viernes, 28 de diciembre de 2018

El mercado de realidad aumentada moverá 116 mil millones de dólares en 5 años

Las experiencias inmersivas tienen una doble consideración en el sector tecnológico: si bien se citan entre las tendencias a tener en cuenta en el corto-medio plazo, también comienzan a surgir cuestionamientos en relación a las expectativas que había generadas sobre su uso. Por lo menos en lo que concierne a la realidad aumentada o AR, a la que Gartner sitúa en la fase de desilusión de su 'Hype Cycle' del 2018.

Pese a esto, los últimos doce meses se ha visto un avance en el mercado de la realidad aumentada, con nuevos agentes, productos y plataformas. Así lo expone la consultora ABI Research, que, aunque reconoce que los desafíos técnicos y las limitaciones presupuestarias van a continuar siendo un problema para la adopción masiva en el futuro próximo, apuestan porque continuará con su desarrollo. De hecho, estiman que el mercado total de AR se cifrará en los 116 mil millones de dólares para el 2023.

La firma distingue distintas razones detrás de este impulso del mercado de la realidad aumentada, que se sintetizan en los nuevos avances tecnológicos, el crecimiento de la AR móvil, más pruebas de casos de uso de conceptos y un mayor grado de aceptación de los consumidores. El hardware asociado a la realidad aumentada, por ejemplo, está siendo desarrollado de forma activa; y más allá de su propia evolución, será su relación con otras herramientas punteras la que posibilitará un importante avance en el mercado. Por ejemplo, la AR tendrá un importante vínculo con la IoT, la nueva generación de redes 5G o la inteligencia artificial, además de aprovechar la nube para ganar en capacidad o agilidad.

En total, ABI Research estima que se venderán 29 millones de gafas inteligentes de realidad aumentada en el 2023, a los que se sumarán cientos de millones de dispositivos móviles habilitados para AR. En este escenario, el empleo de tecnologías como cloud, 5G o IoT se perfilan como requisitos esenciales para mantener la calidad de la experiencia y garantizar la eficiencia y seguridad en su uso.

Computerworld, España

jueves, 27 de diciembre de 2018

Los adelantos tecnológicos que esperan los consumidores



La preocupación por entrenar la mente y no perder el hábito de pensar, o la creación de un gemelo virtual que permita estar en dos partes a la vez, son algunas tendencias que están a la vuelta de la esquina.
Ir al supermercado sin tener que pasar por la caja, robots dando las noticias, operaciones médicas realizadas por máquinas y autos que se manejan solos, son algunos de los ejemplos que ya se están implementando en la sociedad. De hecho, según el último reporte de Ericsson sobre las 10 tendencias de consumo para el 2019 (10 Hot Consumer Trends 2019), casi la mitad de los encuestados piensan que, para bien o para mal, internet ha llegado a reemplazar muchas de las acciones cotidianas, lo que trae consigo consecuencias, pero también nuevas posibilidades y formas de hacer las cosas.

la investigación se realizó a través de una encuesta online a usuarios avanzados de internet de entre 15 y 69 años de diez ciudades del mundo, y que tenían un alto uso de las nuevas tecnologías digitales. Dentro de la muestra, el 47% usa asistentes virtuales como Siri de Apple, Asistente de Google, Alexa de Amazon, entre otros, y el 31% utiliza dispositivos de realidad aumentada o virtual. Aquí las principales tendencias que vienen.

Tecnología consciente
Seis de cada diez usuarios de asistentes virtuales piensan que los dispositivos que entiendan nuestros estados de ánimo serán la mayoría en tres años más.

MÁS SOBRE PULSO CONNECTED BUSINESS
 Los retos tecnológicos del sector empresarial para 201927 DIC 2018
 2019: los puntos de alerta del sector financiero en ciberseguridad27 DIC 2018
Hoy, los smartphones tiene muchísimos sensores, pero ¿qué pasa cuando el teléfono se de cuenta de la existencia de su usuario?

El 52% de los encuestados quiere un reloj inteligente que bloquee las notificaciones cuando entienda que está ocupado e incluso, el 47% quiere una aplicación que compruebe los hechos en una publicación de redes sociales solo al notar una mirada de sorpresa en su rostro.

