martes, 19 de marzo de 2019

Adoptantes tempranos de la realidad virtual en España: perfil sociodemográfico e interés en el uso de la realidad virtual como herramienta de aprendizaje

Resumen

Este estudio describe el perfil social y demográfico de la primera generación de usuarios de espectadores de realidad virtual (VR) comercializados en España y, posteriormente, evalúa el interés en su uso como herramienta de aprendizaje. Para ello, se administró un cuestionario en línea creado ad hoc a una muestra de 117 participantes. La relación entre doce variables se analizó comparando las medias através de la distribución de F de Snedecor y las tablas de contingencia através de la prueba de Chi cuadrado y la D de Somers Entre otras cuestiones, se concluyó que el perfil de usuario de realidad virtualen la actualidad corresponde a una persona mayor de 36 años, principalmente hombres, con educación superior y que ha adquirido a su espectador hace no más de un año. Con respecto a los intereses de los usuarios de realidad virtual como una herramienta de aprendizaje, solo algunos de ellos utilizan la realidad virtual para este objetivo, pero principalmente muestran interés en utilizar la realidad virtual como método de aprendizaje y sientenoptimismo conrespecto al uso futuro de este La tecnología como herramienta de aprendizaje. Sin embargo, este no es el caso entre los usuarios de consolas de videojuegos (PSVR), que son principalmente hombres que no están interesados ​​en su uso como herramienta de aprendizaje en la actualidad. Finalmente, se puede afirmar que el uso actual como herramienta de aprendizaje entre profesores y alumnos es ocasional y preferiblemente a través de teléfonos inteligentes .

