martes, 30 de octubre de 2018

La realidad virtual, el próximo reto del cine


Dos niñas experimentan la realidad virtual en la sala del Círculo de Bellas Artes de Madrid.Círculo de Bellas Artes


La historia del cine está llena de cambios y avances que van desde que unos hermanos franceses grabaron a los trabajadores de su fábrica saliendo a la calle (‘La salida de la fábrica Lumière en Lyon’) hasta ‘resucitar a los muertos’ con la recreación del actor Peter Cushing –fallecido en 1994– para la película ‘Rogue One: una historia de Star Wars’. Una nueva tecnología podría protagonizar el siguiente paso: la realidad virtual.

El procedimiento para emplearla es sencillo: colocarse un casco de realidad virtual y unos auriculares y dejarse llevar. Esto último puede ser lo más difícil, ya que la tecnología todavía no es lo suficientemente avanzada como para hacernos olvidar que seguimos con los pies en el suelo y en nuestro sitio –si bien es cierto que eso tampoco lo consigue una butaca de cine–.

Puede parecer alta tecnología pero, si bien es cierto que un casco de realidad virtual puede costar más de mil euros, también puede gastar solo dos euros si se elige la versión más económica: una plantilla de cartón para cubrir completamente el contorno de los ojos, una cinta para sujetar el dispositivo a la cabeza y dos lentes que hagan la magia. El ‘smartphone’ que todo el mundo lleva en el bolsillo hará el resto.


Con el lanzamiento de la primera sala comercial en España dedicada a la realidad virtual, el formato va tomando forma. Se sitúa en el Centro de Bellas Artes de Madrid y, por un importe de cinco euros, los espectadores podrán sentarse en una butaca, colocarse el casco y ver tres cortometrajes. Compartirán sala pero estarán aislados y este podría ser precisamente el problema, porque el cine "tiene un componente de espectáculo colectivo", en palabras de Enrique Mora, profesor de Historia del Cine en la Universidad de Zaragoza y productor de la película ‘De tu ventana a la mía’.

"Nos gusta ver las películas en el cine, con amigos, en pareja... y la realidad virtual es completamente individual. El kinetoscopio de Edison también era individual y no tuvo éxito", explica Mora.

Aunque la realidad virtual sea el próximo paso, aún está por ver si lo respalda el éxito que acompañó la llegada del sonido o de la tecnología digital al medio, o si acaba siendo un fracaso como el cine en tres dimensiones. "Está aún en un estado balbuceante y sus posibilidades de éxito dependerán de cómo la utilicen sus autores", explica el profesor. "Si el cine en realidad virtual cuenta historias que nos atrapen y emocionen, funcionará".

Donde sí funciona ya

Sí que hay otros campos en los que ya funciona. Los videojuegos, que suelen estar en la vanguardia de los avances tecnológicos para el entretenimiento, ya llevan unos años trabajando en ello. El casco de realidad virtual de Playstation ha vendido más de tres millones de unidades desde su lanzamiento en 2016.

La educación es otro de los campos en los que se emplea la realidad virtual, ofreciendo una formación sin riesgos para médicos o pilotos. La psicoterapia también ha visto las virtudes de esta nueva tecnología, empleándola para tratar fobias o aumentar la empatía de los pacientes.

Triunfe o no, la realidad virtual aún tiene que sortear algunos obstáculos como las molestias que causa a algunos usuarios. El medio de comunicación especializado ‘Live Science’ explica las náuseas que se pueden sentir al emplear la realidad virtual comparándolas a los mareos que algunos padecen en un barco. El usuario cree ver que se está desplazando, pero en realidad no lo hace, y eso puede provocar mareos y náuseas. Un estudio del ejército estadounidense realizado en 1989 encontró que más del 40% de los pilotos que empleaban simuladores sufrían de estas dolencias.

Luego está el problema de todas las nuevas tecnologías: se desconocen sus efectos a largo plazo. Aunque, para averiguarlos, solo se puede esperar a que la realidad virtual esté más presente en nuestras vidas.

https://www.heraldo.es/noticias/ocio-cultura/2018/10/29/la-realidad-virtual-proximo-reto-del-cine-1274562-1361024.html

Usuarios con iPhone ya no podrán jugar Pokémon GO por este motivo

Pokémon GO esta viviendo uno de los eventos más importantes de lo que va el año, pues el esperado evento de Halloween ya inició, y aunque tenemos nuevos jefes de incursión y la presencia de Giratina; sin embargo, Niantic decidió anunciar una terrible noticia para todos los entrenadores que juegan desde un iPhone.

Niantic anunció a través de un comunicado los motivos por lo que no correrá Pokémon GO en iOS 9.

En un comunicado publicado a través de la pagina oficial de Pokémon GO, Niantic decidió anunciar que su juego de realidad aumentada ya no será compatible para los entrenadores que tengan un iPhone con iOS 9.Niantic anunció que Pokémon GO no será compatible con iOS 9, pero te contamos cómo podrás seguir jugando desde tu iPhone.

Los entrenadores podrán disfrutar de Pokémon GO que tengan el sistema operativo iOS 9 solo disfrutarán de la creación de Niantichasta el 12 de noviembre del 2018. Todo esto debido a la antigüedad del sistema de Apple.

iOS 9 fue lanzado en el 2015 y a pesar de que ha tenido mejoras significativas a lo largo de sus tres años de vida, Niantic decidió eliminar la compatibilidad para concentrar recursos en sistemas operativos más actuales como iOS 10.

