martes, 31 de octubre de 2017

Con la realidad virtual es como verdaderamente la tecnología ha llegado a provocar terror

Cualquier fan de las películas de terror a fantaseado alguna vez con introducirse en una. Es una idea con la que jugó la cinta The Final Girls y que todos hemos repetido alguna vez en nuestra cabeza al ver un plano de una puerta cerrada con luz filtrándose por debajo. “Si estuviese allí haría esto o esto otro”. Es ese plus de interactividad que siempre ha dado el videojuego y que, con la llegada de la realidad virtual, se acerca varios pasos más hacia algo tangible.
Si alguna vez has usado unos cascos VR, sabes de primera mano hasta qué punto la falta de percepción de tu alrededor consigue engañar a tu cerebro. Si no lo has hecho aún, créeme, todo lo que cuentan sobre su inmersión es absolutamente cierto. De repente el deseo se materializa y, pese a saber que no estás frente algo real, lo de acercarte a abrir la puerta ya no parece tan buena idea.

El salto evolutivo del terror en VR

Crear un juego de terror me parece el mayor reto al que se puede enfrentar un equipo de desarrollo. No sólo tiene que cumplir el cometido de ser una experiencia divertida en sus propios términos, también tiene que asustar. Alcanzar eso, como el reír, es un logro alucinante en un mercado global con millones de jugadores distintos.
En un videojuego lo que los anglosajones llaman jump scare, esos recursos baratos que te plantan de sopetón un peligro frente a la pantalla para que te sobresaltes, aunque válidos, suelen tener poco recorrido si no vienen acompañados de todas esas técnicas que el cine se ha encargado de enseñarnos con el paso de los años.
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La más importante de ellas es la tensión, que a través de elementos en pantalla y sonido, te predisponen a que ese salto sea mucho más acentuado de lo que sería por sí solo. De hecho, el mayor logro de un videojuego es mantener esa sensación sin ni siquiera enseñarte nada, algo que dominaron a la perfección los chicos de Frictional Games en juegos como ‘Penumbra’, ‘Amnesia’ o ‘Soma’.
Tu cerebro ya se ha encargado de llevarte a otra realidad en la que apartar la vista ya no es una opción
Con ‘Amnesia: The Dark Descent’ y ‘Amnesia: A Machine for Pigs’ tuve que verme obligado a jugar de día y con gente paseando por casa porque la alternativa de jugarlo a oscuras y con cascos consiguió ponerme los nervios a flor de piel. De esa forma es más fácil separarte de lo que está ocurriendo en pantalla. Puedes mirar hacia otro lado para salir del bucle de tensión que están creando o alejarte de la ambientación parando el oído a algún ruido familiar de casa.
Si todo eso es importante para el salto que suponen este tipo de experiencias en realidad virtual es porque, cuando estás dentro del juego, nada de eso es una opción. No sólo eso, tu cerebro ya se ha encargado de llevar esa realidad a otra dimensión en la que apartar la vista hacia un lado ya no implica mirar las fotos de la pared, sino probablemente cruzarte con uno de esos sobresaltos capaces de hacerte caer del sofá.