Palabras clave

Educación
Ciencias de la Computación
Sociología

Introducción

Aunque en la actualidad existe una relación estrecha entre la informática la realidad virtual (y, por lo tanto, parece imposible entender y lograr lo último sin la primera), como conceptualización teórica, es posible establecer un origen temprano de la realidad virtual y no Mucho antes del inicio de la informática. Este hecho muestra cuán antiguo es el deseo del ser humano de crear y experimentar realidades alternativas a la realidad física ( Artaud, 1938–1958;Heilig, 1962;Kavanagh et al., 2017).
Esta breve curiosidad muestra que la realidad virtual no es otro avance tecnológico que algún día caerá en desuso, sino que ciertamente es la mayor revolución tecnológica de nuestra generación. En realidad responde a un deseo humano que va más allá de los entornos informáticos y los gráficos creados artificialmente ( Hockley, 1997 ; Dombrowski y Dombrowski, 2017 ). Implica el hecho de vivir una experiencia más allá de la realidad física y ser capaz de hacer realidad todo lo que se puede imaginar: eventos históricos, lugares de fantasía, eventos imaginados, etc. ( Costa-Román, 2016 ; Sánchez-Cabrero et al. ., 2018a , b). Por lo tanto, los seres humanos expanden los límites de sus creaciones, experiencias y aprendizajes a todo lo que se puede representar en un entorno virtual. De hecho, esto tiene muchas menos restricciones y está más cerca de la experiencia real que cualquier otro dispositivo que haya diseñado hasta ahora ( Steuer, 1992 ; Cohen-Hatton and Honey, 2015 ; Gadelha, 2018 ).
El campo científico no puede quedar al margen de esta revolución tecnológica. Debe liderar los avances y mostrar las posibilidades de esta tecnología en los diferentes campos de interacción entre la tecnología y los seres humanos ( Vivanco y Gorostiaga, 2017 ). Este es el contexto que enmarca esta investigación. Se basa en un primer acercamiento de los autores al uso práctico de la realidad virtual en las aulas de primaria en España ( Costa-Romano, 2016 ) y la exploración de las posibilidades existentes en términos de aplicaciones y software para los diferentes espectadores comerciales actuales Sánchez -Cabrero et al., 2018a , b.). Se observó claramente un gran interés de los alumnos por el uso de esta tecnología, lo que presenta una gran motivación intrínseca en su uso. Se verificó que, no solo la realidad virtual ofrece grandes posibilidades para la enseñanza en muchos niveles, sino que también es un área relativamente inexplorada en sus inicios que necesita urgentemente profundizar su aplicación en el aula. Existe una nueva generación de estudiantes y aprendices que, naturalmente, aprenderán e interactuarán en el entorno digital . Además, su estilo comunicativo necesita herramientas y aplicaciones adaptadas a su estilo de aprendizaje ( Wu y Kuo, 2017). Por esta razón, es especialmente importante sentar las bases de (1) el estado del juego y (2) el interés que esta tecnología despierta en sus propios usuarios como herramienta de aprendizaje ( Pan y Hamilton, 2018 ).
Tomando como referencia la definición de realidad virtual que se encuentra en la Enciclopedia Británica , creada por Lowood (2015) , la realidad virtual se entiende como la inmersión de un individuo en un entorno artificial , generalmente creado con medios informáticos, que simula una realidad completa para el usuarios y les permite interactuar con este entorno hasta cierto punto. El sentimiento de "estar allí" es una condición sine qua non para lograr una experiencia de realidad virtual. Esta definición establece el límite de lo que es la realidad virtual; vis-a-visLo que pretende ser pero sin llegar a serlo. La realidad virtual requiere que los usuarios sientan la inmersión en una realidad, distinta de la física, donde pueden tener un cierto grado de interacción. Cuando el sentimiento de "viaje" hacia otra realidad no se experimenta, no hay realidad virtual en absoluto; por lo tanto, una experiencia de video 3D no es realidad virtual porque el usuario no siente la necesaria disociación entre la mente y el cuerpo. El uso de videojuegos tampoco se considera realidad virtual, a pesar de que varios estudios de los años 90 se referían a ellos con experiencias que no cumplían los requisitos mínimos ( Rizzo y Koenig, 2017 ).
Desde el comienzo de la madurez de la informática, se comenzó a prever la posibilidad de simular entornos de realidad artificial creados con medios informáticos. Sin embargo, ninguno de ellos pudo reflejar adecuadamente una realidad artificial real debido a la falta de medios tecnológicos en cada período ( Brooks, 1999 ; Zyda, 2005 ). Para hacer que un individuo sienta que está dentro de otra realidad, la realidad virtual requiere el uso de dispositivos perceptivos similares a los sentidos humanos . Actualmente, estos sentidos humanos son aún más complejos que la tecnología diseñada hasta ahora ( Sánchez-Cabrero et al., 2018a , b).
Es en esta década cuando los requisitos mínimos para hacerlo posible han comenzado a vislumbrarse ( Menzies et al., 2016 ). Hasta entonces, cada experiencia había simulado entornos tridimensionales bastante complejos, pero no habían logrado una inmersión mínima del usuario en una realidad artificial ( Wu et al., 2015 ). Debido a las limitaciones de la tecnología en sí, el participante no percibió la disociación entre la mente y el cuerpo en las experiencias diseñadas artificialmente. Esta disociación es necesaria para obtener la sensación de " estar allí " propia de la inmersión en una realidad artificial alternativa a la física, y por lo tanto, no se logró la realidad virtual deseada.
El proyecto de Oculus ( Oculus VR, 2012 ) podría considerarse como el pionero en el desarrollo de experiencias de realidad virtual con requisitos mínimos. Comenzó con un proyecto Kickstarter en 2012 y luego en 2013 comercializó su primer kit de desarrollo , estableciendo la primera patente en los Estados Unidos en 2014 ( Luckey et al., 2014 ). A partir de entonces, la realidad virtual ha sido vista como algo posible, pero requería algunas especificaciones altamente exigentes para la tecnología actual ( Menzies et al., 2016 ; Domingo y Gates Bradley, 2017 ).
Las innovaciones actuales en tecnología, informática y óptica han logrado que esta idea, con la que otras generaciones solo podían soñar, se convierta ahora en una realidad, aunque dentro de las limitaciones de explorar un campo completamente nuevo y hasta ahora no descubierto ( Wu et al., 2015). ; Kim et al., 2017 ).
Antes de publicar su primera versión comercial en 2016, el proyecto VR Oculus presentó dos kits de desarrollo de realidad virtual en 2012 y 2014 que se encontraban entre los primeros espectadores con una capacidad real para presentar una realidad artificial que garantizaba una inmersión mínima. Otros proyectos importantes se agregaron posteriormente a esa versión comercial el mismo año, como el HTC Vive o la PlayStation VR de Sony. Al año siguiente, comenzaron a comercializarse otros visores comerciales, como los patrocinados por Microsoft bajo el acrónimo.WMR (Windows Mixed Reality), lo que aumenta la oferta comercial de realidad virtual que estaba disponible para el usuario promedio. Por lo tanto, el período que ha transcurrido entre los primeros espectadores de realidad virtual que garantizaban una realidad virtual real y el período actual ha sido bastante breve. En este breve período de menos de dos años, los usuarios de la realidad virtual han podido probar esta nueva tecnología y han adquirido conocimientossobre su aplicación real , que es esencial para determinar el uso práctico y diario de esta tecnología.
Debido al hecho de que los espectadores comerciales de realidad virtual han estado en el mercado por menos de dos años, esta tecnología aún está lejos de establecerse en la población general. Por lo tanto, es difícil saber qué le pedirá la sociedad a esta tecnología cuando se convierta en la corriente principal, según lo observado por Mütterlein y Hess (2017) Los intereses mostrados por los primeros usuarios nos ofrecen las claves para vislumbrar ese momento y estimar el alcance de sus demandas. Podremos avanzar en el desarrollo de las aplicaciones necesarias o tomar las medidas necesarias para satisfacerlas, de la misma manera que los llamados 'probadores beta' hacen con los programas informáticos y los videojuegos ( Stavova et al., 2018 ).
Los resultados ofrecidos por este estudio serían, por lo tanto, un primer paso hacia una mejor comprensión de la relación entre los seres humanos y la realidad virtual. Como señalan Pan y Hamilton (2018) , la realidad virtual todavía plantea muchas preguntas, especialmente desde el punto de vista de una herramienta de aprendizaje. La investigación científica posterior puede centrarse en adaptar sus intervenciones y el diseño de la experiencia a las observaciones de este estudio, optimizando la efectividad y la adecuación de su intervención.
Existen estudios previos que apoyan la investigación en relación con la aceptación y las actitudes generadas por la realidad virtual en la sociedad actual. Por ejemplo, Disztinger et al. (2017) y Tussyadiah et al. (2018) exploró la aceptación de la realidad virtual para uso turístico . Llegan a la conclusión de que conocer y promocionar diferentes sitios turísticos fue visto de una manera optimista y altamente valorada. En un campo completamente diferente, Dockx et al. (2017) demostraron que incluso las personas mayores podrían desarrollar actitudes positivas y una alta satisfacción con el uso práctico de la realidad virtual.
Uno de los usos potenciales más importantes de la realidad virtual, entre otros, se encuentra en el campo educativo. El potencial de una herramienta de aprendizaje prevista por un estudiante cuando él / ella está expuesto a una experiencia objetiva de un contenido de aprendizajecasi real , podría suponer un aprendizaje mucho más sólido, rápido y efectivo que otras situaciones de aprendizaje más tradicionales . Por ejemplo, Fernández-Robles (2016) muestra la forma en que los alumnos de primaria actuales tienen una gran motivación para aprender utilizando elementos de realidad alternativos, como la realidad aumentada , que refleja una actitud muy positiva de parte de los alumnos hacia la inclusión de la realidad virtual en las aulas. Greenwald et al. (2017)Por otro lado, enumera las posibilidades de la realidad virtual para el desarrollo del aprendizaje colaborativo . Bacos y Carroll (2018)muestran cómo el sentido de presencia influye en el desarrollo del aprendizaje a través de la realidad virtual. Sin embargo, también hay estudios actuales contra el hecho de que la realidad virtual representa una mejora significativa sobre los medios de presentación más pobres. Leder et al. (2019) mostró resultados similares y costos significativamente más bajos utilizando presentaciones con diapositivas , por lo que sería necesario determinar en futuras investigaciones las circunstancias en las que la realidad virtual puede realmente marcar una mejora en el aprendizaje.
Muchas situaciones educativas podrían enriquecerse, acelerarse o profundizarse a través de la realidad virtual, por ejemplo, entendiendo un evento histórico mediante la recreación de todo su mundo desde dentro, haciendo que el aprendiz sea parte de él; recrear especies o ambientes extintos y percibir sus dimensiones reales en contraste con el mundo actual; viajar por lugares inalcanzables como el universo o lasprofundidades marinas o incluso poner al alumno en el lugar de otra persona para saber cómo se siente. Todas estas situaciones pueden contribuir al desarrollo de la empatía y la educación en valores, entre otras. Estos hechos sugieren que la pedagogía no debe ser excluida de esta revolución tecnológica ( Fowler, 2015Kavanagh et al., 2017 ; Gadelha, 2018 ; Parong y Mayer, 2018 ).
Los primeros en adoptar los primeros visores comerciales de la realidad virtual podrían realizar un primer acercamiento al uso potencial como herramienta de aprendizaje, porque ofrecen información real sobre su uso, sus intereses y sus posibilidades ( Buń et al., 2017 ; Moro et al. , 2017Nissim y Weissblueth, 2017 ; Lin et al., 2017 ; Yildirim, 2017 ; Yildirim et al., 2018 ). Por lo general, los adoptadores tempranos son una fuente probada de información para el establecimiento de nuevas tecnologías. Sin embargo, en realidad virtual, su participación es esencial, ya que las posibilidades de enseñanza y aprendizaje.Esta tecnología no se puede observar desde el exterior y solo aquellos que cruzan el umbral de la realidad virtual son capaces de percibir todas sus posibilidades. Además, los espectadores de realidad virtual se encuentran en sus primeras etapasde comercializaciónen el mercado. Este hecho otorga un gran valor científico y práctico a este estudio, ya que los datos obtenidos no se han consultado previamente y podrían servir para vislumbrar el futuro de la relación entre la realidad virtual y el campo educativo.
El presente estudio pretende recopilar esta información a través de la administración de un cuestionario diseñado para evaluar y valorar las experiencias vividas por los primeros usuarios de la realidad virtual en España con espectadores que garantizan una inmersión suficiente, como las que se describieron anteriormente. Su objetivo es evaluar el interés del uso de esta tecnología como una herramienta de aprendizaje en un futuro cercano, reflejando los intereses de los primeros adoptantes y los puntos de vista privilegiados.
Con el propósito de encontrar respuestas y confirmaciones a las preguntas mencionadas, esta investigación establece dos objetivos: (1) Describir el perfil social y demográfico de los primeros usuarios de visores de realidad virtual en España y (2) evaluar el interés que estos usuarios Puede tener en su uso como una herramienta de aprendizaje para poder evaluar su posible inclusión futura dentro del entorno educativo formal .

