miércoles, 27 de septiembre de 2017

Nuevo concepto de mantenimiento predictivo para robots


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Mitsubishi Electric presenta nuevas funciones de mantenimiento predictivo para sus robots gracias a la plataforma cloud de IBM Watson



Mitsubishi Electric ha demostrado en la feria EMO innovadoras posibilidades de mantenimiento predictivo para robots que pueden reducir los costos operativos, aumentar la productividad de los activos y mejorar la eficiencia del proceso.

La solución basada en la nube se utiliza la plataforma AI de IBM Watson, que permite el análisis inteligente de los datos operativos para resaltar los requisitos de mantenimiento. Además, para aumentar la velocidad y la eficiencia de las actividades de mantenimiento necesarias, se ha implementado el control de voz y la realidad aumentada, ofreciendo oportunidades de reducciones significativas en el tiempo de inactividad.

Hoy en día, muchas empresas siguen sorprendidas cuando ocurren fallos en las máquinas. Tienden a solucionar problemas durante el tiempo de inactividad no planificado, o implementar mantenimiento preventivo basado en horarios establecidos o números de horas de operación. Sin embargo, con el mantenimiento predictivo, los problemas de producción se pueden mostrar mucho antes de que resulten en tiempos de inactividad no planeados o impacto en el rendimiento.

Los operadores de mantenimiento pueden tomar medidas correctivas antes de un fallo o antes de que el rendimiento degradado de la máquina dé lugar a la fabricación de productos defectuosos.

Esta última solución de Mitsubishi Electric para el mantenimiento predictivo con robots utiliza la plataforma AI de IBM Watson. La plataforma utiliza modelos de mantenimiento predictivo, simulación digital y extrapolación de tendencias para proporcionar información de mantenimiento basada en el uso real y las características de desgaste. Esto es particularmente pertinente a los robots, donde los usuarios no siempre aprecian que se requiere mantenimiento periódico.
Comandos de voz para robots Mitsubishi Electric

Para aumentar la eficiencia de las operaciones de mantenimiento, la demostración en EMO 2017 destaca la implementación del funcionamiento manos libres del robot. Las comunicaciones entre el robot y el usuario a través de la nube son bidireccionales proporcionando la base para el control de voz del robot.

La demostración también muestra cómo se puede proporcionar soporte adicional para las actividades de mantenimiento, a través de una serie de comandos de voz.
La realidad aumentada proporciona soporte adicional para el mantenimiento

Las actividades de mantenimiento se optimizan mediante el uso de gafas inteligentes, donde el operador recibe orientación sobre qué tareas deben realizarse. Las gafas pueden mostrar dibujos CAD de las diversas partes del robot, superpuestas sobre el propio robot. Las gafas también pueden mostrar el manual de mantenimiento y las instrucciones individuales.

http://www.infoplc.net/noticias/item/104716-mitsubishi-mantenimiento-predictivo-robots

"Lo ideal sería tener tres cámaras en un móvil: una tele, otra normal y una tercera angular", Jerry Shen (CEO de ASUS)

We Love Photo. Con este eslogan, el pasado 21 de septiembre la firma Taiwanesa Asus tomó el emblemático edificio The Cloud en Roma para anunciar su nueva línea de smartphones. Nada menos que seis dispositivos que se colocan bajo el paraguas de la nueva familia Asus Zenfone 4.
Además de tener una primera toma de contacto con los nuevos Zenfone 4 y Zenfone 4 Pro, durante esta cita tuvimos la ocasión de entrevistar a Jerry Shen, CEO de la compañía. Con él hablamos sobre los nuevos móviles de la marca, el futuro de los wearables, su situación en el mercado de los ordenadores, la evolución del gaming y más.

La apuesta móvil de Asus: Zenfone 4, cámaras dobles, realidad aumentada, 5G y más