El cambio realizado por Niantic solo afectará a los usuarios que tengan instalado iOS 9 en sus teléfonos, mientras que los que tengan Android o iOS 10 no tengan problema alguno y podrán seguir jugando Pokémon GO.
Por este motivo, Niantic invita a todos los entrenadores que tengan iOS 9 a actualizar su sistema operativo a iOS 10 o una versión superior.Si no conoces la versión de tu sistema operativo solo debes entrar a Ajustes - General - Información. En caso desees actualizar tu iPhone puedes entrar a este enlace (aquí).

Promueven juegos de Realidad Alternativa para innovar en la educación

Se estima que el 90% de niños peruanos entre 12 y 17 años se conectan a internet en promedio 32 horas semanales ¿Cómo aprovechar este interés para la educación? La Fundación Telefónica trajo a Lima a Nohemí Lugo, especialista e investigadora en gamificación, quien hace años promueve una de las más innovadoras formas de enseñar en la era digital: los juegos de "Realidad Alternativa" o “ARG”.
Este modernos juegos desafían los límites del mundo real y virtual al introducir a los jugadores en una narrativa donde -para resolver un problema- deben interactuar y encontrar pistas en diversas plataformas virtuales (redes sociales, códigos QR, correo electrónico, celulares, realidad aumentada) y en el mundo físico (carteles, una banca, productos de una tienda) y de acuerdo a sus acciones varía la historia.
Ejemplos exitosos de "ARG" son las campañas de marketing para la quinta versión del famoso videojuego de supervivencia "Fortnite" y "Halo" de Microsoft. También, fueron usados para la promoción de la segunda temporada de la serie “Lost” o para la película “El caballero oscuro” (Batman).
Durante la conferencia, Nohemí Lugo explicó cómo los juegos de “Realidad Alternativa” pueden ser útiles para promover involucramiento, diversión y aprendizaje en los estudiantes. Además, dio pautas para que profesores y alumnos de diferentes niveles educativos puedan diseñar sus propios “ARG”; y contó exitosas experiencias educativas como el juego World Without Oil, que incentivó que se trabaje en soluciones para un mundo sin petróleo.
“La ventaja principal de los ARG es que fomenta la colaboración, la inteligencia colectiva y  conocimientos y competencias de acuerdo al diseño pedagógico y lúdico que realicen los profesores”, afirmó Lugo. 
Experiencias lúdicas en Perú
Uno de los principales creadores de videojuegos educativos en el país es el grupo Avatar de la PUCP. Dos de sus principales investigadores: Axel Muñoz y Augusto Madalengoitia detallaron los potenciales beneficios de aplicarlos adecuadamente en el aprendizaje.
Entre sus cinco videojuegos educativos, sobresale el Oráculo Matemágico, una app que es utilizada por más de 30 mil escolares peruanos para aprender de manera divertida magnitudes numéricas, cálculo mental, geometría, comprensión matemática, figuras geométricas y otros conceptos de la ciencia de los números.
Las charlas en las que estos expertos participaron se publicarán en el link: http://educared.fundaciontelefonica.com.pe/mayeutica/?_ga=2.184349926.1794775531.1540316164-72172092.1521666010

https://larepublica.pe/tecnologia/1345690-promueven-juegos-realidad-alternativa-innovar-educacion

Aumentada de realidad y la industria de aplicaciones de realidad Virtual por tamaño, participación, ingresos – 2023 | Informes de mercado de ozono

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CrowdNewswire - Oct 29, 2018

Aplicaciones de realidad Virtual y realidad aumentada-situación mundial del mercado y tendencia Informe 2013-2023 ofrece un análisis global en la industria de aplicaciones de realidad Virtual y realidad aumentada, parado en la perspectiva de los lectores, entregando datos de mercado detallada y penetración de ideas. No importa el cliente es insider de la industria, potencial participante o inversionista, la voluntad Informe provee información y datos útiles. Preguntas claves de este informe incluyen:

Tamaño del mercado a nivel mundial y Regional de aplicaciones de realidad Virtual y realidad aumentada 2013-2017 y desarrollo previsión 2018-2023
Principales fabricantes y proveedores de realidad aumentada y aplicaciones de realidad Virtual en todo el mundo, con la introducción de la empresa y producto, posicionar en el mercado de aplicaciones de realidad Virtual y realidad aumentada
Estado y desarrollo de tendencia del mercado de aplicaciones de realidad Virtual y realidad aumentada por tipos y aplicaciones
Estado de costo y beneficio de aplicaciones de realidad Virtual y realidad aumentada y estado de comercialización
Desafíos del mercado y crecimiento factores

Ejemplo de pedido: https://www.ozonemarketreports.com/sample-request/augmented-reality-and-virtual-reality-apps-global-market-status-and-trend-report-2013-2023/17827

El informe segmenta la realidad aumentada global y aplicaciones de realidad Virtual del mercado como:

Global aumentada realidad y mercado de aplicaciones de realidad Virtual: Análisis de segmento Regional (Volumen de producción regional, volumen de consumo, ingresos y crecimiento tasa 2013-2023):
América del norte
Europa
China
Japón
Resto APAC
Latinoamérica

Global aumentada realidad y mercado de aplicaciones de realidad Virtual: Análisis de segmento de tipo (Volumen de consumo, precio promedio, ingresos, cuota de mercado y tendencia 2013-2023):
Para sistemas no inmersivos
Para los sistemas semi-inmersivos de proyección
Sistemas de montado en la cabeza totalmente inmersiva.

