sábado, 4 de febrero de 2017

Desafío Smart School: Semillero de aplicaciones innovadoras colombianas para la educación

Foto: Archivo

Por segundo año consecutivo,Samsung Electronics Colombia y la Universidad del Cauca presentan los ganadores del concurso Desafío Smart School, un proyecto que se desarrolla a partir de procesos formales de investigación para identificar buenas prácticas pedagógicas para el uso y apropiación de las nuevas tecnologías en el aula. Como consecuencia de estas buenas prácticas, desarrolladas en el Smart School,se llega a la materialización de aplicaciones como complemento a la educación.
La motivación principal para la realización del Desafío Smart School es “Reinventar el Aprendizaje con TIC” que busca premiar soluciones innovadoras y creativas que aborden desafíos en el ámbito educativo. El uso de la realidad aumentada como método innovador de aprendizaje, fue uno de los grandes protagonistas en la versión de este concurso.
“Desde el principio, quisimos que la innovación hiciera parte del ADN tanto del concurso como del Smart School.Hoy después de mucho trabajo y esfuerzo de los estudiantes nos sentimos muy orgullosos que tendencias mundiales como la realidad aumentada hagan parte de la innovación colombiana hecha por estudiantes universitarios”, asegura Carolina González, investigadora de la Universidad del Cauca
Para esta segunda convocatoria el concurso se abrió a estudiantes de pregrado de la Universidad del Cauca y Universidades de la ciudad de Popayán: Ingeniería de Sistemas, Ingeniería Electrónica y Telecomunicaciones, Ingeniería en Automática Industrial, Tecnología en Telemática, Diseño Gráfico, Licenciatura en Educación Básica. Se presentaron un total de 16 proyectos con la participación de más de 48 estudiantes.
“Desde la implementación y puesta en práctica del Smart School en Popayán nos hemos dado cuenta que éste ha servido de semillero de numerosas prácticas e iniciativas para desarrollar el talento de los estudiantes y usarlo en aplicaciones para contribuir al aprendizaje significativo y por ende a la calidad de la educación”, afirma César Muñoz, Gerente de Ciudadanía Corporativa de Samsung.
El jurado compuesto por Adriana Mora (Diseñadora), Eva Juliana Maya (Emprendimiento e Innovación), Darío Chamorro (Docente en aplicaciones móviles) de la Universidad del Cauca, Víctor Agredo (Investigador del Conocimiento a través del juego) de la Universidad Colegio Mayor del Cauca y Martin Carillo (Docente Colegio San José) quienes tuvieron en cuenta tres criterios básicos a la hora de evaluar y premiar los proyectos. Pertinencia de la solución; enfoque y público objetivo claramente definido. Propuesta de valor; innnovación, valor agregado. Presentación de la aplicación; diseño de la interfaz, usabilidad.
Aplicaciones Ganadoras
Participaron muchas ideas originales, desde métodos vanguardistas como la realidad aumentada, innovación en el proceso de aprendizaje hasta el refuerzo y profundización en diferentes idiomas como inglés y español. En esta oportunidad el jurado se inclinó por las aplicaciones lúdicas y de lenguaje.  Las ganadoras fueron las siguientes:
  • Primer puesto
“Cuetaya – Tierra de Colores”: Juego de mesa con Realidad Aumentada.
Objetivo: Fortalecer procesos de apropiación de la cultura indígena Nasa.
Población Objetivo: Niños de primaria de zonas urbanas y rurales.
Resultados: Altos niveles de motivaciones, atención y curiosidad. Trabajo en equipo.  Prácticas de Nasa Yuwe.  Refuerzo de conceptos culturales.
Premio: Un Smartphone Samsung Galaxy S7 Edge para cada uno de los 3 miembros del equipo
  • Segundo puesto
“Cooper”: Juego de preguntas en el área de inglés y matemáticas (incluyendo razonamiento lógico).
Objetivo: Fortalecer procesos de apropiación de la cultura indígena Nasa.
Población Objetivo: Niños de primaria de zonas urbanas.
Resultados: Lógica básica de programación, interacción con elementos tangibles, desarrollo de inteligencias múltiples.
Premio: Una Tablet Samsung Galaxy Tab A 10.1 para cada uno de los 3 miembros del equipo
  • Tercer puesto
“English Kids”: Aplicación útil para el aprendizaje y evaluación del lenguaje inglés.
Objetivo: Fortalecer procesos de aprendizaje del lenguaje inglés.
Población Objetivo: Niños de primaria de zonas urbanas.
Resultados: Gamificación en educación, experimentación repetida, inclusión de ciclos de retroalimentación rápida, toma de decisiones.
Premio: Un Smartwatch Samsung Gear Fit para cada uno de los 3 miembros del equipo

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