Asus Zenfone 4 Pro
Como decíamos, el motivo del evento de Asus en Roma fue la presentación europea de su línea Zenfone 4, por lo que este fue uno de los principales temas que tratamos con el CEO de la firma durante la entrevista.
Una de las cosas que llama la atención de Asus es que siempre suelen lanzar bastantes modelos con cada iteración de su línea Zenfone. Ya lo vimos el año año pasado con los Zenfone 3 y este año con los Zenfone 4 hemos visto seis terminales, los Zenfone 4, Zenfone 4 Max y Zenfone 4 Selfie los cuales van acompañados de sus respectivas versiones 'pro'.
"Ofrecemos seis smartphones (...) No es tanto en todo un año. Hay pocas marcas que puedan sobrevivir ofreciendo muchos teléfonos"
Sin embargo, aunque parezcan muchos móviles, para Jerry Shen no es un número descabellado. "Ofrecemos seis smartphones, tres modelos y sus versiones Pro. No es tanto en todo un año. Hay pocas marcas que puedan sobrevivir ofreciendo muchos teléfonos, sólo Samsung" comentó entre risas.
Siguiendo con los nuevos Zenfone 4, durante la presentación pudimos ver cómo Asus apuesta de forma muy contundente por las cámaras dobles, tanto que muchos de los nuevos Zenfone 4 llevan dos cámaras delante y dos cámaras detrás. "Las cámaras dobles no son una moda pasajera, sobre todo en la gama alta y media-alta, aunque nosotros estamos integrando cámaras dobles en el segmento medio-bajo con modelos como los Zenfone Max 4", aseguró Shen.
No hace falta buscar mucho para darnos cuenta de que, efectivamente, a lo largo de este año las cámaras duales se han consolidado como una tendencia a seguir, sobre todo en modelos más avanzados. A principios de año vimos como marcas como Huawei o LG renovaban su apuesta y hace poco Samsung también se sumó a esta tendencia con el Galaxy Note 8. Sin embargo, al contrario de lo que afirma su CEO, Asus no está sola y cada vez son más las marcas que ofrecen móviles de precio contenido que integran sensores duales. Como ejemplo reciente tenemos el Moto G5S Plus o algunos Xiaomi como el Mi 5X y su clon con Android One el Mi A1.
Pero cuando le preguntamos sobre el futuro de esta (relativamente) nueva tendencia, , para Jerry Shen dos cámaras podrían no ser suficientes: "En realidad, lo ideal sería tener tres cámaras, una para tele, otra para normal y una tercera para angular; es lo que lleva un fotógrafo profesional para trabajar. El problema es que meter tres cámaras en un dispositivo podría afectar al diseño y no queremos que eso suceda. Ya veremos cómo evoluciona".
Asus Zenfone 4 The Cloud Roma
Otra tecnología que depende de la cámara es la realidad aumentada, un campo en el que Asus también entró con el Zenfone AR, uno de los dos smartphones preparados para Project Tango. Sin embargo con la llegada de ARCore tenemos una nueva realidad aumentada en la que no es necesario tener sensores especiales para sacarle partido.
¿En qué lugar queda el Zenfone AR y Project Tango en este nuevo panorama? Para Shen, son dos guerras distintas: "Tango que es una tecnología de realidad aumentada más avanzada, mientras que ARCore es una tecnología más básica, nosotros ya hemos hablado con Google y vamos a trabajar con ambos sistemas para ofrecer los dos niveles".
Hay otra tecnología que Asus estrena con sus nuevos modelos, concretamente el Asus Zenfone 4 Pro, el primer móvil de la firma que cuenta con un módem Gigabit. El problema es que, por el momento, las redes no están preparadas para esta velocidad, pero según el CEO de la firma, haber integrado por este sistema es una apuesta de futuro: "Queremos estar preparados para el 5G, la velocidad de la red nunca es suficiente y eso algo que va a seguir avanzando en el futuro, en Asus queremos ser pioneros y explorar esta nueva tecnología".
Asus Zenfone 4
Aunque fue una presentación por todo lo alto, lo cierto es que los Asus Zenfone 4 ya habían sido anunciados en Asia anteriormente, por lo que sus características no nos cogieron por sorpresa. El dato que no conocíamos era el precio que tendrían en Europa. El modelo más caro será el Zenfone 4, que tendrá un precio de 499 euros, mientras que los Zenfone 4 Selfie y Selfie 4 Pro costarán 299 y 399 euros respectivamente. Los Zenfone 4 Max serán los más económicos, con un precio de 199 euros para el modelo normal y 279 euros para la variante 'pro'.
"Quizás Apple puede hacerlo, pero es muy arriesgado subir por encima de los 1.000 euros"
Estamos ante smartphones de gama media-alta, por lo que sus precios son más bien contenidos; nada que ver con los últimos lanzamientos de marcas de primera línea que superan los 1.000 euros. Para el CEO de Asus, superar esta cifra "Es arriesgado, quizás si el teléfono tiene algo muy especial… Por ejemplo, si nos fijamos en ordenadores, tenemos dispositivos de gaming que cuestan hasta 2.500 euros, pero lo habitual es vender PCs de unos 500 euros. Depende en las características del producto, pero en smartphones no es lo mismo. Quizás Apple puede hacerlo, pero es muy arriesgado subir por encima de los 1.000 euros"
El lanzamiento europeo de los Zenfone 4 nos dejó claro que Asus va en serio y quiere que sus nuevos móviles sean bien conocidos en el viejo continente. Sin embargo, no es menos cierto que la presencia de la firma fuera de Asia es bastante limitada. En España por ejemplo no es habitual encontrar terminales de la firma en el catálogo de los principales operadores, pero según Shen, están planeando ampliar su distribución próximamente.
"A partir del Zenfone 3 conseguimos mejorar mucho la experiencia de usuario y ahí es cuando le dije a mi equipo que estábamos preparados para explorar nuevos canales y llegar a más clientes. Con los Zenfone 2 y modelos anteriores no teníamos tanta confianza, pero ahora ya estamos listos para dar el salto. Con los Zenfone 4 hemos mejorado muchos puntos, como la cámara o el sonido y todavía tenemos más confianza. Este año vamos a colaborar con más operadores en Europa y Latinoamérica".