Global aumentada realidad y mercado de aplicaciones de realidad Virtual: Análisis de segmento de aplicaciones (Volumen de consumo y mercado cuota 2013-2023; Análisis de mercado y clientes aguas abajo)
Educación y formación
Video del juego
Los medios de comunicación
Turismo
Los medios de comunicación social
Otros

Informe de lectura completo visitar: https://www.ozonemarketreports.com/ICT-media/Augmented-Reality-and-Virtual-Reality-apps-Global-Market-status-and-Trend-Report-2013-2023/17827

Global aumentada realidad y mercado de aplicaciones de realidad Virtual: análisis del segmento de fabricantes de (Empresa y producto Introducción, realidad aumentada y volumen de ventas de aplicaciones de realidad Virtual, ingresos, precios y margen bruto):
Aumentada píxeles
Aurasma
Blippar
Catchoom
DAQRI
Wikitude
Circuitos de AR
SkyView
Anatomía 4D
Blippar
BuildAR.com
Virtals
EON realidad Inc.
Google
Zappar
Wikitude
reza Mohammady
Aquí

Examinar informes similares: https://www.ozonemarketreports.com/category/ict-media/8

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Informes de mercado de ozono se ha comprometido a entregar informes de análisis de investigación intensiva, permitiendo a clientes fácilmente decisiones basadas en hechos. También tenemos con nosotros la facilidad de nuestro innovador diseñada y desarrollada de la informática y la división de análisis.

Informes de mercado de ozono una investigación consultora especializada en conseguir insumos de investigación y utilizarlos adecuadamente en la planificación de marketing proceso. Al decir esto, intentamos transmitir que siempre tratamos de interpretar los datos de la investigación desde el punto de vista de recomendar las prioridades de acción, tanto a corto como a largo plazo. Para ello, hemos reunido un equipo que comprende no sólo las técnicas de investigación, sino también marcas conceptos en profundidad. Creemos que nuestra gente es nuestro más grande patrimonio de clientes por lo tanto, hacemos nuestro mejor esfuerzo para reclutar a individuos de múltiples conocimientos y luego darles un entorno donde puede pensar y vídeocomunicación libremente.

Ofrecemos diversos servicios para nuestros clientes para ayudarles a elegir lo que es más relevante y mejor para ellos para sus negocios.

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¿Qué es Fotografía Computacional?

Fotografía computacional
La captura de imagen digital por medio de procesos de computación digital la cual mejora y extiende las capacidades de los procesos ópticos
Ponga atención y notará que los grandes fabricantes de dispositivos móviles no han hecho más que hablar de “fotografía computacional” en todo el año. 
Apple, Huawei, Samsung y Google (y los demás OEMs de Android) poco a poco han venido incorporando funcionalidades de procesamiento (y post-procesamiento) digital a sus cámaras, en la mayoría de los casos de la mano de anuncios de incorporación de redes neuronales, capacidades de machine learning y hasta inteligencia artificial en sus dispositivos.
El resultado es la mejora de las capacidades físicas de las cámaras, de sus lentes y de sus sensores con las capacidades de los procesadores y algoritmos que los controlan, con lo que se obtienen mejoras sustanciales en las fotografías y videos que se logran producir.
No, no es que usted sea mejor fotógrafo. Es que su teléfono toma mucho mejores fotos. Fotos como esta tomada por Felipe con su Mate 20:
Foto: @Pipe93s
O esta foto tomada con uno de los nuevos iPhone XS:
Foto: @Apple
O esta tomada con un Note 9 por Andres:
Foto: @Innovandres
Gracias a la fotografía computacional hoy vemos:
  • Mejores tiempo de respuesta en la toma de fotos
  • Mejoras en el balance de los colores
  • Mayores contrastes entre los sujetos y las sombras
  • Reconocimiento de escenas que permiten la optimización del tipo de ajustes a utilizar
  • Mejoras sustanciales en la calidad de fotos en ambientes difíciles (mezclas de luces, baja luminosidad, etc)
  • Reconocimiento de objetos y separación de capas 
  • Imágenes de alto rango dinámico y alto rango dinámico inteligente 
  • Imágenes con profundidad de campo o Bokeh que pueden ser alteradas incluso después de tomadas (aquí hay un buen ejemplo de como funciona esta funcionalidad), y
  • Mejores fotos en general
Si. El cambio entre las fotos que tomábamos el año pasado y las que podemos tomar ahora es grande especialmente en los dispositivos de gama alta – como los nuevos iPhone XS, XS Max y XR, el Mate 20 Pro, el Pixel 9 o el Note 9 – en los que los nuevos sensores y procesadorestrabajan en tándem de una manera impresionante, pero la verdad es que este es solo el comienzo.
Gracias a que muchas de las nuevas funcionalidades son el resultado de la capacidad de procesamiento de los chips y los algoritmos que procesan dichas imágenes, lo que veremos es un círculo virtuoso en el que entre más gente utilice las funcionalidad mayor será la data que los algoritmos pueden analizar y mejores serán las fotografías.
A eso súmele las inevitables mejoras de los lentes, de los sensores y demás componentes de hardware (gracias a la Ley de Moore) y a la importancia de la fotografía computacional (y sobretodo de sus capacidades de entender lo que se está “viendo”) para la Realidad Aumentada y verá que todo está sembrado para la Fotografía Computacional pase de ser un término muy “marquetero” y se convierta en una verdadera revolución de la fotografía.

