sábado, 30 de noviembre de 2019

La realidad aumentada se está convirtiendo en realidad práctica


La realidad aumentada se está convirtiendo en realidad práctica
Las reparaciones remotas son solo el comienzo

Por Gautam Goswami, CMO y EVP Global, Marketing y Productos en TeamViewer
La realidad aumentada (RA) no es un concepto de tecnología futurista, sino que es un concepto que se está aplicando en este momento en un número creciente de aplicaciones de alto valor.
Así es como funciona: la RA comienza con un usuario viendo cosas en pantalla de la misma manera que lo hace ahora, pero la imagen en pantalla, que podría estar en un teléfono, una tableta o una PC, es aumentada con información visual adicional. Esa nueva información podría superponerse desde una computadora, mostrando gráficos relevantes o resaltando ciertos elementos de interés en el área de visualización para identificarlos más rápida y fácilmente. O bien, algo resaltado en la pantalla podría originarse por parte de otra persona que está fuera del sitio, proporcionando orientación remota a la persona en el sitio, por ejemplo, dibujando un círculo alrededor del objeto de interés. Además, las imágenes suelen ir acompañadas de conexiones de voz en vivo entre las ubicaciones, lo que permite a las personas de ambos extremos hablar sobre lo que están haciendo en tiempo real.
Si está en una empresa de soporte técnico y un cliente necesita configurar un enrutador, utilizando una aplicación de RA, puede aplicar los conocimientos de su personal para guiar a ese cliente a través del proceso de configuración sin enviar a alguien al sitio. Por supuesto, muchos cables, conmutadores y puertos se ven muy similares, por lo que sería fácil para un cliente confundirse, frustrarse y cometer errores. Pero con las aplicaciones de RA, un cliente puede mantener su teléfono inteligente o tableta en el enrutador y compartir una transmisión de video en vivo con un técnico remoto, mostrando la configuración exacta. Luego, el técnico remoto puede dibujar círculos, agregar flechas o anotaciones de texto alrededor de la imagen para especificar las partes y guiarlo a través de los pasos de solución de problemas, haciéndolo todo desde una computadora remota.
Para asegurarse de que el elemento resaltado permanezca a la vista, se puede congelar la transmisión de video para mantener la imagen de modo que las personas en ambos extremos de la conexión puedan examinar y discutir sus detalles técnicos.
Más allá de responder a problemas inmediatos, algunas aplicaciones de RA permiten la capacidad de compartir cámaras a distancia, lo que también las convierte en instrumentos de entrenamiento potentes. Al utilizar la RA, los empleados pueden mostrar los pasos importantes del proceso, el uso adecuado de herramientas, las medidas de seguridad recomendadas, los controles de calidad e incluso hacer que un instructor experimentado brinde capacitación virtual.
Además, se pueden realizar inspecciones calificadas de reparaciones urgentes, trabajos de mantenimiento programados o incluso nuevas construcciones, sin importar si están a miles de kilómetros de distancia, por parte de expertos certificados desde una ubicación central sin la necesidad de visitas en el sitio. Las anomalías se pueden detectar y reparar de forma proactiva, minimizando los tiempos de inactividad no planificados.
Sin embargo, la misma plataforma de RA remotamente conectada utilizada para inspecciones, capacitación y reparaciones puede convertirse en la base de aplicaciones aún más avanzadas. Experimentar un entorno del mundo real, pero uno en el que ciertos objetos que incluye están mejorados por la información generada por computadora, puede alterar la forma en que esa persona ve y entiende una escena. Esta capacidad se está utilizando actualmente en muchas aplicaciones, incluidos juegos, entretenimiento, educación y negocios. Una aplicación particularmente intrigante de la realidad aumentada es en el campo de la medicina, apoyando las operaciones quirúrgicas al proporcionar superposiciones virtuales para guiar a los médicos.
Como con cualquier tecnología digital, la seguridad siempre es una preocupación con la RA. Afortunadamente, los sistemas de RA de hoy y las redes de conectividad remota que alimentan las sesiones remotas están diseñadas con características de seguridad para mantener los datos seguros y protegidos. Por ejemplo, en el caso de TeamViewer, todas las conexiones remotas están aseguradas de extremo a extremo con intercambio de clave pública/privada RSA y cifrado de sesión AES de 256 bits.
Dicho esto, sin embargo, ningún sistema es más seguro que las personas que lo usan. Las credenciales de acceso, incluidas las contraseñas seguras, deben mantenerse de forma privada y ser actualizadas regularmente. Los sistemas de autenticación deben ser respetados y los usuarios designados deben mantener constantemente una buena higiene digital para reforzar los protocolos de seguridad incorporados en el sistema. Seguir las mejores prácticas de seguridad es algo que se aplica a todos los sistemas digitales y las aplicaciones de RA no son una excepción. ¿El resultado? La RA puede ser una realidad realmente excepcional y práctica en el día de hoy.  

