domingo, 13 de mayo de 2018

Esto es lo único que querrás de Facebook: siete días con las gafas Oculus Go de 220 €

No corren buenos tiempos para Mark Zuckerberg. Solo hace falta ver la triste cara del angelito el día que le tocó aguantar el 'chorreo' del Capitolio en pleno por el escándalo de Facebook y la filtración de datos de Cambridge Analytica. Ahí estaba compareciendo con un nudo en la garganta 'visible' a simple vista, blanco, balbuceando a veces y tragando saliva otras tantas ante los incisivos requerimientos de los allí presentes. Sin ánimo de indultarlo por semejante liada, viendo la imagen a uno le daban ganas de darle un abrazo. Esta estampa es la que daba fe de que Mark era uno de los nuevos villanos de internet tras un escándalo de índole planetaria. Y, por supuesto, toca renegar de él.
¡Espera! A pesar de todo, hay algo que aún querrás de Facebook. Las Oculus Go, sus nuevas gafas de realidad virtual 'asequible'. "¿Realidad virtual? ¿Otra vez con el mismo rollo?", pensarán los más descreídos y reticentes a ver el futuro de esta tecnología.
Oculus Go, el 'pack' completo. (C. Castellón)
Oculus Go, el 'pack' completo. (C. Castellón)
Yo también he llegado, en varias ocasiones, a pensar así. Cuando uno se paraba a reflexionar sobre las barreras que tenían estos aparatos para despegar, cada una de las razones que se dibujaban eran una especie de jarro de agua fría que rebajaba las expectativas. Tantas han sido las jarras, que la historia perdió fuelle y, de paso, dio oxígeno a la denostada realidad aumentada, que llegó a ponerse de moda por segunda vez gracias, entre otros, a 'Pokémon Go'.
Pues bien, tras pasar una semana con las Oculus Go, estoy convencido de que este aparato abre una nueva etapa para la realidad virtual. Antes de que os vengáis arriba y os lancéis con la parafernalia del 'teníamos razón' de los gurús de la VR, hay que decir que esto dista mucho de la revolución que prometieron cuando aparecieron dispositivos como las primeras Oculus o las HTC Vive. Básicamente, esta tecnología ha dejado atrás la infancia y ahora afronta, por seguir el símil, la edad del pavo. Pero la madurez queda aún lejos.

Realidad virtual. Punto y aparte

El de las Oculus Go es un diseño bastante equilibrado. (C. Castellón)
El de las Oculus Go es un diseño bastante equilibrado. (C. Castellón)
Pero ¿por qué este dispositivo supone un punto de inflexión? Porque precisamente es eso. Un dispositivo. No es un accesorio. Es algo autónomo. Bueno, casi. La cuestión es que, por fin, han soltado lastre. Recuerdo el mejor juego que he probado jamás en realidad virtual. Fue con las anteriores Oculus. 'The Climber', se llamaba. Una obra de arte de escalada. El problema es que, tarde o temprano, el puñetero cable hacía de las suyas. Aquí desaparece, por fin. Ya lo decía Lucky Palmer, el hombre que creó Oculus, llevó esta tecnología a la cresta de la ola y se hizo de oro vendiendo la empresa a Facebook: "El mayor enemigo de la realidad virtual son los cables".
Lo único que necesitas para usar las Oculus es configurarlas con una 'app'
Pues bien. Oculus Go es un casco inalámbrico. No hay cables, pero tampoco necesita de un equipo potente para funcionar. Basta con tu iPhone o un Android relativamente moderno. Pero tampoco tiene nada que ver con Gear VR de Samsung. Mucho menos con Cardboard. Aquí no hay que meter ningún teléfono en el visor, con las consiguientes molestias de peso, andar vigilando la batería del dispositivo y demás.
Las Oculus Go se configuran con una 'app' de móvil. (C. Castellón)
Las Oculus Go se configuran con una 'app' de móvil. (C. Castellón)
Lo único que necesitas es descargar una aplicación desde Google Play o desde iOS. Esa es la única dependencia de un aparato externo. Y una vez configurado, no hace falta que estés recurriendo todo el rato a él.
Ponerlo en marcha es superfácil. Necesitas crearte una cuenta de Oculus, introducir un medio de pago, conectarlo a la misma wifi que el teléfono y, unos minutos después, ya está todo listo para usarse. Solo tendrás, la primera vez que hagas uso de ello, que aguantar un pequeño tutorial sobre cómo manejarte.