“Peleas” inteligentes
La vida familiar a menudo puede incluir disputas triviales sobre diferentes opiniones, y esto podría extenderse a la tecnología. ¿Qué sucederá cuando permitamos que diferentes tipos de asistentes virtuales, como Alexa, Google Assistant, Siri y otros, ingresen a varios dispositivos en nuestros hogares?

Según el estudio, el 47% de los usuarios de asistentes virtuales encuestados piensan que diferentes asistentes les darán respuestas diferentes. De hecho, el 41% cree que será importante que las parejas tengan asistentes compatibles.

Aplicaciones espías
El 47% de los consumidores piensa que las apps recolectan información acerca de ellos, incluso cuando no están siendo usadas, mediante cámaras, micrófonos e información de ubicación para recopilar datos sobre sus comportamientos cotidianos.

Incluso, el 52% de los consumidores piensa que las aplicaciones populares recopilan más datos de teléfonos inteligentes de los necesarios para obtener ganancias. Pero aun así, a más de la mitad les preocupa que las aplicaciones vendan sus datos a las empresas sin su permiso.

Acuerdo obligado
Si bien la iniciativa de la UE para proteger la integridad y los datos va en beneficio de los usuarios, “ha provocado una epidemia mundial de empresas que intentan que los consumidores firmen sus derechos”, dice el estudio de Ericsson. El resultado: “fatiga del consumidor”.

Más de la mitad piensa que debería haber un solo acuerdo estandarizado, permitiendo una elección sobre qué nivel de uso de datos personales aceptan los consumidores. Sólo el 8% se siente cómodo con tener que aceptar siempre cookies, mientras que el 51% está molesto por ello.

Internet de las habilidades
Imaginemos que cualquier persona puede realizar un plato digno de un restaurante. Esto también podría ser posible gracias a los avances de la tecnología, especialmente de los dispositivos de realidad aumentada. Justamente es lo que se denomina en el informe de Ericsson como otra de las tendencias: la “internet de las habilidades”.

A través de lentes de realidad virtual o aumentada será posible arreglar casi cualquier cosa gracias a ellos, con instrucciones que se adapten digitalmente a cualquier tarea. Incluso, el 82% de los usuarios de este tipo de dispositivos cree que esta nueva forma de recibir instrucciones se masificará en los próximos tres años.

Consumo de cero-toque
Las personas esperan cada vez más automatizar los elementos aburridos de la vida. Por ejemplo, en cuanto a compras de supermercado, el 49 % de los usuarios desearían automatizar la reposición doméstica de artículos genéricos. Por otro lado, al 55% le gustaría automatizar el seguimiento de las facturas del gas, la electricidad y el agua, para pagarlas a tiempo y el 47% quisiera un asistente virtual para manejar todas sus finanzas, incluidas las declaraciones de impuestos.

“El consumo sin contacto físico puede ocurrir antes de lo que pensamos”, indica el informe. De hecho, 7 de cada 10 usuarios de asistentes virtuales creen que este tipo de consumo será un lugar común en solo 3 años.

Obesidad Mental
La nueva utilidad que se le podría dar a los dispositivos inteligentes podría tener su lado negativo, y esa es una de las tendencias que el reporte ha acuñado como “obesidad mental”, porque la automatización de las decisiones podría hacer a las personas mentalmente perezosas.

De hecho, el 34% cree que estas olvidarán cómo tomar sus propias decisiones debido al uso excesivo de asistentes virtuales. Es por esto que un tercio de los encuestados cree que los consumidores debiesen tener algún tipo de “gimnasio” para ejercitar la mente.

Yo Ecológico
La tecnología de los “vestibles” y smartwatch ha madurado y el interés está regresando, aunque con un giro. “El bienestar de hoy tiene tanto que ver con el CO2 como con las calorías. Las personas están conectando cada vez más su propia salud a un ambiente saludable”, indica el estudio de Ericsson.

Como resultado, al 39% de los encuestados ahora les gustaría un reloj eco-inteligente que mide su huella de carbono diaria. Además, 4 de cada 10 quisiera un asistente virtual que optimiza ambientalmente la temperatura interior y el uso del agua.

