sin embargo, la gran mayoría no los usa.
A pesar de tratarse de dispositivos bastante reconocidos, sólo un 29.5% de los que los conocen (lo que equivaldría al 18.2% del total de encuestados) afirma tener alguno. De ellos, el 60% tiene una «smartband» (pulsera inteligente) y el 48% posee un «smartwatch» (reloj inteligente). La mayoría (86.4%) los utiliza para lamonitorización de información de salud y deporte.
Los usuarios de «wearables» se muestran también algo críticos con esta tecnología, en la que detectan ciertas carencias: el 52% sugiere que habría que mejorar «las 'apps' y sus funcionalidades, pues aún están un poco verdes»; el 43% hace referencia a la poca duración de la batería y el 29% señala «la poca independencia del dispositivo». Se quejan de que «tiene que estar conectado con el smartphone» y siempre llevan dos.
Con respecto a si creen que su privacidad se verá afectada por el uso de estos complementos inteligentes, los resultados del estudio arrojan dejan sobre la mesa un debate muy interesante: el 57% opina que no porque «esos dispositivos están interconectados con nuestra cuenta y 'smartphone', de manera que todo sigue igual que hasta ahora». Pero un 43% afirma que sí porque «son tantos dispositivos que perdemos el control de la información que publicamos en Internet».

Un extremeño inventa una máscara que convierte la piscina en océano

Bucear por la gran barrera de coral de Australia, la más grande del mundo con 2.600 kilómetros de largo, y conocer más de 1.000 especies de peces, 3.000 de moluscos y 400 de corales; adentrarse en las aguas de las Islas Galápagos para ver leones marinos, rayas águila, anguilas jardineras, tortugas, tiburones o iguanas marinas, entre muchas otras especies; o viajar hasta Belice, en el extremo noroeste de Centroamérica, para descubrir el Blue Hole, un círculo azul con un radio de cerca de 305 metros que está considerado el lugar de buceo más asombroso del mundo, declarado Patrimonio de la Humanidad por la Unesco. Llegar hasta todos esos rincones es posible en menos de una hora y sin avión ni barco. En una misma mañana y desde una piscina. Todo casi sin moverse de casa gracias a Nautilus VR, el nuevo invento de Juan Barambones, un extremeño que ya diseñó el mando a distancia de las famosas Google Glass.
En este caso, de la mano de la empresa Remotte Labs, ha creado una máscara de realidad virtual acuática. La idea surgió cuando este ingeniero industrial de 42 años, que vive y trabaja en Cáceres, estaba metido de lleno en un proyecto para simular que andas virtualmente sin caerte, sin moverte del sitio. «Alguien me sugirió aplicar la idea para los entrenamientos de buceo en las piscinas», comenta. Y así nació lo que hoy se conoce como Nautilus VR.
Se trata de un dispositivo que funciona asociado a un teléfono móvil inteligente y que permitirá descubrir océanos y entornos submarinos dentro de una piscina. El casco se compone de un sencillo sistema de lentes, similar al de otros dispositivos de realidad virtual, al que se añade un novedoso sistema de respiración que cubre toda la cara y una carcasa para introducir un teléfono desde el que se proyecta la simulación. Una vez bajo el agua, las imágenes se coordinan perfectamente con los movimientos del ‘falso’ buceador.
Juan Barambones muestra el invento, que podría estar a la venta el próximo año.
Juan Barambones muestra el invento, que podría estar a la venta el próximo año. /Jorge Rey
Es compatible con teléfonos inteligentes de un tamaño de pantalla que oscila entre las 4,7 y las 5,2 pulgadas, y cuenta con un sistema antivaho de respiración. Nautilus VR tiene una plataforma de contenidos abierta a todos los desarrolladores que deseen crear vídeos de 360 grados y tres dimensiones relativos a mares y océanos o experiencias que se produzcan dentro del medio acuático.
También podrá integrar diferentes juegos y contenidos de entretenimiento, tales como descubrir barcos hundidos hace cientos de años o buscar tesoros submarinos.
Pero no sólo es un invento que se puede utilizar como medio para el ocio y el entretenimiento, sino que puede llegar a tener otros usos. «Hay profesionales de la psicología que nos han dicho que estarían interesados en esta aplicación para utilizarla en sesiones terapéuticas y tratar, de este modo, diferentes fobias. También nos han planteado darle un uso a este dispositivo en la rehabilitación y en el tratamiento de personas con discapacidad, o incluso destinarlo a gente mayor que haya sido una apasionada del buceo y ya no pueda practicarlo por su edad y características físicas», comenta Juan, quien asevera que en los últimos meses ya han recibido llamadas de hoteles que quieren ofrecer el producto dentro de sus paquetes turísticos.
Lanzamiento
El lanzamiento al mercado todavía no tiene fecha concreta, pero el plan de Remotte Labs es que llegue en 2016. «El año que viene la realidad virtual empezará a convivir con nosotros. Ahora se está moviendo todo el tema de contenidos pero no hay grandes dispositivos. En unos meses se dará el pistoletazo de salida cuando las grandes marcas saquen sus inventos», apunta Barambones.
Para usar el casco se necesitan tres elementos: un teléfono inteligente, la máscara y el tubo de respiración.
Para usar el casco se necesitan tres elementos: un teléfono inteligente, la máscara y el tubo de respiración. / Jorge Rey
De hecho, la tecnología de la realidad virtual vive una nueva emergencia, gracias al impulso de proyectos como Oculus VR -propiedad de Facebook- y a la tracción dada por Project Morpheus -Sony-, Gear VR -Samsung- o Re Vive -HTC y Steam-.
El precio de cada Nautilus podría ser de 200 euros. Sería el resultado final de un trabajo que se ha desarrollado con un equipo de ocho personas, en su mayoría españoles, y una inversión inicial de 20.000 euros. La empresa naciente se ha financiado gracias a un ‘Business Angel’ que aportó dinero para un proyecto anterior, un mando a distancia para las gafas Google Glass. Esa cantidad inicial podría aumentarse, ya que el invento está en un continuo proceso de mejora. «Estamos corrigiendo la visualización, la impermeabilización de la unión del dispositivo al rostro y vamos a abrir su uso a todo tipo de móviles. Ya estamos trabajando en una nueva carcasa», concluye. Quizás ese sea el último paso para viajar hasta lugares lejanos y adentrarse en el fondo marino sin desplazamientos y grandes desembolsos de dinero. La realidad virtual desde la piscina de casa parece que ha llegado para quedarse.