Un buen diseño con peros

Las Oculus Go son obra de Xiaomi. (C. Castellón)
Las Oculus Go son obra de Xiaomi. (C. Castellón)
El diseño, aunque demasiado voluminoso, es bastante cómodo. Pesa casi 470 gramos, como las Oculus Rift y como las Vive de HTC. Las Oculus Go consisten en una pieza central de plástico que se coloca en la cabeza mediante bandas asequibles. Toda la maquinaria se coloca en la parte delantera. El dispositivo ha sido construido por Xiaomi. Se nota aquí la mano de Hugo Barra, que dejó el gigante chino —al que llegó desde Google— para fichar como responsable de esta división en Facebook. Aunque en general el aparato está equilibrado y bien conseguido, tiene algunos fallos. El primero de ellos es cuando lo ajustas correctamente: la presión sobre la zona de los pómulos puede resultar incómoda tras un rato de uso.
El otro detalle a mejorar es la luz que se cuela por la zona del puente. Es algo que ya le pasaba a Daydream, el visor de Google. Y esto al final juega en contra de la sensación de inmersión. En algunos casos, pasa completamente desapercibido porque estás demasiado enfrascado en el juego de turno. Pero si estás viendo un vídeo o algún contenido que te deje explorar libremente, es probable que en más de una ocasión se te vayan ahí los ojos.
Parte interior de las Oculus Go. (Carmen Castellón)
Parte interior de las Oculus Go. (Carmen Castellón)
Por lo demás, se agradece la simplicidad de uso. No tiene rueda para enfocar la imagen. Los únicos elementos visibles son el botón de apagado y encendido en la parte superior y el puerto mini USB y el 'jack' para auriculares en la parte lateral. Tiene altavoces (ocultos tras la frontal) pero lo más recomendable es que utilices unos auriculares siempre que puedas.
La zona interior, donde se encuentran las lentes y el sensor de proximidad, cuenta con una protección acolchada que se puede separar para lavar cuando los efectos del sudor sean notables. Como decíamos, no hay un sistema de enfoque, así que si utilizas gafas, tendrás que colocar un pequeño accesorio, incluido en la caja, para ganar el espacio necesario, algo que muchos agradecerán. El mando, del que hablaré más adelante, también está bastante logrado y es muy intuitivo.

Imagen a la altura

El mando de las Oculus Go es francamente sencillo e intuitivo. (C. Castellón)
El mando de las Oculus Go es francamente sencillo e intuitivo. (C. Castellón)
Las Oculus Go no son unas gafas de segunda categoría. Se han lanzado para estar en primera línea del mercado. Probablemente sean el intento más acertado hasta el momento si de lo que se trata es de crear una comunidad y una audiencia significativas. Disponen de un panel de 5,5 pulgadas. La resolución es de 2560 por 1440 píxeles y la densidad se queda en 538 píxeles por pulgada.
En definitiva, un LCD lo suficientemente solvente como para reducir al mínimo lo que se llama 'efecto screendoor'. En castellano, por hacer una traducción gruesa aunque un tanto cañí, podíamos hablar de 'efecto cortinilla'. Ocurre cuando adaptas la imagen a este formato y parece que los píxeles se separan, dando la sensación de que hubiese una ligera tela o una cortina entre la imagen y tus ojos. Esto también se debe a la calidad de las lentes, más cercanas a las que hemos visto en dispositivos como las Oculus Rift comerciales que a las Gear VR, que desarrolló junto a Samsung.

