miércoles, 21 de noviembre de 2018

Yu-Gi-Oh! en realidad aumentada: Los duelos del futuro





Si te gusta jugar con el juego de cartas Yu-Gi-Oh! de seguro que tu sueño es poder tener un duelo en la vida real como los que se ven en el anime. Bueno, quizás tu sueño pueda cumplirse dentro de todo, ya que recientemente se llevó a cabo una exhibición de Yu-Gi-Oh! en realidad aumentada que podría ser el futuro de los duelos.

Los aficionados al manga y anime de seguro tienen presente el nombre Yu-Gi-Oh!, obra del artista Kazuki Takahashi que al día de hoy varios disfrutan mediante el juego de cartas coleccionables. La trama nos presenta a una serie de personajes que utilizan cartas para enfrentarse en el denominado Duelo de Monstruos, donde la carta a usar cobra vida en los combates. Y si bien en el pasado ya hemos visto a un desarrollador trabajar en un proyecto para experimentar el juego de cartas Yu-Gi-Oh! en realidad aumentada con HoloLens, lo que sucedió el fin de semana durante el marco del Yu-Gi-Oh! World Championships nos dejó con la boca abierta.





El Yu-Gi-Oh! World Championships es un evento a cargo de Konami donde jugadores de todo el mundo viajan hasta Japón para competir en el famoso juego de cartas de la franquicia. Pero antes del comienzo de la competición se llevó a cabo un duelo de exhibición donde dos duelistas disfrazados como personajes del anime hicieron uso de la realidad aumentada para invocar a los diferentes monstruos que comenzaron a aparecer en escena. Sin dudas se nota una clara mejora ante el uso de esta tecnología, merced al diseño y animación de los monstruos que se proyectaban junto a sus puntos de vida, tal y como se ve en el anime.

Cuando un duelista invoca la carta, la misma aparece se proyecta a su lado y acto seguido realiza su ataque especial. La exhibición duró unos diez minutos, momento donde uno de los duelistas logra finalmente vencer a su rival. Esta demostración, muy bien lograda, puede ser un indicio de que en un futuro no muy lejano las competiciones oficiales del Yu-Gi-Oh! World Championships puedan emplearse mediante el uso de la realidad aumentada, lo que sería un sueño hecho realidad para todo duelista de Yu-Gi-Oh!

Los límites de la realidad aumentada


Retos en Supply Chain

La adopción a gran escala de la realidad aumentada no termina de llegar y la causa puede ser la dificultad de resolver alguno de los desafíos que esta nueva tecnología impone a las empresas. Pero la realidad virtual es el futuro y, por tanto, es sólo cuestión de tiempo que pronto la normalidad sea experimentar una nueva dimensión.

Los desafíos que frenan el despliegue de la realidad aumentada

1. Capacidades limitadas de hardware. Existen problemas en el perfeccionamiento de las imágenes de las soluciones de realidad aumentada de algunos proveedores puesto que los sensores no filtran la interferencia eléctrica común en las zonas urbanas. En concreto, el problema radica en que las cámaras de los teléfonos móviles están hechas para capturar en 2D y no son buenas para renderizar imágenes en 3D. Actualmente, las lecturas de GPS son precisas solo hasta 6 metros, pero no es suficiente, ya que para desplegar marcadores de realidad virtual hace falta mayor precisión.

Un inconveniente derivado de este desafío es que, por ejemplo, en el caso de las gafas de realidad virtual, cuando se trata de optimizar el hardware para superar esta limitación, el resultado es un mayor peso que hace perder funcionalidad al producto.

2. Problemas de software. Los problemas de interoperabilidad son uno de los más complicados de resolver en lo que respecta a la realidad aumentada. La arquitectura de aplicaciones actual, en muchos casos, no admite la integración de funciones como las redes sociales con los navegadores. Más allá de este inconveniente, se plantea una problemática de mayor entidad, que es la que tiene que ver con los problemas de privacidad persistentes en las aplicaciones de realidad virtual



3. Experiencia insatisfactoria. La publicidad que rodea a la realidad aumentada es tan extrema que provoca que los usuarios y clientes eleven sus expectativas hasta niveles incompatibles con la realidad tecnológica. Por muy bueno que sea el resultado de una aplicación de realidad virtual, el feedback por parte de los usuarios suele ser negativo, ya que no se ajusta a lo esperado.

4. Problemas a otro nivel. La realidad aumentada lleva la exposición a la tecnología al siguiente nivel, lo que significa un aumento de los problemas relacionados. Puede ser difícil entregar una buena experiencia con la realidad virtual ya que, aunque la idea de mezclar el mundo virtual y el real es atractiva e innovadora, en la práctica, lo más probable es que pronto estemos rodeados por el caos. Basta con imaginar los problemas, insatisfacción y ansiedad que se deriva de los problemas técnicos con la red WiFi, el móvil o la Tablet, como para pensar en el tipo de cuestiones que se derivarían de complicaciones con las gafas de realidad aumentada. En plena era de apremio de la desconexión digital, que parece ser la nueva tendencia, ponerse unas Microsoft HoloLens sería lo más parecido a ir contracorriente.

