sábado, 4 de febrero de 2017

¿Qué tan cerca está la realidad virtual de las redes sociales?


POR VERÓNICA TORO RESTREPO


Desde hace 15 años está lista la tecnología para la realidad virtual, pero tuvimos que esperar pacientemente para poder aprovecharla como se debía.

Hacía falta que se desarrollara la gráfica, que los aparatos bajaran el costo y que una persona con suficiente fortuna e interés - como el dueño de Facebook, por ejemplo - decidiera invertir en ello.

En 2017, estas tres características se alinean. Pero además, ahora existe un elemento más: las redes sociales.

En octubre de 2016, dos años después de que Mark Zuckerberg sorprendiera al mundo con su decisión de invertir en las gafas Oculus, el estadounidense se subió al escenario ante cien mil desarrolladores para mostrarles sus avances.

Utilizando sus gafas de realidad virtual, se reunió con dos de sus colegas que estaban presentes por medio de avatares, visitó su oficina e incluso se dieron una vuelta por Marte.

Aunque no dieron explicaciones de cómo lo lograron, sí dejaron algo muy claro: el futuro de las redes sociales va de la mano de la realidad virtual.

La prehistoria

Helmuth Trefftz, jefe del departamento de informática y sistemas de la Universidad Eafit, lleva prestando atención a este tema desde 1979, cuando a los computadores se les hacía preguntas por medio de tarjeta perforadas y entregaban la respuesta en forma de una lista.

Pero el tema estalló en 1986, cuando se comenzó a hablar de gráficas interactivas. “Mi cabeza hizo boom con la posibilidad de que, con ayuda de un casco, pudieras mostrarle a una persona unas gráficas y ella se sintiera dentro de estas,” dice.

Pero, aparte de que las gráficas eran aún demasiado sencillas, existían otros dos problemas. El primero era el lag, es decir, el tiempo que transcurre entre que el usuario mueve la cabeza en una dirección hasta que el computador muestra las gráficas presentes en ese punto. “El lag era bastante grande y hacía que la gente se mareara,” explica Trefftz.

El otro problema era el asunto del campo de visión, pues en los primeros cascos era de apenas 45 grados, cuando el ojo humano ve 180.

Este fue uno de los inconvenientes que resolvieron las gafas actuales, pues ahora es posible apreciar la realidad en un ángulo de 360 grados.

Así se acerca a las redes

El punto que une las redes y la realidad virtual es la posibilidad de acercarnos a lo que los demás están viviendo. O, en otras palabras, saltarse la barrera de tiempo y espacio.

Uno de los usos que ya comienza a verse tiene que ver con esto. Ahora existen cámaras para entornos virtuales, Trefftz lo explica como un montón de cámaras montadas sobre una esfera. “Te pones un sombrero y grabas un video que apunta en todas las direcciones. Cuando lo subo a redes, y alguien se pone unas gafas de realidad virtual, puede estar donde está tu cámara y mirarte a ti, o mirar a donde quiera, como una conversación real”, explica.

Básicamente, una transmisión en vivo pero que permite sentir la experiencia ajena como propia. Sin embargo, hace falta que bajen los precios de los aparatos para que esto se masifique, dice.-

“Otra de las cosas que va a empezar a pasar, como lo expuso Zuckerberg, son entornos virtuales donde entran varios avatares,” explica Trefftz.

Facebook actualmente trabaja en esto, en la creación de una red social exclusiva para jugadores de videojuegos, en los que puedan interactuar a partir de avatares.

Pero hay otras experiencias que también se podrían explorar. “Por ejemplo, imagina un conjunto de decoradores que viven en diferentes países y entran en un espacio que no existe a experimentar con una idea. Cada uno tiene su avatar y van cuadrando entre todos dónde poner la ventana, de qué color pintar la pared...”, explica.

Pero las posibilidades son infinitas: se pueden hacer fiestas entre compañeros de otros países, cada uno con casco virtual, pero con la visión y la escucha de 360 grados que da la realidad. O sentarse a conversar en un sillón con un amigo que está lejos.

Se acabarían los viajes de negocio o, quizás, los momentos de soledad.

Los obstáculos

Cuando dos personas que están en un mismo lugar trabajan con cascos o gafas, se desconectan la una de la otra para entrar en un entorno virtual. “Hay muchos momentos en los que nos conviene que nos podamos ver y que veamos un entorno virtual al mismo tiempo, por ejemplo si somos arquitectos,” explica. Pero en esto ya trabaja la realidad aumentada.

Uno de los problemas que tiene actualmente la realidad virtual es la manera en la que los avatares leen las expresiones faciales. Es decir, que muestren tristeza cuando el usuario esté triste. En el experimento de Zuckerberg, se vio un poco de lectura de emociones, pero como se sospecha que fue un video muy preparado, es posible que aún falte algo de desarrollo.

Según Trefftz, otra opción sería mostrar una fotografía 3D del rostro, con un cuerpo de avatar, “pero esto quedaría un poco caricaturesco,” agrega.

Pero de algo no hay duda: la meta final es que el asunto avance tanto que se nos olvide quién está y quién no está realmente junto a nosotros. Y Trefftz, al igual que Zuckerberg, es de mentalidad positiva.

“Es tiempo de que la realidad virtual llegue a las redes de sociales. La tecnología ya está, una persona que tiene el dinero y el conocimiento está invirtiendo en ello. Yo le pongo tres años para que todas estas cosas sean realidad,” afirma.

Aunque claro, como todo se da en pequeños pasos, es posible que para cuando llegue ese momento, ya no nos sorprenda tanto. En fin.

http://www.elcolombiano.com/tecnologia/que-tan-cerca-esta-la-realidad-virtual-de-las-redes-sociales-CF5869554

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