Los trucos que utiliza la VR para asustarte

La clave de un buen juego de terror radica en meterte en tu cabeza de una forma psicológica que vaya más allá del susto. La capacidad para generar una tensión que te haga pensar que detrás de cada esquina o puerta puede haber un peligro. Pero además de eso hay varios trucos que se han ido dominando cada vez más en los desarrollos de realidad virtual.
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El primero de ellos es crear un ambiente cercano al jugador, un escenario fácilmente reconocible que le haga pensar que lo que está viendo es real. De cómo se deforme toda esa ilusión para ir introduciendo elementos de la historia que le den personalidad dependerá en qué punto esa percepción se mantiene o se rompe, más aún si los movimientos no están lo suficientemente conseguidos para evitar mareos.
Ideal ahí mantener una lógica en lo que a escalas se refiere, especialmente teniendo en cuenta cómo afecta la altura de los objetos respecto a lo que estamos acostumbrados a ver. Si todo eso es primordial es porque, además, el juego debe ofrecer una sensación de cercanía y comodidad antes de girar hacia lo opuesto.
A veces el truco está en esconderte los sustos en aquellas direcciones en las que no estás mirando
Pongamos entonces que tenemos una casa. La típica mansión victoriana que pocos hemos pisado pero muchos tenemos en la cabeza. Una de esas con escaleras interminables y pasillos repletos de puertas, ventanas y estancias. Pongamos también que tenemos un montón de ideas que serían capaces de asustarnos mientras paseamos por ella, ¿pero cómo acercamos al jugador hasta ellas?
Podríamos optar por el truco más simple, el que usaban los primeros ‘Resident Evil’ para que nos asustásemos al ver un pájaro, un perro o un brazo atravesando una ventana, poner esos sustos en un pasillo lo más estrecho posible. Y sí, es válido y es un recurso que podemos ver en casi la mayoría de los juegos, pero pongamos una limitación que los juegos de Capcom no tenían, la vista en primera persona y la posibilidad de que, en cualquier momento, el jugador pueda estar mirando hacia otro lado.
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La salida más común que utilizan este tipo de juegos es jugar con el sonido 3D, invitándote así a seguir un ruido que viene de alguna dirección para llevarte hasta la acción sin tener que fijar tu cámara. Otros como ‘The Brookhaven Experiment’, un título en el que hacer frente a hordas de enemigos procedentes de todas direcciones, incluso se atreven a jugar con lo que aparentemente es un problema para sacarle partido.
Su truco está precisamente en esconderte los sustos en aquellas direcciones en las que no estás mirando, provocando así una sensación de seguridad respecto a lo que tienes delante que esconde un monstruo esperando a saltarte a la cara justo cuando decidas darte la vuelta.
Es algo que hemos visto de forma magistral en juegos como los de la saga ‘Batman: Arkham’, pero que al verse desde un punto de vista en primera persona, y apoyado aún más por lo fácil que es cruzarte con ello al girar la cabeza con unos cascos de realidad virtual, genera una tensión y sobresalto sin igual.
Vayamos un punto más allá en pos de la inmersión definitiva, el uso que hace del propio casco el juego ‘Narcosis’ y que resalta lo importante que es el camino hacia una plataforma VR sin cables.
Narcosis
Lejos de intentar que te olvides que tienes unas gafas de realidad virtual puestas, sus creadores aprovecharon la premisa de un traje de submarinismo para enfatizar aún más la sensación de estar viviendo lo que ves.
Para ello a base de generar ruidos como golpes contra la escafandra o los que se producen al girar la cabeza, pero también con elementos como el vaho que emana con la respiración y se intensifica en momentos de tensión, llegaba un punto en el que realmente creías que estabas en las profundidades con un casco de buzo puesto, consiguiendo así que todo lo que te echasen a la cara fuese cada vez más factible.

6 juegos de terror en realidad virtual

'Here They Lie'

Disponible para PS4 y PS VR'Here They Lie' es una aventura de terror psicológico en el que nos adentraremos en un mundo surrealista plagado de peligros creado por Cory Davis, responsable del imprescindible 'Spec Ops: The Line'. Una aventura rara hasta rayar la locura.

'Resident Evil 7 VR'

Probablemente el juego que menos presentación merezca de toda la lista, la versión de realidad virtual de 'Resident Evil 7' para PC y PS4. Todos los ingredientes para que no quieras volver a ponerte un casco de realidad virtual en mucho tiempo, o para que el consumo de luz cuando te levantas a mear por las noches se dispare.

'Araya'

Los hospitales siempre han tenido ese punto creepy capaces de helarnos la sangre, pero si a eso le sumamos que está "vacío" y tenemos que recorrer sus estancias con una luz ténue, la cosa se complica. En 'Araya' para PCcontrolaremos a tres personajes distintos intentando averiguar lo sucedido con la chica del mismo nombre. Spoiler: no le ha pasado nada bueno.

'A Chair in a Room: Greenwater'

Como trasladar la tensión de Expediente X o Twin Peaks a un videojuego, pero con la particularidad de que esta vez vas a ser tú el que sufra en sus propias carnes el terror que emana de la América profunda. 'A Chair in a Room: Greenwater' está disponible para PC.

'Dreadhalls'

Con 'Dreadhalls' para PC nos alejamos un poco de la idea de ambientes reconocibles para adentrarnos en un gigantesco calabozo. Un laberinto interminable en el que su fuerte nunca son los gráficos, pero sí la cuidadísima ambientación y tensión que genera constantemente.

'Wilson’s Heart'

'Wilson's Heart' para PC se le ha reconocido en más de una ocasión ser la mejor historia de terror del catálogo de realidad virtual. En él, toca adentrarse en un thriller psicológico ambientado en un hospital de 1940 para intentar averiguar quién nos ha robado el corazón y lo ha cambiado por una máquina.