En cualquier caso, puede ser que, como ha sucedido con otros avances tecnológicos, la realidad virtual termine convirtiéndose en una parte aceptada de la vida cotidiana. Pero, hasta llegar a ese momento antes habrá que superar, no sólo los problemas técnicos, sino los relacionados con la necesidad de aceptación pública o la falta de regulación específica.

Por lo tanto, las empresas que invierten hoy en realidad virtual necesitan mantener una visión a largo plazo, ya que es poco probable un ROI alto a corto plazo.

¿Tienes planes de futuro que incluyen la realidad aumentada?



Créditos fotográficos: NicoElNino / gorodenkoff

sábado, 17 de noviembre de 2018

Alien: Manual de supervivencia con realidad aumentada



Ediciones Minotauro nos trae un libro con realidad aumentada que nos ofrece una experiencia, a través de simulaciones interactivas, que nos transportará a cada una de las películas de la saga Alien.
Manual de supervivencia para el cuerpo de marines coloniales


“ Muy bien nenes, ya le habéis oído y sabéis como hacerlo. ¡Moved el trasero!.“

El libro se nos presenta como un manual de entrenamiento y supervivencia para el USCM, el cuerpo de marines coloniales de los Estados Unidos. En él encontraremos toda la información necesaria para combatir y dar cera a cualquier forma de xenomorfo a golpe de rifle de pulso.

Recorremos todas las películas conociendo los objetivos de las misiones, las naves, tripulantes y transmisiones, todo en un formato como si de un expediente militar se tratara. Un montón de fotos de las pelis y un poquito más de información sobre el trasfondo de los marines coloniales, además de una detallada explicación de la morfología y tipología de xenomorfos. Todo esto regado con un montón de citas peliculeras cargadas de bravuconería militar.
¿Qué nos ofrece la realidad aumentada en este libro?
Clips de momentos claves de las películas.
Entrenamiento con armas y vehículos.
Fotografiarte con una reina Alien en la cocina.
Ser manciallado por un revientapechos.
Simulación de rastreo de bichos en el pasillo de tu casa “blip, blip…”

Deberemos descargarnos una aplicación gratuita, disponible tanto para Iphone como para Android, para poder deleitarnos de esta frikada aumentada. Pero me veo obligado a advertirte de una cosa, querido lector/lectora: la realidad aumentada es lo que es, a veces puede parecernos divertido, curioso y bien resuelto y a veces la mayor cutrez que ha parido madre.


Lo mejor:
El precio, 22€. Este tipo de libros normalmente no son baratos y nos ha sorprendido su coste.
Salen fotos de los parches de los uniformes de las tripulaciones de todas las pelis.
¿Eres roler@? Aquí tienes contenido para dar enjundia a tus partidas galáctico-xenomórficas
Si eres friki-fan de alien, la realidad aumentada no ha de ser el principal motivo por el que te pilles este libro.
Lo peor:
Algunas de las simulaciones con la realidad aumentada son un poco justas…
Si no te molan las pelis de Alien, ni te lo mires.

Robots y realidad virtual para una educación de mayor calidad



La presencia de la tecnología en la educación es un hecho. Ya nadie niega el poder transformador de las TIC en las aulas, ya sea a través de la innovación educativa, de la mejora de los procesos de aprendizaje, de la gestión de los centros de enseñanza, etc.

Pero ahora, con la prestigiosa feria SIMO Educación 2018, se podrán conocer de primera mano todos esos beneficios que las tecnologías aportan a la educación.

El evento, bautizado «Innovar en educación para transformar el mundo», se celebra en Ifema desde hoy hasta el próximo jueves y contará con la aportación de 225 empresas y marcas de 22 países líderes en tecnología y contenidos digitales para la enseñanza. Además, intervendrán expertos en inteligencia artificial o neuroeducación y se organizarán ponencias sobre la presencia de la filosofía o la importancia de despertar el pensamiento crítico y creativo.

También habrá jornadas, talleres y experiencias inmersivas. Asimismo, se expondrán una serie de experiencias educativas innovadoras, se entregarán los premios a la innovación, se estrenará este año un evento destinado a servir de inspiración y motivación para los educadores sobre tendencias, metodologías y herramientas innovadoras, y se desarrollarán todos tipo de jornadas. Por ejemplo, la dedicada a directores y gestores de centros educativos, o la que abordará la disrupción digital en las universidades. También tendrán su espacio las Escuelas Católicas Nacional (EC) y Escuelas Católicas de Madrid (ECM).

La feria le dará un lugar relevante a la inoovación en el ámbito de la Formación Profesional y en ella también se darán a conocer doce proyectos innovadores así como jóvenes empresas que desarrollan soluciones de base tecnológica y con amplio potencial de aplicación en el sector educativo dándoles la posibilidad a las «startup» seleccionadas la oportunidad de participar en un stand colectivo para atender y generar contactos profesionales y beneficiarse de la campaña de comunicación de la feria.