El primer futbolista holograma

El sábado, en Movistar+ La Liga, sucedió algo extraordinario. En el espacio ‘La casa del fútbol’, la periodista Danae Boronat entrevistó, en el plató del programa, a un futbolista solo minutos después de haber disputado el partido. El jugador era Willian José, de la Real Sociedad, que había abierto el marcador en el partido que los enfrentaba al Real Madrid. El futbolista, todavía en el Bernabéu, todavía con las botas puestas, la ropa deportiva y el anorak, estaba sentado en un taburete y, gracias a la magia de la realidad aumentada, aparentaba estar en el plató e incluso parecía que miraba a los ojos de la presentadora para responderle a sus preguntas. Realización, además, se encargó de que Willian José apareciera como por arte de magia justo delante de Danae, empezando por los pies, como si lo descargaran del mundo virtual en directo. La definición era perfecta y totalmente realista, muy lejos del famoso holograma de la Princesa Leia en la Guerra de las Galaxias. En el estadio del Real Madrid habilitaron una sala para que se llevara a cabo este ejercicio televisivo. No debió ser fácil para la presentadora, porque para ella el jugador era invisible. El resultado solo era tangible para los espectadores. Ajustando un poco el escorzo de Danae para dar credibilidad al contacto visual entre ambos, el resultado fue asombroso y la conversación se llevó a cabo con aparente naturalidad.
Las maravillas de la realidad aumentada las hemos visto en otras ocasiones en la televisión, especialmente en espacios informativos donde se recrean fenómenos meteorológicos, aterrizajes de aviones o incluso la Sala Oval de la Casa Blanca. Pero la entrevista en directo y la “teletransportación” de una persona todavía no la habíamos visto. Sin duda, esta tecnología nos augura grandes posibilidades y ventajas para el espectador, no solo a nivel de espectáculo visual sino también informativo. Ante unas generaciones de futbolistas tan reacios a pisar un plató a no ser que sea acompañados de hormigas de trapo, veremos si la realidad aumentada les hace más proclives a conceder entrevistas. El instante televisivo del sábado fue asombroso y provocó la sensación de dar un salto al futuro, que ya es el presente.
Los antecedentes
La televisión belga, el año pasado, durante el Mundial de Rusia, también entrevistó a Eden Hazard llevándolo al plató a través de la realidad aumentada después del partido. Incluso iba con las chancletas de ducha. En esa ocasión hubo problemas de retraso en el sonido. Con Willian José, el ‘delay’ era casi inapreciable. En ambos casos, que los jugadores estén en el plató con la ropa de juego refuerza a nivel visual el valor de la inmediatez y el rol de cada uno.

¿Cómo será la interacción con las máquinas en 2030?

Autor: 
Realidad virtual, inteligencia artificial, entre otras tecnologías emergentes marcarán la pauta en los cambios de la vida humana y los robots se convertirán en nuestros aliados y colaboradores.
Previsiones de Dell Technologies
Realidad en la red; movilidad conectada; de ciudades digitales a ciudades inteligentes; agentes y algoritmos; y robots con vida social marcarán la pauta en los cambios de la vida humana según la tercera parte del estudio Realizing 2030, El futuro: conectando vidas de Dell Technologies.
De acuerdo con la información recabada en el estudio, el 56% de los encuestados aceptará la inmersión diaria de realidad virtual y aumentada, pues cree estar a un clic de distancia para acceder a la información de prácticamente cualquier objeto.
Asimismo, el empleo de robots e Inteligencia Artificial permitirá al ser humano desatar todo su potencial, aumentar su productividad e incrementar sus capacidades cognitivas, de ahí que en 2030 se espere un verdadero cambio evolutivo en donde los sensores se interconecten y generen cambios reales en nuestra forma de vida.

Te interesa leer: ¿Cómo serán los centros de datos de nueva generación?

Otro de los datos relevantes apunta que, en los próximos diez años, los robots se convertirán en aliados y colaboradores, aumentando las capacidades del hombre y realizando tareas que incluso este no quiera desempeñar.
Vivimos en un mundo cada vez más conectado y tecnologías emergentes como 5G, IoT, edge computing, inteligencia artificial, machine learning y realidad aumentada y virtual cobran mayor relevancia.
“Estas permitirán toda interacción y será necesario tener una administración más corta que permita manejar la data que se genere para interactuar con los ciudadanos”, explicó Juan Francisco Aguilar, director general de Dell Technologies México.
Aguilar compartió que la visión de la compañía está orientada en explotar el potencial humano para resolver muchas de las problemáticas mundiales que existen en seguridad, inversión, salud, gobiernos, entre otras.

Más sobre El futuro: conectando vidas

Es la tercera entrega de Realizing 2030 que realizó Dell Technologies en colaboración con el Institute For The Future y Vanson Bourne. Este estudio analiza la forma en que los seres humanos viviremos en los próximos años, conviviendo con máquinas y dispositivos cada vez más digitales.

La muestra se realizó a 4 mil 600 líderes de negocio. El primer estudio se enfocó en el futuro de la economía y posteriormente se dio a conocer el apartado del futuro del trabajo.

Un bar acepta intercambios de 'Pokémon Go' como método de pago

Dos jugadores haciendo un intercambio en 'Pokémon Go'.Dos jugadores haciendo un intercambio en 'Pokémon Go'

Dos jugadores haciendo un intercambio en 'Pokémon Go'.

Pokémon Go sigue estando de actualidad. Si Niantic, desarrolladora del juego, ya ha habilitado la posibilidad de que los negocios contraten sus propias Poképaradas y Gimnasios, ahora hay un local que ha visto cómo sacar partido de la aplicación de móvil.

Un usuario de Reddit ha compartido lo que ha visto en un bar, del que se desconoce su localización, y es que parece que este local acepta intercambios de Pokémon como método de pago.

Los tan esperados intercambios, que se introdujeron el año pasado en Pokémon Go, son protagonistas de este restaurante que tiene un cartel en el que especifica que hay criaturas por las que hace un 50% de descuento, y otras con las que se puede conseguir algo completamente gratis.