sábado, 27 de octubre de 2018

Glimpse: La realidad aumentada realmente útil está llegando. No estamos listos

 
augmented
Hace seis años, Google marcó el comienzo de la era de las computadoras faciales con quizás el truco de publicidad de tecnología más genial que existe: un live stream de ingenieros de productos saltando de un zepelín y aterrizando en el techo de un edificio. La multitud, aparentemente allí para escuchar hablar al cofundador de Google, Sergey Brin, lo vio todo desde la perspectiva de los buceadores, transmitido en vivo a través de la nueva Google Glass. La demostración prometió una era de geeks-gone-badass, trucos que se hicieron más impresionantes con el intercambio sin problemas.
Pero la realidad de las computadoras faciales ha sido mucho más decepcionante. Desde que se definió ese lanzamiento, hemos visto cómo el brillante y cegador futuro de la realidad aumentada (AR) toma la forma de un juego de Pokémon muy popular (por un segundo), unas gafas de cámara Snapchat realmente ridículas y, no mucho más.
La falta de aplicaciones útiles o incluso interesantes para AR deja claro que todavía estamos en los primeros días de la tecnología. Probablemente sea lo mejor, ya que no tenemos idea de qué papel queremos que desempeñe la AR en nuestras vidas o en el mundo en general.

Antes de que la tecnología se vuelva omnipresente, debemos analizar seriamente la forma en que queremos dar forma a la AR, y las líneas éticas que no queremos que se crucen. En este momento, las empresas de tecnología a las que se les ha permitido recopilar y utilizar nuestros datos personales de forma exclusiva han abordado estos problemas, con poca participación de los seres humanos que utilizan la tecnología en el mundo real.
Ahora parece un buen momento para arreglar estas cosas. Nos acercamos rápidamente al día en que la tecnología de grabación, desde cámaras hasta micrófonos, puede adaptarse perfectamente a los tipos de objetos que ya usamos. Compañías desde Apple hasta Intel y Boseya están trabajando en ello. Si tienen éxito, AR puede integrarse en nuestras vidas de la noche a la mañana, como lo hizo el iPhone.
En verdad, la gente está preocupada por las computadoras equipadas con AR instaladas en la cara, no solo porque son nuevas. Cuando la AR madure, probablemente podrá hacer más que superponer Pokémon en bancas del parque. Digamos que la AR se convierte en un problema estándar dentro de la tecnología de Google, Facebook o Amazon. La información en tiempo real destacaría nuestros entornos, permitiéndonos aprender mucho más sobre el mundo que nos rodea. La tecnología podría tener algunos usos verdaderamente beneficiosos, como ayudar a los trabajadores de las fábricas u otros con trabajos prácticos.
Pero también tiene un lado oscuro: llevar la AR a un mundo dominado por compañías de tecnología que recopilan cantidades cada vez mayores de nuestros datos personales significa sentirse cómodo con el hecho de que otras personas podrán interactuar con nosotros de nuevas maneras, probablemente sin que nosotros nunca sepamos.
Si las personas comienzan a caminar con dispositivos sofisticados habilitados para AR, combinados con un potente software de reconocimiento facial, es fácil imaginar cómo algunos vivillos podrían violar de forma encubierta la privacidad de las personas. Supon que estás caminando por la calle. Alguien con un teléfono equipado con AR o Google Glass podría, por ejemplo, escanear tu cara y encontrar todas tus redes sociales. Este tipo de tecnología podría generar una nueva era en la que es incluso más fácil acosar o molestar a las personas en línea (por no hablar de lo general).
La gente ha estado preocupada por las implicaciones de privacidad de AR desde que surgió por primera vez. En 2014, en el momento culminante de los 15 minutos de Google Glass, la firma de investigación de mercado Toluna examinó cómo se sentían los clientes acerca del dispositivo. Encontraron que el 72 por ciento de los estadounidenses no usarían Glass debido a preocupaciones de privacidad.
¿Que impidió la adopción generalizada de Google Glass? Su cámara espía en miniatura. Con Glass, simplemente puede girar la cabeza, encuadrar una foto con los ojos y hacer plink: el dispositivo puede tomar una foto o un video. Con unos pocos ajustes al software, su objetivo nunca sabría que sucedió. La iteración actual (rebautizada para uso industrial) es un poco mejor: requiere un comando de voz y un botón para grabar el video, pero eso no exige la atención del sujeto, por ejemplo, pegar la lente de una cámara en su cara.
La mayoría de los wearables de realidad aumentada de hoy son mucho menos sutiles que eso. El hardware simplemente no ha progresado tan rápido como el software, por lo que los dispositivos a menudo son torpes y difíciles de manejar. Por el contrario: es más fácil para un transeúnte decir cómo se están utilizando.
Compañías como Google desean que las funciones de AR estén integradas con elegancia en un par de lentes de contacto inteligentes (quizás solo para ver si se puede hacer), pero pasarán muchos años, posiblemente décadas, antes de que esto sea posible. Todavía hay desafíos técnicos importantes que superar, como descubrir cómo alimentar un contacto de este tipo. Y eso ni siquiera aborda nuestra propia incomodidad con la idea.
Pero el software está avanzando rápidamente aún más lejos. Por primera vez, los gigantes de la tecnología están probando los límites de la RA en aparatos cotidianos en lugar de artilugios portátiles separados. Por ejemplo Google Lens, una herramienta de cámara que la compañía dice “responde a todo tipo de preguntas, especialmente cuando son difíciles de describir en un cuadro de búsqueda, como ‘¿qué tipo de perro es ese?’ O ¿’cómo se llama ese edificio’ ?”
Y eso es solo el comienzo de lo que AR podría hacer por nosotros. Con la sofisticada realidad aumentada, tendremos nuevos tipos de películas y juegos, pero también una experiencia más racional en nuestra vida diaria. Todo lo que necesitamos estará justo frente a nosotros.
Necesitamos reglas básicas sobre cómo usar la realidad aumentada. Esas podrían ser reglas duras como la legislación formal y la restricción (prohibir el software de reconocimiento facial desde cualquier plataforma AR), o reglas suaves como las normas sociales (decencia básica y no usar nuestros nuevos poderes tecnológicos para explotar personas). Si no los hacemos antes de que sean necesarios, podríamos encontrarnos en un mundo donde nuestra privacidad digital ya escasa desaparece por completo.