Pizarras de doble funcionalidad
La oferta de esta edición recoge un amplio abanico de novedades y propuestas integrales para la enseñanza, así como para el aprendizaje de habilidades digitales y tecnológicas en las áreas de robótica, programación y electrónica; soluciones para hacer de las aulas un espacio interactivo y conectado gracias a las prestaciones de realidad virtual y aumentada; servicios y herramientas para facilitar la adopción de las TIC o STEM en el sistema educativo, etc. A lo largo de los diferentes stands, los profesionales también podrán conocer novedades de vanguardia como una pizarra de doble funcionalidad (pizarra tradicional y pantalla HD multitáctil colaborativa); un dispositivo a medio camino entre tableta y portátil ideal para el entorno educativo; tecnología accesible, como lectores inmersivos y traducción simultánea; impresoras sostenibles capaces de imprimir volúmenes de hasta 84.000 páginas sin recargar tinta, etc.

Neuroeducación e inteligencia artificial
La feria contará con las intervenciones de prestigiosos expertos nacionales e internacionales y hará un completo recorrido por las nuevas tendencias pedagógicas y tecnológicas. Entre algunos de los ponentes destacados se encuentra Melina Furman, doctora en Educación de la Universidad de Columbia e investigadora argentina, que profundizará en cómo se puede despertar el amor por aprender y pensar desde la escuela y el ámbito familiar. La inteligencia artificial estará presente de la mano de Francisco Vico, catedrático de la Universidad de Málaga y profesor de IA con la conferencia «Leer, escribir, programar: cómo los pequeños dominarán la inteligencia artificial». Además, el Auditorio se convertirá durante unas horas en una habitación de escape de la mano de Christian Negre, docente en la Escola Pia de Calella (Barcelona), que movilizará a los asistentes para que experimenten en directo esta tendencia tan de moda en las aulas. Otras conferencias son las que ofrecerá Anna Forés, especialista en neuroeducación o Salvador Rodríguez Ojaos, pedagogo y asesor en innovación educativa.

Premios a la innovación educativa
SIMO Educación 2018 también otorgará sus premios a la innovación a diez experiencias educativas innovadoras (de un total de 30 que se presentarán), en reconocimiento a la labor profesional que favorece el desarrollo, la implantación de las herramientas y soluciones TIC en el sector de la educación, así como el cambio metodológico y la mejora de la actividad docente en todas las etapas de la enseñanza. Entre las iniciativas presentadas destacan los juegos de escape, los videojuegos; las iniciativas STEAM, de robótica o programación; propuestas sobre sobre diversidad afectivo-sexual; igualdad de género; educación emocional y en valores; discapacidad, o aprendizaje servicio.

Inspiración para los docentes
La feria educativa estrena este año un nuevo evento destinado a servir de inspiración y motivación para los educadores sobre tendencias, metodologías y herramientas innovadoras, que les permitan mejorar su actividad docente. En torno a cuatro charlas de tono informal y entretenido se compartirán ideas prácticas y emocionantes para transformar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Presentación de proyectos en directo
En SIMO Educación Makers docentes y estudiantes de distintos centros educativos mostrarán en directo los proyectos que han realizado con robots, kits y packs de robótica, electrónica, impresoras 3D, etc. El objetivo es ofrecer a los docentes una plataforma para dar a conocer de forma práctica las posibilidades que abren estas actividades aplicables a cualquier materia y nivel educativo y en las que las tecnologías juegan un papel fundamental.

Oculus Quest: todo lo necesario para la realidad virtual por 400 euros


Escrito por:
Eric Ferrari-Herrmann

Oculus Quest es un equipo de VR autosuficiente con seis grados de libertad (6 DoF) y seguimiento de manos. Se espera que cueste 400 dólares estadounidenses, y que salga al mercado en la primavera de 2019. Sin embargo, la calidad de los gráficos apenas aumentará en comparación con Oculus Go.

Oculus, la filial de Facebook dedicada a la realidad virtual, lanzará nuevas gafas RV autosuficientes para juegos durante la próxima primavera. Aunque el rendimiento gráfico apenas cambiará en comparación con las económicas Oculus Go (el Snapdraggon 821 será sustituido por un Snapdragon 835), el nuevo modelo debería ofrecer mucho más.

Comparación: Oculus Go vs. Oculus Quest



OCULUS QUESTOCULUS GO
PRECIO399 USD199 USD
MEMORIA64 GBytes32 o 64 GBytes
PROCESADORSnapdragon 835Snapdragon 821
CONTROLADORES2 manos, seguimiento, mandos analógicos, gatillo, botones1 mano, seguimiento, superficie táctil, gatillo, teclas
AUDIO"Mejorado"Audio espacial; conector de 3,5 mm
PANTALLA1.600 x 1.440 por ojoLCD única de 2.560 x 1.440
DETECCIÓN DE MOVIMIENTO6 DoF3 DoF


A diferencia de las minimalistas Oculus Go de 200 dólares, las Oculus Quest permitirán una inmersión significativamente mayor gracias al seguimiento de manos y a sus seis grados de libertad (6 DoF). Es decir que cada uno de los movimientos en el espacio será registrado y transferido al juego virtual. No se necesitarán sensores externos como en las HTC Vive.

Para empezar, la empresa ofrece 50 títulos, incluyendo juegos de Rift como Robo Recall, The Climb y Moss. Una serie de juegos RV de la saga Star Wars debutará exclusivamente para Oculus, incluyendo las Oculus Quest durante su lanzamiento en primavera.








