domingo, 23 de abril de 2017

LA REALIDAD DE M & A PARA REALIDAD AUMENTADA Y VIRTUAL





bomba de superdemolición adquisición de Oculus de $ 3 billones en 2014, aumentada y realidad virtual a pesar de Facebook ha sido hasta ahora demasiado precoz en gran escala fusiones y adquisiciones (M & A). Pero que ha puesto para cambiar en el próximo año a 18 meses, así que vamos a mirar lo que podría conducir a acuerdos de M & A en el futuro.

donde Digi-aumentada y virtuales realidad Informe Q1 2017 y base de datos de ofertas seguimiento inversiones de $ 1,5 billones en los últimos 12 meses hasta el 2017 Q1, allí era solamente $ 600 millones de M y al igual que en el mismo período. Que dinámica de inversiones superando M y como es típico de mercados de tecnología de etapa temprana, cuando acuerdo trata de inversión para el crecimiento en lugar de consolidación de dominio o costo.



pero como el mercado de la VR/AR continúa escala, M & A deal flow va en aumento. Los jugadores principales tecnología activamente afilar con piedra sus estrategias sobre dónde y a quién comprar. Empresas también están considerando más grandes corporativos los padres puerto seguro, hasta que el mercado es suficientemente grande para sus modelos de negocio cantar. Y como sucede a menudo, temprana etapa las empresas que no pueden levantar la siguiente ronda están buscando fusiones con mejores financiados por empresas para aprovechar su tecnología y talento.

ES BUENO PARA EL REY

depredadores del ápice de VR son Oculus Rift de Facebook y Vive de HTC. Pero superpredadores son bestias gigantes, espino que necesitan comer. Mucho.

High-End PC VR es convincente, y comprar los auriculares, controladores, PC, tarjeta gráfica y software premium para hacerlo divertido ponerlo fuera del alcance de los consumidores del mercado masivo. Así que mientras que hay cientos de miles de Oculus y Vive los usuarios hoy en día, ver previsiones de Digi-Capital consola/PC VR combinado base instalación sólo superando los 20 millones de unidades a finales de la década (Nota: se trata de ventas instaladas unidades de base, no anual, y excluye mayor volumen VR móvil) . y esto es para empresas que operan en mercados con contados en miles de millones de usuarios.

valor de la empresa Facebook es cerca de $ 400 billones, pagó $ 3 billones para Oculus y Mark Zuckerberg podría invertir $ 3 billones más de eso. Facebook podría financiar la división de PC de Oculus indefinidamente, y HTC también tiene una reserva de efectivo grande (aunque quizás no tan uno grande) para financiar la división Vive. Con dos T-rex y no hay suficiente comida, algo tiene que dar en el extremo superior. No está claro qué acuerdo (si hubiera) puede resultar, pero ver este espacio.
PICOS Y PALAS

mientras que no sorprende ver a los fabricantes de componentes compra empresas y proveedores de soluciones para acelerar el desarrollo interno, para un mercado de etapa tan temprana lista de VR/AR de los compradores ha sido impresionante. Microsoft compró las patentes de ODG para hasta un divulgado $ 150 millones. Apple compró Metaio. Google, Facebook, Intel y Snapchat cada compraron varios de los fabricantes de componentes y proveedores de soluciones. Para startups de tecnología núcleo alrededor de móvil AR y AR smartglasses en particular, el alto nivel de interés de compradores corporativos parece que va a ofrecer más ofertas de este año.
CONSOLIDACIÓN BLUES

sectores algunos VR/AR se han convertido en concurridos ya, con cientos de startups, persiguiendo los mismos consumidores de etapa temprana (y sus billeteras). Los dos sectores con más bajas barreras a la entrada y el mayor número de empresas son juegos VR y VR video. Mientras que algunas de las mejores empresas financiadas con los recursos para verlos a través de, otros ya se enfrentan a las realidades financieras de esta etapa del mercado. Esperar ver la consolidación de estos sectores en el año 2017, quinchos por delante una etapa de inversión y crecimiento se une alrededor de móviles AR siguiente yearin tras lanzamiento de AR plataforma de Facebook en el F8.
A TRAVÉS DEL ESPEJO

nadie ha llegado cerca de un óculo tamaño reparto en AR, con la adquisición de AR full-stack más grande siendo Intel compra reconocimiento de $ 175 millones. Smartglasses AR podría tomar algunos años para conquistar cinco consumidores desafíos AR (dispositivo de héroe, todos vida batería, conectividad celular, ecosistema app, telco subvenciones)., con mientras tanto, convertirse en móviles de AR podría convertirse en la forma dominante del consumidor AR a través de una combinación de la plataforma de Facebook AR y (si) Apple y Samsung entran en el mercado. Dado el enfoque de esperar y ver de algunas personas a lo que la oferta de Facebook/Oculus significa, mercado de consumo de AR necesite más clara más establecido antes las empresas salto a la adquisición de AR primero mil millones de dólares.

TODO LO DEMÁS

publicidad VR/AR, periféricos, distribución, sociales, empresa y VR basada en ubicación tienen la ventaja de no estar masificada, pero no tienen también un catalizador para el saque inicial de M & A en la mayor manera todavía. Para gran escala acuerdo actividad aquí, la total VR/AR necesita base instalada a escala en donde las empresas no al margen más de largo y también necesitamos tecnología y habilidades específicas no pueden desarrollar las instalaciones. 

¿DONDE A PARTIR DE AQUÍ?

como VR/AR pasa por un año bisagra entre 2016 último lanzamiento del año y 2018 del punto de inflexión que viene alrededor AR móvil, acuerdo de los fabricantes se ven obligados a considerar dónde y cuándo moverse. Comprar demasiado pronto y el riesgo de ser acusados de exuberancia irracional, comprar demasiado tarde y el riesgo de que falta el barco. Como siempre con VR/AR, es una cuestión de visión.

todas las inversiones y M y en VR/AR para los últimos 5 años se realiza un seguimiento en detalle en Digi-de la Capital aumentada y virtuales realidad Informe Q1 2017 y base de datos de paquetes especiales.

0 comentarios :

Publicar un comentario