domingo, 13 de diciembre de 2015

Realidad aumentada y virtual desde 1,0 hasta 2016 Vista previa


Samsung / Oculus 'lanzamiento Gear VR fue el pistoletazo de salida para la AR / VR 1.0, así que ¿qué puede esperar el próximo año?Correa en sus gafas mágicas, es hora de inmersión.

VR Consumidor 1.0

No se podía perder los electrones (digitales yde televisión) los árboles sacrificados a VR este año. Si bien 1990 VR era una beta pobres, en esta ocasión lo que realmente es diferente.
La nueva ola incluye Facebook / Oculus, Samsung, HTC / Válvula, Sony y Google, entre otros (tal vez incluso Nintendo?). Apple compró Metaio. Estos chicos son serios, y no es su primer rodeo.
De alta gama de PC VR (Oculus, HTC Vive, otros) ofrecerán la mejor experiencia de VR a los primeros en adoptar el próximo año, pero los requisitos de CPU / GPU será el precio más allá de los consumidores medios. La Ley de Moore y un mercado de PC abanderamiento en busca de crecimiento podrían llevar esta al alcance de los consumidores en masa en 2017.
Mobile VR (con decenas de nuevas empresas) y de Sony PlayStation VR para la consola va a crear el primer mercado de consumo amplio VR en 2016. Sin embargo, podrían tener que esperar a la segunda generación de VR móvil con seguimiento de posición completa (véase más adelante) en 2017 / 2018 para que se convierta en un mercado de masas cierto.
Digi-Capital ARVR Líderes Q4 2015
(Nota: Las sociedades matrices sólo se incluyen con las adquisiciones, por ejemplo, Facebook / Oculus).

Empresa AR 1.0

Nos guiamos la discusión de cómo AR podría perturbar móvil y llegar a ser cuatro veces mayor que VR 2020. Debido VR es actualmente 12-18 meses antes de la AR en la disposición del mercado de consumo, los jugadores AR se centran principalmente en los mercados de la empresa para el año 2016. Los líderes como Microsoft y ODG están trabajando con la empresa y el gobierno a los clientes antes de AR consumidor emerge de entrar en 2017.

Resolución de Año Nuevo

De Digi-Capital AR / VR evaluación comparativa técnico encontró una corriente de lo mejor en su clase de campo de visión para VR, alcanzando la friolera de 136 grados en diagonal por ojo. Como algo más de 90 grados proporciona una experiencia de inmersión, eso es maldad enorme. Con eso entregados, el aumento de resolución de pantalla se convertirá en un importante campo de batalla VR próximo año (aunqueOculus y otros ya están resolviendo el efecto de puerta de pantalla).
Correa en sus gafas mágicas, es hora de inmersión.
AR ya ha producido una resolución muy alta de líderes como el ODG, pero un campo de batalla para AR próximo año será el campo de visión.La mayoría AR (como HoloLens) se encuentra actualmente en la gama estándar de 20-40 grados en diagonal, lo cual es suficiente para la informática móvil. Grandes (40-90 grados) campos de visión comenzarán a surgir para el entretenimiento en el 2016, pero que podrían tener que esperar un poco para que la industria nos llevan encima de la marca mágica de 90 grados para inmersiva Realidad Mixta - este es el Everest de AR.

Campo Light Of Dreams

Primero "campo de luz digital" comercial de AR podría estar disponible en el 2016, a pesar de que podría derivar en el año siguiente. ¿Qué es un "campo de luz"? El análogo en el mundo real es equivalente a todos los rayos de luz en cada punto se puede ver que viaja en todas las direcciones. En otras palabras, una forma de cuatro dimensiones de describir lo que tus ojos ven en el mundo real - 3 dimensiones (X, Y y Z posiciones), y una cuarta dimensión para la dirección. Usted ve campos de luz cada vez que abra sus ojos.
Un campo de luz digital simula su primo análogo al proporcionar al menos 5 matrices de campo de luz digitales. Por lo tanto, para cada punto de luz en el espacio que el usuario puede ver, por lo menos 5 dimensiones adicionales de dirección se presentan a la vista.
Esto convence a los ojos y cerebros de los usuarios que los objetos virtuales que se muestran en el mundo alrededor de ellos son reales (por Mixed Reality). Los prototipos de campo de luz digitales que he visto ya lo hacen un trabajo convincente de la simulación de un campo de luz analógico y Magia salto no es la única empresa que realiza este (a pesar de que es la mejor financiada).

Ubicación, ubicación, ubicación

Seguimiento de rotación (en el que está buscando) es de serie en toda VR, pero de gama alta de seguimiento espacial (donde está su cabeza) y la mano de seguimiento (dónde tiene las manos) puede tomar VR de un ambiente a inmersiva experiencia para que te sientas como si estuvieras 're realmente allí ("presencia" en la jerga de la industria).
Cinematic VR podría llegar a tener más en común con Gran Theft Auto de Paseando a Miss Daisy.
La mejor seguimiento espacial a escala sala vendrá de HTC Vive yFaro, con Oculus, PlayStation VR y otros haciendo cosas similares en espacios más pequeños.Seguimiento de la mano VR PC / consola será mayormente controlador basado en el próximo año, con Oculus Toqueuna excelente solución. Leap Motion y otros estarán trabajando en la consideración de "manos libres" mano dominante seguimiento.
VR móvil en general, no ha conquistado el seguimiento espacial, sin embargo, debido a los sensores de teléfonos inteligentes limitados. De Google Proyecto Tango ha resuelto el problema, y los fabricantes de teléfonos inteligentes son muy conscientes.Seguimiento espacial llegará a VR móvil, pero que podría tomar hasta el 2017 para que esto vaya la corriente principal.
Para AR, Microsoft, ODG, DAQRI y otros ofrecerán un excelente seguimiento espacial, con HoloLens en particular, que proporcionan capacidades de seguimiento de mano dura "manos libres". Como con todo el seguimiento de la mano de hoy, los jugadores AR están tratando de mejorar la usabilidad.

Hooray para (virtual) de Hollywood

Hollywood está muy entusiasmado con VR, pero ha producido principalmente de formato corto experiencias hasta la fecha. Deportes video de gente como NextVR va a surgir como el primer VR mercado de vídeo de consumo en 2016. Noticias y otros géneros seguirá a su paso. Cinematic VR en forma larga podría no llegar hasta 2017, ya que los estudios de Hollywood invierten más en las experiencias de comercialización de VR de propiedades independientes el próximo año.
Mientras que la base instalada-VR crece, directores wunderkind deben aprender a contar historias lineales en un medio no lineal. Cinematic VR podría llegar a tener más en común con Gran Theft Auto de Paseando a Miss Daisy.

Aplicaciones de Realidad 1.0

AR juegos / VR y el vídeo son fantásticos para traer los primeros usuarios en el mercado, pero se necesita un conjunto más amplio de aplicaciones. Esto es particularmente importante para la AR como una plataforma de computación de propósito general.
En Eyetouch Realidad y en otros lugares, nuevas empresas comenzarán a alterar la realidad el próximo año con nuevos tipos sólo es posible en el AR / VR aplicaciones.Resolver el problema de hardware es crucial, pero aplicaciones convincentes transformará AR / VR de prometer la tecnología a la plataforma indispensable.
Usted puede encontrar más información acerca de donde la industria se dirige en Aumentada / Informe de Realidad Virtual de Digi-Capital aquí.
FOTO PRINCIPAL: IVÁN GARCÍA / SHUTTERSTOCK

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