Saldrán a la venta al menos cuatro visores respaldados por grandes marcas. ¿Estamos viviendo nuevamente el fenómeno de la década de 1990 o esta vez logrará salir adelante?
Ya tuvimos esta sensación en la década de 1990. Luego de años de conceptos e ideas, la realidad virtual (RV) parecía finalmente estar a punto de volverse real, pero por diversas razones no pudo, y solo se quedó en el concepto. Es cierto que existieron algunos prototipos de visores de realidad virtual, pero como ofrecían una experiencia precaria no lograron convencer al mundo.
Veinte años después, el escenario es diferente, tanto como para que varios expertos consideren que 2016 puede ser el año de la realidad virtual, una tecnología que da al usuario la sensación de estar inmerso en otros lugares al ponerse un visor. Como con todo auge de nuevas tecnologías, existen escépticos que creen que esta nueva ola de popularidad de la realidad virtual terminará de la misma manera. Pero también están quienes ven con optimismo a este "nuevo" fenómeno, como el equipo deSim-Design, una empresa uruguaya dedicada a generar soluciones en realidad virtual, formada por Luis Calabria, Gabriel Lambach, Federico Márquez y Nicolás Bermúdez.
Déjà vu
Uno de los indicios que puede llevar a pensar que el año próximo será finalmente el de la realidad virtual, es la promesa de al menos cuatro grandes compañías de que lanzarán sus visores. Nombres como Oculus, Valve, Sony y Microsoft no pueden arriesgarse a incumplir esta promesa.
Claro que en los 90 existió el visor llamado Virtual Boy, por lo que el desarrollo de estos dispositivos no parece ser condición suficiente para asegurar el desarrollo de la RV. Para Calabria, lo que sucedió entonces fue producto de la falta de tecnología, un problema que hoy parece superado desde hace un buen rato.
Además está el factor de la globalización. "El mundo está más conectado, entonces uno se puede asociar con una empresa de Estados Unidos para desarrollar contenidos; existe Kickstarter, que permite que muchas empresas larguen dispositivos que complementen el visor. Todo esto hace que se potencie", dijo Calabria, y agregó como último factor la facilidad para desarrollar contenidos de realidad virtual.
Este último punto es el que genera mayor escepticismo entre quienes se muestran recelosos hacia la tecnología. ¿Habrá en 2016 la cantidad suficiente de contenidos como para que valga la pena gastar entre US$ 300 y US$ 400 en un visor de realidad virtual? El equipo de Sim-Design explicó a Cromo que estos contenidos ya están en desarrollo y que, para el momento de lanzamiento de los visores, se dispondrá de más.
Basta con mirar a las empresas que respaldan los dispositivos: Sony tiene todo su mundo de contenidos para PlayStation, Valve cuenta con Steam (además de estar trabajando con HBO y Lionsgate) y a Oculus lo sostiene un gigante como Facebook, que cada día se posiciona más como una compañía generadora de contenidos. En cuanto a esto, Lambach opinó que "si las empresas no acompañan el crecimiento de los dispositivos, probablemente los esfuerzos no sean suficientes".
El desafío
"Los lentes están funcionando, se van a mejorar las pantallas, pero ahora tenemos que empezar a mover las manos, a movernos dentro del entorno", afirmó Calabria. Para tener una experiencia más inmersiva es necesario generar instancias cada vez más interactivas con el entorno de realidad virtual que el usuario visita y eso solo se podrá realizar con dispositivos que capturen los gestos y las intenciones de los usuarios. Los que adquieran Oculus, por ejemplo, obtendrán, además de un control de Xbox One, otros dos controles a los que la empresa llamó Oculus Touch, que tienen sensores que capturan los movimientos de las manos y de los dedos.
Pero eso no es suficiente, ya que mientras que el usuario sea consciente de que tiene un control entre sus manos, el vínculo con la realidad no podrá ser disuelto. Sin mencionar la limitación del desplazamiento por cuestiones de espacio, Márquez expresó que la próxima frontera que deberá superar la realidad virtual es el feedback táctil al usuario. "Si vos tenés un cubo flotando adelante y lo tocás, tenés que poder sentirlo; si lo empujás, sentir la presión; si intentás agarrarlo, no poder cerrar la mano", apuntó.
La oveja negra
Entre el HTC Vive, el PlayStation VR y el Oculus Rift, hay una oveja negra que ha logrado posicionarse en un huequito, donde no hace mucho barullo, pero donde tampoco logró pasar inadvertido. Es el HoloLens, el dispositivo de realidad aumentada de Microsoft, que se encuentra mezclado en la ola mediática que atrae este tipo de visores, pero que no es lo mismo.
