lunes, 12 de septiembre de 2016

Del Pokémon también se sale: los puntos clave según expertos

En menos de tres meses la repercusión que ha tenido tanto en ámbito social como en el económico es tal que, McDonald's Japón ha llegado a un acuerdo para poner gimnasios en sus restaurantes.


Los hippies vivieron el verano del amor en 1967. Los ravers, el segundo verano del amor en 1988. Y a ti, en 2016, te ha tocado el verano de Pokémon GO. Desde que el 6 de julio se estrenara para descarga en móviles iOS y Android, no han parado de surgir anécdotas. En este tiempo hemos sabido que una profesora ha dejado su trabajo para dedicarse en exclusiva al juego. Que una joven de Riverton (Wyoming, EE UU) salió de su casa a capturar pokémon, pero lo que se encontró fue un cadáver. Que a un chico llamado Evan Scribner le pillaron poniendo los cuernos porque su novia descubrió en su móvil que había capturado a Totodile en casa de otra chica. Que un joven murió tiroteado al entrar en una barriada de Ciudad de Guatemala buscando a los bichos sin prestar atención a lo que tenía alrededor. Que niños que padecen un trastorno del espectro autista han mejorado su manera de relacionarse con el mundo gracias a la app. Que un neoyorquino ha perdido 5 kilos de peso y ha gastado centenares de dólares en Uber para convertirse en el primero en atraparlos a todos. Que hay pokémons en el Everest. Que está instalado en más de 100 millones de móviles y ya tiene más usuarios que Twitter o Tinder en EE UU.

Y así podríamos seguir hasta el infinito, porque casi cada día hay una anécdota relacionada. Pokémon GO es un fenómeno inabarcable que no tiene fin, pero sí tiene un principio. Todo comenzó en 2010, el año en el que se fundó Niantic, una compañía que nació al amparo del programa de fomento destartups de Google y que tomó su nombre de un barco ballenero que llegó a San Francisco durante la fiebre del oro.

Niantic se hizo famosa por un juego llamado Ingress que tenía muchos puntos en común con Pokémon Go. Al igual que sucede en la app que tiene tarumba a medio mundo, en Ingress había que recorrer el mundo real para ir abriendo y asaltando portales del equipo contrario ubicados por toda la ciudad. El equipo que más campos de fuerza poseyera, ganaba.

Niantic pidió a los jugadores de Ingress —un público fiel y volcado— fotos de los portales para mejorar el aspecto del juego. Les llegaron millones de imágenes, que ahora, por obra y gracia de los términos y condiciones que todos firman pero que nadie lee, son las que ilustran las pokeparadas de este otro juego. En 2015, Niantic se desvinculó de Google —aunque la antigua matriz todavía mantiene el 30% de su accionariado— y empezó a preparar el monstruo que hoy arrasa.

El éxito de Pokémon GO reside en lo sencillo de su mecánica. Los jugadores deben explorar el mundo real que los rodea, móvil en mano, en busca de los monstruos que puedan capturar y almacenar, mientras que las paradas ofrecen utensilios como pokebolas —para poder capturar a la fauna—, huevos o pociones que sirven para ayudar a la evolución de los pokémon capturados, que pueden llegar a ser 145. Luego podrán acudir a los denominados gimnasios para entrenar y combatir con otros jugadores. Con cada acción del juego se van ganando puntos de experiencia y se va subiendo de nivel.

Para Daniel del Olmo, psicopedagogo y fundador de la plataforma para la investigación y el desarrollo del videojuegoZehnGames, la clave del triunfo de la app está en la actualización de viejos placeres infantiles que ha hecho que los millennials, esta vez sí, se emocionen de verdad con algo."El fenómeno Pokémon se inició hace unos 20 años. Aquellos niños/preadolescentes que tenían entre 9 y 12 años son los adultos que hoy, con 30, no dudan en coger sus dispositivos móviles y lanzarse a la calle a cazar aquellos bichos de su infancia. Es decir, Niantic Lab le ha dado a medio mundo la posibilidad de cumplir el sueño de su niñez, que no es otro que ser un entrenador de Pokémon".


Niantic ha llegado un acuerdo con McDonald’s Japón para poner gimnasios en sus 3.000 restaurantes en el país

Para Jamie Madigan, doctor en Psicología que escribe sobre el cruce entre esta disciplina y los videojuegos, Pokémon GO no es adictivo, sino que está construido para fomentar un hábito."Realmente engancha. Premia a los jugadores y hace que creen hábitos a su alrededor. Crea una fuerte asociación entre el entorno, sacar el móvil y ponerse a jugar. La gente sale a caminar y, cuando sabe que hay una pokeparada cerca, desenfunda su aparato porque sabe que va a haber una recompensa en forma de nuevo pokémon o de algunos ítems del juego. Ningún otro juego tiene esos 'gatillos' en la realidad que te hacen sacar el teléfono. Nadie va paseando por un parque y se acuerda de mirar Twitter o de jugar a Clash Royale".

El vínculo entre juego y mundo real se lleva a cabo mediante el recurso de la realidad aumentada que mezcla los personajes con el entorno del jugador —que debe apuntar con la cámara del móvil a su alrededor para localizar y atrapar un pokémon—, algo muy novedoso para el gran público pero que, para Madigan, no tiene mucha importancia. Según opina, "la realidad aumentada es un mero gancho. Lo que realmente está seduciendo a la gente es la geolocalización. La novedad de moverse por un espacio real y ver la relación que tiene con el juego. Cuando piensas 'hay un snorlax cerca', lo estás diciendo literalmente de verdad. Y además ves a más gente haciendo lo mismo, lo cual también es sorprendente".