6 experiencias de terror en realidad virtual

Catatonic

Una experiencia corta pero intensa en la que tienes que recorrer las estancias de un hospital psiquiátrico atado a una silla de ruedas. Catatonices una película gratuita, pero con un gran trabajo detrás. La experiencia con la silla que pega calambrazos con la que se estrenó te la pierdes, pero no por ello el paseo va a ser mejor.

Insidious VR

Disponible de forma gratuita para Android, Insidious VR es la experiencia interactiva que se lanzó para promocionar el lanzamiento de la última película de la saga. Precisamente por eso al final se acaba haciendo demasiado corto, pero vale la pena cada minuto.

Black Mass

Disponible a través de la app de Jaunt o YouTube, Black Mass no llega a los dos minutos de duración, pero es capaz de ponerte los pelos como escarpias con sus cambios ambientación constantes. Te recomiendo que, si tienes intención de probarlo, no veas el vídeo que hay sobre estas líneas.

11:57

Disponible para todas las plataformas, 11:57 es otro de esos vídeos cortos con tan mala leche como calidad. Una experiencia de terror en la que lo único que puedes hacer es mirar a tu alrededor a la espera de que algo o alguien te haga saltar de la silla.

The Forest

Basada en la película homónima, The Forest nos traslada hasta el bosque de los suicidios de Aokigahara en el Monte Fuji, donde deberemos encontrar una serie de pistas para salvar a nuestros amigos. Como un viaje a Japón pero sin cosas cuquis.

Vrideo

Cerramos con Vrideo, que lejos de ser una única opción nos introduce un recopilatorio de vídeos de 360º esperando a ser disfrutados. La buena noticia es que, entre ellos, hay muchos de terror que son muy recomendables, así que merece la pena darse un garbeo por lo que esconde.

6 ejemplos de que el terror en VR no es broma

Google está trabajando para que los discapacitados visuales puedan disfrutar de la realidad virtual



Google es una de las compañias que más empeño están poniendo en mejorar la realidad aumentada y virtual para hacer que nuestra vida sea un poco mejor. Desde tener información de un restaurante hasta ver cómo quedaría un mueble en nuestra casa o disfrutar de los mejores juegos, las gafas de realidad virtual y nuestros móviles nos permiten sumergirnos en este mundo.

Pero no todo el mundo puede disfrutar de esta característica, y no hablamos de aquellos que no tienen los dispositivos necesarios, sino de los que sufren de discapacidad visual. Pero en Daydream Labs han dado un paso adelante al ponerse a desarrollar características de accesibilidad con las que permitir que más gente pueda acceder a la realidad virtual.



Para que esto sea posible, Daydream Labs está usando la tecnología de Google en "texto alternativo" y TalkBack, de forma que el usuario pueda obtener una "imagen" del entorno y usando etiquetas de audio y respuesta háptica para los diferentes objetos que se encuentre. En el vídeo que incluimos puede verse un ejemplo de cómo funcionaría.

Se han usado unas HTC Vive para el experimento, y el usuario se ha encontrado en todo momento con un fondo negro para simular la ceguera. En el vídeo se puede ver cómo la voz va describiendo cada cosa y aumentando su volumen a medida que la persona se acercaba usando un puntero láser como referencia.

Según dice Google en su blog, han hecho este experimento con seis personas distintas en el que debían encontrar un arma láser de juguete, dirigirse a la ventana y disparar a un pato. Los resultados que han sacado es que todos ellos han cumplido con su misión sin mayor problema. Este es un paso adelante que, sin duda, hará que se democratice aún más la realidad virtual.

Vía | Android Community
Más información | Blog de Google
En Xataka Android | 11 smartphones Android serán compatibles con Daydream a final de año, según Google

El negocio de la realidad virtual y aumentada llegará a los US$895.000 millones anuales