Geinfor la tecnología de la industria del futuro 4.0

industria del futuro
Gracias a la nueva tecnología se ha hecho posible que se pueda acceder cada vez más a nueva información, de esta forma puede ser procesada para después compartirla a la velocidad que viaja la onda electromagnética

La industria 4.0 de https://geinfor.com/ tiene como objetivo poder revolucionar en totalidad la industria de la fabricación y producción gracias a la ayuda del internet, la integración de los datos, la computación en la nube y los avances tecnológicos de los sistemas tanto de fabricación como los de producción.

¿En qué consiste la cuarta industria?

Se ha convertido en la tendencia a la automatización y en el intercambio de los datos en la tecnología de la fabricación y a su vez es usada mediante cuatro elementos fundamentales que ayudan a su funcionamiento.  
Esta industria actualmente se encuentra en medio de una transformación digital acelerada exponencialmente por tecnología en pleno desarrollo, como la robótica, los drones, la sensoria, el Big Data, la realidad aumentada y la impresión en 3D.
Esta nueva industria no solo se encarga de un aumento de la automatización de la producción, teniendo en cuenta que esto es algo que se está desarrollando desde los años 70 con la creación de la electrónica y las diferentes tecnologías de información. Sino que, además, incluye una aproximación totalmente disruptiva a la forma en la que se va produciendo
La industria 4.0 de geinfor  se basa principalmente en un concepto que relaciona las tecnologías que abrieron paso a la tercera revolución industrial, como lo fueron las nuevas tecnologías de la producción y la automatización. Contando también con la ayuda de las tecnologías propias de la era de la información, como la transmisión masiva de datos, almacenamiento y el procesamiento.

Elementos esenciales de la industria 4.0     

Esta nueva industria tecnología cuenta con 4 elementos esenciales para su funcionamiento como lo son:
- El Big Data
- El internet de las cosas
- Los sistemas ciber físicos
- El Cloud Computing o también conocido como el internet de los servicios.
De esta forma, los sistemas ciber físicos se encargan de recoger la información de los procesos en el mundo real a través de los diferentes sensores. Gracias a estos sistemas ciber físicos se pueden comunicar con los demás sistemas y con los seres humanos, todo esto ocurre dentro de la propia organización, pero también entre organizaciones como los proveedores, usuarios y clientes.

¿Cuáles son los componentes de la cuarta industria?

Esta cuarta revolución industrial ha recibido el nombre de la industria 4.0, sin embargo, aún se sigue intentando definir correctamente su enfoque. El aún no tener una definición concreta hace que sea más difícil poder saber los principales componentes de este nuevo sistema de industria inteligente.
Como ya se menciono anteriormente la industria 4.0 de geinfor está formada por una serie de factores diferenciales que ayudaron a que se originara esta nueva digitalización industrial mediante la robótica. Gracias a todo esto se han podido crear diferentes fábricas inteligentes.