MIEDO A UN PLANETA POKÉMON

El hecho de que sea un fenómeno de proporciones desmesuradas ha provocado que, al igual que un enorme éxito, haya despertado un tsunami de antipatía. Muchos ven a Pokémon GO como la nueva caja tonta: un caramelito alienante con el que la gente pierde el tiempo y le da la espalda a la realidad. Es un argumento que ha utilizado Nicolás Maduro, quien asegura que "hace que miles de jóvenes terminen viviendo en una realidad virtual", o el cineasta Oliver Stone, quien lo ha definido como "una herramienta de control totalitario, lo que llaman 'capitalismo de vigilancia'. Un nuevo nivel de invasión". ¿Es para tanto?

"Los videojuego son y serán criticados hasta que pasen al menos un par de generaciones más. Lo fue el cine, lo fue el teatro e incluso la literatura en su día, por no decir que recientemente lo fue el cómic antes que el videojuego", asegura Del Olmo. "Podemos ver a los videojuegos como un elemento de evasión, como lo es también Facebook, o podemos mirarlos como algo más que hace tiempo que convive con nosotros y que debe ser tenido en cuenta". Para el psicopedagogo,Pokémon GO podría tener multitud de usos positivos: "Por ejemplo, se podría incluir para diseñar una actividad de senderismo. Vivimos en un mundo hiperconectado con seres desconectados a las personas y ultraconectados a ellas a través de miles dispositivos. Al final uno puede caer en la tecnofobia con suma facilidad. La tecnología debe ser conocida, dominada y doblegada a la forma de entender la vida de cada uno".



¿Todo esto quién lo paga?

Cuando Pokémon empezó a instalarse en millones de móviles, los mercados financieros premiaron a Nintendo con una subida de un 76% en sus acciones. Una revalorización de 13.000 millones de euros que hizo que sobrepasara incluso a Sony en tamaño bursátil. Pero la burbuja se moderó cuando la compañía nipona anunció que la app solo va a tener un impacto mínimo en su cuenta de resultados. Algo lógico, ya que Nintendo solo posee el 32% de The Pokémon Company, la empresa que gestiona la marca, y tiene una cierta participación en Niantic que no se ha hecho pública.

Esta última sí que está sacando rédito económico a la app, y de una manera bastante novedosa. John Hanke, director ejecutivo de la compañía, reveló en una entrevista concedida al Financial Times que están cobrando a algunos negocios locales para convertirlos en pokeparadas y que, de esta forma, atraigan clientes hasta sus puertas. Por ejemplo, Niantic ha llegado un acuerdo con McDonald’s Japón para poner gimnasios en sus 3.000 restaurantes en el país: los que allí acudan en busca de entrenar a un charmander terminarán pidiéndose un Big Mac.


La clave del triunfo de la app está en la actualización de viejos placeres infantiles que ha hecho que los millennials, esta vez sí, se emocionen de verdad con algo

Otra fuente de ingresos son los micropagos. Los jugadores también pueden dejarse el dinero en comprar extras para mejorar su experiencia de juego. Jamie Madigan se muestra sorprendido porque esta conocida estrategia de los juegos gratuitos tiene un toque novedoso dentro de Pokémon GO: "En la app, las compras no sirven para poder superar una adversidad o para que sea más fácil, pero en Pokémon GO no tienes esa necesidad tan marcada como en otros juegos. Parece que ellos [Niantic] se conforman con tener a muchos usuarios y que un pequeño segmento se gaste el dinero". Con ese gasto, pueden garantizar un mayor espacio para almacenar pokémon, y mejoras en su entrenamiento y en el combate.

Según la consultora Sensor Tower, este sistema ha generado un beneficio de más de 30 millones de euros en las dos primeras semanas en las que la app estuvo disponible. A partir de ahí, los beneficios que ha generado se estiman en casi 9 millones de euros diarios, de acuerdo a estimaciones de la empresa App Annie. Hasta la fecha, el fenómeno Pokémon ha generado unos 40.000 millones de euros en todo el mundo, según calcula la revista Forbes.

Sorpresa, sorpresa


Lo que realmente está seduciendo a la gente es la geolocalización

Mucho antes de la fiebre Pokémon GO, ya existía la fiebre Pokémon a secas. Lo que empezó como un videojuego para GameBoy se convirtió en un imperio milmillonario con series, películas, figuritas, cromos y manga. Y también torneos competitivos en los que participa el español Miguel Martí, de 23 años, más conocido como Sekiam, que en 2014 ocupó la posición número 6 en el ranking mundial de esta disciplina, en la que hay torneos regionales, nacionales y hasta un mundial en el que se reparten premios por valor de 500.000 dólares. "En las competiciones, cada jugador compite con su juego y su equipo, siempre con las últimas ediciones de la saga principal de Pokémon. Este año, por ejemplo, se compite con los videojuegos Rubí Omega y Zafiro Alfa de la consola Nintendo 3DS, y el año que viene será con Sol y Luna", explica Martí.

A pesar de llevar años jugando, la explosión Pokémon GO le ha pillado por sorpresa. "Desde que anunciaron el juego me esperaba un 'pasatiempo' para el móvil, una aplicación con la que los fans de Pokémon pudiésemos jugar de vez en cuando en ratos muertos. Pero lo que no me esperaba en absoluto es esta revolución social que ha supuesto. No solo los fans juegan, sino que nunca un juego, está ahora atrapando pokémon". La misma gente que está protagonizando ese inacabable torrente de anécdotas que en unos años nos harán recordar que, en la canícula de 2016, millones de personas perdieron la cabeza buscando a Pikachu y compañía.

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