El bar regala algunos de sus productos a cambio de cualquier Pokémon shiny (variocolor) o de criaturas difíciles de conseguir como las diferentes versiones de Unown. Sin embargo, parece que el resto de las criaturas que pide son, en su mayoría, regionales, por lo que no pueden encontrarse en todos los países.

También aparece el nombre de Volbeat tachado, por lo que podría ser que el propietario haya establecido una lista en función de los que le faltan y, conforme los vaya consiguiendo, las opciones para conseguir algo gratis se irían reduciendo.

Sin duda, esta es una forma muy original de atraer clientes al local, pues los jugadores asiduos de Pokémon Go no solo verán en este bar una forma sencilla de pagar la cuenta, sino que podría ser un gran punto de encuentro con más entrenadores.

Pareja de casados deciden jugar Pokémon GO en vez de disfrutar su fiesta de matrimonio [FOTOS]

Las anécdotas que genera el juego para celular Pokémon GO nunca pasan de moda. Esta vez, por medio de Facebook, se hizo viral la historia de una pareja de reciente casados, quienes decidieron aprovechar el momento para capturar a un ‘shiny’ en vez de disfrutar su fiesta de bodas. Ambos fueron captados en pleno matrimonio divirtiéndose usando la aplicación de Niantic.

La fotografía que se ha hecho viral en redes sociales, como Facebook, nos revelan que la pareja de esposos celebró su matrimonio en una playa, por lo que era la ocasión perfecta para disfrutar del evento de Pokémon GO, Semana Supereficaz, que tenía como protagonista a Tentacool shiny. 
Luego de haber dicho la famosa frase “Sí, acepto”, la pareja de esposos tomó asiento en la mesa principal para disfrutar del banquete. Sin embargo, dejaron de la do sus platos para coger su celular e ingresar a Pokémon GO.
Como si lo hubiesen planeado desde un inicio, a la pareja de recién casados no le importó el hecho que estaban en plena fiesta de matrimonio ni mucho menos que su madrina estaba a su lado viendo cómo capturaban a Tentacool en Pokémon GO.

Pareja de esposos son sorprendidos jugando Pokémon GO en su matrimonio Foto: Facebook
Pokémon GO
Así como lo lees. Niantic también se hizo presente en la boda con un “regalo” para los esposos, quienes lograron capturar a Tentacool, pero no era cualquiera, sino que este ejemplar era shiny, por lo que ambos registraron a esta criatura de brillante aspecto en Pokémon GO.
A pesar del nivel de concentración de ambos para capturar a Tentacool shiny en Pokémon GO, la madrina se muestra totalmente enojada con sus ahijados, pues debido a que no les importó el hecho que había invitados, ni mucho menos que ya estaban sirviendo la cena.
Es necesario mencionar que en solo unas horas el evento Festival de la Amistad iniciará en Pokémon GO, el cual trae como protagonista de Nidoran hembra, quien podrá ser capturado en su variante shiny. Además, trae una serie de investigaciones y recompensas que no querrás perdértelas.

Más noticias de Pokémon GO

¿Hasta cuándo podrás capturar a Articuno Oscuro?

De acuerdo a una reciente publicación de Niantic en Twitter, el estudio confirma que los jugadores de Pokémon GO tendrán hasta el 30 de noviembre para capturar a Articuno oscuro, pues a partir del 1 de diciembre Giovanni tendrá a otro legendario en este aspecto.
Para vencer a Giovanni rápidamente en Pokémon GO, puedes visitar esta guia que hemos hecho para ti y conozcas a los mejores Pokémon que deben conformar tu equipo para poder vencer al jefe del Team GO Rocket.
PUEDES VER Pokémon Espada y Escudo: conoce el pokémon caníbal que siembra el terror en Galar [FOTOS Y VIDEO]

El mejor regalo

El jugador peruano, que responde al nombre de Luiggi, no le importó tener solo un Mewtwo shiny y decidió intercambiarlo con su novia para que ella pueda tenerlo registrado en su cuenta de Pokémon GO.
Para proceder con el intercambio, el usuario colocó a Mewtwo shiny, mientras que su novia puso un Magikarp de 10 PC. Además, este trueque costó 80,000 polvos estelares en Pokémon GO, pero no importó, pues el objetivo era alegrarle el día.
PUEDES VER Pokémon GO: importante objeto completar la investigación del Team GO Rocket es puesto a la venta [FOTOS]

¿Cuáles son las piedras evolutivas dentro de Pokémon GO?

Desde Johto hasta la actual quinta generación llamada Teselia/Unova, los jugadores de Pokémon GO tienen la posibilidad de conseguir siete piedras evolutivas, las cuales te mencionaremos en esta lista.
  • Escama Dragón
  • Piedra Solar
  • Revestimiento metálico
  • Roca del Rey
  • Mejora
  • Piedra Sinnoh
  • Piedra Teselia/Unova
Para conocer más acerca de las siete piedras evolutivas que existen en Pokémon GO, te invitamos a ingresar a este enlace, donde te enterarás dónde conseguir estos importantes objetos y qué pokémon pueden evolucionar con ellos.

Confirman que humanos devoran a pokémon en peligro de extinción

Confirmado. Los habitantes del mundo de Pokémon se comen a las criaturas que hacen luchar y, además, los preparan en extravagantes platillos. Usuarios en Facebook notaron que incluso cocinan a los que están en peligro de extinción.
Los humanos comen Pokémon. Un particular hecho que se mantuvo por décadas por fin se ha confirmado con el lanzamiento de Espada y Escudo en Nintendo Switch y se muestra de una forma bastante explícita que ha generado polémica en Facebook.