Los controladores incluyen los mandos y palancas usuales. Las pantallas tienen una resolución de 1.600 x 1.440 píxeles por ojo y las gafas tienen su propia memoria de 64 GBytes. El audio también estará integrado en las Oculus Quest y, en el anuncio, Oculus promete bajos mucho más potentes que en el modelo Rift.




Aparentemente, las Oculus Quest se basan en la plataforma que Qualcomm ya mostró en la primavera de 2017 y que pudimos probar en San Diego.
La plataforma de RV proviene de Qualcomm y es más antigua. / © AndroidPIT

Pueden haber diferentes razones por las que Oculus esté empezando a comercializar Oculus Quest ahora. Tal vez la plataforma de Qualcomm aún no estaba madura, tal vez querían esperar a que se conviertan los juegos o a que la competencia realizara sus propios lanzamientos.

El juego ‘Harry Potter: Wizards Unite’ de Realidad Aumentada de Niantic llegará en 2019


Niantic, desarrollador de Pokemon Go, y Warner Brothers anunciaron hace más de un año que estaban trabajando en una aplicación de realidad aumentada móvil basada en la franquicia de Harry Potter.
Hoy, ambas corporaciones han mostrado un pequeño adelanto sobre el juego, Harry Potter: Wizards Unite,  a través de Twitter.
Este juego estará disponible en 2019, un año después de su anuncio inicial. El juego hará que los jugadores descubran hechizos y se unan a sus amigos para luchar contra criaturas en realidad aumentada. 
El juego tiene un sitio oficial donde puedes suscribirte para recibir actualizaciones si no quieres perderte ninguna noticia.
Niantic afirma en una entrada de blog:
Prepárate para emocionantes y divertidas aventuras. Hemos estado trabajando duro con nuestros socios en WB Games y no podemos esperar a traer la magia de Harry Potter: Wizards Unite, parte del sello de Portkey Games, en 2019.
Ya puedes acceder a la inscripción temprana a través del sitio web del juego, que informa a los futuros jugadores de que “repasen sus hechizos, preparen su varita mágica y se alisten de inmediato”.


çhttps://www.teknofilo.com/el-juego-harry-potter-wizards-unite-de-realidad-aumentada-de-niantic-llegara-en-2019/

Tras el fracaso de Google Glass, China quiere reinventar las gafas inteligentes

Un fabricante confirmó que trabaja en anteojos con realidad aumentada, que permitirá interactuar con el smartphone y el entorno.

Google Glass prometió una revolución pero nunca se afianzó en el mercado.

Hubo gran excitación cuando Google presentó las Glass en 2012. Sin embargo, estas gafas inteligentes que prometían una revolución tecnológica jamás hicieron pie en el mercado. Aquel producto es uno de los mayores fracasos de la compañía estadounidense.
Leé tambiénEl increíble sistema de realidad aumentada que permite "ver" a los ciegos

Desde entonces vimos algunos dispositivos de vestir (wearables) con propuestas más o menos similares a Glass, como las Spectacles con el sello de Snapchat. En ningún caso lograron masividad. Pero los anteojos smart podrían tener una revancha definitiva de la mano de un fabricante de peso. Acompañado, además, por otros "peces gordos" de la industria.
Con acento chino

En una entrevista, el CEO de Huawei confirmó que trabajan en unas gafas con realidad aumentada. El producto recién sería lanzado al mercado dentro de dos años, dijo Richard Yu. Si bien el ejecutivo no compartió detalles sobre las gafas, sí habló de un "nuevo nivel en la experiencia de realidad aumentada".

En este caso, se espera un funcionamiento muy diferente al de los casos de realidad virtual. En vez de crear un entorno cerrado, las gafas con realidad aumentada permiten interactuar con el entorno y con el smartphone.

Esta tecnología “imprime” información en el mundo real. Un ejemplo entre los muchos posibles: enfocar el afiche de una película, para que los horarios y las salas en donde se proyecta aparezcan frente a los ojos del usuario.

Yu dijo que antes de las gafas seguirán incluyendo apps de RA en sus smartphones. De esta forma, sostiene, los usuarios estarán acostumbrados a la tecnología cuando el wearable debute en el mercado.



Por lo demás, el vínculo con el teléfono no extrañará: este fabricante es uno de los mayores vendedores del segmento móvil a nivel mundial, codeándose con “peces gordos” como Samsung y Apple.

Huawei no será el único. Hace tiempo se rumorea que Apple también trabaja en sus propias gafas. Si bien la estadounidense no lo confirmó, compró a una empresa especializada en hologramas y realidad aumentada, movimiento que apunta a esa dirección.

Facebook se suma al listado de fabricantes interesados en realidad aumentada. Y Microsoft ya hizo lo propio con sus HoloLens, un producto que mostró funciones muy atractivas pero que todavía tiene camino por recorrer.

