martes, 8 de mayo de 2018

OCULUS GO, ¿LA REALIDAD VIRTUAL PORTÁTIL DEFINITIVA?

Cuando Facebook compró Oculus hace cuatro años se hablaba de una nueva forma de entender la realidad virtual. Se comentaban posibilidades más allá de los videojuegos, nuevas formas de conectar a las personas, de integrar Facebook en las nuevas tecnologías que presentaba en sus primeros kits la empresa de Palmer Luckey.
Hoy tenemos la culminación de aquellas promesas con Oculus Go, el primer visor de realidad virtual independiente, lanzado directamente por Facebook. ¿Llega para cambiar la forma de interconectarnos cómo soñaba Mark Zuckerberg? Recordemos que el CEO de la red social llegó a hablar de mil millones de usuarios de realidad virtual.
Primero, describamos este nuevo visor. Para empezar, hablemos de su diseño y de su ergonomía. En este sentido, el acabado aprueba con buena nota. Todo ha sido acabado con tonos grises y limpios. Rompe mucho con gran parte de los dispositivos de plástico que han intentado aprovechar estos últimos años las posibilidades del estándar Cardboard de Google, mucho más endebles o con diseños demasiado aparatosos. En el lado positivo, encontramos también que, pese a ser un visor de bajo coste, se ha creado una forma de adaptar el visionado tanto si usamos gafas como si no las usamos, incluyendo un adaptador incluido entre la cubierta de las lentes y la pantalla. En el lado negativo, las correas que sujetan el visor a nuestra cabeza no son demasiado cómodas en ocasiones. Y, además, algunas no parecen lo suficientemente necesarias como la que cruza nuestra cabeza de frente a espalda.
Esto último, insistimos, queda perfectamente excusado por el coste del producto y no resulta crucial para valorar el producto. En general la experiencia es cómoda, con los clásicos inconvenientes de filtración de luz o molestias inevitables, dependiendo de la fisionomía de cada usuario. Es algo que, por mucho que se esfuercen los ingenieros, es bastante difícil de evitar.
 
Técnicamente, visto en papel, Oculus Go es muy interesante. Después de todo se trata de un visor en el que no necesitas ni poner tu móvil, ni conectar un ordenador para que realice el proceso. Por no necesitar, tampoco es imprescindible el uso de auriculares. El dispositivo tiene unos pequeños altavoces externos que crean un efecto envolvente bastante conseguido y que, en situaciones en las que no tengamos miedo a molestar, nos permitirán aislarnos menos del mundo exterior, estando siempre inmersos en la experiencia. Algo que ya se venía ofreciendo en los visores Oculus Rift
También encontramos que la pantalla ofrece una calidad más que suficiente para una experiencia de estas características. Tenemos a nuestra disposición una LCD con resolución WQHD 2.560 x 1.440 con 538ppp. Por supuesto, esta resolución está incluso por encima de lo ofrecido por PlayStation VR (1.920x1080). La diferencia la encontramos con el motor que mueve lo que vemos, que pese a las mejoras que en este campo hemos podido observar en juegos con entornos en 3D, lo que vemos actualmente en Oculus Go está bastante por debajo de la experiencia que obtenemos en PlayStation VR y, ni qué decir, en Oculus Rift o HTC Vive ejecutados con PCs, ni siquiera de gama alta.
Aún así, todo desde que nos ponemos Oculus Go muestra una clara predisposición a ofrecer experiencias alternativas a los propios videojuegos. Sólo hay que entrar en la tienda de Oculus, disponible a través del interfaz del dispositivo, para darse cuenta que el objetivo de Facebook es el de crear experiencias diferentes, más cercanas a las redes sociales. La prueba de ello es la app Oculus Rooms, en la que podemos jugar a juegos de mesa o interactuar con otros usuarios, dando una nueva dimensión a las clásicas salas de chat de los albores de Internet.
Ahora vamos a hablar del controlador, algo que no ha sido la fuerte de prácticamente ningún visor de gama baja desde que se intentó implementar la realidad virtual en dispositivos móviles. El controlador instalado, que tiene una batería intercambiable (una pila común y corriente) para darle energía responde bastante bien dentro del entorno RV. En todo momento vemos reflejados los movimientos que ejecutemos en la vida real en su representación virtual. Y nos sirve como perfecto puntero, ya sea para utilizar un teclado apuntando las diferentes letras que queremos pulsar, así como para usarlo en juegos de puntería. Ahora bien, al no disponer de sensores de posición externos, como sí sucede en dispositivos de mayor rango, nos mostrará una posición estimada de nuestra mano y nuestro control, entendiendo que está situado en una posición razonable. En todo caso, si no lo estamos, como es habitual, podremos reconfigurar en todo momento nuestra posición.
El controlador es cómodo, ligero y bastante pequeño. Cuenta con un sensor táctil, que puede usarse también como botón, así como con un gatillo y dos botones adicionales, que servirán para retroceder y reconfigurar la posición.
En muchas apps todo está integrado para que podamos hablar o compartir experiencias con otros usuarios que estén conectadas. Un claro ejemplo lo encontramos en la versión de Plex para Oculus Go, que permitirá en un futuro próximo compartir contenido con otros amigos. Esto significa que podremos ver y comentar una película con un amigo sin estar en la misma sala. Y, de ahí, al infinito. La apuesta más clara la podemos observar con la app Facebook 360, que permite entrar en todo un mundo de contenidos de la red social generados en entornos 360 o de rv.
Es importante señalar que no todas las apps se mueven, obligatoriamente, en entornos de realidad virtual, al menos en sus aspectos más básicos. Por ejemplo, Netflix (al igual que la anteriormente mencionada Plex) nos permite ver la película en una pantalla, como si la estuviésemos viendo en un enorme televisor en un salón de realidad virtual. La proyección es, por lo tanto, plana y no abarca todo nuestro ángulo de visión. El resto de la sala sí se ve en un entorno RV, lo que nos permite incluir información adicional que podremos observar girando ligeramente la cabeza.
Respecto a las películas en 3D, al menos desde PLEX, podremos ejecutarlas tanto desde una pantalla plana (con un efecto de profundidad bastante conseguido) como en modos de 180º y 360º. Evidentemente, estas dos últimas versiones sólo servirán para vídeos específicamente creados para dichos formatos.

CONCLUSIONES

La conclusión de nuestra experiencia utilizando Oculus Go es bastante prudente. De momento, pese a la resolución de pantalla no conseguimos ver una definición del todo satisfactoria, ni en juegos, ni en la reproducción de vídeos. La imagen aparece manchada y con fallos de resolución que no deberían existir para el tipo de archivos que hemos reproducido.
También hemos encontrado algunos fallos, como desconfiguración de la posición en mitad de una partida, o apagados continuos en algunas aplicaciones que se resuelven reseteando el dispositivo.
Sin embargo, con un precio de 219€, la versión de 32Gb y 269 € la de 64Gb, y teniendo en cuenta que es la primera opción de Facebook, parece una compra bastante razonable para todos los que confían en las posibilidades de la realidad virtual y quieran probar cómo aplicarlo a entornos fuera de los videojuegos. Aunque, como ya imaginamos, no será hasta una nueva generación cuando Oculus Go muestre su potencial de una forma más correcta, depurando algunos de sus mayores errores.

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