material y métodos

2.1 Participantes

Teniendo en cuenta que los primeros espectadores de realidad virtualllevan en el mercado menos de dos años y que la tecnología de la sociedad sigue siendo limitada (no confunda la tecnología con su popularidad: la realidad virtual es muy popular, pero una gran parte de la sociedad nunca lo ha intentado), la población de la cual extraer una muestra científicamente aceptable es muy pequeña.
Es muy difícil saber el número exacto de los primeros usuarios de la realidad virtual en España, dado que la mayoría de los fabricantes no publican sus ventas para no desanimar a los futuros inversores y usuarios. Según fuentes indirectas ( Statista, 2018 ), se estima que para 2018, se vendieron menos de 4 millones de espectadores en el mercado mundial . Esto representa un porcentaje de usuarios de aplicaciones tecnológicas , software y videojuegos significativamente inferior al 1% de la población total ( Newzoo, 2018 ), que es aproximadamente el 42% de la población total de la sociedad ( Enterteinment Software Association, 2016). Por lo tanto, se puede considerar que en la actualidad, menos de 5 por mil de la población es de adoptadores tempranos.
Otro problema abordado en el estudio es cómo localizar usuarios de realidad virtual, ya que es un grupo heterogéneo con diferentes intereses y perfiles sociodemográficos . Se distribuyen de acuerdo con diferentes espectadores (PSVR, Oculus Rift, HTC Vive, WMR, etc.) y plataformas (PC, PS4, teléfonos inteligentes , etc.), por lo que será necesario acceder a los portales en línea globales que visitan habitualmente en busca de Información y ayuda para utilizar adecuadamente a sus espectadores y estar informados.
El elotrolado.net es un portal de foros para nuevas tecnologías , ocio digital y videojuegos con más de 460,000 usuarios y 10 millones de visitas por mes ( Similarweb, 2018 ). Es el único portal de habla hispana que tiene un foro de realidad virtual específico con más de 400 hilos y 76,000 mensajes / contribuciones de los primeros adoptadores de VR de todos los espectadores y plataformas en el mercado ( elotrolado.net, 2018 ). Por lo tanto, es el lugar ideal para obtener una muestra representativade los primeros adoptantes de VR.
El 15 de febrero de 2018, se creó un nuevo hilo en el foro de realidad virtual que explica el estudio que se llevará a cabo y el hipervínculo al cuestionario diseñado y mantenido a través del servidor privado encuestafacil.com. Este hilo recibió 1,000 visitas de usuarios de elotrolado.net.
La muestra de este estudio consta de 117 usuarios de realidad virtual (21 mujeres y 96 hombres) que deben a cualquiera de los espectadores comercializados en España, con una edad promedio de 36,91 años (36,19 para mujeres y 37,07 para hombres) y una desviación estándar de 6,39. (7.50 para mujeres y 6.15 para hombres). La muestra se obtuvo después de filtrar 578 cuestionarios abiertos y eliminar los casos "no entregados" y 36 cuestionarios incompletos.

2.2 Instrumentos para la obtención de datos.

Se diseñó y alojó un cuestionario en línea ad hoc en el servidor privado de Encuestafacil.com , para que los participantes puedan acceder de forma remota desde cualquier tipo de dispositivo electrónico con Internet. El cuestionario se evaluó mediante la Ciencia y la Ética Comité de la Universidad Nebrija y se sobrepuso a un proceso de validación severa dirigido por expertos externos. Además, el cuestionario diseñado tenía una alta confiabilidad y consistencia interna, medido a través del Alfa Cronbach (0.826).
Este cuestionario consistió en una primera página donde los participantes expresaron su consentimiento por escrito e informado , tres páginas más con 25 preguntas cuantitativas y una quinta página con preguntas abiertas para futuros análisis cualitativos .
Con respecto a este estudio, solo los resultados cuantitativos obtenidos en preguntas relacionadas con aspectos demográficos y las posibilidades de uso como herramienta de aprendizaje de la tecnología se han considerado en el análisis.