Eternatus en Pokémon Espada y Escudo

La primera filtración de Eternatus que se compartió en redes sociales, nos deja ver que la apariencia de este legendario es la de un exoesqueleto de un dragón. En la parte del cráneo está cubierto por una especie de líquido viscoso que lleva garras.
No obstante, la segunda forma de Eternatus realmente asustó a los fans de Pokémon Espada y Escudo. Esto se debe a que el legendario cambia totalmente su aspecto al ensortijar su cuerpo, aparecen púas en la parte superior y en la parte inferior se ve una inmensa garra.


Experiencias inmersivas y ‘technosports’, protagonistas en NiceOne Barcelona

La antigua ‘Barcelona Games World’ cambia de nombre, renueva contenidos y se celebra desde hoy y hasta el 1 de diciembre en Fira Gran Via de l’Hospitalet de Llobregat
Experiencias inmersivas y ‘technosports’, protagonistas en NiceOne Barcelona
Asistentes durante la pasada Barcelona Games World (NiceOne)
ALBERT GARCÍA

Experiencias inmersivas y ‘technosports’, protagonistas en NiceOne Barcelona

Ir más allá de los videojuegos tradicionales. Este el principal objetivo de la NiceOne Barcelona, la feria de entretenimiento digital que se celebra desde hoy y hasta el próximo 1 de diciembre en el recinto Fira Gran Via de l’Hospitalet de Llobregat. En la que debería ser su cuarta edición, la antigua Barcelona Games World cambia de nombre para acercarse a nuevos actores de la industria del ocio electrónico, pero no deja de lado ni las últimas novedades ni los juegos clásicos.

El evento organizado por Fira de Barcelona amplía su espacio expositivo hasta los 62 mil metros cuadrados y, según sus organizadores, espera registrar al menos la misma cifra de público que en la feria del año pasado, a la que asistieron 138.000 visitantes. Uno de los principales reclamos de este año es una mayor presencia de experiencias inmersivas mediante realidad virtual y realidad aumentada.

NiceOne se celebra en el recinto ferial de Fira Barcelona en l'Hospitalet de Llobregat

NiceOne se celebra en el recinto ferial de Fira Barcelona en l'Hospitalet de Llobregat (BGW)
“El cambio de nombre responde a la propia evolución que está teniendo el entretenimiento digital más allá del videojuego”, explica el director de la NiceOne Barcelona, Josep Antoni Llopart. “Queremos ofrecer una experiencia que traspase los propios límites de la pantalla y empiece a contar con actores relevantes dentro de la industria que hasta ahora no se tenían en cuenta”, añade en declaraciones a La Vanguardia.

Estas experiencias inmersivas se concretan en propuestas como Hado VR, un juego deportivo originario de Japón que se enmarca en los llamados “technosports” y que combina la vertiente competitiva de los eSports con la tecnología de la realidad aumentada, es decir, aquella que superpone imágenes en 3D sobre entornos físicos del mundo real y permite que los usuarios interactúen con ellas.

“Queremos abrir el festival a las experiencias inmersivas a base de realidad virtual y aumentada, pero también los technosports, que son una de las nuevas tendencias”, afirma Llopart. Otro ejemplo de estas experiencias es el que ofrece la empresa catalana Red Helmet Experience, que repite un año más en el festival y ofrece en un juego de acción cooperativo que utiliza realidad virtual y que permite a sus jugadores moverse dentro de un entorno cerrado.

El NiceOne también contará de nuevo con el estand de demostraciones de realidad virtual y aumentada de la también catalana Vysion o una experiencia inmersiva basada en el reciente videojuego de terror Man of Medan . “Estas empresas no tiene un evento de referencia y queremos apostar por estos nuevos sectores”, recalca Llopart.

Los eSports volverán a tener un gran protagonismo

Los eSports volverán a tener un gran protagonismo (barcelona games world)
El evento también contará con estands de algunas de las grandes compañías del videojuego, como Sony , Nintendo o Bandai Namco, y aunque no habrá una demasiada presencia de títulos que todavía no hayan salido a la venta sí que será posible jugar a algunos inéditos como Dragon Ball Z Kakarot, Predator o Iron Man VR. Según el director del NiceOne, la feria contará con 350 terminales de juego en la que los visitantes podrán probar mayoritariamente “juegos de esta temporada que ya están en el mercado”.


En el terreno de los eSports, la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) volverá a celebrar las finales de la Iberian Cup de League of Legends, que desde el viernes y hasta la final del domingo reunirá a los mejores equipos de este juego de España y Portugal. Los asistentes al festival podrán seguir estas finales desde la Arena de la Barcelona Games World que, obviamente, se retransmitirá al mismo tiempo a través de los canales de la LVP.

RetroBarcelona cuenta con varias máquinas del millón para los más nostálgicos

RetroBarcelona cuenta con varias máquinas del millón para los más nostálgicos (NiceOne)
Además de las experiencias de realidad virtual y los eSports, NiceOne también cuenta con una selección de proyectos de hasta 31 empresas catalanas. Bajo el sello “Catalan Video Games”, el Instituto Catalán de las Empresas Culturales (ICEC) del Departament de Cultura de la Generalitat ha montado un estand de 200 metros cuadrados en el que los asistentes pueden probar los últimos juegos de producción local. Nuevamente, ninguna de las grandes empresas del sector de los juegos móvil ubicadas en Catalunya asisten al evento.