Mi gemelo digital
A medida que los avatares se vuelven cada vez más realistas, puede ser difícil para otros juzgar en qué lugar está la otra persona realmente. De hecho, casi la mitad de los usuarios de realidad virtual o aumentada piensa que los avatares se imitarán tan bien que será cómo ver a las personas en un espejo.

Eso sí, podría pasar mucho tiempo antes de que esta tendencia de “gemelos digitales” se convierta en realidad, pero es una dirección en la que se podría ir. El 49% cree que funciones como el servicio al cliente o de soporte eventualmente usarán solo avatares en lugar de personas.

El 5G automatiza la sociedad
Otro punto del estudio se refiere a lo que los usuarios piensan de 5G. El 37% no solo predice que habilitará mejor las alarmas en el hogar, sino que además que beneficiará a los autos que conducen solos (32%).

Por otro lado, uno de cada cinco encuestados también ve una larga lista de dispositivos IoT que serán más útiles gracias a 5G, como los medidores de electricidad, gas y agua, así como refrigeradores, estufas y lavadoras.

Pero “para que dichos servicios lleguen al mercado masivo, 5G necesitará un dispositivo icónico que resuene con los consumidores”, concluye el informe.

Una máscara de realidad virtual transmitirá olores, frío, calor e incluso sensación de tacto Ver más en: https://www.20minutos.es/noticia/3525489/0/olores-frio-calor-realidad-virtual-mascara-feelreal-vr/#xtor=AD-15&xts=467263

Nueves cápsulas de olores en la FeelReal VRLa empresa de tecnología FeelReal lanzó en 2015 la primera máscara para realidad virtual que incluía los olores para una experiencia más inmersiva. Sin embargo, la idea no tuvo mucho éxito al ser todavía un prototipo básico. Ahora, casi cuatro años después y con la realidad virtual ya disponible en muchos de nuestros dispositivos, la compañía lanzará al mercado su máscara multisensorial, con un diseño más moderno y más funciones añadidas, tal y como ha anunciado FeelReal. El objetivo de este nuevo dispositivo es mejorar las experiencias de realidad virtual con olores, sonidos y objetos que se apoyan en unos sensores hápticos que incluye su máscara. Así, parecerá que realmente estamos dentro de un videojuego o película. Que un mismo dispositivo albergue todos los factores que influyen en una completa experiencia virtual es complicado, además de caro. Por eso esta empresa ha querido reunir en un mismo objeto todo lo que el jugador o espectador necesita. La máscara FeelReal VR contiene nueve cápsulas de olores recargables que, combinadas unas con otras, pueden llegar a resultar 255 esencias diferentes y variadas. El diseñador de perfumes Bogdan Zubchenko ha sido el encargado de crear los aromas básicos para esta nueva experiencia más completa. Entre ellos, podemos llegar a oler una brisa marina, la hierba o incluso la pólvora. Algunos videojuegos como The Elder Scrolls: Skyrim VR ya han anunciado que son compatibles con esta máscara multisensorial que, además, está pensada para que se pueda utilizar en Oculus Rift, PlayStation VR y HTC Vive, las principales plataformas de realidad virtual del mercado actual. Un senor háptico Además de los olores, este dispositivo viene con un sensor háptico que es capaz de recrear niebla, calor, viento y vibraciones. Esto, junto a los olores y las gafas de realidad virtual, completa la experiencia al 100%. Aunque FeelReal VR intenta completar sobre todo la experiencia en videojuegos, también tiene la mira puesta en películas interactivas en 360º y en terapias como la meditación. La máscara se pondrá a la venta en 2019, aunque la compañía aún tiene que ultimar detalles y concretar precio final y fecha de salida.

Ver más en: https://www.20minutos.es/noticia/3525489/0/olores-frio-calor-realidad-virtual-mascara-feelreal-vr/#xtor=AD-15&xts=467263

El Gregorio Marañón desarrolla un sistema pionero que lleva la realidad virtual a los quirófanos


A través de unas gafas, dota al cirujano de una visión de las pruebas radiológicas del enfermo, de reconstrucciones en 3D de su patología y de la planificación quirúrgicaCirujanos del Hospital Gregorio Marañón utilizando este sistema durante una intervención quirúrgica.