Los olvidados: tablets y wearables

Pero el segmento móvil no es sólo smartphones, hay otros productos que también conviven con los móviles de la firma, o mejor dicho, sobreviven. Las tabletas han perdido protagonismo en favor de soluciones como portátiles convertibles y el boom inicial de los wearables se ha desinflado. ¿Cómo se posiciona Asus en estas tipologías de producto?
Asus ZenPad 3S 8.0La Asus ZenPad 3S 8.0 es una tímida evolución del modelo anterior y fue anunciada en Computex sin apenas promoción. Imagen de Roland Quandt
Empezamos por las tabletas. La firma taiwanesa cuenta con una oferta bastante amplia, pero si nos fijamos en los lanzamientos de 2017, apenas han lanzado tres nuevos modelos, muchos menos que en años anteriores. Según Shen, el motivo de esta reducción es la necesidad de priorizar:"Tenemos muchas líneas de producto y tenemos que priorizar. Por ejemplo en PCs tenemos muchos productos pero necesitamos menos gente para desarrollar un proyecto. Con los smartphones hay alrededor de 200 a 300 personas para un sólo proyecto, por eso hemos decidido concentrarnos en unos pocos modelos de tabletas dirigidas al segmento premium".
Por otro lado, este año no hemos visto ninguna renovación de la línea Zenwatch, cuyo último modelo - el Asus Zenwatch 3- llegó en 2016. Como decíamos, el mercado de wearables no atraviesa su mejor momento, en especial Android Wear, que ha quedado relegado a una posición secundariapor detrás de WatchOS de Apple e incluso de Tizen de Samsung.
"Tomé la decisión de parar el proyecto [del Zenwatch] porque la experiencia de uso no es buena, concretamente con la duración de la batería. (...) Quiero esperar a que la tecnología mejore y podamos cargar el reloj una vez a la semana, no cada día"
El panorama no pinta demasiado bien y en mayo de este año ya había rumores de que la línea Zenwatch no tendría renovación, y Jerry Shen nos lo confirmó: "Tomé la decisión de parar el proyecto porque la experiencia de usuario no es buena, concretamente con la duración de la batería. Quiero que pueda monitorizar mi sueño por las noches pero, si se me olvida cargarlo, el reloj se queda sin batería. Y con los relojes conectados es todavía peor porque las antenas consumen más. Quiero esperar a que la tecnología mejore y podamos cargar el reloj una vez a la semana, no cada día".
Asus Zenwatch 3El Asus ZenWatch 3 es, de momento, el último wearable de la firma.
Con esta decisión, Asus se suma a la postura de otras marcas como Lenovo, que también decidió dejar su proyecto en standby hasta que la tecnología permitiera que los wearables dieran un salto cualitativo. Actualmente la autonomía es claramente su punto más débil, pero también hay bastantes dudas sobre su verdadera utilidad práctica. Los smartwatch independientes del móvil podrían ser una solución pero, como señala Shen, de nuevo la batería supone un problema. De momento, parece que los relojes y pulseras enfocados al deporte son los que más han cuajado, mientras que smartwatches más centrados en ser el complemento de moda como sucede con el ZenWatch 3 están perdiendo el interés inicial de las marcas.