¿Realidad aumentada o disminuida?

ESCRITO POR  
Businesswoman sitting at her desk
La tecnología ha evolucionado de tal forma que ha convertido nuestra rutina en pantallas. La realidad aumentada ha tomado fuerza y se espera que tenga un crecimiento importante para finales de 2015.
La tecnología cada vez está más avanzada, evolucionando día a día, realizando nuevas tareas y reemplaza más gente. La tendencia a futuro es la realidad aumentada. Se estima que para el cierre de 2015 la realidad aumentada se ubicará en 200 millones de dólares, según Juniper Research.
En una conferencia que ofreció Ophelia Pastrana, mujer transgénero sumamente reconocida en el mundo geek, le preguntaron si ella creía que la tecnología tenía una combinación fatal en la que en un futuro, nos convirtiera en una escena de Wall-e, donde sólo nos encontremos detrás de una pantalla sin tener que movernos, gracias a las tareas realizadas por las máquinas. Ella decía que esa época ya llegó, pero en la película se encuentra exagerada.
Ophelia mencionó que estamos todo el día frente a una pantalla. Es verdad. Cuando despertamos lo primero que vemos es el teléfono móvil, seguimos con la televisión mientras nos arreglamos. Camino al trabajo está la pantalla en el coche, Waze o los juegos del teléfono mientras vamos en el metro. Llegamos al trabajo que consiste en estar detrás de una computadora 8 horas o más. Vamos de vuelta a casa y lo mismo. Llegamos a descansar mientras vemos una serie en Netflix. Toda nuestra vida se encuentra reducida a una pantalla. ¿Cuántos de los que están leyendo dejarían su móvil por un día entero? Seguramente alguno que busque mucha adrenalina.
Lo cierto es que no nos podemos separar de nuestras queridas pantallas, ya leemos un libro en el iPad o escuchamos música en Spotify. Es una rutina. Lo más gracioso como dijo Ophelia, es que para distraernos nos gusta ir al cine. Entonces… ¿Con cuántas pantallas tenemos contacto al día? Si la realidad aumentada es el futuro próximo, entonces podríamos llegará una vida totalmente virtual. Un Second Life, en donde quiera que estemos.
No considero a la tecnología como una amenaza o enajenación como mucha gente cree. La tecnología se hizo para ser aprovechada. El problema es que estamos buscando formas constantemente para evadir la realidad, para ver la felicidad de nuestros amigos en Facebooken lugar de enfrentar los problemas que tenemos enfrente. Es más fácil que en la realidad virtual bloquees a una persona que te trae malos recuerdos a que aceptes que existe y la veas pasar.
Una frase que me encantó de esta conferencia fue que dijo: “Si en una mesa todos se encuentran con el celular y no hablan entre ellos, no están dejando de socializar. Simplemente en esa mesa todos son aburridos y no tienen cosas en común, pero se encuentran socializando con otras 20 personas a través de su celular”. Me parece un ejemplo perfecto de una realidad disminuida en la que es mejor hablar con amigos divertidos que estar con una familia que no se ha preocupado por la comunicación.
La tecnología sólo es una herramienta. Las pantallas son espejos. La realidad aumentada la hacemos nosotros mismos cuando decidimos si queremos vivir en un mundo virtual o combinamos los medios que tenemos disponibles para hacer grandes cosas, con la vida diaria. Con la vida en sí.
Imagen cortesía de iStock