Si se tiene en cuenta la migración global al mundo del 3D, el negocio de la realidad virtual y aumentada (xR) pasará de mover US$137.000 millones anuales como lo hace en la actualidad a US$895.000 millones.
Esa fue una de las principales conclusiones de una investigación de Accenture titulada ‘Virtually There: From 2D, To 3D, To XrR‘, en el que expone las oportunidades de crecimiento que tiene dicha industria.
Accenture expone que la expansión de este negocio se explica en la migración que afronta el mundo de la tecnología al pasar de las soluciones 2D a 3D.
Las tecnologías “xR” (Realidad Aumentada, Realidad Virtual y 3D) están cambiando la sociedad y el mundo de los negocios.
“El paso de 2D a 3D está generando un cambio en cómo las personas esperan interactuar con objetos del mundo real y digital a través de los diferentes dispositivos digitales, lo que trae importantes implicancias para las empresas”, dice Accenture.
Según la investigación, el interés del inversionista en las tecnologías xR está creciendo a un ritmo “récord”. Si se habla en términos de financiación, por ejemplo, se evidencia un aumento del 140% entre 2015 y 2016.
Del mismo modo, el volumen de oferta creció un 14% en el mismo período.
La investigación señala que la adopción de dichas soluciones de xR traerá consigo varias implicaciones en los negocios.
El informe explica que en la actualidad se gastan cerca de US$40.000 millones a nivel mundial en servicios de diseño web en 2D.
Sin embargo predice que prontamente esto cambiará pues en un mundo 3D, las personas serán capaces de “interactuar con el contenido tal como lo hacen con los objetos en el mundo real”.  
En ese sentido explica que firmas de la industria de tecnología como Google, a través de su plataforma Daydream VR, ya están explorando cómo puede cambiar el aspecto de la publicidad con el uso de realidad virtual.
Justamente, Accenture explica que la publicidad 3D tiene una tasa de retención casi cinco veces mayor que la 2D, lo que incrementa las posibilidades de los anunciantes que adapten estas tecnologías.
La industria de la realidad virtual y aumentada (xR) también tendría el potencial de impactar positivamente la industria de servicios financieros.
En la actualidad, las herramientas de 2D ya ayudan a los operadores a tomar decisiones basadas en datos. Accenture dice que herramientas como xR pueden ayudar a los operadores a analizar y manipular datos más rápido usando una interfaz más intuitiva.
“Para este tipo de análisis de datos, algunas firmas ya han probado el Oculus Rift de Facebook, un sistema de realidad virtual que sumerge completamente a los usuarios dentro de los mundos virtuales”, dice el documento.
Por último, Accenture dice que otra de las áreas que puede verse impactada es la de la productividad empresarial. Señala que al día de hoy más de US$13.000 millones se gastan anualmente en suites de productividad de oficina.
“La creación en 3D está siendo integrada en el corazón de los programas para el consumidor, permitiendo una transición más rápida del concepto de la visualización al de la presentación”, dice Accenture.
Un ejemplo de ello es Apple con el anuncio de que su sistema operativo iOS 11 tendrá un ARKit.
Se trata de un sistema (framework) que le permitirá a los desarrolladores crear fácilmente experiencias de realidad aumentada para iPhone y también iPad.
De otro lado, Microsoft está insertando herramientas avanzadas de 3D en sus clásicas herramientas de Word, Excel y PowerPoint en sus más recientes actualizaciones de Windows 10.
Además, Google, HP, Samsung y Qualcomm también buscan acelerar el desarrollo de sus propias plataformas de xR o la adquisición de empresas que se dediquen a ello.
Las principales dificultades que enfrentarán las empresas en la adopción de las tecnologías xR, según Accenture, son:
  • Hoy existen varias plataformas de Realidad Virtual y Realidad Aumentada sin estandarización para cada industria. Las compañías deberán realizar un análisis exhaustivo para alcanzar el máximo potencial de sus inversiones.
  • Uno de los principales desafíos de las empresas actualmente es cómo generar contenido de calidad, ya que el diseño del lenguaje es completamente diferente cuando los consumidores tienen una visión 360 de los productos.
  • Los softwares deberán ser optimizados para el uso de 3D en las diferentes organizaciones, siendo los celulares la principal herramienta de experiencia.
http://www.dinero.com/empresas/articulo/cuanto-vale-el-negocio-global-de-realidad-virtual-y-aumentada/251840

lunes, 30 de octubre de 2017

Realidad aumentada y un mundo controlado



Si el “despacito” de Luis Fonsi y Daddy Yankee es el término de moda en la música de hoy, en la gama de la tecnología ya nació un nuevo protagonista que da brincos de fama. El profesor Carlos Fernández lo denomina “realidad aumentada” y es la respuesta a la existencia de Pokémon Go, sí, la aplicación que nos tuvo embelesados en los últimos meses.

