martes, 21 de febrero de 2017

Confiábamos en los jugones, pero la Realidad Aumentada triunfará con los deportistas

Brand Article – Contenido de nuestro espacio de récord
eslalon
Creemos que la tecnología no posee calado emocional. Nos hemos acostumbrado a vivir con ella, rodeados de todos esos gadgets. Ni siquiera nos planteamos que puedan transformar nuestra aptitud de pensar, de sentir, de actuar.
Y la realidad es bien distinta: compramos en torno al nivel de seducción que nos producen esos objetos, si nos gusta, nos hace sentir bien, nos representa. La psicología del marketing es tan valioso según la efectividad de los productos. Si un trasto tecnológico no nos hace felices, simple y llanamente lo desechamos.
De hecho, ¿a quién deseamos engañar? Con nuestra huella dactilar trazamos un mapa sobre nuestras aficiones que las empresas han aprendido a mirar y analizar. Empresas expertas en propaganda según TrivverFaceCake o YuMe han notificado estudios demostrando que los nuevos formatos —vídeo en 360 grados, anuncios en VR— generan una solución demasiado más inmersiva e implicada que las formas tradiciones.

La comunión perfecta entre 2 mundos

Unas gafas deportivas. Hasta aquí todo bien. Son imprescindibles para esquiar. Sólo que estas cuentan con la capacidad de grabar vídeo en HDpudiendo almacenar inclusive 16GB. También poseen ©Bluetooth 4.0, una batería de 6 horas y cuentan con la protección y confianza necesaria.
El elemento diferencial viene cuando convierten el deporte que estás practicando en un videojuego. ¿Sales a correr? Estas gafas construyen un eslalon, un circuito virtual sobre tu vía común, con obstáculos, zonas cronometradas y retos diarios.
¿Quieres retarte y proceder snowboarding con amigos? Puedes pedirte a un colega que te siga o llamarlo por smartphone con sólo ubicar su silueta. Estas gafas convierten tus vacaciones en la nieve en el popular juego SSX. El resto depende de tu pericia.
«Podemos ponerle adentro lo que queramos, según a Neo en Matrix» — Tomer Cohen
RideOn son los responsables de estas Ski Googles, compañía fundada por 3 emprendedores (Ori Kotek, Alon Getz y Tomer Cohen) especialistas en RA, laborando en el terreno de la Defensa, para pilotos de aeronaves de combate. Su meta es trasladar esta iniciativa a otros deportes: surf, motociclismo, vela, etcétera.
homo ludens
Realidad y ficción. Ser normal o ser un superhéroe. Y las posibilidades son enormes. Como ejemplifica Tomer Cohen, director de operaciones de RideOn, «es según Iron Man, no tiene poderes propios pero puede hacerlo todo porque se va actualizando. O según Neo en Matrix, pudimos ponerle adentro lo que queramos».

El mando de la gamificación

Seguro que has oído conversar de este concepto. Gamificación habla del empleo de mecánicas de videojuegos en entornos no lúdicos, con el final de reforzar algún área: aprendizaje, motivación, concentración, aptitud de sacrificio y otros valores positivos.
“Gamificación” habla del empleo de mecánicas de videojuegos en entornos no lúdicos
Gamificar una rutina deportiva es algo tan sencillo según incentivarte con monedas virtuales. Una vez acumulamos cierta cantidad, las pudimos canjear para liberar algo que nos guste, desde una aplicación para nuestro portátil inclusive un cupón para un viaje.
Imagina el potencial de estas herramientas en las aulas. Ya contamos con Minecraft Education Edition, que asistencia a los niños a arreglar su recuerdo espacial, estudiando Geografía e Historia a través de mundos pixelados. De niños tuvimos librocuentos con desplegables. En la novedad contamos con gafas de RV y RA.

Realidad por capas

Creatividad
Si hay algo en lo que coinciden profesionales y analistas, es que la Realidad Aumentada tiene un enorme margen de crecimiento. Y, fuera de la industria del videojuego, está ganándole la salida a la Realidad Virtual. Mientras una nos aísla para proponer una «experiencia», la RA y la mixta ofrecen opciones sin arrebatarnos la realidad que nos rodea. Se incrustan en la vida real y la optimizan.
La RA ofrece una simulación sólida sobre el planeta que ya conocemos, el que vemos diariamente
Un GPS sobre las calles, en tiempo real, indagación contextual sobre cada comida de un supermercado, un casco de moto inteligente… Las aplicaciones de la RA son inmensas. Generan una solución emocional demasiado más intensa que cualquier otro gadget, porque se trata de una simulación realista y tridimensional, una simulación sólida sobre el planeta que ya conocemos: las calles de nuestra ciudad, nuestro hogar, etcétera.
Universidades según la Autónoma de Barcelona llevan años presentando efectos sobre sus trabajos pedagógicos con Realidad Aumentada. Por otro lado, como apuntan desde la Universidad de Málaga «la RA aporta inmediatez e interactividad intuitiva en el aprendizaje del alumnado». Ya sabemos ese planeta que nos rodea, no necesitamos aplicar nuevas formas de interacción. La RA es eminentemente práctica, híbrida y más sencillo de adoptar por un consumidor neófito.
Luding
Hasta IKEA, desde hace unos años, incorpora componentes RA en sus catálogos. ¿Por qué habría que convertir en un juguete algo tan, aparentemente, aburrido? ¿Para implicar a los más chicos de la casa?

Hora de jugar

La RA es eminentemente práctica, híbrida y más sencillo de adoptar por un consumidor neófito
Llevar un juego a un aula es algo suficiente rupturista. Hasta hace una década, los videojuegos estaban totalmente demonizados y se asociaban a «perder el tiempo». Pero, ¿lo imaginas a la inversa? Llevarte el juego contigo, que tú seas el protagonista, en cualquier entorno.
Investigaciones con turistas demostraron que la RA producir estímulos muy positivos: mejora la experiencia general. La Realidad Virtual ahora no puede proponer esto porque necesita mantener el control adentro de un espacio acotado virtualmente, una safe zone. Y despues están los dichosos cables.
Creando
Grabarte en 360 grados para posteriormente verlo en vivienda es algo anodino, apenas otra manera de mencionar la misma experiencia, la versión pro del vídeo tradicional. Hay que buscar algo más intenso, algo que deje un poso imborrable en tu recuerdo y que sirva según objeto informativo y educativo. Por ejemplo, en un vehículo, prometiendo récords de rutas a batir, indagación de tráfico, del tiempo o incluso anécdotas históricas de las ciudades que visitas.

El reino del homo ludens

ludens
Decía el grán maestro del snow Craig Kelly, en una cita para MountainZone, que una vez estás en la nieve, copado por la libertad de la naturaleza, sientes algo que te transporta y te saca de lo que estás viviendo en ese momento, un instante de claridad total donde puedes percibirlo todo más allá de los hechos físicos.
Sólo somos «niños tratando de maximizar la diversión mientras tanto tiempo según sea posible» — Jamie Lynn
Otro grán maestro del snow, Jamie Lynn, decía que, en realidad, no somos más que «niños tratando de maximizar la diversión mientras tanto tiempo según sea posible». Que, los deportes de peligro son ese chico juguete de los adultos para sentirse de actual totalmente libres.
Si tomamos estas 2 explicaciones y las unimos nos queda una visión clara del futuro del ocio a través de la gamificación. Y ya no se trata sólo de ludificarlo todo. Como alista este artículo de Science, la RA está aplicándose en sectores tan dispares según la agricultura o la minería, sino de otorgar una nueva capa, emocional y no estrictamente tecnológica, a las que ya posee nuestra realidad.
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