domingo, 19 de febrero de 2017

Tecnología: la multiplicación de la realidad

Alguna vez el filósofo y científico René Descartes mencionó que la óptica era la ciencia de la ilusión. En el siglo XVIII, mediante linternas iluminadas, se crearon las primeras exhibiciones cinemáticas, que consistían en la proyección de ilusiones o ‘fantasmagorías’ de personas. Más de dos siglos después, gracias a la tecnología electrónica y digital, el espacio físico ha sido invadido por algo que trasciende lo meramente óptico y que va más allá de la ilusión: es a lo que se le ha dado el nombre de realidad virtual.
En términos sencillos, podríamos decir que la realidad virtual es un conjunto de técnicas y artefactos mediante los cuales podemos visualizar imágenes provenientes del medio digital, pero cuya veracidad es tal que pareciera que las tuviéramos delante de nosotros.
Tecnología: la multiplicación de la realidad
—Militares y hippies—
El desarrollo de esta tecnología nació a partir de intereses militares —durante la posguerra— cuando las técnicas de simulación dieron un salto cualitativo. Para entrenar a los pilotos de guerra ya no bastaba con simular el movimiento mecánico de las aeronaves, sino que se hacía necesario reproducir el punto de vista que tendrían desde el cielo. Es decir, crear una genuina sensación de realidad.
Más allá de los campos militares, entre los años sesenta y setenta, en el corazón del movimiento contracultural, en la ciudad de San Francisco, se gestó el interés por la exploración de realidades paralelas, tanto desde el misticismo del movimiento New Age como desde obras literarias de ciencia ficción como Neuromante, de William Gibson (1984), pasando por la psicodelia y los estimulantes artificiales.
Así a inicios de los años ochenta, el término realidad virtual se popularizó en círculos académicos y contraculturales, y fue el filósofo, programador y músico Jaron Lanier quien lo divulgó a través de un lenguaje visual de programación llamado VPL, que permitía interactuar con objetos digitales como si estos estuvieran delante del espectador. En ese momento la realidad virtual incluía un conjunto complejo de tecnologías de visualización, movimiento y seguimiento (tracking) que eran bastante costosas. Por ello, no cualquiera podía acceder a ellas. No solo eran caros los aparatos, sino también las computadoras que se requerían para procesar dicha información.
Uno de los primeros artefactos que utilizó la realidad virtual fue el data glove o “guante de datos”, que permitía trasladar los movimientos reales de una mano para que se pudiesen visualizar en un entorno digital. Este tipo de artefactos tuvo un impacto fundamental en la telemedicina, la arquitectura y el entretenimiento.
Si bien estas tecnologías que permiten visualizar objetos que no existen son relativamente recientes, podemos afirmar que los conceptos sobre realidad virtual datan de cientos de años atrás: el sistema cartesiano, por ejemplo, permitía conceptualizar la posición de objetos en el espacio. La perspectiva lineal, que ha sido la base para el arte figurativo, incluso podría ser tomada como un ancestro remoto de lo que hoy conocemos como realidad virtual. Algunos teóricos de los medios digitales, como Brenda Laurel, afirman incluso que, más allá de estas herramientas, la idea de realidad virtual está enraizada en nuestra cultura y podemos verla en manifestaciones que van desde ancestrales rituales hasta las representaciones teatrales en la antigua Grecia. No es casualidad, entonces, que muchos de los trabajos realizados actualmente retomen estas expresiones culturales como fuente de inspiración.

—Interactuar: la palabra mágica—
Un concepto íntimamente asociado al de realidad virtual es el de interactividad. Esto presupone la existencia de un usuario activo que recibe una respuesta a sus acciones por parte del programa que ejecuta o, en el caso de la realidad virtual, del entorno que lo rodea. Que las imágenes reaccionen ante el movimiento o las acciones del usuario implica un paso más allá de la simulación, pues crea ‘otra realidad’ sobre la que podemos intervenir.
Hoy no solo podemos controlar el mundo virtual a partir de un mouse o de un teclado, sino también de nuestro cerebro mediante dispositivos que procesan las señales bioeléctricas de las neuronas y las traducen en órdenes, como sucede en videojuegos de última generación. Así, el cuerpo y la mente de un jugador reaccionan como si el usuario estuviera participando en esta otra realidad, a través de señales biológicas que son traducidas por una computadora.
Una de las compañías que se ha dedicado a perfeccionar esta tecnología es NeuroSky, cuyo eslogan dice: “Body and Mind. Quantified” (“Cuerpo y mente. Cuantificados”). Y es que los biosensores que permiten, por ejemplo, hacer un seguimiento médico de las ondas cerebrales durante el sueño son los mismos que ahora se usan para captar y transformar este tipo de señales en comandos de un videojuego. A esto se denomina neurogaming.