Nintendo NX podría ser una consola de realidad aumentada

Aunque en el marco de E3 2015, miembros importantes de Nintendo comentaron que no incursionarán en la realidad virtual debido a que no es lo suficientemente divertida, reportes señalan que NX, la próxima consola de Nintendo, podría implementar dicha tecnología o realidad aumentada.
De acuerdo con el sitio de finanzas e inversiones, Digi-Capital, NX podría ofrecer una versión única de realidad virtual, siendo fiel a la estrategia Océano Azul de Satoru Iwata, expresidente de Nintendo. La táctica del exejecutivo es romper paradigmas y “hacer algo que en lo que nadie más esté trabajando”.
De este modo, los reportes señalan que Nintendo NX podría ser una consola que aproveche la alianza con DeNA para que los smartphones de los usuarios funcionen como un dispositivo de realidad virtual o realidad aumentada. Lo anterior sería una estrategia similar a la de Samsung con GearVR, un casco de realidad virtual que funciona con los smartphones de la compañía.
Nintendo podría concentrarse en sus fortalezas para incursionar en el mercado con una consola divertida y social, aunque menos poderosa que un PlayStation 4. Lo anterior sería una decisión sensata de la compañía, ya que se espera que la realidad virtual sea un negocio que valga $150,000 MDD en 2020.
Es importante mencionar que lo anterior son especulaciones de expertos financieros, por lo que debe tomarse como tal. Aun así, ¿te gustaría que Nintendo implementara alguna de estas ideas con NX?
LEVEL UP

ZEISS VR ONE: Realidad virtual para todo el mundo

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ZEISS VR ONE son unas gafas de realidad virtual para tu smartphone. Estas gafas utilizan la tecnología de las lentes ZEISS para promocionar una experiencia inmersiva de calidad. Con ZEISS VR ONE puedes jugar juegos, ver vídeos y visualizar imágenes en 3D en un entorno virtual de 360º.
¡Realidad Virtual y Realidad Aumentada todo en uno!
Las gafas ZEISS VR ONE han sido diseñadas inicialmente para el iPhone 6 y el Samsung Galaxy S5, aunque se prevé que la compañía sacará una bandejas específicas para otros dispositivos que permitirán utilizar las gafas con pantallas de entre 4,7 y 5,2 pulgadas.
Zeiss VR One es compatible con iOS y Android. Con estas gafas de realidad virtual no estamos atados a un solo sistema operativo.
Estas gafas permiten disfrutar de una verdadera experiencia de realidad virtual y realidad aumentada en el mismo producto a un precio asequible. Solo tienes que deslizar tu smartphone en la bandeja y utilizar la cámara de tu smartphone para poder utilizar aplicaciones de realidad aumentada. Puedes sumergirte en un mundo virtual usando aplicaciones específicas de realidad virtual, realidad aumentada o juegos. ZEISS VR ONE también incluye 2 aplicaciones premium que te permiten ver películas en 2D y 3D en un cine virtual e interactuar con la aplicación ZEISS AR Cube.