Las ventas de PCs bajan, pero hay gaming al final del túnel

Que el mercado de PCs no atraviesa su mejor momento no es ningún secreto. Es un negocio de escala con muchos actores y la bajada en las ventas ya se ha cobrado víctimas. Sony está fuera y otras marcas como Toshiba y Fujitsu están en un punto crítico.
¿Y cuál es la posición de Asus? Según datos de Gartner, en el segundo trimestre del año Asus contaba con una cuota de mercado del 6,6% y ocupaba el quinto puesto en el ranking de fabricantes de PCs, por detrás de HP, Lenovo, Dell y Apple. Esta cifra supone un 0.3% menos que el mismo periodo del año anterior. Si nos fijamos en los números globales, Gartner estima que ha habido un descenso del 4,3% en la distribución de PCs.
Gartner Pc Shipments Q2 20171El mercado del PC sigue cayendo, Asus mantiene su quinto puesto. Fuente: Gartner
"Ahora no estamos en el top 3, pero podemos mantenernos en el segmento más 'mainstream (...) Creemos que tenemos la fortaleza para mantener nuestro puesto"
¿Habrá pasos significativos hacia la consolidación en un futuro cercano? Jerry Shen reconoce que la situación del sector no es la mejor, pero confía en que la compañía se mantendrá. "El mercado de PCs cae cada año y eso no ayuda a la consolidación, pero creo que el top 3 seguirá ahí. En Asus tenemos una ventaja y es la rapidez de innovación, ahora no estamos en el top 3 pero podemos mantenernos en el segmento más 'mainstream'. Otras compañías quizás se enfocan en un mercado de nicho, pero Asus quiere jugar en la corriente principal y creemos que tenemos la fortaleza para mantener nuestro puesto".
Una de las tablas de flotación de la firma podría ser el gaming. Asus apuesta cada vez más y con más modelos por los equipos pensados para jugar. Aunque Shen no nos dio cifras sobre el volúmen de ventas con respecto al del PC tradicional, sí destacó que es un segmento que está registrando números muy positivos. "El gaming es muy importante. Una cosa en la que los smartphones no pueden sustituir al PC es el gaming ya que necesita un rendimiento muy elevado. Las ventas de PCs bajan pero el gaming es un mercado en crecimiento" afirmó Shen.
"Una cosa en la que los smartphones no pueden sustituir al PC es el gaming, ya que necesita un rendimiento muy elevado. Las ventas de PCs bajan pero el gaming es un mercado en crecimiento"
Lo cierto es que el segmento del gaming está registrando muy buenos números. Según datos de GFK, durante el primer semestre del año, los ingresos de equipos de escritorio enfocados al gaming habían aumentado un 55% con respecto al año anterior, mientras que los de los portátiles subieron un 24%. Lo que en su día era un nicho de mercado está pasando a ser un negocio más generalista y en Asus apuestan fuerte por esta categoría.
ASUS ROG ZephyrusEl ASUS ROG Zephyrus integra una GPU Nvidia GTX 1080.
Los PCs son la línea de producto más rentable para Asus, pero a pesar de que las ventas estén disminuyendo, para Shen, los retos a los que se enfrenta Asus son otros. "En la parte de smartphones, el reto es aumentar la cuota de mercado pero, para mí, el mayor reto es conseguir crear una nueva mentalidad para poder plantar cara a la competencia".

https://www.xataka.com/entrevistas/lo-ideal-seria-tener-tres-camaras-en-un-movil-una-tele-otra-normal-y-una-tercera-angular-jerry-shen-ceo-de-asus

martes, 26 de septiembre de 2017

En video: Ahora podrá probar un carro en Internet antes de comprarlo


https://www.accenture.com/us-en/success-bmw-digital-transformation-augmented-reality
Los usuarios que pretenden comprar un vehículo ahora pueden probarlo, o hacer un test drive como se conoce, a través de Internet antes de elegir el que más le conviene.
Una aplicación creada por Accenture, da la opción con el uso de realidad aumentada, de hacer un tour virtual y tener una experiencia de compra inmersiva
La aplicación se está usando en BMW y se llama iVisualiser en esta se puede seleccionar el color exterior del vehículo, las llantas, hacer cambios a los detalles interiores del carro, prender y apagar el radio o las luces.
“La industria automotriz no debe ser ajena a la tendencia de brindar experiencias únicas a sus usuarios. Con esta solución tecnológica surge una oportunidad única para entregar servicios y productos hiper personalizados e interactivos a las personas. Gracias a la realidad aumentada, los usuarios pueden tener sensaciones y experiencias singulares con los vehículos de BMW”, afirmó Claudia Frank, directora ejecutiva de Accenture Colombia.

http://www.rcnradio.com/tecnologia/en-video-ahora-podra-probar-un-carro-en-internet-antes-de-comprarlo/

ZED mini añade realidad aumentada a Rift y Vive



Un pequeño acople frontal transforma cualquier Oculus Rift o HTC Vive en un visor con realidad aumentada de gran FOV.