2.3 Variables evaluadas

A los efectos de este estudio, se tuvieron en cuenta las siguientes variables:
1.
Género: Como variable dicotómica (hombre o mujer). Si bien las diferencias de género en el uso de los videojuegos y las nuevas tecnologías se están reduciendo, estudios actuales como los de Rutherford (2018) o Dindar (2018) muestran que esta es una variable atributiva que debe considerarse en este tipo de estudios.
2.
Edad: como variable cuantitativa discreta.
3.
Nivel educativo: como variable categórica ordinal con cuatro opciones (primaria, secundaria, universidad y postgrado).
4.
Relación directa actual con la educación formal: como una variable dicotómica (SÍ, si el participante es un maestro o un estudiante, y NO, si no es ninguno de ellos). Esta variable es importante, ya que su participación diaria en la educación formal puede influir decisivamente en el interés del usuario de realidad virtual en su uso como herramienta de aprendizaje.
5.
Experiencias previas con visores avanzados de realidad virtual: como una variable dicotómica (SÍ, si el participante ha usado previamente un visor especial para consolas de videojuegos o computadoras personales , y NO si él / ella solo ha usado teléfonos móviles para experimentar la realidad virtual) . Esta variable es importante debido a las limitaciones de las posibilidades de las experiencias móviles , y los usuarios que no han probado la VR avanzada podrían no ver todo su potencial.
6.
Nivel del visor privado: como una variable categórica ordinal con tres opciones (teléfono móvil, consola de videojuegos y computadora personal). Esta variable refleja diferentes usos y cualidades según el tipo de usuario. El usuario de la PC tiene más posibilidades, el usuario móvil quiere un acceso más fácil y el usuario de la consola de video está principalmente interesado en el ocio.
7.
Número de años usando realidad virtual: como una variable categórica ordinal con cuatro opciones (Menos de un año, Entre uno y dos años, Entre dos y tres años y Más de tres años). Esta variable es importante, ya que los usuarios que usan kits de desarrollo durante más de dos años comenzaron con kits mucho más caros, menos avanzados y mucho más exclusivos, lo que demuestra una verdadera pasión por la realidad virtual. Además, una curva de interés descendente basada en la tecnología antigua podría reflejar que la realidad virtual puede generar cansancio, cansancio o frustración a largo plazo .
8.
Frecuencia de uso: como una variable categórica ordinal con cuatro opciones (Ocasionalmente, Una vez a la semana, Varias veces a la semana y Una o más horas cada día).
9.
Uso actual de la realidad virtual como herramienta de aprendizaje:como una variable dicotómica (SÍ, si el participante utiliza la realidad virtual para aprender y obtener conocimiento, y NO, de lo contrario).
10.
Interés en el uso de la realidad virtual como herramienta de aprendizaje: como una variable dicotómica (SÍ, si el participante muestra interés en su uso educativo, y NO, de lo contrario).
11.
Interés en el uso futuro de la realidad virtual en la educación formal:como una variable dicotómica (SÍ, si el participante desea aprender a través del uso de esta herramienta, y NO, de lo contrario).
12.
Optimismo con respecto a las posibilidades pedagógicas futuras de la realidad virtual: como una variable dicotómica (SÍ, si el participante considera que el campo educativo tendrá un desarrollo adecuado dentro de la esfera de la realidad virtual en el futuro, y NO, de lo contrario).

2.4 Diseño y trámites

Se realizó un estudio descriptivo transversal de usuarios de realidad virtual en España y el interés en el uso de esta tecnología como una herramienta de aprendizaje para evaluar la tecnología, evaluando la influencia e interacción de varias variables nominales, ordinales y cuantitativas.
Una vez que los datos de los participantes se recopilaron de forma anónima, los análisis estadísticos se realizaron con el software estadístico SPSS .
La media aritmética y la desviación estándar se utilizaron como estadísticas descriptivas para la variable cuantitativa 'Edad', y la distribución de frecuencia se utilizó para el resto de variables. Con respecto a las estadísticas inferenciales , el nivel de significación de la variable cuantitativa discreta 'Edad' se ha analizado comparando las medias a través de ladistribución deF de Snedecorsin considerar la igualdad de varianzas. Para el resto de las variables nominales y ordinales, como no se pudieron realizar análisis puramente cuantitativos, se realizó laprueba deji cuadradoen contingenciatablas para probar si existe o no una relación entre las variables, y Somers'D para reflejar la fuerza y ​​la dirección de la asociación entre las variables.
Finalmente, las decisiones con respecto a la importancia se tomaron con niveles de confianza del 99% (α: 0.01) y del 95% (α: 0.05) en los resultados recopilados.