La aplicación ZEISS AR Cube incluída en el dispositvo te permite utilizar la aplicación de realidad aumentada para interactuar con varios Avatares e imágenes únicas. Gira el cubo y ve diferentes Avatares.
Para los desarrolladores, estas gafas también son muy atractivas, ya que existe un SDK de código abierto Unity3D (compatible con iOS y Android) que ofrece grandes posibilidades de desarrollo.
Aquí abajo tienes un vídeo demostrativo de las gafas:
El precio de las gafas es de 129 euros, lo que las convierte en una alternativa muy atractiva frente a otros productos de características similares como Samsung Gear VR, cuyo precio es más elevado (199 €).
¿Te han encantado estas gafas y quieres comprarte unas? ¿Dónde puedes comprar las ZEISS VR ONE en Europa? Haz clic en este enlace: Comprar ZEISS VR ONE
Fuente: Zeiss VR One

Immersed Europe Event convertirá a España en el centro mundial de la realidad aumentada

Los días 3 y 4 del próximo mes de septiembre, Murcia acogerá, por primera vez en Europa, y en España, a los mayores expertos mundiales en tecnología inmersiva y realidad aumentada en el evento organizado por la Immersive Technology Alliance (ITA 3d).

Immersed Europe Event2015
Murcia será el epicentro internacional de la realidad virtual y la tecnología inmersiva, al ser el lugar escogido por la organización internacional Immersive Technology Alliance (ITA 3d), dedicada a promover el desarrollo y conocimiento de estas tecnologías, para celebrar Immersed Europe Event, que tendrá lugar del 3 al 4 del próximo mes de septiembre.
En concreto, se celebrará en la Facultad de Económicas de la Universidad de Murcia, que ejerce de organizadora junto con la ITA (Immersed Technology Academy), con el patrocinio del Instituto de Fomento, y será la primera vez que este evento se celebre en Europa, ya que hasta ahora había tenido lugar en Toronto (Canadá), que volverá a ser el destino elegido en la edición de 2016.
Aplicación de realidad aumentada de Wion para escaparatesHasta el momento, ya han confirmado su participación en Immersed Europe Event 2015 Simon Benson, senior development manager de Sony Europa y responsable del sistema de realidad virtual de la videoconsola PlayStation 4; Frank Vitz, reconocido especialista en efectos visuales cinematográficos de Hollywood y en la creación de videojuegos como Battlefield; Duncan Burbridge, experto también en efectos visuales para la gran pantalla, como el último filme de ‘Transformers: La era de Ultrón’, ‘Maléfica’ o la serie ‘Juego de Tronos’, entre otros.
Patrick O’Luanaigh, un referente creativo en la industria del videojuego, con títulos como Tomb Raider, Hitman o Colin McRae Rally; Myles McGovern, especialista en vídeo interactivo en 360º para retransmisiones deportivas, como la liga estadounidense de hockey hielo (NHL) o del famoso vídeo de la cantante Taylor Switft, ‘Blank spaces'; así como Emmanuel Márquez, creador de Google Earth, también realizarán ponencias en este evento.
Fitur 2015 Realidad AumentadaEn cuanto a ponentes nacionales, el fundador de la empresa murciana Droiders, Julián Beltrán, abanderada en España en desarrollo de tecnologías de realidad aumentada y aplicaciones para Google Glass, así como el CEO de inMediaStudio, José Luis Navarro, también mostrarán en Immersed Europe Event sus trabajos, junto a otras compañías españolas.
Otro de los alicientes de este evento tecnológico es que las startups o profesionales independientes que desarrollen proyectos con realidad virtual o aumentada tendrán la posibilidad de mostrarlos, previa aprobación de la organización, a un bajo coste; en torno a los 449 euros para lograr un espacio en la zona de exposición.
Precisamente los desarrollos en tecnología inmersiva realizados por parte de compañías españolas como las citadas; los trabajos de investigación de la Universidad de Murcia en este entorno, y la alta demanda de dispositivos de realidad virtual a nivel nacional respecto a otros países europeos han sido algunos de los argumentos por los que la Immersive Technology Alliance ha elegido España, y concretamente Murcia, para celebrar por primera vez en Europa, su evento.