La compañía de cámaras estéreo Stereolabs permite ya la precompra de su ZED mini, una nueva versión de la cámara de profundidad con sensores de movimiento ZED con la mitad de su volumen.







Cuenta con tecnología visual-inercial para un mejor seguimiento de movimiento, una detección de profundidad de alta definición, para una mejor gama y precisión, y un diseño modular para una integración más sencilla.





La cámara compara las imágenes de los dos ojos para generar

un mapa de profundidad de quince metros.





La cámara es una evolución de la cámara ZED, pero con la mitad de su volumen.







Se conecta a través de un puerto USB-C





La cámara tiene un adaptador para incorporarse a un Oculus Rift o un HTC Vive.



Características:

Mapeo de profundidad HD con el nuevo modo Ultra, con una profundidad de quince metros.

Dos cámaras de 720p RGB con un campo de visión de 110 grados.

Incorpora un 6DoF IMU para un seguimiento preciso del movimiento.

Pequeño tamaño. Separación de ojos de 6,5 cm.

Marco de aluminio para mayor robustez e integración.

USB Tipo-C para transferencia de datos de alta velocidad y mayor fiabilidad.

Compatibilidad API ZED para el desarrollo de aplicaciones.

Incluye cable USB 3.0. y guía de inicio rápido.



Vídeo demostración con Linq, un visor de realidad aumentada de Stereolabs, basado en la cámara.

Esta demo, junto con otra de un sable láser, viene incluida en el producto.



Con Hololens por 3000 dólares y menor FOV, o el propio Linq de la compañia por algo menos de 1000 dólares, este módulo resulta mucho más barato: la semana pasada, la compañía lanzó su campaña de preventa> a un precio de 450 dólares, con planes para comenzar los envíos en noviembre.



Pero parece que algunos de los que lo han probado se quejan de que las imágenes, algo borrosas y pixeladas, pueden llegar a marear a pesar de sus 60 fps.

Los smartphones harán cotidiana la Realidad Aumentada

Por
 Gonzalo Sánchez del Pozo
 -

El concepto de Realidad Aumentada, comienza a ser cotidiano, y son ya muchas las aplicaciones que lo contemplan, desde aplicaciones profesionales a videojuegos.
Pero, antes de continuar, definamos el campo de juego, es decir, definamos el término Realidad Virtual. Nos vamos a guiar por Wikipedia, tan denostada por algunos.
Para la iniciativa que lidera Jim Walles, Realidad Aumentada es “la visión de un entorno físico del mundo real, a través de un dispositivo tecnológico, es decir, los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales, logrando de esta manera crear una realidad aumentada en tiempo real”.

Una quimera que siempre ha estado ahí

La Realidad Aumentada, no ha aparecido hace pocos años, sino que siempre ha estado en la mente de muchos visionarios, y ha tenido en el cine un fértil campo de experimentación, sobre todo en el género de la ciencia ficción.
Son muchas las películas, de hace más de tres décadas, que han experimentado con hologramas, bajo la batuta de los primeros expertos que hubo en esa materia, como Ivan Shuterland.
Shuterland inventó el primer casco con visor, lo que podríamos calificar, como la prehistoria de las gafas de Realidad Virtual, que están ya tan generalizadas. A estos desarrollos, le siguieron en los años 90 del pasado siglo, la creación de aparatos de Realidad Aumentada para la USAF, obra de Louis B. Rosenberg.
En el campo de los videojuegos, la japonesa NINTENDO desarrolló un dispositivo llamado Virtual Boy, un producto que no llegó a buen puerto, y tuvo que ser descatalogado por la pobre de las ventas.
Lo último es que PayPal quiere que realicemos las compras a partir de Realidad Aumentada, esto es, al ver un producto en una tienda con nuestro smartphone, aparecerían en Realidad Aumentada, tanto precio como talla.