Los HoloLens no llevan exactamente al usuario a una realidad paralela; son unos lentes transparentes con los cuales el usuario sigue viendo la realidad, pero que agregan una capa virtual sobre ella. El usuario entonces puede ver imágenes holográficas, ya sea en la forma de una pantalla para ver películas y jugar videojuegos, de un modelo en 3D de un vehículo o de lo que sea que uno se imagine. A esto se le agrega el elemento de la interactividad: el usuario puede manipular los contenidos holográficos solamente con gestos de la mano.
Hay quienes opinan que este elemento es el que despega a los lentes de Microsoft del resto de los visores de realidad virtual. HoloLens, en definitiva, es el visor que definitivamente agregaría el elemento virtual a la realidad. En Sim-Design, sin embargo, no están tan convencidos de esto. "Desde el punto de vista técnico es complicado", afirmó Calabria, "Según los videos, al ponerte los lentes podés escanear una sala y ver el modelo de una moto que podés manipular y cambiar las partes, pero esa moto hay que haberla modelado antes en 3D". Calabria señaló que no sabe hasta dónde el HoloLens va a cumplir con lo que promete.
Lambach señaló que esto no es por una limitación tecnológica, sino que se debe a una cuestión del espacio. "Tenés muchos objetos a la vez que hay que procesar y para esto se depende de un láser. ¿Qué pasaría si algo se interpone en el camino o si hay un cambio de luz?", interrogó.
Márquez, por su parte, apuntó hacia el hecho de que los HoloLens harán el procesamiento desde el propio visor. "Es el mismo problema que tenés con los Google Cardboard o el Samsung Gear VR. Te liberás del cable y tenés muchísimo más libertad de movimiento, pero no podés tener sesiones largas porque se te acaba la batería o se te recalienta el dispositivo y ahí baja la performance y, por ende, la experiencia".
¿Sucederá?
Si hay un comentario que se repite al hablar sobre los Oculus es que el dispositivo vive en una versión eterna de su prototipo, lo que genera ciertas dudas acerca del lanzamiento definitivo para el público. En la página web oficial de Oculus se marca el primer trimestre de 2016 como fecha de lanzamiento, pero no se señala un mes específico. Lo mismo sucede con el PlayStation VR, que marca para su fecha de venta algún momento de la primera mitad de 2016. El equipo de Valve, por su parte, había prometido que lanzaría su HTC Vive a finales de 2015, pero luego atrasaron la fecha de lanzamiento hasta abril de 2016.
Tanto esto como lo sucedido en la década de 1990 podría desmotivar a muchos posibles compradores de estos tres aparatos. En Sim-Design opinan que los dispositivos sí saldrán a la venta, sobre todo por el apuro que genera el querer ser el primero y el cual se posicionará como referente. "Tal vez demoren un poquito más en llegar por la gran demanda mundial", opinó Calabria.
Cómo elegirlos
Así como al elegir un celular el usuario debe fijarse en la resolución de su cámara, la memoria de almacenamiento o la capacidad del procesador, los visores de realidad virtual también cuentan con una serie de características a las que hay que prestar atención para tomar la decisión correcta.
La primera de ellas es lo que se llama la tasa de refresque. Esto es la cantidad de veces por segundo que el visor "actualiza" la imagen para reflejar aquello a lo que está mirando el usuario en tiempo real cuando mueve su cabeza. Cuanto más alta es la tasa de refresque, menos retraso habrá en la imagen y, por lo tanto, menos posibilidades tendrá el usuario de marearse.
La resolución es otro elemento, tal vez más evidente, al que hay que prestar atención. Como en cualquier dispositivo con una pantalla, cuanto más alta sea la resolución, mejores serán los detalles.
Los visores que harán popular la realidad virtual
Oculus Rift
Tal vez sea el dispositivo que lanzó a la realidad virtual a la agenda tecnológica. Según anuncian en su página web, será lanzado en los primeros tres meses del año que comienza y vendrá con un control de Xbox One y dos más táctiles. El sistema de audio está incluido en el visor. Funcionará conectándolo al puerto USB de una computadora.
PlayStation VR
El visor de Sony estará a la venta para el público general en la primera mitad de 2016. El PlayStation VR está diseñado específicamente para funcionar con el PlayStation 4 (y futuras consolas de Sony), pero no en computadoras. Como el Oculus, este visor tiene incluido el sistema de audio, con una calidad a la que Sony llama "sonido en 3D".
HoloLens
No es un visor de realidad virtual, sino de realidad aumentada. Este dispositivo va un poco más allá que el resto, ya que, si bien no lleva al usuario a mundos ficticios, genera una capa de realidad virtual sobre el mundo real que el usuario ve a través de lentes transparentes. El HoloLens se espera para fin de 2016 o principio de 2017.
HTC Vive
Vive es el dispositivo de realidad virtual de Valve, la compañía responsable de Steam, que podrá utilizarse tanto en computadoras como en Steam Machines, la consola desarrollada por la empresa. Esto lo hace una de las mejores opciones para los fanáticos de los videojuegos. El Vive ya tiene fecha de lanzamiento: abril de 2016.
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