Video: Así sería jugar Smash Bros en realidad aumentada

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Ciudad de México (29 de julio de 2015).- Los realizadores de SoKrispyMedia crearon un video que colgaron en YouTube donde nos dan una idea de cómo sería jugar uno de los emblemáticos juegos de Nintendo en realidad aumentada: Súper Smash Bros.
En el video, aparece en primera persona Mario Bros lanzando sus bolas de fuego contra un extraño Link de Zelda, además de una breve aparición de Kirby; el video, por supuesto, se convierte más bien en una parodia, ya que los movimientos serían absurdos en un juego con esta realidad.
Dale clic y disfrútalo…

Siggraph 2015 se vuelca con la realidad virtual y aumentada a través de VR Village

IGGRAPH 2015, la conferencia anual educacional e interdisciplinaria sobre computación gráfica y técnicas interactivas, estrenará un nuevo programa en agosto. El 2015 VR Village presentará inmersión en tiempo real de las más nuevas realidades virtuales y aumentadas que incluyen Realidad Virtual Nómada (RV), Realidad Aumentada de Simulación (RA), Cine de Cúpula Completa y presentaciones y demostraciones en vivo en una cúpula de inmersión de 360 grados.
La 42Conferencia anual deSIGGRAPH se celebrará del 9 al 13 de agosto del 2015, en el Centro de Convenciones de Los Ángeles, en Los Ángeles, California. El VR Village de SIGGRAPH permite que los participantes puedan explorar el potencial de los fascinantes mundos de Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Ambientes Inmersivos como medios para narrar historias, cautivar al público y potenciar aplicaciones del mundo real en los ámbitos de salud, educación, diseño y juegos. La programación comisariada ofrece un amplio rango de contenido de los principales estudios y desarrolladores de juegos y hasta de instituciones sin fines de lucro, incluyendo laboratorios de investigación y planetarios.
siggraph-2015“La Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Ambientes Inmersivos son parte de un creciente mercado emergente. A medida que crece, hay más cabida para que productores, desarrolladores, distribuidores y fabricantes alternativos e independientes puedan hacer aportes importantes y originales a productos de consumo y programación.  Para el estreno del VR Village de SIGGRAPH, mi co-directora, Denise Quesnel y yo quisimos asegurarnos que los participantes tuvieran la oportunidad de ver aplicaciones asombrosas que han sido desarrolladas por los mejores programadores, cinematógrafos, artistas y desarrolladores de juegos del mundo.  Esperamos que podamos inspirar y unir a la gran comunidad de la Realidad Virtual”, comenta Ed Lantz, Co-Director del Programa VR Village de SIGGRAPH 2015.

El VR Village es una sala de proyección virtual para programación vanguardista de Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Medios Inmersivos.
Escenario de Realidad Virtual Nómada: Un espacio que permite que los participantes puedan explorar ambientes virtuales inmersivos utilizando audífonos inalámbricos.
La programación incluye:
  • Virtualidad Real: Exploradores Inmersivos – Usuarios múltiples pueden explorar el interior de una tumba de un faraón e interactuar con objetos en 3D y con otros usuarios.
  • C.A.P.E. (Computer Asissted Personal Environment/Ambiente Personal Asistido por Computadora) – C.A.P.E. es una configuración desarrollada por CREW, EDM/UHasselt y Dreamspace donde las personas pueden moverse y caminar en una experiencia de inmersión en un mundo virtual de sus propios cuerpos.
  • Holojam – Comparta un espacio virtual con otras personas donde se verán como avatars estilizados. Dibuje figuras en el aire con una vara mágica y contribuya en una obra de arte escultural en 3D.
Estaciones de Pantallas Montadas: Los participantes pueden ver lo último en programación de Realidad Virtual y Realidad Aumentada en estaciones donde pueden sentarse o permanecer parados.
La programación incluye:
  • Neuro – Un viaje en Realidad Virtual a través del cerebro de Reuben Wu, músico reconocido mundialmente.
  • LoVR –Una historia de amor relatada a través de la actividad neural capturada en cuatro segundos: Observe cuando dos amantes se ven por vez primera.
Cúpula de Inmersión: La cúpula es una sala de proyección de 360 grados donde se puede apreciar lo mejor en visualización y narración de películas.
La programación incluye:
  • La Tierra Dinámica: Eyección de Masa Coronal y Circulación del Océano/Viento – Siga la energía del sol hacia la tierra; donde la atmósfera y océanos son explorados.
  • Visualizaciones Inmersivas de la Academia de Ciencias de California – Experimente el terremoto de San Francisco del 1906; explore los ecosistemas de la tierra durante los milenios.