Y como no podía ser de otra manera, el festival que empieza hoy en Fira Barcelona vuelve a tener en RetroBarcelona uno de sus principales pilares. el evento dedicado a los videojuegos y la informática clásica celebra una séptima edición en la homenajeará los cincuenta años de la compañía japonesa Konami y los treinta de la consola portátil Game Boy. Como siempre, los aficionados a los juegos retro tendrán la oportunidad de probar una infinidad de consolas, ordenadores, máquinas recreativas, así como asistir a charlas o, si la cartera lo permite, adquirir ese juego de la infancia.

El Ejército de EEUU pronostica que en 2050 desplegarán los primeros soldados cyborgs con súper vista, mejor musculatura y telepatía

Según un nuevo informe del Departamento de Defensa de Estados Unidos (DOD), en el año 2050 estarán en posición de enviar soldados mejorados cibernéticamente al campo de batalla, esto gracias a los avances tecnológicos y los desarrollos que hoy día están estudiando.
El informe titulado "Soldado Cyborg 2050: La fusion entre Humano/Máquina Fusion y las implicaciones del futuro del DOD" funciona como una especie de bola de cristal, donde el Ejército estadounidense trata de ofrecer pistas de sus proyectos y planes a futuro. Mejoras tecnológicas que, afirman, surgen basándose en el ritmo actual de desarrollo.
Como suele ocurrir con la mayoría de los avances tecnológicos, éstos primero suelen ser usados en áreas militares debido a sus altos costes, que hacen que su producción esté limitada a unos cuantos. Una vez que superan esta etapa, empiezan a surgir compañías capaces de hacer producción a gran escala con una adaptación al mercado comercial.
El informe del DOD no sólo apunta a todas estas mejoras que ayudarían a los soldados en el campo de batalla, sino también a las implicaciones que tendrían en la sociedad cuando esta tecnología esté disponible para todos. Una cuestión que dependerá de las necesidades de cada país, en este caso en 2050.
El DOD se centra en cuatro pilares: mejoras oculares, restauración y control muscular, mejoras auditivas y comunicación cerebro a cerebro.
Actualmente, los soldados usan gafas de visión nocturna y dispositivos que ofrecen datos en tiempo real acerca del campo de batalla. La propuesta apunta a al posible desarrollo de lentillas con esta misma capacidad, quizás incluso con zoom digital y hasta realidad aumentada para proyectar datos, como posiciones enemigas, bases de aliados, rutas, y otra información.
Se habla de un traje, tipo armadura, que ayudaría a "reparar" los músculos cansados e incluso aumentar su volumen, esto para cuando se requieran misiones cuerpo a cuerpo o donde se necesite un amplio uso de la fuerza física.
Al igual que la vista, la audición es un sentido esencial. A día de hoy, los soldados usan voluminosos protectores auditivos con cancelación de ruido para protegerse del estruendo de las armas. En 2050, el objetivo sería desarrollar auriculares que se podrían incrustar en el oido, tanto para protegerlo de fuertes sonidos como para amplificar su alcance.
Y por último, el DOD habla de telepatía, una de las tecnologías que en caso de hacerse realidad sería la más revolucionaria, ya que se busca que cada soldado esté conectado vía cerebral e inalámbrica a su equipo. En teoría, esto permitiría que los soldados puedan compartir información cifrada instantáneamente sin el uso de dispositivos de comunicación.
Cabe recordar que esto se trata de un pronóstico por parte de Ejército de Estados Unidos, donde a día de hoy no hay ninguna garantía de que se vuelva realidad. Sin embargo, resulta interesante ver como, basado en sus actuales desarrollos y planes, el DOD se lanza a ofrecer pistas de lo que nos depara el futuro en cuanto a tecnología militar.

Para qué sirven las gafas de realidad virtual que en Rusia les ponen a las vacas

Redacción
BBC News Mundo

vacas

Comparte esta actualización en Facebook Comparte esta actualización en Messenger Comparte esta actualización en Twitter Comparte esta actualización en Email Compartir

Las gafas fueron adaptadas especialmente a las cabezas de las vacas.
Son, probablemente, la envidia tecnológica de muchas vacas del mundo.

Y es que si miles de personas pagan todos los días para ponerse un par de gafas de realidad virtual, un selecto grupo de ganado en Rusia las tiene de gratis.

Es más: les han diseñado lentes a medida que, cuando se los colocan, les hacen creer que pastan en paisajes paradisiacamente verdes con el fin de que olviden las penurias del invierno.

¿Es dejar de comer carne de vaca realmente una solución para el cambio climático?
Las sorprendentes maneras para reducir los gases contaminantes que producen las vacas
Sus imágenes se han compartido miles de veces en las redes sociales de Rusia, aunque para nada se trata de una versión vacuna de las fotos de tiernos gatos que frecuentemente aparecen en Facebook o en Instagram.

Es en realidad un experimento muy serio del Ministerio de Agricultura y Alimentación de Moscú que busca reducir la ansiedad de estos animales para aumentar su producción de leche.

Saltar las recomendaciones
Quizás también te interese
Los sorprendentes secretos sobre nuestra salud y poder adquisitivo que revelan nuestros excrementos
¿Bebes como un ruso o como un chileno? Calcula y descubre tu nacionalidad alcohólica
3 trucos que te pueden ayudar a vencer el cansancio durante el día
Nobel de Química para los creadores de las baterías de iones de litio que están omnipresentes en nuestra vida
Fin de las recomendaciones.
"Los ejemplos de granjas lecheras de diferentes países muestran que, en un ambiente tranquilo, la cantidad y, a veces, la calidad de la leche aumenta notablemente", indicó el Ministerio en un comunicado.