Google Glass revoluciona el panorama

Tras lustros de fracasos comerciales, a la hora de hacer popular algún sistema de RA, hubo que esperar hasta 2012, para que Google Glass apareciese en el mercado de la Realidad Aumentada.
El lanzamiento de Google tampoco tuvo una gran acogida, ya que el consumidor generalista, ni antes, ni ahora, le ha encontrado una gran utilidad, aunque Google las anunciaba como la panacea, tanto para el trabajo como para el entretenimiento.
Sin embargo, tanto Google Glass, como el caso de Oculus Rift, han tenido la virtud de, al menos, dinamizar el mercado, e impulsar, que el resto de la industria se interese por los dispositivos de Realidad Aumentada. En estos momentos, pesos pesados tecnológicos – Samsung, Facebook, Sony, Google, HTC, Microsoft y Apple – son los que llevan a batuta en cuanto a Realidad Aumentada se refiere.
Esas multinacionales, han invertido, tanto capital como recursos humanos, en ese tipo de investigaciones, sin todavía haber encontrado un campo claro de aplicación.

El smartphone, como centro de la Realidad Aumentada

Ha tenido que llegar, a los smartphone el videojuego Pokémon GO!, para que el público en general, se interese por lo que significa la Realidad Aumentada. Recordemos que sobre la realidad geográfica, aparecían los Pokémon que había que capturar.
Un caso de simbiosis, entre red social y Realidad Aumentada, la encontramos en Snapchat y sus Stories, en las cuales a fotografías de la realidad, es posible aplicar una serie de filtros que cambian la imagen.
Ya lo anunció Mark Zuckerberg, que algo sabe de redes sociales y Realidad Aumentada, que la herramienta para el desarrollo de la RA serían los smartphone, y no cualquier otro tipo de tecnología, como las Google Glass u Oculus Rift. Ahora, nos informan nuestros compañeros de Andro4all, de que el futuro de las Google Glass pasa por unas lentillas «inteligentes», que cumplirían la misma función que las gafas.
De hecho, tanto Google como Apple, han puesto a disposición de los desarrolladores, varios kits para el desarrollo de Realidad Aumentada, en lo que parece una apuesta decidida por ese tipo de tecnologías.
La intención de ambas tecnológicas es que, en las próximas versiones de sus sistemas operativos, la Realidad Aumentada sea ya una realidad.

La escalabilidad, indispensable para poder desarrollar Realidad Aumentada

Se trata de algo obligatorio, si lo que se quiere es desarrollar aplicaciones de Realidad Aumentada que lleguen, de modo masivo, al público.
Cuando hablamos de escalabilidad, de lo que estamos hablando, es de la capacidad de poder utilizar las aplicaciones de Realidad Aumentada, en diferentes tipos de dispositivos, y en eso Apple tiene ventaja.
En la más reciente conferencia para desarrolladores, los de Apple Park, presentaron AR Kit, un conjunto de herramientas para programadores, que deseen abrirse un hueco en el territorio virgen, que todavía es la Realidad Aumentada. Todos los dispositivos, a partir del iPhone 6s, son y van a ser compatibles con Realidad Aumentada, por lo que el ámbito de aplicación, es vasto y prometedor. Estamos hablando de millones de dispositivos y usuarios Apple, deseosos de aplicaciones de RA, independientemente en que formato se sirvan.
Además, la Realidad Aumentada de Apple posibilita, la inserción de imagen sintética en tres dimensiones, cosa que ni Pokémon GO! ni Snapchat, permiten.

La tecnología Apple que permite la Realidad Aumentada

El hardware de Apple es lo que va a permitir, maravillas como, desde un catálogo interactivo de IKEA, hasta poder ver un corto cinematográfico en medio de la calle. Para ello es indispensable el aparataje electrónico de los dispositivos Apple.
Es la cámara del dispositivo la que sigue la acción, guiándose de los datos que recibe del giroscopio y del acelerómetro; todos esos elementos, se ponen al servicio de AR Kit, para permitir una experiencia de Realidad Aumentada.
De hecho, no sería descabezada la idea, de que, a medio plazo Apple, se decida a sacar unas gafas de Realidad Aumentada, que podrían ser bautizadas con el nombre de Apple Glasses.

Google continúa en la brecha

La multinacional que preside Sergei Brin, no se ha quedado dormida en los laureles, y el pasado agosto presentó ARcore, que es un kit para el desarrollo de Realidad Aumentada, para su sistema operativo y dispositivos.
ARcore es una solución, ante la necesidad de desarrollar Realidad Aumentada, después de que una iniciativa anterior, denominada Tango, fracase en el intento de que cada fabricante y cada uno de sus modelos tuviesen un kit específico.

ARcore, ¿la panacea?