REDACCIÓN CONSALUD


Por primera vez en el mundo, cirujanos e ingenieros del Hospital Gregorio Marañón han desarrollado un sistema para quirófano que combina el uso de gafas de realidad aumentada y la impresión 3D personalizada que permite proyectar sobre el paciente que va a ser operado hologramas de sus pruebas radiológicas, reconstrucciones 3D de su patología y la planificación quirúrgica.

El consejero de Sanidad, Enrique Ruiz Escudero, ha felicitado a los profesionales del centro en la presentación de este avance sanitario. Esta nueva herramienta está apoyada en un sistema de navegación tan preciso que permite identificar la postura del paciente en la mesa quirúrgica ydesplegar las imágenes virtuales con un grado de exactitud submilimétrico, es como dotar al cirujano de Rayos X mientras opera.

Permite mejorar los resultados, minimizar los riesgos y acortar los tiempos de la operación. El reto de los sistemas de posicionamiento, navegación quirúrgica y realidad aumentada en quirófano era, hasta ahora, el de conseguir identificar la posición exacta del paciente para poder proyectar de manera automática y con suficiente exactitud la información virtual previamente procesada en el ordenador.

Por primera vez en el mundo se consigue combinar realidad aumentada con impresión 3D personalizada  Detecta la posición del paciente y proyecta la información virtual con una exactitud submilimétrica 27 de diciembre de 2018

El Hospital Gregorio Marañón ha conseguido un desarrollo que permite proyectar los estudios radiológicos del paciente (TAC, RM, PET, etcétera) directamente sobre el propio paciente con un margen de error submilimétrico, y esto se ha logrado gracias a la combinación de esta tecnología de realidad aumentada con las gafas Hololens de impresión 3D personalizada.

Gracias a la experiencia del hospital en impresión 3D (tecnología implementada en el centro desde el año 2015 y aplicada como herramienta de comunicación, simulación y planificación terapéutica por más de 18 especialidades médicoquirúrgicas del hospital ) se identificó una solución que ha permitido sincronizar las imágenes 3D virtuales del paciente con el propio paciente real.



Este salto se consiguió con la impresión en 3D de una plantilla personalizada que incluye un marcador óptico que le indica a las gafas de realidad mixta dónde proyectar los hologramas 3D previamente generados. La plantilla se diseña en 3D en el propio hospital a partir de la reconstrucción del estudio radiológico del paciente (TAC, RM, PET), por lo que adapta en una posición determinada y únicamente en un paciente concreto, fabricándose con la forma anatómica exacta del paciente en el punto seleccionado.

Detecta la posición del paciente y proyecta la información virtual con una exactitud submilimétrica

Este proceso se realiza en el propio Laboratorio de Impresión del hospital donde se integra un marcador óptico a modo de patrón gráfico, que es reconocido por las gafas y que le indica al sistema dónde proyectar las reconstrucciones 3D deseadas.

Todo este sistema es como si se dotara al cirujano de Rayos X durante la intervención quirúrgica, ya que los estudios radiológicos se pueden proyectar sobre el cuerpo para construir sobre el paciente nuevas capas de información visual avanzada y le permite seleccionar a voluntad qué estudio radiológico o qué objeto 3D del paciente quiere ver durante la intervención a modo de holograma.





EXPERIENCIA CON UN PACIENTE

Además, durante la operación los cirujanos miembros del equipo de desarrollo son capaces deseleccionar mediante comandos de voz o gestos los modelos radiológicos y 3D que quieren que se proyecten sobre el paciente. Se trata de un sistema de ayuda que aumenta la información anatómica y 3D del paciente durante la propia intervención, sin interferir con el normal procedimiento.

La operación se realiza según protocolo quirúrgico habitual, pero contando en este caso con una herramienta de visualización avanzada realmente útil ya que ayuda a acortar los tiempos quirúrgicos, minimizar los riesgos y mejorar los resultados.



El Hospital Gregorio Marañón ya ha realizado una intervención con esta tecnología para extirpar un tumor en la pierna de una paciente. Por tanto, el equipo del Marañón se ha convertido en el primero a nivel mundial en crear esa combinación de tecnologías y llevarla a una cirugía real, trabajando con esa información en el propio quirófano.