Pero, exactamente ¿qué es la realidad aumentada?, pues sin mucho rodeo, ni floro barato, es la unión de lo real y lo virtual mediante un elemento informático, muestra de ello es Pokémon Go, Augment 3D, Star Walk entre otras aplicaciones que generan una sensación de distracción totalmente fuera de lo tradicional.

El capitalismo de la realidad aumentada

Sin embargo, no solo el entretenimiento ha sido el objetivo de la famosa ´realidad aumentada´, muchos negocios han aprovechado los beneficios de estas innovaciones para generar más ganancias económicas.

Continuando con el ejemplo de Pokémon Go, muchos establecimientos comerciales manipularon esta obsesión y compraron las famosas “pokeparadas”, que no tenía otro fin que generar una mayor concurrencia de público al punto deseado, para así aumentar las posibilidades de venta, y por ende de mayor beneficio económico.



Generando conciencia

Otro punto interesante de la realidad aumentada recae sobre la posibilidad de generar conciencia social dentro de las personas que la experimentan, esto debido a que el sistema de simulación es tan real que es capaz de generar un cambio significativo de actitud.

Uno de los ejemplos mostrados por el profesor Carlos Fernández, revelaba cómo se creó conciencia dentro de personas que mataban con frecuencia a tigres de bengala, ellos formaron parte de un experimento donde recibían balazos (ficticios), pero las sensaciones de los efectos del mismo eran tan reales, que la muerte de los tigres de bengala mediante balazos disminuyó.

De la misma forma, un joven de Comas (según el ejemplo expuesto por el profesor) que sufría de dificultades para movilizar sus extremidades, fue parte de un experimento de realidad aumentada y los resultados fueron sorprendentes, pues olvidó sus limitaciones y pudo desarrollar muchas cosas que él creía imposibles lograrlas.

Sin duda esta nueva tendencia es de mucho provecho y beneficio para quien sepa aprovecharla, pues es tanto el nivel de simulación real (aunque suene paradójico) que se puede experimentar situaciones nunca antes vistas, lo cual podría mejorar nuestra inteligencia emocional, por consiguiente se puede saber cómo reaccionar ante un hecho en concreto.

Realidad aumentada, un mito, una utopía, un sueño que ya se materializó y que trae muchas cosas interesantes por experimentar, será definitivo el uso y provecho que le demos pues en materia de educación, salud, social y comercial ya viene dando sorprendentes resultados.



Un mundo virtual controlado

La tecnología avanza y cada vez tiene un rol más protagónico en la vida de los seres humanos, pero ¿qué tan bueno es esto?

¿Alguna vez imaginaste, que cada emoticón que envías, cada página que visitas y hasta el tipo de música que escuchas en la web, genera una direccionalidad para los genios del marketing?

Sí, esta nueva tendencia o nueva carrera es denominada, científico de datos, pero, ¿exactamente en qué consiste? ¿Acaso antes nadie analizaba los datos? Pues, en realidad, el análisis de información siempre se ha dado, y han sido los estadísticos responsables de ello.

Entonces, ¿qué de novedoso tiene esta nueva línea de carrera? Pues, como bien sabemos, en la red se almacenan, miles, millones, billones de datos, los cuales generan información, sí, y muy valiosa, por cierto.

Es aquí donde entran a tallar lo científicos de datos, quienes, ayudados de las innovaciones tecnológicas, pueden interpretar y sobre todo codificar la infinitud de datos en la red. Ello, sin duda significa un gran avance, pues la mejoría en creación de diagnósticos y pronósticos es rotunda.

Otro beneficio que otorga esta nueva forma del tratado de la información de la red, recae en la creación de filtros que ayudan notablemente en la elección de un cliente (si hablamos de negocios, por ejemplo), estos filtros deberán haber interpretado el comportamiento del usuario, quien, a través del pago de sus cuentas o algunas preferencias al momento de realizar compras, sin darse cuenta ya va creando un perfil de consumidor.

Si lo llevamos al contexto de la medicina, este avance también generaría una circunstancial mejoría, pues existirá la posibilidad de analizar e interpretar diversas historias clínicas, que servirán como un antecedente para un nuevo usuario. De esta forma, se podrá recetar medicinas precisas de acuerdo a dos factores, primero por los síntomas del paciente y segundo por las historias clínicas analizadas que ayudan en el tema de contextualización.