Asimismo, se llevaran a cabo una serie de charlas moderadas acerca del tema de “Realidad Virtual: Creación Vanguardista”.  Entre los presentadores figuran ejecutivos de Walt Disney Imagineering R&D, Sony’s PlayStation Magic Lab, Emblematic Group y Jaunt Studios.

El supermercado del futuro según el MIT: el trueque puede volver

  • El director del MIT Senseable City Lab recrea la tienda del mañana en la Expo de Milán

  • Robots, pantallas digitales y Realidad Aumentada se relacionarán con el cliente

  • Pero el cambio más potente se producirá en la relación productor-consumidor

  • La economía compartida impactará en la alimentación creando plataformas como AirBNB

El supermercado del futuro según Carlo Ratti en la Expo de Milán.
El supermercado del futuro según Carlo Ratti en la Expo de Milán. COOP Italia

     
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Reforzando relaciones. El supermercado del futuro tendrá robots, pantallas digitales, Realidad Aumentada... Pero la clave de la tienda del futuro no será su tecnología, sino su capacidad para reforzar la relación entre productores y consumidores. Así lo cree el director MIT Senseable City Lab, Carlo Ratti, y así lo ha mostrado en un pabellón de de 7.000 metros cuadrados en la Expo de Milán 2015. Future Food District, que así se llama su espacio, es un "microuniverso" que explora nuevas formas de interacción entre las personas y los alimentos. El espacio refleja cómo se producirá, distribuirá, preparará y consumirá la comida en el futuro. "A través de una sólida red de información seremos capaces de interactuar con más productos y productores para desarrollar un mejor conocimiento de lo que consumimos", afirma el arquitecto e ingeniero.
Más transparencia. Ratti se muestra convencido de que en el futuro, el ser humano será el centro de la cadena alimentaria, que a su vez será más "autónoma y sostenible" a través de las nuevas tecnologías. "Como resultado, la interacción entre los consumidores y los productos volverá a ser transparente y honesta gracias a la información compartida", señala. La inspiración del investigador viene del pasado, cuando "el lugar donde uno intercambiaba bienes era donde se establecían las relaciones". La cadena de producción y distribución era "más clara" y los consumidores "sabían más sobre los alimentos que tomaban". Con las nuevas tecnologías, "volvemos a estar conectados con el mundo real, eliminando barreras entre consumidores y productores con el fin de tener una relación más directa con la comida".
¿Vuelta al trueque? "Cada producto tiene una historia que contar", dice Ratti. Hoy, esa información alcanza al consumidor de forma "fragmentada". Pero en el futuro cercano, asegura el profesor del MIT, "seremos capaces de descubrir todo lo que debemos saber sobre la manzana que nos vamos a comer: en qué árbol ha crecido, el CO2 que ha producido, los tratamientos químicos que ha recibido y su camino hasta el estante del supermercado". Este conocimiento sobre los alimentos puede crear nuevas relaciones sociales entre las personas. "Con la economía compartida se podrán crear áreas de intercambios gratuitos donde cada uno puede ser tanto productor como consumidor, como en AirBNB", explica Giovanni de Niederhausern, COO de Carlo Ratti Associati, en su página web.
Robots y Realidad Aumentada. Los visitantes de Future Food District pueden escoger entre 1.500 referencias en grandes tabletas interactivas. Mientras van eligiendo los productos que les interesan, la información sobre ellos se hace visible en espejos en suspensión con Realidad Aumentada. "Es como volver al mercado tradicional, donde productores y consumidores tienen interacciones reales". Este supermercado del futuro también tiene una televisión gigante que muestra información en tiempo real sobre los productos más populares o el número de consumidores en cada momento. Las etiquetas son electrónicas, de forma que los precios pueden controlarse desde una oficina central y se pueden hacer cambios de forma instantánea para dar a conocer las ofertas. La tienda tiene hasta robots que se encargan de comprobar constantemente la calidad de los productos y servirlos a los clientes.
Granjas urbanas. La plaza de Future Food District se encarga de mostrar nuevas formas de producir alimentos, como sistemas hidropónicos verticales para vegetales o cultivos de algas e insectos. "Tales avances en las granjas urbanas podrían realmente transformar espacios infrautilizados en áreas productivas", añade Niederhausern. "Si son capaces de encontrar su posición dentro de los grandes centros urbanos, sus efectos serán disruptivos a la hora de impulsar nuevas relaciones entre los ciudadanos y la naturaleza".