martes, 19 de junio de 2018

Cuando conviven el dibujo y la realidad virtual


La muestra es un esfuerzo en conjunto entre diferentes áreas de la UNAM para generar un diálogo entre el arte y la tecnología.


Nelly Toche








Dibujos tridimensionales que flotan en el aire, se mueven, producen sonido y permiten al espectador caminar alrededor de ellos. Ésta es la propuesta de la exposición Dimensiones inasibles, que se encuentra alojada en el Observatorio Ixtli de la DGTIC UNAM y que abre sus puertas al público en general.

Consiste en cinco instalaciones de la autoría de Tania de León Yong, Eduardo Ortiz, Jorge Chuey, Daniel Manzano y José Ángel García —los primeros de la Facultad de Artes y Diseño de la Universidad Nacional Autónoma de México y el último de la Universidad Loyola Marymount, de Los Ángeles, California—, todos grandes artistas consolidados.

“Cada vez hay más interés genuino por entender las diferentes narrativas que se pueden dar con estas herramientas, algunas enfocadas hacia lo comercial, otras aplicaciones hacia lo científico o documental, pero cada vez se expanden más. Con ello, la inmersión que se consigue es muy vivida y vale la pena explorarlo”, asegura Tania de León.

Un dibujo con alambre o hilo puede ser tocado, si dibujamos con carboncillo, podemos sentir la materia con las manos, si dibujamos con luz, vemos el recorrido de nuestra lámpara, pero el dibujo es visible sólo hasta que miramos la fotografía. Este tipo de dibujo es inasible. El dibujo en realidad virtual se devela ante nosotros al mismo tiempo que nuestra mano se mueve. Es tridimensional y la sensación de quien lo realiza o lo observa es, instintivamente, asirlo, pero esto no es posible, narra la doctora en Bellas Artes, quien actualmente también imparte las asignaturas de dibujo experimental del movimiento y el taller de animación experimental. Esta exposición surge del proyecto PAPIME, Estrategias creativas para el dibujo en entornos de realidad virtual, de la Facultad de Artes y Diseño en la UNAM, del cual la doctora Tania es responsable y pretende introducir la relación enseñanza-aprendizaje del dibujo en espacios virtuales, por medio de la experimentación y la valoración del dibujo contemporáneo con sus nuevas posibilidades tecnológicas en la licenciatura en Artes Visuales.

Después, gracias a la alianza que se hizo con la DGTIC y su Observatorio Ixtli, el cual está dedicado a crear y mostrar a la comunidad proyectos de realidad virtual inmersiva, se logró llevar un producto de realidad virtual al público en general. La experiencia es individual, con herramientas de alto costo y debe ser apoyado por un equipo capacitado, por lo que no se puede recibir a grandes cantidades de visitantes. Es necesario agendar una cita a través de la página www.ixtli.unam.mx, llevar una identificación oficial y llegar a tiempo.

Aun así, el número de personas que la visita es constante ya que se logra “experimentar el dibujo de una manera corporal”, explica de León. “Esperamos detonar en nuestros estudiantes y en el público en general la curiosidad por explorar las cualidades expresivas del dibujo con las tecnologías de la información”.

“Al inicio, es extraño usar estas herramientas porque al colocarte el visor lo único que percibes es color negro o blanco por doquier y una retícula azul por toda guía, pero todo es muy intuitivo y una vez acostumbrado comienzas a hacer trazos en la nada, como si fueras un director blandiendo su batuta o el protagonista de el aprendiz de brujo en la película Fantasía”, explica De León.

Gracias a la poética personal de los autores, se logran piezas totalmente diferentes, en esta característica también está su riqueza. Jorge trabaja desde lo interior, los recuerdos; Eduardo hace paisaje con líneas y color; José Ángel nos sumerge en una experiencia submarina; Daniel nos muestra un libro intervenido, y Tania juega con el tiempo cosmológico.

A pesar de que todos cuentan con un lenguaje audiovisual consolidado, para los autores también fue una primera experiencia con dibujo en realidad virtual, lo que lo vuelve un reto creativo, incluso para profesores con gran trayectoria artística. “Esto motiva incluso a los estudiantes, al ver que personas con trayectoria consolidada se acercan a las nuevas herramientas y que no solo es algo para ingenieros o gente que está metida en el mundo de la computación”, indica la doctora Tania.

Hoy, se sabe que el dibujo no es forzosamente bidimensional ni está atado a objetos materiales como lápiz, papel, tinta, caballete o carboncillo. “Las reacciones son muy diferentes, dependiendo de la experiencia personal con el uso de las herramientas digitales, pero el común manifiesta emoción, no me ha tocado un espectador que pase indiferente. A pesar de que son piezas abiertas a la interpretación, se cumple con el objetivo de entusiasmar a la gente y hacerles saber que ya existen otras formas de estructurar el dibujo”, concluye la también investigadora.

nelly.toche@eleconomista.mx

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