"La realidad virtual es un antes y un después, un verdadero quiebre. Con ella, la publicidad alcanza otra dimensión"", se inflama al afirmar Rosana Manfredi, presidenta y directora de la productora Encuadre, con más de treinta años de trayectoria en el mercado de los anuncios y la comunicación masiva. Pionera de la animación 3D en nuestro país, fundadora además del festival ExpoToons y responsable de la serie animada "Los Creadores" (que emite Telefé), su entusiasmo tiene razones y justificativos.
Las primeras pruebas en la materia las impulsó Philco en 1958, y la NASA las aprovechó para entrenar a sus astronautas. Pero el verdadero despegue de este ejercicio tecnológico que crea en el usuario la sensación de estar viviendo un mundo paralelo de apariencia real se dio con el desarrollo del Oculus, las gafas de realidad virtual que Palmer Luckey inventó con tan sólo 19 años de edad. Luckey consiguió 2,5 millones de dólares a través del financiamiento colectivo para comenzar a experimentar en el garaje de su casa. Unos años más tarde, Facebook pagó 2.000 millones de dólares por este prodigio. Lo cuenta Manfredi, y a esta altura no se sorprende: "Se han dado cuenta de lo que la realidad virtual significa, del impacto que produce en la gente y en las marcas que sepan aprovecharla".
¿Cómo es que la realidad virtual consigue transportar al usuario a otros mundos? A través de una filmación realizada en 360º, con una serie de registros paralelos que permiten mostrar con detalle todo el ámbito en el que uno se encuentre, incluyendo piso y techo, entorno, personas, construcciones, etc.
"Esto genera una suerte de esfera en cuyo interior la persona se sumerge al ponerse las gafas", precisa Manfredi.
La novedad es atractiva pero para los anunciantes tiene sus secretos. "Cuando la persona se coloca el casco pasa a ser quien maneja la cámara, se enfoca en los lugares o acciones que le interesan. Entonces, desde las marcas se debe trabajar para dirigir esa mirada, para que la persona vea realmente lo que se quiere que vea". Este nuevo lenguaje demanda, pues, guiones a medida para poder funcionar.
OTROS MUNDOS
Los nuevos mundos virtuales pueden ser enteramente animados, completamente reales (simuladores de vuelo, por caso), o bien, con la suma de ciertos accesorios, transportarnos a escenarios fantásticos. Esto se logra al sumarle a las gafas, indispensables, guantes con sensores, plataformas de movimiento, dermoesqueletos o interfaces que consiguen provocar estímulos en la piel. "Todas cosas que acentúan la sensación corporal", confirma Manfredi.
¿Qué diferencia a la realidad virtual de la realidad aumentada?, le consulta a la especialista el público reunido por la Cámara Argentina de Anunciantes (CAA) en éste, uno de sus habituales cursos de actualización para profesionales. Manfredi divida las aguas: "La realidad virtual simula una realidad y me sumerge dentro, en cambio la realidad aumentada es una proyección basada en un entorno real, al que se le añaden elementos virtuales", lo que da como resultado una realidad mixta.
Ya sea con el casco Oculus o con visores Cardboard (de cartón, compatibles con la mayoría de los smartphones), los usos posibles de la realidad virtual son múltiples. Del turismo a la educación y la moda, de los deportes a la medicina, los videojuegos y el rubro inmobiliario, su aporte marca un nuevo tiempo y nuevas formas de comunicar. En el campo de la publicidad se están viendo las primeras experiencias en la Argentina, como ha ocurrido ya en Uruguay con una campaña de branding de la marca Oreo.
ENVOLVENTE
A Torcuarto Vázquez, fundador y CEO de VRsion, le tocó referirse a las cuestiones netamente técnicas de la realidad virtual. Habló, pues, de sistemas de filmación y edición, de cómo deben ubicarse las cámaras para que el efecto de la imagen envolvente se logre. "Puede filmarse con seis cámaras, pero es a partir de diez cámaras simultáneas que el efecto 360» realmente se consigue", contó.
Manfredi llamó la atención sobre la iluminación, ya que se trabaja mayormente con la luz ambiente (o bien, luz artificial debidamente disimulada), aunque concluyó que, más allá de estas cuestiones técnicas, "lo que más debe importarle a las marcas es la creatividad que le agrega a esta tecnología de por sí impactante".
domingo, 6 de diciembre de 2015
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