Igualmente, se está trabajando para que cualquier smartphone con soporte de realidad aumentada (la mayoría de los móviles de los últimos tres años ya lo integran) pueda identificar el marcador integrado en la plantilla impresa en 3D y sobre ella proyectar la reconstrucción 3D en la pantalla del teléfono móvil, lo que resulta muy útil de cara a universalizar la aplicación y poder emplearla en entornos de simulación o formación médica a muy bajo coste.

El desarrollo se ha llevado a cabo mediante el trabajo colaborativo del Instituto de Investigación Sanitaria Gregorio Marañón, a través de un equipo interdisciplinar de investigadores liderado por los doctores Rubén Pérez Mañanes y José Antonio Calvo (cirujanos ortopédicos oncológicos) y Javier Pascau (director de grado de Ingeniería Biomédica de la UC3M), junto a la empresa madrileña 6DLAB

Tecnología y realidad aumentada: el apoyo que ofrece Everis para todas las empresas

Everis, es reconocida por ser una multinacional de consultoría que ofrece soluciones de estrategia y de negocios. Hace parte del Grupo NTT DATA – compañía japonesa de comunicaciones especializada en la integración de sistemas- y una de las diez mayores empresas mundiales de servicios de tecnologías de la información (TI).

La invención de la tecnología ha proporcionado múltiples herramientas que facilitan la interacción entre los clientes y las empresas. Así es el caso de la aplicación creada por Everis, la cual busca generar interacción entre los usuarios de las entidades financieras y los gerentes de los bancos a través de juegos en realidad aumentada, de esta manera también se podrá identificar el perfil del cliente y contribuir en su educación financiera.

Luis Fernández, responsable del área de Digital Experience de everis, habló al respecto y explicó que la X-Reality Experience tiene como principal objetivo, mejorar la satisfacción del cliente con los bancos. “La solución tiene por objeto facilitar el acceso a la información para aclarar dudas o preguntas sobre acciones aparentemente simples y que pueden demandar tiempo del usuario en contactos por teléfono o internet con la institución bancaria. Con esta aplicación, las inquietudes de una información recibida sobre pagos y cambio de débito automático entre bancos, pueden ser contestadas de forma sencilla por un asistente virtual remoto, entre otros procesos”.

Everis se ha enfocado en desarrollar alternativas tecnológicas que generan distinción en las empresas a nivel nacional e internacional. Su razón de ser se ha centrado en el talento de su equipo, pero también en el talento de los demás. Por ello, utilizan todos los mecanismos virtuales y digitales actuales que permiten innovar en las empresas y en todos los sectores que se relacionan con la tecnología.

martes, 25 de diciembre de 2018

Una experiencia de realidad virtual 360 grados para recuperar un refugio antiaéreo

Historia y modernidad unidas. Sant Just Desvern ha finalizado recientemente las obras de rehabilitación se su refugio antiaéreo, construido en 1938 para que la ciudadanía se protegiera de los bombardeos durante la Guerra Civil. Un ejercicio de memoria histórica que, en este caso, va acompañado de realidad virtual.
Las visitas no son tradicionales, sino que se asocian una experiencia 360 grados. Mediante unas gafas de realidad virtual se reproduce la historia de cinco personajes, que son testimonios reales de usuarios del refugio interpretados por actores. “Se recrean espacios y situaciones basadas en las anécdotas explicadas por los testimonios”, explican los impulsores de la iniciativa. “Son relatos de gran valor que permiten conocer el espacio y la historia del municipio”, agregan.

De esta manera es posible conocer la historia de Jaume Verdú, un herido en un bombardeo que formaba parte de una conocida familia de Sant Just que se quedó sin ir al frente a combatir; Victoria Sánchez, una niña de 11 años con su padre en prisión por robar para darle de comer; Caterina Bordas, una profesora que hacía de secretaria en el diario La Tribuna y escribía en la misma publicación con pseudónimo; Teresa Sánchez, una mujer que entró en el refugio embarazada; y Vicenç Riera, un hombre mayor que trabajaba en la fábrica Can Sauret y activista de la CNT.
La experiencia se completa con la visita al refugio subterráneo, de 165 metros de longitud. Fue allí donde la ciudadanía de Sant Just se protegió de cuatro bombardeos, tres de aviación italiana y uno de artillería. Gracias a sus condiciones meteorológicas, el espacio se utilizó para el cultivo de champiñones durante los duros años de posguerra. Pero después cayó en el olvido durante décadas. Además, también se ha armado un muro de la memoria con obras del artista Iñaki Beascoa que reflejan la dureza de la contienda y otra zona de esculturas y siluetas.