Resultados

La Tabla 1 presenta la distribución de frecuencia obtenida a través de la muestra estudiada en las variables nominales / dicotómicas y en las variables ordinales evaluadas durante el estudio.
 . 
GéneroFrecuenciaPorcentaje
 Hombre9682.1
 Mujer2117.9
Nivel educacionalFrecuenciaPorcentaje
 Primario32.6
 Secundario3933.3
 Universidad4941.9
 Postgrado2622.2
Relación directa actual con la educación formal.FrecuenciaPorcentaje
 Ninguna9076.9
 Profesor o alumno2723.1
Experiencias previas con visores avanzados de realidad virtual.FrecuenciaPorcentaje
 No2117.9
 9682.1
Nivel del espectador privado.FrecuenciaPorcentaje
 Teléfono móvil2622.2
 Consola de videojuegos5446.2
 Computadora3731.6
Número de años utilizando realidad virtual.FrecuenciaPorcentaje
 Menos de un año7261.5
 Entre uno y dos años.3529.9
 Entre dos y tres años.43.4
 Mas de tres años65.1
Frecuencia de usoFrecuenciaPorcentaje
 De vez en cuando4336.8
 Una vez por semana2521.4
 Varias veces a la semana4034.2
 Una o mas horas cada dia97.7
Uso actual de la realidad virtual como herramienta de aprendizaje.FrecuenciaPorcentaje
 No10186.3
 dieciséis13.7
Interés por el uso de la realidad virtual como herramienta de aprendizaje.FrecuenciaPorcentaje
 No8471.8
 3328.2
Interés por el uso de la realidad virtual en la educación formal en el futuro.FrecuenciaPorcentaje
 No5748.7
 6051.3
Optimismo respecto a las posibilidades pedagógicas futuras de la realidad virtual.FrecuenciaPorcentaje
 No6253.0
 5547.0
Total117100.0
Fuente: Elaboración propia.
En un primer análisis simple de los resultados, la Tabla 1 muestra que la mayoría de las opciones son las siguientes: ser un hombre (82.1%); tener al menos estudios universitarios (estudiantes universitarios más postgraduados asciende a 64.1%); No tener una relación directa con la educación (76,9%); haber probado previamente visores de realidad virtualavanzados (82.1%); ser usuarios de visores de consolas de videojuegos (46,2%); haber adquirido un visor durante el último año (61,5%); utilizar la realidad virtual al menos una vez a la semana (63.2%); No utilizar la realidad virtual como herramienta de aprendizaje (86,3%). No tener interés en su uso como herramienta de aprendizaje (71.8%); tener interés en aprender a través de la realidad virtual en el futuro (51.3%); y no tener optimismoRespecto a sus posibilidades pedagógicas futuras (47%).
Con respecto a la variable cuantitativa discreta 'edad', la media global obtenida fue M: 36.91 con una desviación estándar de SD: 6.39. En relación con su combinación con la variable "género", se puede observar en la Fig. 1 a continuación que la presencia de hombres (82.1%) es significativamente más alta que la presencia de mujeres (17.1%). Sin embargo, la diferencia de edad no implica significación estadística según el género, como puede verse en la Tabla 2 . Solo el 'Optimismo con respecto a las posibilidades pedagógicas futuras de la variable de realidad virtual presenta un desempeño diferente en combinación con la variable' edad '. Los que se sienten más optimistas son significativamente más jóvenes ( M: 35.56; SD: 5.74) que aquellos que no se sienten así ( M: 38.11; SD: 6.74 ).
Figura 1
Fig. 1 . Pirámide de edad y género .
Fuente: Elaboración propia.
Tabla 2 . Comparación de medias por edad sobre el resto de variables a través de la prueba ANOVA .
VariablesSuma de cuadradosdfMedia cuadráticaFSig.
Género13.418113.418.327.569
Nivel educacional165.879355.2931.367.256
Relación directa actual con la educación formal.20.616120.616.503.480
Experiencias previas con visores avanzados de realidad virtual.27.568127.568.673.414
Nivel del espectador privado.161.535280.7682.013.138
Número de años utilizando realidad virtual.169.738356.5791.400.246
Frecuencia de uso57.568319.189.464.708
Uso actual de la realidad virtual como herramienta de aprendizaje.51.353151.3531.261.264
Interés por el uso de la realidad virtual como herramienta de aprendizaje.33.517133.517.820.367
Interés por el uso de la realidad virtual en la educación formal en el futuro.4.04414.044.098.754
Optimismo respecto a las posibilidades pedagógicas futuras de la realidad virtual.189.4081189.4084.792.031a
una
La comparación de medias es significativa a nivel de 0.05.
Fuente: Elaboración propia.
La importancia de las diferencias observadas entre las diversas variables nominales y ordinales de este estudio se puede analizar en la Tabla 3 Esta tabla muestra los valores obtenidos de las tablas de contingenciamediante la prueba estadística Chi-cuadrado , que muestra la importancia de las correlaciones entre dos variables, y la D de Somers , que muestra la importancia y la dirección de las correlaciones observadas.
Tabla 3 . Tabla de contingencia mediante la prueba de ji cuadrado (primer valor en cada celda) y Somers 'D (segundo valor en cada celda).
GéneroElDRFEPEVLPVYUVFUCULILTILEOFP
Género-14.55 ** 
.3 **
12.38 ** 
.32 **
20.6 ** 
−.42 **
30.29 ** 
−.17
10.06 * 
−.083
27.1 ** 
−.35 **
18.463 ** 
.395 **
1.24 
.1
.352 
.053
.177 
−.038
El14.55 ** 
.3 **
-15.32 ** 
.3 **
6.70 
−.17 *
13.63 * 
−.17
15.37 
−.02
17.45 * 
−.26 **
3,62 
.14
.25 
.03
3.99 
.1
3.2 
.11
DRFE12.38 ** 
.32 **
15.32 ** 
.3 **
-12.38 ** 
−.32 **
22.57 ** 
−.31 **
5.11 
−.06
8.04 *
−.18 *
4.46 * 
.19
1.35 
.11
.138 
−.03
.018 
.0.12
PEV20.60 ** 
−.42 **
6.7 
−.17 *
12.38 ** 
−.32 **
-59.88 ** 
.47 **
1.56 
.0.8
17.82 ** 
.28 **
4.81 * 
−.2
.33 
−.05
.012 
−.01
.82 
.08
LPV30.29 ** 
−.17
13.62 * 
−.17
22.57 ** 
−.31 **
59.88 ** 
.47 **
-12.02 
.05
31.92 ** 
.3 **
19.07 ** 
−.09
2.35 
−.05
.64 
−.03
2.06 
.11
YUV10.06 * 
−.08
15.37 
−.02
5.11 
−.06
1.56 
.0.76
12.02 
.05
-23.39 ** 
.16
18.18 ** 
.05
6.35 
.09
2,88 
−.081
5,25 
.179 *
FU27.1 ** 
−.35 **
17.45 * 
−.26 **
8.04 *
−.18 *
17.82 ** 
.28 **
31.92 ** 
.3 **
23.39 ** 
.16
-2.98 
−.04
3,44 
.13
7.296 
-.044
2.957 
.142
CUL18.46 ** 
.39 **
3,62 
.14
4.46 *
.19
4.81 * 
−.20
19.07 ** 
−.09
18.18 ** 
.05
2.98 
−.043
-32.18 ** 
.51 **
4.17 *
.18 *
3.52 
.16
ILT1.24 
.1
.25 
.0.3
1.35 
.11
.33 
−.05
2.35 
−.05
6.3 
.09
3,43 
.13
32.18 ** 
.51 **
-11.02 ** 
.31 **
5.1 * 
.21 *
IUE.35 
.05
3.99 
.1
.14 
−.03
.01 
−.01
.64 
−.03
2,88 
−.08
7.3 
−.04
4.17 * 
.18 *
11.02 ** 
.31 **
-10.62 ** 
.3 **
OFP.18 
−.04
3.2 
.11
.02 
.0.12
.82 
.08
2.06 
.11
5,25 
.18 *
2.96 
.14
3.52 
.16
5.1 * 
.29 *
10.62 ** 
.3 **
-
EL: nivel educativo DRFE: relación directa actual con la educación formal PEV: experiencias previas con visores avanzados de realidad virtual ; LPV: Nivel del espectador privado; YUV: Número de años usando realidad virtual; FU: Frecuencia de uso; CUL: uso actual de la realidad virtual como herramienta de aprendizaje; ILT: Interés en el uso de la realidad virtual como herramienta de aprendizaje; IUE: Interés en el uso de la realidad virtual en la educación formal en el futuro; OFP: Optimismo ante las posibilidades pedagógicas futuras de la realidad virtual.
* La correlación es significativa al nivel de 0.05 / ** La correlación es significativa al nivel de 0.01.