Con ARcore, la Realidad Aumentada llegará a más de 100 millones de dispositivos, siendo clientes prioritarios los poseedores del Samsung Galaxy S8 y de la gama de terminal Pixel.
Con este kit, Google quiere llegar a todos los dispositivos que son regidos por el Sistema Operativo Android, una tarea hercúlea, debido a que va a ser necesario personalizar el kit, casi para cada modelo.
Son miles los tipos de dispositivos diferentes, que están bajo el paraguas de Android, lo cual es tanto una ventaja como una desventaja, depende de cómo se mire. La ventaja proviene del hecho de que, más del 90% de los dispositivos, utilizan la plataforma Android y la desventaja que cada fabricante utiliza y personaliza Android dependiendo del hardware de cada dispositivo.
En ese sentido, Apple lo tiene mucho más fácil, ya que, tanto el sistema operativo como el hardware de sus dispositivos son estándar, de manera que desarrollada Realidad Aumentada para uno, desarrollada para todos.

¿Qué nos depara el futuro?

En los próximos diez años, seremos testigos de un desarrollo hiperbólico de la Realidad Aumentada, aunque es muy posible que se abandone el smartphone como plataforma, debido a que todo tiene que caber en una pantalla que no supera las 5 pulgadas.
Quizás, dentro de 10 años, los dispositivos que utilizaremos para «degustar» la Realidad Aumentada, se parezcan mucho a las Hololens de Microsoft, unas gafas que son capaces de mezclar la Realidad Aumentada con la Realidad Virtual.
En esos momentos, los desarrollos para Hololens están en mantillas y en estos momentos, las gafas de Microsoft tienen el prohibitivo precio de 3.000 dólares. Sin embargo, todavía hay tiempo para la esperanza, después de que Ford haya comunicado, que usará las Hololens, para el diseño de sus nuevos modelos de automóviles.
Otra tecnología interesante es la de MagicLeap, pero por el momento abordaje de la Realidad Aumentada, solo ha sido mostrada a un pequeño y selecto grupo de personas, y no parece que, a medio plazo, esta solución tecnológica, llegue al gran público.
Quizás los más interesados en desarrollar Realidad Aumentada, sean las redes sociales más señeras, caso de Facebook, Snapchat, y por supuesto Google, con su Google+.
¿Disfrutaste de Pokémon Go? ¿Disfrutas con la Realidad Aumentada? Aprende todo de Realidad Aumentada y Realidad Virtual en Voltaico y el resto de los blogs de Difoosion.
https://voltaico.lavozdegalicia.es/2017/09/realida-aumentada-google-apple-ford/

Nonny de la Peña: Periodismo inmersivo de la mano de la realidad virtual



[Latinos en tech 2017] Esta periodista de ascendencia mexicana usa imágenes 3D, realidad virtual y videos 360 para proyectar sonidos, imágenes y la experiencia de ser partícipe de una noticia real.
POR
LAURA MARTÍNEZ



Nonny de la Peña echa mano de la realidad virtual para documentar historias de la vida real Paisley Smith

El célebre crítico de cine A.O. Scott, del New York Times, describió su trabajocomo "un valiente y necesario acto de contar la verdad" y el diario británico The Guardian la bautizó como La madrina de la realidad virtual. Pero Nonny de la Peña describe su trabajo -- y su mayor pasión -- con dos sencillas palabras: periodismo inmersivo.

De la Peña es la fundadora y presidenta ejecutiva de Emblematic Group, una productora de contenidos de realidad virtual, aumentada y mixta con sede en Santa Mónica, California, que usa el poder de esta tecnología para documentar historias no sólo reales, sino devastadoras: La guerra en Siria, el confinamiento en solitario en las cárceles de Estados Unidos, las vejaciones a los presos en Guantánamo; el bullying en contra de las mujeres que abortan o la crisis de los desamparados en Los Ángeles, entre muchas otras.

Pero ¿por qué o para qué usar tecnología de realidad virtual para documentar historias reales? La premisa es sencilla: poner al espectador dentro de una noticia, hacerlo escuchar, sentir... casi tocar lo que le rodea para experimentar de una manera única el sufrimiento -- o la lucha -- de otros.

"Cuando la gente se pone nuestros goggles, son transportados totalmente a otro mundo", explica de la Peña sobre los proyectos en los que ha trabajado cuando -- gracias al poder de los videos en 360 grados, los visores para la realidad virtual (VR) y las nuevas tecnologías de realidad mixta y aumentada -- las personas pueden sentir que están físicamente en el sitio de la acción.


"Los fundamentos del periodismo se mantienen intactos", dice De la Peña. "Lo que cambia es la manera en que sientes y experimentas una noticia; es algo muy distinto a sólo verlo en la televisión --o leerlo en un diario".