STAR WARS: DESAFÍO JEDI, EL LADO OSCURO LLEGA A LAS GAFAS LENOVO MIRAGE

Star Wars: Desafío Jedi, el lado oscuro llega a las gafas Lenovo Mirage
Ya está disponible la nueva actualización de la experiencia Star Wars en realidad aumentada para las gafas Lenovo Mirage. Star Wars: Desafío Jedi, llega con nuevas formas de combate,desafíos y la posibilidad de jugar en solitario o con un amigo. Te contamos todas las novedades de esta tercera actualización, los detalles del nuevo mando y fecha de lanzamiento.
La nueva actualización llamada Star Wars: Desafíos Jedi Dark Side’, consiste en luchar contra Rey y Yoda en el lado de la fuerza y manejando la espada Kylo Ren. Este modo cuenta con diferentes habilidades que se irán adquiriendo durante el juego. Yoda lanzará piedras para activar la opción de ‘Tirar’. Este modo hará que pare y se aproxime más al ataque. Otra habilidad llamada ‘Segundo Viento’ permitirá al jugador restaurar toda su salud en las fases finales para continuar con la partida.
Una de las principales novedades es que ahora podremos navegar las naves espaciales. Se podrá competir en modo multigugador y utilizar las naves en tiempo real a través de los diferentes mandos. Los jugadores podrán pilotar, esquivar obstáculos o disparar. La nave consta de cuatro secciones: Turbolaser, escudos defensivos, despliegue de nave y bombardeos. Si quieres resistir en la batalla deberás priorizar la comunicación y la protección de tu nave. Así como utilizar las diferentes secciones para atacar. Puedes comenzar un bombardeo utilizando la llamada de apoyo. Por último, si quieres maximizar el ataque, deberás colocar diferentes objetivos en la nave contraria para hacer más daño al enemigo.
Star-Wars-Jedi-Challenges-lenovo

ESPADA LÁSER DE KYLO REN DE EDICIÓN LIMITADA

El juego también incluye diferentes experiencias extra, como la posibilidad de hacer batallas con espadas láser, dirigir guerras con enemigos o el modo de juego ‘Holoajedrez’. Lenovo también ha anunciado la edición limitada del mando espada láser de Kylo Ren. Para la espada es necesario tener el kit de Star Wars: Desafíos Jedi, que incluye también las Lenovo Mirage.

El japonés Akihiko Kondo se "casó" con una cantante de realidad virtual llamada Hatsune Miku




Kondo vive desde marzo con un holograma de Miku que se mueve y habla desde un dispositivo de escritorio que vale 2.800 dólares.

Huawei reinventa las gafas de realidad aumentada




Uno de los gigantes tecnológicos de China, Huawei, dejó ver que se encuentra desarrollando sus primeras gafas de realidad aumentada. Este sería uno de sus proyectos más ambiciosos, tras el fracaso en este rango, de Google y Asus.

El director ejecutivo de Huawei Consumer Business Group, Richard Yu, declaró que estas gafas podrían debutar en el mercado dentro de uno o dos años. Aseguró que los usuarios podrán experimentar esta tecnología, como lo hacen con cualquier otro accesorio portátil.


“Con la Realidad Aumentada, puedes hacer que las gafas AR funcionen con el teléfono, quizás puedas ver más de un área grande”, dijo Yu en entrevista con CNBC. “Al principio puedes sentir que la Realidad Aumentada no es nada. Pero en el futuro verán cada vez más el valor que tiene”, acotó.

Esta tecnología “imprime” información en el mundo real. Un ejemplo entre los muchos posibles: enfocar el afiche de una película, para que los horarios y las salas en donde se proyecta aparezcan frente a los ojos del usuario.

Del mismo modo, el CEO de Huawei dijo que con el objetivo de que los usuarios se acostumbren a este formato, espera que las nuevas gafas de realidad aumentada encuentren respaldo con aplicaciones enfocadas en experiencias de Realidad Aumentada para sus teléfonos inteligentes.



Vea también: Xbox One tendrá teclado y mouse tras su reciente actualización
Entre desaciertos y potenciales competencias

Es de hacer notar, que esta realidad aumentada es la tecnología que combina el mundo real con el mundo virtual; y tiene su base principalmente en las aplicaciones para teléfonos móviles. Hasta ahora, Yu no ha ofrecido detalles sobre el diseño o la tecnología que aplicarían estos nuevos dispositivos.


Como se recordará, ya existieron otros proyectos en los que las gafas de realidad aumentada eran las protagonistas. Tal es el caso de Google, con sus no muy exitosas Google Glass en 2012; Asus con las HoloLens o las últimas en llegar al mercado, las Magic Leap.

Sin embargo, a pesar de esos intentos fallidos; hoy, aparte de Huawei, se rumora de otro gigante que quiere “hacerse” de un producto de este calibre. Y es que al parecer, Apple también trabaja en sus propias gafas.