Realidad vacuna
De acuerdo con el texto, cada vaca utilizó sistemas de realidad virtual adaptados a las "características estructurales" de sus cabezas en el que se les proyectaba un "programa de simulación de campo de verano único".

El informe indica que las pruebas iniciales aumentaron "el estado de ánimo emocional general de la manada" y los investigadores examinarán los efectos del programa en un estudio a largo plazo.

El Ministerio se mostró optimista con los resultados e indicó que los encargados del estudio esperan expandir el proyecto.

Según los científicos rusos, las gafas pueden ayudar a la producción de leche de las vacas.
Durante la era soviética, los científicos de la URSS desarrollaron varios experimentos para estudiar las condiciones que incidían en la reproducción y producción de leche vacuna y algunos de ellos llegaron incluso a América Latina.

En Cuba, donde el gobierno ordenó incluso hacerle un monumento y una estatua a una vaca llamada Matilda, Fidel Castro implementó uno de ellos: consistía en refrigerarle la cabeza a estos animales con una especie de escafandra con el objetivo de que produjeran más leche.

No dio resultado.

CADE 2019: Proyecto Especial Bicentenario lleva experiencia de realidad virtual para los asistentes


Para esta actividad habrá dos pantallas de televisión y visores 3D que se ubicarán en el stand de 16m2 en el Proyecto Especial Bicentenario de la PCM en la Explanada de la CADE los días 27, 28 y 29 de noviembre.


CADE Ejecutivos 2019: Proyecto Especial Bicentenario lleva experiencia de realidad virtual para los asistentes. (CADE)
REDACCIÓN PERÚ21

redaccionp21@peru21.pe
El Proyecto Especial Bicentenario de la Presidencia del Consejo de Ministros (PCM) pondrá a disposición de los asistentes a la 57° edición de la CADE Ejecutivos 2019, una activación con realidad virtual donde los participantes a este evento podrán pintar un mural del “Perú que imaginamos”.

Para llevar a cabo esta actividad se cuenta con dos pantallas de televisión y visores 3D que se ubicarán en el stand de 16m2 que tendrá el Proyecto Especial Bicentenario de la PCM en la Explanada de la CADE los días 27, 28 y 29 de noviembre.

Para motivar a los empresarios, expositores, panelistas, conductores y público asistente a que dibujen el país que imaginamos en 3D, en el stand se reproducirá un video con personalidades que pasaron esta experiencia.

En el stand, además, se expondrá la Agenda del Bicentenario de manera interactiva en un tótem con pantalla touch. En esa pantalla se podrá ver de manera detallada las obras, Parques Bicentenario, Programa de Valores, Conmemoración Histórica, Agenda Internacional, Programación Cultural y Académica. Todo para que los asistentes puedan conocer a detalle lo que se viene realizando para la gran conmemoración nacional que será el 2021.

2020, la década de la realidad aumentada y de la virtual



FOTOLIA
PWC prevé un impacto superior a los 1,5 billones de dólares
JOSÉ ANTONIO GONZÁLEZMadridViernes, 29 noviembre 2019, 07:27


Realidad mixta, aumentada y virtual, estas nuevas realidades cada vez son más frecuentes en espacios de ocio, también en trabajos como la arquitectura y están llamadas a revolucionar la sanidad. A día de hoy, la realidad aumentada reina en ingresos, aunque «la madurez y la sofisticación que están alcanzando ahora estas tecnologías hace que sea ahora cuando los beneficios de negocio que pueden generar sean mayores», señala PwC en un informe.

Se espera que los próximos diez años sean la eclosión de estas nuevas formas de mirar la realidad. La suma de la aumentada y la virtual, según la consultora, provocarán un impacto económico mundial superior a los 1,5 billones de dólares estadounidenses, muy lejos de los 46.400 millones que aportan actualmente.

«Estas tecnologías ayudarán, entre otras actividades, a desarrollar productos de forma más eficiente, a mejorar la experiencia de los consumidores o a formar mejor a los profesionales, lo que llevará a un incremento significativo de los ingresos de las compañías que las utilicen», afirma el estudio.

Por países, Estados Unidos será el más beneficiado por la aplicación de estas tecnologías, ya que se estima que en 2030 la realidad aumentada y la virtual tendrán un impacto económico de 537.000 millones de dólares (en este país, lo que equivale a un incremento de su PIB del 2,83%.

En Europa, las cifras son positivas pero lejos del importante impacto en la economía estadounidense. El informe de PwC se centra en los casos de Alemania, Finlandia, Reino Unido y Francia, que verán crecer su producto interior bruto un 2,46%, un 2,64%, un 2,44% y un 0,72%, respectivamente.
Más empleo

Además de contribuir al desarrollo económico de las principales potencias mundiales, la realidad aumentada y la virtual afectarán 23 millones de empleos en la próxima década, lo que supone un importante incremento en comparación con los 824.000 que se ven afectados actualmente.

Por países, China encabeza la lista de los Estados donde estas tecnologías tendrán un mayor impacto positivo, con más de 6,8 millones de empleos afectados. A continuación, se sitúan Estados Unidos con, 2.322.156 empleos impactados, y Japón, con 533.155 puestos de trabajo.