“Nuevas tecnologías por necesidad”


Las obras de rehabilitación del refugio han necesitado una inversión de 300.700 euros, que han corrido a cargo del Ayuntamiento de Sant Just y de instituciones europeas gracias a fondos Feder. “Optamos por las nuevas tecnologías por necesidad”, revela el alcalde del municipio, Josep Perpinyà.
“La tierra argilosa del refugio hace que, después de tantos años, no se puedan recibir visitas muy numerosas ni de grupos muy grandes, es recomendable que no entren más de seis personas al mismo tiempo”, cuenta el primer edil. “Apostamos por la realidad virtual para complementar la experiencia”, sentencia el socialista. De hecho, el enclave tan sólo es accesible bajo petición previa. Únicamente se aceptan visitas concertadas.
Una persona con las gafas de realidad virtual
Una persona con las gafas de realidad virtual (Ayuntamiento Sant Just)
Todavía no se ha hecho un recuento oficial de visitantes, pero durante las primeras semanas el alcalde reconoce que “hay cola” para poder acceder. Las sensaciones son buenas. “La gente se ha animado,tenemos lista de espera”, se felicita Pepinyà. La iniciativa fue galardonada hace unos días en los premios Cultura del Centre d’Estudis del Baix Llobregat.


A principios del siglo XXI vecinos y entidades como el propio Centre d’Estudis y el Grup Espeleològic Rat Penats comenzaron a hablar de la recuperación del refugio. Fue en 2009, a raíz del traslado de una escuela y de un proceso de reordenación urbanística, cuando se pudo concretar exactamente donde estaba situada la guarida.
“Entonces nos dispusimos a recuperarlo, pero era un contexto complicado, en plena crisis económica”, reconoce el alcalde de Sant Just. Con todo, ha sido en el 2018, 80 años después de los bombardeos italianos, cuando se ha recuperado una parte de la memoria histórica de esta localidad.
Jornada de inauguración del refugio de SantJust
Jornada de inauguración del refugio de SantJust (Ajuntament Sant Just)

El tercer refugio del Baix Llobregat


El de Sant Just Desvern se ha convertido en el tercer refugio antiaéreo que se recupera en la comarca del Baix Llobregat. Además, se ha incorporado a los espacios de Memoria Histórica de Catalunya.
Las ciudades pioneras en esta comarca fueron Martorell y Gavà. En la primera el enclave se localizó en 1990 y en la segunda se descubrió en 2008 para abrirse al público en 2013. Como en Sant Just, fueron hallados como consecuencia de diferentes obras de remodelación que se hicieron sobre el terreno que décadas antes había protegido la vida de los vecinos durante la Guerra Civil.


L’Hospitalet de Llobregat también recuperará sus refugios


En el año 2015 el archivo municipal de l’Hospitalet de Llobregat localizó información de más de 20 refugios antiaéreos proyectados durante la Guerra Civil en la que ahora es la segunda ciudad de Catalunya. Concretamente, se hallaron 24 expedientes de construcción de refugios aunque el archivo ya alertó que no se podía afirmar que se acabaran excavando todos.
Durante el pasado pleno municipal del mes de noviembre, el Ayuntamiento de l’Hospitalet de Llobregat aprobó una moción por el reconocimiento de las víctimas de los bombardeos fascistas y la recuperación de los refugios. “Hace falta una puesta decidida para recuperar estos espacios, que también son una herramienta pedagógica”, asegura Coque García, concejal de ERC, formación política que presentó la moción.
El Consistorio encabezado por la socialista Núria Marín ya tenía un proyecto de recuperación de uno de estos espacios. Concretamente el situado en el Castell de Bellvís. Eso sí, primero se deberá rehabilitar el castillo que da nombre al barrio de la Torrassa.