—La telepresencia y la inmersión—
Otro aspecto importante de la realidad virtual es que se basa, principalmente, en material generado al instante, gracias al alto procesamiento de datos en tiempo real. A través de Internet, estas experiencias se multiplican y podemos tener a muchas personas —ubicadas en lugares cercanos o lejanos—  involucradas en las mismas en simultáneo. Las experiencias de telepresencia se han explotado en el campo artístico, del entretenimiento, pero también en el laboral: la idea de la oficina virtual viene siendo explorada desde los años setenta. En el mítico Xerox PARC (Palo Alto Research Center)  —la división de Xerox Corporation dedicada a la investigación y desarrollo— ya se planteaba la pregunta del aumento de la productividad gracias a la comunicación en un medio virtual. Esto sirvió de inspiración para la creación de computadoras como la Apple Macintosh y propició el advenimiento de las interfaces gráficas con las que hoy interactuamos a diario en nuestras computadoras, tabletas y smartphones.
¿Qué sucedió entre la invención del data glove y la actualidad? A la par que se desarrollaban tecnologías para el uso de la realidad virtual en Internet, como el lenguaje VRML (Virtual Reality Modeling Language), algunos artistas y teóricos han reflexionado críticamente sobre dichos artefactos en la sociedad. En esa línea, el colectivo germano-suizo Knowbotic Research desarrolló, en 1993, el proyecto Simulation Room-Mosaic of Mobile Data Sounds (SMDK), en donde dos habitaciones, una real y otra digital —por la que el visitante navegaba a través de un banco de datos sonoro—, se reestructuraban constantemente mediante un sistema de autoorganización. Equipado de navegación visual y un sistema de tracking espacial, el visitante podía actuar de igual forma en la habitación real como en la virtual. Este tipo de proyectos críticos que cruzan los campos del arte, la ciencia y la tecnología han sido presentados en festivales y museos como el Ars Electronica (Linz, Austria), Transmediale (Berlín, Alemania) o el ZKM (Karlsruhe, Alemania).
Las tecnologías de inmersión que permitían la navegación en espacios virtuales pueden dividirse, a grandes rasgos, en dos tipos: aquellas que se llevan sobre el cuerpo, como los cascos HMD (head mounted display), los lentes y sus derivados; y aquellas que, sobre la base de proyecciones en el espacio, permiten que la experiencia individual de quien lleva puestas las gafas tridimensionales se vuelva colectiva. Este fue el caso de CAVE, un entorno virtual construido a partir de proyecciones en las paredes que componen una habitación. Los ancestros de estos dispositivos de inmersión colectiva pueden encontrarse en los panoramas o en experimentos como el mareorama (plataforma móvil acompañada de pinturas panorámicas) o el cineorama (proyectores sincronizados para crear una imagen en 360°).
Por su parte, el estereopticón y el popular View-Master (gafas con discos rotativos, destinadas a un público infantil) prefiguraban la invención de dispositivos portátiles para la inmersión visual en una realidad virtual.
—Invasión inminente—
Pero este es solo el comienzo de una nueva era. En los últimos 20 años los precios de los dispositivos de realidad virtual se han abaratado y popularizado. Los vemos en consolas de videojuegos y hasta en lentes de cartón donde ‘encajamos’ nuestros celulares (Google Cardboard). Estas tecnologías se han miniaturizado a tal punto que las tenemos en nuestros smartphones lo que ha devenido en una expansión de las experiencias inmersivas en la realidad virtual. Hoy, gigantes de la tecnología como Google (con Google Glass 2 y mediante el apoyo a la startup Magic Leap), Apple y Microsoft (con sus HoloLens), vienen desarrollando proyectos en este campo.
Para Kevin Kelly, fundador de la revista Wired y autor del libro The Inevitable: Understanding the 12 Technological Forces That Will Shape Our Future, en 15 o 20 años la realidad virtual invadirá el mundo, tal como lo hace hoy la tecnología celular.
Aunque existen muchas formas de definir la realidad virtual (ver gráfico), hay una dinámica entre lo que llamaríamos hoy mundo físico y aquellos objetos producidos digitalmente. Esto permite, además, que los seres humanos puedan realizar diversas actividades acompañados de grandes flujos de información, lo que se define como realidad aumentada. Así el espacio real es ‘aumentado’ con elementos del espacio virtual y del mundo digital. Por ejemplo, la realidad aumentada les ha permitido a muchos arquitectos replantear el espacio, componiéndolo a partir de nuevos soportes y capas de información contextual y dinámica. Otro aspecto fundamental para enriquecer estas experiencias ha sido el sonido. Un ejemplo de ello es el sonido binaural dinámico, más conocido como sonido en 3D, que permite crear una experiencia multisensorial mucho más persuasiva.
Todas estas tecnologías nos permitirán experimentar cada vez más nuevas sensaciones e incluso nos podrán hacer ‘retroceder’ a experiencias del pasado. Se cree que en un futuro cercano la experiencia y la memoria pasarán a ser dispositivos almacenados en discos duros.
El mundo se transforma así en un gran escenario de ficciones. De pronto nos vemos sumergidos en un mundo que no es real, pero en el que se nos permite tomar acciones y afrontar realidades alternativas, como si estuviésemos bajo los efectos de algún estimulante artificial. Gracias a la tecnología digital, se genera un sentimiento compartido similar a las alteraciones místicas existentes en culturas no occidentales, pero que fueron tan importantes en muchas de las grandes civilizaciones, incluyendo las precolombinas.
Quizá nosotros podamos, de esta forma, entender mejor el país en que vivimos y su cultura espiritual, pero también la nueva realidad está produciendo un mundo donde todo será permitido; un mundo que tiene una serie de amenazas y peligros, de aspectos éticos que deben de ser analizados críticamente para entender y resignificar la riqueza de la experiencia humana.
Nuevas capas de realidad
Realidad virtual
Tecnología: la multiplicación de la realidad
El usuario está rodeado por imágenes creadas digitalmente o capturadas en video. Su campo de visión es ocupado por estas imágenes, que lo aíslan de la realidad, ya sea mediante el uso de un casco (Oculus rift, por ejemplo) o únicamente mediante proyecciones envolventes.