En cuanto a las áreas de actividad que serán las 'grandes beneficiadas' de la aplicación de estas tecnologías, el estudio menciona que todo lo relacionado con el desarrollo de productos y servicios podría generar hasta 359.400 millones de dólares en el PIB mundial en 2030.

La sanidad es la segunda área que más podría beneficiarse de la VR y la AR, ya que calcula que su utilización tendrá un impacto económico de 350.900 millones de dólares. Otro de los ámbitos destacados por el documento es el de la formación de los empleados, donde podría tener un impacto en el PIB de 294.200 millones de dólares para 2030.

La Realidad Aumentada y la Virtual tendrán un impacto de hasta 1,5 billones de dólares en la economía mundial en 2030

A nivel mundial, la AR y la VR impactará positivamente en 23 millones de empleos para 2030, desde los 824.00 que se ven afectados en la actualidad. Entre las actividades más beneficiadas por su aplicación están el diseño y desarrollo de productos, la sanidad, o el retail.
Madrid, 27 de noviembre de 2019. La Realidad Aumentada (también conocida como AR, por sus siglas en inglés) y la Realidad Virtual (VR, por sus siglas en inglés) tendrán un impacto de hasta 1,5 billones de dólares en la economía mundial en 2030. Estas tecnologías ayudarán, entre otras actividades, a desarrollar productos de forma más eficiente, a mejorar la experiencia de los consumidores o a formar mejor a los profesionales, lo que llevará a un incremento significativo de los ingresos de las compañías que las utilicen. Son algunas de las conclusiones del último informe elaborado por PwC ‘Seeing is believing. How virtual reality and augmented reality are transforming business and the economy’.


Por países, Estados Unidos sería el más beneficiado por la aplicación de estas tecnologías. El documento estima que, para 2030, la AR y la VR tendrán un impacto económico de 537.000 millones de dólares, lo que equivale a un incremento de su PIB del 2,83%. Al país norteamericano le siguen China y Japón que, con 183.300 y de 143.200 millones generados, respectivamente, experimentarán crecimientos del 2,09% y del 2% en su PIB. En Europa, el estudio se centra en los casos de Alemania, Finlandia, Reino Unido y Francia que, según el documento, verán crecer su producto interior bruto un 2,46%, un 2,64%, un 2,44% y un 0,72%, respectivamente.


Entre las dos tecnologías, la Realidad Aumentada genera, a día de hoy, más ingresos que su hermana, y según el informe, esto seguirá siendo así en los próximos años (ver gráfico). Según el estudio, es la madurez y la sofisticación que están alcanzando ahora estas tecnologías -que no son nuevas, pero que son cada vez más fáciles de usar y más atractivas y que se verán favorecidas por otros avances, como la llegada del 5G, hace que sea ahora cuando los beneficios de negocio que pueden generar sean mayores.

El documento también hace una estimación del número de empleos que se verán impactados positivamente por estas tecnologías. China encabeza la lista, con más de 6,8 millones de empleos afectados. Le sigue Estados Unidos con 2.322.156 empleos y Japón con 533.155.

Las áreas con más potencial
El estudio destaca algunas áreas de actividad como las ‘grandes beneficiadas’ de la aplicación de estas tecnologías.

En primer lugar, todo lo relacionado con el desarrollo de productos y servicios podría generar hasta 359.400 millones de dólares en el PIB mundial en 2030, gracias a la mejora y a la aceleración de los procesos actuales y de la aparición de técnicas totalmente nuevas. El sector de automoción, por ejemplo, ya está siendo testigo de las posibilidades de la realidad virtual en el desarrollo de prototipos.



La sanidad es la segunda área que más podría beneficiarse de la VR y la AR en la década venidera. El documento estima que el impacto económico alcance los 350.900 millones de dólares, con aplicaciones que van desde la mejora del cuidado del paciente, hasta la formación de los profesionales sanitarios.
Otro de los ámbitos destacados por el documento es el de la formación de los profesionales. Estas tecnologías podrían utilizarse para facilitar y mejorar la retención de conocimientos, para hacerlo de forma más realista y similar al mundo real. Esto podría tener un impacto en el PIB de 294.200 millones de dólares para 2030.



La mejora de procesos, que conllevan aumentar la eficiencia, la productividad y la precisión de los profesionales, contará con un sinfín de posibilidades nuevas gracias a la VR y la AR. Todo ello podría aumentar el PIB mundial de 275. 000 millones de dólares.
Por último, la Realidad Aumentada y la Virtual ofrecen un enorme abanico de posibilidades nuevas para conectar con el consumidor, entretenerle o interactuar con él. Desde probadores virtuales, a aplicaciones de AR con las que podremos ver cómo quedaría un sofá nuevo en nuestro salón antes de comprarlo, el retail y la relación con el consumidor podrían generar ingresos de hasta 204 mil millones de dólares en los próximos diez años gracias a estas tecnologías.

Vacas con gafas de realidad aumentada, iniciativa de granjeros rusos


ganadería, ganadería colombia, noticias ganaderas, noticias ganaderas colombia, contexto ganadero, RA, realidad aumentada, realidad aumentada ganadería, vr ganado, ganadería rusa, rusos,
Las gafas les dan a las vacas una sensación de tranquilidad, que evita el estrés. Foto: ticbeat.com
En un intento por obtener más y mejor leche de sus vacas, granjeros rusos han decidido apostar por un sistema de realidad virtual que les brinde un entorno visual y auditivo relajante y agradable.

