viernes, 26 de febrero de 2016

Buscan cómo sumergir a mundos digitales

Las compañías de tecnología han pasado años desarrollando aparatos mejores y más baratos para sumergir a la gente en mundos digitales. No obstante, siguen tratando de idear la forma de hacer que la realidad virtual sea el tipo de tecnología sin la que no pueden vivir las personas.
Así es que para inspirarse están recurriendo a la ciencia ficción.

En Oculus, una destacada compañía de realidad virtual, a los recién contratados, se les entrega una copia de la popular novela de ciencia ficción, “Ready Player One”. Magic Leap, una hermética empresa emergente de realidad aumentada, ha contratado a escritores de ciencia ficción y de fantasía. El nombre HoloLens de las gafas de Microsoft es un saludo a la holocubierta, el simulador de “Star Trek”.
“Como muchas otras personas que trabajan en el espacio tecnológico, no soy una persona creativa”, comentó Palmer Luckey, de 23 años, un cofundador de Oculus, a la que adquirió Facebook en 2,000 millones de dólares en el 2014. “Es bueno que exista la ciencia ficción porque se trata de personas realmente creativas que resuelven cuál podría ser el máximo uso de cualquier tecnología. Se les ocurren un montón de ideas increíbles”.
Esas ideas son especialmente relevantes ahora, ya que las compañías de tecnología más grandes se están acercando a un importante empuje de una nueva generación de productos de realidad virtual. Los cascos de realidad virtual de Oculus, Sony y HTC saldarán a la venta en los próximos meses. Está entrando dinero del capital riesgo al sector.
Sin embargo, el cómo interactuará la gente con los mundos imaginarios sigue siendo, en gran medida, territorio desconocido. Y ahí es donde entra la ciencia ficción, la cual está moldeando el lenguaje que utilizan las compañías para comercializar la tecnología, influyendo en el tipo de experiencias hechas para los cascos e, incluso, definiendo objetivos de largo plazo para los desarrolladores.
“La ciencia ficción, en el más simple de los términos, te libera”, notó Ralph Osterhout, el director ejecutivo del grupo Osterhout Design, que construye anteojos de realidad aumentada.
Quizá ninguna obra de ficción resuene más en todo el sector hoy día como “Ready Player One”, escrita por Ernest Cline, que Steven Spielberg está haciendo la película basada en ella.
Gran parte de la acción en la novela se desarrolla dentro de Oasis, una red mundial de realidad virtual. Los personajes en la red van a la escuela, socializan y participan en una búsqueda del tesoro, de alto riesgo. Por medio de la realidad virtual, pueden vivir las perspectivas de los actores en las películas clásicas.
El libro se publicó en el 2011, más o menos en la época en la que Luckey empezó a construir un prototipo inicial de las gafas de Oculus. El dijo que aprecia las descripciones que hace Cline de los personajes que controlan a sus avatares con trajes completos, en lugar de enchufarles cables en el cerebro, al estilo de “Matrix”.
“Una de las cosas que me gusta de ‘Ready Player One’ es que todas las descripciones en el libro son bastante factibles”, notó Luckey. “Nada es una locura, ni tecnología estrafalaria”.
Oculus distribuyó 3,000 ejemplares del libro entre los asistentes a una conferencia de desarrolladores el año pasado. Por añadidura, Oculus les puso a las salas de juntas en sus oficinas centrales los nombres de famosas versiones de ficción en la realidad virtual, incluidos los de holocubierta, Oasis y Matrix, de las cintas del mismo nombre y, antes de ellas, “Neuromancer”, de William Gibson.
Cline dijo que, en parte, escribió “Ready Player One” porque no podía entender por qué la realidad virtual no había tomado vuelo en el mundo real.
“Creo que ese fue el mismo impulso que motivó a Palmer”, comentó Cline, quien ha ido varias veces a Oculus para hablarles a los empleados. “Haber crecido con ‘Neuromancer’ y Max Headroom, tuvo el mismo efecto en mí como escritor que el que tuvo en los ejecutivos comerciales”.
Los tecnos no necesitan ningún estímulo de sus empleadores para leer o ver ciencia ficción, de largo un pilar de la cultura “geek”. Si lanzas una piedra en Silicon Valley, es probable que le des a un ingeniero en informática que puede decirte cuánto tiempo le llevó al Halcón Milenario llegar al Corredor de Kessel en “Star Wars”. (Menos de 12 pársecs, según Han Solo, cuya utilización de un término para distancias - un pársec equivale a cerca de 3.26 años luz - en lugar de tiempo, ha sido tema de artículos completos.) El género ha influenciado a muchos rincones de la tecnología, desde los teléfonos inteligentes hasta la robótica y la exploración espacial.
Sin embargo, hay algo único en la interacción entre la ciencia ficción y la realidad virtual, una tecnología que es, en esencia, un instrumento para engañar a la gente a creer que está en algún lugar donde no está; así como, a menudo, que es alguien que no es. La realidad virtual es un medio, como la televisión o los videojuegos, que puede pedir prestado libremente a los mundos virtuales que experimentan los personajes de ficción.
Magic Leap, con sede en Dania Beach, Florida, que cuenta a Google entre uno de sus grandes inversionistas, ha ido todavía más lejos que la mayoría de las empresas al contratar a tres escritores de ciencia ficción y fantasía para formar parte de su personal. El recluta más famoso de ciencia ficción es Neal Stephenson, quien describió el mundo virtual de Metaverse en su seminal novela “Snow Crash” de 1992.
En una entrevista, Stephenson - cuyo cargo es el de futurista en jefe - declinó decir en qué está trabajando en Magic Leap, y describió su labor como uno de varios “proyectos de contenido” que se están haciendo en la compañía.
Más general, Stephenson dijo que es frecuente que los libros y las películas de ciencia ficción sean útiles dentro de las compañías de tecnología para juntar a los empleados en torno a una visión compartida.
“Mi teoría es que la ciencia ficción puede, de hecho, tener algún valor en tanto que hace que todos se pongan de acuerdo sin el tipo de proceso caro y tedioso del PowerPoint”, notó.
Sin embargo, la influencia del género en las compañías de tecnología es “también para mí sorprendente y misteriosa”, agregó.
No obstante, hay un tema habitual en la ciencia ficción del que sus fans en la tecnología hablan menos: los aspectos distópicos de la realidad virtual. La adicción, la desconexión de las relaciones en el mundo real y la alienación del entorno son efectos secundarios que aparecen a menudo en las narrativas sobre la realidad virtual. Es difícil convertir eso en una ventaja para la tecnología.
“Los emprendedores son optimistas por naturaleza y están animados, por lo que a mí me encanta estar con ellos”, dijo Stephenson. “Tienen una habilidad admirable para ignorar completamente los elementos más distópicos de los que les estás hablando y ver las cosas geniales y el potencial positivo de a dónde podrían llegar”.
Claro que los propios escritores y cineastas llegan a pasar por alto detalles, como los rudos desafíos tecnológicos que encaran las compañías de tecnología reales.
“Nunca tienes que reiniciar la maldita cosa” en los libros de ciencia ficción, dijo Genevieve Bell, una antropóloga cultural que trabaja en Intel y ha escrito sobre la interacción entre la tecnología y la ciencia ficción. “La mecánica es menos interesante para la mayoría de los escritores de ciencia ficción que la experiencia”.

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