Fuente: Elaboración propia.
Se debe tener en cuenta que para establecer una dirección en el significado, a algunas variables nominales se les asignaron diferentes puntajes, convirtiéndose así en variables ordinales. Por lo tanto, la relación entre la categoría hombre / mujer y el resto de las variables evaluadas se puede observar fácilmente. De lo contrario, no sería posible establecer qué género tiene una asociación directa o inversa con el resto de las variables medidas. La misma conversión se llevó a cabo en cada variable dicotómica, otorgando la puntuación más alta a la categoría asociada con la respuesta "SÍ" en cada una de esas variables.
A partir de la prueba de Chi cuadrada anterior Somers´D realizada en la tabla de contingencia, se puede resumir que alguna combinación de variables muestra una relación estadísticamente significativa. Por ejemplo, la variable 'género' muestra que las mujeres tienen un nivel educativo significativamente más alto , un mayor número de mujeres está relacionado con la educación formal y un mayor número de mujeres utiliza la realidad virtual como herramienta de aprendizaje. Por otro lado, los hombres han probado con más frecuencia a los espectadores avanzados y han usado visores de realidad virtual.
La relación directa actual con la educación formal también se asocia de manera significativa y directa al nivel educativo y se asocia de manera significativa e inversa al hecho de haber probado un visor avanzado de realidad virtual, al nivel del visor privado de realidad virtual y a la frecuencia de uso de realidad virtual.
Además de las relaciones significativas antes mencionadas, la frecuencia de uso está asociada de manera significativa y directa al hecho de haber probado un visor avanzado de realidad virtual y al nivel del visor privado de realidad virtual. La misma variable está asociada de manera significativa e inversa al nivel educativo.
Otra relación fuerte y directa se encuentra entre el hecho de haber probado un visor avanzado de realidad virtual y el nivel del visor privado.
En cuanto a las variables directamente relacionadas con el uso y el interés de la realidad virtual como herramienta de aprendizaje, generalmente se puede observar que existen correlaciones significativasfuertes y positivas Ambas respuestas afirmativas de tener interés en el uso de la realidad virtual como herramienta de aprendizaje y en el aprendizaje a través de la realidad virtual en la educación formal en el futuro están asociadas de manera significativa y directa entre ellas. También están asociadas con las otras dos variables consideradas (el uso actual de la realidad virtual como herramienta de aprendizaje y el optimismo con respecto a las posibilidades pedagógicas futuras de la realidad virtual).
Los resultados en la tabla de contingencia anterior también muestran una asociación estadísticamente significativa y no lineal o de segundo grado, lo que implica combinaciones de variables con valores significativos a través de la prueba de Chi cuadrado pero no a través de la D de Somers.Esta situación se produce cuando algunas de las categorías para una variable producen una influencia parcial sobre otra variable, como la variable 'Número de años usando realidad virtual'; su rendimiento es diferente dependiendo de la variable asociada porque en el caso de categorías en las que los usuarios han estado utilizando realidad virtual desde hace poco, el interés del usuario en esta tecnología aún se encuentra en una etapa de descubrimiento de sus posibilidades, por lo que su frecuencia de uso es inusualmente alto y sus intereses son muy variados al querer probar todas las posibilidades de la nueva tecnología . Con respecto al 'Nivel del visor privado', la categoría 'Consola de videojuegos' tiene un rendimiento diferente en relación con la variable 'género' (ver Fig. 2), y en 'Uso actual de la realidad virtual como herramienta de aprendizaje' (ver Fig. 3 ). El hecho de que entre los usuarios de los usuarios de consolas de juegos (Sony PSVR) no haya mujeres, ni interés en el uso de la realidad virtual como herramienta de aprendizaje, indica un perfil de usuario muy específico con un interés directamente asociado con el ocio.
Figura 2
Fig. 2 . Nivel del espectador privado y género.
Fuente: Elaboración propia.
Fig. 3
Fig. 3 . Nivel del visor privado y uso actual.
Fuente: Elaboración propia.

Discusión

La descripción del perfil social y demográfico de la primera generación de usuarios de visores de realidad virtual en España es el objetivo principal del trabajo presentado. En un primer análisis, este perfil se ha afirmado, de acuerdo con los porcentajes producidos por este estudio, correspondería principalmente a un hombre (81,2%), con una edad de 37 años, con estudios universitarios (62,1%), sin un estudio directo actual. relación con la educación formal (23,1%), que tenía experiencias previas con avanzadas espectadores de realidad virtual (82,1%), sobre todo propietario de un vídeo consola de juegos (46,2%), que adquirieron un visor durante el último año (61,5%) y utiliza su Visor propio al menos una vez a la semana (63,2%).
Una vez llevado a cabo un análisis en profundidad, el estudio de las contingencias entre las variables evaluadas llevó a las siguientes conclusiones:
En primer lugar, con respecto a la edad, se debe destacar que los primeros en adoptar la realidad virtual en España no cumplen con el perfil estándar de los primeros usuarios de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) ( Yildirim, 2017 ), como la edad promedio (M : 36.91) muestra que quienes están inicialmente más interesados ​​en esta tecnología son personas más cercanas a la madurez que a la adolescencia. Esto podría explicarse sin duda porque esta tecnología es actualmente costosa y muestra poca apreciación entre los padres de los adolescentes. Por lo tanto, sería necesaria una independencia económica y, como consecuencia, muchos adolescentes y jóvenes usuarios posibles no pueden acceder a ella en muchos casos. Este hecho contrasta con los datos recogidos.en la última encuesta sobre equipamiento y uso de TIC en hogares españoles en 2017 ( INE, 2017 ). La principal conclusión de este estudio fue que las personas que usaron el teléfono móvil durante los últimos tres meses (99.0%), que alguna vez usaron la computadora (97.5%) y que alguna vez usaron Internet (98%) corresponden al grupo de edad Incluyendo las edades entre 16 y 24 años, seguidas de cerca por el grupo de edad entre 25 y 34 años y, en tercer lugar, el grupo de edad de las personas entre 35 y 44 años (quienes a su vez son los que destacan en este estudio en relación con El uso de visores de realidad virtual ( Tabla 4 ).
Tabla 4 . Uso de dispositivos TIC según características demográficas y tipo de dispositivo.
Personas que usaron el teléfono móvil durante los últimos 3 meses.Individuos que alguna vez han usado la computadora.Personas que alguna vez han usado Internet.
Edad: entre 16 y 24 años.99,0%97,5%98,0%
Edad: entre 25 y 34 años.98,8%93,9%97,4%
Edad: entre 35 y 44 años.99,2%92,3%96,7%
Edad: entre 45 y 54 años.97,5%85,3%91,5%
Edad: entre 55 y 64 años.94,4%69,4%76,1%
Edad: entre 65 y 74 años.85,3%45,7%46,5%
Fuente: Oficina Española de Estadística (2017).
Con respecto a la variable 'género', ambos géneros tienen un perfil diferente y muestran distintos enfoques hacia la realidad virtual. Las mujeres que usan la realidad virtual tienen un nivel educativo más alto , a menudo son maestras o estudiantes, usan la realidad virtual con fines de aprendizaje, utilizan a sus espectadores con menos frecuencia, han probado menos computadoras personalesLos espectadores y sus espectadores no son consolas de videojuegos (por lo general, prefieren acercarse a la realidad virtual a través de teléfonos móviles). Estos resultados pueden explicarse considerando que las mujeres suelen acercarse a la realidad virtual con fines de trabajo o de aprendizaje en lugar de una actividad de ocio, lo que justificaría todo el perfil descrito anteriormente. Estas diferencias de género confirman los resultados obtenidos en estudios recientes, que aún consideran un mayor consumo de ocio digital entre los hombres ( Dindar, 2018 ; Rutherford, 2018 ).
Con respecto al nivel educativo, además de que las diferencias entre los géneros son significativas, en los casos con un nivel educativo más alto, existe una relación más alta con la educación formal y el espectador se utiliza con menos frecuencia. Teniendo en cuenta que el uso principal actual de los visores de realidad virtual está relacionado con el ocio ( Dombrowski y Dombrowski, 2017 ; Sánchez-Cabrero et al., 2018a , b ), este resultado se justifica considerando la conclusión anterior, debido a un enfoque de esta tecnología. De manera profesional implica un uso específico e inusual de la misma.
Con respecto a los docentes y estudiantes (que suelen ser mujeres con una educación de alto nivel), se puede afirmar que ocasionalmente prueban espectadores avanzados, tienen en su mayoría espectadores móviles y los utilizan con menos frecuencia. Dentro de estos grupos, como se muestra en este estudio, la portabilidad y el fácil acceso a esta tecnología son más importantes que una explotación avanzada de sus posibilidades, que se puede realizar a través de visores de computadoras personales. Moro et al. (2017) el estudio respalda esta afirmación , dando un valor positivo a la eficiencia educativa de los usuarios móviles y su relación costo-rendimiento. Sin embargo, este estudio desaconsejó el uso más allá de una manera ocasional e inusual, ya que encontraron que los espectadores móviles causaban mareos y náuseas.a un 40% de la muestra estudiada ( Moro et al., 2017).
Este estudio confirma claramente que aquellos que prueban visores de realidad virtual avanzados en una computadora finalmente los adquieren y los usan con más frecuencia. Además, esos individuos no suelen ser mujeres o profesores. Este resultado muestra lo importante que es probar el producto con esta nueva tecnología, ya que gracias a ello, se alienta al comprador potencial a adquirir el producto. Esta conclusión está relacionada con el estudio de Buń et al. (2017) , quienes consideraron que una de las características que obstaculiza la expansión de la realidad virtual en el mercado actual es la dificultad para vender un producto que solo puede conocerse a sí mismo, lo que explica por qué los comerciales de Internet, radio o televisión no tienen la expectativa esperada. impacto ( Buń et al., 2017 ).
Si analizamos los resultados obtenidos bajo la variable 'Número de años usando realidad virtual', se puede observar que los adquirentes recientes del espectador no los han utilizado como herramienta de aprendizaje. Probablemente esto podría explicarse principalmente porque aún se encuentran en una etapa de descubrimiento de la tecnología ( Kim et al., 2017 ), por lo que inicialmente están interesados ​​en explorar sus posibilidades y vivir experiencias originales. Una vez que esta etapa inicial haya pasado, comenzarán a abrir su interés a aquellas características que la realidad virtual puede ofrecer y valorarán cómo la realidad virtual puede proporcionarles lo que realmente quieren.
Finalmente, con respecto a la frecuencia de uso de la realidad virtual, como ya se ha presentado en las variables anteriores, los que hacen un mayor uso son los hombres, con un nivel educativo más bajo, no relacionado con la educación formal y que han probado y tienen visores avanzados. . Los resultados obtenidos por Dindar (2018)apoyan la relación mostrada en este estudio entre género, frecuencia de uso y nivel formativo.