Durante años, la carrera de De la Peña se centró en el periodismo, trabajando como corresponsal de Newsweek, colaborando durante años con medios impresos y haciendo documentales, pero la tecnología es algo que ha estado con ella desde muy joven. A los 17 años, cuando terminó la preparatoria y se embarcó rumbo a Harvard, De la Peña aprendió a programar, algo que en ese entonces no era tan común como ahora, y mucho menos entre las mujeres jóvenes. "Tomé un curso muy básico para programar y, resulta que era muy buena haciendo eso... [...] Tanto, que luego enseñé a muchos de mis compañeros", recuerda De la Peña en una entrevista.

De la Peña, mamá de dos adolescentes, nació en Venice, California, pero sus ancestros eran de Torreón, Coahuila, en el norte de México, y aunque el inglés es su lengua materna, habla español fluidamente.

Si bien su vida profesional dio varios giros entre la ciencia, el periodismo, la investigación y la academia, el momento definitivo para De la Peña ocurrió a fines de los años 90 cuando leyó Virtual Reality, el libro de Howard Rheingold de 1991. "Fue entonces cuando yo dije: 'a eso me quiero dedicar', aunque no sabía cómo, ni qué estudiar, ni dónde", recordó De la Peña hace poco durante una charla en el Festival de Cine de Realidad Virtual en París.
'Second Life': El inicio

Ese primer paso ocurrió en 2007, cuando De la Peña y su colega Peggy Weil en la Bay Area Video Coalition recibieron apoyo de la Fundación MacArthur y la Annenberg School for Communication de la Universidad del Sur de California para crear Gone Gitmo, una instalación de la prisión de Guantánamo en un ambiente de realidad virtual en la plataforma de realidad alterna Second Life. La instalación consistía en crear una experiencia interactiva alrededor de la prisión, que había estado fuera del alcance de la mayoría de los medios de comunicación y el público en general. En ese entonces, Second Life les ofrecía una plataforma ideal para crear una versión accesible -- si bien virtual -- de cómo se vive dentro del campo de prisioneros en Cuba.

Pero desde 2007 y Second Life, mucho ha cambiado en el campo de la realidad virtual. Diez años después, esta tecnología es prácticamente algo en que todo Silicon Valley ha metido un pie -- y mucho más que eso. Equipos como Oculus, las Gear VR de Samsung, el sistema HTC Vive o las gafas Hololens de realidad aumentada de Microsoft han impulsado el uso de la "realidad alterna" para hacer mucho más allá que jugar videojuegos. Sus usos van desde la medicina hasta el diseño y la construcción, y hay incluso quienes están echando mano de esta tecnología para reunir inmigrantes con sus familias en otros países.

Uno de los proyectos más recientes de Nonny De la Peña y su Emblematic Group es Across the Line, una "experiencia inmersiva" de la mano de Planned Parenthood y en asociación con Brad Lichtenstein y Jeff Fitzsimmons, que combina videos de 360 grados e imágenes generadas por computadora (CGI, por sus siglas en inglés) para poner a las personas en los zapatos de una paciente que acude a un centro de salud para someterse a un aborto legal. La experiencia utiliza una mezcla de audio y videos reales grabados durante protestas anti-abortos por todo EE.UU. para ofrecer un vistazo (en 3D) de lo que enfrentan muchas mujeres en ciudades alrededor del país cuando intentan abortar.

Across the Line está disponible para verse en distintas plataformas, incluyendo las HTC Vive, Samsung Gear VR y Google Cardboard.


Si bien los documentales y las historias reales son la raison d'être de De la Peña, ella sabe bien que el periodismo es un campo difícil de sostener -- financieramente hablando. Es por eso que su empresa se ha embarcado también en proyectos comerciales, como por ejemplo un time-lapse para la marca Cartier que recreaba una vista en 360 de la Quinta Avenida de Nueva York desde los años 50 y hasta la actualidad para mostrar cómo su edificio no ha cambiado desde entonces. Emblematic Group estuvo también detrás de un proyecto con Google y The Wall Street Journal para recrear una visualización espacial de la Bolsa de Valores de Nueva York.

Al preguntarle cuál considera en la actualidad el reto más grande de su trabajo, De la Peña no lo duda ni un segundo: "Necesitamos capital; necesitamos capital para seguir creciendo", dice. "Seguimos haciendo nuestro trabajo y produciendo historias interesantes, pero más gente necesita ver -- y experimentar -- lo que estamos haciendo para entender mejor su importancia".