martes, 15 de diciembre de 2015

UNAM Mobile diseña app para aprendizaje de inglés, así como juego de los Pumas

UNAM Mobile diseña app para aprendizaje de inglés, así como juego de los Pumas
El laboratorio de innovación y desarrollo de apps UNAM Mobile lanzó nuevas aplicaciones, dirigidas a estudiantes del nivel básico para mejorar su aprendizaje en idiomas y participó en el desarrollo del primer videojuego de futbol para smartphone sobre los Pumas de la UNAM.
De acuerdo con Alejandro García, director de UNAM Mobile, las nuevas apps fueron lanzadas en el encuentro Visionario MX, “el cual busca reunir a los grandes líderes de la industria de la tecnología para que convivan y platiquen sobre qué deberíamos de hacer en el desarrollo de  tecnología en nuestro país”.
Una de las aplicaciones se llama Loterama, que es un juego de lotería con el cual los pequeños pueden aprender distintas palabras en inglés, asociarlas con una imagen y escuchar su pronunciación. La app está dirigida a niños del nivel básico de educación.
Por otra parte, García explicó que junto con la Coordinación de Innovación y Desarrollo de la Universidad, a través del programa Innova UNAM, impulsan la creación de empresas entre los integrantes del laboratorio y que ha derivado en la incubación de dos proyectos, uno relacionado con videojuegos, entre ellos “Pumas Gol”, en el cual un avatar brinca, gira o esquiva obstáculos en el campo para abrirse camino hasta la portería.
En este juego —cuyo costo es de 29 pesos y cuyo dinero recaudado será destinado a apoyar el programa de fuerzas básicas del equipo de futbol universitario— se van sumando puntos con  goles y buenos tiempos, además de que se pueden elegir los diferentes uniformes de los Pumas.
MÁS APPS. UNAM Mobile es un laboratorio de innovación y desarrollo de apps, creadas en la Universidad Nacional por un equipo de más de 30 universitarios de distintas disciplinas. El laboratorio ha desarrollado aplicaciones como “UNAM 360”, con la que sólo basta con levantar el smartphone y apuntar a algún mural histórico de Ciudad Universitaria para, mediante realidad aumentada e imágenes en 3D, tener una experiencia nueva en el campus.
Otra aplicación, “Kanji”, permite a los usuarios mejorar su aprendizaje del idioma japonés a través del entendimiento la escritura de kanjis, trazando la escritura asistida de manera interactiva. A estas dos emblemáticas apps se unen “Gasolineras VIP” —que ayuda al usuario a encontrar las gasolineras más cercanas a su ubicación y permite además calificarlas—; “Living Paints” con la cual obras de arte cobran vida al apuntar el dispositivo a una pintura; “Genuis Rex”, enfocada a la enseñanza de matemáticas para niños del nivel básico a través del reconocimiento de voz y con una interacción asistida.
INTERNET DE LAS COSAS. Pero además de desarrollar este tipo de software, UNAM Mobile ha diversificado sus actividades en el desarrollo tecnológico. El año pasado, el laboratorio —cuyo enclave se encuentra en la Facultad de Ingeniería de la UNAM— presentó un producto innovador e incluso sorpresivo, considerando el tipo de desarrollos que habían realizado anteriormente.
Los universitarios diseñaron y comercializaron una “chamarra inteligente” para corredores, con la capacidad de conectarse a un dispositivo móvil. La chamarra “Podium” reconoce indicadores corporales, almacena un registro completo de las actividades y sesiones del corredor.
Esta prenda tecnológica, que obtiene su energía mediante celdas solares, mide temperatura y ritmo cardiaco, e incluso se puede programar para cumplir funciones sencillas. Además fue diseñada con un hardware fácilmente removible para lavar el textil. También puede programarse para, por ejemplo, adelantar las canciones que se escuchan en un dispositivo móvil con un sencillo movimiento. Sus desarrolladores piensan que en un futuro cercano este tipo de prendas podrían incluso programarse para su uso con videojuegos en plataformas con sensores de movimiento.
A la par de este producto, UNAM Mobile presentó el diseño de una “lámpara inteligente”, la cual se programaría para aprender los horarios habituales en los que se despierta el usuario y encenderse, así como apagarse al momento en que habitúa dormir. Esto a lo largo de una semana o fin de semana.
La lámpara podría además conectarse con las redes sociales o dispositivos móviles del usuario, personalizarse y emitir luces distintas en caso de recibir un mensaje importante de las redes sociales, por ejemplo.
Este proyecto aún se encuentra a nivel de diseño y los universitarios del laboratorio universitario decidieron probar un modelo de negocio de “fondeo” a través de una plataforma de financiamiento colectivo en idea.me.
“‘Podium’ fue un caso de éxito para UNAM Mobile, porque a partir de una idea surgió un producto que se lanzó al mercado”, apunta Alejandro García. Ahora evalúan los resultados obtenidos para saber si necesitan hacer cambios o diseñar una nueva versión.  “Lo cierto es que resultó ser un producto innovador en el mercado y esa es la línea que debe seguir UNAM Mobile”.
Por otra parte, el proyecto de la lámpara quedó en pausa, puesto que se enfocaron en “Podium”. Aún así, el laboratorio seguirá apostado por ingresar al mercado de internet de las cosas. “Es una industria importante que crece muy rápido y creemos que podemos hacer una buena aportación con los conocimientos que tenemos en ingeniería de software y hardware. Si conjuntamos ambos generaremos muchos elementos de valor”.

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