En respuesta al segundo objetivo de esta investigación, relacionado con la evaluación del interés que los primeros usuarios de la realidad virtual pueden tener en su uso como herramienta de aprendizaje, a fin de evaluar su posible inclusión futura en el entorno educativo formal, se concluye lo siguiente:
En primer lugar, los participantes del estudio directamente relacionados con la educación formal (estudiantes y profesores) son especialmente importantes para responder a este objetivo. Representan solo el 23.1% de la muestra y prefieren la portabilidad que ofrece la realidad virtual móvil en lugar de la experiencia más profunda que los demás espectadores pueden presentar, además del hecho de que solo ocasionalmente usan esta tecnología. Estos resultados explican en parte por qué la implantación de realidad virtual está siendo tan lenta en este campo ( Kavanagh et al., 2017). La posible reducción futura en los costos para el usuario de equipos avanzados de realidad virtual puede acercar la realidad virtual al aula, como se puede afirmar a partir de este estudio, porque el uso de un visor de realidad virtual avanzado se asocia directamente con una mayor frecuencia de uso. Actualmente, los precios de los espectadores son excesivamente altos para utilizarlos en el aula en todo su potencial, por lo que su uso es muy reducido y limitado.
Con respecto al uso actual de la realidad virtual como herramienta de aprendizaje, todavía es una minoría la que lo utiliza para este propósito (13.7% de la muestra). Sin embargo, este hecho aún no es alarmante, porque estamos frente a una tecnología que da sus primeros pasos, con numerosas carencias, especialmente en lo que se refiere a todo lo que va más allá del campo del ocio ( Domingo y Gates Bradley, 2017 ).
Las personas que utilizan la realidad virtual como herramienta de aprendizaje (13,7%) suelen ser mujeres, muestran más interés en aprender con realidad virtual y les gustaría aprender en el futuro en educación formal utilizando esta tecnología. Este bajo porcentaje en particular también se explica porque actualmente hay muy pocas experiencias disponibles en este campo y tienen un presupuesto muy bajo, lo que hace que las experiencias relacionadas con otros campos, como videojuegos, videos, turismo, etc. resulten mucho más atractivas y atractivas. mejor desarrollado para el usuario final ( Yildirim; 2017 ; Yildirim et al., 2018). Probablemente, cuanto más aumente la oferta, mayor será también el porcentaje de usuarios de realidad virtual con un propósito educativo, como se muestra en porcentajes más altos de otras variables presentadas en este estudio, como 'Interés en el uso de la realidad virtual como una herramienta de aprendizaje '(28.2%),' Interés en el uso de la realidad virtual en la educación formal en el futuro '(51.3%) y' Optimismo con respecto a las posibilidades pedagógicas futuras de la realidad virtual '(47%).
Con respecto a aquellos que tienen interés en utilizar la realidad virtual como herramienta de aprendizaje, en un primer enfoque se podría afirmar que el porcentaje no es tan alto. Sin embargo, al compararlos con los que utilizan actualmente los visores de realidad virtual con fines pedagógicos, resulta claramente que son más del doble (28.2% vs. 13.7%). Esto apoya la idea de que la realidad virtual no se usa a menudo como una herramienta de aprendizaje debido a la falta de experiencias y aplicaciones, y no porque los usuarios no tengan interés en ella. Por otro lado, existe una correlación directa significativa entre cada variable relacionada con la valoración de la realidad virtual utilizada como herramienta de aprendizaje, lo que explica la coherencia con respecto a ese interés en el futuro, cuando existen las condiciones adecuadas.
Finalmente, ambas variables 'Interés en el uso de la realidad virtual en la educación formal en el futuro' (51.3%) y 'Optimismo con respecto a las posibilidades pedagógicas futuras de la realidad virtual' (47%) muestran que un gran porcentaje de usuarios está interesado en el realidad-educación virtual binomial . Por lo tanto, podemos ser optimistas con respecto a su evolución futura, ya que uno de los indicadores más significativos asociados a la consolidación de un producto es la presencia de un número importante de personas que muestran interés en él.