Este es un nuevo avance gracias a la tecnología, y es que era inevitable que suceda esto con el nacimiento y acaparamiento del mundo virtual, hoy todos tenemos dos vidas paralelas, una física y una virtual, en la segunda podremos ser analizados, y generar un mejor control y regulación de la misma.

Sin embargo, a pesar de los beneficios que genera esta novedad, debemos tener algo muy claro, no debemos caer en la dependencia tecnológica, las máquinas nos ayudan, pero es indispensable tener al conocimiento humano como protagonista de cada decisión que se tome.

Por: Stalin Chuqui Sulca/ReporteroAP.NET

Militares de EE.UU usarán realidad virtual para prepararse mejor para la guerra




En el entrenamiento militar, el cuerpo y la mente a menudo son llevados al límite. A veces, puede ser mortal.

“Estamos matando a más marines y soldados en entrenamiento que en combate”, señaló Warren Cook del Cuerpo de Marines de los Estados Unidos. “¿Por qué sucede esto?” Muy a menudo, dijo, la razón es estar muy cansado.


Cook se encontraba entre los oficiales militares y científicos que hablaron en la Conferencia Global de Computación Corporal de la Universidad del Sur de California. La reunión tuvo lugar en Los Ángeles.

Cook y otros discutieron el efecto del uso de tecnologías tales como sensores corporales para ayudar a los nuevos soldados a comprender los límites de sus cuerpos para que puedan entrenar de manera segura.

Charlene Mello es científica del Centro de Investigación, Desarrollo e Ingeniería Natick Soldier del Ejército de EE. UU. Ella dijo que el ejército está probando productos, muchos de los cuales son de fabricación comercial. Un ejemplo es Fitbit, un dispositivo portátil que mide los niveles de actividad y el ejercicio físico.

Los investigadores están desarrollando proyectos de realidad virtual, realidad aumentada y realidad mixta con posibles usos militares. Un proyecto de realidad mixta involucra un avión no tripulado.

El dron es extremadamente pequeño, aproximadamente del tamaño de una mano humana. Puede seguir y capturar los movimientos de una persona para que puedan estudiarse en una simulación de entrenamiento.

Estas aeronaves están siendo probadas en el Instituto de Tecnologías Creativas de la Universidad del Sur de California (USC ICT).

Todd Richmond trabaja en el instituto. Él cree que usar videos de los movimientos de un soldado junto con otros datos biológicos cambiará la forma en que la gente entrena.

Él piensa que toda esta información puede incluso cambiar la forma en que las personas interactúan con el mundo.

El instituto, conocido como USC ICT, también está trabajando en una aplicación de realidad virtual y aumentada llamado Monticello. Los usuarios de la aplicación pueden interactuar con un experto virtual.

Los soldados podrían enviar imágenes de un área peligrosa a un experto virtual, que luego podría guiarlos a un lugar más seguro, señaló Adam Reilly, un programador de investigación.

Otro proyecto de ICT de USC se llama Bystander. Es un programa de realidad virtual que ayuda a las personas a lidiar con situaciones para prevenir abusos y ataques sexuales.

“Los militares están muy interesados ​​en esta área de investigación porque ya tienen programas para intentar detener las agresiones sexuales”, dijo David Nelson. “Es un gran problema en el ejército”.

Nelson es gerente de proyectos en el laboratorio de realidad mixta de la USC y director creativo de Mixed Reality Studio.

Dijo que la experiencia de la realidad virtual, donde un usuario puede ver que algo sucede y tratar de detenerla, es mejor que tomar una clase de informática sobre abuso sexual.

Oficiales y científicos en la conferencia estuvieron de acuerdo en que la tecnología puede ser utilizada para mantener a los hombres y mujeres militares mental y físicamente sanos, lo que los convertirá en mejores combatientes.