Principales características de la industria 4.0 o cuarta revolución

Conexión vertical en forma de red
Todos los sistemas ciber físicos se encuentran interconectados entre ellos, así como con los directivos, trabajadores, proveedores, clientes, desarrolladores y se puede decir que con los productos ya vendidos, gracias a la participación del internet de las cosas y de los servicios como el Cloud Computing.
Virtualización
El día a día de las empresas termina siendo capturado por sensores, quienes terminan creando una imagen virtual de la misma, que a su vez se encuentra conectada a los modelos de simulación. Todo esto tiene como función poder aplicar un análisis predictivo y un software para así poder servir de ayuda en la toma de decisiones. El Big Data es el principal responsable de todo esto.
Descentralización
La toma de decisiones será ejecutada por los sistemas ciber físicos, pero esta será ayudada por los modelos predictivos y las distintas aplicaciones para la toma de decisiones.
Reacción en tiempo real
Tanto la captura de información como las decisiones tomadas y su proceso, se realizarán en tiempo real.
La orientación al cliente
La cuarta industria de geinfor está diseñada para establecer un feedback directo con el usuario, el productor y el fabricante del mismo.
Modularidad
Una fábrica inteligente tiene que estar preparada para poder adaptarse a los cambios constantes que se producen en el mercado de una forma rápida y eficaz.
Analítica avanzada
Es considerada como una de las partes más importantes de la industria 4.0, es la capacidad de optimizar y mejorar todos los procesos y programas de la producción. Sin duda alguna, esta es una parte vital dentro de cualquier empresa donde gracias a ella se puede mantener un nivel alto de productividad y eficiencia.

viernes, 26 de octubre de 2018

España quiere ser potencia mundial de la realidad virtual y aumentada

El número de empresas dedicadas a esta tecnología crece un 87% en solo dos años y, gran parte de ellas, facturan más de 300.000 euros.
Mundos inmersivos, paralelos, alternativos, objetos virtuales que flotan.Experiencias, en definitiva, distintas. Las tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada forman parte de un paqeute de tendencias que poco a poco se van extendiendo. Y España quiere estar primero en la parrilla de salida.
Según el estudio Informe XR, elaborado entre The App Date y Telefónica, los negocios alrededor de la llamada realidad extendida -que integra a empresas de realidad virtual, aumentada o mixta- han crecido un 86,6% en los últimos dos años, coinciendo con el auge de los distintos dispositivos de visualización. Unos datos que confirman que España apunta alto en su desarrollo y sus aspiraciones para convertirse en una potencia mundial en esta tecnología.
Los analistas así lo creen, aunque todavía la industria se está desarrollando, sobre todo por propuestas enfocadas no al consumo lúdico sino para empresas. Así, el 67% de las compañías del sector han facturado menos de 300.000 euros en 2018, mientras que el 4,5% han facturado proyectos en cantidades superiores. Analizadas por volumen de facturación, el 41,4% de las empresas se dedican a ofrecer servicios; el 27,3% licenciatarias de software y el 10,5% centros arcade abiertos al público o para el consumo de grupos.
"Tras el boom de años anteriores llega el momento de la consolidación del sector. Se equivocaban aquellos que pensaban que este sector iba a romper todos los récords de crecimiento y también se equivocan los que ahora piensan que el sector cae y es el fin de la burbuja. La realidad extendida ya ha demostrado que aporta un valor real", apunta en un comunicado Óscar Hormigos, director general de The App Date.
"La buena salud del sector se traduce también en nuevas oportunidades laborales", recalcan los expertos: en 2018 más del 62% han tenido en plantilla entre 1 y 5 trabajadores y el 14,3% entre 5 y 10 personas; además, la previsión para los próximos 12 meses es que el 80% de las compañías del sector contraten a nuevos profesionales, siendo programadores, desarrolladores y modeladores y artistas 3D los perfiles más demandados.
ÁREAS DE NEGOCIO
La mayoría de los proyectos realizados este año se dividen entre entretenimiento (16%), seguido por marketing/publicidad y educación (ambos con un 15%); turismo (14%); arquitectura/ingeniería/industria (12%); sanidad (ambos con un 7%); divulgación de tecnología y servicios (con un 5% en los dos casos); y, por último, concienciación social (4%).
El informe recoge que hay unas 260 empresas dedicadas al desarrollo de experiencias destinadas a servicios y empresas y una veintena que, de momento, se dedican al desarrollo de producto. Entre las primeras, cabe destacar un salto importante, aseguran los expertos: si en 2016 el 47% desarrollaron entre 5 y 10 proyectos, este año son ya más del 75% las que tienen hasta 20 proyectos. Además, casi la mitad cuenta con cartera de clientes tanto en España como en el exterior.
Por su parte, las empresas dedicadas al desarrollo de productos de alguna vertiente de realidad virtual o aumentada han recibido cantidades importantes de financiación pública y privada: el 70% ha ingresado hasta 100.000 euros y el 6% ha recibido más de 2 millones de euros. En este caso, trabajan más con clientes en España (61,3%) que fuera de nuestro país (38,7%).

3 novedades tecnológicas que despuntarán en las empresas en 2019

El cambio tecnológico impulsará novedades de pronta adopción en las oficinas y empresas más punteras del mundo. La formación especializada digital, la estimulación cerebral o la realidad aumentada son algunas de ellas.
La tecnología ha revolucionado por completo la manera de concebir el trabajo, permitiendo desde que empleados remotos participen en un mismo proyectodesde lugares alejados a miles de kilómetros, facilitando la movilidad y convirtiendo al smartphone en una potente máquina desde la que enviar facturas, dirigir equipos o repartir tareas o dejando que los autómatas optimicen numerosos procesos productivos e industriales.