Aunque la estadounidense no lo confirmó, compró a una empresa especializada en hologramas y realidad aumentada, movimiento que apunta a esa dirección. Facebook, también se suma al listado de fabricantes interesados en realidad aumentada.

sábado, 10 de noviembre de 2018

El hombre que creó un mundo de fantasía para ayudar con los problemas de aprendizaje de su hija

Imogen, hija de Craig de 8 años, padece un raro síndrome que le ocasiona algunos problemas de aprendizaje. Para ayudarla, su padre creó un mundo virtual. Así se lo contó a la BBC. 
Craig se siente orgulloso de ser el papá de Imogen. Foto: BBC
BBC

Imogen tiene 8 años y es una niña "demasiado" extrovertida. Padece síndrome de Williams, un trastorno conocido como "lo opuesto al autismo".
El síndrome de Williams, considerado una enfermedad rara porque afecta a menos de 5 personas por cada 10.000, se plasma en excesiva sociabilidad pero también en dificultades de aprendizaje.
Por suerte para ella, su padre, Craig Chaytor, quiso hacerle más fácil creándole un mundo virtual.
Lo hizo produciendo sus propios videos en 360 grados... sin saber nada sobre esa tecnología.
"No tenía absolutamente ninguna habilidad en realidad virtual" , le dice Craig a la BBC.
"Durante los últimos 15 años trabajé como chef", cuenta.
Imogen
Imogen sufre una enfermedad rara conocida como síndrome de Williams. Foto: BBC
"Ser padre es un orgullo para mí. Me hace sentirme orgulloso haber ayudado a mi hija para que saque lo mejor de sí misma", declara.
La enfermedad genética que sufre Imogen no le dificulta entablar conversaciones, pero sí enfocar su atención en ciertas cosas.

Problemas de aprendizaje

Según le contó recientemente a BBC MUndo la presidenta de la Asociación Síndrome Williams de España (ASWE), Rosa González, quienes sufren el síndrome de Williams son personas que, a nivel cognitivo, muchas veces no terminan de encajar en el sistema educativo ordinario ni en el especial.
"Hay muchas variantes del síndrome de Williams", explica Craig. "Una de ellas hace que Imogen tenga problemas de aprendizaje y se distraiga fácilmente".
Imogen
La pequeña tiene algunos problemas de aprendizaje y se distrae fácilmente. Foto: BBC 
"Cuando está aprendiendo una tarea simple de la casa, o bien se distrae o se enoja demasiado ".
Así que Craig decidió buscar una solución: usar la tecnología para crear un mundo que le resultara más fácil de comprender a su hija.
Fue entonces cuando nació el proyecto IMME , tal y como lo llamó, con el cual espera "ofrecer una nueva manera disenseñar y mostrar aventuras a niños con o sin discapacidad".
Craig y su hija Imogen
Craig creó un mundo virtual con lecciones para ella. Foto: GoFundMe vía BBC

Un mundo virtual

Imogen es la segunda de las hijas que Craig tuvo con su esposa Jennifer. El británico cuenta que la idea de crear un mundo virtual para la pequeña se le ocurrió durante una visita a un centro comercial en el que se exponía esa tecnología.
La niña se mostró muy entusiasmada con probarla, pero cuando se puso las lentes de realidad virtual comenzó a llorar , relata.
"Entonces fue cuando me di cuenta de que lo que estaba viendo no era realmente apto para una niña como ella", dice en un video publicado en GoFundMe, una página para proyectos de crowfunding (financiación colectiva)."
"Y decidí encargarme yo mismo de crear videos que ella pudiera ver ".
jirafas
En los videos creados por Craig aparecen jirafas de colores como estas. Foto: BBC
"El proyecto le lleva a Imogen a un viaje escolar, creando un mundo del que pueda aprender", le cuenta Craig a la BBC.
"No hay distracción porque está muy enfocada cuando usa la realidad virtual".
También dice que Imogen ha aprendido mucho a través de ese mundo virtual.
"¿No es así?", le pregunta a la niña. "Sí", contesta ella con una sonrisa.
Craig y su hija
Imogen dice que aprende mucho gracias a ese mundo virtual. Foto: BBC
Craig dice que cuando Imogen aprende palabras y colores de libros recuerda lo que ve en los videos de realidad virtual porque está menos distraída cuando usa las lentes virtuales.
Y es que Craig creó también unos libros que acompañan el material audiovisual. Cada página es una lección diferente: matemáticas, ciencias, lengua...
"Me encantan los libros de papá", asegura.
Craig espera ahora que esta experiencia virtual sirva para ayudar a otros niños en otras partes del mundo.
"Lo que le diría a alguien que esté tratando de inventar algo para hacer un mundo mejor es que nunca se rinda. Cualquier persona puede hacer algo si realmente se lo propone".

Darren Aronofsky: “La realidad virtual va a cambiar la narración cinematográfica”

Por Cristhian Manzanares
manzarock


El cineasta ha producido ‘Spheres’, documental sobre el universo con experiencias de realidad virtual

El director de ‘¡Madre!’ y ‘Cisne negro’ es el productor de ‘Spheres’, un documental de tres partes que debutó en la pantalla grande en el pasado festival de Venecia, y que es dirigido por Eliza McNitt, una joven directora de 26 años. Este proyecto se ha convertido en la primera realización cinematográfica pensada para su consumo como experiencia de realidad virtual, gracias al empleo de imágenes generadas por computadora (CGI por sus siglas en inglés), con la que los espectadores podrán visitar planetas, ingresar a agujeros negros o hasta sentir la energía de un Big Bang.