Auriculares de realidad virtual especialmente modificados en las cabezas de las vacas es la idea, a priori extravagante, del sector ganadero ruso para conseguir más cantidad de leche y de mejor calidad. (Lea: ¿En qué consiste la industria 4.0 y cómo se relaciona con la ganadería?)

Como cabe suponer, es más normal que cualquier animal se encuentre tranquilo bajo los efectos de esta tecnología que frente al hacinamiento, que puede presentarse en algunas fincas dedicadas a la producción láctea, lo cual genera estrés.

Los granjeros descubrieron que las vacas estaban menos estresadas mientras usaban VR, según revelaba Engadget. Aunque los moscovitas han constatado que su método parecía mejorar el estado anímico de las vacas, en el futuro inmediato planean lanzar un estudio más robusto para ver si este método amparado en la tecnología realmente mejora la calidad o el volumen de su leche. 

Otros ejemplos de realidad aumentada

De acuerdo con el portal Huerta Digital, ya hay gafas de RA para agricultores. En 2009 un grupo de investigadores de la Universidad de Valladolid desarrollo unas gafas de realidad aumentada que permitían a los agricultores saber que parte de la parcela habían trabajado ya, e información de cómo estaba desarrollando sus tareas agrícolas. (Lea: Tecnología en el campo, clave para impulsar relevo generacional)

Agrega que para vacas ya se ha venido probando, pues en EE.UU. llevan años queriendo quitar esos vallados que distorsionan la imagen bubólica de un campo lleno de vacas pastando tranquilamente. Y para conseguirlo a inicios de esta década comenzó un proyecto en el que satélites, tecnología GPS y Wearables vacunos (pendientes electrónicos), harán el ganado paste por esas praderas sin necesidad de cercados físicos. La idea sencilla: la vaca, al acercarse al vallado invisible controlado por el satélite, recibirá un electro-estímulo de su pendiente que hará que la mantendrá dentro de la cerca.

M3DAR, una innovadora aplicación de realidad aumentada al servicio de la salud


Una alianza conformada por Todo Ortopédico, la Universidad Simón Bolívar, Populi SAS y Soluciona Ingeniería Integral lanzó este jueves M3DAR, una aplicación móvil que beneficia a la academia, empresas, pacientes y proveedores.

Una innovadora aplicación que facilitará el trabajo de los profesionales de la salud en el área de ortopedia y traumatología fue presentada este jueves por parte de la alianza Todo Ortopédico. El proyecto hizo parte de AtlántiCOcrea de la Gobernación, CaribeTic y Renata, el cual impulsa la generación de iniciativas novedosas en el departamento.
La alianza liderada por la empresa ancla Todo Ortopédico, en la que participaron Populi SAS y Soluciona Ingeniería Integral, también contó con el apoyo clave de la Universidad Simón Bolívar, como institución gestora del conocimiento.
Durante 10 meses, estas empresas desarrollaron la aplicación móvil llamada M3DAR que, a través de la tecnología de realidad aumentada, fortalecerá y facilitará el entrenamiento formación de los profesionales de la salud en la especialidad de ortopedia y traumatología.
Así mismo, los pacientes tendrán la oportunidad de ver qué tipo de productos (placas, clavos, tornillos, entre otros) serán utilizados en sus procedimientos médicos, así como la manera en que estos se harán. También impactará positivamente al sector empresa, que mostrará de una forma diferente el producto que ofrece; y a los proveedores que dispondrán de una herramienta novedosa que los distinguirá de sus competidores.
“M3DAR es una aplicación piloto a nivel nacional, totalmente innovadora. Es muy importante porque permitirá que los médicos planeen mejor sus cirugías y les expliquen de una forma más sencilla a los pacientes y sus familiares la técnica quirúrgica y los materiales que se utilizarán, generando una mayor confianza”, explicó el gerente de la alianza Todo Ortopédico, Hernando Pombo.
La secretaria de Planeación del Departamento, Cecilia Arango Rojas, destacó que la alianza Todo Ortopédico es la séptima de que presenta y pone al servicio, desde que se puso en marcha AtlántiCOcrea.  “En total, en Atlántico impulsamos 13 proyectos beneficiarios con recursos de regalías de Fondo de Ciencia Tecnología e Innovación”.
Esta innovadora herramienta tecnológica ofrece nuevas formas de visualización de los dispositivos médicos y abre la puerta a la implementación de estrategias novedosas para la comercialización de dichos dispositivos, así como nuevos métodos de enseñanza para la formación de profesionales de la salud.
La aplicación M3DAR es gratuita y estará disponible en las plataformas de App Store y Play Store.

Experiencia para desarrollo de innovación. Todo Ortopédico es un empresa con 15 de años de experiencia, creada con el ánimo de contribuir con la excelencia en el tratamiento y rehabilitación de los pacientes.
Como fruto de los proyectos desarrollados, en el año 2020 pondrá en funcionamiento la primera planta de fabricación de dispositivos médicos con inversión China, a través de un Join Venture con Waston Medical en una negociación exitosa con Asia. Este proyecto tiene una inversión aproximada de 5 millones de dólares y generará aproximadamente 50 empleos directos y 300 indirectos.
El desarrollo de M3DAR fue posible gracias a AtlántiCOcrea, que ha logrado resultados de alto impacto, fruto de una gestión articulada entre la Gobernación del Atlántico, CaribeTic y Renata, que integran  al  sector público, la academia y la empresa privada.