viernes, 23 de septiembre de 2016

De qué manera la realidad aumentada revoluciona el paradigma de la educación

 A través de este recursos tanto docentes como alumnos asumen nuevos roles protagónicos y aprenden a través de la experiencia intractiva

POR SILVINA GREZZI, ASESORA COMUNICACIONAL DE LA SECRETARÍA DE DESARROLLO E INNOVACIÓN EDUCATIVA UBP

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Gracias al Pokemon Go muchos descubrieron la realidad aumentada, una tecnología no tan nueva, pero que no había logrado el alcance masivo que el juego provocó.
La novedad de esta tecnología radica en que agrega, de manera simultánea, información virtual a la realidad física ya existente.
No sustituye el entorno sino que lo complementa y allí radica su principal logro. El usuario nunca pierde el contacto con el mundo real que lo rodea, sino que interactúa con su contexto al cual la aplicación le sobreimprime datos virtuales.
El sector editorial no es ajeno a esta tendencia y el desarrollo de materiales de entretenimiento educativo es cada vez más frecuente.
Por ejemplo la sexagésima octava Feria Internacional del Libro de Frankfurt tendrá lugar del 19 al 23 de octubre próximos con un extenso programa en el que se destacan temas como la combinación de lo impreso y lo digital, la incorporación de tecnologías 3D y de realidad aumentada en libros de editoriales educativas.

Este desarrollo informático que le da "vida" a los personajes y volumen a los escenarios de los libros permite que los usuarios puedan "interactuar" con ellos, modificarlos y hacerlos protagonistas de historias de una forma más atractiva.{noticias-banner}

Así uno de los principales logros de la realidad aumentada es la experiencia de usuarioaltamente motivadora.
Las personas necesitamos sentirnos motivadas para actuar y alcanzar nuestros objetivos y metas, y desde pequeños la motivación juega un papel muy importante en nuestro desarrollo, fundamentalmente en los procesos de aprendizaje.
Es por ello que la realidad aumentada viene a generar grandes expectativas como herramienta de apoyo a la formación, porque es actualmente la mejor conexión entre el mundo real y los contenidos digitales que potencian positivamente la experiencia áulica.

Protagonismo aumentadoEstas aplicaciones con fines educativos hacen del aprendizaje una experiencia mucho más interactiva, que lleva al alumno de un lugar pasivo a otro lleno de protagonismo.
Por ejemplo, "Anatomy, el cuerpo humano" es una aplicación desarrollada por la empresa Arloon que permite estudiar el cuerpo de forma interactiva. Con ella los alumnos pueden manipular el patrón de realidad aumentada para ver gráficos en 3D de los distintos sistemas y órganos, lo que facilita la comprensión y despierta la curiosidad. 

La motivación que generan estas tecnologías logra que los estudiantes se involucren activamente y sean protagonistas de sus propios aprendizajes.
Un alumno motivado aprende mejor que uno desinteresado, y gracias a las posibilidades de estos desarrollos tecnológicos es el estudiante, no el docente, el que se ubica en el centro del proceso.

Construcción del conocimiento
La incorporación de procesos educativos mediados por tecnologías es una práctica cada vez más habitual en las instituciones de todos los niveles, que incluyen diferentes formatos como imágenes, videos, animaciones, sonidos y gráficos 3D.

Como postula Verónica Edwars en "La relación de los Sujetos con el Conocimiento", el "contenido no es independiente de la forma en la cual es presentado. La forma tiene significados que se agregan al contenido transmitido produciéndose una síntesis, un nuevo contenido. Por lo tanto el alumno no sólo aprende el contenido sino la forma en que es transmitido".

Aprender con realidad aumentada propone un aprendizaje basado en la indagación y laexperimentación directa, desde un modelo donde la construcción del conocimiento es mucho más importante que la transmisión de éste, donde el profesor ofrece contenidos estimulantes e interactivos para desarrollar las nuevas capacidades, conocimientos y competencias del futuro.

Innovaciones como la realidad aumentada son un poderoso recurso donde docentes y alumnos asumen nuevos roles en escenarios de acción que ayudan a superar el tan cuestionado modelo de educación tradicional.

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