Universidad china emplea realidad virtual en cursos de arqueología

XI'AN, 25 dic (Xinhua) -- Los estudiantes de la Universidad de Xi'an, capital de la provincia noroccidental china de Shaanxi, pueden "visitar" yacimientos arqueológicos desde las aulas por medio de la realidad virtual (RV).
Con el apoyo de una fundación, la universidad puso en marcha un laboratorio de enseñanza con RV donde se pueden reconstruir las excavaciones de yacimientos y los alumnos pueden observar las características de las diversas ruinas y hacerse una idea de los procedimientos y métodos básicos de la investigación y la excavación arqueológica.
Las tecnologías de RV simulan un entorno parecido al real. Los usuarios emplean dispositivos como cascos y gafas para sentirse como si realmente estuviesen en el lugar simulado.
Los investigadores pueden crear modelos en tres dimensiones a partir de datos reales recogidos en las ruinas y tumbas, según el subdirector de la Escuela de Patrimonio Cultural de la universidad, Ma Jian. Los equipos de RV ayudan a los estudiantes a comprender mejor el saber de los libros.
Varios cursos de la universidad usan la RV, incluidos los de arqueología y protección de reliquias culturales.
El mercado de la RV de China creció un 164 por ciento interanual en 2017 para alcanzar los 16.000 millones de yuanes (unos 2.300 millones de dólares). Las perspectivas son que el montante supere los 90.000 millones para 2020, según el Ministerio de Industria y Tecnología Informática.

Un FlyOver en tres dimensiones mediante realidad aumentada: esta patente muestra el Apple Maps del futuro

Por una parte tenemos a ARKit planteando las bases de la realidad aumentada para la interacción futura del los productos de Apple con el usuario. Por otra parte tenemos un Apple Maps 2.0 creado completamente desde cero y con recursos 100% de Apple. ¿Qué ocurre si juntamos estas dos cosas? Muy probablemente lo que nos muestra Apple en su última patente.
Según podemos ver en una nueva patente de Apple publicada por la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos, Apple está planteándose mostrar sus mapas en tres dimensiones sobre mesas gracias a la realidad aumentada. Del mismo modo que ahora podemos ver sobre superficies planas un juego o app en realidad aumentada, imagínate ver una ciudad entera con todas sus calles, árboles y edificios.
ARKit
Esto sería especialmente útil para conocer mejor una ciudad desconocida. Por ejemplo, un turista que acaba de llegar a una nueva ciudad, ¿qué mejor que visualizar la ciudad entera en tres dimensiones para encontrar unos puntos de referencia antes de comenzar a explorarla? Sólo habría que abrir Apple Maps, colocar la ciudad sobre una mesa y mover el iPhone o iPad para ver todos los puntos de interés y ubicarlos mentalmente.
Lo interesante de esto es que al ser en realidad aumentada nos tenemos que desplazar para verla desde diferentes puntos de vista. Nuestro cerebro se hace una imagen más precisa de cómo es la ciudad y se orienta mejor si tiene que hacer este ejercicio extra de desplazarse. Pasamos de interactuar en dos dimensiones (la pantalla) a tres dimensiones (la realidad aumentada), igual que en la vida real.

Un futuro que está a un paso de lo que tenemos ahora

Me sorprende muchísimo que aún no tengamos esta característica implementada en Apple Maps y la única razón que se me ocurre es que Apple esté esperando para lanzarla con datos de ciudades más precisos, los que está recopilando para el nuevo Apple Maps. ¿Por qué me sorprende? Porque en realidad esto ya casi lo tenemos en el Apple Maps actual.
FlyOver
Si usamos Apple Maps en un iPhone o iPad y iniciamos el FlyOver de una ciudad, ya podemos interactuar con realidad aumentada. Pruébalo tú mismo, verás que al iniciar el FlyOver puedes desplazarte por la ciuda ampliando y arrastrando con los dedos. Pero además, si mueves tu iPhone o iPad la imagen girará, si caminas la imagen se desplazará. Es una característica que lleva más de un año en iOS, ahora sólo falta poder posicionar toda esta estructura en 3D en una superficie real.
WOW 😮 There is an VR mode in Apple maps on iOS 11! It seems to use ARKit for positioning!
87 people are talking about this
WOW 😮 There is an VR mode in Apple maps on iOS 11! It seems to use ARKit for positioning!
Apple registro esta patente en 2016, por lo que de algún modo u otro seguramente lo que tenemos ahora está inspirado en ella. ¿Tendremos más cambios? Lo más lógico es que sí, cuando llegarán es algo que no podemos adivinar.