Un caballo lo suficientemente potente

Oculus Go se utiliza con un mando. (C. Castellón)
Oculus Go se utiliza con un mando. (C. Castellón)
El motor de estas gafas es un Snapdragon 821. Hay que remontarse a febrero de 2017 para verlo en móviles como el ZTE Axon 7s, el Zenfone AR o el LG G6. Aunque queda desfasado para 'smartphones' de primera línea, aseguran que todo el mecanismo ha sido perfectamente engrasado para utilizarlo con aplicaciones de realidad virtual. Y lo cierto es que no he notado tirones ni tropiezos en el rendimiento, más que los típicos que afectan a todos estos equipos. No he observado nada reseñable ni con experiencias grabadas en 'mono' (con una sola imagen), ni en estéreo (con dos imágenes, algo que permite captar la profundidad) ni con gráficos generados por ordenador.
Se podría decir que el 'lag' de las Oculus Go que más me ha incomodado es el ligero retraso cognitivo que parezco tener cuando las utilizo. Prefiero no utilizarlas en público. Un 'tecnopudor' similar al que siento cuando quiero hablar con Siri o Assistant en público y acabo susurrando.
Obviamente, tiene limitaciones. El querer empaquetar todo en este dispositivo hace que el movimiento del usuario que puede ser detectado se limite a los giros de cabeza. No identificará, como ocurre con HTC Vive, entre otras, cuando te mueves andando por un espacio. En los juegos que requieren ese tipo de movimiento, hay que indicarlo con el 'trackpad' del mando. Un mando que únicamente cuenta con este elemento, un gatillo a modo de disparador y dos botones, uno para volver atrás y otro para confirmar o volver a inicio. El tamaño lo hace ideal para todos, independientemente de si tienes manazas dignas de un 'troll' o unas manitas minúsculas. La mayor pega, que hay que tirar de una pila a estas alturas de la vida.

La pela es la pela

Frontal de las Oculus Go. (C. Castellón)
Frontal de las Oculus Go. (C. Castellón)
Las Oculus Go no representan la panacea del sector. Ni creo que Facebook quiera que sean así. Busca un dispositivo con el que ganar tracción y crear audiencia. Obviamente, un equipo como las Vive o incluso las propias Oculus Rift, con mandos más completos y 'trackeo' de movimiento espacial y de los brazos, ofrece una experiencia más completa y un mayor ángulo de visión. Pero también una inversión mucho mayor. Si quieres explotarlas al máximo, necesitas un ordenador caro. Con las Gear VR, pasa tres cuartas partes de lo mismo. O te comprabas un Samsung Galaxy compatible o nada.
Algo que multiplica la inversión. Los precios son de 219 euros por la versión de 32 GB de memoria y 269 euros por la de 64GB. No es calderilla, teniendo en cuenta que hay personas que no se gastan ni ese dinero en un móvil; pero son asequibles vistos los costes que se manejaban hasta el momento en el sector. La utopía de unas gafas de este tipo en cada casa sigue siendo eso: una utopía. Pero esto abre las puertas a una incorporación más sencilla en colegios, centros de rehabilitación, estudios de diseño, museos y un largo etcétera.
El próximo gran reto: mejorar las aplicaciones de realidad virtual. (C. Castellón)
El próximo gran reto: mejorar las aplicaciones de realidad virtual. (C. Castellón)
El próximo gran reto, no de las Oculus Go sino de todos los implicados, es generar un buen ecosistema de experiencias y juegos. Aquí pasa como en Google Play o en iOS. Como te pongas a bucear, te encuentras más chatarra hundida en el fondo del mar que ánforas.
Hablan de más de un millar de experiencias disponibles en la Oculus Store. Aunque hay algunas joyas que te hacen recuperar la fe en el futuro de esta tecnología casi al instante, hay demasiados títulos y videojuegos genéricos, experiencias creadas con fines marquetinianos o meramente promocionales... Una falta de opciones atractivas que puede acabar en una deriva repetitiva y poco estimulante que ayude a perpetuar el cliché de que el mayor futuro de la realidad virtual es el porno.

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