‘Spheres’ combina ciencia con narrativa, combinación que resultó demasiado atractiva para Darren Aronofsky, y que nos facilitará trasladarnos hacia locaciones imposibles de llegar. Es así que McNitt ha creado una realidad virtual en la que podamos experimentar todo aquello que no está a nuestro alcance en el espacio, haciendo un estupendo uso del medio empleado. De todas formas, Aronofsky entiende que se trata de dos elementos diferentes que se complementan:

“Por mucho tiempo las personas han estado hablando de cómo la realidad virtual reemplazará al cine; tal vez la reemplace en cómo la gente la prefiera para pasar su tiempo libre y de recreación, pero son dos formas de arte distintas”, afirmó el cineasta en una reciente entrevista para Wired. “Cuando ves una película no estás pasivo. Es verdaderamente un acto de empatía. Es la mejor parte de la cinematografía, te puedes sentar e ingresar de verdad en un primer plano a la experiencia subjetiva del personaje que te lleva a través de un viaje donde básicamente experimentas lo que le pasa en su propia humanidad; en la realidad virtual no te involucras tanto con el personaje, es más sobre pasar una experiencia, sobre ti mismo, y no te transformas en otra persona”.





Como señalamos líneas arriba, este documental tendrá tres partes. La primera se titula ‘Chorus of the Cosmos’, que se explora los sonidos del universo desde el punto de vista de la Tierra; este episodio está narrado por la estrella de ‘Stranger Things’, Millie Bobby Brown. La segunda parte se llama ‘Songs of the Spacetime’, en el que iremos de viaje hacia el interior de un agujero negro, y está narrado por Jessica Chastain. Finalmente, el episodio tres se llama ‘Spheres: Pale Blue Dot’, y junto a la cantante Patti Smith, finalizaremos nuestra aventura con una serie de Big Bangs.

Mira el tráiler del primer episodio, ‘Chorus of the Cosmos’, aquí abajo:


(Imagen de portada: Protozoa Pictures)

Gafas de realidad aumentada, HomePod, Siri, esta patente de Apple lo tiene todo

Apple sigue trabajando en nuevos productos que les permitan poder liberarse de la alta dependencia que tienen actualmente de los ingresos del iPhone. La línea de teléfonos inteligentes de la compañía supone más de la mitad de sus ingresos anuales y saben perfectamente que no funcionará siempre tan bien, así que tienen la intención de crear productos igual de rompedores con la esperanza de encontrar un relevo. Y por ahora, la cosa pinta bastante bien.
Una de las tecnologías en la que más están invirtiendo estos últimos años es la realidad aumentada, que permite aumentar la información de la que disponemos a nuestro alrededor mientras se muestra de forma integrada con el espacio físico. Apple ha estado dedicandole parte de su presupuesto en innovación y desarrollo, adquiriendo nuevas compañías con desarrollos únicos para próximos productos. Y de vez en cuando, tenemos alguna noticia nueva sobre este proceso de creación.
Hoy os mostramos una interesante patente que en este caso presenta lo que parece ser una interfaz universal para controlar los dispositivos del hogar mediante HomePod y con una integración especial con los dispositivos de realidad aumentada. Esto permitiría llevar el ecosistema HomeKit a un nuevo nivel, con interfaces capaces de responder de una forma más intuitiva a las peticiones de los usuarios. Por ejemplo, que un pequeño gesto nos permita abrir una puerta sin necesidad de ir buscando la app.
Este tipo de casos de uso son los que ayudarán a darle un sentido al producto que está diseñando Apple, y que supuestamente llegará en 2020. Al final, para que una tecnología relativamente novedosa como esta triunfe es necesario tener una killer app, y a estas alturas cualquier cosa podría acabar cumpliendo esa función. Incluso algo que parece tan simple como añadir interfaces de realidad aumentada a los dispositivos inteligentes de la casa.
https://www.ipadizate.es/2018/11/09/apple-homepod-patente-gafas-ar/

Usamos la realidad aumentada para enseñar el arsenal de armas que tenía el francotirador que quería matar a Sánchez

Los Mossos han intervenido 16 armas tanto en el domicilio como en el vehículo del francotirador que pretendía matar a Pedro Sánchez. Dos de ellas son armas de guerra cuya posesión está prohibida en España.

SEGURO QUE TE INTERESA

laSexta.com | Madrid | 09/11/2018
https://www.lasexta.com/programas/al-rojo-vivo/te-explicamos/estas-son-las-armas-que-tenia-el-francotirador-que-queria-matar-a-sanchez-dos-estan-terminantemente-prohibidas_201811095be5837f0cf25d939faf7240.html

¿Vale la pena comprar el juego de realidad aumentada de Star Wars?

Por: Nicolás Cortés Mejía
10 de noviembre 2018 , 01:05 a.m.

https://www.eltiempo.com/tecnosfera/videojuegos/caracteristicas-y-resena-de-star-wars-jedi-challenges-juego-en-ar-291930

Luego de un año de su lanzamiento, Star Wars Jedi Challenges, un videojuego de realidad aumentada de la popular saga diseñado por Lenovo y Disney, llega al país con un precio de 799.000 pesos. La pregunta es, ¿por qué comprar algo que podría ser considerado por muchos como 'viejo'?

Para comenzar, Star Wars Jedi Challenges funciona por medio de un celular en el que se descarga la aplicación (disponible en iOS y Android con un peso cercano a 1 GB), el mango de una espada laser cuya punta se ilumina, una baliza que sirve como punto de referencia para desplegar los enemigos y objetos 3D en realidad aumentada y las Lenovo Mirage AR, un visor en el que las imágenes que se proyectan desde el celular son reflejadas en los lentes para ver todo en el mundo real.