Conclusiones

En resumen, según los resultados analizados, se puede afirmar que la relación entre el campo educativo y la tecnología de realidad virtual seencuentra actualmente en un momento crucial. Esta tecnología ya está dando sus primeros pasos comerciales y, por lo tanto, sus esfuerzos se centran en posicionarse en el mapa y promover sus ventas, principalmente como herramienta de ocio, como la mayoría de las aplicaciones diseñadas para las diferentes plataformas y el mayor interés de sus los usuarios se dirigen hacia el ocio ( Newzoo, 2008 ; Statista, 2018 ). En este estudio, además, se ha observado que este marcado interés en el ocio es mucho mayor en relación con los espectadores de realidad virtual para videos.consolas (PSVR), que están especialmente diseñadas para ese uso, y entre los usuarios masculinos que también usan sus computadoras con más frecuencia. Su uso educativo no es una prioridad en este momento y aquellos interesados ​​en él aún tienen pocas opciones, como se muestra en la oferta reducida de aplicaciones educativas en Oculus Store, por ejemplo ( Unimersiv, 2018 ). Sin embargo, su uso actual está lejos de ser una mera anécdota, ya que un 13,7% de uso significa un rango visible de usuarios del conjunto.
El interés en el uso de la realidad virtual como herramienta de aprendizaje es mucho mayor que su uso actual, como se concluye en este estudio, y el optimismo sobre las mejores posibilidades pedagógicas de la realidad virtual alcanza a casi la mitad de los usuarios. Este índice de optimismo, unido al hecho de que esta tecnología está dando sus primeros pasos y las condiciones iniciales aún no son las mejores, muestra indicaciones bastante alentadoras. Esta conclusión es similar a otras investigaciones como la de Yildirim (2017) o Fernández-Robles (2016) , quienes también observaron un interés en el uso de la realidad virtual como herramienta educativa entre una muestra de estudiantes.
Sin embargo, el progreso de esta relación entre la educación y la realidad virtual en el futuro depende del desarrollo de aplicaciones y experiencias dentro de este campo concreto. Los resultados muestran que la falta de aplicaciones está obstaculizando el interés de los usuarios, por lo que son fundamentales y necesarios. Sin ellos, estos primeros brotes verdes podrían marchitarse con poca antelación y esta relación podría enfriarse y desperdiciarse en el futuro.
Otro problema que se enfrentará en el futuro para el uso de la realidad virtual como herramienta de aprendizaje es la accesibilidad a grupos de estudiantes. Actualmente, los docentes que participan en este estudio prefieren equipos baratos y uso esporádico. Si se reducen los precios, es probable que los maestros terminen usando un mejor equipo y aumentando el tiempo de uso, considerando las mayores posibilidades de la realidad virtual como una herramienta para el aprendizaje.
Las discusiones sobre la calidad curricular y la adecuación de las escuelas a la realidad del siglo XXI son necesarias como un desafío urgente con una repercusión significativa en el debate político-pedagógico internacional. Numerosas organizaciones insisten en la necesidad de reformular la cultura pedagógica para lograr instituciones educativasdonde las TIC se conviertan en herramientas pedagógicas reales y, en general, los estudiantes puedan aprovechar su desarrollo completo, en lugar de ser una mera respuesta mecánica a problemas desconectados de realidad ( Vivanco y Gorostiaga, 2017). En este punto, la realidad virtual jugará un papel importante, ya que es la tecnología destinada a acercar la esfera educativa a la realidad. Será capaz de considerar experiencias tan cercanas a la realidad que podrían generar emociones y sensaciones muy similares a las que genera la realidad misma, acercando la distancia entre la simulación educativa y la realidad que casi pueden tocarse entre sí.
El uso correcto de la tecnología de realidad virtual aplicada al mundo educativo es ahora parte de estos desafíos. El software y todo tipo de herramientas y aplicaciones que hacen que los estudiantes viajen al interior de los contenidos se están extendiendo, lo que permite la reconstrucción y experimentación directa de cualquier situación imaginable dentro del aula ( Costa-Román, 2016 ). La realidad virtual es la tecnología que mejor logrará el objetivo de acercar al estudiante a las situaciones de aprendizaje.tan cerca de la realidad, sin la necesidad de asumir los riesgos involucrados (como, por ejemplo, viajar a través de la Vía Láctea, involucrarse en una guerra histórica, adoptar el tamaño de una molécula para conocer el mundo microscópico, etc.). Las posibilidades de ofrecer una educación de mayor calidad se multiplican exponencialmente, así como la motivación de los estudiantes hacia el aprendizaje ( Fernández-Robles, 2016 ). De modo que, de todas las nuevas tecnologías aplicables a la educación, hay buenas razones para considerar el desarrollo de aplicaciones de realidad virtual para la educación como una prioridad.
Sin embargo, debido a su uso pedagógico emergente, actualmente no es posible hacer una reflexión prospectiva sólida sobre cada posibilidad educativa que tendría su uso correcto en los procedimientos de enseñanza. Será necesario, al menos, esperar hasta que esta tecnología se establezca para evaluar los límites de su alcance potencial.
Este estudio ha descrito el perfil social y demográfico de los primeros usuarios de la realidad virtual en España y ha evaluado su interés en esta tecnología. Por lo tanto, junto con otros estudios, una serie de evidencias y consideraciones racionales están emergiendo paso a paso que nos permite tener una idea más clara y amplia sobre las posibilidades reales de la realidad virtual que está llegando a las aulas. Explorar contextos, experimentar sensaciones, viajar a través del tiempo y vivir experiencias en el aula, algo impensable hace unos años, significa un nuevo mundo de posibilidades que está modificando aulas, instituciones educativas, estereotipos pedagógicos y, en última instancia, el mundo educativo. Como lo conocemos hasta ahora.

Declaraciones

Declaración de contribución del autor

Roberto Sánchez-Cabrero: concibió y diseñó los experimentos; Realizó los experimentos; Analizó e interpretó los datos; Reactivos , materiales, herramientas de análisis o datos contribuidos Escribió el papel.
Oscar Costa-Román, Francisco Javier Pericacho-Gómez, Miguel Ángel Novillo-López: realizaron los experimentos; Escribió el papel.
Amaya Arigita-García, Amelia Barrientos-Fernández: analizaron e interpretaron los datos; Reactivos, materiales, herramientas de análisis o datos aportados.

Declaración de financiación

Esta investigación no recibió ninguna subvención específica de agencias de financiamiento en los sectores público, comercial o sin fines de lucro.

Declaración de intereses en competencia

Los autores declaran no tener conflicto de intereses .

Información Adicional

No hay información adicional disponible para este documento.

Expresiones de gratitud

Los autores desean expresar su gratitud al equipo directivo de Elotrolado.net , ya que sin su ayuda no hubiéramos podido obtener la muestra de participantes, así como a Encuestafacil.com , que prestó su solicitud de forma gratuita para que pudiéramos crear el cuestionario, y sus servidores para recopilar los datos.

Referencias

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