Cómo la naturaleza y las oficinas verdes pueden revolucionar tu empresa

Pero al margen del software colaborativo, de los robots o de las aplicaciones, existen tecnologías punteras e innovadoras llamadas a facilitar la conexión entre las empresas, elevar la productividad, mejorar la atención y motivación de los miembros del equipo o a completar sus perfiles profesionales con nuevas capacidades y competencias. Desde la revista Inc anuncian cuáles serán algunas de las tres más disruptivas a tener en cuenta en 2019. 

3 tecnologías que llamarán a la puerta de las empresas en 2019

  • Realidad aumentada: Conocida por la explosión del juego Pokemon Go, la realidad aumentada puede servir para proyectar una superposición digital en el campo de visión del usuario cuya profesión implique tareas manuales complicadas y de múltiples pasos. Por ejemplo, en los centros de reparación de Porsche, los mecánicos de automóviles usan gafas de realidad aumentada y virtual que les permiten recibir orientación visual de expertos remotos y los cirujanos de varios hospitales están probando dispositivos que permiten visualizar los datos de los escáneres de ultrasonido, mirando a través de la piel el tejido subyacente, como si tuviesen visión de rayos X. Los expertos revelan que muy pronto las pantallas holográficas para escribir correos electrónicos y crear modelos virtuales en 3D podrían poblar las oficinas, tal y como está desarrollando la startup californiana Meta.
  • Nanodegrees para aprender: Cada vez son más las empresas que brindan a sus empleados la posibilidad de cursar nanodegrees: programas de aprendizaje hiperespecíficos que ofrecen certificaciones para habilidades basadas en tecnología y alternativas cada vez más importantes a los títulos tradicionales de cuatro años. La institución Udacity tiene escuelas de negocios, ciencia de datos, inteligencia artificial y sistemas autónomos, en los cuales 50.000 estudiantes pasan un promedio de 10 a 15 horas por semana en cursos desafiantes diseñados para competir con las escuelas grandes. Su competidora Coursera ofrece certificados en cientos de asignaturas. Las tarifas de estos programas son sumamente económicas y además, cada vez se emplearán más las herramientas de aprendizaje adaptativo que apliquen machine learning para mapear las fortalezas y debilidades de los estudiantes individuales, pudiendo personalizar cada plan de estudio y mejorar la formación.
  • Estimulación eléctrica para el cerebro: No se sabe si esta controvertida técnica podría llegar a algunas empresas. Una investigación aplicada desde 2014 en pilotos de Fuerza Aérea de los Estados Unidos averiguó que la estimulación eléctrica de la corteza frontal izquierda permite a los sujetos mantener la concentración durante hasta seis horas, sin que disminuya el rendimiento, acelerando la tasa de aprendizaje en un 25 por ciento. Es posible que algún día los auriculares con destello para el cerebro -algo en lo que profundizan diversos biohackers de Silicon Valley- sean tan comunes en las empresas, por terrorífica que parezca la idea, como las máquinas de café.
Fuente | Inc

Leap Motion, una startup de $ 94 millones, perdió a su vicepresidente de diseño a medida que la empresa cambia de oficina para reducir costos


Kif Leswing y Zoë Bernard
24 de octubre de 2018, 2:09 PM


Michael Buckwald, CEO de Leap Motion Getty / Steve Jennings


Leap Motion, una compañía que se especializa en el desarrollo de software y hardware VR y AR, perdió a su vicepresidente de diseño, Keiichi Matsuda.
Además de la partida del miércoles de Matsuda, varios empleados dijeron a Business Insider que la compañía ha perdido su oficina principal.



En 2012, Leap Motion fue una de las mejores empresas emergentes en Silicon Valley, impulsada parcialmente por la fuerza de un video viral que prometía que su tecnología podría reemplazar al mouse o al trackpad.

Leap Motion hace un sistema compuesto de hardware y software que utiliza sensores para rastrear los movimientos de las manos y permite a los usuarios controlar las computadoras con gestos.

Pero ahora, un ejecutivo de Leap Motion que ha hecho sus propios videos virales sobre el futuro de la tecnología ha anunciado que renunciará a la compañía. Keiichi Matsuda, ex vicepresidente de diseño de Leap Motion, no respondió a Twitter DMs ni a un mensaje de LinkedIn solicitando comentarios adicionales sobre su partida.

Matsuda es más conocido por un video llamado HYPER-REALITY , que describe una versión distópica de cómo se vería la vida cotidiana si la tecnología de realidad aumentada produce sus peores impulsos.

"Matsuda dirigió el estudio de investigación de diseño de la compañía en Londres, y realizó una investigación fundamental para ayudar a crear nuevos estándares para el diseño de interacción y la experiencia del usuario", dijo Leap Motion en un comunicado de prensa sobre su partida.

Leap Motion se ha centrado más en los últimos años en su diseño de auriculares de realidad aumentada, llamado North Star, que utiliza la tecnología de seguimiento de manos de Leap Motion y muestra gráficos de computadora avanzados dentro de los lentes del auricular, compitiendo con Magic Leap One y Microsoft Hololens.

El producto anterior de Leap Motion era un controlador que se conectaba a una Mac o PC y permitía a los usuarios controlar el software u otras experiencias con sus manos sin ningún otro controlador o rastreador. Pero las ventas del controlador de Leap Motion fueron decepcionantes y nunca fueron lo suficientemente buenas como para sostener una empresa, dijeron varios empleados anteriores a Business Insider.Auriculares North Star de Leap MotionMovimiento de salto

Su anuncio se produce cuando Leap Motion se mudó de su oficina de San Francisco en un intento por reducir los costos, dijeron varias personas familiarizadas con el asunto a Business Insider.