La idea es sencilla: que el usuario se sienta como uno más en el universo de Star Wars. Para ello hay tres modalidades de juego que son el combate estratégico, en la cual el usuario debe dirigir las fuerzas de la República, la Alianza Rebelde y la resistencia contra el poder de los Separatistas; el Holo-Ajedrez, en la cual se utilizan diferentes especies alienígenas para aplastar las piezas del adversario, y, la más atractiva de todas y por la que este juego fue viral cuando se anunció, las batallas de sables láser.

Al principio, esta última modalidad puede parecer un poco sosa, hasta decepcionante después de un par de niveles, pues se limita a colocar el sable láser en la posición que indica el juego para defenderse de los ataques. Luego el enemigo se desestabiliza y ahí es el momento de atacar. Darth Maul, primer enemigo grande en aparecer, se vence con facilidad. Incluso, Darth Vader, quien debería ser un auténtico desafío, posee cadenas de ataques bastantes predecibles en su primera aparición que lo hacen un enemigo bastante fácil.

Sin embargo, este juego no está diseñado para ser superado una única vez. En concreto, el juego está para pasarlo tres veces, cada vez con una dificultad mayor. No se trata de pequeños aumentos de intensidad en el modo de juego, no; hay saltos enormes entre el primer y el segundo nivel que al jugador lo pueden hacer sentir como un principiante: los enemigos cambian sus ataques y son cada vez más agresivos, pues pueden atacar de forma consecutiva por más de dos minutos sin darle un respiro o una oportunidad de ataque al jugador. A esto se suma que la protección de los ataques no se limita a los avisos previos que daba la computadora, pues empieza a presentar dos posibles opciones o ninguna y ‘la fuerza’ debe llevar al jugador a escoger la posición adecuada para evitar el daño. Además, hay que moverse hacia los lados y agacharse para esquivar golpes certeros, lo que dejará al jugador cansado físicamente.

Así, Darth Maul se convierte en un agresivo combatiente que ataca con su espada de doble filo, el flojo de Darth Vader se convierte en un feroz contrincante que no para de hacer comentarios desmoralizadores y que intenta utilizar la fuerza para asfixiar al jugador.

Pero el aumento de dificultad no es lo único que motiva a volver a pasar el juego. Conforme se avanza en las misiones, se van obteniendo nuevas habilidades de la fuerza y habilidades complementarias. Además, conforme se completa el juego, el jugador va creciendo en su camino Jedi, pasando de ser un ‘iniciado’ hasta ser un maestro Jedi, y este cambio se ve reflejado en el color de su sable: primero es azul, luego verde y luego morado.Puntos a tener en cuenta antes de comprarlo

1. Se estima que Star Wars Jedi Challenges ofrece más de 30 horas de juego, pero ¿luego de eso qué? Las Lenovo Mirage AR, a pesar de ser un buen dispositivo, solo se pueden usar en este juego y parece que se ha de quedar así. Aunque muy atractivo y entretenido, puede que no sea suficiente para convencer para esta navidad pues, tarde o temprano, dejará de tener expansiones. Sin embargo, estas siguen llegando. La más reciente es del lado oscuro.

2. Un factor que puede resultar molesto para los usuarios es que este juego puede elevar drásticamente la temperatura del teléfono celular que esté utilizando. En nuestra prueba utilizamos un celular Samsung S8, cuyo periodo máximo de uso continuo estuvo cerca de una hora y media, hasta que el dispositivo cerró por precaución la aplicación para evitar sobrecalentamientos.





Captura de pantalla de la alerta por calentamiento del celular en que se probó el juego, un Samsung S8.
Foto:

EL TIEMPO

3. El ‘ritual’ de abrir la aplicación, insertar el celular en la bandeja, sincronizar la espada laser, despejar una zona entre 1.5 y 2.5 metros (distancia recomendada por Lenovo) para jugar, introducir la bandeja en el visor y conectar el celular es demasiado largo y tedioso, especialmente para los más jóvenes.

4. La experiencia es buena, pero no se puede desconocer que en algunos momentos el rastreo se pierde, lo que hace que el láser de la espada sea poco preciso o esté torcido (lo que se corrige con presionar un botón en el sable); o que los enemigos se vean lejos, luego cerca y luego lejos en cuestión de milésimas. No es frecuente, pero ocurre.

5. Algo simple, quizás lógico, pero que puede molestar a los usuarios, es que no se puede jugar cómodamente en lugares muy iluminados, pues los hologramas se tornan claros y casi invisibles.
Conclusión

Es un muy buen juego que nos lleva a un universo que, de otra forma, seguiría siendo lejano, razón por la cual vale cada peso de lo que cuesta. Sin embargo, hay que tener en cuenta que puede ser desplazado u olvidado luego de superar todos los niveles (por lo menos hasta que llegue una nueva expansión), lo que sería una lástima para un dispositivo de casi 800.000 pesos.

Si usted se inclina por comprarlo, tenga en cuenta los dispositivos compatibles para no llevarse sorpresas amargas.

NICOLÁS CORTÉS MEJÍA
@Nicortes_m
ELTIEMPO.COM