Realidad aumentada
Tecnología: la multiplicación de la realidad
El contenido creado digitalmente se superpone sobre la realidad visible gracias a un dispositivo como un celular o lentes. Esto es posible por medio lentes como Google Glass, HoloLens, entre otros.

Realidad mixta
Tecnología: la multiplicación de la realidad
Los objetos en tres dimensiones que se superponen a la realidad reaccionan ante los cambios de esta. La startup creadora de Magic Leap estaría perfeccionando este tipo de tecnología.

El mundo real resignificado
Tecnología: la multiplicación de la realidad
La nueva percepción del mundo en que vivimos incorpora no solo el mundo físico que podemos tocar, sino las tres nuevas capas de realidad digital que se superponen a este.
 
Radar creativo 2017
Este es el nombre de un programa creado por British Council Perú que promueve la discusión de las artes y la tecnología digital entre expertos del Reino Unido y creadores de nuestro país. La primera fase del programa —que consta de cuatro etapas— se llevará a cabo entre el 6 y 10 marzo próximo; se organizarán charlas y clases con la presencia de destacados artistas británicos.   Entre los invitados se encuentra Karen Palmer, de IF-Interactive Film. Ella es una cineasta multidisciplinaria que busca empoderar al espectador con trabajos difíciles de definir, como Syncself (2012), donde el usuario utiliza un casco que lo convierte en un freerunner —alguien que practica el parkour, un deporte urbano que consiste en sobrepasar diversos obstáculos que impone la ciudad, corriendo y saltando sobre ellos—. En el juego, creado por Palmer, el usuario vence o es vencido por los obstáculos dependiendo de su nivel de concentración. El monitoreo de las ondas cerebrales es lo que determina cómo va a seguir el juego, de ahí que se encuentre dentro de la categoría del neurogaming. Palmer, quien proviene de la industria del videoclip, señala que busca “que los medios de comunicación sirvan para retroalimentar en tiempo real lo que uno es”. En vez de proyectar sobre las audiencias una imagen en la que no se reconocen, lo que ella busca es que, después de haber experimentado sus historias, los espectadores puedan descubrir nuevos caminos neuronales que les permitan actuar, pensar y desarrollarse de manera distinta en el mundo.
En una experiencia como Syncself, ¿qué lugar tiene la historia y, sobre todo, el ‘autor’ de la historia? El que las narraciones se desarrollen en función de la respuesta emocional desbarata la noción tradicional que se tiene de estas, la complejiza al hacer entrar en el relato al usuario y sus reacciones, que él mismo no controla del todo. Según Palmer el peligro no está en la pérdida de control del autor, sino en que el desarrollador del juego o del filme no sepa escoger las herramientas adecuadas para contar su historia. Para ella es importante distinguir aquello que puede ser calificado como experiencia (sensorial, esencialmente) e historia. “Una buena historia puede ser una gran experiencia, pero no necesariamente esto ocurre a la inversa”, dice.  
Karen Palmer se presentará junto con otros dos expertos en el uso de herramientas y estrategias de realidad virtual e interactividad, como Simon Wilkinson, de Circa 69; y Barney Steel, de Marshmallow Laser Feast.  
La convocatoria es abierta y se puede postular a través del Facebook y Twitter del British Council Perú.  Además, el  Jueves 9, a las 20:00, habrá  un encuentro y demos VR 360 con los trabajos de los tres artistas invitados en el MAC de Barranco.
De esta manera, el British Council en el Perú reinicia sus actividades y  refuerza su misión de difundir el conocimiento de la lengua inglesa tanto como otras manifestaciones culturales.
Para mayor información puede visitar la página de Facebook de British Council Perú.

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