lunes, 25 de junio de 2018

Las gafas que quieren romper las barreras que nos separan de la realidad virtual


Por
Rosa Jiménez Cano

La nueva generación de realidad virtual, ejemplificada en las Oculus Go creadas por Facebook y Xiaomi, funciona sin necesidad de móvil u ordenador

Miami 25 JUN 2018 - 23:56 CEST




Nuevas sensaciones sin grandes esfuerzos, ese es el resumen de lo que ofrece Oculus Go. El primer modelo de gafas de realidad virtual independientes fue la gran noticia de consumo del F8, la conferencia de desarrolladores de Facebook que tuvo lugar a principios del mes de mayo. Mark Zuckerberg lo sigue interpretando como el paso inicial para la telepresencia. Con este primer casco autónomo ya no es necesario tener un móvil como centro de control y su procesador como cerebro. Basta con conectarlo a la wifi o emparejarlo con casi cualquier móvil para empezar a vivir otras realidades.


El paso es notable. Desde el precio, 199 dólares en Estados Unidos y poco más de 220 euros en Europa. Ya no es tan pesado cuenta con una correa adicional, por encima de la cabeza, que equilibra y quita presión en los pómulos. La batería ya resiste más de dos horas lejos del enchufe. El material es mucho más suave. No es un frío plástico, resbaladizo, sino un complemento acolchado que se puede aplastar y lavar quitando algunos elementos. Está pensado para adaptarse a la cara. Ah, y ya se puede usar con gafas graduadas. La rueda para calibrar el punto de visión de cada sujeto desaparece.

El sonido era otro de los puntos flacos. Al ser el usuario parte activa de la narrativa, el sonido envolvente es un factor clave para poder seguir la acción. Para que la realidad virtual tenga credibilidad debe saber guiar al usuario dentro de la historia con pequeñas pistas para captar la atención. En Go, con un sonido envolvente más refinado, se consigue con creces.
Contenidos innovadores





Cuando Sony lanzó su realidad virtual para PlayStationse aseguró dos cosas: una plataforma sólida y un buen canal de distribución. PS4 era la máquina estándar para desarrollar contenido y las gafas el canal de consumo. Consiguieron desplegar un millón en apenas seis meses. Con Oculus Go se sigue esa estrategia: un aparato sólido y con unas posibilidades claras para que los productores de contenido vean el recorrido y apuesten por ello. Ya no van a depender del tamaño del móvil de cada temporada o la potencia del procesador.





Además de juegos, cada vez más, que ganan mucho con el mando adicional, surgen contenidos innovadores más allá de la adaptación de Netflix, las visitas al acuarios o los paseos por las pistas de esquí. Algunos estudios independientes están marcando pautas para crear su propio lenguaje. Merece mucho la pena The rose and I, de Penrose Studios, una interpretación preciosista de El principito que atrapa desde los primeros segundos. Para el consumidor es un gran avance. Solo tiene que encargar Oculus Go y olvidarse de compatibilidades, actualizaciones, cobertura o, el gran punto débil, una batería que se calienta demasiado.

Lo probamos

Samsung, el perdedor

Cuando Facebook compró Oculus por 2.000 millones de dólares en 2014, tenía ante sí el reto de hacer que esa máscara maravillosa llegase a las masas. La experiencia tenía potencial, pero no era escalable ni el precio ni el hecho de estar anclada a un ordenador de gran potencia. El resultado fue un acuerdo con Samsung. El casco quedaba en 100 €, pero a cambio se necesitaba tener uno de los modelos de alta gama Galaxy. La suma final superaba los 500 €. Accesible pero no asequible. Con el lanzamiento de Oculus Go, Samsung se siente utilizada. Basta con pensar la cantidad de contenido cuya producción han financiado para quedarse desplazados cuando comienza a florecer el ecosistema.
Xiaomi, una nueva marca global

Hugo Barra es la persona clave en Oculus. De manera inesperada, su vuelta a Silicon Valley fue la del hijo pródigo. Barra se fue de California en 2013 hacia Hong Kong. Él fue el hombre que hizo de Xiaomi una marca global. A comienzos de 2017, Facebook desveló que Barra volvía a Silicon Valley como máximo responsable de la división de realidad virtual. En F8, Barra sacó de la chistera Go, fabricadas por Xiaomi. Jugada maestra.

Conclusión: Oculus Go tiene gran potencial para popularizar la realidad virtual como el nuevo formato narrativo y de relación interpersonal. Está pensado para durar años y no depender de las modas. El casco es un aparato sólido y asequible para entender cómo Facebook interpreta el futuro de las comunicaciones.

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