"Leap Motion ha trasladado su centro de tecnología principal de SoMa al Distrito Financiero. Sin embargo, la mayoría de nuestro equipo es remoto", dijo Angela Bermudo, representante de Leap Motion, a Business Insider en un correo electrónico.

Bermudo también envió a Business Insider un enlace al comunicadode prensa de la compañía sobre la partida de Matsuda.

Leap Motion recientemente recaudó una ronda Serie C de $ 50 millones de JP Morgan Asset Management en julio pasado, lo que elevó los fondos recaudados de la compañía a $ 94 millones, según datos de PitchBook.

La realidad virtual da vida a la anatomía del perro para los estudiantes de veterinaria

Sara Farthing, estudiante de primer año en la Facultad de Medicina Veterinaria de Virginia-Maryland en Virginia Tech, necesitaba una imagen mental.
Mientras practicaba exámenes clínicos en perros durante un laboratorio, Farthing no podía imaginarse los pulmones de los caninos y la forma en que se coloca el corazón dentro del pecho.
Así que cruzó la habitación y se puso unos auriculares de realidad virtual (VR). De repente, pudo ver una imagen grande de los pulmones de un perro y la estructura esquelética flotando en el aire frente a ella.
"Literalmente estuve dentro de la caja torácica", dijo Farthing.
El aspirante a veterinario de animales pequeños estaba usando una nueva tecnología disponible este semestre en la universidad que da vida a la anatomía de un perro.
La experiencia VR, creada por Thomas Tucker, profesor asociado de la Escuela de Artes Visuales de Virginia Tech, muestra de cerca los órganos dentro del sistema esquelético de un perro de tamaño mediano. Al mover y hacer clic en un botón, los usuarios pueden ver capas de tejido, acercarse a ciertos órganos y adentrarse en partes del cuerpo de un perro virtual.
No hay otra manera de estudiar los órganos y la estructura ósea de un perro tan intensamente, dijo Michael Nappier, profesor asistente de práctica comunitaria en el Departamento de Ciencias Clínicas de Pequeños Animales de la escuela de veterinaria. Nappier enseña educación en habilidades clínicas y un laboratorio de exámenes físicos para estudiantes de primer año.
Unreal Engine, utilizado por los desarrolladores de videojuegos, es el software que ejecuta esta tecnología.
El proyecto recibió una Subvención de Iniciativa de Facultad de Educación Abierta de Bibliotecas Universitarias de $ 3,000 , que requiere que el software se publique públicamente bajo una licencia abierta para uso de otras universidades y veterinarios como parte de la misión de concesión de tierras de Virginia Tech.
"Esta herramienta de código abierto ofrece a los estudiantes la capacidad de desarrollar una mejor comprensión espacial", dijo Anita Walz, bibliotecaria de educación abierta, derechos de autor y comunicación académica para bibliotecas universitarias en Virginia Tech. "Si esto puede ayudarles a aprender más rápido o más a fondo, creo que es realmente emocionante".
Walz dirige el programa de becas que financió el proyecto de VR y ella dirige su agenda abierta de investigación de recursos educativos.
Durante cuatro sesiones en lo que va de este semestre, Tucker ha instalado el equipo de realidad virtual para el laboratorio de la tarde de Nappier. Él y Walz se quedaron para ayudar a los estudiantes de veterinaria.
Durante un laboratorio reciente, Kathryn Strait, una estudiante veterinaria de primer año, se puso los auriculares VR para estudiar dónde se encuentran el corazón y los pulmones de un perro.
"Como persona visual, es útil tener una comprensión en 3D de cómo se relaciona cada órgano", dijo Strait. "Se puede ver cómo se envuelve el bazo en el lado izquierdo y cómo está orientado el corazón".
Eventualmente, Nappier espera tener algunos juegos de realidad virtual más para sus laboratorios. También está trabajando con Kiri Goldbeck DeBose, jefe de la biblioteca de medicina veterinaria, para agregar el equipo de RV a la biblioteca para que los estudiantes lo utilicen en cualquier momento.
Además, al usar esta tecnología VR, Tucker está desarrollando un perro de realidad aumentada (AR) que estaría disponible como una aplicación para teléfonos inteligentes. Nappier presentó el perro AR en una conferencia veterinaria el verano pasado, y hubo mucho interés, dijo.
IMAGENSin embargo, se necesita más financiamiento para hacer que el proyecto de AR sea una realidad.
Los caninos son solo el comienzo para Tucker. Con una subvención adicional, dijo que le gustaría desarrollar versiones VR de otros animales, como cerdos y ganado.
Por ahora, la realidad virtual está cambiando la forma en que los estudiantes de veterinaria de Virginia Tech como Farthing están aprendiendo. Recientemente, mientras miraba la estructura pulmonar de un perro con el auricular VR, dijo que podía imaginarse dónde colocar su estetoscopio.
"Tengo una imagen mental ahora", dijo Farthing, quien en el futuro planea trabajar en un veterinario de pequeños animales junto a su madre, una veterinaria en Roanoke.