https://www.mercadomilitar.com/5939-5939/

Face Shot, las gafas deportivas con cámara de vídeo en la patilla

Omni-Wearable Face Shot gafas que graban

Cristina Acebal

Las gafas Face Shot de la firma Omni-Wearable tienen una cámara incorporada en la patilla que graba en el momento que el dueño lo desea. Además incorpora una tarjeta MicroSD con 32 GB de capacidad. Estará disponible este diciembre a un precio de 299 dólares.
A veces resulta imposible estar viviendo una experiencia de esas que consideramos únicas y, a la vez, inmortalizarlas para después recrearnos repasándolas una y otra vez. Pero eso ocurre solo si no disponemos de la herramienta necesaria. Disfrutar de esos momentos irrepetibles es la especialidad de Face Shot, una cámara de vídeo pivotante y acoplable, incrustada en la patilla de unas gafas de sol con look deportivo que la firma Omni-Wearable se ha propuesto sacar al mercado en breve. Su creador, Bob Fuziak, un emprendedor de Wyoming, EE.UU, pretende ponerlas en el mercado en diciembre de 2017 y al precio de 299 dólares. Las gafas, además, bloquean prácticamente el 100% de los rayos UV-A y UV-B.
La cámara de las gafas Face Shot tiene un piloto que indica cuándo está grabando.
La ventaja de esta cámara de vídeo, además de dejar las manos libres, es que se activa solo cuando está en uso. Se enciende un piloto rojo, haciendo obvio que se está llevando a cabo una grabación. Si no está en modo "on", se puede plegar en el lateral de la patilla y, en esta posición, se apaga. De esta forma, se sabe en cada momento si se está grabando y evita que nadie sienta invadida su intimidad. A diferencia de otras del mercado, cuando se gira hacia afuera, la cámara se ubica en un ángulo de 90 grados y graba video con un campo de visión horizontal de 120 grados. La lente misma puede ajustarse 15 grados hacia arriba o hacia abajo para obtener el ángulo de grabación perfecto, mientras que un micrófono incorporado maneja funciones de grabación de audio.
Después, se pueden ver en el vídeo las imágenes filmadas con las gafas, sin accesorios adicionales. Las monturas, están disponible en dos colores: blanco y negro, ambas con patillas anchas, que apenas dejan ver la cámara de vídeo que albergan en una de ellas.
Las gafas Face Shot tienen una tarjeta microSDHC con 32 GB de almacenamiento y se cargan con USB.
La cámara de Face Shot, es resistente al agua, tiene capacidad para guardar el metraje en una tarjeta microSDHC con hasta 32 GB de almacenamiento, y se carga con un cable micro USB (la duración de la batería puede registrar unos 90 minutos antes de que se necesite recargar).
Un micrófono graba audio al acompañante y cuenta con un campo de visión de 120 grados. Es capaz transferir entre resoluciones de 1080p y 720p, y desde velocidades de 30 fps a 60 fps, muy útil para los amantes de la cámara lenta.
Para la financiación de este proyecto, Fuziak, pidió ayuda a Kickstarter, la famosa web de micromecenazgo para proyectos creativos, y en horas, la campaña logró recaudar la mitad de la financiación necesaria y estimada de 50.000 dólares. Fuziak asegura que: "Estoy haciendo este primer producto porque es un mercado comprobado, pero es el comienzo de muchos más productos". Y añade que, excepto los procesadores, que se fabricarán en Taiwan, el resto será de factura estadounidense. Para ello, ya están trabajando con Summit Electronic Manufacturing Services en Logansport, de Indiana, para el hardware; y con dos empresas con sede en Cleveland: USA Firmware, para el desarrollo de la cámara y SmartShape Design.EE.UU, para el diseño industrial.
Todo apunta a que será un éxito. Sobre todo si se tiene en cuenta que la tecnología portátil tiene previsto un crecimiento de 25 mil millones de dólares en EE.UU para 2019.
El lado inventor de Bob Fuziak asomó después de ser casi atropellado por un camión mientras iba en bicicleta. Buscando la seguridad de los ciclistas, patentó unos espejos retrovisores integrados en las gafas para darse cuenta, después, de que un dispositivo que se acopla puede ligar bien con la electrónica. En 2015, tras diversos estudios, "simplificó" la tecnología y desarrolló cinco patentes. Fuziak asegura que: "Nuestra tecnología permite que las cámaras, pantallas, LED y sensores se acoplen a la sien con la patilla de las gafas".
El emprendedor de Wyoming ha aterrizado en el mercado con unas gafas inteligentes, que te protegen del sol y a la vez capturan los mejores momentos de tu vida sin darte apenas ni cuenta. Y anuncia que éste es solo el principio de lo que está gestando para un futuro inmediato en el que incluirá también capacidades Bluetooth y wi-fi, aplicaciones de realidad aumentada y drone. Su marketing dice: "La vida sucede en un instante. No te lo pierdas ".Y nosotros añadimos: "seguiremos informando".


http://www.expansion.com/fueradeserie/tecno/2017/10/30/59eef61ae2704e5b778b4669.html